Le Combat des Dieux
Battle of the Gods

Ce fut sans doute le premier jeu que j’inventai – une simple variante de la bataille.

Pour chaque pli, chacun joue une première carte et la révèle. Ensuite, les premières cartes jouées étant connues de tous, chacun en joue une duxième, et le pli est remporté par le joueur dont les deux cartes ont la valeur totale la plus élevée.
C’est tout bête, mais cela introduit dans la bonne vieille bataille une dimension de bluff et de psychologie. Si votre première carte est bien plus forte que celle de votre adversaire, il n’est sans doute pas nécessaire d’en jouer une deuxième aussi puissangte, votre adversaire devant logiquement renoncer à remporter le pli. À moins, bien sûr, qu’il ne pense que vous allez jouer petit pour économiser vos forces et en profite pour lancer toutes ses forces dans la bataille.
Pour qu’un tel jeu puisse fonctionner, il faut qu’il y ait “quelque chose” permettant de donner prise aux calculs, aux hypothèses, et donc au bluff et à l’intimidation. La puissance des cartes est un premier élément qui s’avéra pourtant insuffisant. L’étape suivante consista donc à donner aux cartes des valeurs différentes en points de victoire, rendant certains plis plus intéressants à remporter que d’autres.
Et puis, puisque c’est ma spécialité, je ne pouvais pas ajouter quelques cartes avec des effets spéciaux, permettant de rejouer le pli, de parier sur la carte adverse, ou de réaliser d’astucieuses combinaisons.

L’univers des mythes convenait fort bien à ce jeu, permettant de construire des decks de douze cartes bien différents, avec des effets assez thématiques en fonction des parèdres ou des attributs divins.

Une première version de ce jeu est parue en 1999 dans la revue Sciences et Vie Découvertes. Une seconde version plus complète, avec six mythologies différentes, est parue en 2011 dans la revue japonais Gamelink, pour accompagner un dossier consacré à mes créations ludiques.

Le Combat des Dieux
Un jeu de Bruno Faidutti
2 joueurs – 15 minutes
Publié par Science & Vie Découvertes (1999), Gamelink (2011)


The first game I invented was a simple variation on the children game of War.

Every trick is doubled. Each player plays a first card and reveals it? Then, once the first cards have been revealed, each player plays a second card. The trick is won by the player whose two cards have the highest total value.
Sounds basic ? It is, but it adds an interesting psychological aspect to the old game of war, and even allows for some bluffing. If your first card is much higher than your opponent’s one, you might think he will give up and play a very low card as his second, and in this case you can play a low card as well. Unless, of course, he thinks you are just doing this and seizes the oportunity to play a really high card.       
A game like this can only work if there is something on which the bluffing can be built, some value, some basis. The combat value of the cards was not enough, and the game became richer and more subtle when I also gave them different point values, so that some tricks were more valuable than others.
Of course, since it’s my specialty, I could not resist adding some special effect cards, cards allwoing one to take other cards back, to bet on on an opponent’s card, or to make some combo.

The mythological setting workd perfectly with this game. Each mythos has its own deck of twelve cards, whose special effects always make sense with the gods’ attributes.

A first version of this game was published in 1999 in the French magazine Sciences & Vie Découvertes. A second and more complete version, with six different mythos, was published in 2011 in the Japanese magazine Gamelink, together with a special feature about my game designs

Battle of the Gods
by Bruno Faidutti
2 players – 15 minutes
Published by Science & Vie Découvertes (1999), Gamelink (2011)
Boardgamegeek

Agent Double
Double Agent

Agent Double est basé sur une idée simple : chacun connait la loyauté d’un agent à son égard, mais ignore sa loyauté envers son adversaire. Difficile dans ces conditions de savoir à qui l’on doit confier les précieux documents ultra secrets pour éviter qu’ils ne tombent par mégarde entre les mains de l’ennemi.

