Les descriptions “de l’intérieur” du petit monde du jeu de société identifient généralement deux rôles principaux, les auteurs et les éditeurs. Certains ajoutent parfois les illustrateurs, le plus souvent des illustratrices, les imprimeurs, le plus souvent chinois ou polonais, et à l’autre bout de la chaine les boutiques de jeux. Le rôle des critiques, ces jours-ci rebaptisés un peu ridiculement reviewers ou influenceurs, est aussi de plus en plus discuté. Il est pourtant des acteurs de plus en plus importants dans le milieu ludique, que tous les auteurs débutants devraient connaître, et dont personne ne parle jamais, les agents.
Les agents ludiques sont des intermédiaires essentiels et connus de tous qui mettent en relation auteurs et éditeurs, et c’est surtout de cela que je vais parler ici, mais aussi éditeurs entre eux, et parfois éditeurs et fabricants ou distributeurs. Ils jouent un peu le même rôle que, pour les écrivains, les agents littéraires, un peu mieux connus du grand public car souvent mis en scène par les romanciers – par exemple récemment dans l’l’excellent Yellowface, de R.F. Kuang.
Je n’ai personnellement jamais fait appel à un agent pour placer mes jeux auprès des éditeurs. Ils existaient déjà dans les années quatre-vingt dix, lorsque mes premiers jeux sont parus, mais j’ai toujours pris plaisir à faire le tour des salons, discuter de jeux, boire des bières et présenter mes créations. Si j’avais cessé de créer des jeux, si j’étais passé à autre chose, si j’avais été moins sociable, si j’avais eu moins de temps libre, j’aurais sans doute confié mon encore modeste portefeuille de créations à un agent.
Faire le tour des salons demande du temps, donc le sacrifice d’une partie de ses vacances, de l’argent, quelques premiers contacts et une bonne maîtrise de l’anglais. Vouloir trouver un éditeur via internet, sans se déplacer, est illusoire dans un secteur où l’affectif et les relations humaines sont essentiels, et où les bonnes idées éditoriales surgissent souvent lors de la discussion. Faire appel à un agent est donc la manière la plus simple de procéder pour un jeune auteur qui n’en a pas l’envie ou les moyens, qui n’a pas de vraie connaissance du milieu et du marché du jeu, et qui souhaite un accompagnement professionnel. L’équipe de Forgenext ou de White Castle ne se limite en effet pas à prendre votre prototype et le montrer aux éditeurs, ils y jouent, ils vous conseillent éventuellement pour le retravailler, le développer, le simplifier, ils vous aident à rédiger les règles, tout un travail qui vaut bien les 25 ou 30% des royalties qu’ils percevront s’ils vendent le jeu. Avoir recours à un agent ne coûte en effet rien au départ, puisqu’il est payé en pourcentage des ventes, et donc uniquement s’il place vos jeux. Ils ont autant intérêt que vous à ce que le jeu soit publié, et ils sont bien mieux placés pour y parvenir.
Des agents comme Forgenext ou White Castle sont si bien installés que les éditeurs se déplacent même pour aller les voir, ce qui ne m’est presque jamais arrivé. Pour les éditeurs, qui reçoivent chaque année des propositions de jeux de plus en plus nombreuses, souvent des centaines, et n’ont pas les moyens humains de toutes les étudier, l’agent est un filtre qui leur permet de ne considérer que des jeux aboutis, originaux et qui correspondent à leur ligne éditoriale. Ils sont là dans la même position que les éditeurs littéraires, habitués depuis longtemps à travailler avec les agents d’auteur qui orientent chaque écrivain, voire chaque livre, vers l’éditeur qui lui correspond.

J’ai demandé à mon ami Oussama Khelifati, habitué de mes soirées jeux, et auteur entre autres de l’excellent Duck & Cover, de nous expliquer pourquoi et comment il travaille avec un agent :
Cela s’est toujours bien passé. J’ai eu l’occasion de rencontrer Gaetan à Etourvy, grâce à Ian Parovel. Après avoir discuté longuement, après avoir sympathisé et après lui avoir présenté de nombreux protos, on a décidé de se revoir quelques temps après puis il m’a invité à rejoindre Forgenext en tant qu’auteur longue durée et à passer par lui pour mes prochains projets. J’ai pesé le pour et le contre et j’étais partant.
