Secrets

Eric Lang et moi avons, ces deux dernières années, travaillé ensemble sur trois petits jeux de cartes.

Dilemma, notre premier prototype, construit autour du dilemme du prisonnier, s’appelle finalement Dolorès, et est sorti l’an dernier chez Lui-Même éditions. Secrets, notre deuxième jeu va bientôt arriver chez Repos Production, dans le même format que Mascarade. Le troisième, qui pour l’instant s’appelle Animal Farm, n’en est qu’à de premières mais prometteuses ébauches. J’entends déjà les critiques affirmer que ces petits jeux de cartes assez légers et psychologiques ressemblent plus à du Faidutti qu’à du Lang, mais le fait est qu’ils ont vraiment été tous, du début à la fin, des collaborations. Nous avons aussi essayé de faire un party game, et un gros jeu plus langien dans une grosse boite, mais cela n’a rien donné de très convaincant pour l’instant.


Discussion avec Eric Lang à la Gen Con

Dolorès n’était pas encore totalement finalisé lorsque nous avons commencé à réfléchir à notre deuxième jeu. Depuis le succès des Loups-Garous, les jeux à identités secrètes – ce que les anglo-saxons appellent les « social deduction games » – sont devenus un genre à part entière, avec ses précurseurs, Hoax et Mafia (et peut-être Citadelles), ses classiques, Les Loups Garous, Résistance ou Complots et de nombreuses variations plus ou moins originales.  Ce sont des jeux vivants, rapides, tendus, tout en bluff et en interactions – un genre qui semble fait pour moi, et auquel je me suis déjà essayé avec Mascarade et quelques projets inaboutis. Eric Lang, de son côté, était plutôt spécialisé ces dernières années dans les gros jeux de plateaux avec plein de règles et de figurines, mais ayant souvent une dimension psychologique, comme dans le draft de Blood Rage, sans doute celle de ses créations que je préfère.

La feuille de route de notre deuxième projet, griffonnée lors d’une discussion à la Gen Con, était assez simple – un jeu à identités secrètes, par équipe, dans lequel les joueurs doivent enquêter et intriguer pour découvrir quels sont leurs partenaires, et peuvent changer d’équipe en cours de partie. Le titre, Which Side are you on?, chanson emblématique des syndicats et de la gauche américaine, s’est imposé de lui-même, et le premier prototype avait donc des équipes rouge et jaune.


Which Side are you on ? aux rencontres ludopathiques

Alors que Mascarade est un jeu que l’on joue chacun pour soi, Which Side are you on? était dès le début, comme l’indique son titre, un jeu opposant des équipes secrètes et mouvantes, et où l’une des difficultés est d’identifier ses partenaires. Au cours du développement, nous y avons quand même ajouté un ou deux joueurs qui la jouent perso, mais ils n’ont pas le même objectif que ceux qui jouent en équipe.

Contrairement à Dilemma / Dolorès, qui avait été terminé assez vite, Which Side are you on ? / Secrets  a demandé beaucoup de réglages. Dans les premières ébauches, par exemple, l’identité d’un joueur était déterminée par la majorité de trois jetons, un qu’il avait devant lui et deux qu’il partageait avec chacun de ses deux voisins. C’était sans doute malin, mais finalement un peu lourd à manipuler. De même, les joueurs avaient très classiquement des cartes en main, et le manque de données sur les mains des autres joueurs rendait le bluff difficile. Nous avons essayé bien des versions, avec plus ou moins de cartes, plus ou moins d’information, plus ou moins de jetons, plus ou moins de mouvement. Même après la signature du contrat, nous avons continué à faire des modifications – la dernière règle que j’aie rédigée portait le numéro 6.8, et c’était avant que l’équipe de Repos ne suggère d’autres réglages.

Pour le thème, après les syndicats américains, nous avons essayé une version ésotérique, cabalistes contre illuminatis, qui fonctionnait assez bien, mais le thème était un peu trop, justement, ésotérique. Dans le même esprit fantastique, nous avons pensé aux grandes religions, islam et christianisme ; cela collait assez bien, avec des conversions plus ou moins secrètes et un ou deux bouddhistes pour faire bon poids, mais il est devenu trop risqué aujourd’hui de se moquer de la religion. Chats et chiens ne fonctionnait pas vraiment, faute d’ambiguïté entre les deux statuts et de problèmes existentiels. Je sais que l’éditeur a essayé un temps une thématique science-fiction, vaguement Star Wars, Empire et rebelles. Finalement, après bien des tâtonnements, Repos a choisi la guerre froide, CIA contre KGB dans les années 60 – avec quelques hippies venus semer le trouble dans les consciences. Un thème plus original, et qui permet des illustrations au look vintage et un peu décalé, la spécialité de Carole Chaland.

Pour le titre, j’aurais voulu conserver Which Side are you on? , qui a l’avantage de suggérer déjà les mécanismes du jeu, mais cela ne marche qu’en anglais, et rappelle trop aux américains l’univers des grèves et des syndicats, certes positif mais pas très excitant. C’est donc finalement Secrets – car à notre grande surprise, comme vous pouvez le vérifier sur le Boardgamegeek, il n’y a pas encore de jeu qui s’appelle ainsi.

Secrets se joue de 4 à 8 joueurs. La majorité d’entre eux appartiennent à l’une des agences rivales, CIA et KGB, et un ou deux sont des hippies. Les cartes représentent des personnages, Politicien, Journaliste, Diplomate, Scientifique et quelques autres que chacun essaie de recruter dans son camp, tout en s’efforçant de déterminer quels sont ses alliés. Pour cela, chaque joueur à son tour pioche deux cartes, connues de tous, et en choisit secrètement une qu’il propose à l’un des autres joueurs, face cachée. Le joueur à qui la carte est proposée décide alors lequel des deux recrute la carte et en applique les effets – effets bons ou mauvais, qui peuvent affecter les scores des joueurs, révéler des informations, et parfois faire changer de camp un joueur.  Secrets demande donc de la psychologie, un peu de sens tactique, et une certaine capacité à déjouer les embrouilles.

Secrets
Un jeu de Eric M. Lang et Bruno Faidutti
Illustré par Carole Chaland
4 à 8 joueurs – 20 minutes
Publié par Repos Prod (2017)
Vindjeux      Ludovox     Trictrac      Boardgamegeek


These last years, Eric Lang and I have worked together on three light card games.

Our first co-design, built around the prisoner’s dilemma, H.M.S. Dolores, has been published last year by Lui-Même. The second one, Secrets, is published by Repos Production, in the same box size as Mascarade. The third one, with working title Animal farm, is only a rough prototype so far, but shows some promise. We’ve been already told a few times that these light and psychological games felt more like Faidutti than Lang , but the truth is that they all have been, from the original idea to the final version, collaborative work. We’ve also thought of a party game, and started working on heavier and more langesque stuff, but none of this has been very convincing so far.

We’ve started thinking on our second game before HMS Dolores was even finalized. Since the world success of Werewolves, secret identity games, also known as social deduction games, have become a genre in itself, with its precursors, Hoax and Mafia (and may be Citadels), its classics, Werewolves, The Resistance or Coup, and several more or less original variations. These are lively, tense and fast paced games, built around bluffing and interaction, a genre I’ve always liked and with which I already tinkered with with Mascarade and a few abandoned projects. These last years, Eric Lang has mostly worked on big boxes full of rules, cardboard and plastic, but often with some psychological elements, like the draft in Blood Rage, which is probably my favorite among his designs.