Comme Tomahawk, Cesar et Cléopatre ou Pecking Order, Agent Double est l’un de ces jeux où chacun des deux adversaires joue des cartes faces cachées de son côté du plateau de jeu. C’est donc un jeu de bluff mais c’est aussi, comme il fallait s’y attendre d’une collaboration entre Ludovic Maublanc et moi, un jeu extrêmement chaotique et assez incontrôlable. Vous ne pourrez pas dire qu’on ne vous avait pas prévenus…

L’histoire commence en 2004. Ludovic Maublanc était un jeune auteur débutant, et n’avait pas encore publié Cash’n’Guns, Dice Town ou Cyclades. Sur le conseil de l’autre Bruno, celui des montagnes, Ludo me contactait pour essayer de mettre la dernière main à un prototype idiot – sa spécialité – au thème stupide – une autre de ses spécialités. C’était une histoire de fous qui cherchaient à s’échapper de l’asile, avec des échelles qui glissent et des pinceaux qui tiennent mal. Après quelques manipulations, les fous sont devenus des pirates. Les joueurs étaient des capitaines de pirates cherchant à recruter un équipage dans une taverne bruyante et enfumée. La difficulté du jeu venait de ce que chacun ne connaissait qu’une partie des caractéristiques de chaque pirate, et devait donc se fier aux choix des autres pour trouver des hommes de confiance. Il y eut une version jeu d’enchère, puis une version en simultané frénétique. Je continue à penser qu’il y avait quelques bonnes idées là dedans, mais le jeu n’a pas abouti.

Là dessus, Ludo a eu l’idée de faire des pirates des agents secrets, et de notre bagarre de taverne un affrontement feutré entre deux services rivaux cherchant à retourner les agents adverses. Le thème collait parfaitement, et le passage au format deux joueurs permettait de régler assez simplement plusieurs des problèmes de notre prototype. J’introduisais là dessus quelques cartes action, et nous avions un joli petit jeu de cartes, mi bluff, mi déduction, passablement chaotique, assez rapide et très amusant à jouer.

C’était le moment où la toute neuve revue JSP avait tenté de reprendre ce qui avait fait, longtemps auparavant, le succès de Jeux & Stratégie – les jeux en encart. Nous avions le format parfait, et proposâmes donc à Olivier de publier ainsi ce petit jeu de cartes sans prétention. Une première version d’Agents Doubles parut donc dans le numéro d’octobre 2005 de Des Jeux sur un Plateau. Comme des amis qui n’avaient pas acheté JSP , ou qui voulaient ce jeu en anglais, nous demandaient parfois comment se procurer Agents Doubles, nous envisageâmes quelques temps de mettre en téléchargement gratuit sur mon site une nouvelle version du jeu.

C’était l’époque où nous venions de faire la connaissance de Pierô, qui était en train d’illustrer Mr Jack, et auquel nous demandâmes alors s’il pouvait nous faire quelques illustrations pour réaliser une maquette plus élégante que celle, assez rustique, qui était parue dans JSP. Pierô accepta, et pendant qu’il travaillait aux premières illustrations, Ludo et moi – surtout Ludo, à vrai dire – retravaillait les équilibres du jeu, modifiant quelques cartes, en ajoutant d’autres, et introduisant même un sixième agent. Voilà donc qu’après quelques semaines, nous nous retrouvions avec un jeu bien meilleur que la première version, agrémenté de superbes illustrations. Avant de le publier gratuitement sur nos sites webs, autant quand même lui faire faire le tour des éditeurs…
Il s’en fallut de peu qu’Agents Doubles ne paraisse chez Kosmos. Wolfgang Luedtke, directeur de collection chez Kosmos, apprécia en effet beaucoup ce jeu qui, par certains côté, s’apparente à l’excellent Cesar & Cléopatre, dont il est l’auteur. On peut en effet considérer Agent Double comme un « César et Cléopatre inversé ». Dans Cesar et Cléopatre, les points que rapportent les patriciens sont fixés à l’avance, et les joueurs jouent des cartes pour modifier leur influence auprès des différents personnages. Dans Agents Doubles, la loyauté des agents est fixée à l’avance, même si elle est en partie secrète, et les documents joués affectent les points que rapportera chaque agent. On y a cru assez longtemps, et quelques unes des suggestions de Wolfgang ont fait leur chemin dans la nouvelle version des Agents Doubles. Kosmos a pourtant finalement renoncé, et c’est dans une autre jolie gamme de jeux à deux, celle des éditions du Matagot, que la nouvelle version d’Agent Double, au singulier pour faire plus international, est finalement publiée.

