Il y a deux mois de cela, le monde du livre a été secoué par la décision d’un grand nombre d’auteurs de quitter Hachette, la maison d’édition contrôlée par Vincent Bolloré. La raison n’était pas le positionnement politique, très très à droite, de Vincent Bolloré, mais l’éviction d’Olivier Nora, qui avait dirigé Grasset pendant plus de vingt ans. Les partants voyaient, certainement avec raison, une volonté de contrôle politique sur les publications, une mise au pas d’un homme trop indépendant. Preuve que ce n’étaient pas seulement les positions politiques de Vincent Bolloré qui justifiaient leur départ, les écrivains qui ont ainsi quitté le groupe Hachette ne sont pas tous de gauche, et l’on y trouve même quelques figures très à droite, comme Frédéric Beigbeder. Il s’en est suivi aussi quelques mouvements de solidarité dans le milieu du cinéma, que j’ai moins suivis parce que cela m’intéresse moins.
Quel rapport avec le jeu de société ? Le groupe Hachette n’est entré qu’il y a quelques années dans ce petit monde, mais, rachat après rachat, il en est rapidement devenu un acteur majeur. En font partie aujourd’hui une dizaine d’éditeurs français et canadiens, Gigamic, Studio H, Funnyfox, Le Scorpion Masqué, Sorry We Are French, Catch Up Games, La Boite de Jeu, Randolph, Blanc Manger Coco, et deux distributeurs incontournables, Blackrock et Gigamic. J’en oublie sans doute. Cela représente une bonne partie des jeux que vous pouvez trouver en boutique. J’ajoute qu’un autre acteur essentiel, avec lequel je travaille beaucoup, Iello, appartient à un groupe plus discret, Média Participations, contrôlé par Vincent Montagne, moins à droite que Bolloré mais tout aussi catho.
Croyant bien faire, quelques « influenceurs » du monde ludique ont, ces derniers jours, lancé une petite campagne sur les réseaux sociaux suggérant d’éviter les jeux publiés par les éditeurs du groupe Hachette, voire même tous les jeux distribués par Gigamic et Blackrock – en gros, on ne devrait plus acheter que chez Asmodee. Leurs discours relèvent de ce que les américains appellent le « virtue signaling », des prises de position motivées non par leur efficacité mais par une sorte de « posture morale », par le souci de monter que l’on est du bon côté. Je pense que c’est absurde.
Comme je l’ai expliqué plus haut, c’est par solidarité avec Olivier Nora, et parce qu’ils assistent à la mise en place d’un contrôle politique éditorial, que des auteurs ont quitté Hachette. Rien de tel ne s’est produit chez Blackrock ou Gigamic, et je suis bien certain que rien de tel ne se produira, ne serait-ce que parce qu’un jeu de société ne peut pas porter un discours politique avec la même subtilité et la même efficacité qu’un livre ou un film.
Et puis, surtout, Studio H, Gigamic, Blackrock, Scorpion Masqué, ce sont d’abord des gens que je connais bien, depuis longtemps, qui étaient là bien avant que Hachette ne rachète tout ça, et qui sont parfois très à gauche. Ce sont donc des amis avec qui j’ai plutôt envie de continuer à travailler. Je préfèrerais qu’ils ne soient pas chez Bolloré, ne serait-ce que parce que je n’aurais pas à écrire ce texte, mais je ne vais pas en faire une montagne.
De toute façon, quand vous achetez une boîte de Bellavista, la dernière grosse boîte de Studio H, vous faites gagner un peu d’argent à Bruno Cathala et Andrea Mainini, les auteurs, à Hicham et sa petite équipe, l’éditeur, et vraiment pas grand-chose à Vincent Bolloré, qui est bien au-delà de tout ça.
Je suis un homme de gauche. J’ai récemment repris, même si je ne fais guère que payer sagement ma cotisation tous les ans, ma carte du parti socialiste. Je ne soutiens en rien les positions identitaires de Vincent Bolloré, mais cela ne m’empêche pas de continuer à travailler avec des équipes que j’aime bien, que je connais parfois depuis vingt ans, et dont le boulot ne relève absolument pas du discours politique. Ils étaient tous à Etourvy le mois dernier, où l’on a d’ailleurs un peu parlé de cette situation. Je leur ai encore laissé des prototypes. Je serai aussi la semaine prochaine à Boulogne, avec tout le petit monde du jeu, à la fête d’anniversaire de Gigamic.
J’ajoute que je me méfie de plus en plus des discours annonant que « tout est politique ». C’est bien sûr un peu vrai, mais à force de le répéter, on en oublie que certaines choses le sont bien plus que d’autres, et on finit par se perdre dans des combats un peu ridicules et, pour cette raison, contre-productifs.
Two months ago, the French literary scene has been violently shaken when many well-known writers decided to leave Hachette, the publishing group controlled by the far right media mogul Vincent Bolloré. The reason was not Bolloré’s political convictions, but the fact that he had sacked Olivier Nora, the head of Grasset for twenty years. The leaving writers considered, probably rightly, that this sacking was the first step towards a political control on publications, something Olivier Nora has always avoided. The leaving were not all leftist, and there was even among them few very right wing authors, like Frederic Beigbeder. IN the following weeks, there has been also some ripple effect in the movie world, but I’m less interested in it and didn’t follow the details.
What does all of this has to do with boardgames ? Hachette has been in the French boardgaming world for a few years now, and has quickly become a major player. It now controls a dozen French and Canadian publishers, Gigamic, Studio H, Funnyfox, Le Scorpion Masqué, Sorry We Are French, Catch Up Games, La Boite de Jeu, Randolph, Blanc Manger Coco and two major distributors, Blackrock and Gigamic. This means a good chunk of the games you can buy in French gameshop. Furthermore, another major player on the French boardgaming scene, Iello, who published several games of mine, has been take over by another more discreet group, media-participations, owned by another less known media mogul, Vincent Montagne, who is less on the right than Bolloré, but as catholic as him, if not more.
Believing they were doing the right thing, a few French boardgame influencers have, these last days, suggested on social network that gamers avoid all games published by studios in the Hachette group, or even all the games distributed by Gigamic and Blackrock. Basically, this means buying only what’s sold by Asmodee. I think this virtue signaling is absurd, and may be counter-effective.
As I have explained before, the writers who left Hachette did it by solidarity with Olivier Nora, and because they were afraid of a political editorial control. Nothing like this happened at Blackrock or Gigamic, and I am confident nothing like this will happen because a boardgame cannot carry a deep and effective political message like a novel or a movie does.
And, most of all, Studio H, Gigamic, Blackrock, Scorpion Masqué, these are people I know for some time, who were there long before Hachette went in, and some of them are even dedicated leftists. They are friends with whom I have enjoyed working and hope to keep on working. Of course, I would have preferred them not to be in the Bolloré group, if only because I would not have to write this blogpost, but I can make do with it.
And anyway, when you buy a copy of Bellavista, Studio H’s last big box game, you are giving some money to Bruno Cathala and Andrea Mainin, the designers, to Hicham and his small team, the publisher, and almost nothing to Vincent Bolloré, who doesn’t need it anyway.
I am a leftist. I am in the French Socialist Party, even when I don’t do much more than paying my yearly subscription. I am as far as one can be from Vincent Bolloré far right identity politics, but this doesn’t prevent me from keeping on working with people I like, with teams I know sometimes for twenty years and whose work is not really political. They were all last month in Etourvy, and there was some discussion about this issue. I’ve given them prototypes, as usual. And I will be next week at the Gigamic 35th birthday party, with most of the French small boardgaming world.
I am more and more wary of people stating that “everything is political”. There is some truth in it, of course, but when we say it over and over about everything, we end up ignoring that some things are much more political than others, and we lose ourselves in ridiculous and often counterproductive fights.
Il y a plus de 10 ans, en 2014, je discutais déjà, sans trop insister il est vrai, de savoir s’il y avait « trop de jeux » publiés. C’est une question qui revient régulièrement, posée par des boutiques, des éditeurs et des auteurs, mais aussi, de plus en plus, par les joueurs. La réponse est complexe, et va m’amener à aborder, toujours très rapidement, de nombreux points qui mériteraient sans doute, pour la plupart d’entre eux, une réflexion plus approfondie.
Quelques chiffres
Ces dix dernières années, le nombre de nouveaux jeux de société publié chaque année a encore rapidement augmenté. Le nombre de nouveaux jeux entrés dans la base de données du Boardgamegeek est ainsi passé de 1500 environ en 2005 à plus de 3000 en 2015, et plus de 8000 en 2025. Ces dix dernières années, ce nombre a donc été multiplié par 2,5 environ. Certes, le marché a également fortement progressé, mais un peu moins vite, puisque l’on estime qu’il a doublé, soit une augmentation de 7% par an en « lissant » les effets de la période Covid, quand le nombre de jeux publiés augmentait de 10% par an. Des chiffres impressionnants donc, mais leur différence confirme que si le jeu de société est devenu plus populaire, les choses n’en sont pas pour autant plus faciles pour les éditeurs et les auteurs.
Deux à trois fois plus de jeux pour un marché deux fois plus important, cela pourrait sembler assez supportable, mais cela change en fait énormément de choses pour les éditeurs, les boutiques, les auteurs et les joueurs.
Édition et distribution
Du côté de l’édition et de la distribution pour le grand public, la tendance a été à la concentration, avec notamment les nombreux rachats effectués par Asmodée, Hachette et quelques autres. Simultanément, le développement des plateformes de financement participatif, Kickstarter puis Gamefound, a permis à l’inverse à de petits éditeurs très spécialisés de trouver directement une audience pour des jeux plus complexes mais aux tirages pas toujours ridicules. Coincés entre les deux, ce sont les éditeurs de taille moyenne, ceux qui sortent sept ou huit jeux par an et vendent surtout en boutique, qui se sont retrouvés en difficulté lorsque lesdites boutiques, faute de place et parfois dépendantes des choix des distributeurs, ne pouvaient plus mettre leurs produits en avant aussi systématiquement et aussi longtemps.
Fuite en avant
Beaucoup ont opté pour la fuite en avant. Face à baisse des ventes de nouveaux jeux qui restent de moins en moins longtemps dans les vitrines des boutiques, Il était tentant de sortir des salves de nouveautés de plus en plus rapprochées, tous les six mois au lieu de tous les ans, puis tous les trois mois, puis tous les mois. En Chine et en Europe de l’Est, les fabricants l’ont compris et se sont aussi adaptés à des tirages plus réduits mais plus fréquents. Et puis, on ne sait jamais, un plus grand nombre de sorties augmente aussi la probabilité d’avoir un hit, un jeu que tout le monde se met à jouer et acheter. Quand cela n’a pas fonctionné, certains éditeurs ont fermé boutique, d’autres réduit la voilure. Beaucoup sont passé sous le contrôle de plus grands groupes mais, bon, Asmodée et Hachette ne peuvent quand même pas racheter tout le monde.
Comment sortir du rang
C’est en effet un autre effet pervers de cette augmentation des sorties. Quand les jeux étaient peu nombreux, et souvent médiocres, les meilleurs sortaient naturellement du lot. Il suffisait qu’un jeu soit bon pour qu’il se vende correctement, il suffisait qu’il soit excellent pour devenir un classique. Aujourd’hui, dans une production plus nombreuse, de meilleure qualité et mieux éditée, il faut aussi qu’il soit beau, qu’il soit poussé par les distributeurs, ce qui peut s’arranger, et qu’il ait de la chance, ce qui est totalement imprévisible. Treasure of the Dwarves, que je tiens pour ma meilleure création, ne s’est pas vraiment vendu, non parce qu’il n’a pas plu mais parce qu’il est passés inaperçu.
Les auteurs
S’il y a trop de jeux, ne serait-ce pas aussi parce qu’il y a trop d’auteurs ? Les joueurs sont de plus en plus nombreux à vouloir passer « au niveau supérieur » en concevant leurs propres jeux et en tentant de les faire éditer ou, de moins en moins rarement, en les éditant eux-mêmes.
Il y a à cela des explications culturelles et économiques. La croissance du marché depuis vingt ans, ainsi que le développement sur internet de sites de référence comme le boardgamegeek, ont fait émerger une véritable « culture ludique » que les joueurs sont de plus en plus nombreux à maîtriser suffisamment pour vouloir sauter le pas. Contrairement à la culture littéraire ou musicale, et malgré un certain eurocentrisme des thèmes abordés, la culture ludique est récente est une culture global, où tout se fait en anglais, ce qui permet aujourd’hui aux auteurs d’Asie ou d’Amérique du Sud de s’ajouter à ceux d’Europe et d’Amérique du Nord, en s’adressant directement aux mêmes éditeurs, avec des jeux qui ne sont pas bien différents.
Il y a aussi des explications économiques. Les technologies modernes rendent aussi possibles des tirages de plus en plus modestes, que les sites de crowdfunding permettent de rentabiliser modestement mais assez facilement, diminuant ainsi grandement les coûts et les risques de l’autoédition.
Trop de bons jeux ?
Des auteurs plus nombreux, plus jeunes, d’origines de plus en plus variées, cela rend bien sûr le métier un peu plus compliqué pour les anciens comme moi. C’est d’autant plus vrai que, du fait d’une culture ludique plus vaste et plus facilement accessible, les jeux qu’ils proposent aujourd’hui sont, dans l’ensemble, de meilleure qualité que ceux d’il y a une vingtaine d’année. Beaucoup des « chefs d’œuvre » parus dans les années quatre-vingt-dix ou deux-mille, dont certains comme mon Citadelles sont désormais des succès commerciaux solidement installés, feraient sans doute pâle figure s’ils sortaient aujourd’hui – même s’il leur reste toujours le fait et le charme d’avoir été des précurseurs. Il n’y a pas seulement plus de jeux, il y a plus de bons jeux. Peut-être même y a-t-il trop de bons jeux.
Les IAs et les jeux
Les illustrateurs de jeux ont pris de plein fouet, depuis trois ou quatre ans, la concurrence des intelligences artificielles. Les auteurs de jeux, en revanche, n’ont pour l’instant guère été affecté. Beaucoup, moi le premier, ont eu recours aux IAs pour quelques réglages, pour des statistiques, et peut-être certains pour des tests, mais les mécanismes ludiques eux-mêmes semblaient avoir échappé à Chat GPT, Claude et les autres. Même dans le jeu vidéo, me suis-je laissé dire, le rôle des IAs est resté assez limité.
C’est peut-être en train de changer puisque, ces dernières semaines, de premiers jeux de société visiblement entièrement ou du moins très largement conçu par des IAs sont arrivés sur les plateformes de financement participatif. On peut les repérer à quelques indices, l’absence de nom d’auteur et d’illustrateur, un éditeur dont personne n’a entendu parler auparavant, et surtout un look, un thème et des mécanismes extrêmement génériques, en gros des jeux de gestion et de placement avec beaucoup de cartes sur un thème vaguement médiéval fantastique. À la lecture des règles, ils sont sans originalité, inutilement complexes et probablement médiocres. Peut-on imaginer que les IAs fassent, dans les mois qui viennent, des progrès en game design équivalents à ceux qu’elles ont fait en écriture et en dessin ? C’est possible, mais en attendant, elles n’apportent rien de nouveau.
Les IAs sont plutôt bonnes dans les activités extrêmement formelles, et il n’y a pas de texte plus formel et direct qu’une règle de jeu, si ce n’est peut-être un mode d’emploi de machine à laver ou d’imprimante. La différence pourtant est que l’objectif du mode d’emploi, et ce à quoi l’on reconnaît qu’une machine à laver ou une imprimante fonctionne comme prévu, est assez évident. À l’inverse, au-delà de la clarté et de la cohérence des règles, ce qui fait exactement le plaisir du joueur, ce qui distingue un bon jeu d’un mauvais, est peut-être plus difficile à formaliser. Je prends peut-être mes rêves pour la réalité – je préfère l’expression anglaise, wishful thinking -, on verra bien.
Quoi qu’il en soit, puisque leurs jeux commencent à arriver sur le marché, les IAs sont des auteurs en plus, on ne sait juste pas encore si elles deviendront des auteurs stylés et talentueux.
Les joueurs
Curieusement, les éditeurs, les boutiques et les auteurs, dont le métier devient en effet plus concurrentiel, ne sont pas les seuls à se plaindre de voir arriver « trop de jeux ». Les plus nombreux à râler, du moins sur les réseaux sociaux que je fréquente, sont les joueurs, dont on pourrait penser qu’ils ont tout à gagner à avoir plus de choix grâce à une offre plus nombreuse et, dans l’ensemble, de meilleure qualité.
On compare souvent le marché du jeu de société à celui du livre. Cela a du sens, mais l’analogie a des limites. On lit presque toujours seul, et on ne lit généralement un même livre qu’une seule fois. Lire et relire sans cesse le même livre, parfois à plusieurs, est une pathologie psychiatrique – ça s’appelle la religion. À l’inverse, on joue presque toujours à plusieurs, et la plupart des jeux gagnent en intérêt quand on y rejoue plusieurs fois (idée à creuser : le jeu vidéo et le jeu de rôles tiendraient, chacun à sa manière, à la fois du livre et du jeu, le jeu vidéo parce qu’on le pratique souvent seul, mais de manière répétée, et le jeu de rôles parce qu’il se pratique à plusieurs, mais on ne joue chaque scénario qu’une seule fois.)
