Dans les squares de Paris, de Londres ou d’ailleurs, on croise parfois une vieille dame jetant des miettes de pain aux pigeons. Les pigeons, en nombre, s’approchent lentement et lourdement de la nourriture, et arrive alors un petit et rapide moineau qui, en mode commando, volant rapidement et au raz du sol, se saisit de la plus belle miette sous le bec de quelques grosses colombes ébahies.
À la fin des années quatre-vingt, l’un des petits jeux de cartes auquel je jouais le plus fréquemment était Stupide Vautour, également connu sous le nom de Raj, d’Alex Randolph, qu’il disait être inspiré d’un jeu traditionnel indien.
Le projet que j’ai présenté à l’éditeur, et qui allait devenir Chawaï, s’appelait Pigeons. Ses mécanismes s’inspiraient largement de Stupide Vautour, mais les rapaces plongeant sur les souris étaient devenus de pacifiques pigeons se disputant des miettes de pain. Du coup, et c’est là tout le sel du jeu, j’avais pu ajouter aussi quelques moineaux, trois miettes allant à chaque tour aux deux pigeons les plus imposants, les deux plus grosses cartes, mais aussi au moineau le plus agile, la plus petite carte. Du coup, quelques ennemis des pigeons et moineaux faisaient aussi leur apparition, chats et corneilles, eux aussi habitués des parcs parisiens. Quant au pion servant à départager les ex-æquo, c’était bien sûr la vieille dame.
J’aimais cette histoire, d’autant qu’elle était à l’origine du jeu, mais elle était sans doute trop parisienne, trop vieillotte. Lorsqu’il a joué aux Pigeons, puis décidé de publier le jeu, Antoine, de Superlude, a donc cherché un thème plus international et plus coloré. Il a choisi l’exotisme des pêcheurs polynésiens. J’étais d’abord sceptique, mais je dois reconnaître que le thème fonctionne tout aussi bien, voire mieux, les petits moineaux devenant les pêcheurs en surface et les gros pigeons ceux qui plongent dans les profondeurs du lagon. Les pécheurs sont représentés en chats parce que les chats mangent les poissons, et peut-être aussi parce que cela désamorce un peu l’orientalisme du thème. Quant au titre, Chawaï, c’est bien sur Hawaï pour les chats, mais ça marchera moins bien en anglais (on pense à Miaui pour la future édition américaine). Les chats parisiens sont devenus des méduses, les corneilles des goélands, et les poissons lanternes sont l’occasion d’introduire une nouvelle petite règle amusante. Quant à la vieille dame, c’est un tiki. Tout cela est joliment et lumineusement illustré par Paul Mafayon, que j’avais interviewé il y a quelques mois, quand il avait fait les graphiques du nouveau Diamant (voir ici).
Chawaï est donc un jeu de cartes rapide et léger, mêlant chance, tactique et bluff, ce qu’il est convenu d’appeler un jeu « familial » – expression qui m’énerve un peu, car je ne suis pas vraiment fan des familles, et car on a tout à fait le droit d’être rapide et léger entre amis. Mon objectif, et je pense qu’il est atteint, était que l’on y retrouve en un peu plus sophistiqué, en un peu plus moderne, tout ce qui faisait et fait encore le charme de Stupide Vautour.
In the squares of Paris or London, one can often see some old lady throwing bread crumbs at pigeons. The pigeons gather slowly, walk clumsily toward the food, and just when they get there, a small sparrow flies by, hedgehops and captures the biggest crumb just under the dumbstruck doves’ beaks. In the late eighties, one of the card game I used to play regularly was Alex Randolph’s Beat the Buzzard, also known as Raj, and supposed to be inspired by a traditional game from northern India.
The game I’ve shown to publishers, and which was to become Miaui, was called Pigeons. The game systems were inspired by Beat the Buzzard, but the vultures diving on mice had become peaceful doves and pigeons feasting on bread crumbs. This allowed me to add a few sparrows, and to divide the crumbs every round between the most imposing pigeons, the two highest cards, and the fastest little bird, the smallest one. I also added the pigeons and sparrows’ worse enemies, cats and crows, which also thrive in Parisian squares. As for the token used to break ties, it was, of course, the old lady.
I liked this story, and the fact that it was the origin of my game, but it might have been too Parisian, and a bit old fashioned. When Antoine, from Superlude, played the game and decided to publish it, he looked for another setting, something more international, and more brightly coloured. He went for exoticism, with Polynesian fishermen. I was skeptical at first, but the setting has grown on me and I must admit it works as well, if not better. Sparrows have become shallow waters fishermen, while pigeons are deep water ones. Fishermen are pictured as cats because cats eat fish, and may be also because it defuses a bit the orientalism of the new setting. Chawaï is a pun on Hawaï and Cats, but it works only in French – so we found another similar pun, Maiui, for the English edition, As for the old lady, it’s now a Kiti. All this has been lightly and gorgeously illustrated by Paul Mafayon, whom I had interviewed when he made the art for the new edition of Diamant (see here).
Miaui is a light and fast paced card game, a fun mix of luck, tactics and bluff, what is often called a « family game », even though I don’t like this designation, because I’m not really fond of families and family values, and because I don’t understand why one should not play light, fun and unassuming games with friends. Anyway, my goal was to design a more sophisticated and more modern version of Beat the Buzzard!. I think I did it.
Tom Vasel a aimé Secrets, et comme il est sans doute l’ « influenceur » le plus influent dans le petit monde du jeu de société, je ne peux que m’en réjouir.
Dans ses commentaires, il revient à plusieurs sur deux remarques. La première est que ce jeu fait penser à une version plus sophistiquée de Cockroach Poker. C’est fort bien vu, même s’il n’y a pas d’identités secrètes dans le jeu de Jacques Zeimet. Secrets, c’est un peu la version « joueurs » d’un mélange entre le poker des cafards, auquel j’ai beaucoup joué il y a une quinzaine d’années, et Mascarade.
L’autre remarque, c’est que cela ressemble plus à un jeu de Bruno Faidutti qu’à un jeu d’Eric Lang. Je m’y attendais, d’autant que c’est une réflexion que l’on nous avait déjà faite à la sortie de Dolorès, notre première collaboration. La réponse sera donc la même, non, on a vraiment bossé tous les deux là dessus, se renvoyant régulièrement la balle. Ceci dit, notre collaboration ces dernières années est surtout due à un souhait d’Eric de faire des trucs plus légers et moins stratégiques. Je n’ai pas autant, je crois, l’envie de me remettre aux gros jeux, même si Eric et moi avons aussi un truc un peu plus ambitieux en chantier.
Tom Vasel likes Secrets, and since he’s probably the most influent influencer in the small board gaming world, that’s a good news. In his comments, he stresses two interesting points I’d like to shortly discuss. He compares several times Secrets with Cockroach Poker. that’s well spotted, even when there’s no hidden identities in Jacques Zeimet’s game. Secrets feels a bit like a gamers’ fusion between Mascarade and Cockroach Poker, which I played a lot fifteen years ago. The other comment Tom repeats a few times is that this game feels more like Bruno Faidutti than like Eric Lang. I’m not really surprised, especially after already having the same remark made last year about Dolores, our first common design. The answer is that we really designed both games together, and that there are ideas from both of us in the final result. What is probably true, however, is that our collaboration was more due to Eric wanting to work on lighter stuff, than to me wanting to come back to big heavy boxes. Anyway, we’re still occasionally working on another game, and this one might end up being heavier.
I discuss Kamasutra, King’s Life, Junggle and Secrets with Eric Martin. These three games will also be presented in Essen, where ther will also be a fifth one, Nutz!.
Lequel, du thème et de la mécanique, vient d’abord ? C’est la question la plus souvent posée aux auteurs de jeu, au point que cela en est devenu lassant. Si ma réponse varie c’est un peu parce que ma pratique a varié, mais c’est aussi parce qu’il n’est pas toujours facile de distinguer les deux. Dans le cas de Nutz!, c’est clairement la mécanique qui est à l’origine du jeu, mais comme l’illustre le fait que, tout au long de son développement, ce jeu a connu quatre thèmes successifs, dont seulement deux, les pirates et les écureuils, pouvaient effectivement coller aux systèmes de jeu.
Dans ce jeu, chaque manche est divisée en deux phases. Durant la première, les joueurs posent des cartes en colonnes de trois cartes maximum, parfois faces visibles, parfois faces cachées. Ensuite, ils prennent chacun les cartes d’une colonne de leur choix.
Sans doute parce que le nouveau Diamant venait de sortir, et parce que j’avais sous la main ses fichiers d’illustrations, le tout premier brouillon avait pour thème l’exploration de ruines perdues dans la jungle.
La toute première version du jeu, El Dorado, dans la cafetière d’Antoine Bauza.
Mécaniquement, le jeu fonctionnait très bien, et a d’ailleurs connu assez peu de gros changements de règles entre cette première itération et la version publiée. Pourtant, on sentait un problème qui mettait les joueurs mal à l’aise et les empêchait d’apprécier vraiment la partie. Dans l’idéal, une partie d’un jeu de société doit être un récit qui se déroule, dans lequel le joueur sait qui il est, ce que signifient ses actions et son objectif. Bref, même si un jeu de cartes n’aura jamais la profondeur et la richesse thématique d’un film, d’un roman ou même d’un jeu de rôle, il se construit quand même un peu sur le même modèle. Lorsque les joueurs d’El Dorado – c’était le nom du premier brouillon – exploraient des ruines incas ou aztèques, cette dimension narrative ne fonctionnait pas. Rien, en effet, ne venait justifier la première partie de chaque manche, celle durant laquelle les joueurs plaçaient les cartes qui, petit à petit, constituaient les grottes ou temples qu’ils allaient ensuite explorer. On imagine mal en effet des pillards commencer par cacher des antiquités dans les grottes avant d’aller ensuite les récupérer.
Le deuxième brouillon, Treasure Islands, à l’Asmoday. Il y avait visiblement d’autres jeux de pirates.
Le deuxième thème, et celui-ci fonctionnait, fut les pirates. Côté trésor, peu de changement, de l’or, des joyaux, des artefacts magiques et des statuettes maudites, plus ou moins la même chose sur les îles des Caraïbes que dans les ruines incas. Le récit, en revanche, gagnait en cohérence. Les pirates de Treasure Islands – nouveau nom du jeu – vont d’abord enterrer leurs trésors sur des îles désertes. Ensuite, ils retournent chacun sur une île et prennent tous les trésors qu’ils y trouvent. Le thème donnait désormais un sens aux deux phases, de placement des cartes puis de récupération, qui structurent le jeu.
Je ne suis pas le premier à hésiter entre pirates et écureuils…
Le jeu a plu à l’équipe de Blue Orange, qui a décidé de le publier. Jugeant, avec raison sans doute, que le monde de la piraterie était sérieusement surexploité, ils ont cherché autre chose, et ont pensé à des super-héros cambriolant des musées. Pourquoi pas, même si c’est un univers assez geek pour un jeu grand public. On retombait cependant sur la même incohérence qu’avec mon tout premier prototype amérindien. Il fallait justifier non seulement le fait que des super héros collectionnent des œuvres d’art – on aurait sans doute pu trouver quelque chose – mais aussi qu’ils commencent par aller eux-mêmes les mettre dans les musées, et là, cela devenait plus compliqué.
J’ai donc fait une quatrième proposition, qui me semble fonctionner aussi bien que les pirates – les écureuils. Tout comme les pirates planquent leurs trésors dans des îles, comme une sorte d’assurance retraite, avant d’aller les récupérer pour leurs vieux jours, les écureuils passent l’été et l’automne à cacher de la nourriture dans des trous d’arbre, pour aller la récupérer l’hiver venu, si tant est qu’ils se souviennent ce qu’ils ont mis ou. J’ai rebaptisé le jeu Nuts, mais comme il y a déjà une cinquantaine de jeux de ce nom, l’éditeur va sans doute y mettre deux t, un z et des points d’exclamation partout.