Ludo raconte aussi cette histoire, en français, sur son blog

Agent Double
Un jeu de Bruno Faidutti et Ludovic Maublanc
Illustré par Pierô
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2011)
Tric Trac   Boardgamegeek


Ludo, Pierô, Bruno

Double Agent is based on a simple idea : each player knows each agent’s loyalty to him, but doesn’t know his loyalty to his opponent. In such an ambiguous situation, it’s hard to decide who you can trust with your precious top-secret documents, which must not end in ennemy hands.

Like Tomahawk, Caesar & Cleopatra or Pecking Order, Double Agent is a game in which each player plays cards face down on his side of the gameboard. It is therefore a bluffing game, but it is also, as one can expect from a collaboration between Ludovic and me, a deliberately chaotic and often uncontrollable game. You have been warned…

It all started in 2004, when Ludovic Maublanc was still a novice game designer, and had not yet published Cash’n’Guns, Dice Town or Cyclades. Following an advice from the other Bruno, Bruno Cathala, Ludo contacted me to help him finalize a zany prototype – like most of his prototypes. It was about madmen painting the asylum’s ceiling and trying to escape. After some discussions and tests, the madmen became pirates. The players were now pirate captains, trying to enlist the best crewmen in a dark, noisy and smoky tavern. What made this tricky was that each player had only partial information about the sailors in the tavern and had to rely on the other players’ choices and decisions to guess who will fit best with his crew. There was first an auction version, then a hectic simultaneous action version. I still think there were one or two good ideas there…

Then Ludo had a clever idea – change the pirates into secret agents, and our hectic tavern brawl into a much quieter battle. The new setting fitted the game idea perfectly, and changing the multiplayer game into a strictly two players one solved a lot of practical problems with our prototype. Then I added a few thematic action cards, and we had a nice little card game, half bluffing, half deduction, rather chaotic, fast paced and fun to play.

At this time, the new French boardgame magazine JSP (games on a board) was trying to publish regularly small card and boardgames. Our light and unassuming game fitted perfectly, and we submitted it to Olivier. A first version of Double Agents was therefore published in the October 2005 issue of JSP.  Some friends who hadn’t bought JSP, or who wanted the game in English, were from time to time asking how to get Double Agents, so we considered making free downloadable files for our websites.

This was also when Pierô, who was making the graphics for Ludo and Bruno’s Mr Jack, was entering our gaming circle. We asked him if he could make a few cartoons in order to make a more elegant downloadable version than the rough one which had been published in JSP. He kindly accepted but, while he was drawing the first pictures, Ludo and I – in fact, mostly Ludo – were making some changes to the game, adding new cards, changing some others, at one point even adding a sixth agent. After a few weeks, we had a game, which not only looked much nicer than the first version, but also was much better. So we decided, before publishing it on our websites, to try to find a real publisher.

Agents Doubles nearly missed being published by Kosmos. Wolfgang Luedtke, the product manager for the Kosmos two players line, liked it a lot, which is not surprising since Double Agents has some similarities with his own Caesar and Cleopatra. Double Agents is, in a way, like Caesar and Cleopatra in reverse. In Caesar and Cleopatra, players place cards to increase their influence on patrician cards, which award each a given number of victory points. In Double Agent, the influence is given, even when it is half secret, and players mostly play file cards to modify the number of victory points awarded by each spy. Kosmos kept the game for a long time, and some of Wolfgang’s suggestions made their way into the final version. Anyway, Kosmos finally resigned, but our game found a place in another cute two players line, at Matagot. Its name was slightly altered from Double Agents to Double Agent, more international..

