Animal Suspect

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L’année 2012 a été, pour moi, assez féconde en termes de création ludique, surtout si je la compare avec les deux précédentes. Si j’ai conçu pas mal de jeux, c’est parce que j’y ai consacré de nouveau beaucoup de temps et d’énergie, mais c’est aussi parce que je me suis un peu spécialisé sur les jeux légers, simples, et notamment les “party games”, qui demandent certes plus d’idées, plus d’imagination, mais aussi moins de tests et de réglages, moins de travail. Peut-être parce que j’avais un peu délaissé la création auparavant, les idées sont venues assez aisément, et cela a donné Devine qui vient dîner ce soir, Speed Dating, Mascarade, The Big Movie, Rumble in the Jungle et quelques autres – certains édités ou en passe de l’être, d’autres non.

Renard naïf - Naive Fox

Renard naïf – Naive Fox

Cela a donné surtout un jeu délirant, dont le nom hésita longtemps entre Mouette Rieuse et Sitting Bull, mais pourrait aussi être Hérisson Amoureux, Bison Futé ou Yéti enrhumé. La Mouette Rieuse est, après Speed Dating, le deuxième jeu que j’ai imaginé avec Nathalie Grandperrin. Nous venions de mettre la dernière main à notre première série de cartes de Speed Dating, nous étions plutôt contents de nous et, devant quelques bières dans un bar d’Avignon, nous avons commencé à penser à d’autres manières de combiner des cartes pour obtenir des résultats improbables et farfelus. Nous pensâmes aux marabouts, retour immédiat de l’être aimé et réussite aux examens, aux gourous et aux religions, puis aux chats, à leurs humeurs et leurs émotions. Les chats, c’est tendance, c’est mignon, et Nathalie les aime bien, mais c’était quand même un peu limité et nous élargîmes donc rapidement le sujet à l’ensemble des animaux. À partir de là, tout est allé très vite – en quelques jours, nous avions une liste d’une centaine d’animaux et d’une centaine d’adjectifs, qui n’ont guère changé depuis permettant de faire des combinaisons dont nous n’avons pas tout de suite réalisé qu’elles pouvaient être aussi des noms totémiques scouts ou indiens. Tout de suite, allez savoir pourquoi, le jeu s’est appelé La Mouette Rieuse – mais cela aurait pu être la guêpe en colère. On a pensé aussi, pour faire indien à Sitting Bull, mais c’était moins drôle en français, et à Totem, mais Tom aurait râlé.

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Prototype

Animal Suspect, puisque c’est finalement son nom, est sans doute mon préféré parmi les jeux sur lesquels j’ai travaillé l’an dernier. Lors des soirées auxquelles j’ai apporté mes assez nombreux prototypes, il a toujours été très apprécié, les parties commençant à quatre ou cinq et se terminant avec, autour de la table, une douzaine de personnes jouant dans un certain désordre. C’est un jeu d’ambiance rapide et jubilatoire, plein de mimes et de bruits d’animaux, permettant de mêler les plus jeunes aux plus âgés.

Même si Nathalie était plus prudente, j’étais certain que, comme cela avait été le cas pour Speed Dating, Sitting Bull allait immédiatement convaincre le premier éditeur auquel nous allions le montrer. Cela n’a pas été le cas. Entre ceux dont la programmation était pleine pour les deux ou trois années à venir, ceux qui ont déjà un jeu de mime dans leur catalogue et craignaient de le cannibaliser, ceux qui ne veulent pas de jeu “language dependent”, personne ne semblait vouloir de ce petit jeu de cartes sans prétention, pourtant amusant et plutôt facile à éditer. Avec d’autres jeux, j’aurais sans doute renoncé, mais je croyais suffisamment à celui-ci pour insister lourdement et, notamment, relancer régulièrement la jolie Mathilde de Gigamic. Quelques jours avant le salon de Cannes, elle a fini par y jouer; on a refait une partie sur la salon – Mathilde était très bien en Moustique en rut – et, une dizaine de jours plus tard, la décision était prise, et La Mouette en vol pour les terres du Nord.
Je connais depuis bien longtemps l’équipe de Gigamic. Il y a une vingtaine d’années de cela, alors que j’habitais à Lille et qu’ils étaient encore avant tout les éditeurs de l’excellent Quarto, nous nous croisions assez régulièrement. Leur politique éditoriale, d’abord focalisée sur les jeux de stratégie abstraits, puis sur une gamme très familiale, a rarement collé avec mes créations, et nous désespérions un peu de réussir un jour à travailler ensemble. Je suis bien content qu’Animal Suspect nous ait finalement réunis!

Animal Suspect
Un jeu de Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Illustré par Swal
3 à 8 joueurs
Publié par Gigamic
Ludovox      Vind’jeu      Tric Trac    Boardgamegeek


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2012 was a very productive year for me, at least if compared with the two former ones. I designed more games because I devoted more time and energy to it, but also because I focused on lighter designs, and specifically party games. These require more ideas, and clear ideas, but also less testing, less tuning, less work. Ideas came easily, probably because I had stocked them in the former, less creative years. The result was a series of lighter designs – Guess who’s coming for dinner, Speed Dating, The Big Movie, Mascarade, Rumble in the Jungle – some have been or will be published, some are still looking for a publisher.

Canari charmeur - Seductive Canary

Canari charmeur – Seductive Canary

Last but not least was a zany card game whose name was one day Sitting Bull, the next day Laughing Seagull, but could also be Hungry Panda, Charming Bigfoot or Gay Hedgehog. Sitting Bull is the second game I designed together with Nathalie Grandperrin. We had just finished our first batch of 300 Speed Dating cards, were quite proud of ourselves, and were drinking beers in an Irish pub in Avignon, trying to find other ways of combining cards to generate fun and unexpected combos. We  thought of the fun parisian african healers and sorcerers flyers, of gurus and zany religions, of cats qnd their mysterious ways and emotions. Cats are trendy and cute, and Nathalie loves them, but it was a bit limited as a game theme, so we broadened the topic and decided to use all kinds of animals. Things went very fast from there, and a few days later we had a long list of about hundred animals and their possible emotions. We didn’t realize at once that these combos could also be native american names, and the game possibly have an indian setting. For some reason, we soon called the game “Laughing Seagull”, though I adapted this into Sitting Bull when I made an english language prototype, and the publisher renamed it Animal Suspect.

English language prototype

English language prototype

Animal Suspect is probably my favorite among the several games I worked on last year. At my gaming nights, and at the several conventions and gaming week-ends I attended this year, it was my most popular prototype. Game sessions started with 4 or 5 players and end with a dozen people  laughing and shouting in a complete mess around the gaming table – the token of a great game. Sitting Bull is a fast paced and incredibly fun party game, which can bring together all generations.