Je m’égare, revenons à nos meeples. La multiplication des nouveautés change la manière dont on joue. Dans les années quatre-vingt, il n’était pas rare de faire des dizaines parties du même gros jeu, et quelques centaines des mêmes petits jeux de cartes, et ce pour une raison très simple, nous n’avions pas beaucoup de jeux sous la main. Aujourd’hui, chacun étant curieux de découvrir les dernières et innombrables nouveautés, il est de plus en plus fréquent de voir des groupes de joueurs jouer à un jeu seulement deux ou trois fois avant qu’il ne soit remplacé par une autre nouveauté, et ainsi de suite. On découvre plein de choses, ce qui est très bien, mais cela laisse aussi une certaine frustration, le sentiment de ne pas être allé au fond des choses, de ne pas avoir vraiment compris un jeu. Alors, bien sûr, on peut décider de s’arrêter, de se forcer un peu à rejouer aux mêmes jeux, mais on perd alors l’excitation de la découverte et le sentiment d’appartenance à la communauté ludique que donnait la connaissance des nouveautés, les discussions en ligne, etc… Pour ma part, j’essaie de rejouer assez régulièrement à quelques jeux et de me contenter de lire les règles de la plupart des nouveautés, mais cela aussi peut-être un peu frustrant – après tout, un jeu est fait pour être joué.
Jeux à usage unique
C’est sans doute ce changement dans nos pratiques ludiques qui explique la multiplication récente des jeux à usage unique, souvent des jeux d’enquête à scénarios comme Exit ou Unlock, et des jeux de type « Legacy », que l’on ne pratique qu’un petit nombre de fois avec, à chaque partie, un petit élément de nouveauté. Je suis personnellement peu attiré par ces jeux, que ce soit pour y jouer ou pour les concevoir, même si j’ai récemment bien apprécié Warden Keene, de Paolo Mori et Silvano Sorrentino. Il y a vingt ans, il était très difficile de vendre un un jeu ne pouvant être joué qu’une dizaine de fois, aujourd’hui, quand beaucoup de jeux, ou du moins beaucoup de gros jeux, ne sont de toute façon joués qu’une ou deux fois, cela ne pose plus aucun problème ni aux joueurs, ni par conséquent aux éditeurs.
Le crash n’aura pas lieu
Vingt années de croissance rapide qui ont donné tort à tous ceux qui pensaient que le jeu vidéo, puis le jeu en ligne, allait tuer le jeu de société en boite et en carton. Au contraire, ils ont plutôt contribuer à le populariser, en faisant passer l’idée que le jeu est une activité sociale qui ne concerne pas particulièrement les enfants. Après ces vingt années, l’offre de nouveautés augmentant clairement plus vite que la demande des joueurs, faut-il s’attendre à un crash du marché du jeu de société ?
Je ne le pense pas, car le développement récent du jeu n’a rien d’un effet de mode. Comme je le dis souvent, dans une société complexe, souvent angoissante et incompréhensible, le jeu, un petit monde hors de la réalité, avec son objectif et ses règles simples et clairs, est un refuge, un repos dont nous avons tous besoin. Cela n’est, malheureusement sans doute, pas prêt de cesser. Le marché ne s’effondrera donc pas, mais il y aura quelques ajustements dans le sens d’une baisse, pas nécessairement du nombre de boîtes vendues, mais sans doute du nombre de références. Bref, je ne suis pas certain qu’auteur ou petit éditeur de jeu de société soient des métiers d’avenir.
More than 10 years ago, in 2014, I was already asking here if there were “too many games published”. Since then, this question has been asked regularly, by boardgame shops, by publishers, by designers and even, more and more often, by gamers. To answer it, I will have to discuss several points which all would probably deserve a deeper enquiry.
Figures
These ten last years, the number of new games published every year has kept regularly increasing. There were about 1.500 new entries in the Boardgamegeek database in 2005, more than 3.000 in 2015, and more than 8.000 in 2025. There are more or less 2.5 times more games published these now than ten years ago. In the same ten years, the market volume has also grown, but less so, having more or less doubled. If we spread the effect of the covid years, the market has grown by 7% every year when the number of games has grown by 10%. The numbers are impressive, but the gap means that, while boardgames have certainly become more popular, life is not necessarily easier for designers, publishers and other boardgame professionals.
Publishing and distribution
In the mass market publishing and distribution business, there has been a strong concentration trend, mostly with takeovers by Asmodee, Hachette and a few other ones. At the same time, crowdfunding platforms like Kickstarter and now Gamefound have made possible for smaller and highly specialized publishers to find an audience for more complex hobby games, whose print runs were sometimes impressive. Stuck in between, mid-sized publishers, who used to publish more or less five new games every year, faced a difficult situation. The boardgame shops where they used to sell most of their games lost some of their market share and anyway, lacking shelf space, could not keep on pushing all of their new games as systematically and as long as they used to do.
Fleeing forward
Some tried to flee forwards (do you say this in English?). With their new games selling less and staying less time in the game shop displays, it was tempting to just do more games, with a new salvo every six months instead of every year, then every three months, then sometimes every month. In China and Eastern Europe, printers adapted and made possible smaller and more frequent print runs. And anyway, one never knows – the more games you publish, the better the odds have a hit, a game everyone buys and can even become an evergreen. When this strategy failed, some publishers closed shop, some downsized, many sold to bigger groups but, anyway, Asmodee cannot buy everyone.
Good games lost
This is another side effect of this increase in new games published. When there were few and mostly mediocre games published, the best ones always get noticed and became hits – even when hits didn’t sell as much as they do now. Good games always sold well, and the best ones became classics. Nowadayts, with so many games published, most of them really good (more about this later), a good game also needs to look nice, to be pushed by distributors, and, most of all may be, to be lucky. Treasure of the Dwarves, which I consider to be my best design, didn’t sell well, not because gamers didn’t like it but because it flew under the radars and went largely unnoticed.
Designers
Are there too many games because there are too many game designers? More and more boardgamers want to upgrade to the next level and become boardgame designers, and then either find a publisher or, which is becoming easier and more usual, publish their own design by themselves.
There are bot cultural and economic reasons to this. With the rapid growth of the boardgame hobby these last years, and the help of reference websites like the boardgamegeek, a true “boardgame culture” has been appeared. Unlike literary or musical culture, and despite some thematic eurocentrism, this recent culture is globalized almost from the start. Everything is done in English, and we have recently seen designers from East Asia or South America join the fray, submitting to the same publishers with games which are not very different from ours.
There are also economic reasons. Modern printing technologies have made possible smaller print runs, while crowdfunding websites have made self publishing easier, cheaper and, most of all, less risky.
Too many good games ?
More game designers, but also younger and more varied game designers. This, of course, makes the job a bit harder for old relics like me. Even more, due to a larger and easily accessible gaming culture, the games they are designing are, on average, better than the ones we were creating twenty years ago. Many of the “masterworks” published in the nineties and two thousand years, including my Citadels, are now evergreens but would probably look weak if published today – even when having been precursors still carry some charm and elegance. There are not only more game, there are more really good games. May be there are too many good games ?
AI and boardgame design
These last three or four years, boardgame illustrators have taken AI competition head on, but, a bit surprisingly, boardgame designers have been so far largely unaffected. Many, including myself, have made some use of AI for fine tuning, for stats, some other may be for tests, but game core mechanisms and ideas have mostly been kept out of reach of Chat GPT, Claude and their friends. I’ve been told that even in video game design, AI is not that prevalent.
It looks like, just now, things are starting to change. These last weeks, the first boardgames entirely, or at least mostly, designed by AIs have appeared on crowdfunding platforms. A few telltale signs can still help recognizing them – no designer or artist name, a so far unknown publisher, and most of all extremely generic look, setting and rules. They seem to be all management, drafting and placement eurogames with tons of cards and a bland medieval fantasy setting. From their rules, when one can get them, they are unoriginal, unnecessarily convoluted, and probably mediocre. Ais might become better at boardgame design as fast as they have become better at graphic art or at writing essays and short stories, but in the meantime, they don’t bring anything new or interesting.
Ais are good at writing game rules because games are very explicit and formal systems – the only more formulaic and straightforward texts are probably washing machine or printer instructions. The difference though is that everyone, and therefore AIs, know what is the point of a washing machine or a printer, when one can say that it works or doesn’t when, aside from rules clarity, what makes a good, tense and exciting game is very difficult to formalize. So, I think we still have some time – but may be this is wishful thinking….
Anyway, since their designs are starting to hit the market, AIs are also game designers – we just don’t know yet if they will soon become talented and innovative ones.
Gamers
Surprisingly, shops, publishers and designers, whose jobs are becoming more competitive, are not the only ones to complain about “too many games”. Gamers are complaining as much, if not more, at least on my social networks, when one could think that having more choice thanks to more and better games were a good thing.
The boardgame market is often compared to that of novels. This makes sense, but only to certain point. We usually read books alone, and rarely read the same one more than once. Reading the same book over and over, often in group, is a mental condition, usually associated with religion. On the contrary, most games are played in groups, and become more interesting when played several times (wild digressive idea: video games and rpgs are both in between boardgames and books, video games because they are mostly a solitary activity, but often a repetitive one, and rpgs because they are played in groups, but the same scenario is played only once).
Let’s get back to the meeples (untranslatable French pun, sorry). In the eighties and nineties, when I discovered boardgames, playing the same heavy game dozens of times, or the same small card game hundreds of times, was usual. The main reason was that we didn’t have many games available. Nowadays, we are all and always curious to discover the exciting new stuff. As a result, more and more gamers groups play a game only two or three times, if not just once, before it is replaced by another new one, and so on. The excitation of discovering new games is unfortunately counterbalanced by the frustration of not having experienced the games in depth, of not really knowing them. Of course, we can decide to stop buying new games and play more older stuff, but we lose the fun of discovery and the sense of belonging to the gaming world given by the knowledge of new stuff, the online discussions, etc. I personally try to play a few games at least two or three times, and to just read the rules of most new ones, but this also can be frustrating – after all, games are meant to be played.
Single use games
This change in the way we play games is probably the main reason there are more and more “single use” games, mostly deduction games like the Exit or Unlock series. or Legacy style games, played a few times with a new twist in every game. I’ve never been very interested in these games, though I recently had great fun playing Paolo Mori and Silvano Sorrentino’s Warden Keene. Twenty years ago, selling a game intended to be played only a few times was extremely difficult. Nowadays, when most games, or at least most heavier games, are played only two or three times anyway, it’s not an issue for most players and, therefore, for most publishers.
The crash which won’t happen
Twenty years of fast growth have proven wrong those who thought and said that video games, and then online gameing, would kill boxed cardboard games. On the contrary, they have actually helped, by promoting the idea that games are a social activity not specifically for children. After these twenty years, with the supply of new boardgames growing much faster the demand from gamers, should we expect a market crash?
I don’t think so, mostly because the recent popularity of boardgames is not just a passing fad. As I often say, we live in a more and more complex and therefore stressful and uncomprehensible society. Games, as a small outside world with an obvious goal and explicit rules, give us a well needed respite, a rest. This will, unfortunately, not stop. The boardgame market will therefore not crash, but there might be adjustments – not necessarily fewer games sold, but very probably fewer new games published. I am not sure that boardgame publisher or designer is a good career choice for the coming years.
J’étais il y a deux semaines en Pologne, à Bydgoszcz, invité à un colloque universitaire consacré à la question de l’analyse des jeux, qu’ils soient en bits et pixels ou en bois et carton. Je ne suis presque jamais invité à ce type d’événement, quasiment jamais en France. Les praticiens du jeu y sont rarement conviés, comme si les universitaires craignaient que nous risquions de polluer leurs recherches par des considérations trop terre à terre. Ma méfiance souvent exprimée face au jeu pédagogique et aux discours sur l’utilité sociale et politique du jeu, des thèmes portés aujourd’hui aussi bien par les grands éditeurs qui financent certains de ces événements que par les universitaires qui s’en veulent les plus critiques, n’aide sans doute pas non plus.
Quoi qu’il en soit, j’ai volontiers accepté l’invitation, et préparé une intervention dans laquelle je m’efforçais de montrer les limites de l’analyse des jeux de société, qu’il s’agisse d’analyse sociale et politique à la manière ce qui se pratique en littérature, ou d’analyse formelle. Je me suis donc trouvé un peu en porte-à-faux par rapport à la plupart des autres interventions, mais j’ai aussi découvert un univers sympathique, et que je connaissais assez mal, celui des universitaires travaillant sur le jeu.
Avant d’écrire ce bref compte-rendu, j’ai donc pris le temps de lire quelques livres cités lors des présentations auxquelles j’ai assisté, Playing Oppression de Mary Flanagan, Cardboard Ghost de Annabel Holland, auxquels j’ai jouté le récent livre d’Henri Kermarec, Ce n’est qu’un jeu. Pour revenir un peu réel, j’ai aussi relu en diagonale quelques-uns des essais d’Umberto Eco dans Les limites de l’interprétation, et mon point de vue n’a donc pas beaucoup changé.
D’innombrables écrivains se sont opposés à la surinterprétation de leur œuvre. Une rapide recherche internet me donne des citations de Tolkien, Nabokov, Gombrowicz, Camus, Kundera, Sontag, Calvino, Houellebecq et Ernaux, j’en trouverai sans doute d’autres si je cherche encore demain. J’ai choisi dans mon intervention de citer Witold Gombrowicz, pour qui la forme imposée par l’analyse critique s’oppose à ce qu’il appelle le chaos, l’expérience de la lecture. J’ai fait ce choix parce qu’il était polonais, et donc connu de mon auditoire, parce que c’est un auteur que j’apprécie, mais aussi parce que sa critique s’applique encore mieux au jeu qui, moins fini que le livre, peut être vu comme une machine à créer des expériences.
Bien sûr, cela ne signifie en rien que l’analyse soit impossible, et donc nécessairement fausse ou illégitime. Je me suis moi-même livré ici à plusieurs reprises à des analyses socio-historiques de certains thèmes de jeu. Mon article Postcolonial Catan, en 2014, a contribué à lancer le débat sur le colonialisme et l’orientalisme dans les jeux de société, et est d’ailleurs cité à plusieurs reprises par Mary Flanagan et Henri Kermarec. Plus récemment, j’ai tenté le même type d’analyse sur les thèmes de la nature et des animaux, qui me semblent avoir largement pris le relais de l’exotisme géographique, et je suis un peu déçu d’avoir été moins suivi.
Cela signifie simplement qu’il faut éviter une analyse trop pointilliste, qui irait analyser individuellement chaque jeu dans les moindres détails en allant chercher partout du sens, voire une intention de l’auteur. Comme en politique, l’intentionnalisme conduit à la surinterprétation paranoïaque. L’auteur n’a souvent pas d’autre intention que de faire un jeu excitant et intéressant. Si je prends mes propres jeux, il n’y en a qu’un seul, Terra, qui ait un message politique explicite, l’idée que les égoïsmes nationaux ne peuvent suffir à régler les problèmes globaux, et c’était plus ou moins une commande. Il y a peut-être un vague message implicite dans Kamasutra, l’idée que notre société prend le sexe trop au sérieux, mais cela ne va pas plus loin.
La démarche des chercheurs travaillant sur le jeu consiste le plus souvent à utiliser des outils venus de l’analyse littéraire. C’est flatteur pour les auteurs, qui, moi le premier, n’aiment rien mieux qu’être comparés à des écrivains, et c’est, dans une certaine mesure, pertinent. C’est ce que je faisais moi-même dans mon article Postcolonial Catan, largement inspiré par la lecture d’Edward Saïd. Il n’empêche que certaines des critiques souvent faites à l’analyse littéraire sont plus pertinentes encore quand il s’agit du jeu, et surtout du jeu de société. Plus encore que les livres, les jeux de société sont de petits mondes clos, aux règles simples et connues, et c’est d’ailleurs pour cette raison qu’on les pratique, pour échapper un peu à notre monde ouvert aux règles complexes et mystérieuses, si tant est qu’il en ait. J’ai récemment, pour la première fois, animé une activité jeu de société en prison, et j’ai vu dans l’enthousiasme communicatif des prisonniers une preuve de plus que l’on ne joue guère que pour sortir du réel, pour s’évader – sans jeu de mots. Il est vain de chercher dans un jeu de société la même profondeur, les mêmes sous-entendus, que dans un roman, ou même dans un film. C’est moins vrai des jeux de rôles ou des jeux vidéo, du moins des plus sophistiqués d’entre eux, qui peuvent avoir une vraie dimension romanesque, et des qualités littéraires.
Cela permet de rebondir sur un vieux débat du jeu de société, celui du thème et des mécanismes. Peu importe que la conception du jeu soit « partie du thème » ou « partie des mécanismes », il est assez fréquent que le thème d’un jeu, l’univers dans lequel se situe l’action, soit modifié au cours de son développement. C’est d’ailleurs, je pense, la principale cause de friction entre auteurs et éditeurs, bien avant les questions financières. Cela n’arrive bien sûr pas pour un roman, et l’on n’imagine pas un éditeur demandant à un romancier de déplacer dans l’Angleterre victorienne ou dans l’espace profond un récit se déroulant dans l’antiquité grecque…. Tout au plus demandent-ils parfois de retravailler le texte pour le rendre plus long ou, plus fréquemment si j’en crois mes amis écrivains, plus court. On ne peut donc présumer que les mécanismes d’un jeu délivrent une opinion un peu subtile sur son thème.
J’ai pris comme exemple dans mon intervention mon tout dernier jeu sorti, Harvest Valley. Dans prototype initial, des prêtres dans un univers médiéval essayaient d’attirer dans leur paroisse les ouailles fréquentant les églises voisines – j’avais peut-être quelque chose à dire sur le ridicule et l’absurdité de la religion, mais cela n’allait pas bien loin et n’était guère argumenté. Dans jeu finalement publié, les joueurs sont des fermiers qui cherchent à installer leur ferme dans les coins les plus propices à la culture des légumes, des fruits et des céréales. Je n’ai absolument rien à dire sur l’agriculture, sujet sur lequel je suis totalement ignorant, mais je sais très bien que cela ne se passe pas du tout dans la réalité comme dans mon jeu, et notamment que l’on construit généralement la ferme avant de planter les carottes et de semer le blé.