Ludovic Maublanc tells much more about this story, but in french only, on his blog.

Double Agent
by Bruno Faidutti & Ludovic Maublanc
Art by Pierô
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2011)
Boardgamegeek

De l’Orc pour les Braves
Gold und Rum

Le thème

Autant vous le dire tout de suite, la thématique n’est ni subtile, ni originale. Il y a des bandits, des orques, des squelettes et des nains, des géants, des gobelins, et tout cela se fout allègrement sur la gueule, dans le sang, la sueur et la bonne humeur.

La mécanique

Si le thème n’est pas nouveau, la mécanique du jeu est plus originale. Chaque manche se compose en effet de deux parties. La phase de recrutement, lors de laquelle les joueurs composent leurs armées, c’est à dire choisissent leurs cartes, se déroule en temps réel, c’est à dire très vite, d’une manière qui s’apparente un peu à Jungle Speed. La phase de guerre, composée de quatre batailles successives, est beaucoup plus calme, plus proche d’un jeu de cartes traditionnel. L’alternance de ces phases, et le rôle particulier du sorcier qui distribue les cartes, donne au jeu un rythme inhabituel mais pas désagréable.

De l’Orc pour les braves est un jeu de cartes qui mêle réflexes, mémoire et tactique. Il se joue de 4 à 7 joueurs, et dure une quarantaine de minutes.

Histoire du jeu

De l’Orc pour les Braves a été ma première collaboration avec Alan Moon. C’est à Essen, devant deux hauts verres de bière, que nous avons commencé à réfléchir à un jeu de cartes mettant aux prises des tribus d’orques, de nains, de trolls et de toutes ces sortes de gens. À L’origine, le but n’était pas de faire la guerre mais bien de faire la paix avec les tribus rivales, tâche oh combien difficile car contraire aux traditions et à toutes les valeurs ancestrales de la société orque. Le jeu tournait, certes, mais ces petits orques ont fini par trouver la paix un peu ennuyeuse et le jeu, classiquement, a dérivé vers un thème plus classique et plus naturel, la guerre. Après quelques mois, et quelques échanges d’emails, Seigneurs de Guerre, puisque c’était son nom, était prêt, et trouva rapidement un éditeur, Asmodée, qui lui trouva un titre bien délirant et engagea un illustrateur tout aussi barge, Ségur, l’auteur de la BD Krôc le Bô. Ce jeu n’a malheureusement pas trouvé son public, le mélange tactique-rapidité-mémoire-orques-gobelins semblant peut-être, à tort, un peu lourd au public familial, et un peu débile au public de gros joueurs. C’est bien dommage, car jeu drôle et rythmé me fait encore rire

De l’Orc pour les Braves
Un jeu de Alan R. Moon & Bruno Faidutti
Illustré par Thierry Ségur
4 à 7 joueurs – 45 minutes
Publié par Asmodée (2003)
Ludovox          Tric Trac         Boardgamegeek


The setting

Well, nothing really new and no excessive subtlety with the theme: brigands, orcs, skeletons and goblins fighting one against the other with much blood, sweat and fun.

The system

The theme is not really new, but the game system is original. Each round is made of two successive phases. During the recruitment phase, players build their armies in real time, which means that they choose their army cards in a hectic Pit-like way. During the war phase, made of four successive battles, they play the army cards they acquired during the recruitment phase, in a calmer and more classical way. This alternation, as well as the specific role of the wizard, who just deals the cards, makes for an unusual but rather nice rhythm.

For a few Orcs more is a card game of quick reaction, memory, and tactics, for 4 to 7 players, that lasts about 40 minutes.

