The Artemis Odyssey

Ad Astra, conçu avec Serge Laget et publié en 2009 par un éditeur disparu peu après, n’a pas vraiment eu sa chance. D’abord passé inaperçu, ce jeu n’est qu’ensuite devenu un succès d’estime, dont les rares boites se revendaient assez cher – je le sais, j’ai dû m’en procurer une ou deux quand j’ai voulu en recycler le matériel pour travailler avec Serge sur une nouvelle version. Du coup, nous sommes très contents qu’un autre éditeur, Grand Gamers Guild, ait décidé de lui donner une deuxième chance sous une nouvelle étiquette, The Artemis Odyssey, qui en fait un peu la suite de l’excellent The Artemis Project de Daryl Chow et Daniel Rocchi – et tant pis si la référence mythologique devient un peu bizarre quand il n’est plus question de coloniser la lune mais d’explorer des planètes plus lointainse.

Pour ceux qui connaissaient la première édition, Ad Astra, disons que The Artemis Odyssey est un jeu plus dynamique, notamment grâce à des tours plus brefs et des déplacements plus rapides, avec un matériel moins sombre et donc plus lisible. Il se joue désormais de 1 à 5 joueurs, et même par équipe à 6 ou 8.

Pour ceux, les plus nombreux sans doute, qui ne connaissaient pas Ad Astra, ou ne le connaissaient que de nom, voici donc une petite présentation de The Artemis Odyssey:

La toute première partie du tout premier prototype, il y a longtemps.

Cela fait bien longtemps que je n’ai pas ressorti ma vieille boite des Colons de Catan, mais dans les années 2000, lorsque Serge et moi avons commencé à réfléchir à ce qui allait devenir Ad Astra, puis The Artemis Odyssey, c’était encore un grand classique que nous pratiquions à l’occasion. Le système de production et d’exploitation des ressources de notre jeu est emprunté à Catan, mais nous avons voulu faire un jeu qui ne soit pas dépendant, comme l’est celui de Klaus Teuber, des jets de dés et de la géographie. Situer l’action dans l’espace nous a permis d’éliminer les situations de blocage assez fréquentes sur le continent catanien, et de donner du coup aux joueurs de plus larges choix stratégiques. Rendre la production de ressources dépendante des choix des joueurs permet d’éliminer la plus grande part du hasard, le fait que ces choix soient faits avec des cartes jouées faces cachés introduisant en revanche un peu de bluff et de psychologie, évitant de ce fait que cela ne devienne trop calculatoire. Tout cela fait de The Artemis Odyssey une sorte de Catan peut-être un peu plus complexe, mais surtout moins scripté, plus varié, plus tactique, plus dynamique – et dans l’espace, mais je ne suis pas sûr que cela change grand chose.

Financé via Kickstarter fin 2021, The Artemis Odyssey arrivera en boutique à l’été 2023. L’éditeur de la version française ayant refusé de me laisser faire la traduction, comme je le raconte dans un autre post, je conseille plutôt l’achat de l’édition originale, en anglais. Voici d’ailleurs la traduction des règles et cartes que j’avais réalisée et dont l’éditeur n’a pas voulu.

The Artemis Odyssey
Un jeu de Serge Laget et Bruno Faidutti
Illustré par Cristian Romero
1 à 5 joueurs – 45 minutes
Publié par Grand Gamers Guild
Boardgamegeek



Ad Astra was designed with Serge Laget and published in 2009 by a publisher who went out of business soon afterwards. The game went first unnoticed, and later became much sought after, to the point that the few available copies sold at a high price – I know it firsthand, since I had to buy one or two in order to recycle their components in the new version Serge and I were working on. We are therefore really happy that a new publisher, Grand Gamers Guild, decided to give it a second chance under a new name, The Artemis Odyssey. Our game has indeed become a kind of follow-up to The Artemis Project, a great « worker placement » game by Daryl Chow and Daniel Rocchiand never mind if the mythologiocal reference becomes a bit strange when the game is no more about colonizing the moon but about exploring far away planets.

If you’ve already played Ad Astra, you only need to know that The Artemis Odyssey is more dynamic, mostly due to shorter game rounds and faster movement. It has a brighter color palette and therefore more readable components. The game now plays from 1 to 5, and there’s even team rules for 6 or 8.

An unfortunate accident during the playtests of the new version.

If you’re not familiar with Ad Astra, or only by name, here’s a short description of The Artemis Odyssey.

I’ve not opened my old copy of Settlers of Catan for years but in the early 2000, when Serge and I started to think of what would become Ad Astra, and then The Artemis Odyssey, it was a classic that we regularly played. We really liked the resource production and development system from Klaus Teuber’s game but wanted to make something less dependent on dice rolls and geography. Moving the action into deep space prevents the blockade situations which are my main issue with Catan. Having resource production decided by the players makes the game less random, and having cards played face down brings a bit of bluff and psychology, and prevents the system from becoming a brain burner. The Artemis Odyssey might be slightly more complex than Catan, but it is mostly less scripted, more varied, more tactical, more dynamic – and in space, but I’m not sure it matters that much.