Nathalie was more skeptical, but I believed that, like Speed Dating (which, by the way, is still looking for an English language publisher), Animal Suspect will immediately win over the first publisher who will see it. It didn’t. Some had already a full schedule for the next years, especially with party games, others didn’t want a mime game that could cannibalize the sales of another one in their catalog, others didn’t want a game strongly language dependent, and of which no international edition was possible – even when they all admitted it was incredibly fun and quite easy to produce. With other designs, I would probably have given up, but I really believed in this one and regularly fostered Mathilde, the pretty commercial at Gigamic. A few days before the Cannes festival, she finally emailed me that she had played the game and liked it a lot. We played another game during the fair – Mathilde played an impressive Horny Mosquito – and a dozen days later she had convinced everyone at Gigamic that they had to publish our Laughing Seagull. I know the people at Gigamic for more than twenty years, having met them often when I used to live in Northern France. Unfortunately, they focused first on abstract strategy games, which are not my cup of tea, and then on vert light family games when I was mostly designing more complex and geeky stuff. I wanted to work with them, they wanted to work with me, but it never fitted so far. That’s why I’m really happy that, in the end we made it with Animal Suspect.

Animal Suspect
A game by Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Graphics by Swal
3 to 8 players
Published by Gigamic
Boardgamegeek

Koala étonné - Amazed Koala

Koala étonné – Amazed Koala

I Slay the Dragon

Je l’avais manqué quand il a été publié, mais je viens de tomber sur un long article sur mes jeux daté du mois de novembre, sur le très intéressant blog “I Slay the Dragon”. Ça a un petit côté rétrospective qui ne me fait pas sentir très jeune, mais c’est plutôt sympa !

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I recently stumbled upon a nice blog post about my games and my design style, and discovered by the occasion a very interesting gaming blog, I Slay the Dragon. The post feels a bit like a retrospective, which makes me feel old, but it has very clever points.

Minimalisme japonais
Japanese Minimalism

Le monde du jeu de société est en développement rapide depuis quelques années. Les auteurs, les joueurs, les éditeurs, sont de plus en plus nombreux. Il y a à cela des raisons techniques, sociales, culturelles et économiques qui mériteraient qu’on leur consacre un long article. Cette croissance a aussi des conséquences sur la nature même des jeux, qui sont de plus en plus variés. Comme toujours lorsqu’un art se développe, des tendances apparaissent sans cesse, pour se mêler de plus en plus rapidement aux écoles déjà établies, dans une dialectique permanente de la nouveauté et du métissage. L’univers du jeu de société est plus modeste, plus petit que celui de la musique ou de la littérature, les tendances y sont donc moins nombreuses, plus simples sans doute à isoler et à étudier – même si, ici comme ailleurs, l’exercice de classification, toujours simplificateur, pose des frontières arbitraires et met de côté beaucoup trop de marginaux inclassables.

Styles et écoles

Il y a une dizaine d’années, on avait coutume d’opposer deux écoles, allemande et américaine, que l’on aurait aussi pu appeler classique et baroque. La première produisait des jeux assez abstraits, avec peu d’interaction, une esthétique assez sobre, des règles claires, et souvent une certaine profondeur stratégique. La seconde créait des jeux au thème fort, souvent violent ou humoristique, très interactifs, à l’esthétique surchargée, aux choix tactiques incessants, aux règles alambiquées et au déroulement parfois chaotique. Dans le vocabulaire ludique les jeux allemands sont devenus eurogames, les jeux américains « ameritrash », mais la classification reste globalement opératoire – j’ai récemment joué à Qin, un jeu très allemand comme toutes les créations de Reiner Knizia, et à King of Tokyo, aussi américain que les premiers jeux de Richard Garfield. Les influences réciproques ont cependant permis à chacun des genres de gagner en qualité, avec des eurogames plus méchants et interactifs, et des ameritrash aux règles relativement brèves et cohérentes. Beaucoup des gros jeux publiés aujourd’hui sont des œuvres métisses, qui empruntent le meilleur – ou plus rarement le pire – des deux mondes. Des auteurs aussi importants que Donald X. Vaccarino, Matt Leacock ou Andreas Stedding appartiennent ainsi aux deux écoles – et je crois que c’est aussi mon cas.  Sur les salons comme sur internet, les auteurs des deux côtés de l’Atlantique (et d’ailleurs), se croisent, se rencontrent, discutent, collaborent, et de plus en plus d’auteurs d’eurogames sont d’ailleurs, comme Alan Moon, américains.

Minimalisme


Et voila que les choses se compliquent, puisqu’aux écoles américaine et allemande, il faudrait désormais peut-être en ajouter une troisième, minimaliste, que l’on pourrait appeler japonaise, même si, parce que les choses vont de plus en plus vite, elle est aussi déjà internationale.
Comme les peintres, les écrivains ou les cuisiniers, les auteurs de jeux rêvent toujours de réussir une épure, une sorte d’œuvre absolue parce que ramenée à sa plus simple expression. Les jeux minimalistes, construits sur un mécanisme simple et unique, au matériel réduit à une douzaine de cartes ou de pions, à l’esthétique souvent sobre et élégante, ne sont donc pas vraiment une nouveauté. Cette volonté d’épure explique bien des jeux de stratégie abstraits comme ceux de Steffen Müllhauser (Six ou Linja) ou mon Babylone / Soluna, mais aussi des jeux de cartes aussi différents que Non Merci de Thorsten Gimmler et Pico de Doris & Franck, et d’une certaine manière aussi tous les jeux de bluff à une carte par joueur, les jeux de personnages cachés plus ou moins inspirés des Loups Garous.

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Pourquoi le Japon?

L’immense succès local des Loups Garous a d’ailleurs sans doute été l’un des facteurs à l’origine de la vague de nouveaux jeux de cartes minimalistes qui nous arrive aujourd’hui du Japon et, dans une moindre mesure, de Corée. Les créations d’auteurs comme Seiji Kanai et Hayato Kisaragi – auteurs de Love Letter, Lost Legacy, RRR, Master Merchant et bien d’autres – ont des mécanismes assez différents, même si le bluff y est assez souvent présent. C’est leur format réduit, avec souvent une vingtaine de cartes ou de pions en tout et pour tout, et des parties d’une quinzaine de minutes, qui leur donne ont un air de famille, renforcé pour ces deux auteurs par le style graphique épuré et élégant de Nobioru Sugiura.
Du dernier salon d’Essen, j’ai ramené Don Buriko, Sail to India, Cheaty Mages, Eat me if you can, Say bye to the Villains, Eggs of Ostrich et d’autres jeux japonais que j’oublie – dont un dans une boite ronde pour lequel je n’ai pas encore trouvé de règles en anglais. C’était certes un peu parce que je rentrais en avion, et qu’une douzaine de grosses boites de jeux allemandes, sans parler des américaines, ne seraient pas rentrées dans mes bagages, mais c’est aussi parce qu’il y a quelque chose de fascinant dans tous ces petits jeux simples et subtils venus d’Orient, et que j’aurais pu avoir du mal à me procurer en France.