D’ailleurs, à quoi ressemble vraiment le travail d’un auteur de jeu de société ? – À celui d’un écrivain, et s’agit-il alors plutôt d’un essayiste s’efforçant de faire passer un message ou de répondre à une question, ou d’un romancier racontant une histoire, avec parfois quelques sous-entendus ? – À celui d’un cuisinier qui mélange des ingrédients pour obtenir le meilleur plat, et s’efforce de le présenter au mieux. Le statut culturel de la cuisine est d’ailleurs discuté un peu comme celui du jeu. – À celui d’un compositeurs dont les œuvres, si elles ont un titre et un vague thème, restent fondamentalement abstraites. Un morceau musical est, comme un jeu, délibérément clos. – À celui d’un architecte, qui crée des lieux sans savoir avec précision quelle expérience, quel usage en sera fait ?
Ne sachant pas très bien où je débarquais, j’ai aussi abordé dans ma présentation les limites de l’analyse formelle, mathématique, des jeux. De manière assez intéressante, la critique de Gombrowicz, l’idée que l’attention à la forme peut amener à ignorer l’expérience, est également pertinente ici. La première limite, évidente, est dans le rôle du thème, et ce même quand il n’est guère qu’une astuce pour expliquer les mécanismes du jeu, mais il n’y a pas que cela.
J’ai pris comme principal exemple l’un des meilleurs jeux que j’aie rapporté cette année du salon d’Essen, Whirly Derby. À chaque tour, après avoir pris connaissance des cartes qui iront aux premier, deuxième et troisième de la course, chacun mise un certain nombre de billes à sa couleur, qui sont mélangées dans un cornet de carton avant d’être lâchées dans une sorte d’évier métallique, pour en sortir une à une par un petit trou. Cela pourrait être un jeu de cartes, et c’en était peut-être un à l’origine – chacun joue un certain nombre de cartes à sa couleur, elles sont mélangées et on pioche les trois premières. Je soupçonne même un peu que le premier prototype du jeu était un jeu de cartes. Mathématiquement, c’est la même chose – ce que l’on appelle un isomorphisme – mais il est évident que ce serait beaucoup moins drôle avec des cartes.
Bref, pas de problème, il est parfaitement légitime, et souvent intéressant et amusant, d’analyser les jeux de société, leurs thèmes, leurs mécanismes, leurs matériels et les liens entre tout cela. Cela peut nous aider à les comprendre, et à concevoir de meilleurs jeux à l’avenir. Il faut cependant se garder de les surinterpréter et, surtout, de prendre nos analyses trop au sérieux, de croire qu’elles nous livrent l’essence des jeux.
I was two weeks ago in Poland, in Bydgoszcz, where I had been invited to take part in an academic conference about the analysis of games, be they made of bits and pixels or of wood and cardboard. I am seldom asked to take part in such meetings, and almost never in France. Boardgame designers and players are rarely invited at academic conferences, as if academics were worried we could endanger their research with trivial or concrete matters. I also have expressed quite often my wariness towards educational games, and towards the idea that game should aim at social or political utility, ideas which are popular both among the publishers who fund some of the research on games and among the most critical academics, and this probably doesn’t help either.
Anyway, I gladly seized the opportunity to have a look at this exotic world. Iaccepted the invite, and prepared a keynote in which I tried to show the limits of boardgame analysis, be it sociopolitical analysis akin to what literary critics do, or more formal analysis. This went a bit against the domineering trend of the conference, but the mood was friendly and I met many interesting people among academics working on boardgames.
Before writing this short report, I took the time to read some of the books cited in the various talks I attended, namely Mary Flanagan’s Playing Oppression andAnnabel Holland’s Cardboard Ghost, as well as, in French, the recent book by Henri Kermarec, Ce n’est qu’un jeu (It’s Just a Game). I also reread diagonally (do you say this in English) some of Umberto Eco’s essays in The Limits of Interpretation, and my opinion didn’t change much.
Countless novelists have opposed what they felt was an overinterpretation of their works. A quick web research brought me quotes from Tolkien, Nabokov, Gombrowicz, Camus, Kundera, Sontag, Calvino, Houellebecq and Ernaux, I could probably find more if I search again tomorrow. The only one I quoted in my talk was Gombrowicz, who claims that the form imposed by critical analysis goes against what he calls chaos, the experience of reading. I chose him because he was polish, and therefore well known by most of the listeners, because he’s one of my fetish writers, and because his criticism is even more relevant about games which, even more than novels, can be described as machines aimed at generating experiences.
Of course, this doesn’t mean that any analysis is impossible, and therefore always wrong or illegitimate. I have myself written here a few blogposts trying to analyze sociologically, politically and historically some gaming trends. My essay Postcolonial Catan, in 2014, helped kickstart the discussion about colonial and orientalist settings in boardgames, and is quoted as such by Mary Flanagan and Henri Kermarec. More recently, I tried to make a similar analysis of the nature and cute animal settings, which have largely replaced geographical exoticism, and was a bit disappointed when it got less attention.
What I’m saying is only that we should avoid a nit-picking analysis looking everywhere for meaning, if not for a designer’s intention. Like in politics, paranoid intentionalism leads to overinterpretation. Most times, the author’s only intention is to design a fun and/or interesting game. Among my own designs, more than a hundred, there’s only one, Terra, with an explicit political message, the idea that national egoisms cannot solve global problem, and it was more or less made on order. There might be a vague implicit message in Kamasutra, the idea that western societies take sex far too seriously, but it doesn’t go very far.
Most academics working on games are using tools borrowed from literary criticism. It’s flattering for designers like me, who love being compared with novelists, and it is, to some extent, relevant. That’s what I have done in my Postcolonial Catan essay, largely inspired by a reading of Edward Saïd’s Orientalism. Many of the writers’ complaints about literary analysis are even more relevant when discussing games, and especially boardgames. Boardgames are, even more than novels, small closed worlds with simple and known rules, when the vast and open reality has complex and mysterious rules, if it has any. I recently held, for the first time, a boardgame animation in prison. I saw in the contagious enthusiasm of the attendees one more proof that we play mostly to escape reality, no pun intended. There is no point in searching in a boardgame for the same depth, the same subtleties, the same implied ideas as in book, or even a movie. This is less true of video games and role-playing games which, at least for the most complex of them, can have a true literary dimension.
Let’s come back to the evergreen question about boardgame design – what comes first, what makes a game, theme/setting or mechanisms. No matter whether the designer started with one or the other, the setting is often modified, or even entirely changed, during the development. It is even, I think, the main friction point between designers and publishers, long before money issues. This never happens with novels, and one cannot imagine a publisher asking a novelist to move to victorian Britain or deep space a story set in Ancient Greece. At most, they will ask to make the book longer or, more usually, shorter. This is why one should not presume that the mechanisms of a game express a subtle opinion about its setting. In my talk, I used as an example my very last published game, Harvest Valley. In the original prototype, players were priests trying to lure into their church the peasants and knights from nearby parishes. I might have had something to say about the ridiculous absurdity of religion, but it was neither deep nor solidly argued. In the published game, players are farmers trying to place their farms in the best spot of the valley, where they can grow vegetables, fruits and cereals. I have absolutely nothing to say about agriculture, a topic of which I am nearly completely ignorant – though I know that, unlike in my game, one builds a farm before planting crops.
And, by the way, what is a boardgame designer’s job really like? – That of a writer, and in this case is it more that of an essayist trying to convey a message or answer a question, or that of a novelist who only wants to tell a story, sometimes with a few innuendos? – That of cook mixing ingredients trying to make the best meal, and then to present it in the best way ? The cultural status of cooking recipes is ambiguous and discussed in the same way as that of games. – That of a musical composer whose works, if they often have a name and sometimes a vague setting, are nevertheless fundamentally abstract. A musical composition is, like a game, a completely closed system. – That of an architect designing places without knowing exactly how they will be experienced.
Not knowing exactly what was to be discussed, I also talked a bit about the limits of a formal, mathematical analysis of games. Interestingly, Gombrowicz’s idea, that focusing on form leads to ignore the most important, the experience, is also relevant here. The first limit, obvious, is the setting/theme of a game, and this even when it is little more than a trick used to make explaining the rules of the game simpler and faster, but there are other ones.
My main example was one of the best games I brought back from this year’s Essen fair, Whirly Derby. Every round, after the cards that will be won by the owners of the first, second and third in the race, each player puts a certain number of marbles in their color into a cardboard cone, where they are shuffled before being poured into a kind of metallic sink, as you can see in the picture. This could have been a card game – every player plays a certain number of cards in their color, which are then shuffled before drawing the three top ones. I even suspect the first prototype of the game was a card game. Mathematically, it is the exact same thing, but everyone who has played this game realize that it would not be half as fun with cards.
Analyzing games’ settings, mechanisms and components, and the relations between these elements, is perfectly legitimate, often interesting and even sometimes fun. It can help us understand games, and therefore design better ones. We must nevertheless be wary of overinterpretation, and be carefuyl not to take ours analysis too seriously, not to think they reveal the true essence of games.
Les descriptions “de l’intérieur” du petit monde du jeu de société identifient généralement deux rôles principaux, les auteurs et les éditeurs. Certains ajoutent parfois les illustrateurs, le plus souvent des illustratrices, les imprimeurs, le plus souvent chinois ou polonais, et à l’autre bout de la chaine les boutiques de jeux. Le rôle des critiques, ces jours-ci rebaptisés un peu ridiculement reviewers ou influenceurs, est aussi de plus en plus discuté. Il est pourtant des acteurs de plus en plus importants dans le milieu ludique, que tous les auteurs débutants devraient connaître, et dont personne ne parle jamais, les agents.
Les agents ludiques sont des intermédiaires essentiels et connus de tous qui mettent en relation auteurs et éditeurs, et c’est surtout de cela que je vais parler ici, mais aussi éditeurs entre eux, et parfois éditeurs et fabricants ou distributeurs. Ils jouent un peu le même rôle que, pour les écrivains, les agents littéraires, un peu mieux connus du grand public car souvent mis en scène par les romanciers – par exemple récemment dans l’l’excellent Yellowface, de R.F. Kuang.
Je n’ai personnellement jamais fait appel à un agent pour placer mes jeux auprès des éditeurs. Ils existaient déjà dans les années quatre-vingt dix, lorsque mes premiers jeux sont parus, mais j’ai toujours pris plaisir à faire le tour des salons, discuter de jeux, boire des bières et présenter mes créations. Si j’avais cessé de créer des jeux, si j’étais passé à autre chose, si j’avais été moins sociable, si j’avais eu moins de temps libre, j’aurais sans doute confié mon encore modeste portefeuille de créations à un agent.
Image du site web de Forgenext.
Faire le tour des salons demande du temps, donc le sacrifice d’une partie de ses vacances, de l’argent, quelques premiers contacts et une bonne maîtrise de l’anglais. Vouloir trouver un éditeur via internet, sans se déplacer, est illusoire dans un secteur où l’affectif et les relations humaines sont essentiels, et où les bonnes idées éditoriales surgissent souvent lors de la discussion. Faire appel à un agent est donc la manière la plus simple de procéder pour un jeune auteur qui n’en a pas l’envie ou les moyens, qui n’a pas de vraie connaissance du milieu et du marché du jeu, et qui souhaite un accompagnement professionnel. L’équipe de Forgenext ou de White Castle ne se limite en effet pas à prendre votre prototype et le montrer aux éditeurs, ils y jouent, ils vous conseillent éventuellement pour le retravailler, le développer, le simplifier, ils vous aident à rédiger les règles, tout un travail qui vaut bien les 25 ou 30% des royalties qu’ils percevront s’ils vendent le jeu. Avoir recours à un agent ne coûte en effet rien au départ, puisqu’il est payé en pourcentage des ventes, et donc uniquement s’il place vos jeux. Ils ont autant intérêt que vous à ce que le jeu soit publié, et ils sont bien mieux placés pour y parvenir.
Le site web de White Castle
Des agents comme Forgenext ou White Castle sont si bien installés que les éditeurs se déplacent même pour aller les voir, ce qui ne m’est presque jamais arrivé. Pour les éditeurs, qui reçoivent chaque année des propositions de jeux de plus en plus nombreuses, souvent des centaines, et n’ont pas les moyens humains de toutes les étudier, l’agent est un filtre qui leur permet de ne considérer que des jeux aboutis, originaux et qui correspondent à leur ligne éditoriale. Ils sont là dans la même position que les éditeurs littéraires, habitués depuis longtemps à travailler avec les agents d’auteur qui orientent chaque écrivain, voire chaque livre, vers l’éditeur qui lui correspond.
Pas mal d’auteurs et d’éditeur sur cette photo et, au fond, Martine et Gaetan regardent les protos qui tournent.
J’ai demandé à mon ami Oussama Khelifati, habitué de mes soirées jeux, et auteur entre autres de l’excellent Duck & Cover, de nous expliquer pourquoi et comment il travaille avec un agent :
Cela s’est toujours bien passé. J’ai eu l’occasion de rencontrer Gaetan à Etourvy, grâce à Ian Parovel. Après avoir discuté longuement, après avoir sympathisé et après lui avoir présenté de nombreux protos, on a décidé de se revoir quelques temps après puis il m’a invité à rejoindre Forgenext en tant qu’auteur longue durée et à passer par lui pour mes prochains projets. J’ai pesé le pour et le contre et j’étais partant. La raison principale et le premier avantage pour moi : plus besoin d’enchaîner les rendez-vous sur les salons, et c’est un point majeur. Je profite des salons pour voir les amis, je joue, je suis détendu et je n’ai pas les cinq ou six rendez-vous quotidiens, au minimum, des autres auteurs. Je n’ai pas non plus besoin de payer les déplacements pour Essen, Nuremberg ou la GenCon, qui sont de très beaux festivals, mais pas tous près de chez moi, pas tous pendant les vacances scolaires – je suis prof. Comme auteur débutant, je ne gagnais pas d’argent avec mes premiers protos, et enchaîner les festivals était compliqué. Un autre avantage est plus difficile à expliquer. Les semaines qui précèdaient un salon, je ne me sentais plus en “création” mais juste en phase de “peaufinage”. Je ne cherchais pas à améliorer mes protos, mais il fallait que je les lisse pour qu’ils soient présentables, ce qui impliquait souvent d’ajouter ou retirer des éléments afin que le jeu se déroule au mieux en l’état. Souvent, cet état n’était pas parfait et ce lissage allait au détriment d’améliorations qui auraient pu être trouvées sans date butoir. Maintenant, peu importe les dates, Gaetan s’occupe des présentations et moi je continue de peaufiner les protos, sans trop me soucier des festivals qui arrivent. J’exagère le trait un peu évidemment, mais avoir quelqu’un qui dit “Le jeu n’est pas prêt, on ne le présente pas a ce festival, peut-être au prochain”, ça a aussi du bon.
Gaetan et Oussama à Etourvy
On peut aussi comparer les agents aux producteurs musicaux. Dotés d’une solide culture ludique et d’une bonne connaissance du marché, lls ne se contentent pas de « placer » un jeu, ils accompagnent l’auteur sur ses projets. Ils offrent un retour critique sur ses prototypes, Ils l’aident à développer ses idées pour en faire une version qui séduira les éditeurs, ils participent à la négociation du contrat, et servent ensuite d’interface entre les auteurs dans les rares cas où tout ne se passe pas au mieux.
Avec Anita Landgraf à Puszczykowo.
Gaëtan Beaujannot vient régulièrement à mes rencontres ludopathiques, où il a rencontré des auteurs comme Eric Vogel et Oussama Khelifati, qui n’ont eu qu’à se féliciter depuis d’avoir recours aux services de Forgenext. C’est à une autre rencontre d’auteurs de jeux, en Pologne, que j’ai croisé Anita Landgraf, de White Castle, qui a placé auprès d’Asmodee Challengers, le jeu de Johannes Krenner et Markus Slawitscheck qui a par la suite obtenu en 2023 le KennerSpiel des Jahres. Vous pouvez écouter ici une intéressante interview d’Anita, où elle décrit son travail et discute de la place des femmes dans le petit monde du jeu.
Le cas de Smart Cookie Games est un peu particulier. Michel Matschoss et Michael Tschiggerl ont longtemps travaillé chez des éditeurs allemands avant de monter leur petite agence. S’ils représentent des auteurs vivants, le plus gros de leur activité est peu à peu devenu la gestion, pour le compte d’héritiers qui ne s’intéressent souvent guère aux jeux de société, des catalogues d’auteurs décédés, notamment Alex Randolph. Smart Cookie Games contribue donc moins à faire émerger de nouveaux jeux qu’à éviter que de grands classiques ne disparaissent. Je les ai rencontrés lorsque j’ai voulu développer un jeu en prenant pour base Veleno, d’Alex Randolph. Ce jeu a ensuite été publié sous le nom de Tonari, et devrait bientôt ressortir, sans doute sous le nom de Friendly Fishing.
Pour l’instant, j’apprécie les salons, et je voyage même plus depuis que j’ai pris ma retraite de l’éducation nationale. J’ai plaisir à y côtoyer auteurs, éditeurs, joueurs, illustrateurs (et agents) du monde entier, et n’ai donc que rarement eu recours à un intermédiaire. Je suis cependant l’un des plus âgés des auteurs de jeux de société encore actifs, et le jour où je n’en aurai plus l’envie ou la force, je ferai très certainement appel à un agent.