The Artemis Odyssey was financed on Kickstarter in late 2021, and will be in store in the summer of 2023.

The Artemis Odyssey
A game by Serge Laget et Bruno Faidutti
Art par Cristian Romero
1 to 5 players – 45 minutes
Published by Grand Gamers Guild
Boardgamegeek

C’est dans les vieux pots…
Older Stuff looking for new publishers

Je commence à être un vieil auteur, et certaines de mes créations du début des années 2000 ont récemment connu de nouvelles éditions. Avec des règles mises au goût du jour, plus rapide et plus varié, avec de nouvelles illustrations au look plus moderne, avec parfois un nouveau thème, bien des jeux peuvent connaître une nouvelle jeunesse. Si les nouvelles éditions de Kheops, du Collier de la Reine, d’Emoticon (King’s Life) ou de Babylone (Soluna) sont passées relativement inaperçues, celles de L’Or des Dragons et surtout de Citadelles, de Diamant et de Mission Planète Rouge sont de vrais succès. Les deux dernières se vendent même bien mieux que les jeux d’origine. De nouvelles versions des Pierres du Dragon, de Democrazy, de Terra et, j’espère, de Lost Temple devraient suivre.

Du coup, parmi mes nombreuses anciennes créations, il en est plusieurs dont je me dis qu’elles mériteraient peut-être le même traitement.

Castel et Ad Astra ont été tous les deux conçus à quatre mains (et surtout deux cerveaux) avec Serge Laget. Serge est un peu têtu, et ne laisse jamais tomber ses créations. Du coup, nous avons régulièrement continué à discuter de ces deux jeux et en avons déjà développé de nouvelles versions que nous sommes prêts à présenter. Ça a failli se faire pour Castel, c’est vaguement mais nous n’étions visiblement pas tombé sur le bon éditeur. C’est vaguement en discussion avec un autre, et nous attendrons sa réponse, mais rien n’est sûr.

Animal Suspect, créé avec Nathalie Grandperrin, n’a été publié qu’en France, et Gigamic vient de nous restituer les droits. Ce jeu de mime loufoque, dans lequel les joueurs doivent mimer simultanément animaux et émotions – Mouette Rieuse, Chat Psychopathe, Hanneton en Colère… mériterai certainement, au moins, une édition en langue anglaise. Speed Dating, mon autre création commune avec Nathalie, n’a été publié qu’en français et japonais, et j’aimerais bien aussi le voir un jour en anglais.

Parmi les très nombreux jeux que j’ai conçu avec Bruno Cathala, il aimerait bien voir revenir Chicago Poker. Moi, c’est pour La Fièvre de l’Or que j’ai un faible, d’autant qu’une réédition sur le thème des pirates existe, mais elle n’est disponible qu’en polonais. Il est certainement possible de s’arranger avec l’éditeur polonais pour l’adapter ailleurs.
Vabanque, ma seule collaboration avec Leo Colovini, vient de ressortir, mais la très belle nouvelle édition n’est disponible qu’en langue japonaise.

Je fais de moins en moins de grosses boites, mais j’en ai quelques unes dans mes cartons. Formula E, jeu de course d’éléphant conçu avec Sergio Halaban et André Zatz, bien que fort joliment édité, n’a pas vraiment eu sa chance, faute d’une distribution adéquate. Quelqu’un pourrait réessayer, avec les mêmes dessins ou d’autres…. Silk Road, une collaboration avec Ted Cheatham, mériterait aussi une nouvelle version dans une boite plus petite, et avec quelques petits changements de règles. Je suis particulièrement fier de Isla Dorada, un de mes rares vrais gros jeux, mais il faut sans doute encore attendre quelques années avant de penser à le ressortir.

Il y a aussi les plus petites trucs, les Mythos, Bongo, Corruption, Draco & Co, Toc Toc Toc, Bugs & Co, Lettres de Marque…. L’édition de ce dernier était un peu maladroite, je pense qu’il mérite une deuxième chance sous forme de simple petit jeu de cartes – ou alors, à l’inverse, je peux recycler le système dans un jeu plus conséquent.

Bref, si vous êtes éditeur, et s’il y a là dedans quelque chose qui vous intéresse, parlez-m’en. Il y a bien sûr deux ou trois jeux pour lesquels il faudra que je demande aux co-auteurs et/ou que je m’assure que j’ai bien récupéré les droits, mais en règle général ce n’est pas un problème. Il y en a aussi plusieurs qu’il faudra retravailler un peu, mais c’est mon boulot.

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I ‘m now a seasoned designer, and some of my old designs from the early 2000’s have recently been republished. With updated rules, usually faster and more varied, with up to date graphics, sometimes with a new setting, many games can start a new career.The new versions of Kheops, Queen’s Necklace, Smiley Face (King’s Life) or Babylone (Soluna) went largely unnoticed, but those of Dragons’ Gold and most of all Citadels, Diamant and Mission: Red Planet are really successful. The two last ones sell much better than the original games did. New versions of Fist of Dragonstones, Democrazy, Terra and, I hope, Lost Temple, are also in the pipe.

Of course, there are a few other older games which, in my opinion, could also deserve a reedition.