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Je me suis toujours méfié des explications par les différences culturelles, persuadé, comme Claude Lévi-Strauss, que les hommes de là bas ne pensent jamais très différemment de ceux d’ici. Comme historien, j’ai aussi toujours évité l’explication trop facile qui voudrait que les hommes d’avant n’aient pas pensé comme ceux d’aujourd’hui. Pourtant, je ne peux m’empêcher de rapprocher la simplicité, la sobriété et l’élégance des jeux japonais de celles des jardins zen ou des courts romans de Soseki ou Kawabata – même si la petite taille des logements dans un pays très peuplé et urbanisé est sans doute une meilleure explication au petit volume des boites de jeu. Quoi qu’il en soit, atavisme culturel ou nécessité pratique, les jeux qui nous arrivent aujourd’hui du Japon sont assez différents des “eurogames” dont, assez curieusement, ils se réclament avec insistance.

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Le Japon et le monde

Le monde du jeu de société, comme je l’ai expliqué au début de cet article, est très internationalisé, au point que parler d’auteurs français, allemands, américains,ou japonais leur semble sans doute à tous un peu ridicule. Les auteurs d’ici et d’ailleurs s’informent, se rencontrent, se connaissent, réellement ou virtuellement. Si le minimalisme est dans l’air au Japon, il est aussi dans l’air en Europe et aux États-Unis. Par atavisme, contrainte ou contingence, les auteurs japonais en font un usage plus systématique et plus cohérent, mais le reste du monde ne saurait ignorer la tendance. Pendant que Seiji Kanai imaginait Love Letter, Rikki Tahta concevait Coup et je créais Mascarade – trois jeux assez différents mais qui partagent une idée de base, que l’on trouvait aussi dans The Resistance et Les Loups Garous, chaque joueur joue avec une ou deux cartes, cachées, représentant un personnage et donnant des pouvoirs particuliers. Bientôt arrive aussi l’extraordinaire two rooms and a boom, personnages cachés pour 4 à je ne sais plus combien de joueurs.

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Je me rappelle avoir récemment, en plaisantant, annoncé que l’étape suivante vers le minimalisme serait, après une carte par joueur, une carte unique commune à tous les joueurs – le jeu existe désormais, il s’appelle Coin Age, et il vient de faire exploser tous ses stretch goals sur Kickstarter.

De petits gros jeux

Eight Minute Empire, de Ryan Laukat, a un matériel un peu plus fourni, avec quelques cubes en bois et un petit plateau de jeu, mais la démarche de son auteur est similaire. Il a pris un jeu de conquête façon Risk ou Smallworld, habituelle spécialité des auteurs anglo-saxons, et s’est efforcé de le faire tenir dans la plus petite boite et la plus petite durée possible, tout en en gardant l’essentiel. Je n’ai pas joué à Sail to India, le jeu de commerce et de gestion de Hisashi Hayashi, ni à Tiny Epic Kingdoms, le jeu de conquête de Scott Almes, mais eux aussi sont de gros jeux à l’allemande ou à l’américaine passés par une sévère cure d’amaigrissement et un stage de méditation zen.

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On peut bien sûr m’objecter que tout cela n’est pas aussi nouveau qu’il y parait. Verräter, Non Merci, Castle of the Devil, Oriente, Nuggets / Armadora et quelques dizaines d’autres, la liste des jeux auxquels j’ai joué ces vingt dernières années et qui, s’ils étaient publiés aujourd’hui, seraient sans doute classés dans la catégorie des jeux “à la japonaise” est si longue qu’il est difficile de voir dans ce minimalisme une véritable innovation. Pourtant, le succès que semblent remporter aujourd’hui certains de ces jeux montre que les choses changent et que la catégorie des jeux conçus pour être aussi petits que possible, qui était surtout un exercice de style pour auteurs de jeux, est en passe de devenir un genre reconnu et peut-être même vendeur. Je m’en réjouis.


The boardgaming world has been rapidly growing for a few years now. There are more and more game designers, gamers and game publishers, for various technical, economical, social and cultural reasons. This affects the nature of games published, one of the most notable effects being the greater variety of designs and design styles. As always when an art develops, there are new trends which rapidly blend with the established styles in a dialectical network of novelty and interbreeding. The boardgaming world is much smaller than the musical or literary one, which means trends are fewer and easier to single out, but any classification always draws arbitrary limits and fringes.

Schools and trends

Ten years ago, we used to single out two schools in game design, German and American,which could also have been called  classical and baroque. The former produced abstract or weakly themed games, esthetically sober if not bland, with clear rules, little interaction and some strategic depth. The latter  designed highly thematic games, often violent or humorous, graphically heavy, with long and confusing rules, with incessant tactical decisions often leading to chaos. German games have become Eurogames, American ones have become Ameritrash, and the classification mostly still works – I’ve played last week Reiner Knizia’s Qin, as much a German game as his older designs, and Richard Garfield’s King of Tokyo, a typical Ameritrash. There has been some reciprocal influences, with eurogames becoming nastier and more interactive while ameritrash got lighter and more consistent rules. Even more, many of the heavier games published today are crossovers which borrow the best – or sometimes the worst – of both worlds. Authors like Donald X. Vaccarino, Matt Leacock or Andreas Stedding clearly belong to both schools, and I think that’s also my case. At boardgame fairs or on the internet, gamers and game designers from both side of the ocean, or indeed from the whole world, meet, discuss and collaborate. One of the best known Eurogames designers, Alan R. Moon, lives in the US.

Minimalism


Things are becoming more complex, and I wonder if we could now add a third school, which we can call the minimalist or the Japanese school – even when it’s already internationalized.
Like painters, writers or chefs, most game authors dream of a pure and uncluttered design, an epitome of simplicity capturing the true essence of gaming. We all gave it a try. Ultra-simple games based on a single mechanism, needing only a dozen pieces or cards and emphasizing a zen esthetic have always been around. Think of many small abstract games, like Steffen Müllhauser’s Six or Linja, or my Babylon / Soluna. Think of some German card games like Thorsten Gimmler’s No Thanks or Doris & Frank’s Pico. Think of Werewolves and its many siblings and cousins.

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Why Japan ?

The great popularity of werewolves in Japan is probably one of the reasons why there are so many minimalistic card games coming from Japan, and at a lower scale from Korea, these last years. Games by authors such as Seiji Kanai and Hayato Kisaragi – designers of Love Letter, Lost Legacy, RRR, Master Merchant ad many more – are very different, though they are usually played with cards and most times based on bluff, but they share a common feel, emphasized by Nobioru Sugiura’s elegant graphic style. From the last Essen fair, I brought back mostly Japanese games – Don Buriko, Sail to India, Cheaty Mages, Eat me if you can, Say bye to the Villains, Eggs of Ostrich and a small game in a circular box for which I have only Japanese rules. Of course, one of the reasons was that I was traveling by plane and didn’t have enough place for German game boxes, not to speak of the even bigger American ones. But I was also fascinated by all these small Japanese boxes, which I was not sure I will be able to find in France.