The roadmap for our second design, which we discussed very shortly two years ago at gen Con, was relatively simple. It was to be a secret identity game, in which players had to find out who their teammates were, but could also try to change teams when they thought the other side was winning. The obvious title was Which Side are you on ?, and the first prototype was therefore themed about worker unions, the teams being red and yellow (In French, “yellow” is slang for strike-breaker – I don’t know if it also works in English).

While Mascarade is every player for himself, Which Side are you on was, as one can guess from its original name, a team game with secret and sometimes changing teams, in which every player must try to find out who is on their side. During the game development, we added one or two players with a different and individual victory condition.
Unlike Dilemma / Dolorès, whose development went very fast, Which Side are you on ? / Secrets needed lots of tuning. For example, in the first versions, a player’s team was determined by the majority in three tokens, one in front of them and two shared with their left and right neighbor. It was clever, but it was also confusing and a bit heavy. Similarly, players had hands of cards, and the lack of information about other players’ hands mad bluffing very hazardous. So we changed all that, and tried many versions with fewer or more tokens or cards, with more or less movement and information. Even after the contract was signed, we kept on making criticl changes to the game. The last rules version I wrote was the 6.8, and that was before the Repos team took over and suggested more changes.

US trade unions made for an original setting, but not something very easy to sell. We tried something esoteric, cabalists against illuminatis; it worked but the setting was too, well, esoteric. We thought of another strange fantasy, religion, Islam vs Christianism, with more or less secret conversions and one or two Buddhists thrown in just for fun, but it has become too risky to mock religions. Cats vs Dogs didn’t work, due to a lack of ambiguity between the two positions. I know the publisher tried a sci-fi version, empire against rebels. We finally agreed on one of the publisher’s ideas, the cold war, CIA against KGBs in the sixties, with a few hippies thrown in to question the meaning of all this. It’s relatively original, and makes for a nice vintage graphic look, something Carole Chaland masters perfectly.

Which Side are you on? was a nice title that suggested the mechanisms, and I would have liked to keep it, but the pun worked only in English and might have been too strongly associated with the trade unions history – something positive but not very exciting. We finally settled on something less original – Secrets – and you can check on the BGG, there’s no boardgame so far with this name.

Secrets is a 4 to 8 players game. Most players belong to one of the two rival agencies, CIA and KGB, and one or two might be hippies. Cards figure various characters, Politician, Journalist, Diplomat, Scientist… that players try to recruit on their side – assuming they know which side they are on, and with whom. Each player on turn draws two cards, shows them to everyone, and then secretly proposes one, face down, to some other player. This player then decides if he takes the card for himself and applies its effects, good or bad, or if the proponent does. Cards effect can affect scoring, can reveal information to one or all players, and can even make players swap team. Secrets requires subtle psychology, tactical sense, and an ability to see clearly in muddled situations.

 

Secrets
A game by Eric M. Lang & Bruno Faidutti
Art by Carole Chaland
4 to 8 players – 20 minutes
Published by Repos Prod (2017)
Boardgamegeek

David Cochard

La publication sur ce site du Kamasutra, qu’il a illustré avec finesse, a été l’occasion de faire une longue interview de mon ami David Cochard, un personnage hors du commun.

• Bruno : La plupart des illustrateurs que je connais sont venus au jeu de société parce qu’ils étaient déjà joueurs. Ce n’est pas ton cas. Comment es-tu devenu illustrateur de jeux ?

David : Il est vrai que malheureusement, je suis un handicapé de l’esprit de compétition, et cela m’empêche de profiter pleinement de la plupart des jeux. Si je peux sans problème comprendre la mécanique d’un jeu, et parfois même être capable de proposer des améliorations, mon désintérêt absolu de mon sort ou de celui de mon équipe dans une compétition fait de moi un horrible client pour ce genre d’activité. Je rêvasse, pense à autre chose, m’ennuie, pendant qu’autour de moi la colère contre le boulet que je suis commence à monter.
Si je suis tombé dedans, c’est parce que dans les années 90, deux options existaient pour un dessinateur comme moi passionné de science-fiction ou de fantasy : la bande dessinée et les jeux de rôles. Mais déjà dans les années 90, les éditeurs de bande-dessinées proposaient des contrats que je trouvais intolérables. De plus la bd n’autorise pas la diversification des styles comme peut le faire l’illustration. Donc les jeux de rôles étaient mon terrain de jeu. J’y ai rencontré des gens que j’apprécie toujours maintenant, Didier Guiserix, Pierre Rosenthal, etc. Et c’est par l’intermédiaire de l’un deux, Serge Olivier, transfuge de Casus Belli, le magazine de référence du jeu de rôle jusqu’en 2000 vers Tilsit éditions, éditeur de jeux de plateau français, que j’ai rencontré Didier Jacobee, puis Vlaada, etc


Himalaya, de Régis Bonnessée, publié chez Tilsit (2002)

• Tu travailles souvent pour les mêmes éditeurs, notamment CGE (Czech Games Edition), pour qui tu as illustré beaucoup des jeux de Vlaada Chvatil, et Sweet November, où tu as notamment fait les dessins de mon Waka Tanka. Pour quelles raisons ?

Pour des raisons de personnes. Je ne peux vraiment bien travailler que pour une personne que j’apprécie.
Vlaada est un créatif incroyable, d’une rapidité et d’une ouverture d’esprit rafraîchissantes, et avec un humour ravageur. C’est lui qui est venu me chercher en Argentine pour que je l’aide à créer son Dungeon Lords. Il avait senti que j’étais la personne avec qui il pourrait en imaginer l’univers. Nous partageons cela, le goût de la création de mondes aussi bizarres que possibles. Dans la roue de Vlaada, Filip Murmak, grâce à son exigence, et sa patience, m’a toujours permis de me dépasser.
Mon amitié avec Didier date de l’époque où Tilsit a coulé grâce à l’intervention de XXXX (Note de Bruno: les initiés devineront quel éditeur David cite ici, j’ai retiré le nom pour éviter les ennuis mais je partage l’analyse) qui se sont comportés de manière intelligente selon le capitalisme version Trump, comme des enfoirés de mon point de vue. Alors que tout le monde le lâchait, et qu’il croulait sous les dettes et les emmerdes, j’ai appris à connaître un type vraiment bien. Je lui ai donc offert mon amitié et je n’ai jamais eu à le regretter. Ni l’argent, ni la renommée ne sont pour moi des motivations.  Créer, dessiner, m’amuser si.

Dungeon Petz, de Vlaada Chvatil

• Dungeon Lords, Dungeon Petz, Trôl qui arrive bientôt, et aussi, en dehors du monde du jeu de société, ta série de peintures sur les monstres de Paris – Il me semble que tu aimes bien dessiner les monstres. Sais-tu pourquoi ?

La beauté existe sous de multiples formes. La plus évidente est certes intéressante, mais je préfère la beauté bizarre des monstres. Je suis passionné par la vie, et ses formes les plus extrêmes. Les organismes des grands fonds par exemples sont fascinants, mais aussi les champignons, les zooplanctons, les acariens etc. Qui fera l’éloge du psoque si je ne le fais pas ? Sur un plan plus personnel,  j’ai dû me battre longtemps contre une dysmorphophobie qui faisait que je me sentais d’une laideur si repoussante que je m’étonnais quotidiennement qu’on ne me jetât pas de pierres, et je pense que c’était une manière de dire que si j’étais monstrueux dehors, je n’étais pas si pire dedans. Maintenant, ça va beaucoup mieux, je me trouve normal, et c’est un sentiment grisant.