La raison principale et le premier avantage pour moi : plus besoin d’enchaîner les rendez-vous sur les salons, et c’est un point majeur. Je profite des salons pour voir les amis, je joue, je suis détendu et je n’ai pas les cinq ou six rendez-vous quotidiens, au minimum, des autres auteurs. Je n’ai pas non plus besoin de payer les déplacements pour Essen, Nuremberg ou la GenCon, qui sont de très beaux festivals, mais pas tous près de chez moi, pas tous pendant les vacances scolaires – je suis prof. Comme auteur débutant, je ne gagnais pas d’argent avec mes premiers protos, et enchaîner les festivals était compliqué.
Un autre avantage est plus difficile à expliquer. Les semaines qui précèdaient un salon, je ne me sentais plus en “création” mais juste en phase de “peaufinage”. Je ne cherchais pas à améliorer mes protos, mais il fallait que je les lisse pour qu’ils soient présentables, ce qui impliquait souvent d’ajouter ou retirer des éléments afin que le jeu se déroule au mieux en l’état. Souvent, cet état n’était pas parfait et ce lissage allait au détriment d’améliorations qui auraient pu être trouvées sans date butoir. Maintenant, peu importe les dates, Gaetan s’occupe des présentations et moi je continue de peaufiner les protos, sans trop me soucier des festivals qui arrivent. J’exagère le trait un peu évidemment, mais avoir quelqu’un qui dit “Le jeu n’est pas prêt, on ne le présente pas a ce festival, peut-être au prochain”, ça a aussi du bon.
On peut aussi comparer les agents aux producteurs musicaux. Dotés d’une solide culture ludique et d’une bonne connaissance du marché, lls ne se contentent pas de « placer » un jeu, ils accompagnent l’auteur sur ses projets. Ils offrent un retour critique sur ses prototypes, Ils l’aident à développer ses idées pour en faire une version qui séduira les éditeurs, ils participent à la négociation du contrat, et servent ensuite d’interface entre les auteurs dans les rares cas où tout ne se passe pas au mieux.
Gaëtan Beaujannot vient régulièrement à mes rencontres ludopathiques, où il a rencontré des auteurs comme Eric Vogel et Oussama Khelifati, qui n’ont eu qu’à se féliciter depuis d’avoir recours aux services de Forgenext. C’est à une autre rencontre d’auteurs de jeux, en Pologne, que j’ai croisé Anita Landgraf, de White Castle, qui a placé auprès d’Asmodee Challengers, le jeu de Johannes Krenner et Markus Slawitscheck qui a par la suite obtenu en 2023 le KennerSpiel des Jahres. Vous pouvez écouter ici une intéressante interview d’Anita, où elle décrit son travail et discute de la place des femmes dans le petit monde du jeu.
Le cas de Smart Cookie Games est un peu particulier. Michel Matschoss et Michael Tschiggerl ont longtemps travaillé chez des éditeurs allemands avant de monter leur petite agence. S’ils représentent des auteurs vivants, le plus gros de leur activité est peu à peu devenu la gestion, pour le compte d’héritiers qui ne s’intéressent souvent guère aux jeux de société, des catalogues d’auteurs décédés, notamment Alex Randolph. Smart Cookie Games contribue donc moins à faire émerger de nouveaux jeux qu’à éviter que de grands classiques ne disparaissent. Je les ai rencontrés lorsque j’ai voulu développer un jeu en prenant pour base Veleno, d’Alex Randolph. Ce jeu a ensuite été publié sous le nom de Tonari, et devrait bientôt ressortir, sans doute sous le nom de Friendly Fishing.
Pour l’instant, j’apprécie les salons, et je voyage même plus depuis que j’ai pris ma retraite de l’éducation nationale. J’ai plaisir à y côtoyer auteurs, éditeurs, joueurs, illustrateurs (et agents) du monde entier, et n’ai donc que rarement eu recours à un intermédiaire. Je suis cependant l’un des plus âgés des auteurs de jeux de société encore actifs, et le jour où je n’en aurai plus l’envie ou la force, je ferai très certainement appel à un agent.