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I’ve always been wary of explaining everything by “cultural differences” and, like Claude Levi-Strauss, I’m convinced that people don’t think very differently there than they do here. As a historian, I also tried to avoid the easy and universal explanation that people thought differently in the past than they think nowadays. I can’t resist linking the simplicity and sobriety of Japanese designs to that of zen gardens or of the short novels by Soseki or Kawabata, as if smallness was intrisically Japanese, but I know that the small size of housings in a highly populated and urbanized country is probably a better explanation. Anyway, no matter whether it’s because of cultural atavism or of practical contingencies, the fact is that the new games coming from Japan feel different from classical eurogames – even when, as they often do, they claim to be “eurogames”.

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Japan and the world

The boardgaming world is largely internationalized, so much that making a distinction between French, German, American and Japanese authors sounds a bit ridiculous to most of them. Game designers from here and there know each other, and they meet and discuss daily on the internet? If minimalism is in the air in Japan, it has to be as well in Europe and in the US. Japanese authors make more of it, for the various reasons I discussed before, but this trend can’t be ignored in the rest of the world. While Seiji Kanai was imagining Love Letter, Rikki Tahta was designing Coup and I was working on Mascarade. The three games are very different, but they share a common basic idea, which was already in Werewolves and the Resistance, each player plays with one or two hidden cards giving him a special ability. The next one is Two Rooms and a Boom, which can accommodate around 60 players. The Council of Vetona, despite its Shakespearian setting, also feels very Japanese.

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I recently  announced to some game designers friends that, after games with just one card per player, the next step will be a game with just one common card for all the players. Well, this game now exists – it’s called Coin Age, and just broke all its stretch goals on Kickstarter.

Small big games

Ryan Laukat’s Eight Minute Empire has more components, with some wooden cubes and a small game board, but its design philosophy is the same. The designer took a classical conquest game, in the Risk or Smallworld style, and managed to have it last only fifteen minutes and to put it in the smallest possible box, while keeping as much game as possible. I’ve not played Sail to India, Hisashi Hayashi’s trading and management game, nor Tiny Epic Kingdoms, whose premises are the same as Eight Minute Empire, but both are also heavy American or german style games which have gone through a severe diet and a zen meditation retreat.

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One can object that none of this is really new. Among the games I enjoyed playing these twenty last years, many would probably be considered “Japanese style” if published today, Like Verräter, No Thanks, Castle of the Devil, Oriente, Nuggets / Armadora and a few dozen more. Tiny games cleverly designed to use as little place and as little time as possible were mostly an exercise in game design, and few gamers were really interested in them. They are becoming popular, and might well be the next big craze – and that’s a good thing.

Des châteaux en Russie
Castles in Russia

Castle

Castel, dont les éditions française, anglaise et allemande sont épuisées depuis de longues années, vient d’être publié en Russie, chez Hobbyworld. Si cela donne à certains l’idée de le ressortir par chez nous, pas de problème, Serge et moi sommes prêts à en discuter.

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Castle is out of print in French, English and German for years but it is now, thanks to Hobbyworld, available in Russian. May be this will sold to someone the idea of making a new edition somewhere here. Serge and I are open to discuss any proposal.

 

Éditeurs, auteurs et, pour une fois, illustrateurs
Publishers, designers and, for once, illustrators

L’un des thèmes fréquemment débattus ces derniers temps quand des auteurs, des éditeurs et parfois des illustrateurs de jeux se rencontrent est celui du rôle exact de l’illustrateur, et de la manière dont il doit être reconnu (et rémunéré). Il y a là des enjeux de principe, des enjeux d’amour propre et des enjeux financiers

Il est aujourd’hui admis – même si cela n’a pas toujours été facile à imposer à certains éditeurs – que l’auteur d’un jeu doit, tout comme celui d’un livre et pour les mêmes raisons, avoir son nom en gros caractères sur la boite. Les auteurs y trouvent leur compte en termes d’amour propre, les éditeurs n’ont rien à y perdre, puisque cela ne leur coûte rien et fait généralement vendre quelques boites supplémentaires. La question qui se pose ensuite est de savoir s’il doit en être de même pour le nom de l’illustrateur, comme cela commence à être le cas, et si ce dernier doit alors être également considéré comme un « co-auteur » du jeu. Bref, un jeu est-il comme une bande dessinée, dont le scénariste et l’illustrateur se partagent les droits d’auteur et la responsabilité.

Régis Bonnessée et Naiade, les deux auteurs de Seasons ?

Régis Bonnessée et Naiade, les deux auteurs de Seasons ?

Je ne pense pas que ce soit le cas, à l’exception sans doute de quelques très rares jeux comme Dixit, pour lesquels les illustrations sont inséparables de la mécanique ludique. Certains de mes jeux ont connu plusieurs éditions illustrées par des artistes différents, et il ne viendrait je pense à l’idée de personne de dire que Diamant et Incan Gold, son édition américaine, ou que les deux éditions de l’Or des Dragons, sont des jeux différents, même si la plupart des joueurs, et moi-même, peuvent préférer les illustrations de l’une ou l’autre version.

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À l’inverse, quand Fantasy Flight réutilise dans plusieurs jeux les mêmes illustrations de dragons en plein vol et de chevaliers lourdement armés, il ne vient à l’idée de personne de prétendre qu’il s’agit toujours du même jeu. De ce point de vue, les jeux de société ne sont donc absolument pas comparables avec les bandes dessinées, que l’on imagine très mal être rééditées avec de nouveaux dessins ou de nouveaux textes.

AEG n'a probablement pas payé bien cher pour les illustrations de Maximum Throwdown, toutes reprises de Smash-Up.

AEG n’a probablement pas payé bien cher pour les illustrations de Maximum Throwdown, toutes reprises de Smash-Up.

Pourtant, parce que les styles et les thèmes sont proches, et parce que, pour des raisons que j’ignore, les dessinateurs sont très souvent aussi joueurs, ce sont souvent des artistes venus de la BD qui illustrent les jeux de société, qui le font dans leur style habituel. Ils n’ont pas vraiment l’impression de faire un travail différent.

Je suis sûr que j'ai déjà vu ce dragon quelque part.... Et de toute façon, il n'y a pas la place sur la boite pour les 22 illustrateurs.

Je suis sûr que j’ai déjà vu ce dragon quelque part….
Et de toute façon, il n’y a pas la place sur la boite pour les 22 illustrateurs.

Le premier enjeu important est celui de la reconnaissance du travail de l’illustrateur par la mise en avant de son nom. Il faut bien sûr distinguer entre les jeux. J’adore les dessins de Giulia Ghigini, mais j’aurais été un peu choqué si son nom avait été trop mis en avant sur la boite de Speed Dating, où sa participation se limite à la boite et aux dos des cartes – aussi réussis soient-ils.

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En revanche, je n’aurais pas du tout été choqué que le nom de Jérémy Masson, qui a illustré Mascarade, soit un peu plus visible sur la boite de jeu, tout comme celui de Naiade sur celle d’Isla Dorada. Pour autant, faire comme dans la bande dessinée en mettant sur le même plan, dans les mêmes caractères, le nom de l’auteur et de l’illustrateur du jeu, comme par exemple sur la boite de Tokaido ou sur celle d’Augustus – même avec un petit symbole permettant, comme dans certaines bandes dessinées, de distinguer les rôles – me semble bizarre, suggérant une œuvre réalisée en commun, ce qui n’est pas le cas.