Découvrez ici Les Monstres de Paris, série de peintures de david Cochard

• Quel est le jeu que tu as eu le plus de plaisir à illustrer ? Pourquoi ?
Dungeon Petz Dark Alley. Le monde était déjà rodé, l’idée encore plus drôle, plus particulièrement destinée à un public plus jeune et féminin (même si la mécanique restait pour les enfants à mon avis trop complexe) et que lorsque je proposais des personnages plus délirants les uns que les autres, Vlaada adaptait, quand c’était possible, pour les intégrer

• Avant Kamasutra, tu avais déjà illustré deux de mes jeux, Key Largo, il y a bien longtemps, et plus récemment Waka Tanka. As-tu une anecdote, ou un truc particulier à raconter sur l’un ou l’autre ?

Key Largo est le premier « gros jeu » que j’ai illustré. Je ne savais pas comment et vers quoi aller et j’ai juste essayé de faire de mon mieux.

Pour Waka Tanka, j’ai particulièrement travaillé le style, et je suis tombé par hasard sur l’imagerie traditionnelle américaine.  Ce n’était en réalité pas si étonnant, car je me suis pas mal inspiré de l’imagerie indienne européenne, et en particulier celle de Morris dans Luky Luke Ça a été suffisamment réussi pour provoquer un mini scandale outre Atlantique, où l’on a dû changer l’illustration de couverture.

• Venons-en au Kamasutra. Qu’est-ce qui a été amusant ? Qu’est-ce qui a été difficile ?

L’idée du jeu est particulièrement amusante, et imaginer les gens s’efforcer d’éclater les ballons dans les positions que nous avons choisies et un plaisir récurrent
La difficulté a été de trouver un style qui soit suffisamment mignon pour éviter tout côté salace aux illustrations. Au départ j’avais pensé à des pandas, mais ces sympathiques animaux sont trop courts sur pattes pour se prêter à toutes les positions. Je me suis donc rabattu sur les humains. J’ai donc recherché différents traitements. Les premiers étaient trop comiques à mon goût, d’autres trop réalistes, et je suis finalement tombé sur un traitement qui fait penser un peu à Arthur de Pins, ce qui est plutôt flatteur.

• Comment illustres-tu un jeu ? Techniquement, fais-tu tout sur écran, ou commences-tu sur papier ?

Ça dépend. Si beaucoup de recherches sont indispensables, je préfère dessiner sur papier, et possiblement ailleurs que dans mon bureau. Pour Vlaada par exemple, je vais à Pragues ou à Brno et je crayonne au café pendant que Vlaada, Petr, Filip et autres discutent des personnages. Je jette quelques idées sur le papier, sur lesquelles ils rebondissent, jusqu’à ce que j’obtienne un personnage ou une composition qui satisfasse tout le monde. Je rentre ensuite chez moi et finalise à l’ordinateur.

• T’y prends-tu de la même manière quel que soit le jeu ?

Ça dépend des jeux et du résultat que je veux avoir. Pour Kamasutra par exemple, j’ai fait tous les crayonnés à la main, et les ai repris sur calque pour avoir un grain spécifique. J’ai ensuite aquarellé après les avoir imprimés sur papier (d’où la trame dans les cheveux) et j’ai retouché le résultat sur Photoshop.
En général, il est rare que je fasse autant de travail sur papier, mais je voulais un résultat sensuel, et donc j’ai privilégié le tactile sur le digital, la main plus que le doigt.
Sinon, le plus souvent, pour des raisons de délais, je privilégie l’ordinateur.

• Préfères-tu les éditeurs qui te laissent libre d’improviser ou ceux qui donnent des consignes précises ? J’ai entendu d’autres dessinateurs pester tantôt contre les uns, tantôt contre les autres…

J’aime les deux extrêmes, même si j’ai une légère préférence sur ceux qui ont des consignes précises. Mes clients de l’enfer sont ceux qui disent qu’ils ne savent pas ce qu’ils veulent mais savent ce qu’ils ne veulent pas. En réalité, ils attendent inconsciemment que le dessinateur fasse une vingtaine de propositions différemment géniales pour tomber amoureux d’une d’entre elles. Evidemment, cette méthode exige un travail dingue de la part du dessinateur, un investissement égal pour chaque version, et amène autant de déceptions que de refus pour une seule rémunération. C’est un peu comme si un type entrait chez un pâtissier, goûtait toutes les pâtisseries pour n’en choisir qu’une seule, après bien sûr qu’il ait commenté toutes celles qu’il n’aime pas en disant : ah, celle-ci non, j’aime pas la fraise, etc.
Avec un client qui sait précisément ce qu’il veut, il suffit d’être professionnel. Dans celui qui laisse libre, on doit en plus être créatif, et si le sujet inspire, c’est un bonheur, si non, c’est un travail supplémentaire. Si j’aime travailler avec Vlaada, c’est qu’il a les deux. Il a une idée précise mais sait quand lâcher la bride.
Toi, tu fais clairement de la seconde catégorie, et je pense que c’est parce que tu as confiance dans la capacité du graphiste à exercer son métier (Note de Bruno : c’est surtout parce que je suis conscient de mon incompétence totale en matière de graphisme). Sache que j’apprécie cela énormément.


The publication here of Kamasutra, a card game he has illustrated subtly and cleverly, was a good opportunity for an interview of my friend David Cochard, a very special guy.

• Most of the boardgame illustrators I know went into the job because they were already gamers. It’s not your case. How did you become a boardgame illustrator?

I’m handicapped by a lack of competitive spirit, and this prevents me from really enjoying most boardgames. I have no problem understanding game mechanics, I can even sometimes suggest some improvements, but I can’t get interested in my victory, or even that of my team, and I’m therefore not a nice guy to play with. I dream, my mind wanders, and fellow gamers start getting angry at me pretty soon.
In the ninetiesin France, there were two possible careers for a graphic artist fascinated by fantasy and science-fiction, comics and role playing games. Comics publishers were already proposing the kind of deals I found unacceptable. Furthermore, comics artists cannot change style like illustrators can. Role playing games were my artist playing field, where I met people I still meet occasionally and like, such as Didier Guiserix, Pierre Rosenthal… One of them, Serge Olivier, who had worked at Casus Belli, the grandad of all French rpg magazines, left for a French boardgame publisher, Tilsit editions, and that’s how I met Didier Jacobée, then Vlaada, etc…


With Vlaada Chvatil

• You often work for the same few publishers, mostly CGE (Czech Games Edition), where you made the art for most of Vlaada Chvatil’s games, and Sweet November, where you illustrated many small games, including my Waka Tanka. Why ?

It’s all about personal relations. I can only work for people I like.
Vlaada is incredibly creative, with a fast and open mind, and a devastating humor. He managed to track me in Argentina to help himon his Dungeon Lords, because he felt I was the guy who could help him imagine the right graphic universe. We both like designing bizarre worlds. With Vlaada, there is always his buddy Filip Murmak, whose exigence and patience (or lack of) always help me to give the best I can.
My friendship with Didier dates back to when Tilsit went out of business thanks to the help of XXX (Bruno’s note : insiders will guess whose publisher David is naming here, but though I agree with him, I’d rather not name it) who acted in a clever way according to Trump’s version of capitalism, like bastards according to my view. Everybody was dropping him, he was crumbling under debts, and that’s when I found out he was a really good guy. He became a true friend, and I never regretted it. My motives are not fame or money, they are to create, draw and have  fun.
I  could tell why I like you but it would be too personal ;-).