Castle and Ad Astra were both design with Serge Laget. Serge is quite stubborn and never abandons his games. As a result, we’ve always kept discussing them, and have already developed new versions ready to pitch to publishers. It nearly worked for Castel, but we clearly didn’t choose the right publisher. We are now discussing with another one, and will wait for its answer first, but nothing is settled yet.

Animal Suspect, codesigned with Nathalie Grandperrin, has only been published in France, and Gigamic just gave us the rights back. This zany party game in which players mimic animals and emotions (Laughing Seagull, Angry Scarab, Psychopathic Cat…) certainly deserves, at least, an English edition. Speed Dating, my other codesign with Nathalie, was only published in French and Japanese, and I’d love to see an english language version.

Among the many games I‘ve designed with Bruno Cathala, the one he would like to see back on the shelves is Chicago Poker. My choice would rather be Boomtown, of which there is a new pirate-themed edition, but available only in Polish. I’m sure an arrangement is possible with the Polish publisher to bring it into another language.
Vabanque, my only codesign with Leo Colovini, has just been republished but this one is only in Japanese….

I’m less and less into bigger games in bigger boxes, but I’ve done a few ones. Formula E, a nice elephant race game designed with Sergio Halaban and André Zatz was gorgeously published but very badly distributed. It deserves a second chance, with the same or with other art. Silk Road, a collaboration with Ted Cheatham, certainly deserves a new and more modest edition, with some streamlining of the rules. I’m extremely proud of Isla Dorada, one of my few relatively heavy games, but it’s probably too early to think of a new version of this one.

Then there’s the small stuff, the Mythos, Bongo, Corruption, Draco & Co, Knock Knock!, Bugs & CoLetter of Marque…. I think the Letter of Marque components do not help, and I’d like to see it back as a simple card game – or may be I should do the opposite and recyckle the core system in something more ambitious.

Anyway, if you’re a publisher and see something there which might be of interest for you, just tell me. there are a few games for which I will have to check with the co-designers if they’re not too ashamed of them, and with the old publishers to be sure I got the rights back, but it usually isn’t a problem. There are also several which needs some update and development, but that’s my job.

Ad Astra – Strategies

Si les mécanismes fondamentaux d’As Astra ont été assez rapidement conçus, les réglages ont demandé de très nombreux tests. Pour que le jeu reste intéressant au delà des parties de découverte, il ne fallait pas qu’une stratégie, qu’un mode de développement s’avère systématiquement plus profitable qu’un autre. Alors que les mécanismes du jeu ne changeaient plus guère, nous avons à plusieurs reprises modifié le coût des déplacements ou le score des terraformations afin de rendre tel ou tel « chemin vers la victoire » plus ou moins praticable.

Bien sûr, le choix de votre stratégie dans une partie d’Ad Astra doit tenir compte des circonstances, et notamment de la production de votre planète de départ ainsi que, dans une moindre mesure, des paires de ressources figurant sur vos cartes de production. Surtout, s’il est bon de songer à une stratégie en début de partie, il faut aussi savoir s’adapter aux circonstances et à ce que font les autres joueurs. Il peut être bon, par exemple, de se spécialiser dans une ressource également produite par un autre joueur, afin de la voir produite plus fréquemment. D’un autre côté, il peut être intéressant de privilégier un mode de développement (terraformation, vaisseaux, colonies…) où nul ne vous concurrence, afin de bénéficier plus facilement des bonus de score. Bref, Ad Astra est un jeu plus stratégique que tactique, mais qui demande néanmoins une certaine souplesse. C’est d’ailleurs pour handicaper les stratégies trop spécialisées que nous avons introduit le mécanisme des cartes scores ne pouvant être récupérées que lorsqu’elles ont toutes été jouées.

Voici quelques unes des stratégies que nous avons vu émerger lors des parties tests et qui, dans les bonnes circonstances et menées sans dogmatisme excessif, peuvent conduire à la victoire.

Terraformation
Si vous débutez la partie sur une planète produisant de l’eau ou de la nourriture, vous pouvez tenter de terraformer rapidement plusieurs planètes, marquant des points d’abord lors de la terraformation, puis ensuite avec votre cartes scores. Si vous trouvez rapidement d’autres planètes terraformables et ne rencontrez pas de concurrence, cette stratégie est facile à mettre en œuvre. Elle peut cependant s’épuiser, et peut facilement être contrée si d’autres joueurs plus mobiles s’emparent des bonnes planètes avant vous.

Hyperspécialisation
Produire une même ressource en grande quantité, et notamment l’énergie, peut permettre en cas de besoin de faire des échanges intéressants, notamment avec la banque. Surtout, cela crée des opportunités de score très impressionnantes avec la carte “ressources identiques”. La limite de 10 cartes ressources en main n’étant effective qu’à la fin du tour, rien ne vous empêche d’accumuler les cartes d’énergie, ou de toute autre ressource, et d’en dépenser une douzaine, voire plus, sur une carte score astucieusement placée parmi les dernières du tour.