Icons differenciate the game designer and the illustrator - but I don't like designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

Des icônes distinguent l’auteur du jeu du dessinateur, mais je n’aime guère l’icône de l’auteur, qui semble dire qu’un jeu n’est que mécanismes.

Le scénariste et le dessinateur d’une bande dessinée travaillent ensemble, produisent une œuvre commune dont ils sont vraiment tous les deux, inséparablement, les auteurs. Les choses ne se passent pas ainsi dans le jeu. Même dans un jeu très richement illustré comme Citadelles, comme Dominion ou comme tous les jeux de cartes à collectionner, qui peut faire penser à une bande dessinée, l’illustrateur travaille après coup, et est en relation avant tout avec l’éditeur, le concepteur du jeu n’étant qu’informé, et encore pas toujours. C’est bien un illustrateur et non un co-auteur. Son rôle est plus ou moins important – plus dans Citadelles que dans Uno – mais il est surtout totalement indépendant de celui de l’auteur – là encore, des jeux comme Dixit ou Kaleidos sont un peu les exceptions qui confirment la règle.

Le nom de Marie Cardouat aurait quand même mérité de figurer sur la boite de Dixit !

Le nom de Marie Cardouat aurait, lui, mérité de figurer sur la boite de Dixit !

Pas de nom sur la boite de Kaleidos, et les rôles de l'auteur et des illustrateurs, sans lesquels ce jeu n'existerait pas, sont détaillés au dos.

Pas de nom sur la boite de Kaleidos, et les rôles de l’auteur et des illustrateurs, sans lesquels ce jeu n’existerait pas, sont détaillés au dos.

Mettre le nom de l’illustrateur en plus petit, comme sur la boite de Twin Tin Bots, me convient bien sûr un peu mieux, mais n’est pas très élégant. Et puis, comment faire dans les situations bizarres comme celle d’un jeu, qui devrait être publié l’an prochain, que j’ai conçu avec Anja Wrede et qu’elle a illustré – un jeu d’Anja Wrede et Bruno faidutti illustré par Anja Wrede, ça fait un peu idiot.

Zooloretto, un jeu de Michael Schacht illustré par Michael Schacht, ça simplifie la question.

Zooloretto, un jeu de Michael Schacht illustré par Michael Schacht, ça simplifie la question.

Et ce jeu d'Anja Wrede est illustré par Anja Wrede, mais l'éditeur a quand même oublié de la citer sur la boite !

Et ce jeu d’Anja Wrede est illustré par Anja Wrede, mais l’éditeur a quand même oublié de la citer sur la boite !

Le plus souvent, malheureusement, le nom de l’illustrateur n’est indiqué qu’en tout petit au dos de la boite, voire à la fin du livret de règles, après les testeurs et relecteurs. Je sais que beaucoup d’artistes ne s’en formalisent guère, mais je pense qu’ils ont tort. Pour autant, associer leur nom et celui du concepteur du jeu comme s’il s’agissait d’un travail de collaboration est excessif. La solution la plus simple me semble donc être une belle et grosse signature du dessinateur, bien lisible, dans un coin du dessin de couverture. Son nom est ainsi mis en avant clairement, sans pour autant être assimilé à celui de l’auteur du jeu, qui lui reste typographié. Bien sûr, cela suppose que l’éditeur ne s’amuse pas à effacer la signature d’un coup de photoshop – c’est arrivé.

Quelqu'un à Asmodée a soigneusement effacé la signature de Pierô dans le coin du dessin, et c'est bien dommage car c'est sans doute celle de ses couvertures que je préfère. C'était aussi un excellent jeu, qui mériterait d'être réédité maintenant qu'Antoine est plus connu.

Quelqu’un à Asmodée a soigneusement effacé la signature de Pierô dans le coin du dessin, et c’est bien dommage car c’est sans doute celle de ses couvertures que je préfère. C’était aussi un excellent jeu, qui mériterait d’être réédité maintenant qu’Antoine est plus connu.

Mais vous pouvez la trouver dans les arbres ou dans les coins sur Lost Temple, Rampage, River Dragons...

Mais vous pouvez la trouver dans les arbres ou dans les coins sur Lost Temple, Rampage, River Dragons…

Certains pourront s’étonner que, alors que je peste régulièrement contre le chauvinisme du petit monde du jeu de société français, j’ai surtout utilisé pour illustrer cet article des jeux français. La raison en est que, peut-être parce qu’il y a en France une culture de la bande dessinée assez développée, les éditeurs français semblent être les premiers à faire des efforts pour mettre en avant les illustrateurs de jeu. J’espère qu’ils seront suivis.

Ceci dit, il me semble aussi que respecter le travail des illustrateurs, cela pourrait aussi signifier pour les éditeurs arrêter de bricoler sous photoshop ces images de boites en fausse 3D plongeante, et présenter les boites de jeu comme elles ont été dessinées, et comme elles sont faites pour être vues, à plat.

L’autre question importante est celle du mode de rémunération des dessinateurs. Les auteurs perçoivent aujourd’hui presque toujours des droits d’auteur en pourcentage des ventes. Les illustrateurs et graphistes, en revanche, sont le plus souvent payés au forfait, recevant une somme fixe pour leurs dessins. En règle générale, cette solution qui distingue bien le rôle de l’auteur du jeu et celui de l’illustrateur me semble la meilleure. Je sais bien que les illustrations contribuent au succès du jeu, et que Citadelles ou Mascarade n’auraient sans doute jamais connu le même succès sans les splendides dessins de de Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Didier Graffet et Jasper Eising pour le premier, de Jeremy Masson pour le deuxième, mais j’ai la faiblesse de penser que le jeu lui-même reste l’essentiel. Ainsi, pour le jeu de cartes que j’ai imaginé avec Anja Wrede, et qu’elle va illustrer, Anja touche une somme fixe pour les illustrations – et je ne lui ai pas demandé combien – et nous partagerons à égalité les droits d’auteur. Là encore, une exception semble logique dans les cas, très peu nombreux, où les dessins sont le premier argument de vente du jeu. De tous mes jeux, le seul pour lequel le dessinateur a été payé en partie en droits d’auteur est la réédition par Jeux Descartes de La Vallée des Mammouths, et cela n’est pas illogique.

J’espère que mes nombreux amis illustrateurs ne verront pas dans ce billet un signe de mépris à leur égard, où une volonté de les léser. J’ai d’autant plus d’estime pour leur travail que je suis absolument incapable de dessiner, et je leur suis reconnaissant d’apporter à mes jeux une touche graphique qui me dépasse. Je suis en outre convaincu que, dans l’immense majorité des cas, ils ne perdent pas, bien au contraire, à être payés au forfait.


When game designers, game publishers and game illustrators meet, they often discuss their respective contributions in a published game – and not only because each one wants to stress his importance. One of the issues is the exact role of the illustrator, the way this role must be acknowledged on the game box, and of course the way it must be paid. It’s about self-esteem and recognition, and it’s also about money.