Trôl, a game by Christophe Lauras, soon to be published by Sweet November.

• Dungeon Lords, Dungeon Petz, soon Trôl, and outside the gaming world your series of paintings about Parisian monsters. It looks like you like to draw monsters. Do you know why?

There are many types of beauty. The obvious one is interesting, but I prefer the strange and disturbing beauty of monsters. I’m fascinated by life, and most of all by its most extreme forms, like deep sea creatures, but also mushrooms, zooplanktons, acarids… Who will praise the Booklice if I don’t? On a more personal note, I’ve long been affected by dysmorphobia, I was feeling so ugly that I was surprised people didn’t throw stones at me. May be it was a way to state that, if I was ugly on the outside, I was not that bad on the inside. I feel better now, normal, and this feeling of normalness is exhilarating.


Parisian Monsters, paintings by david Cochard

• Which game did you have the most fun illustrating? Why?

Dungeon Petz Dark Alleys.
The world was already there, the teamwork already built, but we were targeting other gamers, kids  and women (even when, imho, the systems are still too complex for kids), and many times when I was suggesting some zany and bizarre characters, Vlaada managed to bring them into the game.

• Before Kamasutra, you have already illustrated two of my games. The first one, long ago, was Key Largo. More recently came Waka Tanka. Do you have any fun anecdote about these?

Key Largo was my first “big box” game. I did not really know how to do it, and I just tried to do my best.

For Waka Tanka, I thought a lot on the style, trying to make ironical references to American imagery – it was successful enough to raise a small controversy over there, and we had to change the cover for the US edition.

• What about Kamasutra? What was fun in illustrating it, what was hard?

The game idea is incredibly fun, and I’m always giggling when I’m imagining players trying to pop the balloons in the various positions we have selected.
The most difficult thing was to create the right style, cute enough to defuse any vulgarity in the illustrations. The first idea was pandas, but these cute beasts are too short legged for most of the positions. So I reluctantly went back to humans, and tried several styles. The first ones were too funny and comical, the next ones were too realistic. I finally settled on a graphic style a bit similar with Arthur de Pins (a French comic artist).

• How do you work on game illustrations? Is-it all on-screen work, or do you start on paper?

It depends. If it needs some research and thinking, I’d rather start on paper, and if possible not in my office. To work with Vlaada, I fly to Prague or Brno and sit in some café while Vlaada, Petr, Filip and the rest discuss the characters. I draw some wild ideas on paper sheets, and they react on them until we got a character or a composition they like, then I fly back home and finalize it on the computer.

Tash Kalar, by Vlaada Chvatil

Dungeon Lords, by Vlaada Chvatil

• Do you always work in the same way, or do you change tools and methods depending on the game?

It depends on the game, and what I want to achieve. With Kamasutra, for example, I first drew sketches by hand (là, je n’arrive pas à traduire, ne serait-ce que parcequ’il y a des termes techniques dont je ne connaismême pas bien le sensenfrançais – calque, grain, trame…
I’ve made all the rough first hand and redraw them with tracing paper, in order to get a nice texture. I printed the result on watercolour paper to paint them in watercolours (the halftone screen dots in the hair come from that stage) and I finally photoshopped the whole in order to fix the mistakes I’ve left.
I usually don’t do that much on paper, but I wanted the final result to be sensual, so I needed to handle sensitive tools, working with the hand rather than digital. Most times, due to deadlines, I work more on computer.

• Do you prefer publishers who let you free to improvise, or those who give precise insttuctions for every picture? I’ve heard other illustrators curse the ones and the others.

I prefer those who give detailed instructions, but I can work and enjoy it both ways. What I don’t like are those who pretend they don’t know what they want, but know what they don’t want. In fact, they unconsciously expect the artist to show them a dozen different designs, so that they can get enthusiast about one. This requires more work from the illustrator, the same amount of work for every possible version, with the same final number of disappointments and cancellations but the same pay as a one version work. It feels a bit like someone entering a bakery and tasting all cakes before choosing only one – and making comments about all the ones one dislikes – oh, no, I don’t like strawberries…. 
When the client knows what he wants, the artist just has to do the job. When the artist is free, the artist must also be creative, which is a pleasure when he likes the setting, and a painful job when he doesn’t. What I like in working with Vlaada is that he works both ways. He has a precise idea of what he wants, but he also knows when to give more rope.
You belong to the last type of client, and I guess the reason you let so much rope is that you trust the graphist to know his job, and that’s truly appreciated

Même pas mort !
Dead or not dead ?

Je viens de voir passer cette video, et je me suis dit qu’il y avait la matière à un vrai petit jeu d’ambiance, pour lequel il suffisait de trouver un système de score efficace et de rédiger les règles. Et voila :

Même pas mort !
Un jeu de Bruno Faidutti sur une idée de Mathieu Madénian et Thomas VDB

4 à 13 joueurs
Matériel : deux cartes à jouer par joueur, un cœur et un pique, et quelque chose pour compter les points.

Chaque joueur à son tour est le maître de jeu.

• Le maître de jeu annonce le nom d’un personnage connu dont il pense que les joueurs ne savent pas très bien s’il est mort ou non.
• Tous les joueurs votent simultanément en posant face cahée  leur carte cœur (vivant) ou pique (mort).
• Toutes les cartes sont révélées simultanément.
• Le maître de jeu vérifie la bonne réponse sur internet.
• Tous les joueurs autres que le maître de jeu ayant donné la bonne réponse marquent 1 point.
• S’il a donné la bonne réponse, le maître de jeu marque autant de points que de joueurs ayant donné la mauvaise réponse. S’il a donné la mauvaise réponse, ou si tous les joueurs ont donné la bonne réponse, il ne marque aucun point.

Le joueur à gauche du maître de jeu devient le nouveau maître de jeu. La parte s’arrête quand les joueurs veulent passer à autre chose.

Même pas juif !
Un lecteur me signale l’existence d’une variante, popularisée aux États-Unis dans les années quatre-vingt par un sketch de Tom Hanks, Jew or not jew. Je n’ai pas trouvé la video du sketch, seulement la transcription du texte. Le principal problème va être la vérification, car parmi tous les conspirationnistes un peu cinglés qui trainent sur le web, on trouvera toujours quelqu’un pour assurer que n’importe qui est juif.


kissinger walesa lou-reed

I’ve recently seen the funny video here over (sorry, it’s in French) and thought that there was a true game to be designed from this core idea. It lacked only written rules, and a functional scoring system. Here they are :

Dead or not dead ?
The ultimate trivia game
A game by Bruno Faidutti based on an idea by Mathieu Madénian & Thomas VDB

4 to 13 players
you need two game cards for each player, a heart and a spade, and some way of keeping score.

Each player on turn is the gamemaster.
• The game master speaks the name of a celebrity of whom he thinks the players don’t know if he/she is dead or alive.
• All players vote simultaneously with playing face down either their heart card (alive) or their space one (dead).
• The game master checks the right answer on the internet.
• All the other players who gave the right answer score one point.
• If the game master gave the right answer, he scores as many points as players who gave the wrong answer. If the gamemaster was wrong, or if all players were right, he doesn’t score any point.

The player on the left of the gamemaster becomes the new gamemaster, and so on. Game ends when players are bored of it.

Jew or not jew ?
An american gamer just told me about this variant described in an old sketch by Tom Hanks, in the eighties. I could not find a video of the sketch, but the transcript is there. The only real issue will be the fact checking. With so many crazy conspirationists around, one can always find someone on the internet assuring that anyone is a jew.