Si vous observez attentivement le dos de la boite de l’édition américaine de mon jeu Venture Angels, vous remarquerez, entre celui de l’éditeur princeps coréen, Mandoo Games, et celui de l’éditeur américain, Gameheads, le logo d’Instaplay, une entreprise dont vous n’avez sans doute jamais entendu parler. Instaplay, qui sur beaucoup de salons partage son stand avec Forgenext, est un agent mettant en relation les éditeurs, souvent de taille modeste, travaillant sur des marchés différents. Isabelle Vandamme est une amie, qui elle aussi fait souvent le voyage d’Etourvy, mais je n’ai personnellement aucune relation contractuelle avec son entreprise. C’est par Instaplay que Mandoo Games, qui n’a pas la taille suffisante pour dédier une équipe complète à l’exportation, passe pour placer certains de ses jeux en Europe et aux États-Unis, comme récemment l’excellent Vale of Eternity, et c’est aussi par Instaplay que la jeune équipe de Gameheads est passée pour trouver certains de ses premiers jeux – Venture Angels et, bientôt, Vabanque. Alors, oui, Instaplay prend une partie des droits, mais rien de plus normal puisqu’ils font une part essentielle du travail et que, sans eux, Vabanque et Venture Angels n’auraient pas été publiés outre-Atlantique.
Vu de l’extérieur, la différence entre les agents mettant en relation éditeurs entre eux, les licensing agents, et ceux faisant le lien entre auteurs et éditeurs, les designer agents, n’est pas toujours stricte. Instaplay et Forgenext travaillent de concert, et l’un peut tout à fait, à l’occasion, signaler à l’autre un jeu pouvant être intéressant pour l’un de ses clients. MobVanguard est plutôt un « licensing agent », mais il arrive que, après avoir vu un prototype auquel ils croient, ils convainquent un éditeur de le publier, espérant ensuite placer le jeu sur d’autres marchés. C’est ainsi que, après avoir joué à l’un de mes prototypes de jeu de cartes, King’s Fool, Francesco Biglia, m’a assuré savoir quel éditeur pourrait être intéressé. C’est grâce à lui que ce jeu sortira en 2026 chez l’éditeur coréen Playte, l’éditeur vietnamien Ngu Anh Games, et j’espère quelques autres.
Liesbeth à Etourvy, jouant à un prototype avec Krzysz, un autre de ces gens que l’on croise sur tous les salons sans jamais savoir exactement ce qu’ils font.
Francesco, comme mon amie Liesbeth Bos, qui se définit sur Linkedin comme « versatile agent », font partie de ces gens que l’on croise un peu partout dans les allées des salons ludiques sans toujours savoir exactement ce qu’ils font. Leur boulot, c’est de connaître un peu tout le monde, d’être partout, et de mettre les gens en relation.
Les deux activités sont pourtant différentes. Là où l’agent d’auteur est, comme je l’ai dit plus haut, une sorte de producteur qui suit un auteur et l’aide à placer ses projets auprès des équipes éditoriales, le « licensing agent » présente surtout des produits finis aux équipes marketing. Ce ne sont pas les mêmes gens, ce n’est pas la même chose. La même distinction existe d’ailleurs chez les agents littéraires.
Il y a un peu plus d’un an, Jamey Stiegmaier, patron de Stonemaier games et auteur, entre autres, de Scythe, avait écrit sur son blog un article, qu’il a un peu corrigé depuis, dans lequel il s’étonnait de l’absence d’agents d’auteurs dans le jeu de société, alors que les agents littéraires sont omniprésents dans celui du livre. Beaucoup, dont moi-même, ont répondu sur son site et sur les réseaux sociaux pour lui signaler l’existence d’agents ludiques, et, surtout, s’étonner de ce qu’il ne les ait jamais croisés.
Il y a à cela deux explications. La première est que les agents dont j’ai parlé plus haut sont tous basés en Europe, et travaillent beaucoup avec l’Asie mais, me semble-t-il, assez peu avec les États-Unis. Je sais qu’il existe des agents américains pour les inventeurs de jouets, je n’en connais pas qui s’occupent plus spécifiquement des jeux de société. S’il y en a, ils sont plus modestes et moins présents sur les salons, donc moins efficaces. L’autre raison est que Stonemaier games publie uniquement des jeux longs et complexes, un genre dont les créateurs sont des passionnés qui ne demandent rien de mieux que faire le tour des salons, et auquel, par manque de temps, de compétences et parfois de goût, les agents préfèrent ne pas trop se mêler. Il y a sans doute une place dans le petit monde ludique pour un agent basé outre-Atlantique et spécialisé dans les gros jeux pour initiés.
Comment contacter les agents que j’ai cité dans cet article :
Insiders’ descriptions of the small boardgaming professional world often focus on two main roles, designers and publishers. Sometimes, they add illustrators, usually women, and manufacturers, usually Chinese or Polish, and at the other end of the line boardgame shops. The place of game critics, often renamed reviewers or influencers, also starts to be discussed. There are however main actors whom all wannabe designers should know and who are always ignored, boardgame agents.
Boardgame agents are professional intermediaries, known by everyone, who act as go-between between designers and publishers, and sometimes also between publishers from different countries and between publishers and manufacturers. Their role is similar as that for writers of literary agents, who are slightly better known because they often feature as secondary characters in their book – one of the last ones I met was in the sharp novel Yellowface, by R.F.Kuang.
I personally never hired an agent to pitch my games to publishers. They were already here in the nineties, when my first games were published, but I soon took pleasure in attending game fairs, in discussing games, in drinking beer and pitching my designs. If I had stopped designing games and decided to do something else, if I had less free time, if I had been less gregarious, I would probably have entrusted my small design portfolio to an agent.
From Forgenext Website
Attending game fairs requires time, usually taken from too short holidays, money, some first contacts, and some mastery of English. Trying to pitch games online is bound to fail in an industry where human relations are essential, and where the best ideas often spring from discussions. Going through an agent is the cleverest way to proceed for a young designer who doesn’t have the will or the means to tour game fairs, who doesn’t really know the boardgaming world, and who wants some professional help and support. Companies like Forgenext or White Castle don’t just show your prototype to publishers. They play it, they give you informed advice on how to rework, to develop or simplify it. They help you to write the rules. All this is largely worth the 25 or 30% of the royalties they will get if it is published. Indeed, hiring an agent doesn’t cost you anything until the game is eventually published, at which time they will get a share of the royalties – they want your game published as much as you do, and know better than you how to achieve this.
From the White Castle website
Agents like Forgenext and White Castle are so well known now that publishers make the trip to visit them, something which almost never happened to me.For publishers, who got every year more and more game submissions, often in the hundreds, and who don’t have the human means to seriously look at all of them, the agent acts as a filter. It allows them to look only at original and finalized games which could fit their line. It is the same with book publishers, used to work with literary agents who orient every writer, if not every book, to the best fitted publisher.
Many game designers and publishers on this picture and, in the back, on the right, Martine and Gaetan looking at prototypes.
I’ve asked my friend Oussama Khelifati, a regular at my game nights and the designer, among other games, of Duck and Cover, why and how he works with an agent :
It always went well. I met Gaetan at Etourvy, thanks to Ian Parovel. We discussed and sympathized, I showed him several prototypes, and we decided to meet again a few weeks later. Then he asked me to become a Forgenext “long term” designer and to pass through him for all my future projects. I thought a bit about it and accepted. The main advantage for me is that I don’t have to attend meeting after meeting at game fairs. I still attend fairs but I can meet friends, play games and have fun, without the five or six – at least – daily appointments that most other designers have to attend. I also don’t need to pay trips to Essen, Nurnberg or Gen Con, which are nice fairs but far from my Parisian home, and not always during my school holidays – I’m a teacher. As a wannabe designer, I didn’t get any money from my first prototypes and attending all these fairs was difficult. There is another less obvious advantage. In the weeks before a game fair, I didn’t feel like I was really “creating”, I was more like “polishing” games. I didn’t try to make them better games, I was just trying to make them look polished, often removing or adding stuff so that they worked as they were. Often, this polishing was far from perfect, and hindered improvements which could have been made if I had no deadline. Now, Gaetan takes care of pitches while I develop and fine-tune prototypes without worrying too much about upcoming game fairs. And having someone who can tell you “this game is not ready yet, we won’t show it now, may be at the next fair” can be a good thing.
Gaetan and Oussama in Etourvy
Game agents are also a bit like music producers. With their solid game culture and knowledge of the market, they do not only find a publisher for a game, they can help a designer with his projects. They can give feedback on prototypes, help the designer to develop a version which will fit the publishers’ need, they take part in the contract negotiation, and they can later act as a go-between in the few cases where things don’t work as smoothly as desired.
With Anita Landgraf in Puszczykowo.
Gaëtan Beaujannot is a regular at my Etourvy gathering, where he met several designers, among which Oussama Khelifati and Eric Vogel, who, as far as I know, are perfectly happy with Forgenext’s job. I met Anita Landgraf, from from White Castle, at a game designers workshop in Poland. It’s White Castle who convinced Asmodee to publish Challengers, the game by Johannes Krenner and Markus Slawitschek which later got the 2023 Kenner Spiel des Jahres.You can listen here to an interesting interview of Anita, in which she discusses her job and the place of women in the boardgaming world.
Smart Cookie Games is a bit different. Michael Matschoss and Michael Tschiggerl have worked for major German game publishers before they decided to start their small agency. While they work for a few living game designers, their main activity has become managing the game catalog of deceased authors, among which Alex Randolph, on behalf of inheritors who don’t always have an interest in boardgames. I met them when I wanted to develop a game based on Alex’s Veleno. This game was later published as Tonari, and should soon come back, probably as Friendly Fishing.
So far, I enjoy attending game fairs, and I’m even travelling more since I retired from my day job as a teacher. I have fun meeting designers, publishers, players, artists (and agents, of course) and I’ve rarely needed an intermediary. However, being one of the oldest active game designers, I will certainly hire an agent some day, when I will lack the strength or the will to travel.
If you look attentively at the box bottom of the US edition of my Venture Angels, you might notice, between the logos of Mandoo games, the original Korean publisher, and of Gameheads, the US licensee, that of a company you’ve probably never heard of, Instaplay. Instaplay, who often shares a booth with Forgenext at game fairs, is a licensing agent. It acts as a go-between between publishers from different countries. Isabelle Vandamme is a friend, and often comes to Etourvy, but I have no contractual relation with her company. Mandoo games doesn’t have the size, or the will, to deal internally with licensing their games in the rest of the world, and decided to go through Instaplay to find licensees for games like the excellent Vale of Eternity in Europe or the US. It’s also through Instaplay that Gameheads, a new US publisher, went to find some of their first titles – Venture Angels and, soon, Vabanque. Of course, Instaplay takes a commission, but this is perfectly fair since they did some of the job and, without them, my games would not have been published in the US.
From the outside, the difference between designer agents and licensing agents is not always clear. Instaplay and Forgenext work together, and I imagine that one sometimes gives a hint to the other on a game that could be interesting. MOB Vanguard is mostly a licensing agent, but they sometimes put publishers in contact with the designer of a prototype they really liked, and which they think they can later license in some other market. After having played one of my prototypes, King’s Fool, Francesco Biglia told me he knew which publisher could be interested, and thanks to him this game will be published next year by the Korean publisher Playte, the Vietnamese Ngu Anh games, and I hope a few more.
Liesbeth in Etourvy playing a prototype with Krzysz, another guy one can meet at every game fair without ever knowing what his precise job is.
Francesco, like my friend Liesbeth Bos, who describes herself on Linkedin as a “versatile agent”, are among the people we always see walking the corridors and drinking at publishers’ parties at game fairs, without really knowing what they are doing. Their job is to know everyone, to be everywhere, and to put people in relation.
The two types of agents, however, are still different. While the designer agent is a “producer” who helps the designer finalize his games and pitches them to the publishers’ creative editorial teams, the licensing agent sells finished products to their marketing teams. Different people, different expectations. The same distinction exists among literary agents.
Last year, Jamey Stiegmaier, Stonemaier games’ owner and designer of several of its games, including Scythe, wrote a blogpost he slightly corrected since. He regretted that there were no boardgame designer agents, when literary agents were numerous in the book world. Several designers, including me, answered that there were designer agents, and that they were surprised that, as a boardgame publisher, he had never encountered them.
I think there are two reasons for this. First, all the agents I’ve listed in this article are based in Europe and, while they often work with Asian publishers and designers, they seem to have little contacts and business in the US. I know of US toy inventor agents, I don’t know any boardgame designer agent based there. There are probably one or two, but less known, less international, and therefore less efficient. Second, Stonemaier games only published long and complex games, a genre where designers are often nerdy enthusiasts who enjoy touring game fairs, and with which most agents, lacking time, competence and interest, largely ignore. There might be a place on the market for a US boardgame agent specializing in heavier games for dedicated players.
Les droits de douane imposés par les Etats-Unis aux produits fabriqués en Chine sont en passe de tuer une bonne partie des petits éditeurs de jeux de société américains, en commençant par ceux qui avaient la malchance d’avoir un container en mer lorsque la mesure a été mise en place sans préavis. C’est sans grande importance en comparaison, mais le seul effet positif de cette folie sera peut-être la fin de la course aux jeux luxueux et « surproduits » jusqu’au ridicule.
J’achète pas mal de jeux sur Kickstarter, et maintenant sur Gamefound et, pendant longtemps, j’avais tendance à prendre la version « de luxe », souvent nécessaire pour avoir l’extension pour 5 ou 6 joueurs. De plus en plus souvent, je suis déçu lorsque je reçois une énorme boite, parfois deux, avec un matériel luxueux et surdimensionné qui semble plus avoir été imaginé pour faire de l’effet sur les photos et justifier des paliers de souscription (les fameux Stretch Goals) plus que pour faciliter le jeu.
J’ai commencé à prendre conscience de cela il y a une dizaine d’années, avec l’excellente série de jeux mythologiques d’Eric Lang publiée par CMON. Le matériel de Blood Rage m’avait impressionné, mais ne m’avait pas semblé excessif. Même avec les extensions, on arrivait à tout ranger dans la boite. Avec Rising Sun, puis Ankh, il fallait une autre boîte pour des miniatures qui, souvent, ne sortaient pas dans toutes les parties. J’ai fini par donner ma boîte d’Ankh, qui prenait trop de place. J’ai conservé Rising Sun, dont j’avais beaucoup apprécié ma première partie, mais si je ne l’ai jamais ressorti, c’est un peu parce qu’il demande trop de place et est trop compliqué à ranger
De tels jeux sont presque devenus la norme sur les plateformes de crowdfunding. Voici trois trois autres exemples reçus récemment. Le premier me concerne directement, puisqu’il s’agit d’Artemis Odyssey, la nouvelle édition de Ad Astra, jeu de développement et de programmation dans l’espace conçu avec Serge Laget. Les exemplaires d’auteur que j’ai reçu étaient tous dans la version « de luxe » kickstarter, avec des pions en plastique qui sont assez bien faits, mais auxquels j’aurais certainement préféré les jolis pions en bois de la version boutique. Mais, bon, les figurines en plastique moulé avec plein de détails, c’est devenu un code pour dire « édition de luxe ».
J’ai reçu il y a quelques semaines, pledgée sur Kickstarter, ma boite de Mistwind, un très bon jeu de « pick-up and deliver » conçu par Adrian Adamescu et Daryl Andrews. La boite est énorme pour pouvoir contenir toutes les boites, sous-boites et sur-boites où sont rangées les figurines en plastique, notamment les énormes baleines volantes, qui rendent très difficile, pendant la partie, de lire les nombreuses informations figurant sur le plateau de jeu. Cela a rendu notre première partie un peu frustrante. Une édition « à l’allemande », avec des pièces plus petites en bois ou en carton, et un plateau moins décoré mais plus fonctionnel, aurait certainement ajouté beaucoup au plaisir de jouer.
Le summum est atteint avec Skyrise, de Sébastien Pauchon. Il y a une quinzaine d’années, j’avais beaucoup aimé Metropolys, mais regrettais, comme tous les joueurs je pense, son plateau extrêmement confus. Lorsque j’ai vu qu’une nouvelle version était dans les tuyaux, j’ai pensé que ce serait juste le même jeu, plus ou moins dans le même format, avec un plateau de jeu plus lisible. Je l’ai immédiatement commandée sur Kickstarter, choisissant imprudemment la version « de luxe ». J’ai reçu une boîte énorme, avec des éléments en plastique d’assez mauvais goût, totalement inutiles, et rendant le jeu encore plus difficile à jouer que l’original. Si quelqu’un veut l’échanger contre la version de base, sans tous les plastiques qui ne servent à rien, ce sera avec plaisir.
Je n’ai parlé ici que de jeux plus ou moins « dans mon style », de jeux que j’ai pris la peine de me procurer et de jouer. Dans d’autres genres que je pratique moins, les gros jeux de baston, souvent dans l’espace ou dans des labyrinthes, les jeux plein de Cthulhus, de dragons et de zombies, la tendance est plus prononcée encore.
Ces orgies de plastique, alors que d’autres éditeurs, ou parfois les mêmes, se vantent pour d’autres jeux de mettre des inserts en carton et remplacer le film plastique entourant les boites par des gommettes, me semblent déplacées. Elles s’expliquent, le plus souvent, par la logique perverse des sites de Crowdfunding, qui veut que plus un jeu est demandé, plus son matériel devient luxueux, même lorsque cela est inutile, voire nuisible.
Beaucoup de petits éditeurs américains, et même quelques moyens, sont en difficulté après la hausse des droits de douane sur les produits importés de Chine. L’un d’entre eux écrivait récemment sur Facebook que c’était un peu de leur faute, tant ils avaient réduit leurs marges ces dernières années, ce qui leur enlevait toute capacité d’adaptation, toute marge de manœuvre face à un problème inattendu. C’est un peu vrai, mais les jeux me semblent ces dernières années au moins autant « overproduced » que « underpriced ».