Some of them resisted for a while, but it is now generally acknowledged by all publishers that the designer’s name must be in big characters on the game box cover, for the same reason it is on a book cover. It’s good for the designer’s self-esteem, and it’s not bad for the publisher because it costs nothing and always helps sell a few more copies. The next question is whether the same rule must apply to the illustrator, which happens more and more often, or in other terms if the illustrator must be considered a co-designer of the game. The underlying real issue is whether a game is really like a comic, for which both scenarist and illustrator usually share responsibility, authorship and royalties.

Antoine Bauza and Naiade, authors of Tokaido ?

Antoine Bauza and Naiade, authors of Tokaido ?

I don’t think it should be so, except with a very few games, like Dixit, in which the graphics and the game systems are intrinsically mixed. Some of my games have had several editions, and I don’t think any gamer will pretend that Diamant and Incan Gold, or that the two versions of Dragon’s Gold, are different games. One can prefer the graphic in one edition or the other, but the game’s theme and rules are basically the same, and that’s what makes the game.

diamantincan gold

For the same reason, when Fantasy Flight Games recycles the same pictures of flying dragons and armored knights in three or four games, no one ever suggests that it’s always basically the same game. This means boardgames are not like comics, which cannot be remade with new graphics or new texts.

Les illustrations de Maximum Throwdown ont coûté 0$ à AEG - elles viennent toutes de Smash-Up.

AEG probably paid little more than $0 for the graphics in Maximum Throwdown, all taken from Smash Up.

The problem is, because the graphic styles and the usual settings are the same, and also because illustrators are often gamers (I’ve no idea why, but I’ve noticed it), games are often illustrated by comic artists. They draw or paint in their usual style, and from their feeling and their point of view, they don’t do a very different job.

I'm sure I've met this dragon before - and anyway, the 22 illustrator names cannot fit on the box cover.

I’m sure I’ve met this dragon before – and anyway, the 22 illustrator names cannot fit on the box cover.

The first real issue is how the illustrator’s name should be acknowledged on the game box and in the rules, and it obviously depends on the game. I really like Giulia Ghigini’s work, but I would have been shocked to see her name written as big as Nathalie’s and mine on the game box, since her contribution to the published game was only the box cover and the two card backs – even when the three illustrations are really great.

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On the other hand, I would not have been shocked to see Jeremy Masson’s name more prominently displayed on the Mascarade box, or Naiade’s one on Isla Dorada.  Nonetheless, writing the illustrator’s name beside the authors’ one with the same font and size, as on Tokaido or Augustus, even with an icon to specify who made what, looks wrong to me because it suggests a collaborative work, which is not the case.

Icons state who designed the game and who made the graphics - but i don't like the designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

Icons state who designed the game and who made the graphics – but i don’t like the designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

When making a comic, scenarist and illustrator work together and both are authors of the same indivisible work.  Games are different. Even for a gorgeously illustrated game, like Citadels, like Dominion or like collectable card games, which look like comics, things don’t happen that way. The illustrator’s work starts when the designer’s one is finished. He deals mostly when the publisher, and quite often isn’t even in contact with the game designer. To put it bluntly, the illustrator is not a codesigner. His role is obviously more important for Citadels than for Uno, but it always comes after the design process, with the obvious exception of games like Dixit or Kaleidos. 

I was really surprised when I found out that Marie Cardouat's name is not on the box cover.

I was really surprised when I found out that Marie Cardouat’s name is not on the box cover.

There's no name on the Kaleidos box, but the roles of designer and the illustrators, without whom such a game would not exist, are detailed on the back.

There’s no name on the Kaleidos box, but the roles of designer and the illustrators, without whom such a game would not exist, are detailed on the back.

It’s also possible to write the illustrator’s name in smaller characters, like on the Twin Tin Bots box, but it’s not really fair and elegant. And how to deal with bizarre situations, like a game which ought to be published next – a game I’ve designed together with Anja Wrede and which will also be illustrated by Anja – a game by Anja Wrede and bruno Faidutti illustrated by Anja Wrede, it sounds just stupid !

Like most games by Michael Schacht, Zooloretto is also illustrated by Michael Schacht - it makes things simpler.

Like most games by Michael Schacht, Zooloretto is also illustrated by Michael Schacht – it makes things simpler.

Twiga, a game by Claudia Hartmann and Anja Wrede with graphics by Anja Wrede... but not a single name on the box.

Twiga, a game by Claudia Hartmann and Anja Wrede with graphics by Anja Wrede… but not a single name on the box.

Most times, the illustrator’s name is simply writtent in a small font type at the back of the box, or even at the end of the rules, together with playtesters and translatorsI. I know many artists who don’t mind. I think they are wrong and deserve more exposure, but I also think it would be an error to associate their name with designer’s one as if the game were a collaborative work. The best and simplest solution is probably is probably to have a large and clear signature by the illustrator in a corner of the cover picture. This clearly emphasizes his role without confusing him with the author, who is still typographied. Of course, this works only if the publisher doesn’t photoshop the signature away… It happens.

Someone at Asmodée removed Piero's signature from the cover picture - and it's a shame because it's my favorite cover of his. A really good game, by the way, which wpuld be worth reprinting now that Antoine is a star..

Someone at Asmodée removed Piero’s signature from the cover picture – and it’s a shame because it’s my favorite cover of his. A really good game, by the way, which wpuld be worth reprinting now that Antoine is a star..

But you can find it in Lost Temple, Rampage, River Dragons, and many other ones.

But you can find it in Lost Temple, Rampage, River Dragons, and many other ones.

Some might wonder why, when I regularly complain of the chauvinism of the French boardgaming world, most of the examples I have used so far come from French publisher. the reason is that, may be because there is a strong French comics culture, they seem to be the first ones to try to emphasize the role of the illustrator and to put his name forward. I hope German, US and all other ones will follow.

Another way to show their respect for the illustrator’s work could be, for publishers to stop using photoshop to make fake 3D pictures of the game box, and instead post on the gaming websites the game cover as it was drawn, and as it is intended to be seen, as a flat picture.

The other related issue is how the illustrator ought to be paid. Nowadays, the usual rule is that the author gets royalties for every game sold, while the illustrator is paid a flat fee regardless of sales. As an author, I think this rule, which makes a clear distinction between the works of game designer is illustrator, is a good one. Of course, I know that the graphics help the sales, that Citadels would or Mascarade would not sell as they do if it were not for the illustrations by Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Didier Graffet and Jasper Eising for the former, Jeremy Masson for the latter, but I still think that the game itself matters more. For the card game I’ve designed with Anja Wrede, she will get a flat fee for the graphics – and I won’t ask her how much – and we will share equally the royalties. Once more, there can be a few exceptions when graphics are the main selling point, but this doesn’t happen often – The only game of mine for which the illustrator was partly paid in royalties was the Descartes reprint of Valley of the Mammoths, and it makes sense.