History of the game

It started in Essen, in the Savoy hotel lounge, with two high glasses of German beer. Alan and toyed with several zany game ideas. One of them already had trolls, orcs, dwarves and all these kinds of people, but it wasn’t about war – it was all about making peace with rival tribes, a task much harder and much more alien to the traditional orc and troll culture. The game worked, but it was not really exciting and our little orcs became bored and, one night, started fighting again. War was more natural for them and, after exchanging a few files and emails, we had a brand new and original card game, called Warlords. The publisher, Asmodée, was soon found. They hired the French cartoonist Segur for the illustrations, and his fun but bloody cartoons fit very well with the game. Unfortunately, the game didn’t sell, may be because the memory-speed-tactics-orcs-goblins mix felt a bit heavy for casual gamers, and a bit light and stupid for hardcore ones. It’s a shame, because it’s a game I still occasionally play and find always fun.

De l’Orc pour les Braves
A game by Alan R. Moon & Bruno Faidutti
Art by Thierry Ségur

4 to 7 players – 45 minutes
Published par Asmodée (2003)
Boardgamegeek

Le Roi des Nains
The Dwarf King

Le Roi des Nains, un jeu de plis joyeusement déjanté, quelque part entre Whist, Barbu, Dame de Pique, et Rencontre Cosmique. Un jeu avec le roi des nains – le barbu – mais aussi des chevaliers, des gobelins, et même parfois un troll, magicien ou dragon.

Je n’ai jamais été un fan des jeux de plis (ou de levées, je crois que c’est la même chose). Adolescent, j’ai, comme tout le monde, beaucoup joué au tarot, un peu à l’ascenseur et au barbu. Le bridge, trop technique, m’ennuie, et la belote sous ses différentes formes ne m’a jamais vraiment séduit. Plus récemment, j’ai essayé quelques uns des jeux de plis modernes imaginés par des auteurs allemands, mon préféré étant sans doute Njet!, de Stefan Dorra.

Pourtant, peut-être parce qu’aucun jeu de plis ne me satisfaisait vraiment, j’ai toujours eu envie de concevoir le mien. Mes premiers essais furent décevants. Lorsque je ne réinventais pas des mécanismes déjà existants, je me forçais à être original et bâtissais des systèmes alambiqués et confus. Plusieurs années, je conservais sur mon bureau un prototype inachevé, La Reine des Elfes, plein de bonnes idées mais trop chaotique et touffu pour être réellement intéressant à jouer.
C’est après avoir, un peu par hasard, rejoué au Barbu, dont j’avais presque oublié l’existence, que m’est venu l’idée de ce jeu. Le principe était simple – Le Barbu, en pire. Exit la Reine des elfes, introit le Roi des nains.

Au Barbu, le Roi des Nains emprunte son mécanisme central – un objectif toujours différent, consistant souvent à éviter de prendre telle ou telle carte, faisant de chaque donne un jeu original. Comme il fallait faire pire que l’original, les cinq contrats du Barbu sont maintenant quarante. Le but du jeu sera donc parfois de prendre le Roi et la Reine des Nains, ou de ne pas prendre les Elfes, ou de remporter exactement trois plis, ou de faire remporter le maximum de plis à votre voisin de droite.À la Reine des Elfes, le Roi des Nains reprend bien des cartes spéciales, l’Assassin qui marque des points s’il est joué dans le même pli qu’un Roi, le Dragon qui remporte tous les plis, sauf face à un héros tueur de dragons, la Momie qui copie la carte ayant remporté le pli précédent, le Marchand qui échange sa main avec un autre joueur… Et il y en a, là encore, bien d’autres.
Dans la Reine des Elfes, toutes ces cartes étaient en jeu en même temps. Le résultat était un immense chaos, avec d’innombrables problèmes de règles dus aux interactions entre ces cartes. Il m’a fallu du temps pour trouver une solution pourtant simple – à chaque donne, une seule de ces cartes est en jeu, connue de tous pour que chacun puisse la prendre en compte dans sa stratégie.