Par conséquent, si les éditeurs continuent à produire en Chine, il leur faudra mettre moins de plastique pour diminuer les coûts. Et s’ils produisent ailleurs, notamment en Europe, ils ne pourront plus mettre de plastique. Ce sera au moins ça de gagné. L’impact sur la production des jeux pourrait aussi se doubler d’un effet sur le style de jeux publiés, en renforçant la tendance récente à publier moins de pavés plus ou moins simulationnistes et plus de petits jeux de cartes malins, voire subtils – là aussi, je ne demande pas mieux.
Au fait, un joueur se moquait récemment sur les réseaux sociaux de « miniatures » devenues si grosses qu’elles n’ont plus rien de mini. Saviez-vous que miniature, terme qui désignait à l’origine les illustrations des manuscrits médiévaux, ne signifie étymologiquement pas « petit » (minus en latin) mais peint au minium, c’est à dire avec une peinture rouge à base d’oxyde de plomb, aujourd’hui strictement interdite. Rien n’empêche donc en théorie qu’une miniature soit grande – mais dans les jeux, en général, cela ne sert pas à grand-chose.
The tariffs imposed by the US to products made in China, which includes most games, are going to kill several small US game publishers, especially those who had a container at sea when the tariffs were unexpectedly established. Every cloud has a silver lining, and the only positive effect for boardgames of this crazy policy might be to end the race to the most exuberantly overproduced boardgame.
I often buy games on Kickstarter, and now Gamefound. I used to often pledge the “luxus” version, often necessary to get the 5-6 player expansion. More and more often, I am a bit angry when receiving a gigantic box, or sometimes two, with garish and oversized components which have been devised not to help in playing the game, but to look nice on the crowdfunding pictures and justify stretch goals.
I started to realize this about ten years ago, with Eric Lang’s great mythos game series, published by CMON. The components of Bllod Rage were impressive, but didn’t feel extravagant. Even with all the expansions, everything could still fit in the box. With Rising Sun, and then Ankh, a second box was necessary to hold giant miniatures which, in most cases, were not even used in most games. I finally gave away my copy of Ankh, which took too much place on my game shelves. I kept Rising Sun because I really enjoyed my first game, but actually never played it again, because it needs too much place, and too much time to put everything back in the box.
Such games have now almost become the norm on crowdfunding platform. Here are three more recent examples.
I’m personally involved in the first one, Artemis Odyssey, the recent new version of Ad Astra, designed with Serge Laget. All my author copies were of the kickstarter limited edition, with plastic miniatures. These miniatures are nice, but I would certainly have preferred the elegant wooden pieces of the retail version. Anyway, molded plastic miniatures have become a code to show that you are the lucky owner of a “limited edition”.
A few months ago, I received my copy, pledged on Kickstarter, of Mistwind, a clever pick-up and deliver game designed by Adrian Adamescu and Daryl Andrews. The gigantic box holds plastic boxes in which are placed the many plastic miniatures, including oversized flying whales, which make difficult during the game to read all the infos on the board. This made our first game a bit frustrating. A “german style” edition, with smaller wooden or cardboard pieces, and a less elegant but more functional board, would certainly have made the game, which is already really good, even more exciting.
The most ridiculous example is Sébastien Pauchon’s Skyrise. I really liked Metropolys, published about 15 years ago, but, like many players, I found its board extremely confusing. When I heard that a new version was in the pipe, I thought it would be something similar but with a clearer board. I immediately ordered it on Kickstarter, and unwisely opted for the luxury version. I got an immense box, with components bordering on bad taste, including strange plastic “decorative” pieces which have zero use in the game and make it even more confusing. Anyone willing to trade it with me against the basic version with wooden pieces, even when it is still oversized?
I’ve talked so far only of games I own and enjoy, more or less “in my style”. In other styles of games, mostly long fighting games set somewhere in space or in underground labyrinths, games full of Cthulhus, dragons and zombies, this trend is even more pervasive.
These plastic binges when other publishers, or sometimes the same ones, take pride in publishing games with cardboard inserts and in replacing plastic films with small stickers, feel extremely inappropriate. It is mostly due to the perverse logic of crowdfunding which makes that, the more people pledge a game, the more extravagant components are added, even when they don’t help or even hinder the gameplay.
Many small US publishers, and even a few mid-sized ones, are facing a very difficult situation due the US tariffs on China. One of them recently wrote on facebook that they had some responsibility, having reduced their margins so much that they had almost no capacity to adapt in case of something unexpected. It might be partially true, but my feeling is less than the games have been underpriced, and more that they have been overproduced.
As a result, if publishers keep on producing in China, they will need to remove all this unnecessary and often ugly plastic to reduce the costs. And if they move production elsewhere, likely in Europe, they won’t be able to use plastic miniatures. There might also be an effect on the style of games produced, with fewer heavy and unnecessarily complex simulations and more clever little games. This trend is already a few years old, but it might become stronger, which also is a good thing.
By the way, I’ve read a post on social networks mocking publishers for making giant « miniatures » which were no more « mini » at all. The etymology of the word miniature, which was originally used to describe medieval manuscript paintings, is not what it seems. It comes from latin, but from minium (a red lead oxide used as a red pigment) and not from minus (small). It originally meant colored with a poisonous red lead paint which is now strictly forbidden. So, etymologically at least, there’s no problem with having a big miniature – but in games, it’s usually useless.
Il est rare que des choix de politique économique soient autant commentés dans le petit monde du jeu de société que, ces dernières semaines, les incessants allers et retours sur la politique douanière américaine et, en particulier, les droits de douane extrêmement élevés – on en est à 145% – sur les importations en provenance de Chine. Cette décision, qui remet en cause la tendance des soixante dernières années à la mondialisation et au désarmement tarifaire, a bien sûr des implications beaucoup plus graves, largement discutées dans les médias, mais je voudrais ici me concentrer sur ce qu’il se passe dans le secteur particulièrement affecté du jeu de société.
J’ai sur la globalisation de la production et des échanges, particulièrement prononcée dans le domaine du jeu, une position assez nuancée, que j’avais développée dans un article il y a quelques années. Pour résumer, la globalisation, c’est bien parce que cela mélange les hommes et les idées, et enrichit culturellement tout le monde. C’est bien parce que l’on a moins tendance à imaginer différents les gens avec qui l’on discute quotidiennement et fait des affaires, et que l’on a du coup moins envie de leur faire la guerre. C’est bien parce que cela a permis et permet encore le développement de nombre de pays du Sud et de l’est, leur donnant une chance d’échapper à la pauvreté. La globalisation, c’est mal parce que le transport des marchandises et des hommes pollue énormément et contribue au réchauffement climatique. C’est mal parce que cela a contribué à la désindustrialisation dans les pays du Nord, sans offrir toujours d’autres perspectives à ceux, souvent âgés et peu qualifiés, dont les emplois ont disparu. J’espère donc que, dans les années qui viennent, nous trouverons un moyen de relocaliser les productions tout en continuant à échanger les hommes et les idées. Le retour à l’isolationnisme et au mercantilisme qui semble au cœur de la nouvelle stratégie économique américaine n’a rien à voir avec cette perspective.
Les dernières annonces de Donald Trump mettent en difficulté toute l’industrie du jeu de société, surtout mais pas seulement aux Etats-Unis. Nos jeux sont aujourd’hui produits dans leur très grande majorité en Chine, et dans une moindre mesure en Europe, notamment en Pologne. Il n’existe pas aux Etats-Unis de capacités de production suffisantes pour prendre le relais des importations chinoises. Il y a bien quelques usines, comme celles de l’allemand Ludofact qui produit surtout des jeux de cartes et celle, qui semble ouvrir juste à propos, du chinois Hero Time, mais elles sont très loin de pouvoir remplacer les Longpack, Whatz et autres Panda. On peut bien sûr arguer que l’objectif des droits de douane est de pousser les investisseurs à installer des capacités de production aux Etats-Unis, mais la mise en place d’une unité de production demande environ cinq ans, et si quelques machines peuvent être importées d’Allemagne, d’autres ne peuvent être trouvées… qu’en Chine. Et puis cinq ans, c’est de toute façon bien assez long pour que pas mal d’éditeurs mettent la clef sous la porte. De toute façon personne ne va investir quand nul ne croit que la politique protectionniste actuelle puisse durer longtemps – quatre ans au plus, sans doute moins tant elle semble vouée à l’échec.
Si l’Europe, l’Inde, le Vietnam restent moins touchés par les droits de douane, ce qui n’est pas certain, il est plus réaliste d’imaginer que certains éditeurs y fassent produire leurs jeux destinés au marché américain. Les capacités de production par chez nous, essentiellement en Pologne, étant limitées, on peut même envisager le schéma un peu ironique d’une production en Chine pour le marché européen, et en Europe pour le marché américain.
Quoi qu’il en soit, la politique économique américaine semblant marquée par l’imprévisibilité, nul ne se risque pour l’instant à faire des projets à long terme. Eric Martin a, sur le site du Boardgamegeek, publié plusieurs articles reprenant et synthétisant les opinions exprimées par de nombreux éditeurs, dominées par la stupéfaction et l’attentisme( 1,2,3,4,5). Le site Cardboard Edison a lui aussi interrogé nombre d’éditeurs. Je ne vais pas tout répéter ici, et vous invite à aller les lire. Certains, comme Stonemaier games et Steve Jackson games, deux éditeurs on ne peut plus différents, ont même publié de longs communiques argumentés à ce sujet.
À court terme, les éditeurs vont sensiblement augmenter leurs prix et rogner un peu sur leurs marges. Leurs ventes et leurs capacités financières vont en souffrir. Prudents, ils vont diminuer le nombre de nouveautés, et se concentrer sur les classiques et, surtout, les jeux de cartes, seul type de produit qu’il est envisageable de produire assez rapidement aux Etats-Unis. Mais, bon, le marché du petit jeu de cartes n’est pas extensible à l’infini.
Je vois à l’instant sur Facebook la première annonce en ce sens, celle de Pandasaurus, qui va abandonner les gammes qu’il n’est pas possible de fabriquer hors de Chine, faire produire tous ses autres jeux en Europe, et augmenter ses prix de 20 ou 30%. D’autres suivront certainement.
Quelques éditeurs ont déjà reçu des containers partis de Chine avant l’imposition des droits de douane, et les plus petits éprouvent déjà de grandes difficultés à payer les sommes demandées pour le dédouanement. D’autres ont demandé à ce que leurs jeux déjà produits soient stockés en Chine quelques mois, dans l’espoir que la guerre douanière se calme. Certains petits éditeurs, les plus affectés, envisagent s’orienter vers le print and play, ou la vente directe. Pour une boîte déjà en difficulté, Final Frontier Games, les droits de douane ont signifié la fin de l’aventure. Greater than Games, l’éditeur de Spirit Island, ferme également boutique, et je ne doute pas qu’il y en aura d’autres. Du côté des gros, je ne crois pas qu’il y ait eu de réaction officielle d’Asmodée, dont tout le modèle économique est basé sur l’internationalisation du marché, mais les quelques employés du diable avec qui j’ai discuté, ou qui se sont exprimé personnellement sur les réseaux sociaux, ne font pas preuve d’enthousiasme.
Une interview de Price Johnson, de Cephalofair, éditeur de Gloomhaven.
Parmi les éditeurs les plus touchés figurent aussi tous ceux qui publient de gros jeux de figurines, souvent vendus par crowdfunding, et s’étaient engagés à envoyer aux souscripteurs des jeux parfois déjà produits, pour un prix qui ne tenait pas compte de droits de douane que personne n’imaginait. Beaucoup de ces éditeurs, à commencer par ceux qui, à la limite de la cavalerie, utilisaient les fonds de chaque campagne pour finaliser la précédente, vont sans doute fermer boutique. Kickstarter et Gamefound ne sont peut-être pas morts pour autant, des éditeurs plus classiques envisageant d’y avoir recours pour reconstituer leurs marges sur des jeux plus modestes, en contournant distributeurs et boutiques qui deviendraient alors les premières victimes.
Les éditeurs américains ne sont bien sûr pas les seuls concernés. Déjà, un éditeur asiatique qui habituellement vendait ses jeux aux Etats-Unis a annoncé que ce ne serait pas le cas pour ses nouveautés de cette année, d’autres suivront certainement. Des éditeurs européens pour qui les ventes outre-Atlantique représentent jusqu’à un tiers de leur chiffre d’affaires doivent envisager de baisser considérablement leurs tirages, et donc d’augmenter aussi les prix sur les marchés d’Europe et d’Asie. Mes amis polonais de Portal games viennent ainsi d’annoncer avoir réduit de plus de moitié le nombre d’exemplaires de leur nouveau jeu, Bohemians, destinés au marché américain.
Et, bien sûr, quid des auteurs de jeux comme moi ?
Il faut bien sûr s’attendre à une baisse des ventes, et donc de nos revenus, qui en sont un pourcentage. Les éditeurs, notamment américains, rognant sur leurs marges, ils vont logiquement vouloir rogner sur les droits d’auteur, et les discussions vont devenir plus ardues.
L’inquiétude et l’attentisme généralisés font surtout qu’il va devenir bien plus difficile, au moins à court terme, de faire publier de nouveaux jeux. Ayant été assez créatif ces derniers temps, j’étais ces dernières semaines en discussion avancées avec trois éditeurs, dont deux seulement sont américains, pour des petits jeux que j’espérais voir paraître l’an prochain. Tous trois m’ont annoncé qu’ils mettaient tout en stand-by, et que nous reprendrions éventuellement les discussions dans quelques mois, si la situation tarifaire et économique est clarifiée. Encore s’agit-il dans ces trois cas de petits jeux au matériel modeste, le genre sans doute le moins affecté par ce brusque retournement du marché. J’imagine que les choses sont plus difficiles encore pour ceux qui créent des jeux plus ambitieux, avec plus de matériel, et donc plus difficile à produire ailleurs qu’en Chine.
Si j’ai un conseil à donner aujourd’hui aux auteurs de jeux de société, c’est d’une part de trouver un autre boulot moins risqué, et d’autre part d’essayer d’imaginer des jeux faciles et peu chers à produire, donc essentiellement des jeux de cartes. Ma chance dans la situation actuelle est que c’était déjà, depuis quelques années, ce vers quoi je m’orientais. Mais, bon, les auteurs de jeux sont comme les cuisiniers ou les romanciers; chacun ne peut imaginer que les jeux auxquels il a envie de jouer, les plats qu’il aimerait manger, les romans qu’il souhaiterait découvrir.
Bref, on n’est pas sortis de l’auberge – en anglais, on dit « on n’est pas sortis du bois », ce dont on peut déduire que, au Moyen Âge, les bois étaient plus dangereux en Angleterre, et les tavernes en France.
Economic policy decisions are rarely commented as largely in the small boardgaming world as, these last weeks, the US governement’s inconsistent back and forth decisions on tariffs, and, most of all, the extremely high tariffs – they are now at 145% – on imports from China. This goes against the global trend of these sixty last years towards globalization and tariff disarmament, and has global implication largely discussed in the medias. I will just try here to explain how it affects the boardgame industry, which is, to say the least, strongly concerned.
I have a nuanced take on the globalization of production and trade in the boardgaming world, which I expressed in another blogpost a few years ago. Let’s summarize. Globalization is good because it mixes people and ideas, and culturally enriches everyone. It’s good because discussing and making business with other people help realize that they are only very superficially different, and makes much less likely that we will go to war. It’s good because it fostered the development of many southern and eastern countries and gave them an opportunity to escape poverty. Globalization is bad because freight and people is a major factor in pollution and global warming. It’s bad because it caused deindustrialization of some northern countries, without offering any alternatives to the people, usually old and unqualified, whose jobs disappeared. I still hope for a way to relocalize some manufacturing while keeping on trading people and ideas. The new isolationist and mercantilist American trade policy certainly doesn’t go this way.
Donald Trump’s last tariffs are extremely bad for the boardgame industry, and not only in the US. Our boardgames are massively produced in China, and to a lesser extent in Europe, mostly in Poland. There are no manufacturing capacities in the US which could realistically replace the Chinese imports. There are a few facilities, like the one belonging to the German printer Ludofact, or the one the Chinese manufacturer Hero Time just opened, but they are very far from being able to replace Longpack, Panda, Whatz & alii. Of course, one could argue that the goal of these tariffs is to convince investors to build new production facilities in the US, but this would take more or less five years, long enough for many publishers to close shop. Furthermore, while some printing machines are likely to be bought in Germany, others are only available from… China. Anyway, no one will commit himself in a long term investment when we have no idea how long the protectionist policy is going to last – four years at most, probably fewer given how fast it seems likely to fail.
If Europe, India or Vietnam are less affected by tariffs – which is not even certain -, it sounds more likely that some publishers will have their US bound games produced there. Since the European capacities, mostly in Poland, are limited, one can even imagine producing in China for the European market, and in Europe for the US market !
Anyway, given how unpredictable US economic policy has become, no one is making any long-term projects. Eric Martin has published, on the boardgaming website, several articles in which he lists and comments the reactions from many publishers, ranging from anger and stupefaction to wait-and-see ( (1,2,3,4,5). The Cardboard Edison website also asked several publishers about their perspectives. A few publishers, like the very different Stonemaier and Steve Jackson Games, have even published long and well-argued communiqués.
In the short term, most publishers will considerably increase their prices and slightly reduce their margins. Their sales will decrease and their cash flow shrink. They will therefore publish fewer new games and focus on old classics and, mostly, cards games, the only type of games which can realistically be produced in the US. But, well, the market for small card games is not that big…
I just read on Facebook the first such annoucement. Pandasaurus will discontinue the games which can only be made in China, move the production of all other games to Europe, and raise prices by 20 or 30%. Others will certainly follow.