Vaisseaux et systèmes
Si vous disposez de minerai en début de partie, vous pouvez construire un second vaisseau dès le premier tour et vous répandre rapidement dans des systèmes nombreux, laissant éventuellement une colonie derrière vous sur les planètes les plus intéressantes. Les vaisseaux coûtent certes assez cher, mais les score ” vaisseaux” et ” systèmes” figurant sur des cartes actions différentes, vous pouvez espérer bénéficier ainsi d’un plus grand nombre de bonus de score, qui sont souvent déterminants pour la victoire finale.

Autostop
La stratégie de l’autostoppeur est l’une des plus difficiles à mener, mais elle est aussi très satisfaisante lorsqu’elle fonctionne. Elle consiste à se reposer essentiellement sur les cartes action des autres joueurs et à jouer rapidement ses cartes de score, quitte à ne pas toujours être premier, afin de profiter au mieux du choix qui est à chaque fois donné entre les deux types de score. Le principal risque est, ne pouvant vraiment se spécialiser dans aucun domaine, de scorer souvent et correctement mais sans jamais bénéficier des utiles bonus de trois points.

Aliens
Les planètes aliens sont rares, et les effets des artefacts trop différents pour permettre de construire à l’avance une “stratégie alien”. Il ne faut cependant pas négliger les planètes aliens, d’une part dans l’espoir de piocher une carte intéressante, mais aussi pour bénéficier des points accordés lors de la construction d’une colonie, et plus encore d’une usine, sur ces planètes.

Ad Astra est un jeu de Serge Laget. Il y a donc plusieurs stratégies possibles pour parvenir à la victoire, et il vaut mieux qu’un joueur en ait une en tête pour guider ses choix. C’est aussi un jeu de Bruno Faidutti. Flexibilité et adaptabilité sont donc également essentielles, et il est parfois bon de reconsidérer en cours de partie ses choix stratégiques.

Ad Astra
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Justin Albers & Kieran Yanner
3 à 5 joueurs – 60 minutes
Publié par Nexus (2009)
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While the core systems of Ad Astra were quite easy to design, the fine-tuning required many tests of many different versions. We wanted the excitement and challenge of the first games to last for many, many games. This meant we had to balance the different strategies and to prevent one or another from becoming the obvious path to victory once a player knows the game well. Without changing anything in the core game systems, we made many late test games with minor changes in the cost of movement, or in the terraforming scorings, to make this or that path to victory harder or easier to follow.

You can’t decide of a strategy before knowing what your starting planet produces and, though it’s less critical, what are the resource pairings on your production cards. Also, while it’s good to have a clear strategy in the first turn, you must sometimes adapt to the circumstances, and to what other players are doing. It could interesting in the first turns, for example, to have the same production as another player so as to make use of his production action cards. On the other hand, it could be interesting in the long term to specialize in something other players are neglecting, like terraforming or spaceships, which will make easier to get the three points score bonuses. Ad Astra is more strategy than tactics, but it nevertheless rewards some flexibility. We devised the rule stating than one cannot get his scoring cards back until all three have been played specifically to discourage rigid, one way strategies.

During our test games, a few strategies have emerged. All of them, if played at the right time and with enough flexibility, can lead to victory.

Terraforming.
If you start the game on a water or food planet, you can try to terraform quickly two or more planets. This can make for huge scoring, first when terraforming, then with the terraforming scoring cards. This works only if you find other terraformable planets quite soon, and if no one else is terraforming. This strategy is very easy to implement, but it doesn’t always do well in the long run, especially if other players land on the water and food planet before you do.

Hyperspecialization
If you can produce the same resource, usually energy, in great quantities, it can put you in a good position for trade, either with the bank or with other players. Also, this creates an opportunity for impressive scoring with the “same resource”-scoring scoring card. The 10 resource cards hand limit is only at the end of the turn, so you can accumulate resource cards during the turn and spend a dozen or more on a same resource scoring card played in the very last spaces on the track.

Spaceship and Systems
If you start the game with an ore planet, it can be clever to build a second spaceship in the first turn and start exploring new systems, leaving a colony behind you in each system. Spaceships are expensive, but the “spaceships” and “systems” scores are triggered with different cards, which means you can hope for many scoring bonuses if you manage to hold both majorities. Bonuses are often decisive in this game.

Piggyback
The piggyback strategy requires psychology and adaptability, but it can be very satisfying. The idea is to count on action cards from other players, and play many scoring cards. This way, you choose more often than other players what element is scored, which can be a strong advantage. The drawback from this strategy is that you can’t really specialize in one item or another. You often get good scores, but you rarely get the 3 points bonuses

Alien artifacts
Alien planets are scarce, and the artifact effects are too varied to be predicted and used in an “alien strategy”. Going for alien planets can be good nevertheless, not only for the artifacts, but also for the scoring points awarded when you build a colony, and even more when you build a factory.

