Piraci

La Fièvre de l’Or était un petit jeu d’enchères assez original, conçu avec Bruno Cathala, paru en 2004. L’éditeur français ne le réimprimera sans doute pas et l’éditeur américain a disparu sans laisser d’adresse.

Qu’importe, puisque le jeu est ressorti … mais pour l’instant uniquement en Polonais, et avec un thème entièrement différent. Les mines d’or sont en effet devenues des navires de pirates dont les joueurs vont recruter l’équipage pour écumer les mers du sud. Pour le reste, les règles ne changent pas.

L’éditeur est Egmont, l’un des premiers éditeurs de jeux de société polonais, qui publie déjà une très belle édition locale de Key Largo. Bref, des gens qui ont l’air d’aimer les bateaux, les pirates, les îles et les mers du sud … Les illustrations, superbes, sont l’œuvre de Maciej Szymanowicz (je sais comment ça se prononce, mais je ne vous le dirai pas).

Piraci
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustré par Maciej Szymanowicz

3 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Egmont (2012)
Tric Trac    Boardgamegeek


Some of you may remember Boomtown, a card game I designed with Bruno Cathala, which was published in 2004. The French publisher won’t reprint it, and the US publisher simply vanished in the air.

Anyway, Boomtown is back… but only in Polish so far, and with a completely different theme. Gold mines are now pirate ships, with their crews, and the players are hiring them to roam the southern seas. As for the rules, no change.

The publisher is Egmont, one of the main Polish boardgame publishers, who already published the really nice looking local version of Key Largo. They seem to like ships, pirates, islands and southern seas. The gorgeous graphics are by Maciej Szymanowicz. I know exactly how it’s supposed to be pronunced, but I won’t reveal it here.

Piraci
A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Graphics by Maciej Szymanowicz

3 to 5 players – 30 minutes
Published by Egmont (2012)
  Boardgamegeek

Tempête sur l’échiquier
Knightmare Chess

Tempête sur l’échiquier, réalisé avec mon ami Pierre Cléquin, est un jeu de cartes qui introduit l’humour, la dérision et le chaos dans l’un des derniers bastions de la loi et de l’ordre, le très ancien et respectable jeu d’échecs. Chaque carte introduit un événement farfelu dans le jeu, faisant rebondir un fou sur le bord de l’échiquier ou transformant un cavalier en chameau.
C’est Pierre qui a eu l’idée: “si on faisait des cartes événements pour jouer aux échecs?”. C’était une boutade, mais j’étais là et j’ai fait tilt “sérieusement, ça peut marcher”. À partir de là, tout est allé très vite puisque le premier prototype était prêt en quelques jours. Les deux Gérards de Ludodélire ont été séduits, et quelques mois plus tard Ludodélire sortait son premier, et unique, petit jeu, avec plein de petits miquets de Gérard Mathieu.
Après la disparition de Ludodélire, le jeu a été repris par un autre éditeur, la boutique d’échecs Variantes, et Gérard Mathieu en a profité pour rajouter de la couleur. Le succès aidant, l’extension Tempête 2, aux cartes encore plus farfelues, sortait peu après.

Asmodée étant le distributeur de Variantes, il était plus simple pour tout le monde que le jeu soit adapté au format classique des petits jeux de cartes d’Asmodée. Il n’y a donc plus maintenant qu’une seule boite de Tempête sur l’échiquier, avec des cartes plus petites, certes, mais avec toutes les cartes de Tempête 1 et de Tempête 2.
Les ventes de Tempête sur l’échiquier ne sont pas extraordinaires mais, vingt ans après la parution du jeu, elles restent étonnamment régulières, montrant que ce jeu est devenu un classique.

L’édition américaine de Tempête sur l’échiquier, publiée par Steve Jackson Games, ne ressemble guère à l’original. En effet, l’équipe de Steve Jackson n’a pas seulement changé le graphisme du jeu, remplaçant les petits miquets de Gérard Mathieu par des peintures au look gothique shakespearien, noir et sanguinolent, mais a sérieusement re travaillé le jeu lui même. Le choix des cartes n’est pas exactement le même que dans l’édition originale, et de nouvelles règles ont été introduites, permettant aux joueurs de “construire” leur deck, un peu comme dans les jeux de cartes à collectionner. L’extension américaine a été conçue indépendamment de la française, et les cartes n’en sont pas du tout les mêmes, puisqu’elles ont été choisies, et pour la plupart conçues, par l’équipe de Steve Jackson, tandis que nous avons imaginé nous-mêmes les cartes françaises.
Comme celles de Tempête sur l’échiquier, les ventes de Knightmare Chess ne sont pas extraordinaires mais sont très régulières, ce qui en fait mon deuxième jeu le plus vendu, après Citadelles.

Tempête sur l’échiquier
Un jeu de Pierre Cléquin et Bruno Faidutti
Illustré par Gérard Mathieu
2 joueurs
Publié par Variantes
Tric Trac    Boardgamegeek

 

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Storm on the Chessboard, written with Pierre Cléquin, is a card game which brings fun and chaos into one of the last bastions of law and order, the good old and serious chess game. Each card induces some zany event on the chessboard: a Bishop bounces on the edge of the board, a King becomes a Warlord, traps and black holes appear here and there on the board, a.s.o.

Pierre had the original idea “Let’s make an event deck for chess!”. It was a joke, and he didn’t believe in it, but I was there and answered “Hey, really, it can work! Let’s try”. We needed only two days to make the first prototype, and the game changed very little from it. The Ludodelire team liked it immediately, and a few days later the first and only little Ludodelire game was published, with many fun cartoons by Gérard Mathieu.
When Ludodélire went out of business, another publisher, the chess shop Variantes, made a second edition, this time in color. It sold well enough to have a sequel, Tempête 2, with even more zany card effects. Since Asmodée is the distributor of Variantes in France, it was more simple for them to have the game in the same box size as all their small games. Therefore, the last edition of Tempête sur l’Échiquier, to be published in the last monthes of 2006, has standard size cards, but all the cards of Tempête 1 and 2 in one box.
Fifteen years after it was published, Storm on the Chessboard still sells regularly, which shows that this game is now a classic.

The US edition of Knightmare Chess, published by Steve Jackson, is very different from the original. The Steve Jackson team has chosen completely different graphics, which give to the game a dark and bloody shakespearian-gothic look instead of the light cartooony tone of the original. They also choose a slightly different card mix and, most of all, made new rules for “deck construction”, a bit like in collectible card games, when the frech game had only common deck rules.
The US expansion, Knightmare Chess 2, has even less to do with the french expansion, having mostly different cards, since they were selected and in a great part designed by the Steve Jackson team while we designed and selected the french ones.
The sales of Knightmare Chess, like those of Tempête sur l’échiquier, are not outstanding but are extraordinary steady. Knightmare Chess is my second bestselling game, after Citadels.

Knightmare Chess
A game by Pierre Cléquin & Bruno Faidutti
Graphics by Rogiero Vilela
2 players
Publiished by Steve Jackson Games
Boardgamegeek

 

La Voie Royale
The Royal Way

Adolescent, j’ai été, comme beaucoup, fasciné par le personnage de Malraux – l’aventurier, le romancier, le politique et enfin le penseur de l’art. J’ai dévoré ses romans asiatiques, la Condition Humaine, les Conquérants et, surtout, La Voie Royale, roman d’aventures initiatique, roman de la jungle, de l’ivresse, de l’absurdité et de la mort. C’est ce souvenir, plus que celui plus récent et moins profond des aventures d’Indiana Jones, qui a sans doute inspiré Le Temple Perdu.