A few publishers have already received containers which left China before the tariff was announced, and the smaller ones are barely able to pay the tariffs. Others have asked for their already printed games to be stocked in China for a while, hoping the tariffs war will calm down in the while. Several small publishers are considering moving towards print and play or direct sales. Finbal Frontier games, a small US publisher, was already in a difficult situation, but the new tariffs were the last nail in the coffin. Greater than Games, the publisher of Spirit Island, is also closing shop, and I am confident others will follow. As for big publishers, I don’t think there has been an official reaction from Asmodee, whose whole business model is based on market globalization, but the few devil’s men I talked with, and the few ones who expressed personal opinions on social networks, seem to be very downbeat.
An interview by Price Johnson, of Cephalofair, publisher of Gloomhaven.
Among the most affected are those who publish big miniature games, usually sold via crowdfunding, and who should send to backers games, which sometimes have already been produced, at a price which was reckoned when n one anticipated such high tariffs. Many of these publishers, especially those which used every new campaign funds to finance the next ones, a practice bordering on cavalry, are likely to close shop. Kickstarter and Gamefound might not be dead, though, since publishers of more modest games are now considering using them to regain some margin, now doubly affected
US publishers are not the only ones affected. At least one Asian publisher who used to sell its games in the US has already announced that it won’t do so for this year’s new stuff; other ones will certainly follow suit. European publishers who sometimes make one third of their sales in the US will now go for lower print runs, and therefore probably also rise their prices in Europe and Asia. My polish friends at Portal games just announced that they had reduced by more than half the number of copies of their new game, Bohemians, printed for the US market.
And what about game designers like me ?
Of course, since sales of games will decrease, our income, mostly in royalties, will as well. Since US publishers are reducing their margins, they will logically try to reduce our rates as well, and discussing contracts will become harder.
Market anxiety and wait-and-see will both make much more difficult, at least in the short term, to get new games published. Having been rather creative last year, I was these last weeks in discussion with three different publishers, two of which are based in the US, for games I expected to be published next year. All three have announced that they were putting everything in stand-by, and that we might start discussing again in a few months, if the tariffs and market situation becomes more predictable. This even when these three games are pure card games, the type of games which is least affected by the current market turn. I imagine that things are more difficult for those who design more ambitious games, with more components, of the kind it is difficult to produce out of China.
My advice to game designers is to first find another less risky job, and then to try to imagine simple and easy to produce games, which means mostlt small card games. Luckily, that’s already what I was focusing on these last two years. I know, though, that game designers are like chefs or novelists – one can only design the games they want to play, cook the meals they want to eat, write the novels they would like to read.
Anyway, we’re not out of the woods yet – In French, we say “we’re not out of the tavern yet”, which says a lot about the hazardous nature of old English woods and French taverns.
(Since this blogpost is an answer to a text which was published only in French, I decided not to translate it in English)
Je n’ai jamais fait mystère de mes opinions politiques, même lorsqu’elles changeaient un peu, et je me suis souvent livré sur mon blog à des analyses politiques de certains aspects du jeu de société, et notamment des thèmes les plus souvent abordés, du colonialisme à la nature. Un seul de mes jeux, Terra, a un thème directement lié aux enjeux politiques actuels, mais je ne me suis jamais privé de glisser dans d’autres quelques clins d’œil. Pour autant, je n’ai jamais considéré qu’utiliser le jeu comme média politique puisse être un objectif, j’y ai même toujours plutôt vu un piège.
C’est le piège politique dans lequel la gauche adore depuis trente ans se fourvoyer, quand elle veut réformer les mots et les images, qui importent peu et ne sont que le reflet des réalités sociales, et ne s’occupe guère desdites réalités où sont les seuls vrais problèmes. C’est aussi un piège car le jeu de société, qui n’est qu’un ensemble de règles cohérent mais dénué de sens, n’a pas la richesse dialectique de la littérature ou même simplement du jeu de rôle ou du jeu video, et peut donc difficilement susciter une vraie réflexion. Ça peut marcher dans des cas très particuliers – j’ai cité mon Terra, je pense aussi aux Poilus de Juan Rodriguez et Fabien Riffaud – mais la plupart du temps, les jeux qui se veulent didactiques ne sont que ridicules tant ils caricaturent leur propre discours. C’est surtout un piège car le jeu est, par essence, divertissement. Le jeu est l’un des rares moyens dont nous disposons pour sortir collectivement du réel. Vouloir en faire un outil de discours sur le réel, ce n’est donc pas l’enrichir, c’est l’appauvrir.
Le discours utilitariste dans le jeu n’est pas nouveau. Je me suis battu contre pendant quarante ans dans l’éducation, et en ai déjà parlé assez longuement sur ce blog. Plus récemment, j’ai aussi eu quelques accrochages avec des éditeurs. Beaucoup voient en effet dans l’utilité sociale ou pédagogique de leurs jeux un argument de vente, d’autres pensent en toute bonne foi pouvoir avoir un impact social positif. Il suffit de regarder les projets de recherche de Game in Lab, une officine entièrement financée par Asmodée. Tous ou presque portent sur l’impact du jeu sur l’apprentissage, la cognition et toutes ces sortes de choses. Quasiment aucun ne porte sur la seule et unique raison pour laquelle on joue, le plaisir de jouer.
J’ai toujours considéré que le discours utilitariste était celui de gens, comme les inspecteurs de l’éducation nationale ou les commerciaux des gros éditeurs, qui ne connaissaient ou n’appréciaient pas vraiment le jeu. J’ai donc été surpris, attristé et même un peu effrayé à la lecture du « manifeste métaludique », un court texte en trois points publié récemment par un collectif d’auteurs parmi lesquels se trouvent des gens talentueux, des gens que j’apprécie, des gens avec qui j’ai travaillé…. et dont les créations ne me semblent globalement pas plus politiques que les miennes !
Je voudrais reprendre ici les trois points de ce manifeste, et expliquer mon profond désaccord avec deux d’entre eux.
Le jeu de société n’est pas défini par le divertissement et ne se limite pas à l’objet commercial. Le jeu de société peut avoir d’autres buts que l’amusement, l’évasion ou la réflexion stratégique. Les impératifs financiers poussent les différents acteurs commerciaux à le restreindre à ces fonctions, entraînant dans cette logique des auteurs et autrices incité.es à répondre aux attentes supposées d’un public qui ne dispose que de peu d’alternatives.
Ce point pose déjà le problème de la définition du jeu. Pour le Larousse, un jeu est une « activité d’ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s’adonne pour se divertir, en tirer un plaisir ». Le Robert, plus succinct, définit le jeu comme « une activité physique ou mentale dont le but essentiel est le plaisir qu’elle procure ». Si c’est un but essentiel, c’est qu’il peut en effet y en avoir d’autres, mais ces derniers sont seconds, le divertissement reste, comme le savent tous les joueurs, ce qui définit le jeu.
La seconde phrase de ce paragraphe est encore plus curieuse car elle ne me semble pas décrire la réalité du milieu du jeu de société aujourd’hui. S’il est vrai que certains éditeurs mettent en avant le divertissement, ce en quoi je pense qu’ils ont raison, beaucoup d’autres, comme je l’ai expliqué plus haut, insistent au contraire sur l’aspect éducatif ou socialisateur des jeux. C’est, par exemple, l’argument principal utilisé pour entretenir depuis une dizaine d’années la mode des jeux coopératifs. Je n’ai rien contre les jeux coopératifs, mais j’aimerais qu’on les présente comme des jeux intéressants à jouer et non comme une sensibilisation aux besoins de la société du futur, etc..
J’ajoute que, quand on voit la richesse et la diversité de la scène ludique actuelle, il est difficile d’affirmer que le public ne dispose que de “peu d’alternatives”.
Le jeu de société peut être expérimental : émouvant, philosophique, suréaliste… Le jeu de société contemporain permet de vivre une multitude d’expériences fictives partagées. Après avoir prouvé qu’il n’était pas seulement dédié à l’enfance, il est maintenant en mesure d’acquérir sa maturité culturelle en proposant des œuvres plus diverses. Un jeu peut être réaliste, surréaliste, absurde, philosophique, engagé, sérieux, documentaire, émouvant, pervasif, non gratifiant, déstructuré, triste, critique, émancipateur, et bien d’autres choses encore
Là, pas de problèmes, je suis d’accord, chacun fait bien ce qu’il veut. Attention quand même à ne pas trop se prendre la tête. Le discours sur le jeu comme « objet culturel », avec lequel je suis plutôt d’accord, ne doit quand même pas nous amener à confondre jeu et littérature !
Le jeu de société est politique – le jeu nous joue autant que l’inverse. Le jeu de société agit sur le joueur autant que le joueur agit sur le jeu : par les représentations qu’il contient ainsi que par les mécaniques et les objectifs qu’il impose, le jeu impacte culturellement les joueurs et joueuses qui le jouent. Nous devons être conscients de sa portée politique, des normes sociales néfastes qu’il peut renforcer, ou des futurs souhaitables qu’il peut aider à construire. Nous, auteurs et autrices, joueurs et joueuses, ne pouvons pas ignorer cette responsabilité sous prétexte que « ce n’est qu’un jeu ».
Là, je suis de nouveau en désaccord avec le manifeste. Les jeux, notamment par leurs thématiques, sont bien sûr le reflet du monde dans lequel ils sont conçus, et il y a de fascinantes analyses politiques à faire, sur la guerre et le colonialisme, sur la nature, sur l’essentialisme de la fantasy, sur le rôle de la monnaie…
Il me semble en revanche naïf et prétentieux de penser que le jeu a un tel impact sur les valeurs et les comportements des joueurs, et que l’on va aider à sauver le monde en faisant des jeux coopératifs, où l’on protège les baleines et bâtit des éoliennes. On ne sauve pas plus la planète en jouant à un jeu de coopération sur l’agriculture biologique qu’en jouant à un wargame parce que, justement, « ce n’est qu’un jeu ». Ce n’est qu’un jeu et les joueurs, qui, même les plus jeunes, ne sont pas idiots, le savent et en jouent.
Je n’accepte donc pas que l’on reproche à ceux qui font des jeux où l’on s’envoie des bombes atomiques, où l(on dénonce son voisin comme loup-garou, où l’on assassine les évêques, d’ « ignorer leurs responsabilités ». Mes responsabilités, mes engagements politiques, ils sont réels, et ils sont ailleurs – dans la vraie vie.
Finalement, le problème de ce manifeste est autant son ton que son fond. Les auteurs de jeux sont bien les derniers dont j’attendais une défense de l’utilitarisme, mais je peux faire avec. Si les signataires veulent se limiter à faire des jeux gentils et coopératifs, ce qu’ils n’ont pas toujours fait, je ne pense pas que cela fasse d’eux des héros révolutionnaires mais, bon, grand bien leur fasse. Quand ils présentent cela comme une prise de conscience qui les distinguerait des autres auteurs naïfs et/ou présumés de droite, quand ils expliquent doctement ce que chacun devrait faire, je trouve quand même cela un peu ridicule.
Depuis bien longtemps, il m’arrive, lors de rencontres d’auteurs de jeux, d’intervenir pour partager mon expérience et donner quelques conseils aux débutants. J’ai aussi, à l’occasion, été invité dans des écoles de jeu video, qui considèrent généralement, et à raison, le jeu de société comme un proche voisin qu’il est bon de connaître. Je réponds toujours avec d’autant plus de plaisir à ces invitations que j’aime parler en public et pense être assez pédagogue.
Comme dans bien des domaines, des “stages de découverte” sur quelques jours, à destination de tous ceux, généralement des adultes, tentés par la création ludique existent depuis longtemps. Si quelques-uns peuvent-être des arnaques, la plupart sont utiles. Ils détruisent parfois quelques illusions mais permettent surtout d’apprendre quelques astuces, quelques méthodes, et de découvrir les contraintes de l’édition et du marché du jeu. Ils sont donc une excellente chose.
L’un des premiers conseils que je donne aux aspirants auteur de jeu est de trouver d’abord un autre boulot, et de le conserver. J’ai donc été assez surpris, et d’abord un peu sceptique, en découvrant qu’il existait désormais des formations spécifiques, parfois sur plusieurs années, à l’université et dans des écoles privées, pour devenir auteur de jeux de société.
Mon scepticisme venait d’abord, bien sûr, de mon expérience personnelle. De telles formations n’existaient pas dans ma jeunesse, et si elles avaient existé, il ne me serait sans doute pas venu à l’idée de les suivre. Comme tous les auteurs de jeux que je connais, et pas seulement ceux de ma génération, j’ai appris le métier sur le tas, en commençant par bricoler à partir de mes jeux préférés. Lorsque l’on me demande comment on devient auteur de jeu, je répons d’ailleurs le plus souvent “en jouant”.
On m’objectera bien sûr que ce qui ne m’aurait pas tenté et ne m’a pas été nécessaire pourrait être aujourd’hui utile à d’autres. Les choses ont changé. Le marché du jeu de société a explosé, la qualité des jeux publiés a également augmenté. L’édition, la distribution, la fabrication, l’illustration, la critique et bien sûr la création, toute la filière s’est professionnalisée. Cette évolution, que j’ai vécue avec une certaine réticence puisque j’ai attendu ma retraite de l’éducation nationale pour faire de la création ludique mon activité principale, peut justifier que l’on ne devienne plus toujours auteur de jeux comme c’était le cas il y a quarante, ou même il y a seulement vingt ans. Cette professionnalisation de notre activité rendrait plus difficile l’apprentissage sur le tas et justifierait donc l’apparition d’une sorte de “formation professionnelle”.
L’autre raison de mon scepticisme initial est la nature relativement peu technique de la création ludique. S’il existe des conservatoires de musique et de danse, des structures comme les Beaux-Arts pour les arts plastiques, des écoles de cinéma, d’animation, ou de jeux videos, c’est parce que ces activités complexes ont un contenu technique très important. On peut heureusement encore devenir musicien ou cinéaste sans être passé par des formations dédiées, mais c’est rare parce que difficile dans des domaines où la technicité continue à augmenter.
Le jeu de société, par comparaison, me semble assez peu technique, plus proche de l’écriture littéraire, de la cuisine ou du bricolage, mais c’est peut-être une illusion due au fait que j’ai moi-même assimilé très progressivement, et sans en être bien conscient, ces aspects techniques. J’imagine assez facilement le contenu, en termes d’entrainement et de connaissances, d’une formation de quelques années dans la musique ou le jeu video, cela me semble moins pertinent pour le jeu de société, et peut même faire craindre une sorte de “formatage” nuisant à la créativité et à l’originalité.
En littérature, et c’est sans doute la comparaison la plus pertinente, des universités, surtout américaines, proposent depuis longtemps des cursus presque entièrement consacrés à la ”creative writing”. C’est plus rare en Europe, où cela se limite à quelques cours dans des filières littéraires plus générales. J’ai donc mené une petite enquête sur Internet, et ai , et ai découvert que les cours d’écriture créative n’étaient pas le caca de taureau que j’imaginais. De nombreux auteurs américains, et parmi eux l’un de mes préférés, Raymond Carver, ont suivi ce type d’enseignement. Un ami américain m’a par ailleurs fait remarquer qu’ils étaient sans doute plus nombreux encore, beaucoup évitant de mettre en avant une formation qui, dans le petit monde littéraire anglo-saxon, pouvait être un peu stigmatisante. J’imagine ce qu’il en est en Europe !
Bref, forcé de reconnaître, même si je la regrette un peu, la professionnalisation du milieu ludique, et surpris d’apprendre que ce type d’enseignement était assez efficace en littérature, je pense maintenant qu’une formation à la création de jeux de société, mise en place par des gens informés et compétents, peut être une bonne idée. Je n’en continuerai pas moins à donner aux aspirants auteurs de jeux le conseil que l’on donne aux aspirants écrivains – trouvez d’abord un vrai métier !
For years, at game fairs or game designers meetings, I hold public talks to share my experience as a game designer and give some advice to newcomers. I have also, on occasion, given lectures in video-game schools, which usually and rightly consider that boardgame design is a neighboring activity worth knowing. I always have fun doing it, because I like speaking in public and I think I’m a good teacher.
Like in many other domains, there are short discovery training courses, usually over one or two days, for adults interested in boardgames design. A few of them might be scams, but most offer an opportunity to get rid of some illusions, learn a few tricks and technics, and discover the realities of the boardgame market. I’ve always thought this was a good idea.
One of the first advice I give to young game designers is to first find another job, a true job, and to keep it. I was therefore a bit surprised, and at first a bit skeptical, when I found out that there are now specific training cursus, sometimes over a few years, both in public universities and in private-owned schools, aimed at aspiring boardgames designers.
The first reason for my initial wariness was my personal history and experience. There were no such schools when I was young, and even if there were, I would certainly not have been tempted to attend them. Like all the boardgames designers I know, even younger ones, I learned the job as I went along, starting with toying with my favorite games. When asked how one can become a boardgames designer, I usually answer “with playing games”.
Of course, what didn’t exist and would not have tempted me can today be useful to others. Times have changed. The boardgames market has exploded, has become a real industry, and the quality of the games published has vastly increased. Publishing, distribution, printing, illustration, reviewing and, of course, boardgames design have been professionalized. I was a bit wary of this evolution, which explains why I have waited until I retire from my day job as a teacher, last year, to become a full time boardgames designer, but I cannot deny it. It explains why there are now more ways for becoming a boardgames designer than there were forty or even twenty years ago. And if our activity has been professionalized, technicised, learning on the go becomes more difficult and there is now room for professional training.