I hope my illustrator friends won’t find me haughty or conspicuous, and won’t think I’m trying to wrong them. Being a very bad cartoonist, I regard their work with esteem and I’m glad they can add to my games a graphic touch way beyond my means. Furthermore, I know for a fact that, in the vast majority of cases, they don’t lose anything with being paid a flat rate.

Faidutti’s Triple Play

Je n’ai pas tout  de suite compris le sens de ce titre, et il m’a fallu l’aide de Google pour apprendre que le Triple Play était un terme de baseball consistant à marquer trois trucs (points, buts, essais, je ne sais pas comment cela s’appelle) d’affilée. Nous sommes donc en plein dans la culture américaine, ce qui n’est guère étonnant sur Fortress Ameritrash, un site de critique de jeux qui revendique avec un humour talentueux et provocateur une préférence pour les jeux un peu baroques, avec plein d’interaction, de figurines en plastiques, de cartes, de règles, d’hémoglobine, de dragons et de zombies. Nate Owens y consacre un article élogieux à trois petits jeux de cartes que j’ai publiés il y a maintenant une douzaine d’années, Castel, Citadelles et l’Or des Dragons.


I didn’t understand at once the meaning of this title, and I needed Google’s help to find out that a “triple play” is a baseball term, meaning something like scoring three goals (or hits, or points, or whatever they are called in baseball) one after the other. This title is nothing surprising on Fortress Amertitrash, a boardgaming reviews and analysis website which claims loud and clear – but also with a talentuous humor – its preference for “ameritrash” games, baroque games dripping with chrome and hemoglobine, heavy with cards, plastic miniatures, dragons and zombies.
Nate Owens has wtritten an interesting (and raving) blogpost about three light card games I published a dozen years ago, Castle, Citadels and Dragons’ Gold.

 

Pirates – Caribbean Fleet

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La Fièvre de l’Or, l’un des premiers jeux que j’ai fait avec Bruno Cathala, est épuisé depuis longtemps. Il a connu une nouvelle vie en Pologne, relooké sur le thème de la piraterie. Cette version ayant connu un certain succès, elle sort maintenant sur tablettes en polonais et, ce qui risque d’être quand même plus vendeur, en anglais et en français. L’adaptation est très réussie, les illustrations de Maciej Szymanowicz sont absolument superbes.

Je continue à me poser de temps à autre des questions sur l’intérêt d’utiliser un outil informatique infiniment plus versatile que du carton pour simuler un jeu de cartes…. mais je dois admettre que Pirates est diablement agréablement à jouer.

Vous pouvez acheter le jeu
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Pour iPad

Boomtown was one of the first games I designed with Bruno Cathala. It is out of print for years. The polish publisher Egmont has developped a rethemed version, about Pirates, which still sells wel. It’s now coming on iPad and Android, and in English – which might sells more than in Polish. The new theme fits perfectly well the game, and the graphics by Maciej Szymanowicz are absolutely gorgeous.

I still often wonder what’s the sense in using electronic devices, which are much more versatiles than cardboard, to simulate a card or boardgame. Anyway, I must admit than Pirates is a blast to play.

Buy the game
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Space Station Argo

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Vous vous réveillez dans les pods d’une salle d’hibernation qui ne semble pas tout à fait celle dans laquelle, quelques semaines ou quelques années plus tôt, vous avez été endormis. Vos camarades des autres équipes devant participer à la construction de la nouvelle station spatiale internationale se réveillent à vos côtés. Vous ouvrez paresseusement vos yeux quand soudain des lumières rouges se mettent à clignoter et une voix métallique annonce «présence extra-terrestre détectée, préparez-vous à évacuer la station, autodestruction dans GRRRZZZZRRR minutes».

Space Station Argo – il s’appellera sans doute autrement – est un projet déjà ancien, dont Serge et moi avons réalisé la première version en…. je ne sais plus bien quand, vers 2003 ou 2004. Peu après, nous avions signé un contrat d’édition chez Fantasy Flight Games, qui nous avait demandé d’apporter au jeu quelques modifications, qui l’avaient un peu complexifié. Et puis, après deux ans d’attente, Fantasy Flight a finalement renoncé à publier le jeu, nous avons conservé notre modeste avance et repris nos droits. Depuis, nous l’avions un peu retravaillé, et finalement en 2013, ce jeu a suscité l’intérêt d’un autre éditeur, Flatlined Games, qui devrait le publier en 2014. Flatlined Games est un petit éditeur belge, une entreprise individuelle menée par Éric Hanuise, qui a publié l’excellent Rumble in the House, de Ken Rush, et, plus récemment, Twin Tin Bots, jeu de programmation de Philippe Keyaerts.

Cette fois, il nous a fallu simplifier le jeu, mais ce ne fut en rien un simple retour en arrière. La plupart des ajouts demandés par Fantasy Flight, et notamment l’individualisation des personnages, ont en effet été conservés, mais Eric Hanuise a souhaité accélérer le déroulement des parties et alléger les règles. Ce sont donc la structure des modules de la station spatiale, qui ne sont plus divisés en cases, et les règles de déplacement, qui ont été modifiées. Les modules sont aussi moins nombreux et leurs effets ont un peu changé. Les aliens, qui ne pouvaient apparaître que dans l’un de leurs quatre nids, sont désormais susceptibles de se matérialiser un peu n’importe ou dans la station. Ils peuvent même remporter la partie si les joueurs les y aident un peu en poussant les astronautes adverses dans leurs bras, ou dans un téléporteur en dérangement. Et nous continuons à bricoler un peu le prototype pour rendre les choses plus simples, plus méchantes et plus drôles encore.

Flatlined est un petit éditeur, aux moyens limités, et la publication d’Argo aura vraisemblablement recours, selon la mode actuelle, au «financement participatif» sur Kickstarter ou Ulule. Après l’expérience un peu désagréable de Formula E, je m’étais promis de ne plus avoir de jeu publié selon ce système, mais il semble trop se répandre pour qu’il soit possible d’y échapper. D’ailleurs, je continue moi-même à l’encourager en «pledgeant» régulièrement des jeux qui m’attirent (le dernier, il y a quelques jours, était l’excellent Two Rooms and a Boom), et je continue à penser que le principe est excellent. Il est juste psychologiquement beaucoup plus confortable pour le souscripteur que pour l’auteur, et sans doute que pour l’éditeur.


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You’re waking up from the hibernation pods. The hibernation room doesn’t look like the one in which you were being sent to sleep. In the nearby pods, your comrades from the other national teams that are to help you build build the new international space station are also slowly emerging from their pods. You’re eyes are not yet completely open when alarms start flashing red and a metallic voice shouts from the loudspeakers « alien presence detected, evacuation in progress, self destruction in GRRRRZZZRRRRR minutes».

Space Station Argo – it will probably have some other name – is an old game design by Serge Laget and I. We made the first version of it in 2003 or 2004. Soon after this, we signed a publishing contract with Fantasy Flight Games, which asked us to make some change to the game rules, mostly adding more variety and making it a bit more complex. Then, after two years, Fantasy Flight finally resigned, we got our rights back and kept our modest advance. Since then, we had regularly worked on it, trying to find a new publisher. It will finally be Flatlined games. Flatlined Games is a small Belgian publisher, the one person company of Eric Hanuise, who has published Ken Rush’s outstanding Rumble in the House, and more recently Philippe Keyaert’s programming board game Twin Tin Bots.