Dans La Voie Royale, André Malraux raconte l’histoire de deux aventuriers, le jeune Breton Claude Vannec et le vieux danois Perken, qui s’enfoncent dans la jungle en suivant la très ancienne voie royale khmère, vers les montagnes du nord du Cambodge et du Laos. Vannec est un archéologue guidé tout à la fois par la curiosité intellectuelle et par son intérêt, avide aussi bien de découvrir des temples inconnus que de ramener des statuettes de valeur. Perken est à la recherche d’un autre aventurier, Grabot, disparu des années plus tôt, et dans lequel on peut voir un sombre et lointain écho de Kurtz, le roi du Cœur des Ténèbres de Conrad. La suite, il faut la lire.

J’aurais bien vu, sur la couverture de Temple Perdu, un jeune Malraux s’enfuyant d’Angkor en emportant quelques statuettes khmères sous sa gabardine. Pierô avait malheureusement déjà dessiné André Malraux sur la couverture de Bakong, de mon ami Antoine Bauza.
I would have liked to see on the cover a portrait of André Malraux fleeing from Angkor with some Khmer statuette hidden under his gabardine. Unfortunately, that’s exactly what Pierô had already drawn for the cover of Antoine Bauza’s Bakong.

La route du Temple Perdu, à travers la jungle, c’est donc la dangereuse voie royale parsemée de temples khmers, qui mène à une Asie mythique, quelque part entre Siam, Cambodge, Laos et Chine. Les neuf personnages dont, tout au long de la route, les aventuriers vont utiliser les pouvoirs, ce sont les villageois Mois et Stieng qui accompagnent Vannec et Perken.

Alors, bien sûr, la mort, qui est le seul vainqueur du roman, ne saurait l’emporter dans un jeu. La jungle de Lost Temple est lumineuse et colorée, les indigènes toujours amicaux, les rivaux sympathiques. Mais après le jeu, vous  pouvez lire ou relire La Voie Royale, l’envers du décor.

Après la Voix Royale, pour vous remonter un peu le moral et vous faire de l’humanité une idée plus sympathique, je vous conseille la lecture de Villa Incognito, de Tom Robbins. Ça n’a absolument rien à voir, mais ça se passe exactement au même endroit, chez les Mhongs, entre Cambodge et Laos, et il y a moins de pathos et plus de légèreté.
Bien sûr, vous pouvez aussi revoir Apocalypse Now qui, comme La Voix Royale, est inspiré du roman de Conrad Au Cœur des Ténèbres, dont l’action se passait pourtant au Congo.

Lost Temple
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Pierô
2 à 8 joueurs – 40 minutes
Publié par White Goblin (2011)
Tric Trac    Boardgamegeek


Je sais, il n’y a pas de mer dans le nord du Cambodge, autour de la Voie Royale – mais j’avais oublié de signaler ce détail à Pierô, et le dessin qu’il avait fait pour le plateau de jeu est trop beau pour que l’on ose lui demander de le refaire…
I know, there’s no sea next to the royal way, in northern Cambodia. That’s my fault, I didn’t remind Pierô of this, and he thought a big deep southern sea will fit well in the picture. His board looks so nice that we dared not ask him to do it again.

As a teenager, I was fascinated by the character of André Malraux – the adventurer, the novelist, the statesman and the art critic. I devoured his novels, especially the Asian ones – Man’s Fate, The Conquerors, and, most of all, The Royal Way, an initiatory adventure novel about jungle, inebriation, absurdity and death. It’s this book, and not the Indiana Jones movies, which inspired me when designing The Lost Temple.

In The Royal Way, André Malraux tells the story of two adventurers, the young French Claude Vannec and the old Danish Perken, who travel into the Indochina jungle along the ancient Khmer royal way, towards the mountains of Northern Laos and Cambodia. Vannec is an archeologist, but is motivated less by knowledge than by interest, in the form of ancient and negotiable statues. Perken is looking for a lost friend, another adventurer, Grabot, who is an echo of Kurtz in Conrad’s Heart of Darkness. I won’t tell the rest of the story, you must read the book.

The road through the Jungle in the Lost Temple game is the King’s way, bordered with Khmer temples. It leads to some mythical Asia, lost in space between Siam, Cambodia, Laos and China. The nine friendly characters whose abilities the players will use are the Mong and Stieng villagers who often accompany Vannec and Perken.

Death is the only winner in the book. It couldn’t be so in a game. The Jungle of the Lost Temple is bright and colorful, the natives are unambiguously friendly, the other players are rivals and not enemies. After playing the game, you can still lift up the curtain and read the book.

After the Royal Way, if you want to feel a bit better and have a better opinion of mankind, I urge you to read Tom Robbins’ Villa Incognito. The two books have absolutely nothing in common, but the action takes place exactly at the same place, among the Mongh people, between Cambodia and Laos.
Of course, you can also watch Apocalypse Now, which was inspired by Conrad’s Heart of Darkness, which also inspired the Royal Way, even when the action originally took place in Congo.

Lost Temple
A game by Bruno Faidutti
Art by Pierô
2 to 8 players – 40 minutes
Published by White Goblin (2011)
Boardgamegeek

Mission : Planète Rouge
Mission : Red Planet

Le Thème :

1889, tandis que, à Paris, l’exposition universelle bat son plein et les foules s’enthousiasment pour les derniers progrès de la technique, les grandes compagnies minières, soutenues par les grandes puissances européennes, préparent la conquête de Mars et l’exploitation des fantastiques richesses de son sous sol.

Chaque joueur, à la tête de l’un de ces grands groupes, s’efforce de recruter les scientifiques et les astronautes les plus compétents, et de remplir les fusées en partance, afin de prendre de vitesses ses concurrents et de s’assurer le contrôle des régions les plus prometteuses de la planète. Espions et militaires sont également au rendez-vous car ce monde encore vierge recèle bien des dangers et des secrets et, à des milliers et des milliers de kilomètres des plus proches journalistes, socialistes, écologistes et autres empêcheurs de prospecter en rond, tous les coups sont permis.

La mécanique :

Tout à la fois jeu de de majorité, jeu de personnages et jeu d’exploration, Mission Planète Rouge fait appel aussi bien au bluff qu’à la stratégie. Pour affréter des navettes pour Mars, et y prendre le contrôle des zones où seront découverts les minerais les plus intéressants, vous devrez faire le meilleur usage des pouvoirs de vos neuf personnages, tels le scientifique, qui fait de bien mystérieuses découvertes, le saboteur, qui peut faire exploser une fusée sur sa rampe de lancement, ou le pilote, qui peut modifier sa destination.

Histoire du jeu :

En 2004, on a beaucoup parlé des deux petits robots que la Nasa avait envoyés sur Mars. On les a un peu oubliés depuis mais ils y sont encore, et continuent à nous envoyer des images, comme on peut le voir sur le site de la Nasa. Après des années durant lesquelles la science n’était qu’un objet de peur, et l’exploration spatiale semblait un luxe coupable, Mars semblait être redevenu à la mode. Il n’en a pas fallu plus à Bruno Cathala et moi-même pour avoir envie de faire un jeu sur l’exploration de Mars, voire sa future colonisation. Serge Laget et Thierry Gislette ont fait de même. L’idée était dans l’air, elle y revient peut être aujourd’hui, en 2012,  avec les premières images d’un nouveau robot à l’allure de couteau suisse géant et déployé,,la sonde Discovery.

Nous envisageâmes un temps l’idée d’un jeu de collaboration sur le thème de la terraformation de Mars, avant de nous replier sur l’idée plus classique d’une rivalité entre compagnies désireuses de s’approprier les précieuses ressources de la planète. Aucun d’entre nous n’ayant encore commis de jeu de majorité, pourtant un classique presque obligé du jeu allemand, cela nous semblait en effet une bonne occasion. Nous décidâmes rapidement que le jeu comprendrait deux systèmes distincts, et que la rivalité entre les joueurs s’exercerait donc à la fois dans la constitution des expéditions en partance pour Mars, et sur la planète elle même.