Another reason for my initial skepticism is the low level of technicality of boardgames design. There are music, drama, movies, graphic arts, animation and even video-games schools because these activities have a high level of specific technicality. One can still become a professional musician or movie director without having been through a specific training, but it has become are in domains whose technical nature has regularly increased.
In comparison, boardgame design feels to me more freeform, more akin to literary writing or cooking, but this feeling might be due to the fact that I learned the technicalities on the go, without being really conscious of it. Anyway, while I can imagine, both in terms of training and theory, the content of a two or three years training in music or video games, it feels to me less relevant for boardgames. One can even fear a kind of formatting, dangerous in a domain where originality is critical.
The most relevant comparison is probably with literature. For vert long, US universities offer cursus focused on “creative writing”. This is not that usual in Europe, where such courses are usually a small part of a more general literary cursus. I made a small internet enquiry and, to my astonishment, found out that creative writing courses were not the bullshit I was imagining, and that several great American writers, including one of my favorite short stories writer, Raymond Carver, went through a creative writing training. An American friend also pointed out to me that there were probably even more, many writers avoiding highlighting a training which, in the small Anglo-Saxon literary world, could be a little stigmatizing.. You can imagine what it could be in Europe!
Anyway, even when I regret it a bit, I must acknowledge the professionnalisation of the little boardgaming world. Having learned, to my surprise, that such a training could be efficient in literature, I now see no reason to dismiss it for boardgames, providing it is done by informed and competent people. I will nevertheless keep on advising wannabe game designer, like wannabe novelists, to first find and keep a day job.
Daybreak designers Matt Leacock and Matteo Menapace during the 2024 SdJ award ceremony.
Le 21 juillet dernier s’est tenue à Berlin la cérémonie du Spiel des Jahres, le jeu de l’année allemand qui fut longtemps le seul prix ludique ayant un réel impact sur les ventes, et reste encore aujourd’hui, de très loin, le plus important et le plus discuté. Chaque année, l’attribution du « Spiel » et de ses variations, le « KennerSpiel » pour les jeux un peu complexes et le « KinderSpiel » pour ceux destinés à un public plus jeune, donne lieu dans le microcosme ludique à bien des spéculations puis, une fois que les lauréats sont connus, à quelques petites râleries de ceux qui n’apprécient pas tel ou tel jeu, tel ou tel style. Cette année, une polémique plus politique a entâché l’attribution du KennerSpiel.
Je suis généralement très circonspect quant à l’exploitation de thèmes politiques et sociaux trop prégnants et sérieux dans le jeu de société. Je m’en méfie parce que cela donne le plus souvent des jeux ennuyeux, ce qui ne semble pas être le cas de Daybreak, mais surtout parce que cela rompt avec la fonction sociale du jeu qui est de nous permettre de sortir du réel, de faire un break tout en restant en société. Je ne suis donc à priori pas trop attiré par Daybreak, de Matt Leacock et Matteo Menapace, un jeu où l’on décarbone la planète qui a obtenu le KennerSpiel. N’ y ayant pas encore joué, je ne suis cependant pas en position de développer sur ces points des opinions très argumentées.
Quoi qu’il en soit, préférer que les jeux eux-mêmes se tiennent à l’écart des grands enjeux contemporains, ou ne s’en préoccupent que de manière légère et distanciée, n’enlève rien au fait que les auteurs, les éditeurs, les illustrateurs, les imprimeurs, les joueurs, appartiennent à monde réel, hors du jeu. Les enjeux écologiques et politiques de la fabrication des jeux, par exemple, sont un sujet de plus en plus important, auquel, comme par hasard, on repense à chaque fois qu’une crise fait augmenter le coût des transports par container depuis la Chine. La guerre en Ukraine, intervenue au moment même où des jeux et des auteurs ukrainiens commençaient à gagner en popularité, en a été un autre exemple. La polémique de cette année en est une autre illustration.
Daybreak a donc quelques ambitions politiques, mais elles sont très consensuelles et ce ne sont pas d’elles qu’il est question ici. L’un des auteurs, Matteo Menapace, a arboré durant la cérémonie un badge extrêmement visible où le motif de la pastèque, utilisé par les Palestiniens car c’est une spécialité locale dont les couleurs sont aussi celle de leur drapeau, figurait sur une carte de la Palestine comprenant le territoire d’Israël. Considérant cela comme étant non pas une marque de soutien au peuple palestinien écrasé sous les bombes, mais bien un appel à la destruction d’Israël, donc à la violence, et une prise de position que l’on pouvait considérer comme antisémite, le jury du Spiel des Jahres a exclu Matteo Manapace de tous ses futurs événements. La réponse publique de Matteo Manapace, dans laquelle il fait mine de croire que le problème était le motif de la pastèque et non la forme de son badge, n’a guère fait avancer les choses. Il s’en est suivi, sur les réseaux sociaux, de longs dialogues de sourds.
Beaucoup ont fait remarquer, avec raison, que cette polémique révélait surtout la sensibilité extrême, et pour d’excellentes raisons, du public allemand dès qu’il est question des juifs et, par extension, d’Israël. Je ne sais pas très bien si Matteo Manapace est anglais, américain ou italien : son nom est italien, mais je suis bien placé pour savoir que cela ne veut rien dire, et il s’exprime sur les réseaux sociaux en excellent anglais. Quoi qu’il en soit, il aurait, par maladresse, négligé ce contexte particulier.
C’est bien sûr vrai, mais il me semble que cette différence de sensibilité est, en Europe au moins, autant générationnelle que géographique. Je ne suis pas allemand, mais ma réaction immédiate et spontanée en voyant les images de la cérémonie a été la même que celle du jury du Spiel des Jahres. Ma génération, qui a été élevée dans le souvenir de la guerre et a entendu des histoires de voisins disparus, voit avant tout dans Israël un état refuge pour les juifs rejetés d’un peu partout, ce qu’il est. Cela est vrai même pour quelqu’un qui, comme moi, a grandi dans un milieu familial très anticolonialiste où le héros politique numéro un était le colonel Nasser. Les plus jeunes, qui ont été élevés dans le souvenir des années soixante et de la décolonisation, voient avant tout dans Israël un état colonial, ce qu’il est tout autant. Personne n’a tort car tout le monde a raison.
Je digresse un peu, mais il me semble qu’une synthèse ne peut se faire qu’en acceptant que, historiquement, Israël est les deux, à la fois refuge et état colonial. Nous avons affaire, un peu comme dans le cas de l’Afrique du Sud avant 1994, à une colonie sans métropole, d’où les colons ne peuvent pas partir, et où le problème n’est donc pas de savoir qui doit rester mais comment organiser la cohabitation, si possible dans un état unique et commun pour éviter de recommencer à se taper dessus dans quelques années. Je n’ai pas l’impression que l’on soit bien parti pour cela, ni d’un côté, ni de l’autre.
Beaucoup, notamment dans la discussion sur ce sujet sur le forum du boardgamegeek, où la plupart des intervenants sont américains, semblent penser que le jury allemand du SdJ a surinterprêté le badge de Matteao Menapace, et que la décision de l’exclure de ses futurs événements a été excessive. Si c’est le cas, peut-être aurait-il été possible de s’entendre sur un communiqué commun, je ne sais pas du tout ce qui a été discuté. Néanmoins, je suis incapable de condamner une réaction qui, spontanément, aurait sans doute aussi été la mienne.
Une autre polémique plus discrète a entâché l’attribution des prix cette année, et je pensais originellement l’aborder également dans cet article. Après en avoir parlé avec les personnes concernées, qui souhaitent toutes calmer le jeu, j’ai décidé de n’en rien faire et ne m’exprimerait plus à ce sujet. Si vous savez de quoi il s’agit, je vous invite à faire de même.
Daybreak designers Matt Leacock and Matteo Menapace during the 2024 SdJ award ceremony.
The Spiel des Jahres award ceremony was held in Berlin on July 21st. The German game of the year award was for very long the only boardgame award with a measurable impact on sales and is still, by far, the most important and the most discussed. Every year, speculations rage first about who will get the Spiel and its variations, the “KennerSpiel” for complex games and the “KinderSpiel” for children ones. Once the result is known, there are also recriminations by those who dislike this or that game, or that style of game. This year, there was also a more serious polemic about the Kenner Spiel.
I am always very wary of games with a too serious and significant social or political setting. I am wary because most of them are boring games, which doesn’t seem to be the case with Daybreak, but also because it breaks with what I view as the main social function of games, giving us an opportunity to escape reality for a while, to take a break while still being in a friendly social context. I am therefore not much attracted to Daybreak but, having not played it yet, I cannot develop this argument in more details.
Anyway, even when I prefer games which stay away from actual global issues, or treat them in a light, distanced and humorous way, I know quite well, by experience, that game designers, publishers, graphic artists, printers and gamers belong to the real non-gaming world. As an example, the ecological stakes of the manufacturing games are becoming important, and are discussed again… every time the shipping costs from China increase due to some international crisis. The war in Ukraine, just when some Ukrainian games were starting to be really popular in Europe, is an other occasion to remind us that, even if games are part of our lives, we don’t live in the world of games. This year’s polemic is another striking example.
Daybreak has a political discourse, but a very consensual one, not polemical in any way, and it is not the issue. One of the designers, Matteo Menapace, wore during the award ceremony a flashy badge with a watermelon pattern, which is used as a symbol by Palestinians because this local treat has the same colors as their flag, on a map of Palestine including the state of Israel. The jury interpreted this not as a simple show of solidarity with Palestinians crushed with bombs, but as a statement in favor of the destruction of Israel, and therefore a call for violence which could be considered antisemitic. The Spiel Jury therefore decided to ban Matteo Menapace from all its future events. Matteo Menapace’s public answer, in which he failed to acknowledge that the issue was not the pattern but the shape of his badge, didn’t help. There has been since many arguments on social networks, most of them what we call in French “dialogue of the deaf”.
Many have rightly argued that this polemic was due to the extreme sensitivity of German public opinion to everything involving jews and, by extension, Israel. This is obviously true, and for very good reasons. I don’t know if Matteo Menapace is English, American or Italian. He has an Italian name, but I’m well placed to know this doesn’t mean anything, and talks in perfect English on social networks. Anyway, the idea is that ignoring this context was, if not plain wrong, at least extremely clumsy.
This is certainly true, but I think the difference in sensibility is, in Europe at least, as much a question of generation as of nationality. I am not a German, but my spontaneous first reaction when seeing Matteo Menapace’s badge on the images of the SdJ ceremony was the same as the jury’s one. My generation has been raised in the memory and recollection of WWII, with stories of disappearing neighbors. We therefore see Israel first and foremost as a safe haven for Jews rejected from everywhere – which it is. This is true even for someone like me, raised in a fiercely anticolonial family where one of the top political heroes was colonel Nasser. Younger people, raised in the memory of the sixties and the decolonization wars, see Israel, first and foremost, as a colonial state, which it is. No one is wrong because everyone is right.
Let’s digress a bit. I think the only possible synthesis is to accept that Israel is both, safe haven and colonial state. A bit like in South Africa before 1994, it is a colony without a homeland, from where colonists cannot leave. The true issue is, like it was in South Africa, not to determine who will stay but to find a way to organize cohabitation, if possible in a single state to avoid fighting again in a few years. Unfortunately, we don’t seem to be moving in this direction.
Many in the online discussion of the event, especially on the BGG where most contributors are from the US, seem to think that the SdJ jury decision to exclude Matteo Menapace from its events was excessive. May be it could have been possible to agree on some common statement, I don’t know what has been discussed. Anyway, I cannot condemn a reaction which, spontaneously, would also have been mine.
There has been another polemic about this year awards, which I originally also wanted to discuss here. After some discussion with the people involved, who all now want to cool things down, I’ve finally decided not to talk about it. If you also know what it is about, I urge you to do the same.
L’un de mes derniers jeux publié, Whale to Look, est sorti en 2023 chez Oink Games. Il est cosigné avec Jun Sasaki, qui est aussi le patron de ce petit éditeur japonais dont les petites boites colorées sont aisées à repérer dans les boutiques. J’ai toujours beaucoup aimé la gamme d’Oink Games, avec ses petits jeux souvent très originaux, aux règles et au graphisme minimaliste, et cela faisait des années que j’essayais de caser un jeu chez eux. J’en avais même imaginé un spécialement conçu pour leur format de boite, Maracas, qui a finalement terminé chez Blue Orange. Je suis donc particulièrement heureux de Whale to Look, qui semble en outre très bien se vendre. J’en ai donc profité pour réaliser une petite interview de Jun Sasaki, que voici. J’avais déjà croisé Jun aux États-Unis, à la Gen Con, puis à deux reprises au Game Market d’Osaka. Je ne vais plus aussi souvent au Japon qu’il y a quelques années, et cette interview a donc été réalisée par mail.
À la Gen Con 2019
Bruno :Parlez-nous des origines de Oink. Depuis quand jouez-vous aux jeux de société ? Quels jeux vous ont marqué et donné envie de créer les vôtres ?
Jun : Vers 2005, j’ai commencé à jouer à des jeux de société autres que les classiques Monopoly et Catan. J’étais à cette époque impliqué dans le développement de jeux vidéo. La simplicité de jeux comme Diamant ou Le poker des cafards m’a d’autant plus impressionné qu’elle allait à l’inverse de la tendance des jeux videos, qui devenaient de plus en plus lourds et longs. Dans les années qui ont suivi, j’ai joué à des centaines de jeux de société modernes et, vers 2009-2010, j’ai décidé d’essayer d’en créer un moi-même. C’est de cette envie qu’est né Oink Games.
B: Quand avez-vous créé Oink ? Qu’est-ce qui vous a poussé à vouloir créer vos propres jeux, et à vouloir les publier ? Avez-vous créé Oink d’emblée pour publier vos propres jeux, ou avez-vous d’abord décidé de vous lancer dans l’édition de jeux de société ?
J: J’ai choisi la marque Oink Games pour présenter mes premières créations au Tokyo Game Market en 2010. Je n’avais jamais publié de jeu de société auparavant, et ai été désagréablement surpris par les coûts d’impression des cartes à jouer. J’ai très vite compris que, même si mon jeu se vendait bien lors du Game Market, j’allais finir dans le rouge. Il faut en effet imprimer de plus grandes quantités pour obtenir coûts de production assez bas. Afin de continuer à vendre mes jeux après le Game Market, j’ai enregistré Oink Games en tant que société, ajouté un code-barres sur les boîtes, et me suis lancé dans la distribution. C’est ainsi qu’est née la société Oink games, qui existe encore aujourd’hui. Sans le Tokyo Game Market et mon envie de publier mes créations, notamment In a Grove, Oink Games n’existerait pas.
B: Beaucoup de petits éditeurs préfèrent passer par l’intermédiaire d’éditeurs occidentaux pour publier leurs jeux sur les marchés américain et européen. Vous avez fait le choix inverse, celui de publier et produire vous-même pour le monde entier. Quand et pourquoi avez-vous fait ce choix ? faites-vous encore la plupart de vos ventes au Japan ?
J: A l’automne 2010, mon jeu Yabu no naka (dans un bosquet), a été remarqué par un éditeur européen, Asmodée, qui l’a publié en Europe, sous le nom de Hattari (bluff en japonais), en changeant la taille de la boite et les illustrations. Je ne m’y suis bien sûr pas opposé, pensant qu’ils avaient leurs méthodes et connaissaient le marché européen, mais je ne pouvais m’empêcher de me demander pourquoi ce jeu ne pouvait pas trouver sa place avec les illustrations d’origine. Les ventes en Europe ont été médiocres, ce qui n’a fait que renforcer mes doutes. Ce fut un peu la même chose lorsque, en 2013, Kobayakawa a été également publié en Europe. Dès lors, mon envie de publier les jeux Oink dans le monde entier a pris le dessus et, en 2015, Oink a pour la première fois pris un stand au salon d’Essen, pour vendre ses jeux directement.
B: Quel est votre best seller ? Est-ce Scout, Deep Sea Adventure ou mon préféré, A Fake Artist Goes to New York ? Ou un autre que je ne suspecte pas ?
J: Deep Sea Adventure est celui des jeux Oink qui s’est le mieux vendu, mais Scout est en passe de le rattraper. Ensuite vient A Fake Artist Goes to New York. Au Japon, Nine Tiles se vend également très bien.
B: Les jeux Oink ont un look très particulier, avec de petites boites et un graphisme extrêmement simple. Pourquoi ce choix ? Vos petites boites collent parfaitement avec l’un des clichés les plus répandus en Occident sur la culture japonaise, celui du minimalisme. Pour vous, le minimalisme japonais est-il une réalité culturelle, ou juste un fantasme occidental ?
J: J’apprécie, en effet, les choses simples, épurées, minimales. Je me sens proche de la manière traditionnelle japonaise de concevoir les temples, et de la philosophie zen. Je ne suis pas sûr, cependant, que cela soit du « minimalisme japonais » – c’est juste un style que j’apprécie.
Note de Bruno : J’ai posé cette question car j’ai entendu des Japonais expliquer que le minimalisme japonais n’existait pas vraiment et était une invention de designers californiens, et d’autres assurer que c’était le cœur de la culture nippone….
Les jeux Oink dans une petite boutique de jeu japonaise.
B: Quand je regarde le listing des jeux Oink sur le Boardgamegeek, j’ai l’impression que vos quelques tentatives pour publier des jeux dans de plus grandes boîtes n’ont guère rencontré de succès. Ai-je raison ? Pensez-vous désormais vous en tenir à votre petit format emblématique, ou avez-vous d’autres projets pour Oink ?
J: Je ne dirai pas que « nous avons essayé et cela n’a pas marché ». Aujourd’hui encore, si nous voulons publier un jeu qui nécessite une plus grande boite, nous le publierons dans une grande boite. Cependant, j’aime bien les petites boites Oink, uniformes et minimalistes. Si ce format permet à Oink games de se différencier, et de vendre, je ne vois pas pourquoi changer de méthode.