Ad Astra is a game by Serge Laget. This means there are many different strategies that can lead to victory, and one must always have a strategy in mind. It’s also a game by Bruno Faidutti. This means it nevertheless rewards adaptability, and one must be ready to switch strategy on a good opportunity

Ad Astra
by Bruno Faidutti and Serge Laget
Art by Justin Albers & Kieran Yanner
3 to 5 players  – 60 minutes
Published by Nexus (2009)
Boardgamegeek

Sic itur ad astra

Explorez la galaxie, découvrez les mystérieux artefacts laissés par des civilisations depuis longtemps disaprues, débarquez sur des mondes inhabités pour en exploiter les ressources naturelles, construisez des bases, des usines et de gigantesques vaisseaux spatiaux, terraformez et colonisez les planètes lointaines.

Le thème et le look de ce jeu pourraient faire croire à un grand jeu de conquête à l’américaine. Ne vous y trompez pourtant pas, Ad Astra est un “eurogame”, un jeu “à l’allemande”.

Histoire du jeu

Depuis longtemps, Serge Laget et moi voulions faire ensemble un “gros” jeu, expérience que nous n’avions pas renouvelée depuis Mystère à l’Abbaye, malgré quelques ébauches vite abandonnées. Serge est très branché science-fiction ; je suis resté un fan des colons de Catan. Un soir, au téléphone, tout cela se mélangea pour donner un cahier des charges relativement simple : un gros jeu d’exploration et de développement d’un empire spatial, bâti sur un système de ressources façon Catan.

Quelques jours plus tard, un vendredi soir, Serge débarquait à Avignon, et nous nous mîmes aussitôt au travail. Serge, en connaisseur des poncifs de la SF, insista sur la possibilité de terraformer les planètes. Je parvins à recycler un système de programmation à l’aide de cartes cachées que j’avais un temps envisagé pour Warrior Knights. Toutes les pièces du puzzle s’imbriquant parfaitement, chacun rebondit sur les idées de l’autre, et après une dizaine d’heures, nous avions un premier prototype, fait des cartes action imprimées à la va-vite sur du bristol, de pièces récupérées dans divers jeux, et de planètes griffonnées sur des disques de carton. Autant vous rassurer tout de suite, cela se passe rarement ainsi. La gestation d’un jeu est habituellement bien plus longue et difficile, et il faut généralement des semaines, voire des mois de réflexion avant la réalisation du premier prototype. Si cet historique est plus bref que celui de la plupart des mes autres jeux, c’est donc tout simplement parce que l’histoire de Ad Astra est assez simple et courte.

La toute première partie d’Ad Astra
The very first game of Ad Astra

Le samedi soir, j’invitai donc quelques amis pour une première partie, qui permit de valider l’ensemble des mécanismes – exploration, découverte, production, programmation, construction, mouvement, terraformation, tout fonctionnait parfaitement, à l’exception du système de score, qui allait encore demander un peu de réflexions. Il ne nous restait donc qu’à faire les réglages – déterminer la répartition des planètes produisant les différentes ressources, les ressources précises nécessaires pour chaque développement, le nombre de points de victoire rapportés par chaque élément de jeu. De simples ajustements, certes, mais qui pour un jeu ambitieux nécessitant un équilibre parfait entre les différentes stratégies possibles, demandèrent une centaine de parties, et autant de coups de téléphone entre Lyon et Avignon.

Notre prototype, baptisé Andromeda, puis Cassiopeia, suscita beaucoup d’intérêt chez les éditeurs. Il faillit être publié par nos amis de Days of Wonder, Cyrille réalisant même une très jolie maquette. Après quelques détours par l’Allemagne, le jeu se retrouva finalement chez les italiens de Nexus, qui firent un bon boulot d’édition… mais disparurent quelques mois plus tard. Ad Astra ne sera donc pas réimprimé, du moins pour l’instant, et l’extension que nous avions prévue ne sortira jamais. C’est un peu dommage, c’est un bon jeu dont Serge et moi restons très fier. Il doit encore en rester dans quelques boutiques.

Ad Astra
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Justin Albers & Kieran Yanner
3 à 5 joueurs – 60 minutes
Publié par Nexus (2009)
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Explore the galaxy, find the mysterious artifacts of long lost alien civilizations, land on uninhabited worlds and mine their precious ores, build living bases, factories and huge spaceships, terraform and colonize faraway planets…

The theme and graphic style of this game could make you think it’s an american style conquest and exploration game. It is not. Ad Astra is definitely a “Eurogame”.

History of the Game

For a few years, Serge Laget and I wanted to work together on a “heavy” game, something we had done only once, with Mystery of the Abbey. We had tried several times since, but none of our projects had gone very far. Serge is a science-fiction fan, I’m a Settlers of Catan fan. One evening, on the phone, these two facts merged into one simple idea – a big science fiction game about space exploration and empire development using a “Catan-like” resource and building system.

A few days later, on Friday night,  Serge was here in Avignon and we immediately started to work on this common design – and things went incredibly fast. Serge knows all Sci-fi clichés, and insisted on terraforming. I managed to recycle a face down card programming system I had once thought of using in Warrior Knights. All the pieces of our puzzle went together well, each one of us bounced on the other one’s ideas, and after ten hours of uninterrumpted work, we had a first prototype, with rough action cards, cardboard planet disks with drawn symbols, and pieces from various other games. Of course, it usually doesn’t happen that way. Most games usually need weeks, or even months, of thought and debate before realizing a first prototype. If this “history of the game” page is much shorter than for most of my other games, it’s simply because the story of the game design was short, simple, and straightforward.