Il a fallu des mois, et d’innombrables remises à plat de l’ensemble des systèmes, avant de parvenir à la version 7.7, celle qu’à publiée Asmodée. Si le tout premier plateau était déjà rond et rouge, il était couvert de petits hexagones, et la colonisation s’y faisait sous la forme de rangées de pions encerclant peu à peu des zones, un peu comme au Go. Il y eut ensuite plusieurs versions à deux plateaux, un grand rouge pour Mars et un petit pour la Lune, moins riche en ressources minières mais plus rapide à atteindre et pouvant servir de base intermédiaire. À bord des navettes, on a longtemps placé des cartes personnages faces cachées, mais le résultat était totalement chaotique. La version 6, celle que nous présentâmes à Essen 2004 ou elle suscita un certain intérêt, était déjà très proche du jeu publié, mais il n’y avait qu’un set de cartes personnages, qui étaient choisies tour à tour par les joueurs comme à Citadelles. C’est cette version qui convainquit l’équipe d’Asmodée, mais nous optâmes ensuite pour un autre système de sélection de personnage qui nous semblait mieux coller au jeu et ne donnait pas le sentiment de jouer à Citadelles.

Puisque nous partions du thème, et voulions être réalistes, je décidais de me documenter un peu. Je commençais par quelques visites sur les sites web, fort nombreux, consacrés à la planète rouge et à divers projets de colonisation plus ou moins farfelus. Alors que je n’avais plus guère lu de science fiction depuis bien longtemps, je me procurais aussi deux séries qui étaient souvent citées comme des classiques de la “littérature martienne” – Red Mars, Blue Mars et Green Mars de Kim Stanley Robinson, et Mars et Return to Mars de Ben Bova.

La volumineuse saga de Kim Stanley Robinson est généralement louée pour son réalisme, pour le sérieux de son arrière plan scientifique. Étant assez ignare en ce domaine, je ne suis pas vrament capable d’en juger, mais la lecture donne en effet l’impression que l’auteur s’est bien documenté sur les aspects techniques de son sujet. C’est malheureusement tout ce que l’on peut trouver au crédit de ces pavés lourds, ennuyeux et d’une incroyable prétention. S’il n’y avait que les aspects techniques, cela passerait encore, mais ils sont mis au service d’une espèce de socio-politique de bazar, un salmigondis de théories mal digérées, une sorte d’écolo-marxisme qui finit dans un délire messianique, et est asséné tout au long des trois tomes avec un imperturbable sérieux.

Les deux tomes de Ben Bova sont moins prétentieux, ce qui les rend déjà plus sympathiques, mais cet espèce de Loft Story martien n’apporte pas grand chose non plus à la littérature. C’est en effet l’archétype du roman politiquement correct, formaté avec soin pour les familles américaines. Comme dans une émission de télé-réalité, le casting est minutieusement étudié pour représenter favorablement toutes les minorités, et la psychologie des participants suffisamment primaire pour qu’aucun lecteur ne risque de se trouver intimidé. Au crédit de l’auteur, on notera quand même un style agréable, un tiers-mondisme sympathique mais qui aurait pu être plus subtil, et une intrigue habilement menée.

Je me suis forcé à finir ces deux sagas, mais la littérature de science-fiction “sérieuse” sur l’exploration ou la colonisation de Mars m’a semblé bien lourde et didactique. On est très loin aussi bien de l’humour de Frederic Brown que de la poésie de Ray Bradbury, mais les ouvrages de ces derniers ne nous auraient sans doute été d’aucune utilité pour réaliser ce jeu.

Le jeu que Bruno et moi avions imaginé était donc clairement futuriste, et nous pensions plutôt aux années 2050 qu’aux années 1880. C’est l’équipe d’Asmodée qui a imaginé de le situer dans le cadre uchronique du Steampunk. Le Steampunk est un univers décalé, une sorte de science fiction se déroulant vers la fin du XIXème siècle, comme si la révolution industrielle avait permis la conquête spatiale. À la fin des années quatre-vingt, le Steampunk martien connut son heure de gloire ludique avec le jeu de rôles Space 1889, qui rencontra un certain succès. L’univers de ce jeu était cependant plus fantastique et décalé que celui du notre, puisque Mars y était décrite comme on aurait pu l’imaginer à l’époque victorienne. l’atmosphère y était respirable, les canaux y étaient de vrais canaux creusés par de vrais martiens, et les puissances européennes s’y livraient à de bonnes vieilles guerres coloniales à l’aide de navires volants, que ce soit entre elles ou contre des martiens aux allures de guerriers zulu.

L’univers tout en gris et roux, avec de gigantesques machines crachant des nuages de vapeur, des hauts de forme et des zeppelins, n’est dénué ni d’humour, ni d’intelligence, comme on le voit par exemple dans le foisonnant Against the Day de Thomas Pynchon. Il est en outre une fantastique source d’inspiration pour les illustrateurs, par exemple dans le très beau dessin animé de Hiyao Miyazaki, Le Château Ambulant – et bien sûr aussi dans les illustrations superbes de Mission Planète Rouge ou d’autres jeux plus récents situés dans cet univers, comme Wiraqocha, Planet Steam ou même, dans une certaine mesure, Isla Dorada.

Malgré les superbes illustrations de Christophe Madura, un matériel médiocre, un prix trop élevé, un thème qui n’était pas encore vraiment à la mode tout cela a sans doute empêché que les très bonnes critiques de Mission: Planète Rouge se traduisent dans les chiffres de vente, et que le succès d’estime devienne un succès commercial. Dommage, car cela était, et reste, un très bon jeu de majorité dynamique, amusant et original.

Mission: Planète Rouge
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Christophe Madura
3 à 5 joueurs –
60 minutes
Publié par Asmodée (2005)
Tric Trac    Boardgamegeek


The setting :

1889. The Paris world fair is the last place to be, and the masses marvel at the last technical achievements which are exhibited there. Meanwhile, the big industrial trusts, supported by their governements, are planning the next step – the conquest of Mars and the mining of the fantastic ores ain its subsoil.

In Red Planet Mission, you control one of these big companies. You try to recruit the best scientists and astronauts, and to launch rockets in order to explore the planet and take control of the most promising places before anyone else comes here. Spies and armed forces are also required since this unexplored world is full of secrets and dangers and, many thousand kilometers away from the nearest journalists, socialists, ecologists and all such troublemakers, competition is played no holds barred.

The systems :

Red Planet Mission is a majority game, a character selection game, and an exploration game, with a balanced mix between bluffing and strategy. In order to charter shuttles to Mars, and to take control of the regions where the most interesting minerals will be found, you’ll have to make the best use of your nine characters’ powers. The scientist make mysterious discoveries, the saboteur can blow a rocket up before i leaves the launchpad, the pilot can change a shuttle’s destination, and so on.

History of the game :

In 2004, there was much talk of the two small robot rovers sent on Mars by the Nasa. They have been forgotten since, but last news was that they are still wandering over there, as you can see on the Nasa website. After years during which science was mostly a cause for anguish, and space exploration seemed to be a shameful luxury, Mars was back in fashion. That was enough for Bruno Cathala and I to start working on a game about Mars exploration, and why kot Mars colonization. Serge Laget and Thierry Gislette started another Mars game. Mars was in the air – it’s back now,min 2012, with the first pictures from another Martian explorer robot, Discovery, which looks like a giant open Swiss knife.

We first considered a collaboration game about the terraformation of Mars, but soon opted for a more classical game about mining companies vying for the precious minerals to be found on the red planet. None of us had ever designed a majority game, which is a classic of german style game design, and it seemed a good oportunity. We opted for two different game systems, one for recruiting astronauts and sending rockets to Mars, and one, the majority game, involving the astronauts already on the planet.