La magie, le fantastique, la science-fiction, sont des thèmes fort pratiques pour les auteurs de jeux, surtout pour ceux qui, comme moi, aiment bien introduire un peu de chaos, un peu d’inattendu, un peu de vie dans des mécanismes sinon trop bien réglés. Dans un univers réaliste, il peut arriver que l’auteur ne puisse pas ajouter une carte, un effet, un pouvoir qui serait mécaniquement intéressant, qui créerait des choix angoissants ou amusants pour les joueurs, parce qu’il ne parvient pas à lui donner une justification thématique. Dans une course cycliste, une carte ne peut pas permettre d’échanger sa position avec celle d’un autre joueur. Dans une course de sorcières sur des balais, pourquoi pas – c’est magique. Dans un univers fantastique, même fantastique à la marge comme les explorateurs ou les pirates, tout est possible. Dans El Dorado, dans Treasure Islands, parmi les trésors oubliés ou enterrés se trouvaient des reliques aux pouvoirs magiques, et des statuettes maudites, introduisant des effets amusants. Je n’aimais pas l’idée d’écureuils magiques, et il a donc fallu trouver d’autres justifications pour les cartes un peu bizarres – ce sont les prédateurs, aux effets immédiats, et les baies et champignons, dont les effets peuvent durer plus longtemps. Cela tombe bien, l’illustrateur Cyril Bouquet, aime beaucoup dessiner les plantes et les animaux. Dans mon Attila, il avait déjà pris sur lui d’ajouter des lapins et des carottes.
Du premier prototype à la carte finale. Le symbole est resté.
Côté mécanique, j’ai juste dû défendre ma carte fétiche, que l’éditeur trouvait un peu violente. J’ai expliqué que cela faisait longtemps que je voulais, dans un jeu, mettre une carte “vous avez perdu”, et que c’était très amusant à en jouer si le joueur qui a cette carte devant lui a des moyens réels, mais pas trop faciles non plus, pour s’en débarrasser. Bref, j’ai insisté, et le fétiche à l’oreille cassée est devenue, chez les écureuils, une amanite tue-mouches.
Puisque l’on joue des cartes faces visibles et d’autres faces cachées, Nutz! est tout à la fois un jeu tactique et un jeu de bluff. Au moment de choisir un arbre pour y récupérer ses provisions d’hiver, un écureuil doit tenir compte de ce qu’il sait de son contenu, les cartes visibles, de ce qu’il ignore le plus souvent, les cartes cachées, mais aussi des jetons lunes qui s’y trouvent, et du rang de l’arbre qui déterminera l’ordre du tour pour l’année suivante. Rien de bien compliqué, mais des éléments suffisamment nombreux et variés pour permettre bien des choix, et quelques embrouilles.
Une partie de Nutz sur Tric Trac
Nutz! est un jeu de cartes qui n’a rien de révolutionnaire, et doit pas mal à l’une de mes premières créations, Corruption, mais c’est un jeu comme je les aime, simple, subtil (enfin j’espère) et assez méchant.
Il nous rappelle que les écureuils, qui ont aujourd’hui en occident une excellente image de marque, celle d’animaux prévoyants à la crinière flamboyante, ont longtemps eu une assez mauvaise réputation. La tradition médiévale voyait en effet dans ces rongeurs des animaux diaboliques, paresseux, lubriques, avares et voleurs. Dans la mythologie nordique, l’écureuil Ratatoskr répand insinuations et rumeurs et sème la discorde parmi les occupants d’Yggdrasil, l’arbre du monde. Ce sera pour un autre jeu…
Un écureuil médiéval
Post scriptum: je viens de voir une video de présentation du jeu de Matt Loomis Chickwood Forest, dont les mécanismes sont très proches de ceux de Nutz!. C’est clairement une coïncidence, les deux jeux ayant été conçus plus ou moins simultanément, et je pense que nous avons suivi un peu le même raisonnement à partir de l’idée de cartes pour partie cachées, pour partie visibles. Je vais essayer de trouver une occasion d’y jouer pour voir lequel des deux jeux est le plus intéressant. Et tant qu’on parle de Matt Loomis, je vous conseille, dans un tout autre style, son Seikatsu.
Nutz! Un jeu de Bruno Faidutti Illustré par Cyril Bouquet 2 à 4 joueurs – 30 minutes Publié par Blue Orange (2017) LudovoxTric TracBoardgamegeek
Which one comes first, theme or mechanics ? This is probably the question I’ve been asked the most often as a game designer, and it has become boring. My answer varies, in part because my practice does, but also because it’s not always easy to distinguish one from the other. With Nuts, the case is clear, mechanics came first, as can be seen from the fact that the game had four successive settings, two of which, pirates and squirrels, were completely satisfying because they could give sense to most of the game systems.
Every game round is made of two consecutive phases. First, players add cards, sometimes face up, sometimes face down, to sets of three cards maximum. Then each player takes a set. The first prototype was made using the graphic files for the new edition of Diamant, and was about looting treasures in ancient ruins.
The first version of the game, El Dorado, played at Atoine Bauza’s cafetiere.
The game mechanics worked really well, and there has been no major rule change since. Something, however, was not satisfying and prevented players from really jumping into the game. Ideally, a board game session must feel like an unfolding story, in which the player knows whom he plays, and therefore what his actions and goal represent. Even if a board game can never have the same thematic depth as a novel, a movie or even only a role playing game, it is still built on the same model. When my players friends were playing El Dorado, the name of my first iteration, and exploring inca or aztec ruins, the narrative didn’t work. There was no way to give a meaning to the first phase of every round, during which players were playing the treasure cards they will take in the second phase. Looters do not enter the caves to place treasures before exploring them to get them back. That’s not how it works.
The second version, Treasure Island, at a game convention where it clearly wasn’t the only pirates game.
The second setting – Pirates – worked perfectly. The treasures didn’t change much. There was the same mix of gold, jewels and cursed statues and magical artifacts, on the Caribbean islands as in the Incan temples. The storyline, one the other hand, was much more consistent. The game was now called Treasure Islands, and pirates were first burying their treasures on the various islands, and then getting back to unearth them when planning for retirement. The theme was now giving sense to the two phases of the game, placing cards and getting them back.
I’m not the first one facing a choice between pirates and squirrels.
The Blue Orange team liked the game and decided to publish it. They thought, however, that the pirates theme was seriously overexploited and looked for something more original. Their first idea was about super heroes looting museums. Why not, even though super heroes might a bit too geeky a theme for a light family game. The problem, however, was the same as with my first setting. We had to find a rationale not only for super heroes collecting antiques – this could be done – but also for them to first place the pieces in the museums, and it soon became a bit convoluted. That’s why I suggested a fourth and completely different universe, squirrels, which works as well as pirates. Like pirates were first hiding treasures on the islands, as a kind of pension insurance, and take them back before retiring, squirrels spend summer and winter hiding food in hollow trees, and take it back in winter – if they can remember where it is. I called this new version Nuts, but since there are already several games with this name, the publisher will likely add a second t, a z, and a few exclamation marks.
Magic, Fantasy, Science Fiction are very convenient theme for game designers, especially those who, like me, like to add some chaos, some unexpectedness, in the usually too well tuned boardgames systems. The problem with realistic settings is that the game designer is often blocked with a funny effect, an interesting ability, a challenging choice for which he can find no thematic justification. In a bicycle race, there’s no possible rationale for swapping one’s position with that of another player; in a witches on brooms race, why not – it’s magic. In a fantasy world – even a marginally fantasy one, like explorers or pirates, almost everything is possible. Among the lost or buried treasures were relics with strange powers, and cursed artefacts with funny effects. I didn’t want magical squirrels, so I spent a long time looking for justifications for all the cards special effects. Instant effects are predator animals, such as foxes or owls, while lasting effects are berries or mushrooms, depending whether the effect is mostly good or bad. Luckily, the artist, Cyril Bouquet, is really good at plants and animals. In my Attila, he had already taken on himself to add rabbits and carrots.
From first prototype to final game, the symbol didn’t change.
As for the game systems, I had to fight to keep my fetish card, which the publisher thought too violently nasty. I have always wanted to have a “you lost!” card in a game, and I had to explain that this can be really fun to play if there are real, but not too easy, ways to get rid of it. I insisted, and the card is still there. In the squirrel world, the broken ear statuette has become a fly agaric.
Since cards are played sometimes face-up, sometimes face down, Nuts is both a game of tactics and bluffing. When choosing a tree to hide his food for the next winter, a squirrel must consider the cards already there, face up but also face down, and also moon tokens there, and the rank of the tree which will determine the next round’s player order. Nothing too complex, but enough different elements to make for varied strategies and some nasty tricks. Nutz! is nothing revolutionary or groundbreaking, and has been largely inspired by one of my first designs, Corruption, but it’s the kind of game I enjoy – simple, subtle (or so I hope) and sometimes nasty.
Presenting Nutz! at the Paris est Ludique game fair
Squirrels now have a very good image, at least in the western world – cute and careful animals with a fluffy fiery red tail. It has not always been so. In the Middle Ages, these rodents were seen as devilish, lazy, mean and lecherous animals. In the Norse mythology, the squirrel Ratatoskr runs up and down Yggdrasil, the tree of the world, spreading nasty rumours and insinuations. May be in another game…..
Ratatoskr climbing on Yggdrasil
Post scriptum: I just watched a video presenting Matt Loomis’ Chickwood Forest, whose game systems are very similar with Nutz!. Both games were designed more or less simultaneously, and it’s clearly a coincidence. I bet we made the same logical reasoning starting from the idea of rows of cards played half face up and half face down. I’ll try to play it one of these days, if only to see which of our games plays better. And by the way, I strongly recommend, in a completely different genre, another game by Matt, Seikatsu.
Nutz! A game by Bruno Faidutti Art by Cyril Bouquet 2 to 4 players – 30 minutes Published by Blue Orange (2017) Boardgamegeek
Le Dou Shou Qi, ou échecs des animaux, est le plus souvent connu en occident sous le nom de jeu de la jungle. Ce jeu de stratégie chinois, traditionnel quoique pas très ancien, remonte sans doute au XIXème siècle. Ses pions représentant des animaux font qu’il est parfois considéré à tort comme un jeu pour enfants.
Un jeu de Dou Shou Qi comme je peux en acheter dans les boutiques chinoises de Belleville.
Le Dou Shou Qi ne doit pas être confondu avec le jeu japonais des échecs des animaux, le doubutsu shogi, qui est une version simplifiée et très récente du shogi. Le jeu de la jungle est un jeu original, sans lien avec les échecs chinois, ou xiangqi.
Les deux jeux d’échecs des animaux, chinois à gauche et japonais à droite.
Le thème et la mécanique du jeu de la jungle s’inspirent d’une tradition plus ancienne, présente en orient comme en occident (on trouve le récit dans l’histoire naturelle de Peine l’ancien), qui voudrait que le plus grand et le plus puissant des animaux de la jungle, l’éléphant, ait une peur panique de l’un des plus petits, la souris. Au Dou Shou Qi, l’éléphant est le roi de la jungle, qui peut capturer toutes les pièces adverses. Suivent le lion, le tigre, le leopard, le loup, le chien, le chat et le rat, ce dernier étant seul à pouvoir capturer l’éléphant.
Images du premier prototype
C’est moi qui, de passage chez Anja à Berlin, lui ai raconté cette histoire il y a quelques année, et ai suggéré d’en faire le point de départ d’un jeu totalement différent du Dou Shou Qi, un jeu qui ne soit ni de pions, ni de stratégie, ni de damier.
Anja dessinant fort bien, j’ai reçu quelques jours plus tard six mignonnes représentations d’éléphant, de lion, de tigre, de chien, de chat et de souris – tant pis pour le léopard et le loup, six animaux nous semblaient suffisants. Chacun d’entre nous a imprimé quelques cartes, et nous avons commencé à réfléchir à plusieurs pistes différentes – un jeu de mémoire, un jeu de rapidité, un jeu de bluff….. Notre premier prototype avais à la fois des cartes et des figurines représentant les animaux, mais il était un peu tarabiscoté. Six mois plus tard, nous avions un jeu dont nous étions vraiment satisfaits, juste avec des cartes, Le Roi de la Jungle – il porte toujours ce nom dans la boite de Junggle. Des cartes sont étalées, face cachées, au centre de la table, et les joueurs le consultent simultanément avant de les replacer, cherchant le plus gros animal qui n’a peur de rien. Nus commençâmes à montrer ce jeu aux éditeurs, tout en gardant en tête nos autres idées de jeu, et en en essayant parfois de nouvelles.
Je ne me souvenais même plus qu’il y avait eu une version avec une panthère noire.
Nous pensions avoir trouvé un éditeur, avec lequel avions même commencé à travailler sur le thème du cirque, mais le projet a finalement été abandonné. Quelques semaines plus tard, de passage à Minneapolis chez mes amis de Fantasy Flight Games, je sortais quelques prototypes de mon sac et, à ma grande surprise, c’est ce petit jeu un peu enfantin, très européen, pas vraiment dans le style habituel de la maison, qui suscita le plus d’intérêt. La raison en était que Steve Kimball venait d’accepter de prendre les rênes de Windrider Games et cherchait des jeux familiaux pour son nouveau catalogue.