On Saturday night, I called a few friends to play a first game. As a result, all global rules system were validated – exploration, discovery, production, programmation, building, movement, terraforming, everything worked well – the only exception being the scoring system, which needed a few more games before being satisfactory. So the game only needed tuning, but it needed a lot of fine tuning to decide of the planet distribution, the resources needed for every development, the number of victory points for ever game element, and so on. The game was nearly finalized after a first game session, but it needed a hundred more, and as many phone calls between Avignon and Lyon, before we were completely satisfied with it.

Bruno Cathala commente le prototype d’Ad Astra
Bruno Cathala comments on the Ad Astra prototype

The prototype was first called Andromeda, then Cassiopeia, and many publishers showed some interest in it. Our friends from Days of Wonder hesitated for a few months, and Cyrille even designed a wonderful prototype. After a few months in Germany, the prototype ended in Italy. Nexus made a great edition and production work… But went out of business a few months later. This means Ad Astra won’t be reprinted, at least for the moment, and the planned expansion won’t be published. It’s a shame, since Serge and I are very proud of this design. There ought to be still a few copies left in some shops.

Ad Astra
by Bruno Faidutti and Serge Laget
Art by Justin Albers & Kieran Yanner
3 to 5 players  – 60 minutes
Published by Nexus (2009)
Boardgamegeek

Science Fiction

Je lis peu de science-fiction. Les rares auteurs du genre qui m’aient vraiment accroché sont Philip K. Dick, qui relève sans doute plus de la contre-culture des années soixante, ou de la psychiatrie, que de la tradition SF, et Iain Banks, avec sa « culture » prétentieuse et déroutante. Il reste que ni les délires psychédéliques de Dick, ni les savantes constructions intellectuelles de Banks, ne se prêtent à une transposition dans un jeu de société. Le jeu de science fiction, comme le cinéma de science fiction, c’est plutôt soit la difficile et claustrophobe colonisation de Mars ou de quelque lointaine et silencieuse galaxie, soit à l’inverse le space opera grandiloquent et le fracas des guerres interstellaires. Curieusement, alors que les livres m’ennuient et que les films ne m’amusent qu’un court moment, les jeux de science fiction m’ont toujours intéressé.

Pour l’auteur de jeu, science-fiction et fantastique sont d’abord deux univers de facilité. La science future ou extra-terrestre, comme la magie, permet en effet de justifier aisément toute sorte de petits mécanismes amusants, et intéressants d’un point de vue ludique (échange de cartes, déplacements instantanés, effets bizarres) qui paraîtraient immanquablement plaqués dans un jeu à l’univers plus réaliste, plus précis. Cela ne signifie pas que ce sont des thèmes que l’on plaque sur les jeux dont les mécanismes ne conviennent à rien d’autre, mais plutôt que ce sont les univers que l’on choisit lorsque l’on veut se faire plaisir en développant des mécanismes sans être trop bridé par le thème – voyez Cosmic Encounter, jeu à la richesse inégalée, que l’on n’imagine pas avec un thème historique !

On peut pourtant aussi faire de la science fiction simplement parce que l’on en a envie. Je ne lis plus guère de SF, mais j’en ai lu pas mal adolescent, et le silence des espaces infinis me fait encore rêver. Avec Bruno Cathala, nous voulions faire un jeu sur la colonisation de Mars, cela a donné Mission Planète Rouge. Avec Serge Laget, nous voulions faire un jeu d’exploration spatiale, cela donne Ad Astra.

Depuis que je suis dans le milieu du jeu, j’ai toujours entendu répéter que « les jeux de science fiction ne se vendent pas ». Ma seule expérience à ce jour dans ce domaine, Mission Planète Rouge, a plutôt confirmé cette rumeur. J’espére qu’Ad Astra la démentira, et sera enfin le signe que les choses sont en train de changer. Les espaces de la science-fiction sont vastes, riches, peuplés, baroques – ils se prêtent bien au jeu.


I read very little science fiction. The few sci-fi writers I really like are Philip K. Dick, which belongs more to the sixties counter-culture, or to psychiatry, than to traditional science-fiction, and Iain M. Banks, whose pretentious “culture” universe is fascinating. Anyway, neither Dick’s psychedelic deliriums, nor Banks ambitious intellectual constructions are really fit to be adapted in a board or card game. Science Fiction games are more like science fiction movies or TV series. Some describe the difficult and claustrophobic colonization of Mars, or of some far away galaxy. Most others are baroque space operas, with flashy and noisy interstellar wars. Surprisingly, while I find most science-fiction novels boring and most science fiction movies fun for only half an hour, I really enjoy science fiction boardgames.