After monthes and monthes of testing different versions of the game, after starting it all over again a few times, we ended with version 7.7 – the one that was published by Asmodée.

The first board was already red and circular, but it had a small hex grid on it, and colonization was made by circling zones with one’s pawns, Go like. Then there had been a few versions with two boards, a large red one for Mars and a small white one for the moon, which has less mineral ressources but is easier to reach and can be used as a step on the way to Mars. There has been a few versions in which character cards were placed face down on the shuttles, but the result was far too chaotic. At the 2004 Essen fair, many publishers showed some interest in our version 6, which was already very similar with the actual game, but had only one character deck, in which cards were chosen like in Citadels. Asmodée was convinced by this version of the game, and we later changed the character drafting system for something that fitted better and felt less like Citadels.

Since we started with the theme, and wanted to make something realistic, I decided to look for some serious documentation. I first browsed some of the many websites devoted to Mars exploration and to some more or less zany colonization projects. I had not read any science fiction book for quite long and ordered the two series that were most often quoted as classics of “martian litterature”, Red Mars, Blue Mars and Green Mars by Kim Stanley Robinson, and Mars and Return to Mars by Ben Bova.

Kim Robinson’s heavy saga is often praised for its realism, for its serious scientific background. I’m not competent in this matter, and therefore cannot really judge it on this, but at least it feels as if the author seriously studied the technical aspects of the question. That’s the only positive thing in these long, heavy and pretentious books. Unfortunately, Kim Robinson’s technical competence is used as a support for a social and political hodgepodge, a mish mash of ill-digested theories, a kind of ecolo-marxism that ends in a delirious messianism, and is regularly and systematically forced upon the reader with boring and unruffled seriousness.

Being far less pretentious, the two tomes of ben Bova make for a more pleasant reading, but this martian big brother adds little to litterature. It is a well written politically correct novel, carefully formatted for US families. Like in a reality show, the casting is designed to give a positive picture of all minorities, and the psychology of the characters simple enough to prevent any reader to be intimidated. The author can however be given credit for his clear style, for his nice, if not always subtle, third-world support, and for a well designed plot.

I forced myself to read these sagas till the end, and my overall impression is that the litterature about exploring and colonizing Mars is heavy and didactic. All this was far from the humorous wit of Frederic Brown od the poetic subtleness of Ray Bradbury, whose books could unfortunately not be of any help in designing this game.

In the game Bruno and I designed, the action was taking place in the near future, around 2050 and not 1880. The Asmodée team moved it in the uchronic world of Steampunk. Steampunk is an alternative universe, a kind of science fiction in a victorian world, as if the industrial revolution directly led to space exploration, in world of steam power and zeppelins. In the late eighties, Martian Steampunk was popular among gamers, mostly due to the role playing game Space 1889, which was a minor hit. The Space 1889 Mars was even more fantastic than our, since it was Mars like victorian times scientists could have imagined it. The atmosphear was breathable, martian canals were real canals digged by real martians, and european powers were fighting there good old colonial wars between themselves and against zulu-like martian warriors.

À un moment ou à un autre lors de la réalisation du jeu, Vastitas Borealis est devenu Vasistas Borealis – des plaines du Nord à la petite fenêtre du Nord.
At some moment during the prepress, Vastitas Borealis became Vasistas Borealis. In French, a vasistas is a small window, so the Great Northern Plains became the Small Northern Window.

The grey and russet steampunk world, with gigantic rusty machines spitting dark smoke clouds, with businessmen in top hats and british explorers with pith helmets aboard giant zeppelins doesnt seem to be lacking in wit and humor, as for example in Thomas Pynchon’s Against the Day. It has also been a source of inspiration for graphic artists, as you can see in the nice anime movie by Hiyao Miyazaki, Howl’s Moving Castle – and of course in the great illustrations of Mission : Red Planet and more recent steampunk games, such as Wiraqocha, Planet Steam or even Isla Dorada.

Christophe Madura’s graphics were gorgeous, but the components were sub-par, the price too high, and the Steampunk setting was not as popular as it has become since. As a result, even when it got critics praise on all the boardgames websites, it didn’t sell well in the US and it didn’t sell at all in France. It’s a real shame because it was, and still is, really good, dynamic, fun and original majority game.

Mission: Red Planet
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Art by Christophe Madura
3 to 5 players –
60 minutes

Published by Asmodée (2005)
Boardgamegeek

Draco & Co

Au mois de juillet 2000, mon jeu Citadelles ayant été “nominé” pour le Spiel des Jahres, je me suis payé une petite escapade à Berlin pour la soirée de remise des prix. C’est là que j’ai fait la connaissance de Michael Schacht, dont le jeu Kardinal und Koenig était également nominé – même si personnellement je préfère son TohuWaBohu. Et que peuvent faire deux auteurs de jeu qui se rencontrent, sinon parler de leurs jeux. C’est là que Michael m’a parlé d’un petit jeu de cartes, Die Tafelrunde, qu’il venait de publier à compte d’auteur.

Ma curiosité fut piquée et, quelques semaines plus tard je m’en procurais un exemplaire pour l’essayer. Die Tafelrunde était un très bon petit jeu de cartes, de la famille de Family Business, Guillotine ou Castel, tout à fait le genre de chose que j’aurai pu faire. Draco, roi des voleurs, réunissait autour d’une grande table ronde sa bande de malandrins pour un partage de butin relativement animé. Très vite, ce jeu me donnait plein d’idées, des nouvelles cartes, des nouveaux personnages, un peu d’alcool et de chaos… que je m’empressais d’envoyer, sous la forme de quelques emails assez denses, à mon compère Michael Schacht.

La réponse ne se fit pas attendre. Tout cela a l’air intéressant, disait en gros Michael, si on faisait ensemble une nouvelle version du jeu? Aussitôt dit, aussitôt fait. Je ne parle guère plus allemand que Michael ne parle français, mais on bosse tous les deux sur Mac, ce qui est sans doute plus important, et on s’est échangé des fichiers en anglais, que chacun retraduisait de son côté pour les tests. Quelques semaines plus tard – c’est allé vite – la Table Ronde nouvelle version était là. Draco s’était mis à boire plus que de raison, et avait recruté dans sa bande quelques nouveaux personnages, comme Frère Jean et la vieille Tante Sarah. Zork est toujours là, pas moyen de s’en débarrasser.

Draco & Co a été publié, comme bien de mes jeux de cette époque, dans la gamme des Blue Games de Jeux Descartes, aujourd’hui disparue. Ce petit jeu plein d’humour et sans prétention est donc aujourd’hui introuvable.

Draco & Co
Un jeu de Michael Schacht & Bruno Faidutti
Illustré par Julien Delval

3 à 6 joueurs – 60 minutes
Publié par Jeux Descartes (2001)
Tric Trac    Boardgamegeek


In July 2000, my game Citadels was nominated for the Spiel des Jahres, and I made a little trip to Berlin for the award party. There, I met Michael Schacht, the author of Kardinal und Koenig (Web of Power), who had also been nominated – though I’d rather play his TohuWaBohu. Of course, when two game authors meet, they talk about inventing games. And Michael told me a bout a little card game, Die Tafelrunde, that he had just self-published.

The description sounded interesting and, a few weeks later, I managed to find a copy and play it. Die Tafelrunde was a nice little card game of the Family Business / Guillotine / Castle family, the kind of game I could have made. Draco, king of thieves, and his noisy gand of rogues and goblins, were meeting in a tavern, sitting around a large round table, and divying up the loot. Almost at once, I have lots of ideas for new cards, new characters, and a bit more alcohol and chaos, and I send a few long emails full of ideas to Michael Schacht.