Une partie test au kiosque à jeu de la place de République.
Le travail avec l’équipe de Z-Man a été comme toujours (c’est à dire comme quand ils s’appelaient Windrider pour Citadelles, ou quand ils s’appelaient FFG pour Mission Planète Rouge) un véritable plaisir. Ils ont amené de nouvelles idées de jeux sur lesquelles nous avons rebondi, et au bout du compte nous avions, je crois, huit ou neuf règles. Nous en avons sélectionné cinq, tous simples et rapides, permettant de jouer de 2 à 10 joueurs. Mon préféré, Perdu dans la Jungle, est un jeu de mémoire et de prise de risque, mais d’autres font appel au bluff, au sens tactique, ou à la rapidité
Le choix a été fait d’une jungle résolument africaine, et plus du tout chinoise. Exit donc le tigre. Exeunt aussi le chien et le chat qui ne sont pas, dans l’imaginaire occidental, des animaux sauvages. La jungle, ou peut-être la savane, abrite désormais sept espèces, éléphant, rhinoceros, lion, crocodile, hyène, serpent et, bien sûr, la petite souris.
J’espèrais que l’éditeur demanderait à Anja de réaliser les illustrations finales, mais il a jugé ses dessins un peu trop enfantins, trop cartoon, et a opté pour un style plus réaliste. J’étais sceptique au début, mais finalement cela rend plutôt bien, et j’aime vraiment beaucoup la forme de la boite. Ça doit sûrement avoir un nom.
Notre premier brouillon s’appelait Le Roi de la Jungle, mais c’était un nom un peu long pour un petit jeu dans une petite boite. Il fallait un seul mot, et si possible quelque chose d’international pour faciliter les localisations. Jungle Party ne convenait pas parce que tous les jeux n’étaient pas des “party games”. Nous avons donc pris le plus petit dénominateur commun de toutes les propositions (Jungle), et j’ai suggéré que nous y ajoutions un second g, référence à Dobble, un jeu que j’aime bien, et qui propose également plusieurs règles pour jouer avec les mêmes cartes. J’espère que Junggle aura autant de succès que Dobble.
Il y aura quelques boites de Junggle à la Gen Con, au mois d’août, mais le jeu sortira pour de bon quelques mois plus tard, en anglais d’abord mais j’espère bientôt dans plein d’autres langues.
Junggle Un jeu de Anja Wrede et Bruno Faidutti Illustrations de Sam Shimota 2 à 10 joueurs – 15 minutes Publié par Z-Man Games Présentation chez l’éditeur Boardgamegeek
Dou Shou Qi, also known as Jungle Chess or simply Jungle, is a traditional Chinese strategy game, though not a very old one, since it appeared only in the late XIXth century. Due to its animal pieces, it is often (and incorrectly) deemed a children’s game.
An old Dou Shou Qi game
The Chinese Dou Shou Qi is an original game unrelated to Xiangqi (or Chinese Chess). It should also not be confused with the other version of “Animals Chess,” the Japanese Doubutsu Shogi (or Let’s Catch the Lion!), which is a simplified version of Shogi.
The two animals ches games, Chinese (left) and Japanese (right).
The theme and mechanics of the Jungle game come from an older tradition which appears both in the eastern and the western world, where its oldest known occurrence is in Pliny the Elder’s Natural History. The story says that the biggest and most powerful animal in the jungle, the elephant, is absolutely afraid of one of the smallest ones, the tiny mouse. In the Chinese abstract game, the elephant is the king of the jungle and can capture any opponent’s piece. Then, in order of rank, come the lion, tiger, leopard, wolf, dog, cat and rat. Only the latter, of course, can capture the mighty elephant.
Art from our first prototype
If I remember well, I told this story to Anja a few years ago when visiting her in Berlin, and I suggested we make a jungle-themed game out of it—but a completely different one, no checkered board, no deep strategy. Anja is a talented artist, and a few days after flying back home, I got in my email six cute animal drawings: elephant, lion, tiger, dog, cat and mouse—never mind the leopard and wolf, six animals sounded like enough. We both printed a few cards and started to think in several directions – a memory game, a fast reaction game, a bluffing game…. Our first game used both cards and animals figures, but it felt a bit convoluted. Six months later, we had one game we were really satisfied with, a pure card game we called King of the Jungle (still the name of this mini-game). In it, cards are places face down in the center of the table, and players simultaneously look at them and place them back, trying to find the King of the Jungle, the biggest animal who’s not afraid. We started showing it to publishers, while keeping those other game ideas in mind and sometimes trying new ideas.
I didn’t even remember we had a version with a black panther !
We thought we had a publisher, and we had even started thinking of a different theme—the circus—but the project was finally cancelled. A few weeks later I was in Minneapolis visiting my friends from Fantasy Flight Games. I showed the few prototypes I had in my bag. Much to my surprise, this small family card game, very European, definitely not in FFG’s usual style, raised the most interest. Steve Kimball, FFG’s Board Game Manager at the time, had already accepted his new position as Head of Windrider Games and was looking to pick up some family games that would complement its budding catalog, something I didn’t have anticipated.
The two designers playtesting the final version. I’m on the left, Anja on the right.
Since my visit, Asmodee acquired the Z-Man brand, and since Windrider was making games similar to Z-Man, the two entities merged, with Steve now heading up Z-Man. To learn more about Steve’s plans for Z-Man, see the recent interview he did on Z-Man’s new website.
Working with the Z-Man team was, as usual, smooth and easy – as usual meaning as before when they were Windrider for Citadels, or even earlier when they were still FFG for Mission:Red Planet). They brought a few new game ideas, which we developed together, and we ended with six or seven mini-games. We chose five very different ones, all fast paced, accommodating small and large groups. My favorite one, Lost in the Jungle, is a memory and risk-taking game, but there are also games about bluffing, tactics, and speed.
The publisher moved the jungle from China to Africa. Exit the tiger. The dog and cat are not, in the western tradition, wild jungle animals, so they were replaced. In the end, the Jungle, or maybe the Savannah, now accommodates seven species: Elephant, Rhino, Lion, Crocodile, Hyena, Snake and, of course, the tiny Mouse.
I had hoped that the publisher would ask Anja to make the final graphics, and she probably would have liked it, but they thought her style was a bit too cartoony, more appropriate for children’s books, and wanted to go for something more realistic. I was skeptical at first, but in the end I think it looks really great. The strangely shaped box — I have no idea if there’s a name for that shape — is cute. Our prototype was called King of the Jungle, but this was too long a name for a small game in a tiny box. It had to be one single word, two at max, and more or less international to make localization easier. Jungle Party didn’t work because some of the games in the box could not be considered party games. So we ended up with the smallest denominator (Jungle), and I suggested we add a second “g” (Junggle) as a reference to Dobble (Spot It in North America)—because I like Dobble and because Junggle, like Dobble, has several sets of rules, and of course because I hope Junggle will be as successful as Dobble.
It will have early copies for sale at Gen Con, where I shall be to demo it as well as half a dozen other new games at various publishers, with Junggle’s full release coming a few months later.
Junggle A game by Anja Wrede & Bruno Faidutti Art by Sam Shimota 2 to 10 players – 15 minutes Published par Z-Man Games Publisher’s web page Boardgamegeek
L’idée de ce jeu est née d’une video sur laquelle j’étais tombé un peu par hasard (si, si….), elle même inspirée de ce qui se pratique parfois dans les fins de mariage trop arrosées. Il m’a semblé qu’il y avait là matière à faire quelque chose d’un peu plus subtil, un véritable jeu de société, une sorte de twister pour adultes. Le problème des applications comme celle utilisée dans la video est qu’une bonne partie des positions qu’elles proposent ne conviennent pas au jeu, notamment parce qu’il est difficile et pourrait être dangereux de faire exploser un ballon à proximité du visage. J’ai donc cherché sur Amazon un jeu de cartes proposant diverses positions du kamasutra, afin de pouvoir trier les cartes et ne conserver que celles qui sont vraiment amusantes à jouer. J’en ai trouvé beaucoup, pas toujours du meilleur goût.
On pioche donc au hasard une carte, tous les couples se mettent dans la position indiquée avec un ballon bien gonflé sur la « zone de contact ». Un arbitre donne le signal du départ, et la première équipe à faire exploser son ballon remporte la carte. Quelques parties à Etourvy ont vite montré que cela fonctionnait très bien.
J’ai donc débarqué en 2015 à la Gen Con avec mon prototype, une centaine de ballons et une quarantaine de cartes. Si j’ai bien fait rire les éditeurs auxquels je l’ai présenté, aucun n’a alors souhaité le publier. J’ai alors décidé de le faire moi-même, gratuitement, sur mon site web, à la manière de ce que les éditeurs de Cards against Humanity avaient fait pour l’excellent jeu d’identités cachées Clusterfuck (qui apparemment n’est plus en ligne sur leur site aujourd’hui, mais j’espère que cela signifie comme pour Kamasutra qu’ils vont en publier une version imprimée avec un peu plus de cartes différentes).
J’ai demandé à mon ami David Cochard, le talentueux illustrateur de Key Largo, de Waka Tanka, et bientôt de deux autres de mes jeux, de faire les dessins. Je voulais quelque chose de mignon, de léger, sans vulgarité. La première idée de David fut de représenter des pandas, animal kawaii s’il en est. C’était d’autant plus amusant que le panda est réputé pour sa vie sexuelle particulièrement tranquille, lui qui ne fait l’amour qu’une fois tous les deux ans environ (au passage, un conseil de lecture : Panda Sex, de Mian Mian). C’était une fausse bonne idée, la silhouette du panda, et ses courtes pattes, limitant sévèrement le nombre de positions possibles. David est donc revenu sur un couple humain des plus classiques, mignon et un peu poupon.
J’ai bien sûr rédigé les règles en français et en anglais. Du coup, j’ai cherché sur internet les noms des différentes positions en anglais, mais aussi souvent en français car j’étais loin de toutes les connaître. C’est au cours de ce fastidieux travail de documentation que j’ai découvert que le kamasutra japonais était extrêmement codifié, avec 48 positions dont les noms traditionnels sont souvent plus poétiques que leurs équivalents occidentaux, comme le Moulin à thé, la Profanation de l’autel des ancêtres, ou Regarder la lune par la fenêtre. Du coup, j’ai décidé de faire aussi une version japonaise, et je remercie Yuka et Masumi pour la traduction.
En janvier 2017, j’ai mis en ligne ici les fichiers pdf des cartes et des règles du jeu, ce qui a suscité pas mal de récations dans le petit monde du jeu, au point que Kamasutra est resté pendant une semaine en tête de la hotlist du Boardgamegeek. Alors que je n’y pensais plus vraiment, j’ai été contacté par Matt Fantastic, qui souhaitait publier le jeu et le vendre aux États-Unis. Nous nous sommes rapidement mis d’accord, et Matt a commandé à David une petite vingtaine de dessins supplémentaires afin d’enrichir la version publiée du jeu. Après l’avoir un temps envisagé, nous avons renoncer à ajouter des règles en allemand car les noms des positions sont à la fois très longs et beaucoup moins drôles ou poétiques que les appellations françaises, anglaises ou japonaises.
J’ai fait ce jeu pour m’amuser, et David l’a illustré pour s’amuser, mais il y a aussi un positionnement politique dans sa publication, dans le fait de dire que le sexe ne doit pas toujours être pris au sérieux (parfois, certainement, mais pas toujours, et pas par principe), et que c’est donc un thème dont on peut jouer comme de bien d’autres. Les idéologies totalitaires, et notamment les religions qui reviennent en force ces temps-ci, ont toujours cherché à encadrer et régenter la sexualité, et tous les discours la concernant. En rire, en jouer, c’est aussi un peu prendre position contre leur discours culpabilisant aussi immoral que moralisateur.
On m’a reproché de n’avoir mis dans le jeu que des positions hétérosexuelles. Le reproche est fondé, mais il me semble lui aussi prendre la sexualité (et le jeu) un peu trop au sérieux. Il vient en effet de ceux qui cherchent à faire des préférences sexuelles un élément fondamental de l’identité individuelle. Elles ne devraient pas plus l’être que les préférences alimentaires ou musicales, dont nul ne se formalise outre mesure.
Une édition professionnelle étant maintenant disponible, j’ai retiré les fichiers qui étaient en téléchargement libre ici. Si vous étiez là pour ça, je vous invite à acheter plutôt le jeu publié par Matt et la sympathique petite équipe de Vice Games.