B: La moitié environ des jeux Oink ont des auteurs japonais, les autres des auteurs occidentaux. Pensez-vous qu’il y a des différences significatives dans la manière dont les uns et les autres conçoivent les jeux ? Ou dans la manière dont nous jouons ?
J: En présentant les choses de manière un peu abstraite, j’ai souvent l’impression que les jeux créés par des auteurs japonais sont plus centrés sur eux-mêmes, et les jeux des auteurs occidentaux plus tournés vers l’extérieur, les deux démarches ayant des avantages. Pour le dire autrement, les auteurs japonais créent des jeux en pensant à eux-mêmes et à leurs proches, tandis que les auteurs occidentaux considèrent un public plus large. Ce n’est cependant qu’une impression, je me trompe peut-être.
Note de Bruno : la dichotomie entre ce qui est tourné vers l’extérieur et vers l’intérieur est souvent mise en avant par les Japonais, et difficile à rendre en français. En ce qui me concerne, si je prends parfois en compte ce que je pense être les souhaits des éditeurs, j’ai toujours l’impression de créer des jeux pour moi et mes amis. Et mon impression personnelle est qu’il n’y a pas vraiment de différence dans la manière dont nous créons des jeux.
B: Le Japon et la Corée, et depuis peu d’autres pays d’Asie orientale, représentent une part de plus en plus importante du monde ludique, que ce soit parmi les joueurs, les éditeurs ou les auteurs. Comment expliquez-vous cela ? Pensez-vous que cela va continuer ?
J: La culture des jeux de société a en effet commencé à se répandre dans les pays d’Asie, et beaucoup commencent à créer et publier, d’abord dans leur propre pays, des jeux de société. Je pense cependant que le grand public n’est pas encore conscient du charme et de l’intérêt de ces jeux. Ce n’est donc qu’un début, et le nombre de créateurs et d’éditeurs asiatiques va, je pense, encore augmenter.
B: Beaucoup des jeux que vous publiez sont vos propres créations, parfois en collaboration avec d’autres auteurs. Comment décidez-vous si vos propres créations méritent d’être publiées ? Prenez-vous part à la décision, ou faites-vous confiance au reste de l’équipe ?
J: Je fais d’abord confiance à mon intuition. Si je pense « ce jeu mériterait d’être chez Oink », alors le publier est la bonne décision. Je fais bien sûr également confiance aux avis des autres membres de l’équipe et à mes amis joueurs.
Le prototype de Constellations
Whale to Look
B: Vous avez développé Whale to Look à partir d’un de mes prototypes qui avait un tout autre thème, les étoiles dans le ciel, et pas mal de différences de règles. Cela a été plus un relais qu’une collaboration, puisque j’ai fait la première moitié du travail avant que vous ne fassiez la dernière. Nous n’avons quasiment pas travaillé ensemble sur le jeu. Travaillez-vous souvent ainsi ? Ou collaborez-vous habituellement dès le début de la conception d’un jeu ?
J: J’ai travaillé avec d’autres auteurs de la même manière. Je n’ai jamais eu l’occasion de commencer à réfléchir ensemble avec un autre auteur dès le début de la conception du jeu.
Note de Bruno : c’est un peu la même chose pour moi.
B: Cela fait des années que je propose des jeux à Oink, sans succès. Qu’avez-vous aimé dans le prototype de Constellation, qu’est-ce qui vous a donné envie de le développer ?
J: Cela faisait un certain temps que je m’intéresse à la prise de décision rapide à partir d’informations incertaines, et ce jeu devait donc m’intéresser. Dès les premières parties sur le prototype, l’équipe a senti qu’il y avait dans ce jeu quelque chose de profond, qui donnait envie d’y jouer et d’y rejouer encore.
B: En regardant au dos de mes boîtes Oink, je remarque certaines sont imprimées au Japon, d’autres en Chine, sans différences visibles entre les unes et les autres. Faites-vous les petits tirages au Japon et les gros en Chine, ou fabriquez-vous certains jeux au Japon et d’autres en Chine en fonction du matériel ?
J: Le plus souvent, le premier tirage, pour laquelle la communication et les délais d’impression sont essentiels, est produit au Japon. Ensuite, lorsque des milliers ou des dizaines de milliers de boites doivent être fabriqué, cela est fait en Chine, où les coûts sont plus faibles. Pour nous assurer que la qualité est la même dans les deux cas, nous échangeons très régulièrement avec les imprimeurs.
B: Puisque vous imprimez à la fois au Japon et en Chine, la baisse du Yen est-elle pour vous une bonne ou une mauvaise chose ? Si elle se poursuit, pensez-vous qu’elle rendra la fabrication au Japon plus compétitive pour vous et peut-être pour d’autres éditeurs ?
J: Pour nous, les coûts d’impression en Chine ont augmenté, mais les profits sur les ventes à l’étranger augmentent également. Cela a donc des avantages et des inconvénients et, au bout du compte, je ne pense pas que cela ait beaucoup d’impact. Il y a d’excellents imprimeurs au Japon, et j’aimerais que les éditeurs étrangers se tournent aussi vers eux. Quoi qu’il en soit, nous souhaite continuer à produire au Japon, comme je l’ai toujours fait.
B: Vous avez, au moins parmi les joueurs occidentaux, une image de petit éditeur indépendant. Ayant maintenant un jeu dans votre gamme, j’ai été très agréablement surpris par les tirages et les ventes, qui ne sont pas si petits. Alors, quelle est vraiment la taille d’Oink ? Combien de personnes travaillent dans l’entreprise au Japon ? Et hors du Japon – je connais Laura, mais il y en a sans doute d’autres.
J: Moi compris, 15 personnes travaillent chez Oink Games au Japon et 3 en Allemagne. Cependant, 8 des membres de l’équipe japonaise, donc à peu près la moitié, travaillent sur des jeux videos, que ce soit à la programmation ou dans la réalisation graphique. Il n’y a donc à Oink, dans le monde entier, qu’une dizaine de personnes travaillant dans le jeu de société.
Le stand Oink at UKGE 2024
B: En quinze ans d’activité comme éditeur de jeux, quels changement notables avez-vous vécu ? Dans le travail d’édition, dans la création, dans vos goûts en matière de jeux.
J: J’ai vraiment commencé par créer des jeux tout seul pour les vendre au Game Market. Je faisais alors tout moi-même, production, communication et vente. Il y a maintenant toute une équipe, en particulier pour la communication, les ventes et la distribution, mais le processus de conception des jeux n’a pas beaucoup changé. Je suis cependant très heureux de pouvoir aujourd’hui m’appuyer sur les avis de toute l’équipe. Il en va de même dans le jeu video, qui a toujours été un travail d’équipe. Les ventes d’Oink Games ont été multipliées par 15 au cours des 10 dernières années. Je n’ai quasiment plus de travail en contact avec les clients, et peux désormais me concentrer sur le développement des jeux. Mes goûts en matière de jeux on peu changé, mais je suis cependant un peu déçu de passer moins de temps à jouer, en raison des changements dans ma famille et mon entourage.
B: Quelles sont vos relations avec les autres éditeurs japonais ? L’an dernier à Essen, vous avez partagé un stand avec d’autres éditeurs indépendants japonais – je crois qu’il s’agissait de itten et Saashi & Saashi, corrigez-moi si je me trompe. Pensez-vous continuer ainsi ?
J: Nous avons des relations amicales avec d’autres éditeurs, parmi lesquels itten et Saashi & Saashi. Cependant, Oink Games souhaite rester indépendant. Je crois qu’il vaut parfois mieux être seul pour pouvoir faire ce en quoi l’on croit.
B: Avez-vous déjà été approché par de plus grands éditeurs – pas nécessairement Asmodée – désireux de vous racheter ? Si cela n’est pas encore arrivé, quelle serait votre première réaction face à une telle proposition ?
J: Je n’ai jamais été approché par un éditeur de jeux de société. J’ai eu une proposition, que j’ai refusée, dans le domaine du jeu video. Si une telle offre nous était faite un jour, je ne nous vois pas vraiment devenir une filiale d’un grand groupe. Nous avons les moyens financiers pour continuer à développer et produire des jeux comme nous le faisons actuellement. Nous ne cherchons pas à maximiser nos profits, mais à continuer à créer des jeux avec plaisir, et il est préférable pour cela de rester financièrement indépendant.
One of my last games, Whale to Look, has been published in 2023 by Oink Games. It is cosigned with Jun Sasaki, the boss of this small Japanese publisher whose small brightly colored boxes are easy to spot in game shops. I’ve always liked the Oink Games line. The games are often really original, with simple rules and cute minimal art, and I’ve been trying to land a game there for years. I even designed one specifically for their box format, Maracas, which was finally published by Blue Orange. Having a game published there is therefore an achievement, even more since the game seems to sell well. I therefore seized the oportunity to ask Jun Sasaki a few questions. I have met him once at Gen Con, years ago, then twice at the Osaka Game Market. Unfortunately, I don’t travel to Japan as often as I used to, so this interview was made by email.
At 2019 Gen Con
Bruno: Tell us about the origins of Oink. Since when do you play boardgames? What games brought you into the hobby ?
Jun: Around 2005, I started playing boardgames other than the classic and popular Monopoly and Catan. At that time, I was already involved in video game development. I was very much impressed by the simplicity, the straightforwardness of games like Incan Gold and Cockroach Poker, all the more because it went completely opposite to the trend in videogames, which were becoming longer and more complex. Over the next few years, I played hundreds of modern board games, and around 2009-2010, I thought of designing one myself. This was the beginning of Oink Games.
B: When did you create Oink? What brought you into boardgame design and boardgame publishing? Did you start the company to publish your own designs, or did you first decide to start a publishing company?
J: I chose the Oink Games brand name for selling my first games at the 2010 Tokyo Game Market. I had never published a game before, and was appalled by the cost of printing cards. I realized that it meant that, even if my game sold dozens at the Game Market, I would probably end up in the red. To keep on selling after the Game Market, I registered Oink Games as a company and added barcodes for distribution. This became the Oink Games company which still exists today. The trigger for starting board game design, and for publishing my first games, was clearly the Game Market. Without it, Oink Games would not exist.
B: Many small companies like yours license games to Western publishers, but you’ve decided to publish by yourself in the whole world. When and why did you decide to start directly selling games out of Japan? Are most of your sales still done in Japan?
J: In late 2010, my game Yabu no naka (In a Grove) caught the attention of a European publisher. It was published in Europe by Asmodee, under the name Hattari (bluff in Japanese), with a different artwork and box size. I didn’t complain at that time, thinking that they had their ways and knew the European market better, but I already wondered if this game could not stand the competition with its original artwork. Sales in Europe were disappointing, which deepened the question. The same thought occurred to me when Kobayakawa was released in Europe in 2013. My desire to show my creations to the world market in their original form kept growing stronger and, in 2015, Oink set up a booth at Essen Spiel where we started to publish and sell the game by ourselves.
B: Just curious – I don’t need numbers, but what is your bestseller? Is it Scout, Deep Sea Adventure or my favorite, A Fake Artist Goes to New York? Or some other ones I don’t suspect?
J: While Oink’s best-seller is Deep Sea Adventure, Scout is rapidly catching up. Then comes A Fake Artist Goes to New York. In Japan, Nine Tiles also sells really well.
B: Your games have a very specific look, small boxes and very simple art. Why this choice? Your small boxes fit very well in one of the Western clichés about Japanese culture, that of minimalism. Do you think Japanese minimalism is really a thing, or is it just Western fantasy?
J: I like a simple, pared down, minimal style, and I empathize with things like the traditional Japanese temple building style and the zen philosophy. I’m not sure, however, that this can be labeled Japanese minimalism – I just happen to like such things.
Bruno’s note : I asked this question because I’ve heard both Japanese people stating that Japanese minimalism didn’t exist and was an invention of Californian architects and furniture designers, and other ones explaining that it was the very heart of Japanese culture.
Oink games on display in a small Japanese gameshop.
B: When looking at the listing of Oink Games at the Boardgamegeek, I have a feeling that the few times you tried to do bigger boxes, it didn’t go that well. Am I right? Does this mean you will now stay with your emblematic line of small boxes? Or do you have other projects for Oink?
J: It’s not that “we tried to make big boxes and it didn’t work out.” Even now, if we have a game suitable for a big box, we are willing to release it in a big box. However, I like the Oink Games small, minimal, uniform boxes. If that results in Oink Games’ uniqueness, and in sales, I see no reason to change our approach.
B: More or less half of the games published by Oink have Japanese designers, and the other half Western designers. Do you think there are differences in the way we design games? In the way we play them?
J: In abstract terms, it seems to me that Japanese game design is inward-facing. Conversely, Western game design seem outward-facing. I think both have good points. More specifically, Japanese designers seem to create works for themselves and those close to them, while Western designers aim at a wider audience. However, this is just the impression I get, and I might be wrong.
Brunos notes: The opposition between what’s inward and outward facing is very often used by Japanese people, and it has a very general meaning. Anyway, even when I often consider what I think publishers are looking for, I always feel like I am also designing games mostly for me and my friends. And my personal feeling is that there is no significant difference in the way we design games.
B: Japan and Korea, now followed by other East-Asian countries, are representing an ever-growing part of the board gaming world – meaning gamers, publishers and designers. How do you explain this? Do you think it will continue growing?
J: The culture of board games is now spreading to people in Asian countries as well, and many are therefore staring to design and publish games in their own countries. However, I think that the general public in Asia is still largely unaware of the charm and interest of boardgames. This means it’s only the beginning, and more creators will probably emerge in the coming years.
B: Many of the games you publish are your own designs or co-designs. How do you decide if your own designs are worthy of being published? Do you take part in the decision or trust your gaming friends?
J: I only trust my own senses! If I think “this is worth releasing by Oink Games,” then I believe that is the right decision. Of course, I also trust team members and game friends and ask for their opinion.
Constellations prototype
Whale to Look
B: Thinking of co-designs, you developed Whale to Look from a prototype of mine which had a completely different setting, looking at stars in the sky, and major rules differences. This was a case of “relay” co-design, since I did more or less the first half and you did the final one, but we never really worked together. Do you often work this way? Or do you usually co-design from the beginning?
J: I have worked this way with other designers. Starting from scratch together with another designer is something I have not done yet.
Bruno’s note : Same with me, and I think it’s the most usual for of boardgame co-design.
B: I’ve submitted games to Oink for years, with no success. What did you like in my original Constellation prototype that you found interesting enough to develop it?
J: I have thought for quite long about decision making within uncertain information, so I had to be interested in this game. From the beginning, we felt it had a depth that made us want to play it again and again.
B: Looking at the back of my collection of Oink games, I notice that some of them are printed in Japan and some in China, with no visible difference between them. Do you print smaller print runs in Japan and bigger ones in China, or do you print some games in Japan and other ones in China depending on the components?
J: The first print run, for which communication and short printing delays are critical, is usually made in Japan. Further print runs of thousands or tens of thousands of copies are usually made in China, where printing costs are lower. To maintain the same quality in either case, we communicate closely with the factory and repeatedly check the quality.
B: Since you print both in Japan and China, is the weak yen a good or a bad thing for Oink? If it goes on, do you think it will make manufacturing in Japan more interesting for Oink and maybe for other publishers?
J: Printing costs in China are getting higher, but the profit on overseas sales is also increasing. There are both good and bad points, and the overall impact is not significant. There are many excellent printing companies in Japan, and I would like overseas publishers to consider them. Anyway, I want to continue using Japanese factories at least as much as before.
B: You have, at least among Western gamers, an image of small publisher. Having now a game published by you, I’ve been happily surprised by your sale numbers, which are not that small. So, how big is really Oink? How many people work for the company in Japan? And outside Japan – I know Laura, but there are probably other ones ?
J: There are 15 people working at Oink games in Japan, including me, and 3 in Germany. However, half of the Japanese team members are working on video games, including programming and digital art creation. There are only about 10 people worldwide at Oink who are fully working in boardgames.
Oink booth at UKGE 2024
B: In your almost fifteen years as a game publisher, what major changes did you experience? In the business aspect, in your design process, in your tastes about games?
J: I really started with making games by myself and selling them at the Game Market. I was doing everything by myself, from production to advertising and sales. Now, I rely on the team a lot, especially for communication, sales, and distribution, but the game design process hasn’t changed much. I am however very grateful that there are more people around me who can help me with their opinions. As for video games, it has always been a team effort, both then and now. Annual sales have increased 15 times over the past 10 years. Personally, I have almost no client work now, and I am able to focus on game development at Oink Games. My tastes in games didn’t change much either. However, I regret having less time to play games, due to changes in my family and environment.
B: What are your relations with other Japanese game publishers? Last year in Essen, you shared a booth with Japanese indie game publishers – I think it was Itten and Saashi, correct me if I’m wrong, do you intend to go on with this?
J: We have friendly relations with a few other publishers, including Itten and Saashi & Saashi. However, Oink Games generally tends to keep some distance from other companies. I believe that it’s sometimes better to be solitary in order to quietly and steadily follow what you believe in.
B: Have you ever been approached by bigger companies wanting to buy you out – be it Asmodee or anyone else, you don’t have to give me names? If it didn’t happen yet, what would be your first reaction if this happens someday?
J: I have never been approached by boardgame companies. I was once approached for an acquisition of our videogame activity, but I declined the offer. If such an offer were made to us in the near future, I don’t think we would consider seriously becoming a subsidiary of a bigger group. As it is, the company is profitable enough to keep on developing and producing games as it has done so far. The goal is not to make tons of money, but to keep on making games in an enjoyable way. For this, it is more convenient to be financially independent.