The answer came at once: all this sounds interesting, wrote Michael, why not make a new improved version of this game together? Well, why not! I have little german, Michael doesn’t speak french, but we both use Macs, which is probably more critical, and we started exchanging and correcting english cards and rules files, which were translated in french and german and tested on both sides. A few weeks later – this went surprisingly fast – the new Round Table was ready. Draco had started drinking a bit too much, and a few new characters had joined the gang, such as Brother John and the old Aunt Sarah. Of course, Zork was still here, no way to get rid of him.

Like many of the light card games I used to design in these times, Draco & Co was published by Jeux Descartes, in the Blue Games series. Jeux Descartes doesn’t exist any more, and this light and unpretentious game is now out of print.

Draco & Co
A game by Michael Schacht & Bruno Faidutti
Art by Julien Delval
3 to 6 players – 60 minutes
Published by Jeux Descartes (2001)
BoardgameGeek

Le Temple Perdu
Lost Temple

J’ai découvert le jeu de société à l’époque d’Ave Cesar, du Lièvre et la Tortue, de Jockey, du Tapis Volant. Ces jeux de parcours dont je garde un fabuleux souvenir, et que je ressors encore à l’occasion, étaient les précurseurs de ce qui allait devenir le jeu de société à l’allemande, stratégique et un peu abstrait, mais ils avaient encore une légèreté, un naturel, une évidence qui sont devenus plus rares dans la production récente.

Parce que j’ai toujours été un peu nostalgique de cette époque, j’ai souvent cherché à faire un jeu de parcours familial, simple et tactique, qui n’aurait pas déparé dans la gamme Ravensburger du milieu des années quatre-vingt. Ma première tentative s’appelait China Moon, la seconde, qui doit aussi un peu à Citadelles, s’appelle Le Temple Perdu. Un jeu de parcours plein de rebondissements, avec un peu de tactique, pas mal de bluff, et une bonne dose de chance.

Le thème est, lui aussi, des plus classiques. Entre Cambodge et Laos, la jungle impénétrable, la voie royale et, des aventuriers à la recherche du temple perdu …

De tous mes jeux, Citadelles est celui qui se vend le mieux, et l’un de ceux auxquels j’ai le plus de plaisir à jouer. Rien d’étonnant donc à ce que j’ai toujours eu l’envie de concevoir d’autres jeux utilisant des mécanismes similaires, ou générant le même type d’expérience. C’est un peu ainsi que sont nés Mission : Planète Rouge, avec Bruno Cathala, qui utilise un mécanisme de personnages proche de celui de Citadelles mais l’applique à un jeu de majorité, et Aux Pierres du Dragon, avec Michael Schacht, qui recrée avec un jeu d’enchères des principes de bluff proches de ceux de Citadelles. Ce sont deux jeux dont je suis très fier, même s’ils n’ont pas remporté le succès commercial de Citadelles.

Le Temple Perdu est issu de la même démarche que Mission : Planète Rouge, introduire le système de choix de personnages de Citadelles, avec tout ce qu’il entraîne de bluff et de psychologie perverse, dans une structure de jeu complètement différente. Dans Citadelles, la structure sous jacente est un jeu de gestion de ressources ramené à sa plus simple expression – acquérir des sous pour acheter des cartes. Dans Mission : Planète Rouge, c’est un jeu de majorité dans la lignée d’El Grande. Pour Le Temple Perdu, c’est le jeu le plus simple qui soit – un jeu de parcours, style jeu de l’oie, dans lequel il faut être le premier arrivé à la dernière case.

Les premières ébauches du jeu avaient un thème vaguement médiéval, inspiré de la légende du Val Périlleux, que j’avais rencontrée en travaillant sur ma thèse d’histoire. Les joueurs étaient des aventuriers qui devaient traverser la vallée en obtenant l’aide de créatures fantastiques, licornes, dragons et autres sirènes, permettant de franchir les différents obstacles. Avec une quinzaine de personnages différents, chacun pouvant en choisir deux, et des cases aux effets variés, le jeu était à la fois trop sophistiqué et trop lent. Il s’en est rapidement suivi une version plus simple, plus légère, avec seulement neuf personnages, de la sorcière au dragon. La course fonctionnait bien, mais son thème semblait un peu forcé – après tout, pourquoi diable ces aventuriers voulaient-ils tous être le premier à traverser la forêt ?

Le prototype de la version finale
The prototype of the final version

Il me fallait donc trouver un thème avec un parcours, une course dans laquelle chacun veut être le premier arrivé, et un peu de magie pour justifier mon personnage de sorcière échangeant sa place avec un autre personnage. Le jeu étant simple, rapide, presque familial, il fallait aussi un thème relativement grand public. Je pensais d’abord à une simple parodie de jeu de l’oie, ou de serpents et échelles, avant de revenir à un thème classique mais parfaitement adapté – La Jungle impénétrable, Indiana Jones, Le temple de Kali, les mines du rois Salomon, la malédiction aztèque, tout ça… Bien sûr ! Tout collait – le but est de parvenir le premier au temple oublié perdu dans la jungle, en obtenant l’aide des shamans, sorciers et guerriers indigènes. Pour mon prototype, j’ai utilisé des cliparts représentant des pyramides mayas, genre Tikal, mais je pensais aussi à un temple cambodgien, style Angkor, ou un temple Indien des adorateurs de Kali, ou une cité d’or tibétaine façon Shangri La, ou pourquoi pas la jungle africaine et les mines du roi Salomon. Quel que soit l’univers choisi, l’illustrateur pourrait se faire plaisir.

Et le même illustré par Pierô
And the same with graphics by Pierô

L’illustrateur, d’ailleurs, est mon ami Pierô. Pierô a participé aux tests et aux réglages de tous mes prototypes ces dernières années. Il avait particulièrement apprécié Le Temple Perdu et je savais qu’il avait très envie de l’illustrer. Lorsque Jonny, de White Goblin, m’a fait part de son intérêt pour ce jeu, j’ai donc immédiatement glissé le nom de Pierô dans la discussion, et l’éditeur a sauté sur l’occasion. Le résultat est magnifique.

Lost Temple
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Pierô
2 à 8 joueurs – 40 minutes
Publié par White Goblin (2011)
Tric Trac    Boardgamegeek


I started regularly playing boardgames in the mid-eighties, in the time of Ave Caesar, Hare and Tortoise, the Flying Carpet and Jockey. I still have a fond memory of these race games. They were the early precursors precursors of the great trend of German strategic and abstract boardgames, but they had a kind of lightness, of casualness that is lacking in most recent designs.

Because I’m still nostalgic of these years, I’ve always wanted to design such family fare, simple and tactical race games, I’ve always wanted to have a game that could have been published in a rectangular Ravensburger box around in the middle of the eighties. My first serious attempt at the genre was China Moon, the second one, very different and a bit indebted to Citadels, is Lost Temple. It’s a very dyanmic race game, with some tactics, lots of bluffing and a good deal of luck.

The game’s setting is also very classical and family fare. Somewhere in East Asia, a deep jungle, and explorers looking for the lost temple…

Citadels is by far the best seller of all my games. It is also one of those I still have the most fun playing. No wonder I often toy with the idea of making a similar game. That’s how  Bruno Cathala and I started Mission: Red Planet, which uses a character card system similar with Citadels but applies it to a “wooden cubes majority” game, and how Michael Schacht and I designed Fist of Dragonstones, which uses auction systems to generate a double guessing agony similar with Citadels. I’m quite proud of both these games, even when none of them sold like Citadels does.

The Lost Temple started in the same way as Mission : Red Planet, as an attempt to paste the Citadels the Citadels character system, with all its intricate psychological effects, to a completely different underlying game system. In Citadels, the basic structure is an extremely simple resource management game. In Mission: Red Planet, it’s a majority game of the El Grande family. In the Lost Temple, it’s the most simple and basic game structure ever – a race game of the Chute and Ladders family, in which the goal is be the first to reach the end of the track.