Kamasutra Un jeu de Bruno Faidutti Illustrations de David Cochard Publié par Vice Games 4 joueurs et plus LudovoxTric TracBoardgamegeek
The first idea for this game came from a fun youtube video on which I had stumbled by chance (see above in the French version). I immediately though there was matter for a true party game, a kind of adult twister more subtle than the stupid drunkard games sometimes played at the end of wedding parties. The problem with apps like the one used in this video is that many of the random positions are not really compatible with the game, mostly because pushing on a balloon with one’s face is not really fun, and could be dangerous. I looked on Amazon for card games with various sexual position, so that I could sort the cards and keep only the ones really fun to play. There are many such card games available, but most of them are of really bad taste.
You already got the rules. A random card is drawn, and all couples assume the position with an inflated balloon in the contact zone. At the gamemaster’s signal, everyone pushes, and the first couple to pop their ballon wins the round and keeps the card. A few tests with friends at my Ludopathic Gathering showed that this works very well.
So, in 2015, I land at Gen Con with my prototype, a hundred ballons and about forty cards. Publishers had a good laugh, but none was interested in publishing the game. I decided to publish it for free in my website, like the publishers of Cards against Humanity made for their great Clusterfuck party game (it’s unfortunately no more on their site, and I hope this means, like for Kamasutra, that a commercial version with more cards is coming soon).
I hired my friend David Cochard, the illustrator of Key Largo, of Waka Tanka, and soon of two more games of mine, to do the graphics. I wanted something cute and light, not vulgar or pornographic. David’s first idea was to draw pandas, probably the most kawaii animal. This was made even more fun by the fact that Pandas are not very interested in sex, having sexual intercourse only once every two years (BTW, I recommend Mian Mian’s novel Panda Sex). Pandas were a false good idea, their clumsy silhouette and short legs making many positions impossible to draw. So David went back to good old humans, a cute and chubby couple.
I wrote the rules in French and English, and looked on the web for the English names of the various positions, and for the French names of a few ones since I’m far from knowing everything about the subject. During this fastidious documentation work, I found out that the Japanese kamasutra was extremely codified, with 48 official positions whose traditional names are often much more fun than their western equivalents – The Tea Grinding Mill, Looking at the Moon by the Window, or the Profanation of the Ancestors’ Shrine. I therefore decided to have it also in Japanese, and I thank my friends Yuka and Masumi for their help in the translation.
In January 2017, I uploaded here pdf files with the rules and cards for the game. It generated some discussion in the small gaming world, and Kamasutra became the #1 on the Boardgamegeek hotlist for one week.
I was not really expecting anymore to have a publisher print a professional version of it, when I got an email from Matt Fantastic, of Vice Games, who wanted to publish and sell the game in the US. Vice games does sex, drugs and boardgames, but actually mostly boardgames. We agreed easily, and Matt ordered from David about twenty new pictures, so that the published version of the game will have more variety than the original printable one. We considered adding German names and rules, but gave up when we found out that the German names for positions were very long and most times not as fun or poetic as the French, English and Japanese ones. Vice Games sells only in the US, so if you’re interested in translating the game or distributing it in any other country, you can contact Matt at matt@vice.games.
I designed this game for fun, and David illustrated it for fun, but there’s a kind of political statement in publishing it. I want to say that sex should not always be taken seriously (sometimes, for sure, but not always, and not on principle), and that it is a game theme like any other. Totalitarian ideologies, and especially religions which are making a strong comeback these days, have always tried to control not only sexuality, but also all discourse about sex. Having fun of it, playing it, is also a way to condemn their guilt inducing discourse, which is as immoral as it is moralizing. Talking casually and not seriously about sex is already an act of intellectual resistance.
I was criticized for the absence of any homosexual position in the game. I can see the point, but I think this kind of remark also takes sexuality (and games) too seriously. It comes from people who try to make sexual preferences a critical part of one’s identity, when they are just a question of taste and should not be socially more important than preferences about food or music. No one really cares if a game is about fruits or vegetables.
Since a professional edition is now available, I’ve removed the pdf files from this website. If you were here to download it, I suggest you order the Vice Games version instead.
Kamasutra A game by Bruno Faidutti Art by David Cochard
Published by Vice Games 5 + players Boardgamegeek
J’ai découvert Mihajlo Dimitrievski, parfois désigné par son pseudo twitter @themico, en 2014, lorsqu’il fit des illustrations pour une nouvelle édition de Castel. Cette édition n’est malheureusement jamais sortie mais, ayant beaucoup apprécié les dessins, j’ai noté lenom et l’adresse email de l’illustrateur dans mes petits carnets.
Lorsque, un an plus tard, un petit éditeur américain, Pandasaurus Games, a décidé de donner une seconde chance à une autre de mes anciennes créations, Smiley Face, en lui rendant son thème médiéval d’origine, j’ai immédiatement proposé Mihajlo comme illustrateur. Nous avons eu de la chance qu’il soit disponible car, entre temps, themico était devenu un illustrateur reconnu et très demandé.
Mon ami Bruno Cathala s’est aussi trouvé, en même temps, à travailler avec Mihajlo Dimitrievski, pour des raisons bien différentes. Afin de réaliser le prototype de son jeu dans l’univers de game of Thrones, Hand of the King, Bruno a cherché sur internet des dessins représentant les personnages des romans, et est tombé sur une série de caricatures totalement non officielles réalisées pour le plaisir par themico. Lorsque Bruno a présenté son jeu à Christian Petersen, de FFG, ce dernier a accepté de publier le jeu… sous réserve que George R. Martin donne son accord pour utiliser les illustrations du prototype. Le romancier a accepté dès qu’il a vu les dessins, et c’est ainsi que des caricatures faites pour s’amuser par un dessinateur macédonien encore inconnu sont devenues des illustrations officielles pour lesquelles Mihajlo a été payé – assez bien j’espère.
A King’s Life
Toutes aussi médiévales, les illustrations de A King’s Life, plus récentes et destinées d’emblée à la publication, sont plus fouillées et, surtout, plus caricaturales encore. On y sent que l’illustrateur s’est fait plaisir, imaginant un personnage de petit roi aigri et mesquin entouré de courtisans ambitieux et délurés. Sans doute le monarque n’est il glabre que parce qu’il ne parvient pas à avoir une barbe aussi imposante que celle de son auguste grand-père. Raison de plus pour boire, manger, danser, chasser, tournoyer et faire la fête, quitte à se forcer un peu.
Karnivore Koalas
Et voici mon interview de The Mico :
• Comment es tu devenu illustrateur de jeux ? Est-ce quelque chose que tu as toujours voulu faire, ou juste une occasion qui s’est présentée ? C’était inattendu. Il y a deux ou trois ans, j’ai reçu un email de Shem Philips, de Garphill Games, de demandant de faire quelques dessins pour un de ses jeux. Depuis, je n’ai cessé d’illustrer des jeux. Je n’avais auparavant aucune idée de la popularité actuelle des jeux de société, j’ignorais même qu’il existât quelque chose comme une industrie du jeu de société et une communauté des joueurs. Je travaille aussi beaucoup dans l’animation, et pour le marketing, et je dois dire que les gens du monde du jeu de société sont parmi les plus agréables – du moins en contact virtuel. Je me suis retrouvé dans le monde ludique un peu par hasard, mais je trouve ça vraiment très chouette. Cet travail, j’apprécie particulièrement de pouvoir bosser sur deux ou trois projets en même temps. Je peux sauter d’un univers à l’autre, dessiner des vikings le matin, des tortues dans leur bain l’après-midi et des cochons de l’espace ou n’importe quoi d’autre le soir. J’aime cette variété dans les thèmes. J’apprécie aussi les retours des joueurs, c’est toujours agréable de rendre les jeux heureux – tout comme de les énerver, d’ailleurs.
The Pioneer’s Program
• Penses-tu continuer à illustrer des jeux de société, ou as-tu d’autres plans de carrière? Je veux bien dessiner tout ce que l’on me demande de dessiner, et ces temps-ci, on me demande pas mal de jeux. J’ai pas mal d’autres projets aussi, mais tant que joueurs et éditeurs apprécient mes dessins, je suis partant. Par ailleurs, je suis directeur artistique d’un studio d’animation ici, en Macédoine, et nous travaillons en ce moment sur le premier film d’animation macédonien. J’illustre aussi de nombreux livres, et je fais des storyboards pour des agences de pub, dans les Balkans et ailleurs. Bref, je travaille énormément. Je fais plusieurs travaux d’illustrations et storyboards chaque jour. C’est pour cela que j’apprécie les dessins animés pour la télévision – le style cartoon peut demande peu de temps – et les longues barbes – je n’arrive pas à rester assis assez longtemps pour tailler la mienne. Il reste que, depuis mes débuts dans la bande dessinée, je rêve d’avoir suffisamment de temps libre pour y retourner.
• Es-tu joueur ? Lorsque tu dois illustrer un jeu, en lis-tu les règles, joues-tu sur le prototype, ou suis-tu simplement les instructions de l’éditeur ? Malheureusement, je ne joue pas – ou pas encore – aux jeux de société. Désolé ! J’ai beaucoup pratiqué les jeux video, mais j’ai du sacrément ralentir quand ma carrière de dessinateur a vraiment démarré. Je cherche désespérément un peu de temps pour revenir à ma PS4, mais je ne parviens à m’asseoir devant que 20 minutes tous les deux ou trois jours, quand mon fils veut bien me laisser faire. Je n’ai donc pas le temps de me mettre aux jeux de société. Je ne saurais d’ailleurs pas trop par ou commencer, que faire avec une boite de jeu. J’ai l’impression que, pour cela, il faut d’abord être relax, tranquille, en famille ou avec des amis, et c’est l’une des choses qui m’ont surpris quand j’ai commencé à travailler sur des jeux et à côtoyer cet univers. Ceci dit, il va bien falloir que je m’y mette, ne serait-ce que parce que j’ai commencé à collectionner les jeux de société (comme je collectionnais déjà les BDs, les livres d’art et les jouets) et j’ai même prévu d’installer une salle de jeu dans mon atelier. Lorsque j’illustre un jeu, je demande généralement une description des personnages, aussi succincte que possible, excepté dans les rares cas où le dessin doit mettre en scène des éléments précis. Jusqu’ici, j’ai toujours travaillé assez librement, sans trop d’interférences avec les auteurs et éditeurs – sans doute cela signifie-t-il qu’ils sont satisfaits de mon travail. J’essaie toujours d’ajouter au dessin un ou deux trucs à moi, que l’éditeur n’a pas demandé, et de faire le boulot aussi consciencieusement que possible. Donc, ni règles, ni prototype, je suis simplement les consignes de l’éditeur, le style et les descriptions reçues par mail, en y ajoutant mon petit grain de sel.
Cavern Tavern
• Participes-tu aux festivals ou conventions ludiques, rencontres-tu les auteurs et éditeurs, ou fais-tu tout depuis chez toi via internet ? Cela fait maintenant trois ans que j’illustre des jeux, et je n’ai encore pris part à aucune convention – mais je n’ai pas non plus trouvé le temps d’aller à une convention de BD. Maintenant que mes enfants commencent à grandir, je vais sans doute trouver un peu de temps pour les festivals de BD, et peut-être aussi pour ceux de jeux de société. Le principal problème sera sans doute de trouver comment renvoyer chez moi tous les trucs que j’y achèterai. Je ne pense pas avoir jamais rencontré face à face qui que ce soit du milieu ludique, excepté les quelques auteurs et éditeurs macédoniens, qui sont tous devenus des amis. Tout se passe par email. C’est d’ailleurs un peu bizarre de travailler avec des centaines de personnes et de ne même pas connaître le son de leur voix (note de Bruno : le son de ma voix est généralement ce que retiennent les gens qui me rencontrent). Cela commence à me préoccuper.
Shipwrights of the North Sea
• Comment travailles-tu? Fais-tu tout sur ordinateur, ou commences-tu par des croquis à la main ? Ma méthode de travail. Je fais quelques croquis très rapides, si rapides que je ne sais même pas si on peut parler de croquis, au moment où je lis le premier mail décrivant le jeu, juste pour avoir un vague point de départ. En général, c’est juste quelques traits jetés rapidement sur le support papier que j’ai sous la main. Ensuite, je travaille sans croquis, sans contrainte, aussi librement que possible sur l’illustration finale. Les dessins plus ou moins improvisés ont plus de vie, plus de personnalité. C’est pour cela que je ne suis qu’un illustrateur et ne serai jamais un peintre comme, je ne sais pas, comme Donato Giancola, Frazzeta ou Valejo. J’adore dessiner, mais je ne veux pas que cela devienne fastidieux. J’essaie de mettre le maximum dans l’illustration finale.