Le thème s’est imposé de lui-même. Médiéval, car cela permettait de conserver les traditionnnels rois et reines, les valets devenant des cavaliers et les as des héros. Fantastique, car cela justifiait les effets bizarres de toutes les cartes spéciales, devenues dragons, morts vivants ou magiciens
Mon prototype utilisait les classiques Nains, Elfes et Orques. L’éditeur a gardé les nains, changé les orques en gobelins et remplacé les elfes par des chevaliers bien de chez nous. Je préférais les elfes, mais ça ne change quand même pas grand chose!

Le Roi des Nains est un jeu un peu loufoque, qui devait donc être illustré avec humour. Christophe Swal a parfaitement su s’adapter à l’ambiance du jeu, reprenant le style qu’il avait déjà exploité pour la récente réédition de l’excellent Grand Dalmuti. Vous découvrirez sur son blog, Art Silencieux, qu’il est aussi capable de faire beaucoup plus sérieux, presque réaliste, notamment lorsqu’il illustre des jeux de rôle.

Le Roi des Nains
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Swal
3 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Iello  (2011)
Ludovox         
Tric Trac         Boardgamegeek


The Dwarf King is a chaotic trick taking game with lots of dwarves, knights and goblins, and from time to time a wizard, troll or dragon. It’s called the Dwarf King because it’s loosely based on Barbu – the bearded one – a traditional French trick taking game, somewhat similar with the Queen of Spades.

I’ve never been much fond of trick-taking games. As a teenager, I regularly played Tarot, a French trick taking game played with a special deck of 78 cards, and enjoyed Whist. I found Bridge too technical, and Belote, the other popular French trick taking game, never excited me. More recently, I’ve tried several of the trick taking games invented by German game designers, and my favorite is Stefan Dorra’s Njet!

Despite this, or may be because none of the available trick taking games really satisfied me, I’ve toyed for long with the idea of inventing mine. My first attempts were weak. When I was not reinventing systems already used in some exotic game, I was trying to be original and designing confusing and overcomplex systems. For years, I had on my desk a prototype called “the Queen of Elves” which was full of good ideas, but far too chaotic and convoluted be really challenging.
Then I happened to play a game of Barbu, a french trick taking game somewhat similar with the American Queen of Spades, which I had played as a teenager, but forgotten since. It gave me the right inspiration – my game will be Barbu on steroids, or may be on LSD. Exit the Elven Queen, introit the Dwarven King.

The Dwarf King takes the core idea of Barbu, which is to have a different scoring system for every hand, many of them about not winning some tricks or cards. Since my game is Barbu on steroids, there are now forty different scoring contracts instead of just five. So, sometimes the goal of the game will be to take the King and Queen of Dwarves, sometimes not to take the elves, sometimes to win exactly three tricks, sometimes to have your right neighbor win tricks, and so on…

The Dwarf King also takes many special effect cards from my former attempt at trick taking, the Elven Queen. The Assassin scores if played in the same trick as a royal, the Dragon wins all tricks except when facing a dragon slayer, the mummy copies the card which won the last trick, the Trader swaps his hand with another player, and there are many more.
In the Elf Queen, all these cards were in play at once. The result was complete chaos, and lots of rules problems for cards interacting with one another. I still wonder why I needed years to find the easy fix – there’s only one special card in play every hand, known by all players so that they can adapt their strategy to it.

The theme was obvious. Medieval, in order to keep the traditional Kings and Queens, with the Jacks becoming Knights and the Aces heroes. Fantasy, because I needed some Magic explanation for the strange effects of the special cards, as Dragons, Undeads or Wizards. My prototype had the classic Dwarves, Elves and Orcs suits. The publisher kept the dwarves, changed the orcs into goblins, and replaced the elves with good old humans. I liked the elves better, but it’s a very small change.

The Dwarf King is a zany game, and requested humorous graphics. Christophe Swal perfectly seized the mood, with the same style he had used in the French edition of the Great Dalmuti – a great game, by the way. On his blog, Silent Art, you will find out that he can also make more serious and realistic stuff, especially when illustrating RPGs.