The first versions of the game had a vaguely medieval setting, inspired by the Perilous Vale legend, which I had met with when working on my PhD. Players were adventurers trying to travel through the vale. Various fantasy creatures such as unicorns, dragons and sirens helped them cross the most dangerous obstacle spaces. The game had many different spaces and effects, road crossings, and more than fifty different characters, each player choosing two every round. As a result, the game was too complex and too slow. The later versions were mostly designed with removing one element after the other to create a much simpler and lighter game, with one single track and only nine characters, from the witch to the dragon. The race was challenging, but made little sense and the storyline sounded pasted on – why, after all, did all these adventurers want to cross the forest ?

This game needed another setting. There had to be a meaningful race, in which everyone wants logically to arrive first. There had to be some magic as well, mostly for the witch who swaps here place with another character. Since this was becoming a light, fast paced, family game, the setting had to be as light and mainstream as possible. I first considered of a parody of the game of Goose, or of Snakes and Ladders, but then I thought of a classical and perfectly suited setting – Indiana Jones, the deep jungle, the lost temple of Kali, Solomon’s Mines, Aztec curse and all that stuff. Everything fitted perfectly. The goal was to be the first to reach the forgotten temple in the jungle with a little help from native shamans, priests and warriors. I made my prototype with cliparts of  mayan temples and pyramids, Tikal like, but the storyline work as well with a south-east asian temple, Angkor like, with an Indian temple of Kali, with a Tibetan golden city, à la Shangri-la, or even with King Solomon’s mines in deep dark Africa. No matter the precise cultural setting, there is enough stuff to make great graphics.

 Pierô is a friend of mine, and playtested all my prototypes these last few years. He really likes The Lost temple, and I knew he wanted to illustrate it. When Jonny, of White Goblin, told me he wanted to publish this game, I suggested that Pierô could do the graphics, and it was accepted at once. The result is gorgeous.

Lost Temple
A game by Bruno Faidutti
Art by Pierô
2 to 8 players – 40 minutes
Published by White Goblin (2011)
Boardgamegeek

China Moon

Il était une fois, dans la lointaine Chine, un canard mandarin qui était très triste. Il ne savait quel cadeau offrir à l’élue de son cœur, et se laissait flotter en sanglotant sur l’étang. Une nuit de pleine lune, les grenouilles le virent passer et s’étonnèrent de sa tristesse “Joli canard mandarin, lui demandèrent-elles, pourquoi pleures-tu?”. “Je suis triste, répondit-il, car je suis amoureux, mais je ne sais quel cadeau offrir à ma belle pour lui avouer mon amour.” “Pourquoi ne pas lui faire un beau bouquet de nénuphars?, proposèrent les grenouilles. Nous allons t’aider.” Et les petites grenouilles passèrent le reste de la nuit à choisir dans l’étang les plus beaux nénuphars, chacune cherchant à confectionner pour l’amie du canard mandarin le plus beau bouquet.

Qu’est-ce que l’on irait pas inventer pour justifier le thème d’un jeu finalement assez abstrait….

Fleur de Lotus, l’une de mes premières créations, était dans mes cartons depuis les années quatre-vingt. En des temps lointains, j’avais été impressionné par le jeu de David Parlett, Le Lièvre et La Tortue, et j’ai voulu, moi aussi, concevoir un jeu dont les règles simples et le thème familial, presque enfantin, cache de redoutables subtilités tactiques. Fleur de Lotus est donc un jeu de parcours simple, qui se joue en une vingtaine de minutes, mais dans lequel le hasard n’a pas sa place. Point de lièvres et de carottes, point de tortues et de salades, mais des grenouilles et des nénuphars.

Chaque joueur a donc trois grenouilles qui sautent de nénuphar en nénuphar pour cueillir les fleurs de lotus, aux multiples couleurs, dont elles font la collection. Le lotus bleu est le plus recherché, le lotus noir porte malheur. Toute la subtilité du jeu vient du déplacement des grenouilles, qui sautent par dessus leurs congénères et peuvent parfois aller très vite, et des règles esthétiques qui régissent les bouquets de fleurs de lotus. Si les règles, simples, sont à la portée d’un enfant de sept ou huit ans, les plus âgés découvriront vite les finesses tactiques d’un jeu plus taquin qu’il n’en a l’air.

Une première édition en boite, avec de mignonnes grenouilles de caoutchouc, est parue en 2003 chez Jeux Descartes. Le jeu, épuisé, n’a pas été réimprimé mais une version avec un plateau légèrement raccourci en est paru en 2008, en anglais, dans le recueil des “15 meilleurs jeux de société du monde” (rien que ça!) publié par l’éditeur américain de livres pour enfants Klutz.

China Moon
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Vincent Dutrait (1986)

2 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Eurogames (1996), Klutz (2008)
Tric Trac   
Boardgamegeek


Once upon a time, in far-off China, there was a mandarin duck. He wanted to offer his beloved a special gift, to declare his love for her, but he didn’t know what to get her. This made him so sad that all he could do was to float, sobbing, in his pond. One night, when the moon was full, the frogs that shared his pond heard his cries of despair. “Oh, beautiful mandarin duck”, they asked him, “why are you crying?”. “I am sad”, he answered, ” because I am in love but I don’t know what gift to offer my sweetheart in order to properly declare my love to her”. “Why don’t you make her a beautiful bouquet of lotus flowers?”, suggested the frogs. “We will help you”. And the little frogs spent the rest of the night in a loony game of leapfrog, hopping from lily pad to lily pad, gathering the most beautiful lotus flowers from the pond, each one trying to outdo the other by creating the most beautiful bouquet of all for the mandarin duck’s beloved.

OK, it’s a bit of an artificial and pasted on theme….

Flower of the Lotus was one of my very first creations, and the first prototypes date from the late eighties. In these old times, I had been very impressed by David Parlett’s Hare and Tortoise, and I also wanted to design a game with simple rules, with a family, almost childish, theme, but with deep tactical subtleties. Thence, Flower of the Lotus is a very simple race game that lasts half an hour, but it is also a game with no luck at all. No Hares and carrots, No Tortoises and lettuces, but Frogs and water lilies.

Each player controls three frogs, who jump from one water lily to another and try to pick the nice lotus flowers, with their pastel colors, and gather them in bouquets. The blue lotus is much sought after, while the black lotus is supposed to bring bad luck. All the subtleness and depth of the game is due to the frog movement – they can jump one over another – and the bouquet making rules. The rules of this game are very simple, and can be easily explained to a seven or eight year old, but older players will also discover that the game has hidden depth and makes for many tactical choices.

A first edition of the game was published by Eurogames in 2003. It went oout of print and a new version, with a slightly shorter board, was published by Kluts in 2008, in a large children book modestly entitled “the 15 best boardgames in the world”.

China Moon
A game by Bruno Faidutti
Art by Vincent Dutrait (1986) 

2 to 5 players – 30 minutes
Published by Eurogames (1996), Klutz (2008)
Boardgamegeek

Le Combat des Dieux
Battle of the Gods

Ce fut sans doute le premier jeu que j’inventai – une simple variante de la bataille.

Pour chaque pli, chacun joue une première carte et la révèle. Ensuite, les premières cartes jouées étant connues de tous, chacun en joue une duxième, et le pli est remporté par le joueur dont les deux cartes ont la valeur totale la plus élevée.
C’est tout bête, mais cela introduit dans la bonne vieille bataille une dimension de bluff et de psychologie. Si votre première carte est bien plus forte que celle de votre adversaire, il n’est sans doute pas nécessaire d’en jouer une deuxième aussi puissangte, votre adversaire devant logiquement renoncer à remporter le pli. À moins, bien sûr, qu’il ne pense que vous allez jouer petit pour économiser vos forces et en profite pour lancer toutes ses forces dans la bataille.
Pour qu’un tel jeu puisse fonctionner, il faut qu’il y ait “quelque chose” permettant de donner prise aux calculs, aux hypothèses, et donc au bluff et à l’intimidation. La puissance des cartes est un premier élément qui s’avéra pourtant insuffisant. L’étape suivante consista donc à donner aux cartes des valeurs différentes en points de victoire, rendant certains plis plus intéressants à remporter que d’autres.
Et puis, puisque c’est ma spécialité, je ne pouvais pas ajouter quelques cartes avec des effets spéciaux, permettant de rejouer le pli, de parier sur la carte adverse, ou de réaliser d’astucieuses combinaisons.