[slideshow_deploy id=’6535′] Les étapes de la couverture de A King’s Life
• Préfères-tu les éditeurs qui te laissent illustrer un sujet à ta guise, ou ceux qui donnent des instructions précises. J’ai entendu des illustrateurs pester tantôt contre les uns, tantôt contre les autres. Je préfère avoir plus de liberté. J’aime pouvoir mettre quelque chose de personnel dans les dessins, avoir l’impression d’un travail à moi, original. La liberté artistique, dans la limite de ce que permet le sujet, c’est quand même agréable. Donc, il vaut mieux me laisser la bride sur le cou.
• Quels sont les jeux dont tu es le plus fier? Pourquoi? Quels sont ceux que tu as eu le plus de plaisir à illustrer ? Pourquoi ? Les jeux que j’ai illustré sont un peu comme mes enfants, je ne peux pas en privilégier un. Ou alors, je préfère toujours le dernier sur lequel j’ai bossé (note de Bruno : c’est aussi ce que je réponds quand on m’interroge sur mes créations). Lorsque je reçois des exemplaires d’auteur, j’en conserve généralement deux. J’en ouvre un, et montre les cartes et tous les éléments à ma famille, qui,me demande pourquoi ceci, pourquoi cela… C’est donc plutôt à elle qu’il faudrait poser la question. La deuxième boite reste sous film, pour mes enfants quand ils grandiront – j’espère qu’ils y joueront. Mon fils et ma fille ont 7 et 3 ans. Côté sujets, j’aime bien dessiner les monstres, les aliens, et les créatures style zombies, dragons, guerriers mystiques et tout ce qui est vivant avec des caractéristiques bien marquées, gros, maigre, petit… cela me permet de bien jouer avec les formes et les directions. De toute façon, je suis content de mon boulot d’illustrateur, car c’est sans doute la seule chose que sois capable de faire, et c’est aussi celle que j’ai envie de faire.
A King’s Life
• Quelques remarques sur ton travail sur A King’s Life ? C’était chouette. J’ai reçu un email d’un éditeur dont je n’avais jamais entendu parler, pour un jeu de Bruno Faidutti. Nous avions déjà travaillé ensemble (note de Bruno: pour un jeu dont la parution a malheureusement été annulée) mais je ne savais pas alors que tu étais connu dans le monde du jeu. Le thème du jeu était sympa – une journée dans la vie d’un roi au Moyen-Âge, sans doute la période historique que je préfère dessiner. Plein de personnages marrants, pas d’urgence. Tous les éléments étaient en place, et cela a été un boulot amusant et facile – je ne vois pas comment le décrire autrement. Pas de longs emails, pas de descriptions pointilleuses, un boulot tranquille comme je les aime. J’espère que les joueurs aimeront le jeu – et mes dessins.
A King’s Life Un jeu de Gwenaël Bouquin & Bruno Faidutti Illustrations de Mihajlo Dimitrievski 4 à 8 joueurs – 30 minutes Publié par Pandasaurus Games (2017) Tric TracBoardgamegeek
I discovered Mihajlo Dimitrievski, also known by his twitter id, @themico, in 2014, when he was working on the graphics for a new edition of Castle. Unfortunately, this edition was never published. However, since I really liked the graphics, I wrote down the artist’s name and email address in my books.
One year later, a small Us publisher, Pandasaurus Games, decided to give a second chance another of my older designs, Smiley Face, and agreed to give it back its original medieval setting. I immediately suggested they hired Mihajlo for the graphics. Luckily, since in the meantime he had become better known and quite busy, he was available.
At the same time, my friend Bruno Cathala also happened to work with Mihajlo, and it’s another nice story. To make the prototype for his small Game of Thrones card game, Bruno had used a set of totally unauthorized caricatures of all the book characters which he had found on the internet, and which had been drawn by themico. When Bruno showed his prototype to Christian Petersen, at FFG, Christian decided to publish the game, but only if George Martin agreed to use the fun caricatures used in the prototype. When shown the art, George Martin agreed at once and that’s how these pictures, originally made just for fun by a little known Macedonian artist, ended as official GoT stuff, for which Mihajlo has been payed – and I hope well payed.
A King’s Life
The graphics for A King’s Life are more detailed and grotesque. The artist visibly had fun imagining a short, bitter and petty king surrounded by ambitious and debauched courtiers. The reason why the king is clean shaven is probably that he’s unable to grow an imposing beard like his imposing great father one’s. One more reason to drink, eat, hunt, dance, tourney and had fun in all possible ways, even when forcing oneself a bit.
Quests of Valeria
And here comes my interview with The Mico
• How did you become a board game illustrator? Was it something you wanted to do for quite long, or did you just seize an opportunity? Well, accidentally. Shem Philips from Garphill Games emailed me and asked me about doing some illustrations for his game two or three years ago, and from then on I’m actively drawing boardgames. I really had no idea before that boardgames are so widely played and so popular, I didn’t know there was something like a board game industry and board game players. I also work a lot in the animation and marketing world, and I must say that people playing, designing and publishing boardgames are among the nicest ones – at least virtually. So, I have entered this boardgame business accidentally, and it seems to be pretty awesome. One of the things i like about it is that, since I work on a couple different projects at once, I can jump from one universe to another. I draw vikings in the morning, turtles in bath afternoon and cosmic pigs or whatnot at night. I like this diversity in topics. I also really enjoy the feedback I get from players. It is quite satisfying to make people happy – or sometimes pissed of.
• Do you plan to keep on illustrating boardgames, or do you have other career plans ? I draw everything people want me to draw for them, and at the moment I do work on a lot of boardgames. I do have a lot of future projects as well, so as long as people enjoy my drawings in their games, I’m in. As for other plans or stuff, I’m an art director in an animation studio here in Macedonia, and we are working on the the first Macedonian feature animated movie. I also illustrate lots of books, and I work a lot as a storyboard artist for advertising companies in the Balkan region (and sometimes elsewhere). This means I really work A LOT. I usually do a couple illustrations, concepts and boards a day. That’s why I love early cartoon network cartoons (cartoony style gets done faster) and long beards (I can’t sit tight long enough to cut it). Since I started as a comic book artist, I hope some day when I’ll have some free time I ‘ll go back to it and do some comics.
Cavern Tavern
• Are you a gamer ? When you have to illustrate a board game, do you look at the rules, do you play the prototype, or do you just follow the publisher’s instructions ? Sadly, I dont play boardgames, or not yet. Sorry people but that is so. I used to play video games a lot, but I slowed down when my drawing career got a real start. I’m desperately looking for time to go back to my PS4, but I can sit with it only 20 minutes every two or three days. That’s how much my son lets me play. I don’t have time to play boardgames. I don’t know where to start from or what to do with a game box. From what I see, one has to be relatively relaxed to play and enjoy a game with family and friends – it’s one of the things which surprised me when I started working on boardgames and discovering the boardgame community. I really should start some day soon since now I’ve started to collect games (like I collect comics, art books and toys) and I even plan to have a play room on my studio floor. When I illustrate a game, I usually ask for a description of the characters – the shorter the better -, except in the few cases where I have to really pinpoint something. So far, I have mostly worked with minimal interference from publishers and designers – I guess this means they are satisfied with me. I always try to add some extra over what a publisher asks me, as a personal mark, and to do the job as best as I can. So, no rules, no prototype, I just follow the publisher’s instructions and add my grain of salt, as long as it seems to fit the game style and art description.
• Do you attend gaming conventions, do you actually meet with publishers, or do you do everything from home via the internet ? I’m now working as a board game illustrator for about three years, and I haven’t attended any game convention yet – but I haven’t attended a single comics convention either. Now that the kids are grown up a bit, I might find time for comic book conventions, and may be boardgames conventions as well. The main issue would probably how to send back home all the stuff I would buy there. I don’t think I ever met face to face anyone from the board gaming business in person, except the few Macedonian publishers and designers, who are all my friends now. Everything happens by email. It feels a bit strange – I work with hundreds of people, and I even don’t know the sound of their voice (Note from Bruno : the sound of my voice is usually what people remember about me). I should think about this in the coming times.
Shipwrights of the North Sea
• How do you work ? Do you do everything on computer or do you start with a hand sketch ? Working process. I do a few sketches, so fast that I don’t know if I can even call them sketches, when I read the first email describing the subject. This is just to get an overall something from which I will start. It’s usually little more than a couple lines on whatever paper is in front of me. I prefer to work without sketching, as freely as possible, a wild ride on the final illustration. Drawings that are made more freely have more life, are not – I don’t know how to call them – tight or dead. I tend to work in a very loose way. That’s why I’m only an illustrator and will never paint like, I don’t know, Donato Giancola, Frazzeta or Valejo. I like to enjoy he act of drawing, I don’t want it to be a burden. I try to put the maximum effort in the final drawing.
Drawing the Feast card for A KIng’s Life
• Do you prefer when publishers let you loose about the graphics, or when they give you very detailed descriptions of what they want ? I’ve heard other artists curse either the ones or the others. Loose approach works best from me. I like wen I can put something mine into others’ ideas, so they can be called « original stuff ». And it is cool to have some sort of artistic freedom, in the limits of subject and requirements. So a loosen approach works best for me.
• What are the games you’re most proud of ? Why ? What are the games you had most fun illustrating ? Why ? The games I work on are like my children so I can’t really set one or another apart. Let me just put it like this – I like the last one i worked on the most (Bruno’s note : that’s also what I usually says about my game designs). When I get my author copies – depending on he copies I get – I usually keep two. I open one, looks at cards and stuff, and shows it to my family. That’s the fan part, questions, what is this, why that, etc. So I should probably ask them this question. The second copy stays sealed for what my kids will grow up, and I hope they will play it then. My son and daughter are 7 and 3 now. As for the subjects, I really like to work on monsters and aliens, stuff like zombies, dragons, mystic warriors, or on characters which have strong characteristics, fat, thin, tiny, so that I can play with forms and directions. And I’m glad to be in the drawing business because it’s probably the only thing I can co, and it happens to be the thing I like to do. So, win-win for me so far.
A King’s Life
• Can you tell something about your work on A King’s Life ? Kings life. Well, it’s cool. I got a mail from a publisher I didn’t know, for a game by Bruno Faidutti. I had once worked with you before (Bruno’s note : on a game which has unfortunately been cancelled) without knowing who you were, and now I see that you are famous in this game business, so it was cool. The subject sounded, and is, really cool – a day in a king’s life in medieval times, one my favorite historical time. Lots of fun characters, flexible deadline. All the picks were in place, so it was really nice and easy. I don’t know how to describee it better. No long emails, no long descriptions, smooth work, my favorite way. I hope the people will like the game (and my drawings) too.
A King’s Life A game by Gwenaël Bouquin & Bruno Faidutti Graphics by Mihajlo Dimitrievski 4 to 8 players – 30 minutes Published by Pandasaurus Games (2017) Boardgamegeek
Divertissement. La dignité royale n’est‑elle pas assez grande d’elle-même, pour celui qui la possède, pour le rendre heureux par la seule vue de ce qu’il est ? Faudra‑t‑il le divertir de cette pensée comme les gens du commun ? Je vois bien que c’est rendre un homme heureux de le divertir de la vue de ses misères domestiques pour remplir toute sa pensée du soin de bien danser, mais en sera‑t‑il de même d’un roi, et sera‑t‑il plus heureux en s’attachant à ses vains amusements qu’à la vue de sa grandeur, et quel objet plus satisfaisant pourrait‑on donner à son esprit ? Ne serait‑ce donc pas faire tort à sa joie d’occuper son âme à penser à ajuster ses pas à la cadence d’un air ou à placer adroitement une barre, au lieu de le laisser jouir en repos de la contemplation de la gloire majestueuse qui l’environne ? Qu’on en fasse l’épreuve. Qu’on laisse un roi tout seul sans aucune satisfaction des sens, sans aucun soin dans l’esprit, sans compagnies, penser à lui tout à loisir, et l’on verra qu’un roi sans divertissement est un homme plein de misères. Aussi on évite cela soigneusement et il ne manque jamais d’y avoir auprès des personnes des rois un grand nombre de gens qui veillent à faire succéder le divertissement à leurs affaires, et qui observent tout le temps de leur loisir pour leur fournir des plaisirs et des jeux, en sorte qu’il n’y ait point de vide. C’est‑à-dire qu’ils sont environnés de personnes qui ont un soin merveilleux de prendre garde que le roi ne soit seul et en état de penser à soi, sachant bien qu’il sera misérable, tout roi qu’il est, s’il y pense. Blaise Pascal, Pensées
Un roi sans divertissement est un homme plein de misères
Beaucoup de jeux de société s’inspirent de la littérature, mais le plus souvent de romans policiers, d’épopées fantastiques ou mythologiques, ou de contes. Les meilleurs jeux de ces dernières années doivent beaucoup à Alexandre Dumas, Jules Verne, J.R.R. Tolkien, George R. Martin, Umberto Eco ou Agatha Christie. A King’s Life (Une Vie de Roi) est sans doute le premier jeu dont l’idée soit venue à la lecture… des Pensées de Pascal, un texte certes pas très gai, mais néanmoins ludique.