Si vous observez attentivement le dos de la boite de l’édition américaine de mon jeu Venture Angels, vous remarquerez, entre celui de l’éditeur princeps coréen, Mandoo Games, et celui de l’éditeur américain, Gameheads, le logo d’Instaplay, une entreprise dont vous n’avez sans doute jamais entendu parler. Instaplay, qui sur beaucoup de salons partage son stand avec Forgenext, est un agent mettant en relation les éditeurs, souvent de taille modeste, travaillant sur des marchés différents. Isabelle Vandamme est une amie, qui elle aussi fait souvent le voyage d’Etourvy, mais je n’ai personnellement aucune relation contractuelle avec son entreprise. C’est par Instaplay que Mandoo Games, qui n’a pas la taille suffisante pour dédier une équipe complète à l’exportation, passe pour placer certains de ses jeux en Europe et aux États-Unis, comme récemment l’excellent Vale of Eternity, et c’est aussi par Instaplay que la jeune équipe de Gameheads est passée pour trouver certains de ses premiers jeux – Venture Angels et, bientôt, Vabanque. Alors, oui, Instaplay prend une partie des droits, mais rien de plus normal puisqu’ils font une part essentielle du travail et que, sans eux, Vabanque et Venture Angels n’auraient pas été publiés outre-Atlantique.
Vu de l’extérieur, la différence entre les agents mettant en relation éditeurs entre eux, les licensing agents, et ceux faisant le lien entre auteurs et éditeurs, les designer agents, n’est pas toujours stricte. Instaplay et Forgenext travaillent de concert, et l’un peut tout à fait, à l’occasion, signaler à l’autre un jeu pouvant être intéressant pour l’un de ses clients. MobVanguard est plutôt un « licensing agent », mais il arrive que, après avoir vu un prototype auquel ils croient, ils convainquent un éditeur de le publier, espérant ensuite placer le jeu sur d’autres marchés. C’est ainsi que, après avoir joué à l’un de mes prototypes de jeu de cartes, King’s Fool, Francesco Biglia, m’a assuré savoir quel éditeur pourrait être intéressé. C’est grâce à lui que ce jeu sortira en 2026 chez l’éditeur coréen Playte, l’éditeur vietnamien Ngu Anh Games, et j’espère quelques autres.

Francesco, comme mon amie Liesbeth Bos, qui se définit sur Linkedin comme « versatile agent », font partie de ces gens que l’on croise un peu partout dans les allées des salons ludiques sans toujours savoir exactement ce qu’ils font. Leur boulot, c’est de connaître un peu tout le monde, d’être partout, et de mettre les gens en relation.
Les deux activités sont pourtant différentes. Là où l’agent d’auteur est, comme je l’ai dit plus haut, une sorte de producteur qui suit un auteur et l’aide à placer ses projets auprès des équipes éditoriales, le « licensing agent » présente surtout des produits finis aux équipes marketing. Ce ne sont pas les mêmes gens, ce n’est pas la même chose. La même distinction existe d’ailleurs chez les agents littéraires.
Il y a un peu plus d’un an, Jamey Stiegmaier, patron de Stonemaier games et auteur, entre autres, de Scythe, avait écrit sur son blog un article, qu’il a un peu corrigé depuis, dans lequel il s’étonnait de l’absence d’agents d’auteurs dans le jeu de société, alors que les agents littéraires sont omniprésents dans celui du livre. Beaucoup, dont moi-même, ont répondu sur son site et sur les réseaux sociaux pour lui signaler l’existence d’agents ludiques, et, surtout, s’étonner de ce qu’il ne les ait jamais croisés.
Il y a à cela deux explications. La première est que les agents dont j’ai parlé plus haut sont tous basés en Europe, et travaillent beaucoup avec l’Asie mais, me semble-t-il, assez peu avec les États-Unis. Je sais qu’il existe des agents américains pour les inventeurs de jouets, je n’en connais pas qui s’occupent plus spécifiquement des jeux de société. S’il y en a, ils sont plus modestes et moins présents sur les salons, donc moins efficaces. L’autre raison est que Stonemaier games publie uniquement des jeux longs et complexes, un genre dont les créateurs sont des passionnés qui ne demandent rien de mieux que faire le tour des salons, et auquel, par manque de temps, de compétences et parfois de goût, les agents préfèrent ne pas trop se mêler. Il y a sans doute une place dans le petit monde ludique pour un agent basé outre-Atlantique et spécialisé dans les gros jeux pour initiés.