For game authors, science fiction is, like fantasy, an easy and convenient setting. Future or alien science, like magic, can explain all kinds of strange and fun little game mechanisms, like cards swapping, instant movement and the like, which would have felt unrealistic and artificial in a more realistic universe. This doesn’t mean that fantasy and science fiction are the settings used when you can’t find another consistent one for a finalized game system. It rather means that they are the settings of choice when you want to let your imagination wonder and have fun designing game systems without being constrained and limited by the theme. See Cosmic Encounter, probably the most varied and baroque game ever designed, and try to imagine an historical setting for it…

Anyway, you can also use science fiction because you find the setting exciting. I don’t read a lot f sci-fi now, but I did as a teenager, and the silence of infinite spaces still make me dream. With Bruno Cathala, we wanted to make a game about colonizing Mars, and designed Mission: Red Planet. With Serge Laget, we wanted to make a game about space exploration and empire building, and we designed Ad Astra.

Since I’m in the game business, I’ve always been told that science fiction games don’t sell. My only experiment so far has been Mission Red Planet, and it indeed didn’t sell well, which is a shame, since it’s a game I’m really proud of. I hope Ad Astra will belie this rumor and show that things are now changing. The vast and baroque spaces of science fiction are well fitted for the intricate mechanisms of games.

Points de victoire
Victory Points

Le jeu n’est pas seulement pour moi une passion. C’est aussi, un peu, mon métier, même si j’ai toujours pris soin de rester du côté créatif, évitant de m’impliquer dans les dimensions technique et commerciale de l’édition. Le climat économique actuel m’amène cependant à m’interroger sur les perspectives du marché du jeu de société.

J’ai reçu ces dernières semaines les droits d’auteur de mes jeux vendus sur la période de Noël 2008, et les ventes ne semblent pas avoir été plus mauvaises que pour Noël 2007. Je reste même relativement optimiste, plusieurs raisons me semblant favorables au jeu de société dans le contexte social et économique actuel.

Quand beaucoup semblent vouloir faire des économies, le jeu de société reste un loisir relativement bon marché. Une même boite de jeu, surtout si c’est un bon jeu, peut servir de nombreuses fois, tandis qu’une place de cinéma ne sert qu’une fois, et qu’il n’est généralement pas très excitant de relire aussitôt le même livre. Les éditeurs ne s’y sont d’ailleurs pas trompés qui semblent ces derniers temps privilégier les petites boites, les jeux relativement bon marché, et abandonnent, avec un certain regret, les pompes à fric qu’ont longtemps été les jeux de cartes ou de figurines à collectionner. Reste que si la situation venait encore à se dégrader, certains pourraient alors faire remarquer que les bons vieux jeux de 52 cartes, dont on peut faire bien des usages, sont d’une rentabilité encore supérieure.

En période de crise, d’inquiétude quant à l’avenir, on a souvent le réflexe réactionnaire qui consiste à s’éloigner de ce qui est nouveau, et à se replier à l’inverse sur des structures, des objets, des idées traditionnelles et rassurantes. Il y a certes là de quoi prendre peur, quand cela signifie le retour des idées rances, nations, religions, racines et identités de toutes sortes. À quelque chose pourtant malheur est bon, et cela pourrait aussi favoriser le jeu de société classique aux dépens des jeux plus modernes et technologiques. Ce n’est peut-être pas un hasard si certains des jeux les plus récemment publiés semblent cultiver un look un peu vieillot, presque ringard.

La crise actuelle me permet aussi de rebondir sur la vieille idée, que mes amis m’ont souvent entendue rabacher. Le jeu, avec ses règles simples, claires et connues de tous, serait une rassurante position de repli, ou du moins de repos, dans un univers devenu incompréhensible. Le monde n’est jamais aussi peu compréhensible qu’en temps de crise, qu’en temps d’ “entre deux mondes”, quand les vieilles règles ne fonctionnent plus et les nouvelles ne sont pas encore formulées. Le jeu nous est donc plus nécessaire que jamais.

Peut-être suis je exagérément optimiste, mais quoi qu’il arrive une chose est certaine – je ne vois aucune raison d’arrêter de jouer et d’imaginer des jeux. Depuis quelques années paraissent de plus en plus de jeux dans lesquels le but n’est pas de parvenir à telle ou telle situation précise, mais simplement de marquer de mille et une manières des « points de victoire ».

Le principe n’est pas très populaire auprès des joueurs. Lorsque je présente de nouveaux jeux à mes amis, la phrase « le vainqueur est celui qui a le meilleur score » laisse les joueurs de marbre, tandis que des propositions comme « le vainqueur est celui qui traverse le continent », « qui construit une métropole », « qui bâtit un palais», « qui tue le dragon », « qui épouse la princesse » les plonge tout de suite dans le jeu. Même « le vainqueur est le plus riche », qui formellement revient à faire de l’or des points de victoire, est plus satisfaisant. La richesse semble quelque chose de naturel, souvent cohérent avec le thème, là où le score reste un concept artificiel qui semble n’avoir été inventé que pour retenir ensemble les éléments du jeu. Nous avons tous l’habitude de compter nos sous, mais il n’y a guère que le tueur qui fait une encoche à la crosse de son revolver après chaque contrat, ou le séducteur compulsif qui note soigneusement chaque conquête dans son petit carnet, qui vivent leur vie en comptant des points de victoire.