This time, we had to make the game simpler, but it wasn’t just moving back to our original version. Most of the changes initiated by Fantasy Flight, and first of all the different abilities of characters, are still there, but Philippe wanted to make the game faster and the rules simpler and more consistent. This was achieved through lots of changes, some minor, some more important. The station’s modules are no more divided in spaces, and the movement rules have been completely revamped. There are fewer modules, and their effects have sometimes changed. Aliens, which could appear only in one of their four nests, can now materialize almost anywhere in the station. They can even win the game if the players help them a bit, pushing opponents astronauts towards them or into dysfunctional teleporters. And we’re still working on the prototype to make the game even more fun, simple and nasty.

Flatlined is a small publisher, with limited means, and Argo will probably be published using crowdfunding, as is becoming more and more usual. I didn’t like my first experience of this, with Formula E, but it looks like it’s becoming impossible to always avoid it. Furthermore, if I didn’t like it as an author, I like it as a gamer and still regularly pledge for games that look interesting (the last being the outstanding Two Rooms and a Boom, a few days ago). It’s just psychologically much more comfortable for the pledger than it is for the designer or for the publisher.

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De retour d’Essen
Back from Essen

Les recherches sur la licorne se poursuivent.... Still working on the unicorn...

Les recherches sur la licorne se poursuivent….
Still working on the unicorn…

Je suis donc de retour d’Essen, bien trop fatigué et avec bien trop de choses à faire dans les jours qui viennent pour faire un compte rendu détaillé…..

Donc, vite fait, quelques remarques en vrac – j’en ajouterai peut-être dans les jours qui viennent…
• L’ambiance était excellente sur le stand de Repos prod, et ce fut une excellente idée, comme le montre la photo ci-dessous, d’organiser des séances de dédicaces communes avec tous les auteurs et les illustrateurs maison. Mieux vaut être un auteur qu’un illustrateur – j’aurais pu signer une centaine de Mascarade pendant que Pierô dessinait un seul dragon. Mascarade a encore rencontré un grand succès, tout comme les deux nouveautés belgo-mexicaines, Rampage et Concept.
• Comme, je crois, tous les ans depuis une bonne dizaine d’années, le principal sujet de discussion était le grand nombre – plus de 800 cette année – de nouveaux jeux publiés sur le salon, et la crainte que, le marché étant saturé, beaucoup de petits éditeurs, et peut-être même quelques gros, ne mettent la clef sous la porte. Enfin, bon, cela fait dix ans qu’on le dit et que ça continue comme ça, donc on a peut-être tort. Petite variation sur le même thème, le fait que les éditeurs français semblent pour l’instant bien tirer leur épingle du jeu – surtout si l’on assimile Repos aux français. Ceci dit, les tchèques, les polonais ou les italiens, au marché plus récent et plus modeste, s’en sortent aussi remarquablement bien, et cette année l’invasion russe semblait commencer. Enfin bon, c’est ce que j’ai cru voir, mais dans un salon aussi vaste et, parfois, aussi confus, chacun peut très bien voir des choses assez différentes.
• Il en allait de même du “buzz” sur les nouveautés. Selon les groupes auxquels la question était posée, les réponses étaient extrêmement variées. J’ai ainsi entendu que le meilleur nouveau jeu du salon était Amerigo,  Going, Going, Gone, Yunnan, Tash Kalar, Russian Railroads, Coconuts, Copa,et j’an ai certainement raté quelques uns
• Ceci dit, j’ai surtout ramené des jeux japonais. C’est certes parce que j’apprécie souvent leur élégance minimaliste, mais aussi parce que rentrant en avion, je devais restreindre  les bagages.
• En principe, j’ai trouvé des éditeurs pour trois jeux, un petit jeu abstrait, un jeu pour enfants tout mignon conçu avec Anja Wrede, et un jeu de cartes plus “joueur” imaginé avec André Zatz et Sergio Halaban. Un autre jeu a suscité pas mal d’intérêt, et il va falloir que j’en imprime une demi-douzaine de prototypes dans les jours qui viennent.
• Et s’il n’y avait que cela…. Mon carnet d’adresses à mettre à jour avec une cinquantaine de cartes de visites, des petits jeux exotiques à déballer, des ajustements à envisager sur les jeux qui ont trouvé un éditeur, des contacts à confirmer, quelques idées de jeux mûries pendant le salon, seul ou avec d’autres, et qu’il va falloir essayer de concrétiser,…. Enfin bon, d’abord, dormir.


Trois auteurs sur le stand Repos, avec leur illustrateur préféré. Three game designers at the Repos stand, with their favorite illustrator.

Trois auteurs sur le stand Repos, avec leur illustrateur préféré.
Three game designers at the Repos stand, with their favorite illustrator.

I’m back from the Essen game fair, with far too many things to do and no time to write a detailed report…

So, you’ll have to make-do with a few random remarks, and may be I’ll add a few more in the next days.
• The ambiance on the Repos stand was really fun, and it was a great idea to have all the Repos authors and illustrators holding signings simultaneously – as you can see on the picture above. Better be a game designer than an illustrator – I could have signed a hundred Mascarade while Pierô was drawing a single Dragon. Mascarade was a hit, as were the two new Essen games by Repos, Rampage and Concept.  
• Like more or less every year, the main topic of discussion was the excessive number of games published, with more than 800 new games on the fair this year. Many fear that the market will soon be overcrowded and lots of small publishers – and may be a few big ones – will get out of business. Well, we’re all saying this for ten years and it didn’t happen so far, so may be we’re all wrong. A variation on the same topic is the vitality of French publishers (including the Belgian Repos ;-)). Well, Italian, Czech and Poles are also doing very good, especially since they started more recently and from a smaller home market. It also looks like the Russian invasion is starting. Or may be it’s just my impression, because the fair is so big that no two people see the same thing.
• The same was true of the novelty buzz. Depending on the group you talked with, the answers varied enormously. I’ve heard that the best new game on the show was Amerigo,  Going, Going, Gone, Yunnan, Tash Kalar, Russian Railroads, Coconuts, Copa, and a few others I’ve forgotten.
• Anyway, I mostly brought back Japanese games. It’s in part because I like the minimalistic style of most Japanese designs, but it’s also because I came back by plane and had to be very careful about weight and volume.  

• I’ve found publishers for three games, a very light abstract, a cute children games designed with Anja Wrede, and a middle-weight card game designed with André Zatz and Sergio Halaban. Another game raised some interest, and I have to print, paste and cut half a dozen copies of it in the next days.
• And then I must update my adress book from fifty or so business cards, I have a dozen exotic card games to look at, changes to implement and playtest in the games that are to be published, various emails to write, and a few new game ideas which I got during the fair, either just by myself or together with other designers, to think on. And, first, I’ve got to sleep.