Comment contacter les agents que j’ai cité dans cet article :
Agents d’auteur :
Forgenext : https://www.forgenext.com/
White Castle : https://whitecastle.at/j3/index.php/en/
Smart Cookie : https://smartcookiegames.de/
Plutôt Licensing Agents :
Instaplay : https://instaplay.fr/
MOB Vanguard : https://mobvanguard.com/
Liesbeth Bos : liesbeth@boardgameventure.com
Insiders’ descriptions of the small boardgaming professional world often focus on two main roles, designers and publishers. Sometimes, they add illustrators, usually women, and manufacturers, usually Chinese or Polish, and at the other end of the line boardgame shops. The place of game critics, often renamed reviewers or influencers, also starts to be discussed. There are however main actors whom all wannabe designers should know and who are always ignored, boardgame agents.
Boardgame agents are professional intermediaries, known by everyone, who act as go-between between designers and publishers, and sometimes also between publishers from different countries and between publishers and manufacturers. Their role is similar as that for writers of literary agents, who are slightly better known because they often feature as secondary characters in their book – one of the last ones I met was in the sharp novel Yellowface, by R.F.Kuang.
I personally never hired an agent to pitch my games to publishers. They were already here in the nineties, when my first games were published, but I soon took pleasure in attending game fairs, in discussing games, in drinking beer and pitching my designs. If I had stopped designing games and decided to do something else, if I had less free time, if I had been less gregarious, I would probably have entrusted my small design portfolio to an agent.
Attending game fairs requires time, usually taken from too short holidays, money, some first contacts, and some mastery of English. Trying to pitch games online is bound to fail in an industry where human relations are essential, and where the best ideas often spring from discussions. Going through an agent is the cleverest way to proceed for a young designer who doesn’t have the will or the means to tour game fairs, who doesn’t really know the boardgaming world, and who wants some professional help and support. Companies like Forgenext or White Castle don’t just show your prototype to publishers. They play it, they give you informed advice on how to rework, to develop or simplify it. They help you to write the rules. All this is largely worth the 25 or 30% of the royalties they will get if it is published. Indeed, hiring an agent doesn’t cost you anything until the game is eventually published, at which time they will get a share of the royalties – they want your game published as much as you do, and know better than you how to achieve this.
Agents like Forgenext and White Castle are so well known now that publishers make the trip to visit them, something which almost never happened to me. For publishers, who got every year more and more game submissions, often in the hundreds, and who don’t have the human means to seriously look at all of them, the agent acts as a filter. It allows them to look only at original and finalized games which could fit their line. It is the same with book publishers, used to work with literary agents who orient every writer, if not every book, to the best fitted publisher.

I’ve asked my friend Oussama Khelifati, a regular at my game nights and the designer, among other games, of Duck and Cover, why and how he works with an agent :
It always went well. I met Gaetan at Etourvy, thanks to Ian Parovel. We discussed and sympathized, I showed him several prototypes, and we decided to meet again a few weeks later. Then he asked me to become a Forgenext “long term” designer and to pass through him for all my future projects. I thought a bit about it and accepted.
The main advantage for me is that I don’t have to attend meeting after meeting at game fairs. I still attend fairs but I can meet friends, play games and have fun, without the five or six – at least – daily appointments that most other designers have to attend. I also don’t need to pay trips to Essen, Nurnberg or Gen Con, which are nice fairs but far from my Parisian home, and not always during my school holidays – I’m a teacher. As a wannabe designer, I didn’t get any money from my first prototypes and attending all these fairs was difficult.
There is another less obvious advantage. In the weeks before a game fair, I didn’t feel like I was really “creating”, I was more like “polishing” games. I didn’t try to make them better games, I was just trying to make them look polished, often removing or adding stuff so that they worked as they were. Often, this polishing was far from perfect, and hindered improvements which could have been made if I had no deadline. Now, Gaetan takes care of pitches while I develop and fine-tune prototypes without worrying too much about upcoming game fairs. And having someone who can tell you “this game is not ready yet, we won’t show it now, may be at the next fair” can be a good thing.
Game agents are also a bit like music producers. With their solid game culture and knowledge of the market, they do not only find a publisher for a game, they can help a designer with his projects. They can give feedback on prototypes, help the designer to develop a version which will fit the publishers’ need, they take part in the contract negotiation, and they can later act as a go-between in the few cases where things don’t work as smoothly as desired.