Sans que je sache trop si c’est moi, le monde ou la mode, j’ai l’impression depuis quelques années de croiser Pascal partout. Pascal angoissé et enivré, Pascal lucide et borderline, Pascal mystique sans trop y croire. Je l’ai retrouvé encore ces dernières années dans mes lectures, chez Montherlant, chez Marguerite Duras, et même – pas si étonnant que cela – chez Terry Pratchett. Je le rencontre aussi plus souvent qu’à mon tour chez des amis qui se révèlent pascaliens – et surtout pascaliennes, comme si c’était « un truc de filles », un peu comme le rose ou les crêpes.
L’apologue du roi sans divertissement, du riche et pauvre roi qui s’ennuie et ne sait comment « tuer le temps », m’a semblé être un excellent prétexte pour un jeu de cartes. Les joueurs sont donc des courtisans rivaux cherchant à divertir le roi en lui proposant des activités. « Sire, que diriez-vous d’un grand tournoi ? » « Et si nous allions à la chasse ? » « Et pourquoi pas un grand festin, avec moult sangliers rôtis, ou un bal que vous ouvririez avec la jolie Guenièvre ». En jouant des cartes, les courtisans peuvent faire intervenir d’autres personnages de la cour, chambellan, garde, astrologue, princesse… Dans la première version du jeu, la reine intervenait pour demander que l’on renonce à ces passe-temps vulgaires et que l’on aille plutôt à la messe, ce qui pour Pascal ne relevait pas du divertissement – ou peut-être…
Une première version de ce jeu, créé avec Gwenaël Bouquin, est parue en 2010, chez Fantasy Flight Games, sous le nom de Smiley Face. Un thème plaqué et peu convaincant, un look enfantin peu adapté à ce jeu assez méchant, un matériel très cheap dans une grosse boite vide, l’édition était ratée. D’ailleurs, les gens de Fantasy Flight l’ont assez vite reconnu et, du coup, ont été très arrangeants lorsque nous avons voulu reprendre les droits pour publier ailleurs une version plus conforme à notre idée originelle du jeu.
Il faut un certain courage à un éditeur pour accepter de reprendre un jeu dont la première édition n’a pas très bien marché. Gwenael et moi sommes donc infiniment reconnaissants à Nathan McNair et toute l’équipe de Pandasaurus de donner une deuxième chance à cette Vie de Roi en la publiant avec son thème d’origine, sous la forme que nous imaginions.
L’éditeur a même engagé l’illustrateur que nous avions suggéré, Mihajlo Dimitrievski, que j’avais découvert à travers les illustrations pleines d’humour qu’il avait réalisées pour la réédition de Castel, qui a mon grand regret ne paraîtra sans doute jamais. Comme Castel, Une Vie de Roi est un jeu chaotique, tout en interactions, qui demandait à être traité avec humour et légèreté, et là encore le trait moqueur et acéré de Mihajlo était parfaitement adapté. J’ai particulièrement apprécié la manière très collaborative dont s’est déroulé le travail graphique sur le jeu, avec des allers-retours réguliers entre l’illustrateur, l’éditeur et les auteurs – même s’il n’y a qu’une seule carte que j’ai demandé à Mihajlo de retravailler un peu, le chien. Pour en savoir plus sur l’illustrateur et son travail sur A King’s Life, c’est ici.
Ce retour au thème d’origine a bien sûr aussi été l’occasion de retravailler un peu le jeu. Quelques cartes ont été modifiées, quelque unes ajoutées, mais pas trop. Dans un jeu à cartes actions un peu chaotique comme Une Vie de Roi, on a toujours envie d’ajouter des cartes aux effets marrants, mais il faut savoir se restreindre, éviter de rendre le déroulement du jeu trop confus et d’ôter tout contrôle aux joueurs. Le principal changement concerne les tours de jeu, qui ne sont plus que cinq au lieu de sept, afin de rendre les partie plus rapides. Nous avons longtemps hésité entre cinq tours, qui semblait la meilleure solution en terme de mécanique, et six, qui collait mieux à la thématique du jeu. Dans le premier prototype, comme dans Smiley Face, il y avait sept tours, qui correspondaient aux sept jours de la semaine. Enlever le dimanche était logique – dimanche, la reine a décidé que l’on allait à la messe (pas étonnant quand on voit la tête du clipart que j’avais utilisé pour la reine dans mon prototype). Pour passer à cinq, il fallait ôter un autre jour de la semaine, ce qui était moins évident. Nous avons opté pour le lundi, que le roi consacre à son boulot de roi, écouter les doléances des paysans, envoyer des chevaliers chercher le graal, faire écarteler quelques brigands… C’est le mardi qu’il commence à s’ennuyer – surtout s’il pleut.
Mécaniquement, Une vie de Roi est une sorte de jeu de plis dans lequel les joueurs peuvent ajouter des cartes tant que tout le monde n’a pas passé, un principe exploité par Reiner Knizia dans Ivanhoe / Camelot et par Dominique Ehrhard dans Condottiere, deux jeux que j’aime beaucoup, même si je n’y ai plus joué depuis bien longtemps. Outre son parti pris un peu chaotique et ses nombreuses cartes spéciales, la principale originalité est que c’est aussi un peu un jeu d’alliances, mais des alliances passagères et fragiles, dans lesquelles on ne choisit pas toujours ses amis. En effet, lorsque vient son tour, un joueur peut décider de renoncer et de se rallier aux propositions d’un de ses rivaux, en lui faisant cadeau d’une carte – mais oui, sire, c’est une excellente idée, nous devrions tous aller à la chasse. C’est pour cela que le jeu prend tout son sel avec des joueurs relativement nombreux – l’idéal étant, selon moi, entre 6 et 8.
A King’s Life Un jeu de Gwenaël Bouquin & Bruno Faidutti Illustrations de Mihajlo Dimitrievski 4 à 8 joueurs – 30 minutes Publié par Pandasaurus Games (2017) Boardgamegeek
Diversion. Is not the royal dignity sufficiently great in itself to make its possessor happy by the mere contemplation of what he is? Must he be diverted from this thought like ordinary folk? I see well that a man is made happy by diverting him from the view of his domestic sorrows so as to occupy all his thoughts with the care of dancing well. But will it be the same with a king, and will he be happier in the pursuit of these idle amusements than in the contemplation of his greatness? And what more satisfactory object could be presented to his mind? Would it not be a deprivation of his delight for him to occupy his soul with the thought of how to adjust his steps to the cadence of an air, or of how to throw a ball skilfully, instead of leaving it to enjoy quietly the contemplation of the majestic glory which encompasses him? Let us make the trial; let us leave a king all alone to reflect on himself quite at leisure, without any gratification of the senses, without any care in his mind, without society; and we will see that a king without diversion is a man full of wretchedness. So this is carefully avoided, and near the persons of kings there never fail to be a great number of people who see to it that amusement follows business, and who watch all the time of their leisure to supply them with delights and games, so that there is no blank in it. In fact, kings are surrounded with persons who are wonderfully attentive in taking care that the king be not alone and in a state to think of himself, knowing well that he will be miserable, king though he be, if he meditate on self. Blaise Pascal, Pensees (Thoughts)
A king without diversion is a very wretched man Many board and card games have been inspired by literary works – usually novels, either detective stories, heroic fantasy or historical epic. Some of the best games published these last years owe a lot to Alexandre Dumas, Jules Verne, J.R.R. Tolkien, George R. Martin, Umberto Eco or Agatha Christie. Smiley Face, however, is probably the first card game directly inspired by philosophical writings, namely Blaise Pascal’s Thoughts – not a very fun text, but in some ways a gamey one.
May be it’s the fashion, may be it’s the modern world, may be it’s just me. Anyway, for a dozen years now, I feel like meeting Pascal everywhere – Pascal anguished and exhilarated, lucid and borderline, reasoner and mystic. These last days, I’ve met him again in the books I read, in Montherlant, in Marguerite Duras, and even more surprisingly in Terry Pratchett. Even more, I regularly find out that my best friends are devoted Pascalians – especially girls, as if it were a girly thing, like cookies and the color pink.
One of Blaise Pascal’s best known apologue is the “King without diversion”, in which a bored King doesn’t know how to divert himself, how to “kill time”. I thought it would make a wonderful theme and storyline for a card game. In the first version of this game, players were courtiers trying to divert the King with suggesting various fun and royal activities – a glorious tournament, a big hunt, a gorgeous feast, a courtly ball. The Mischief cards represented the other people at the court, chamberlain, guards, priests, astrologer… Sometimes, even the Queen interfered, asking the king to give up his vulgar diversions and attend Mass. Not something Pascal would have considered a diversion – or would he ?
A first version of this game, designed with my friend Gwenaël Bouquin, was published in 2010 by Fantasy Flight Games as Smiley Face. The FFG team really liked the game but was not really hooked by the theme, probably because the “bored king” apologue is not as well known in the English speaking world. The game ended with a childish and unconvincing setting, with poor components lost in an oversized boxed. It was a flop, and FFG readily admitted that it was largely their fault and didn’t make any problem when we asked to get the rights back to publish a new version more in line with our original idea. Publishing a new version of game that made a complete flop requires some courage. That’s why Gwenaël and I are extremely grateful to Nathan McNair and the whole Pandasaurus team for giving a second chance to this bored king, and for publishing A King’s Life as we imagined it, with its original setting.
They even hired the artist we suggested, Mihajlo Dimitrievski. I had discovered Mihajlo with the gorgeous graphics he had made for a new version of Castle which, unfortunately, will probably never see the light (sad story of which I don’t want to say more). Like Castle, A King’s Life is a chaotic card game, fun and light, full of zany interactions. Mihajlo’s mocking and sharp style is perfectly fitted to this kind of games. I really enjoyed the open way in which all the graphic work was conducted, with active discussions on every picture between artist, publisher and designers – even when, in the end, there’s only one card I asked Mihajlo to redraw, the dog, which didn’t look medieval enough. More about Mihajlo and his work on A King’s Life here.
This new edition was also an opportunity to rework on the game itself. A few cards have been added or slightly modified, but not that many. In a chaotic card game like A King’s Life, one always wants to add cards with crazy effects, but it’s better to keep cool and restrain oneself from making the game flow too confusing. Players must fight for control, but they must have a chance to keep it. The main change is in the game length, which is now five rounds instead of seven, in order to make the game faster. For months, we hesitated between five rounds, which is the best technical choice, and six rounds, which made some fun thematic sense. Smiley Face had seven rounds for the seven days of the week. Removing the Sunday sounded logical, the Queen having decided that everybody was attending mass (the Queen clipart I had used in the prototypes really looked like attending mass was the most exciting thing that could happen in her life). Bringing the number down to five required removing another day, and we opted for Monday, the day when the King actually does his King job – listening to peasants’ grievances, send knights to find the Holy Grail, count money, order the quartering of a few brigands…. On Tuesday morning, this starts to be boring, especially when it’s raining.
Mechanically, A King’s Life is a trick taking game in which players can play add cards to their side as long as everyone didn’t pass. Dominique Ehrhard’s Condottiere and Reiner Knizia Ivanhoe / Camelot, two games I’ve played a lot, though very long ago, rely on the same basic idea. A King’s Life is more chaotic, with lots of special cards, but its main originality is that it’s a kind of alliance game, but with very versatile alliances. On his turn, a player can indeed resign from the trick and gives his support to another player’s proposal, even helping them with a card – he’s right, your majesty, we should all go hunting together. That’s why the game shines with a high number of player, the best being between 6 and 8.
A King’s Life A game by Gwenaël Bouquin & Bruno Faidutti Graphics by Mihajlo Dimitrievski 4 to 8 players – 30 minutes Püblished by Pandasaurus Games (2017) Boardgamegeek
Bonjour Carole, Je n’avais pas entendu parler de toi avant de voir les illustrations de Secrets. Cela ne fait pas bien longtemps que tu fais des illustrations de jeux. Qu’as-tu fait avant, que fais-tu d’autre, et comment en es-tu arrivé aux jeux de société ?