Fearz !

fearz

Anja Wrede est une sympathique et charmante auteur (auteure, c’est moche) de jeux berlinoise, spécialisée dans les jeux pour enfants, avec laquelle j’ai déjà commis pas mal de prototypes, qui ont en commun de tous mettre en scène des animaux. Fearz!, un jeu de rapidité, de mime et de reconnaissance visuelle (si, si, tout ça) sera le premier à paraître, mais il y en aura d’autres bientôt.


Petite histoire du développement de Fearz! par Étienne Mineur

Fearz est un jeu drôle, stupide et qui peut être joué par les plus petits comme par les plus grands, parce qu’il n’y a pas d’âge pour faire des bêtises. Il est publié par mes amis des éditions Volumiques, l’équipe derrière World of Yo-Ho, spécialiste des trucs hybrides et conceptuels mêlant le réel au virtuel. Vous pouvez donc jouer à Fearz avec le jeu de cartes, avec l’application sur tablette (4 joueurs max), ou, et c’est sans doute le mode le plus amusant, en combinant les deux.

appli et carte
Fearz!, le jeu de cartes et l’application
appli
Fearz!, l’application seule

Démonstration de Fearz! au salon d’Essen

Fearz !
Un jeu de Anja Wrede et Bruno Faidutti
Illustré par Nicolas Tham
Développement informatique par Ryad Godard
2 à 10 joueurs – 10 minutes
Publié par Volumiques et Don’t Panic Games (2016)
Ludovox      Tric Trac      Boardgamegeek
itunes / android


fearz

Anja Wrede is a cute and nice game designer from Berlin, with whom I’ve already designed several games, all involving animals. Fearz!, a mimic, fast reaction and visual recognition (yes, all of that) party game is the first out – but there will be more soon.

fearz-proto2From left to right, the designers’ prototype, the first publisher prototype, the published game.

Fearz! is a fun, stupid, and can be played by kids and adults all together. Itis published by my friends of Volumiques, the guys who developped World of Yo-Ho, specialists in hybrid and conceptual strange stuff mixing real and virtual worlds. You can play Fearz with just the card game, with the tablet app (4 players max), or with both the card game and the app – and that’s probably the best and most fun way.

appli et carte
Fearz!, cards and app
appli
Fearz!, app only

Fearz! demo at Essen

Fearz !
A game by Anja Wrede and Bruno Faidutti
Graphics by Nicolas Tham
App development by Ryad Godard
2 to 10 players – 10 minutes
Published by Volumiques and Don’t Panic Games (2016)
Boardgamegeek
itunes / android

More about discussing Waka Tanka’s theme

waka-tanka

The site reading and gaming for Justice has published an interesting response to the articles in which I discussed and tried to explain the setting of my game Waka Tanka.

My original articles
Race and game imagery in Europe and the USA
Waka Tanka
The response

Waka Tanka : A response to Bruno Faidutti

The only thing I’d like to add to this response is that the more I see this topic discussed, the more I think the issue is less about indigenous people or racism than about the cultural differences between the US and Europe. And, even when I see us moving slowly towards the American way, I think the traditional European take on caricatures, viewing them as an art form like any other, is far more sane than the American way, which considers them disparaging by nature. The latter indeed leads to overinterpretation, if not misinterpretation, of everything not both American and contemporary.

Waka Tanka

Mythos

mythos lanfeust

Publier un jeu de cartes dans une revue a deux principaux inconvénients – ce n’est jamais extrêmement bien payé et les cartes ne sont pas imprimées comme de vraies cartes à jouer – mais, quand il s’agit d’une revue de bandes dessinées, cela a en revanche un avantage extraordinaire, c’est que l’on peut être sûr de la qualité et de l’originalité des illustrations.

Mythos Cartes Azteques v1 2 Mythos Cartes Azteques v1 6

Mythos, qui paraît dans le numéro 200 de la revue Lanfeust Mag, voit s’affronter les divinités de quelques grandes mythologies, et l’équipe de Lanfeust n’a pas fait les choses à moitié, faisant appel à des artistes différents pour illustrer chacun des panthéons. Steven Lejeune a dessiné les dieux de la Grèce antique, Joël Jurion et Audrey Mitsuko ceux de l’Inde, Philippe Fenech et Kmixe ceux de l’Égypte ancienne, Sébastien Calveau ceux des vikings, Joël Liochon ceux des aztèques, et enfin Daniela Dimat quelques uns des innombrables dieux du Japon. Je ne dirai pas quelle série est ma préférée pour ne pas faire de jaloux. Le résultat est splendide à la fois de variété et de cohérence, et je me prends à rêver d’une belle édition avec de jolies cartes – peut-être en anglais, qui sait, si j’arrive un jour à convaincre un éditeur.

Mythos Cartes Hindoues v1 7 Mythos Cartes Hindoues v1 12

Mythos n’est qu’à moitié une nouveauté, et c’est même peut-être le tout premier jeu de cartes dont j’ai eu l’idée. Ce n’est guère plus qu’une bataille, à deux joueurs, dans laquelle j’ai cherché à introduire un zeste de tactique et de psychologie.

Chacun des six plis d’une manche se joue en deux temps, les deux adversaires jouant une deuxième carte après que la première a été révélée, et la force de chaque joueur étant égale la somme des puissances deux cartes. Si votre première carte est bien plus forte que celle de votre adversaire, il n’est sans doute pas nécessaire d’en jouer une deuxième aussi forte, votre adversaire devant logiquement renoncer à remporter le pli pour économiser ses forces – à moins, bien sûr, qu’il ne fasse le même raisonnement, pense que vous allez jouer petit pour conserver vos meilleures cartes et en profite pour mener une contre-attaque fulgurante. En outre, les cartes rapportant plus ou moins de points de victoire, certains plis peuvent être plus intéressants que d’autres. Bien sûr, certaines cartes – pas trop, deux ou trois par joueur – ont des effets spéciaux qu’il faut aussi prendre en compte.

Mythos Cartes Egypte v1 5 Mythos Cartes Egypte v1 9

Le thème mythologique s’est rapidement imposé. Il permet en effet de construire des sets de douze cartes bien différents, à peu près équilibrés, avec des effets assez thématiques, basés sur les parèdres ou les attributs divins. Avec six mythologies, il y a quinze duels possibles, ce qui donne au jeu une grande variété.

Une première version de Mythos, parue en 1999 dans la revue Sciences et Vie Découvertes sous le nom de Combat des Dieux, ne comprenait que quatre mythologies, grecque, égyptienne, viking et aztèque. En 2011, pour la revue japonaise Gamelink, j’ai ajouté les dieux hindous, tandis que Hayato Kisaragi et Nobuaki Takerube imaginaient un set japonais. Pour la troisième et très belle version qui paraît en 2016 dans Lanfeust Magazine, je me suis contenté de retravailler un peu les équilibres du jeu et d’ajouter quelques effets de cartes ici et là.

Mythos
Un jeu de Bruno Faidutti (et un petit peu aussi de Hayato Kisaragi et Nobuaki Takerube)
Illustré par Steven Lejeune, Joël Jurion, Audrey Mitsuko, Philippe Fenech, Kmixe, Sébastien Calveau, Joël Liochon, Daniela Dimat)
2  joueurs  – 10
minutes
Publié dans Lanfeust Mag, #200, juillet 2016
Boardgamegeek


mythos lanfeust

There are a few drawbacks to publishing a card in a magazine. The first is that it’s usually not very well paid, and the second is that cards are not printed on professional cardstock. On the other hand, when it’s a comics magazine, it has a major edge, one can be sure the graphics will be gorgeous.