L’univers des mythes convenait fort bien à ce jeu, permettant de construire des decks de douze cartes bien différents, avec des effets assez thématiques en fonction des parèdres ou des attributs divins.

Une première version de ce jeu est parue en 1999 dans la revue Sciences et Vie Découvertes. Une seconde version plus complète, avec six mythologies différentes, est parue en 2011 dans la revue japonais Gamelink, pour accompagner un dossier consacré à mes créations ludiques.

Le Combat des Dieux
Un jeu de Bruno Faidutti
2 joueurs – 15 minutes
Publié par Science & Vie Découvertes (1999), Gamelink (2011)


The first game I invented was a simple variation on the children game of War.

Every trick is doubled. Each player plays a first card and reveals it? Then, once the first cards have been revealed, each player plays a second card. The trick is won by the player whose two cards have the highest total value.
Sounds basic ? It is, but it adds an interesting psychological aspect to the old game of war, and even allows for some bluffing. If your first card is much higher than your opponent’s one, you might think he will give up and play a very low card as his second, and in this case you can play a low card as well. Unless, of course, he thinks you are just doing this and seizes the oportunity to play a really high card.       
A game like this can only work if there is something on which the bluffing can be built, some value, some basis. The combat value of the cards was not enough, and the game became richer and more subtle when I also gave them different point values, so that some tricks were more valuable than others.
Of course, since it’s my specialty, I could not resist adding some special effect cards, cards allwoing one to take other cards back, to bet on on an opponent’s card, or to make some combo.

The mythological setting workd perfectly with this game. Each mythos has its own deck of twelve cards, whose special effects always make sense with the gods’ attributes.

A first version of this game was published in 1999 in the French magazine Sciences & Vie Découvertes. A second and more complete version, with six different mythos, was published in 2011 in the Japanese magazine Gamelink, together with a special feature about my game designs

Battle of the Gods
by Bruno Faidutti
2 players – 15 minutes
Published by Science & Vie Découvertes (1999), Gamelink (2011)
Boardgamegeek

Agent Double
Double Agent

Agent Double est basé sur une idée simple : chacun connait la loyauté d’un agent à son égard, mais ignore sa loyauté envers son adversaire. Difficile dans ces conditions de savoir à qui l’on doit confier les précieux documents ultra secrets pour éviter qu’ils ne tombent par mégarde entre les mains de l’ennemi.

Comme Tomahawk, Cesar et Cléopatre ou Pecking Order, Agent Double est l’un de ces jeux où chacun des deux adversaires joue des cartes faces cachées de son côté du plateau de jeu. C’est donc un jeu de bluff mais c’est aussi, comme il fallait s’y attendre d’une collaboration entre Ludovic Maublanc et moi, un jeu extrêmement chaotique et assez incontrôlable. Vous ne pourrez pas dire qu’on ne vous avait pas prévenus…

L’histoire commence en 2004. Ludovic Maublanc était un jeune auteur débutant, et n’avait pas encore publié Cash’n’Guns, Dice Town ou Cyclades. Sur le conseil de l’autre Bruno, celui des montagnes, Ludo me contactait pour essayer de mettre la dernière main à un prototype idiot – sa spécialité – au thème stupide – une autre de ses spécialités. C’était une histoire de fous qui cherchaient à s’échapper de l’asile, avec des échelles qui glissent et des pinceaux qui tiennent mal. Après quelques manipulations, les fous sont devenus des pirates. Les joueurs étaient des capitaines de pirates cherchant à recruter un équipage dans une taverne bruyante et enfumée. La difficulté du jeu venait de ce que chacun ne connaissait qu’une partie des caractéristiques de chaque pirate, et devait donc se fier aux choix des autres pour trouver des hommes de confiance. Il y eut une version jeu d’enchère, puis une version en simultané frénétique. Je continue à penser qu’il y avait quelques bonnes idées là dedans, mais le jeu n’a pas abouti.

Là dessus, Ludo a eu l’idée de faire des pirates des agents secrets, et de notre bagarre de taverne un affrontement feutré entre deux services rivaux cherchant à retourner les agents adverses. Le thème collait parfaitement, et le passage au format deux joueurs permettait de régler assez simplement plusieurs des problèmes de notre prototype. J’introduisais là dessus quelques cartes action, et nous avions un joli petit jeu de cartes, mi bluff, mi déduction, passablement chaotique, assez rapide et très amusant à jouer.

C’était le moment où la toute neuve revue JSP avait tenté de reprendre ce qui avait fait, longtemps auparavant, le succès de Jeux & Stratégie – les jeux en encart. Nous avions le format parfait, et proposâmes donc à Olivier de publier ainsi ce petit jeu de cartes sans prétention. Une première version d’Agents Doubles parut donc dans le numéro d’octobre 2005 de Des Jeux sur un Plateau. Comme des amis qui n’avaient pas acheté JSP , ou qui voulaient ce jeu en anglais, nous demandaient parfois comment se procurer Agents Doubles, nous envisageâmes quelques temps de mettre en téléchargement gratuit sur mon site une nouvelle version du jeu.

C’était l’époque où nous venions de faire la connaissance de Pierô, qui était en train d’illustrer Mr Jack, et auquel nous demandâmes alors s’il pouvait nous faire quelques illustrations pour réaliser une maquette plus élégante que celle, assez rustique, qui était parue dans JSP. Pierô accepta, et pendant qu’il travaillait aux premières illustrations, Ludo et moi – surtout Ludo, à vrai dire – retravaillait les équilibres du jeu, modifiant quelques cartes, en ajoutant d’autres, et introduisant même un sixième agent. Voilà donc qu’après quelques semaines, nous nous retrouvions avec un jeu bien meilleur que la première version, agrémenté de superbes illustrations. Avant de le publier gratuitement sur nos sites webs, autant quand même lui faire faire le tour des éditeurs…
Il s’en fallut de peu qu’Agents Doubles ne paraisse chez Kosmos. Wolfgang Luedtke, directeur de collection chez Kosmos, apprécia en effet beaucoup ce jeu qui, par certains côté, s’apparente à l’excellent Cesar & Cléopatre, dont il est l’auteur. On peut en effet considérer Agent Double comme un « César et Cléopatre inversé ». Dans Cesar et Cléopatre, les points que rapportent les patriciens sont fixés à l’avance, et les joueurs jouent des cartes pour modifier leur influence auprès des différents personnages. Dans Agents Doubles, la loyauté des agents est fixée à l’avance, même si elle est en partie secrète, et les documents joués affectent les points que rapportera chaque agent. On y a cru assez longtemps, et quelques unes des suggestions de Wolfgang ont fait leur chemin dans la nouvelle version des Agents Doubles. Kosmos a pourtant finalement renoncé, et c’est dans une autre jolie gamme de jeux à deux, celle des éditions du Matagot, que la nouvelle version d’Agent Double, au singulier pour faire plus international, est finalement publiée.

Ludo raconte aussi cette histoire, en français, sur son blog

Agent Double
Un jeu de Bruno Faidutti et Ludovic Maublanc
Illustré par Pierô
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2011)
Tric Trac   Boardgamegeek


Ludo, Pierô, Bruno

Double Agent is based on a simple idea : each player knows each agent’s loyalty to him, but doesn’t know his loyalty to his opponent. In such an ambiguous situation, it’s hard to decide who you can trust with your precious top-secret documents, which must not end in ennemy hands.