Salut Bruno ! Tu as raison, ça ne fait que deux ans que je me suis lancée dans l’illustration de jeu de société. Mais je viens quand même du jeu… vidéo ! J’ai été animateur et lead anim pendant plusieurs années (chez Ubisoft, Arkane Studios et Dontnod, entre autres). A la base j’ai étudié le dessin à l’école Emile Cohl sur Lyon (que je recommande à tous ceux qui veulent un bon bagage artistique !). Une fois dans le jeu vidéo, j’ai complètement arrêté de dessiner pour me concentrer sur l’anim et tous les problèmes techniques liés au jeu vidéo … bref le dessin me manquait beaucoup ! Maintenant j’illustre pour le jeu de société. J’ai bossé avec les Space Cowboys sur 3 jeux déjà, avec Matagot et maintenant avec Repos Prod ! J’ai fait aussi du jeu de rôle pour Black Book Editions et j’ai hâte d’en refaire !
Pinup et zombies, Illustration pour HitzRoad
Mais ma vraie passion c’est la bande dessinée ! Il y a un mois j’ai signé mon tout premier contrat de BD avec Glénat ! C’est le rêve de ma vie qui se réalise ^^ Ma partenaire au scénario s’appelle Clotilde Bruneau, elle cartonne en ce moment sur une série de mythologie : La Sagesse des Mythes. Notre histoire à nous se passe au temps du western et sera publié sous forme de roman graphique dans la collection Vents d’Ouest !
• Es-tu joueuse ? Si oui, est-ce que tu lis les règles d’un jeu, et essaie d’y jouer, avant de l’illustrer ? Ou après ?
Oui, je suis très très très joueuse, mais pas hardcore non plus. J’adore les jeux d’équipe plutôt rapides ! Il parait que je suis mauvaise perdante, mais je nie absolument ce qualificatif ! J’adore gagner, c’est tout ^^ Alors malheureusement non, je n’ai pas encore eu la chance de jouer à un jeu avant de travailler dessus. Et c’est bien dommage, car je pense que ça aiderait beaucoup pour la cohérence des illustrations de voir comment on tient les cartes, où est-ce qu’on les place, dans quel sens, etc. Tout dépend de la complexité des jeux évidemment. Dans le cadre de Time Stories – Estrella Drive avec les Space Cowboys (qui sortira bientôt), ils m’ont envoyé les scénarios déjà parus, pour que je puisse tester le jeu et comprendre les mécaniques. Ca m’a beaucoup aidé. Etant donné la complexité de Time Stories, je ne vois pas comment j’aurais pu illustrer correctement sans voir l’objectif concret. On crée des objets réels, ce n’est pas du virtuel. C’est important je pense de visualiser l’ensemble. A ce sujet, je vais peut-être bientôt collaborer avec Delphin Druelle d’Eclosion Games et normalement on fera des playtests ensemble avant d’attaquer les illustrations. J’ai hâte de vivre cette expérience et de voir ce qu’on pourra en tirer de meilleur !
Comment travailles-tu ? Tout à la main, ou une ébauche à la main et le travail final sur ordinateur (ça m’a l’air le plus fréquent chez les autres illustrateurs que j’ai interrogés), ou tout sur écran ?
Non, je fais quasiment tout sur écran. Je fais juste quelques recherches de composition sur des carnets, mais en général ils sont tellement sommaires que je ne les scanne même pas. Par contre je passe énormément de temps en recherches et je fais beaucoup d’essais de compos, de style… Ça me prend du temps mais c’est là où je me sens la plus performante, et ça évite que je me repose sur mes acquis. C’était le cas sur Secrets. Je voulais vraiment développer le style des années 50. J’ai regardé beaucoup de films, de séries TV qui se passaient dans ces années-là et même de la haute couture pour trouver des inspirations !
J’adore aussi me mettre des musiques de l’époque en fond. Ça stimule mon imaginaire ! Sinon, plus techniquement je travaille sous Photoshop et sur un écran Cintiq 24’ qui est devenu mon meilleur ami. Dommage d’ailleurs qu’il soit si lourd, sinon je l’emmènerais partout avec moi !^^
Préfères-tu que l’éditeur te lâche la bride pour les illustrations, ou qu’il te donne des indications précises ?
Je dirais que ça dépend du sujet. Si c’est un sujet que je maîtrise, je n’ai pas forcément besoin de beaucoup d’éléments. En général je préfère être assez libre, c’est là où je peux m’exprimer. Je pense que c’est avant tout pour s’exprimer qu’on choisit ce métier ! Mais en même temps, plus on a de descriptions, plus il y a de quoi réfléchir et c’est souvent palpitant d’échanger avec le créateur. J’adore tout ce qui est brainstorming.
Millions of Dollars
Dans le cas de Secrets, comment cela s’est-il passé ?
Pour Secrets, à la base je n’avais pas forcément besoin de beaucoup de précisions car les personnages étaient déjà bien établis de par leur métier respectif. Mais avec Alexis Vanmeerbeeck (Directeur Artistique), on a quand même réussi à échanger énormément sur certains personnages, et je dois avouer que j’ai adoré cette collaboration. Alexis regorge d’idées et a un grand sens artistique, c’était vraiment super inspirant de travailler avec lui ! Secrets est vraiment l’une de mes meilleures expériences en tant qu’illustrateur. Je suis très fière de ce que j’ai fait. Ce qui est assez rare, vu comment je suis hyper pointilleuse et exigeante ! Mais laisse passer quelques mois, et je reviendrais dessus en me disant : « Wouah ! Quelle horreur !»
Une anecdote, un truc marrant, une réflexion à propos de Secrets ?
Hah, en voila deux. Tout d’abord il faut savoir que j’ai bien failli ne pas illustrer Secrets. J’ai rencontré Alexis Vanmeerbeeck sur le festival de jeux à Cannes par le biais d’un ami graphiste chez Repos Prod : Eric Azagury. Quand Alexis m’a rappelé pour Secrets, j’ai d’abord décliné car j’avais beaucoup de travail et je souffrais d’une tendinite au poignet. Eric m’a quand même convaincue de rappeler Alexis car il avait vraiment aimé une des pinups de mon book et avait du mal à trouver un autre illustrateur pour le projet. Evidemment, je ne regrette pas du tout d’avoir dit oui finalement ! L’autre anecdote c’est qu’il y a eu deux versions pour le personnage du diplomate. Au tout début de notre collaboration, on m’avait demandé 9 personnages : 5 hommes et 4 femmes. J’avais pointé que je trouvais dommage que le personnage du diplomate soit masculin. Je le trouvais assez cliché et trop proche du personnage politicien. L’équipe a quand même voulu laisser le diplomate en homme. Et début janvier, quand j’avais déjà tout fini, on m’a finalement demandé de refaire le diplomate en femme, et voici les deux variantes :
Avec du recul, je suis presque déçue, car j’adorais mon diplomate masculin ^^
Quand on regarde ton site, on voit deux inspirations qui reviennent, les années cinquante-soixante, et les jolies filles plantureuses. Je ne connais pas du tout les dessinateurs de pin-ups, mais – réflexe sexiste sans doute – j’imaginais plutôt des hommes. Comment te situes-tu par rapport à ça ?
Haha tu as remarqué aussi ? C’est évident que je préfère dessiner les filles, c’est depuis toute petite. Après, je ne fais pas que ça, je fais aussi du réaliste pour le jeu de rôle et c’est cool à faire aussi ! Mais c’est vrai que j’ai appris à dessiner avec les mangas, et ça se voit encore dans mon style je pense. Masakazu Katsura (le créateur de Video Girl Aï) était mon maître absolu. On peut dire que dans son genre, c’était le roi des pinups.
Masakazu Katsura
J’adore dessiner du glamour et du sexy. J’admirais beaucoup Royo aussi, qui s’adressait quand même beaucoup plus à un public masculin (pour ne pas dire mâle !). Maintenant avec un oeil d’adulte, je trouve ça assez vulgaire, mais le talent est là et les femmes y sont juste magnifiques. Je ne sais pas s’il y a un genre prédéfini pour le dessinateur de pinups. C’est un peu cliché de dire ça, comme de dire qu’il n’y aura que les hommes qui voudront dessiner des voitures et qu’il n’y aura que des femmes qui dessineront des livres pour enfants. Cependant, ce n’est peut-être pas tout à fait faux ^^
J’ai une amie dessinatrice qui adore aussi dessiner les pinups. C’est beau et c’est facile à dessiner. Le dessin c’est aussi fait pour faire rêver, mais c’est sûr que ça ne doit pas se limiter à ça ! Heureusement je suis capable de faire d’autres choses ^^ D’un point du vue purement personnel, je trouve aussi que les courbes des hanches et du buste chez les femmes sont plus agréables à dessiner que chez les hommes. Je dirais presque qu’il n’y a qu’un Michel-Ange pour pouvoir rendre glamour le corps masculin !
Hi Carole, I had never heard of you before I first saw the graphics for Secrets. It looks like you’ve just started illustrating games. What did you do vefore, what are you still also doing, and how did you end up illustrating boardgames ?
Hi Bruno ! You’re right, I’m working on boardgames illustrations for only two years, but I was still in games before – in video games. I’ve been 3D Animator and Lead Animator for several years, at Ubisoft, Arkane Studio, Dontnod and others). I’ve studied illustration at the Emile Cohl school in Lyon (which I strongly recommend), but once in the video game industry, I’ve completely stopped drawing to focus on animation, and all technical issues of video games. I was really missing drawing. Now, I’m mostly illustrating boardgames. I’ve worked with Space Cowboys on three different games, with Matagot and now with Repos Prod. I’ve also worked on role playing games with Black Book Editions and I’m eager to do it again.
HitzRoad
My true passion, however, is comics. Just one month ago, I’ve signed for my first comics with Glénat editions. It’s like the dream of my life becoming real. The scenarist is Clotilde Bruneau, who’s having a great success at the moment with a Mythology comics series, The Wisdom of Myths. Our is a western story and will be published as a graphic novel in the Vents d’Ouest collection. (Bruno’s note : this might not tell a lot to foreign readers, but Glénat and the Vent d’Ouest series are really big stuff here).
Are you a gamer ? If you are, do you read the rules and play a game before illustrating it ? Or may be afterwards ?
Yes, I am a dedicated gamer, but not a hardcore one. I prefer fast paced team games. I’ve been called a sore loser, but I disagree – I just like to win. ^^ Unfortunately, I’ve never had the chance to play a game before illustrating it. It’s a shame. I think knowing how cards are held in hand, in which position they are played, how they are stacked, would help a lot in making the graphics consistent with the gameplay. Of course, it also depends on the game. For Time Stories – Estrella Drive (to be published soon), the Space Cowboys did send me the scenarios already published, so that I could play the game and understand its systems. Given how complex Time Stories is, I probably could not have illustrated it without an idea of the final object. With real objects, even more than with virtual ones, a global view is required. I’m to start soon working with Delphin Druelle, at Eclosion Games, and we’re supposed to play the game together before I start working on the graphics. I’m really eager to experience this and see how it can improve my work.
Pavillon Noir
How do you draw ? Everything by hand, or first a hand draft and then the final work on a computer (which seems to be the usual way with the other illustrators I’ve asked), or everything on screen ?
I do almost everything on screen. I only draw some rough composition studies on paper, but they are so rough and vague that I don’t even scan them. On the other hand, I spend much time on research, and I make lots of essays in style and composition. It takes time, but I feel that’s what I do best, and it prevents me from always building on former achievements. That’s how I worked on Secrets. I wanted a true fifties look and feel. I watched lots of movies and TV series taking place in these times, and even browsed high-fashion magazines looking for inspiration. For a detailed story – in French – of how Cari imagined and drew the Spy character, read her tumblr
I also like to listen to music from the period I am illustrating , it helps my imagination. More technically, I work with Photoshop on a Cintiq 24’ screen which has become my best friend. Unfortunately, it’s too heavy to bring with me everywhere.
Do you prefer to work under strict instructions and work description, or to be let loose on how to illustrate a setting ?
It depends on the subject. If it’s something I know quite well, I don’t need many elements to start drawing. As a general rule, I prefer to feel free to express myself – that’s probably why most illustrators have chosen this job. But on the other hand, more descriptions also means more to think about, and discussing with the designer is always exciting – I love brainstorming.
Elysium
And how did it go with Secrets ?