Mythos Cartes Greques v1 2 Mythos Cartes Greques v1 10

Mythos is published in the 200nd issue of the French comics magazine Lanfeust mag. It’s a game about warring Gods, and the Lanfeust team did not do things by halves, hiring different artists to illustrate the different pantheons. Steven Lejeune drew the ancient Greek gods, Joël Jurion and Audrey Mitsuko the Hindu ones, Philippe Fenech and Kmixe the Egyptian ones, Sébastien Calveau the Viking ones, Joël Liochon the Aztec ones, and Daniela Dimat some of the countless Japanese gods. I won’t telle which set is my favorite. The result is gorgeous, both varied and consistent, and I hope someday there will be an edition with true game cards, may be by some US publisher – email me if interested.

Mythos Cartes Japon v1 10 Mythos Cartes Japon v1 12

Mythos is not really new, and is based on what might have been my very first card game idea. It’s the game of War, for two players, with some tactics and psychology added.

Every round is made of six tricks, and each trick is played in two steps. Players play a first card, reveal it, then play a second one, and the total strength of a player is the sum of his two cards’ values. So, if your first card is much higher than your opponent’s one, you might think you don’t need to play another strong one, since your opponent will probably give up this trick and save his strength – unless, of course, he makes the same reasoning, thinks that you will keep your best cards for later, and plans a swift counter-attack. Furthermore, some cards, usually low ones, score more points than other when winning tricks, and each player has two or three cards with challenging special effects.

Mythos Cartes Nordiques v1 2 Mythos Cartes Nordiques v1 5

The mythological setting was obvious from the beginning. It allows for different and more or less balanced sets of twelve cards each, some of which have thematic effects based one gods’ attributes. Six mythologies make for fifteen possible duels, which makes the game really varied.

The first version of this game, published in 1999 in the French magazine Sciences & Vie Découvertes, had only four different mythologies, Greek, Egyptian, Aztec and Viking. In 2011, for the Japanese magazine Gamelink, I added a Hindu set, while Hayato Kisaragi and Nobuaki Takerube designed a Japanese one. For this third version, I mostly fine-tuned the balance and added a few new and fun card effects.

Mythos
A game by Bruno Faidutti (with some help by Hayato Kisaragi & Nobuaki Takerube)
Art by Steven Lejeune, Joël Jurion, Audrey Mitsuko, Philippe Fenech, Kmixe, Sébastien Calveau, Joël Liochon, Daniela Dimat)
2  players  – 10
minutes

Published in Lanfeust Mag, #200, July 2016
Boardgamegeek

Dolorès
H.M.S. Dolores

Ceux qui allumeront la nuit des feux trompeurs sur les grèves de la mer et dans les lieux périlleux pour y attirer & faire perdre les navires seront  punis de mort & leurs corps attachés à un mât planté aux lieux où ils  auront fait les feux.
Colbert, Ordonnance de la Marine, 1681

Les naufrageurs n’écrivent leur nom que sur l’eau.
Guy Debord, conférence sur le cinéma.

dolores box

C’est l’histoire de deux prisonniers…

L’histoire de Dolorès commence à Essen, à l’automne 2013. C’est au petit déjeuner que j’ai sympathisé avec Eric Lang, que je n’avais jusqu’ici que croisé rapidement sur quelques salons sans que nous ayons vraiment pris le temps de discuter. Bien évidemment, lorsque deux auteurs de jeux se rencontrent, ils parlent de jeux, de leurs projets, de leurs idées… Je ne sais plus lequel d’entre nous a, le premier, dit qu’il réfléchissait à un jeu fondé sur le dilemme du prisonnier, mais toujours est-il que l’autre a immédiatement réagi en disant – moi aussi !

Pour ceux qui ne connaissent pas le dilemme du prisonnier, très utilisé en économie notamment pour étudier les choix commerciaux des entreprises en situation d’oligopole, en voici la formulation classique par le mathématicien Albert Tucker, en 1950 :

Deux suspects sont arrêtés par la police. N’ayant pas de preuves, les policiers les interrogent séparément en leur faisant la même offre. « Si tu dénonces ton complice et qu’il ne te dénonce pas, tu seras remis en liberté et l’autre écopera de 10 ans de prison. Si tu le dénonces et lui aussi te dénonce, vous écoperez tous les deux de 5 ans de prison. Si personne ne dénonce personne, vous aurez tous deux 6 mois de prison. »

Chacun des prisonniers réfléchit de son côté en considérant les deux cas possibles de réaction de son complice.

« S’il me dénonce :
Si je me tais, je ferai 10 ans de prison ;
Mais si je le dénonce, je ne ferai que 5 ans. »
« S’il ne me dénonce pas :
Si je me tais, je ferai 6 mois de prison ;
Mais si je le dénonce, je serai libre. »
« Quel que soit son choix, j’ai donc intérêt à le dénoncer. »

Si chacun des complices fait ce raisonnement, les deux vont probablement choisir de se dénoncer mutuellement. Conformément à l’énoncé, ils écoperont dès lors de 5 ans de prison chacun. Or, s’ils étaient tous deux restés silencieux, ils n’auraient écopé que de 6 mois chacun. Ainsi, lorsque chacun poursuit rationnellement son intérêt individuel, le résultat obtenu n’est pas le meilleur possible. Pour les mathématiciens, c’est un équilibre de Nash mais pas un optimum de Pareto.

Du coup, nous avons décidé de nous y mettre ensemble et, après quelques gribouillis sur la nappe de l’hôtel Atlantic (je sais, c’est absurde, mais il y a un hôtel Atlantic à Essen), nous avions l’ébauche d’un jeu de cartes. À chaque tour, deux joueurs doivent décider secrètement s’ils acceptent la moitié d’un lot de cartes ou s’ils en voulent la totalité, étant entendu que si les deux joueurs veulent tout, personne n’a rien.

Pour que le jeu ne soit pas trop répétitif, il était nécessaire que, selon la situation, chacun puisse estimer l’intérêt des différentes cartes pour son partenaire / adversaire, et que cet intérêt soit variable d’un tour à l’autre, rompant ainsi avec la symétrie du dilemme originel. C’est pour cela que nous avons imaginé un système de score original, dans lequel chacun ne compterait en fin de partie que les cartes des séries dont il a le plus et le moins. C’est pour la même raison, rendre le jeu moins répétitif, moins mécanique, que nous avons introduit un troisième choix, je ne veux qu’une carte mais je la choisis d’abord. Nous avons aussi essayé d’imaginer des partages impliquant plus de deux joueurs, mais cela fonctionnait mal. D’ailleurs, si l’on tente vraiment de généraliser à plus de deux joueurs le dilemme du prisonnier, on débouche sur un tout autre problème, le paradoxe du passager clandestin, que j’ai déjà exploité dans un autre jeu, Terra.

dolores test

Brocanteurs et naufrageurs

Après quelques tests, le jeu fonctionnait parfaitement. Philippe des Pallières, sur la suggestion d’Oriol Comas, y joua lors de mes rencontres ludopathiques, au printemps 2014, et quelques semaines plus tard je passais dans son chateau pour finaliser l’accord, faire quelques parties et réfléchir à ce qui manquait encore à notre mécanique un peu abstraite – un thème, une histoire.