The Dwarf King
A game by Bruno Faidutti
Art by Swal
3 to 5 players – 30 minutes
Published by Iello (2011)
Boardgamegeek

Democrazy

Le jeu dont vous votez les règles

L’histoire commence avec un curieux jeu de Karl-Heinz Schmiel, Das Regeln wir schon. J’ai acheté ce jeu, j’ai lu les règles. Le système, mêlant un mécanisme de décompte des points relativement simple et la possibilité de voter sans cesse de nouvelles règles, était absolument génial. Pourtant, le jeu était un peu long, un peu complexe, un peu trop tactique là où j’attendais essentiellement du fun et de l’interaction – une règle de base aussi simple que possible sans cesse modifiée au gré des votes des joueurs.

J’avais envie, en partant des mêmes bases, de refaire ce jeu. Profitant du salon d’Essen, je suis allé voir Karl-Heinz Schmiel sur le petit stand des éditions Moskito et lui ai demandé l’autorisation de faire “ma” version de Das Regeln wir schon, étant entendu que les sous, si un jour il devait y en avoir, seraient partagés moitié-moitié. Des sous, il y en a eu un peu, puisque ce jeu a été publié, au début des années 2000, par Jeux Descartes. Il est aujourd’hui épuisé, sans réédition prévue, mais tout peut arriver.

C’est mon ami Gérard Mathieu, qui avait déjà sévi à la grande époque de Ludodélire dans Tempête sur l’échiquier et La Vallée des Mammouths, qui a illustré Democrazy.

Democrazy
Un jeu de Bruno Faidutti d’après une idée de Karl-Heinz Schmiel
Illustré par Gérard Mathieu
4 à 10 joueurs – 45 minutes
Publié par Jeux Descartes (2000)
Tric Trac    Boardgamegeek


Don’t break the rules, make the rules.

Everything started with Karl-Heinz Schmiel’s game Das Regeln wir schon. I bought the game and went through the rules. The basic idea – a simple scoring system modified by rules voted by the players – was outstanding. However, I found the game a little too long, a little too complex, a little too tactical, when I was looking merely for fun and player interaction, for a very basic simple rules endlessly modified by votes from the players. I immediately wanted to make “my” version of the game.
A few weeks later, at the Essen fair, I looked for the Moskito boot and asked Karl-Heinz Schmiel if he would mind if I make my own adaptation of Das Regeln wir Schon, providing we share the money, There has been some money, not a lot, when the game was published, in the early 2000 years, by Jeux Descartes. This game is now out of print, with no new version considered so far, but who knows…

My friend Gérard Mathieu, who already commited the cartoons for Tempête sur l’échiquier and La Vallée des Mammouths when he worked at Ludodelire, has illustrated Democrazy.

Democrazy
A game by Bruno Faidutti based on an idea by Karl-Heinz Schmiel
Art by Gérard Mathieu
4 to 10 players – 45 minutes
Published by Jeux Descartes (2000)
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Baston

Baston, conçu avec mon ami Pierre Cléquin, récemment décédé, et illustré par Frank Margerin, était un jeu de simulation décrivant une bagarre dans un troquet, à coup de chaines de mob, canettes de bière, rasoir, etc. Ce fut mon premier jeu publié, mais c’est le type même du jeu auquel je refuserais de jouer aujourd’hui, effrayé par la complexité des règles!

Certes, ça a pris un coup de vieux, mais c’était comme cela que l’on faisait les jeux dans les années quatre-vingt, avant l’invasion allemande, et cela reste quand même plus drôle que la plupart des jeux de simulation.

Baston
Un jeu de Pierre Cléquin & Bruno Faidutti
2 à 6 joueurs – 120 minutes
Publié par Jeux Actuels (1984)
Illustrations de Franck Margerin
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Une photo de l’époque où j’avais des cheveux, parue en 1984 dans Jeux & Stratégie.
When I still had some hair…. picture from jeux & Stratégie #33, in 1984

Baston, made with the late Pierre Cléquin and iluustrated by Frank Margerin, was a simulation game, which described a bar brawl involving two or more rocker or hell’s angels gangs. The weapons were bicycle chains, beer bottles, rasors a.s.o. It was my first published game, but it is also the kind of game I would never play nowadays, because of the length and complexity of its rules.