I didn’t need many details for Secrets, because the characters were largely defined by their occupations. Nevertheless, I discussed a lot with Alexis Vanmeerbeeck (the artistic director) on a few characters, and it was great. Alexis has scores of ideas and a great artistic feel, which makes working with him really inspiring. Secrets really was one of y best experiences as an illustrator. I’m really proud of the job done – and it’s not always the case, since I can be demanding and punctilious with myself. Anyway, in a few months, I’l probably look at it with horror.
Any fun anecdote about Secrets ?
I have two.
First, I might not have worked on Secrets. I met Alexis Vanmeerbeeck at the Cannes game festival through a friend of mine working as a graphiste at Repos Prod, Eric Azagury. When Alexis called me about Secrets, I first declined the job because I suffered from a wrist tendonitis. Eric insisted and convinced me to call Alexis back because they really liked one of the pinups in my book and they had a hard time finding someone else for this project. In the end, I’m really glad I finally agreed to do the job.
The other anecdote is about the Diplomat character. There has been two versions of it. I was first asked for nine characters, 5 males and 4 females. I had made known that I thought the Diplomat should be a woman, because the male diplomat was too much a cliché and too similar with the politician. The Repos team insisted on a man, so a man it was. Anyway, in January, when everything was finished, they finally asked me to redraw the Diplomat as a woman, which I did. Here are the two variants….
And of course,with some hindsight, I now regret my male diplomat, whom I had learned to like a lot…
I’ve browsed through your website, and noticed two main sources of inspiration, the fifties and sixties, and sexy curvy women. I know very little about pin-up artists, but I naively imagined that they were mostly men. Any comments on this ?
So you’ve noticed as well ? Obviously, since I was a little girl, I’ve always preferred to draw women – but I can do other stuff, like realistic illustrations for role playing games, and I’ve also fun doing it. I learned to draw with mangas, and it probably still shows in my drawing style. My ultimate model was Masakazu Katsura (the creator of Video Girl Aï) and, in his own style, he was the king of pin-up artists. I still love to draw glamour and sexy illustrations. Masakazu Katsura
I also liked a lot Royo, even when his style was clearly targeted at a more male audience. Now, as an adult, I find him a bit vulgar, but it doesn’t detract from his talent, and his women are still gorgeous. I’m not sure pinup artists are bound to be men more than women. It’s a bit of a cliché, like men drawing cars and women illustrating children books. On the other hand, may be it’s not completely wrong….
Chun Li
I’ve a friend, a woman, who also loves to draw pinups. It’s pretty, and easy to draw. Art’s first function is to make one dream, but of course there are other ones – and I’m able to do other stuff. It’s very personal, but I prefer to draw women’s hips and chests than men’s ones.
I think Michelangelo was the only one who managed to make men’s bodies look glamorous.
Eric Lang et moi avons, ces deux dernières années, travaillé ensemble sur trois petits jeux de cartes.
Dilemma, notre premier prototype, construit autour du dilemme du prisonnier, s’appelle finalement Dolorès, et est sorti l’an dernier chez Lui-Même éditions. Secrets, notre deuxième jeu va bientôt arriver chez Repos Production, dans le même format que Mascarade. Le troisième, qui pour l’instant s’appelle Animal Farm, n’en est qu’à de premières mais prometteuses ébauches. J’entends déjà les critiques affirmer que ces petits jeux de cartes assez légers et psychologiques ressemblent plus à du Faidutti qu’à du Lang, mais le fait est qu’ils ont vraiment été tous, du début à la fin, des collaborations. Nous avons aussi essayé de faire un party game, et un gros jeu plus langien dans une grosse boite, mais cela n’a rien donné de très convaincant pour l’instant.
Discussion avec Eric Lang à la Gen Con
Dolorès n’était pas encore totalement finalisé lorsque nous avons commencé à réfléchir à notre deuxième jeu. Depuis le succès des Loups-Garous, les jeux à identités secrètes – ce que les anglo-saxons appellent les « social deduction games » – sont devenus un genre à part entière, avec ses précurseurs, Hoax et Mafia (et peut-être Citadelles), ses classiques, Les Loups Garous, Résistance ou Complots et de nombreuses variations plus ou moins originales. Ce sont des jeux vivants, rapides, tendus, tout en bluff et en interactions – un genre qui semble fait pour moi, et auquel je me suis déjà essayé avec Mascarade et quelques projets inaboutis. Eric Lang, de son côté, était plutôt spécialisé ces dernières années dans les gros jeux de plateaux avec plein de règles et de figurines, mais ayant souvent une dimension psychologique, comme dans le draft de Blood Rage, sans doute celle de ses créations que je préfère.
La feuille de route de notre deuxième projet, griffonnée lors d’une discussion à la Gen Con, était assez simple – un jeu à identités secrètes, par équipe, dans lequel les joueurs doivent enquêter et intriguer pour découvrir quels sont leurs partenaires, et peuvent changer d’équipe en cours de partie. Le titre, Which Side are you on?, chanson emblématique des syndicats et de la gauche américaine, s’est imposé de lui-même, et le premier prototype avait donc des équipes rouge et jaune.
Which Side are you on ? aux rencontres ludopathiques
Alors que Mascarade est un jeu que l’on joue chacun pour soi, Which Side are you on? était dès le début, comme l’indique son titre, un jeu opposant des équipes secrètes et mouvantes, et où l’une des difficultés est d’identifier ses partenaires. Au cours du développement, nous y avons quand même ajouté un ou deux joueurs qui la jouent perso, mais ils n’ont pas le même objectif que ceux qui jouent en équipe.
Contrairement à Dilemma / Dolorès, qui avait été terminé assez vite, Which Side are you on ? / Secrets a demandé beaucoup de réglages. Dans les premières ébauches, par exemple, l’identité d’un joueur était déterminée par la majorité de trois jetons, un qu’il avait devant lui et deux qu’il partageait avec chacun de ses deux voisins. C’était sans doute malin, mais finalement un peu lourd à manipuler. De même, les joueurs avaient très classiquement des cartes en main, et le manque de données sur les mains des autres joueurs rendait le bluff difficile. Nous avons essayé bien des versions, avec plus ou moins de cartes, plus ou moins d’information, plus ou moins de jetons, plus ou moins de mouvement. Même après la signature du contrat, nous avons continué à faire des modifications – la dernière règle que j’aie rédigée portait le numéro 6.8, et c’était avant que l’équipe de Repos ne suggère d’autres réglages.
Pour le thème, après les syndicats américains, nous avons essayé une version ésotérique, cabalistes contre illuminatis, qui fonctionnait assez bien, mais le thème était un peu trop, justement, ésotérique. Dans le même esprit fantastique, nous avons pensé aux grandes religions, islam et christianisme ; cela collait assez bien, avec des conversions plus ou moins secrètes et un ou deux bouddhistes pour faire bon poids, mais il est devenu trop risqué aujourd’hui de se moquer de la religion. Chats et chiens ne fonctionnait pas vraiment, faute d’ambiguïté entre les deux statuts et de problèmes existentiels. Je sais que l’éditeur a essayé un temps une thématique science-fiction, vaguement Star Wars, Empire et rebelles. Finalement, après bien des tâtonnements, Repos a choisi la guerre froide, CIA contre KGB dans les années 60 – avec quelques hippies venus semer le trouble dans les consciences. Un thème plus original, et qui permet des illustrations au look vintage et un peu décalé, la spécialité de Carole Chaland.
Pour le titre, j’aurais voulu conserver Which Side are you on? , qui a l’avantage de suggérer déjà les mécanismes du jeu, mais cela ne marche qu’en anglais, et rappelle trop aux américains l’univers des grèves et des syndicats, certes positif mais pas très excitant. C’est donc finalement Secrets – car à notre grande surprise, comme vous pouvez le vérifier sur le Boardgamegeek, il n’y a pas encore de jeu qui s’appelle ainsi.
Secrets se joue de 4 à 8 joueurs. La majorité d’entre eux appartiennent à l’une des agences rivales, CIA et KGB, et un ou deux sont des hippies. Les cartes représentent des personnages, Politicien, Journaliste, Diplomate, Scientifique et quelques autres que chacun essaie de recruter dans son camp, tout en s’efforçant de déterminer quels sont ses alliés. Pour cela, chaque joueur à son tour pioche deux cartes, connues de tous, et en choisit secrètement une qu’il propose à l’un des autres joueurs, face cachée. Le joueur à qui la carte est proposée décide alors lequel des deux recrute la carte et en applique les effets – effets bons ou mauvais, qui peuvent affecter les scores des joueurs, révéler des informations, et parfois faire changer de camp un joueur. Secrets demande donc de la psychologie, un peu de sens tactique, et une certaine capacité à déjouer les embrouilles.
These last years, Eric Lang and I have worked together on three light card games.
Our first co-design, built around the prisoner’s dilemma, H.M.S. Dolores, has been published last year by Lui-Même. The second one, Secrets, is published by Repos Production, in the same box size as Mascarade. The third one, with working title Animal farm, is only a rough prototype so far, but shows some promise. We’ve been already told a few times that these light and psychological games felt more like Faidutti than Lang , but the truth is that they all have been, from the original idea to the final version, collaborative work. We’ve also thought of a party game, and started working on heavier and more langesque stuff, but none of this has been very convincing so far.
We’ve started thinking on our second game before HMS Dolores was even finalized. Since the world success of Werewolves, secret identity games, also known as social deduction games, have become a genre in itself, with its precursors, Hoax and Mafia (and may be Citadels), its classics, Werewolves, The Resistance or Coup, and several more or less original variations. These are lively, tense and fast paced games, built around bluffing and interaction, a genre I’ve always liked and with which I already tinkered with with Mascarade and a few abandoned projects. These last years, Eric Lang has mostly worked on big boxes full of rules, cardboard and plastic, but often with some psychological elements, like the draft in Blood Rage, which is probably my favorite among his designs.
The roadmap for our second design, which we discussed very shortly two years ago at gen Con, was relatively simple. It was to be a secret identity game, in which players had to find out who their teammates were, but could also try to change teams when they thought the other side was winning. The obvious title was Which Side are you on ?, and the first prototype was therefore themed about worker unions, the teams being red and yellow (In French, “yellow” is slang for strike-breaker – I don’t know if it also works in English).
While Mascarade is every player for himself, Which Side are you on was, as one can guess from its original name, a team game with secret and sometimes changing teams, in which every player must try to find out who is on their side. During the game development, we added one or two players with a different and individual victory condition. Unlike Dilemma / Dolorès, whose development went very fast, Which Side are you on ? / Secrets needed lots of tuning. For example, in the first versions, a player’s team was determined by the majority in three tokens, one in front of them and two shared with their left and right neighbor. It was clever, but it was also confusing and a bit heavy. Similarly, players had hands of cards, and the lack of information about other players’ hands mad bluffing very hazardous. So we changed all that, and tried many versions with fewer or more tokens or cards, with more or less movement and information. Even after the contract was signed, we kept on making criticl changes to the game. The last rules version I wrote was the 6.8, and that was before the Repos team took over and suggested more changes.
US trade unions made for an original setting, but not something very easy to sell. We tried something esoteric, cabalists against illuminatis; it worked but the setting was too, well, esoteric. We thought of another strange fantasy, religion, Islam vs Christianism, with more or less secret conversions and one or two Buddhists thrown in just for fun, but it has become too risky to mock religions. Cats vs Dogs didn’t work, due to a lack of ambiguity between the two positions. I know the publisher tried a sci-fi version, empire against rebels. We finally agreed on one of the publisher’s ideas, the cold war, CIA against KGBs in the sixties, with a few hippies thrown in to question the meaning of all this. It’s relatively original, and makes for a nice vintage graphic look, something Carole Chaland masters perfectly.
Which Side are you on? was a nice title that suggested the mechanisms, and I would have liked to keep it, but the pun worked only in English and might have been too strongly associated with the trade unions history – something positive but not very exciting. We finally settled on something less original – Secrets – and you can check on the BGG, there’s no boardgame so far with this name.
Secrets is a 4 to 8 players game. Most players belong to one of the two rival agencies, CIA and KGB, and one or two might be hippies. Cards figure various characters, Politician, Journalist, Diplomat, Scientist… that players try to recruit on their side – assuming they know which side they are on, and with whom. Each player on turn draws two cards, shows them to everyone, and then secretly proposes one, face down, to some other player. This player then decides if he takes the card for himself and applies its effects, good or bad, or if the proponent does. Cards effect can affect scoring, can reveal information to one or all players, and can even make players swap team. Secrets requires subtle psychology, tactical sense, and an ability to see clearly in muddled situations.