dolores need 2

Notre jeu, qui s’appelait alors Dilemma, est en effet construit entièrement à partir d’une mécanique. Pour le premier prototype, j’avais utilisé de jolis clipart animaliers récupérés sur internet, les mêmes que j’entrevois régulièrement sur les prototypes code nombreux auteurs, et je racontais vaguement que les joueurs étaient propriétaires de zoos, comme dans Zooloretto, mais le thème n’était pas très convaincant. Philippe des Pallières a d’abord pensé à des gamins se partageant des bonbons à la récréation, puis à des collectionneurs d’objets un peu vintage faisant le tour des brocantes. C’est ce thème qui fut d’abord retenu, et Tom Vuarchex réalisa même une très jolie maquette au look très sixties. Mais, bon, personne n’étant vraiment convaincu, nous avons refait un brain storming d’où sont sorties encore d’autres idées. La mécanique du jeu, le choix entre le poing fermé, la guerre, et la main tendue, la paix, faisait de « Guerre et Paix » un titre évident, et on envisagea des cartes avec des soldats des guerres napoléoniennes. L’idée du partage amena aussi à des naufragés sur une île déserte, puis à une variante de la même idée, des naufrageurs allumant des feux pour attirer sur des rochers les navires pris dans la tempête. Après bien des hésitations, bien des allers retours, c’est finalement ce dernier thème qui fut choisi.

dolores naufrageurs

Le titre fut aussi difficile à trouver. Dilemma était trop technique et sans lien avec la thématique du jeu. Naufrageurs, ou son équivalent anglais Shipwreckers, ne convenait pas car il nous fallait quelque chose d’international. Nous avons pensé à quelques lieux célèbres pour avoir abrité, ou avoir été censé abriter, des naufrageurs. Nous avions trouvé Sark, une petite île au large de Guernesey, Penmarch, en Bretagne, et Nag’s Head, en Caroline du Nord, qui avait ma préférence. Ce sera finalement Dolorès, censé être le nom du navire pris dans la tempête, et qui a l’avantage et l’originalité d’être international sans être anglais.

Une fois l’univers choisi, il fallait trouver un illustrateur. Tom, qui s’était beaucoup amusé avec les meubles et  objets vintage des brocanteurs, n’était guère attiré par les naufrageurs. Je venais de découvrir les splendides illustrations de Raptor, et avançai le nom de Vincent Dutrait. Philippe fut d’abord réticent, parce que la Corée est un peu loin et qu’il préfère travailler avec des personnes, qu’il s’agisse d’auteurs ou d’illustrateurs, qu’il peut rencontrer physiquement. Il se laissa cependant convaincre après une discussion avec Vincent à la Gen Con d’Indianapolis, à l’été 2015.

La carte et le poing

Les premiers prototypes de notre jeu utilisaient des cadrans présentant les trois choix possibles, que nous avions baptisé Guerre, Paix et 1 et qui s’appellent finalement, dans les règles du jeu, partage, conflit et esquive. Simultanément, les deux participants au dilemme orientaient la flèche vers l’un des trois symboles, puis les deux cadrans étaient révélés simultanément. Cela aurait coûté un peu cher à fabriquer, et l’éditeur nous demanda donc si l’on pouvait remplacer ces cadrants par des cartes, portant les mêmes symboles. C’était un peu moins pratique, mais cela fonctionnait très bien aussi. Finalement, nous eûmes l’idée de remplacer les cadrans par rien du tout – ce qui est encore moins cher à produire que des cartes – et de jouer les dilemmes à la lanière de Pierre – Feuille – Ciseaux, le poing fermé signifiant « je veux tout », la main ouverte « on partage » et le pouce levé « je choisis une carte ».

C’est bien sûr cette solution, qui ne nous est venue que sur le tard, que nous avons choisie, pour trois raisons. D’abord, bien sûr, elle ne demande aucun matériel. Ensuite, la rencontre du dilemme du prisonnier et de Pierre-Feuille-Ciseaux, un jeu qui m’a toujours fasciné, a une certaine élégance. Enfin, comme je l’ai déjà expliqué dans un post précédent, il nous a semblé que les choix des joueurs, du moins lors des premières parties, étaient un peu différents, plus de guerre et moins de paix. Peut-être le geste du bras tendu pousse-t-il «naturellement » à l’agressivité, peut-être le fait de devoir prendre la décision en un instant, sans pouvoir hésiter ni revenir en arrière, nous pousse-t-il à des choix plus risqués. En tout cas, cela a donné au jeu un peu plus de dynamisme et de nervosité.

Pour le reste, le jeu a peu changé. Il y a une famille de cartes de moins que dans les premières versions et les valeurs ont été modifiées. Au tout dernier moment, nous avons ajouté quelques cartes action, baptisées « bouteille à la mer », que Vincent s’est amusé à dessiner à la manière de parchemins. En combinant les idées de Philippe et du nouveau Tom, celles d’Eric et les miennes, nous sommes arrivés à neuf cartes, ce qui est clairement un peu trop dans une partie. Après quelques marchandages (- 3 ! , – non 5 ! , – bon, allez, 4 ), nous avons décidé que la règle officielle serait d’ajouter aléatoirement quatre des neuf bouteilles à la mer dans le deck pour chaque partie.

Dolorès est ma première collaboration avec Eric Lang, mais je peux d’ores et déjà vous dire qu’il y en aura d’autres. C’est aussi mon premier jeu chez Lui-Même, la petite maison d’édition de Philippe des Pallières, pourtant mon ami depuis plus de vingt ans.

Dolorès
Un jeu de Bruno Faidutti et Eric M. Lang
Illustré par Vincent Dutrait

2 à 4 joueurs  – 15 minutes
Publié par Lui-même éditions
Ludovox      Vind’jeu      Tric Trac
      Boardgamegeek


dolores game

A tale of two prisoners

The story of H.M.S.Dolorès began at the 2013 Essen game fair. At breakfast, I hit it off with Eric Lang, whom I had already met on various game events, but with whom I had never seriously talked so far, in part because we didn’t seem to be working on the same kind of games. Of course, when two game designers meet, they talk of game design, their ideas, their regrets, their projects. I don’t remember which one first told he would like to design a game based in the prisoner’s dilemma, but the other one answered that he was thinking of it as well.

If you’ve never heard of the prisoner’s dilemma, which is frequently used in economics, especially when studying oligopolies, here is its seminal description by the mathematician Albert Tucker, in 1950 :

Two suspects of a crime have been arrested by the police, but the policemen lack sufficient evidence to convict them. The police questions them in two different rooms, and they are both offered the same deal: “if you betray your accomplice and he doesn’t betray you, you’ll be freed and he’ll spent 10 years in jail. If you betray him and he betrays you, you’ll both be jailed for 5 years. If you both remain silent, you’ll both be jailed for only 6 months”.
Both prisoners think on it, each in his own cell, considering what might happen depending on what their accomplices will do.

“If he tells on me:
If I keep quiet, I’ll spend 10 years in jail.
If I tell on him, I’ll do only 5 years.
If he doesn’t tell on me:
If I keep quiet, I’ll spend 6 months in jail
But if I tell on him, I’ll be free.”

If both prisoners rely on this same rationale, they will denounce each other, and will end being both jailed for 5 years. If they had both stayed silent, they could have been jailed for only 6 months. This shows that, if every actor rationally acts to maximize his satisfaction, the outcome is not the best possible. For those who had some maths, it is a Nash equilibrium but not a paretian optimum. 