Like Tomahawk, Caesar & Cleopatra or Pecking Order, Double Agent is a game in which each player plays cards face down on his side of the gameboard. It is therefore a bluffing game, but it is also, as one can expect from a collaboration between Ludovic and me, a deliberately chaotic and often uncontrollable game. You have been warned…

It all started in 2004, when Ludovic Maublanc was still a novice game designer, and had not yet published Cash’n’Guns, Dice Town or Cyclades. Following an advice from the other Bruno, Bruno Cathala, Ludo contacted me to help him finalize a zany prototype – like most of his prototypes. It was about madmen painting the asylum’s ceiling and trying to escape. After some discussions and tests, the madmen became pirates. The players were now pirate captains, trying to enlist the best crewmen in a dark, noisy and smoky tavern. What made this tricky was that each player had only partial information about the sailors in the tavern and had to rely on the other players’ choices and decisions to guess who will fit best with his crew. There was first an auction version, then a hectic simultaneous action version. I still think there were one or two good ideas there…

Then Ludo had a clever idea – change the pirates into secret agents, and our hectic tavern brawl into a much quieter battle. The new setting fitted the game idea perfectly, and changing the multiplayer game into a strictly two players one solved a lot of practical problems with our prototype. Then I added a few thematic action cards, and we had a nice little card game, half bluffing, half deduction, rather chaotic, fast paced and fun to play.

At this time, the new French boardgame magazine JSP (games on a board) was trying to publish regularly small card and boardgames. Our light and unassuming game fitted perfectly, and we submitted it to Olivier. A first version of Double Agents was therefore published in the October 2005 issue of JSP.  Some friends who hadn’t bought JSP, or who wanted the game in English, were from time to time asking how to get Double Agents, so we considered making free downloadable files for our websites.

This was also when Pierô, who was making the graphics for Ludo and Bruno’s Mr Jack, was entering our gaming circle. We asked him if he could make a few cartoons in order to make a more elegant downloadable version than the rough one which had been published in JSP. He kindly accepted but, while he was drawing the first pictures, Ludo and I – in fact, mostly Ludo – were making some changes to the game, adding new cards, changing some others, at one point even adding a sixth agent. After a few weeks, we had a game, which not only looked much nicer than the first version, but also was much better. So we decided, before publishing it on our websites, to try to find a real publisher.

Agents Doubles nearly missed being published by Kosmos. Wolfgang Luedtke, the product manager for the Kosmos two players line, liked it a lot, which is not surprising since Double Agents has some similarities with his own Caesar and Cleopatra. Double Agents is, in a way, like Caesar and Cleopatra in reverse. In Caesar and Cleopatra, players place cards to increase their influence on patrician cards, which award each a given number of victory points. In Double Agent, the influence is given, even when it is half secret, and players mostly play file cards to modify the number of victory points awarded by each spy. Kosmos kept the game for a long time, and some of Wolfgang’s suggestions made their way into the final version. Anyway, Kosmos finally resigned, but our game found a place in another cute two players line, at Matagot. Its name was slightly altered from Double Agents to Double Agent, more international..

Ludovic Maublanc tells much more about this story, but in french only, on his blog.

Double Agent
by Bruno Faidutti & Ludovic Maublanc
Art by Pierô
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2011)
Boardgamegeek

De l’Orc pour les Braves
Gold und Rum

Le thème

Autant vous le dire tout de suite, la thématique n’est ni subtile, ni originale. Il y a des bandits, des orques, des squelettes et des nains, des géants, des gobelins, et tout cela se fout allègrement sur la gueule, dans le sang, la sueur et la bonne humeur.

La mécanique

Si le thème n’est pas nouveau, la mécanique du jeu est plus originale. Chaque manche se compose en effet de deux parties. La phase de recrutement, lors de laquelle les joueurs composent leurs armées, c’est à dire choisissent leurs cartes, se déroule en temps réel, c’est à dire très vite, d’une manière qui s’apparente un peu à Jungle Speed. La phase de guerre, composée de quatre batailles successives, est beaucoup plus calme, plus proche d’un jeu de cartes traditionnel. L’alternance de ces phases, et le rôle particulier du sorcier qui distribue les cartes, donne au jeu un rythme inhabituel mais pas désagréable.

De l’Orc pour les braves est un jeu de cartes qui mêle réflexes, mémoire et tactique. Il se joue de 4 à 7 joueurs, et dure une quarantaine de minutes.

Histoire du jeu

De l’Orc pour les Braves a été ma première collaboration avec Alan Moon. C’est à Essen, devant deux hauts verres de bière, que nous avons commencé à réfléchir à un jeu de cartes mettant aux prises des tribus d’orques, de nains, de trolls et de toutes ces sortes de gens. À L’origine, le but n’était pas de faire la guerre mais bien de faire la paix avec les tribus rivales, tâche oh combien difficile car contraire aux traditions et à toutes les valeurs ancestrales de la société orque. Le jeu tournait, certes, mais ces petits orques ont fini par trouver la paix un peu ennuyeuse et le jeu, classiquement, a dérivé vers un thème plus classique et plus naturel, la guerre. Après quelques mois, et quelques échanges d’emails, Seigneurs de Guerre, puisque c’était son nom, était prêt, et trouva rapidement un éditeur, Asmodée, qui lui trouva un titre bien délirant et engagea un illustrateur tout aussi barge, Ségur, l’auteur de la BD Krôc le Bô. Ce jeu n’a malheureusement pas trouvé son public, le mélange tactique-rapidité-mémoire-orques-gobelins semblant peut-être, à tort, un peu lourd au public familial, et un peu débile au public de gros joueurs. C’est bien dommage, car jeu drôle et rythmé me fait encore rire

De l’Orc pour les Braves
Un jeu de Alan R. Moon & Bruno Faidutti
Illustré par Thierry Ségur
4 à 7 joueurs – 45 minutes
Publié par Asmodée (2003)
Ludovox          Tric Trac         Boardgamegeek


The setting

Well, nothing really new and no excessive subtlety with the theme: brigands, orcs, skeletons and goblins fighting one against the other with much blood, sweat and fun.

The system

The theme is not really new, but the game system is original. Each round is made of two successive phases. During the recruitment phase, players build their armies in real time, which means that they choose their army cards in a hectic Pit-like way. During the war phase, made of four successive battles, they play the army cards they acquired during the recruitment phase, in a calmer and more classical way. This alternation, as well as the specific role of the wizard, who just deals the cards, makes for an unusual but rather nice rhythm.

For a few Orcs more is a card game of quick reaction, memory, and tactics, for 4 to 7 players, that lasts about 40 minutes.

History of the game

It started in Essen, in the Savoy hotel lounge, with two high glasses of German beer. Alan and toyed with several zany game ideas. One of them already had trolls, orcs, dwarves and all these kinds of people, but it wasn’t about war – it was all about making peace with rival tribes, a task much harder and much more alien to the traditional orc and troll culture. The game worked, but it was not really exciting and our little orcs became bored and, one night, started fighting again. War was more natural for them and, after exchanging a few files and emails, we had a brand new and original card game, called Warlords. The publisher, Asmodée, was soon found. They hired the French cartoonist Segur for the illustrations, and his fun but bloody cartoons fit very well with the game. Unfortunately, the game didn’t sell, may be because the memory-speed-tactics-orcs-goblins mix felt a bit heavy for casual gamers, and a bit light and stupid for hardcore ones. It’s a shame, because it’s a game I still occasionally play and find always fun.

De l’Orc pour les Braves
A game by Alan R. Moon & Bruno Faidutti
Art by Thierry Ségur

4 to 7 players – 45 minutes
Published par Asmodée (2003)
Boardgamegeek