Gaëtan Beaujannot is a regular at my Etourvy gathering, where he met several designers, among which Oussama Khelifati and Eric Vogel, who, as far as I know, are perfectly happy with Forgenext’s job. I met Anita Landgraf, from from White Castle, at a game designers workshop in Poland. It’s White Castle who convinced Asmodee to publish Challengers, the game by Johannes Krenner and Markus Slawitschek which later got the 2023 Kenner Spiel des Jahres. You can listen here to an interesting interview of Anita, in which she discusses her job and the place of women in the boardgaming world.
Smart Cookie Games is a bit different. Michael Matschoss and Michael Tschiggerl have worked for major German game publishers before they decided to start their small agency. While they work for a few living game designers, their main activity has become managing the game catalog of deceased authors, among which Alex Randolph, on behalf of inheritors who don’t always have an interest in boardgames. I met them when I wanted to develop a game based on Alex’s Veleno. This game was later published as Tonari, and should soon come back, probably as Friendly Fishing.
So far, I enjoy attending game fairs, and I’m even travelling more since I retired from my day job as a teacher. I have fun meeting designers, publishers, players, artists (and agents, of course) and I’ve rarely needed an intermediary. However, being one of the oldest active game designers, I will certainly hire an agent some day, when I will lack the strength or the will to travel.
If you look attentively at the box bottom of the US edition of my Venture Angels, you might notice, between the logos of Mandoo games, the original Korean publisher, and of Gameheads, the US licensee, that of a company you’ve probably never heard of, Instaplay. Instaplay, who often shares a booth with Forgenext at game fairs, is a licensing agent. It acts as a go-between between publishers from different countries. Isabelle Vandamme is a friend, and often comes to Etourvy, but I have no contractual relation with her company. Mandoo games doesn’t have the size, or the will, to deal internally with licensing their games in the rest of the world, and decided to go through Instaplay to find licensees for games like the excellent Vale of Eternity in Europe or the US. It’s also through Instaplay that Gameheads, a new US publisher, went to find some of their first titles – Venture Angels and, soon, Vabanque. Of course, Instaplay takes a commission, but this is perfectly fair since they did some of the job and, without them, my games would not have been published in the US.
From the outside, the difference between designer agents and licensing agents is not always clear. Instaplay and Forgenext work together, and I imagine that one sometimes gives a hint to the other on a game that could be interesting. MOB Vanguard is mostly a licensing agent, but they sometimes put publishers in contact with the designer of a prototype they really liked, and which they think they can later license in some other market. After having played one of my prototypes, King’s Fool, Francesco Biglia told me he knew which publisher could be interested, and thanks to him this game will be published next year by the Korean publisher Playte, the Vietnamese Ngu Anh games, and I hope a few more.

Francesco, like my friend Liesbeth Bos, who describes herself on Linkedin as a “versatile agent”, are among the people we always see walking the corridors and drinking at publishers’ parties at game fairs, without really knowing what they are doing. Their job is to know everyone, to be everywhere, and to put people in relation.
The two types of agents, however, are still different. While the designer agent is a “producer” who helps the designer finalize his games and pitches them to the publishers’ creative editorial teams, the licensing agent sells finished products to their marketing teams. Different people, different expectations. The same distinction exists among literary agents.
Last year, Jamey Stiegmaier, Stonemaier games’ owner and designer of several of its games, including Scythe, wrote a blogpost he slightly corrected since. He regretted that there were no boardgame designer agents, when literary agents were numerous in the book world. Several designers, including me, answered that there were designer agents, and that they were surprised that, as a boardgame publisher, he had never encountered them.
I think there are two reasons for this. First, all the agents I’ve listed in this article are based in Europe and, while they often work with Asian publishers and designers, they seem to have little contacts and business in the US. I know of US toy inventor agents, I don’t know any boardgame designer agent based there. There are probably one or two, but less known, less international, and therefore less efficient. Second, Stonemaier games only published long and complex games, a genre where designers are often nerdy enthusiasts who enjoy touring game fairs, and with which most agents, lacking time, competence and interest, largely ignore. There might be a place on the market for a US boardgame agent specializing in heavier games for dedicated players.
How to contact the people I’ve named in this blogpost
Designer agents
Forgenext : https://www.forgenext.com/
White Castle : https://whitecastle.at/j3/index.php/en/
Smart Cookie : https://smartcookiegames.de/
Mostly licensing agents :
Instaplay : https://instaplay.fr/
MOB Vanguard : https://mobvanguard.com/
Liesbeth Bos : liesbeth@boardgameventure.com