Conscients de ce que l’abstraction un peu gênante de ce concept peut nuire à l’immersion ludique, auteurs et éditeurs s’efforcent donc souvent d’euphémiser les points de victoire en doublons ou en dollars, et lorsque cela n’est pas possible en points de prestige ou de renommée, moins satisfaisants encore. Faute de mieux, ils recourent parfois à des procédés un peu malhonnêtes, comme dans Small World ou les points de victoire ne sont rien d’autre mais ressemblent étrangement à des pièces d’or, ou dans Die Goldene Stadt, avec ses deux monnaies inconvertibles dont l’une a bien une fonction monétaire tandis que l’autre ne mesure que le score. Certains jeux de course trichent aussi un peu, la position dans la course devenant l’équivalence discrète d’un score en points.

Lorsque, comme c’est le cas dans de nombreux jeux à l’allemande, tous les éléments ou presque sont susceptibles de rapporter des points de victoire, le jeu peut devenir illisible ou confus, les joueurs n’étant plus en mesure d’estimer les conséquences de leurs choix. La multiplicité des moyens de marquer des points peut aussi pourtant faire la richesse, quand les enjeux sont clairs et les rapports des différents éléments soigneusement équilibrés. C’est ce qui fait tout l’intérêt de jeux « alambiqués », mais pas trop, comme Kingsburg ou Diamonds Club. L’abstraction du concept n’empêche d’ailleurs pas que même des jeux au thème fidèlement rendu, comme Confucius ou Invasions, fassent appel à un complexe système de points de victoire.

Ad Astra, que j’ai conçu avec Serge Laget et qui devrait sortir dans les prochaines semaines, est un de ces jeux où quarante-douze éléments permettant d’engranger des points de victoire – les bases, les systèmes contrôlés, les vaisseaux, la terraformation, les artefacts aliens. Nous y avons cependant introduit la possibilité pour les joueurs de manipuler eux-mêmes le système de score en déclenchant à l’aide de cartes des décomptes selon tel ou tel critère. Je n’aime guère l’idée des « points de victoire », qui ne sont que des points d’on ne sait pas trop quoi, et j’essaie d’éviter d’y avoir recours dans mes créations. Je dois cependant admettre que c’est un mécanisme intéressant qui permet souvent de donner à un jeu une certaine sophistication stratégique, et il serait idiot pour un créateur de se l’interdire totalement.

Quand à la question des points de victoire cachés ou publics, j’y reviendrai peut-être dans un autre éditorial. Pour Ad Astra, nous avons choisi les scores visibles, mais cela ne m’empêche pas de préférer Smallworld à Vinci…


These last years, more and more games are published where the goal is not to achieve some victory conditions, but simply to score, in various ways, as many “victory points” as possible.  

Victory points are not popular among gamers. When I explain game rules to my gamer friends, a sentence like “highest score wins” has no real effect on them, while “the winner is the first to cross the continent, or “to build a city”, “to build a palace”, “to kill the dragon”, “to marry the princess” brings them instantly into the game. Even “richest player wins” is more satisfying, since money feels like a natural concept, consistent with most game themes, while score feels abstract and artificial, as if its only aim was to hold together the game elements. We all use to count money, but few people count victory points in their daily life, like the maniac killer who notches his gun’s grip after each death, or the compulsive womanizer who writes down every new conquest in his notebook.

Knowing that this abstraction is a problem for many players and can hinder their immersion in the game, authors and publishers often try to euphemize it with changing the victory points into doubloons or dollars, and when it’s not possible in prestige or fame points, which are even less satisfying (ever got money in real life? Ever got prestige points?). Some can even use dishonest tricks, like in Smallworld, where victory points are just victory points but look surprisingly like gold coins, or in Die Goldene Stadt, where there are two different and unconvertible currencies, one which works as money and the other as victory points. Some racetracks are also just scoring tracks loosely disguised.

In some German style games, almost all game elements can score victory points. This can make the gameplay overwhelmingly confusing and the strategies obscure, when players cannot estimate the impact of their decisions on their long-term score. On the other hand, several scoring elements clearly stated and cleverly balanced can also make a game strategically deep and challenging. That what happens with games like Kingsburg or Diamonds Club – slightly convoluted scoring, just enough to make the game challenging, but not too much, so that the game doesn’t feel incomprehensible. Even highly thematic boardgames, such as Confucius or Fire and Axe, rely on a victory points scoring system.

Ad Astra, designed with Serge Laget, will hit the shelves in the next weeks. It is obviously one of these German games with forty-twelve ways of scoring victory points – bases, star systems, spaceships, same resources, different resources, terraform, alien artifacts… What we did to make this challenging is to allow players to manipulate the score system, giving them the possibility to trigger scoring phases on this or that item during the game.

In principle, I don’t like “Victory points”. They are nothing else than “we don’t know what points” or “all and anything point”, and I usually try to avoid using them in my games. On the other hand, I must admit they can help make a game strategically sophisticated and challenging, and it would be stupid for a game designer to give them up definitively.

As for open or hidden scoring, that’s a different question. I may discuss it one of these days in another editorial. We chosed open scoring in Ad Astra, but I nevertheless prefer Smallworld over Vinci…