So we decided to work on it together and, after some scribbles on the Atlantic napkin –no there is an Atlantic hotel in Essen, strange as it may seem  – we had a rough sketch for a card game. Every round involves two players, who must secretly decide if they accept half of a set of cards, or if they want all the cards. Of course, if everybody wants everything, no one gets anything.

In order for the game not to be repetitive, each player must be able to roughly estimate the value of each card for his opponent, and this value must vary from round to round, making the game less symmetrical than the original dilemma. This is why we designed a specific scoring system, where every player scores only the items of which he has the most and the fewest. For the same reason, making the game less pedestrian, we added a third choice, I want one card but I choose it first. We also tried to imagine dilemmas involving more than two players, but it didn’t work well. The true multiplayer generalization on the prisoners’ dilemma is the free-rider paradox, which I’ve used in an older game, Terra.

dolores proto

Collectors and shipwreckers

After only a few playtests, the game was working really well. Philippe des Pallières played it at my 2014 ludopathic gathering and, a few weeks later, I visited his castle to finalize the deal and discuss what was still lacking – a theme.

Our game, so far named Dilemma, was a pure abstract mechanism. I had used nice animal cliparts for the prototype, the same ones I’ve seen on so many other game prototypes, and I was vaguely telling my playtesters that the players owned zoos, like in Zooloretto, but it didn’t make any real thematic sense and didn’t convince anyone.

dolores need

Philippe’s first setting idea was kids sharing candies in the school courtyard, then vintage furniture collectors haunting garage sales. This setting was first decided for, and Tom Vuarchex even made a pretty mock-up with a plain sixties look. Unfortunately, no one else was really convinced by a graphic setting which lacked a clear storyline, so we had more brain stormings. The choice between the closed fist, war, and the open hand, peace, made for an obvious name – War and Peace – and we considered cards picturing soldiers from the Napoleonic wars. The idea of sharing the loot led to castaways, and then to a variation on the same idea, shipwreckers lighting fires on the rocky shore to lure ships lost in the storm. After lots of hesitations, we settled for this.

dolores shipwreckers

Finding a name for the game wasn’t much easier. Dilemma was too technical, too factual, and didn’t suggest the game theme. Shipwreckers sounded well, but Philippe wanted something international. We considered a few places known for having supposedly sheltered shipwreckers – a small Island near from Guernesey, Penmarch, in Britanny, and Nag’s Head, in Nort Carolina, which had my preference. We finally went for Dolorès, supposed to be the name of the ship lost in the storm, mostly because we liked the idea of a name that could be international without being in English.

The next step was to find an illustrator. Tom had had much fun making a mock-up with vintage furniture pictures, but was not really interested in shipwreckers. I suggested Vincent Dutrait, who had just finished working on Raptor. Philippe was first reluctant, because Vincent lives in Korea and he prefers to work with people he can actually meet, be they designers or illustrators. He was convinced after meeting Vincent in Indianapolis, at the 2015 GenCon

The card and the fist

Our first prototypes used dials. Simultaneously, both players involved in the dilemma had to point the arrow to one of the the three possible choices, Peace, Fight and First Pick. Then the two dials were revealed and the dilemma carried out. Since Philippe didn’t want the game to be too expensive, he asked Eric and me if we could replace the dials with cards. It also worked, though it was bit cumbersome. Then someone – I don’t remember who – thought of using rock-paper-scissors like hand gestures. Open hand means “let’s share the loot”, closed fist means “I want all the cards”, raised thumb means “I want first pick”.

This was an elegant solution, using no component, and merging the prisoner’s dilemma with a game which has always fascinated me, Rock-Paper-Scissors. As I have already explained in an earlier post, this had unexpected effects on the players’ decisions, at least in the first rounds. There were more fights and fewer peaceful agreements. I don’t know if this is because handing one’s fist at arm’s length “naturally” causes aggressive behaviors, or because having to decide at once, with no possibility of moving back, makes players take more risks. Anyway, we liked it because it made the game slightly more dynamic, and Philippe liked it also because it made it cheaper.

There has been few other changes in the game. There is one type of items fewer than in the first versions, and the card values have been modified. The last development was adding a few action cards, called “message in a bottle”, which Vincent had great fun drawing like on parchment. Merging ideas from Philippe, from the new Tom, from Eric and from me, we ended with nine cards worth keeping, which was too many for the game balance. After some bargaining (3! – no, 5! – OK, 4!) the final rule is that four random  “message in a bottle” cards are added to the deck for every game.

Dolorès is my fist co-design with Eric Lang, but stay tuned, since there will be more. It’s also my first game published by my good old friend Philippe des Pallières, of Lui-Même éditions.

Dolorès
A game by Bruno Faidutti & Eric M. Lang
Art by Vincent Dutrait

2 t 4 players  – 15 minutes
Published by Lui-même éditions
Boardgamegeek

dolores cardfan

Philippe des Pallières présente Dolorès

Dolorès est un petit jeu de bluff que j’ai conçu avec Eric M. Lang, et qui devrait sortir à la fin de l’été chez Lui-Même éditions.

C’est Philippe des Pallières, l’éditeur, qui raconte l’histoire du jeu sur Tric Trac.

Puis c’est le nouveau Tom qui explique les règles.

Puis c’est de nouveau Philippe qui fait une partie avec Guillaume et Phal.

H.M.S. Dolorès is a light bluffing game I’ve designed with Eric M. Lang. It will be published later this year by Lui-Même éditions – meaning Philippe des Pallières. Philippe and Tom present the game – in French – in these three videos – first the history of the game, then rules explanations, then a full three player game.

Bongo

bongo pl1

Le bongo est une antilope africaine. C’est aussi une autre bête curieuse, un jeu de dés qui ne laisse aucune place au hasard, puisque tout y est question de réflexes et de rapidité. Les joueurs participent à un safari (pardon, un safari photo). Les dés sont lancées, et indiquent quel animal – Gnou, antilope ou rhinocéros – les joueurs peuvent apercevoir dans la savane. Le premier joueur à à crier le nom du bon animal remporte un trophée (pardon, une photo), et le premier joueur avec deux photos de chaque animal. Lorsque vous maîtrisez bien le jeu de base, ajoutez les braconniers qui éliminent un animal, puis les gardes du parc national qui en protègent un (oui, bon, la métaphore du safari photo ne marche plus bien, désolé), et cela devient vite déroutant, mettant logique et rapidité à dure épreuve.

Les règles se trouvant dans la boite de jeu sont uniquement en allemand ou en polonais, selon l’édition dont vous disposez, mais vous pouvez télécharger les règles françaises ici.

Bongo
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Frank Stark

2 à 8 joueurs – 10 minutes
Publié par Heidelberger Spielverlag (2000) et 2 Pionki (2016)
Tric Trac        Boardgamegeek

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Bongo is an African antelope. It’s also another strange beast, a dice game with no luck, based on logic and fast reaction. Players are attending a safari photo-safari. Dice are rolled, and the first player to call out the right animal, gnu, antelope or rhino, wins one trophy  picture  point. First player with two trophies pictures of each animal wins. Once you have mastered the basic rules, you can add more dice to make the logic more intricate – poachers remove an animal die, but national park guards can protect one. Yes, I know, the photo metaphor doesn’t work any more here, never mind. 

The rules in the game box are in German or Polish, depending on what edition you own, but you can download english rules here.

Bongo
A game by Bruno Faidutti
Art by Frank Stark

2 to 8 players – 10 minutes
Published by Heidelberger Spielverlag (2000) & 2 Pionki (2016)
Boardgamegeek

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