Sure, it’s a game that wears its age, but that’s how games were designed in the eighties, before the german invasion, and it’s still more fun than most simulation games.

Baston
by Pierre Cléquin & Bruno Faidutti
2 to 6 players – 120 minutes
Published by Jeux Actuels (1984)
Art by Franck Margerin
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Iglu Iglu

Iglu-Iglu, c’est un peu l’anti-Carcassonne. Les tuiles sont des blocs de glace – elles fondent, elles dérivent, et chacun essaie, à la tête de sa tribu d’esquimaux, de contrôler les territoires qui restent, tout en pêchant phoques et poissons et en échappant au grand méchant ours blanc. C’était ma première collaboration avec Bruno Cathala, et ce jeu très thématique, tactique et mouvementé, est passé largement inaperçu. C’est dommage, parce qu’il est vraiment amusant à jouer.

Iglu Iglu
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Guido Hoffmann

2 à 4 joueurs – 60 minutes
Publié par Goldsieber (2004)
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Igloo-Igloo is a kind of Carcassonne in reverse. The tiles are ice floes – they melt and disappear, or they simply drift. Each player controls an inuit tribe and tries to control the scarce remaining territories, while fishing seals and fishes, and avoiding the big bad white bear. It was my first common design with Bruno Cathala. This very thematic, dynamic and tactical game went largely unnoticed. It’s a shame, because it’s really fun to play.

Iglu Iglu
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Art by Guido Hoffmann
2 to 4 players – 60 minutes
Published by Goldsieber (2004)
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La Robe des Hospitaliers
The Templar’s Frock

Au départ, Emmanuel Roudier s’est inspiré pour dessiner les moines de ceux de la première édition de Meurtre à l’Abbaye, et de silhouettes de moine trouvées ici et là dans sa documentation. Il a donc dessiné des moines gris sombre, des moines bruns, et des moines blancs avec un peu de noir, qui auraient dû devenir les dominicains (même si ceux-ci sont plutôt tout en blanc). Là dessus, soucieux avant tout de jouabilité, l’éditeur a décidé que les moines blancs et noirs deviendraient blancs et rouges – un petit coup de photoshop, et le tour est joué – pour mieux les distinguer des gris. Graphiquement, le résultat était assez heureux.

Lorsque j’ai reçu les premiers fichiers des cartes, j’ai été choqué. J’ai immédiatement fait remarquer que des dominicains vêtus de rouge, cela ne faisait pas très sérieux, et j’ai souhaité qu’ils soient intégralement blanchis. Il me fut répondu que, d’une part, ils étaient plus jolis en rouge (ce qui est vrai) et que le premier marché visé par Days of Wonder était les familles américaines, et qu’aucune famille américaine n’avait la moindre idée préconçue sur le costume des dominicains.
S’ensuivirent de longs débats, jusqu’à ce que je suggère un compromis: garder les moines rouges et blancs, mais les rebaptiser Hospitaliers. Certes, on représente plutôt les hospitaliers l’épée au côté, et ils devraient être en blanc avec une croix rouge, mais cela passe quand même bien mieux – d’autant que des hospitaliers tenaient effectivement des abbayes hébergeant les pèlerins sur les routes de Saint Jacques.
Tout semblait réglé lorsque l’on découvrit que la famille américaine, encore elle, n’avait probablement jamais entendu parler des hospitaliers et risquait de penser que le jeu se déroulait dans un hôpital… Voila pourquoi nous avons des hospitaliers dans la version française et des templiers dans la version américaine!

Clovis Trouille, Religieuse italienne fumant la cigarette, 1944
Ce tableau qui faisait partie de la collection d’André Breton, dispersée aux enchères en 2003, montre que la robe des hospitaliers de Mystère à l’Abbaye n’est pas si invraisemblable…
Clovis Trouille, Italian Nun smoking a Cigarette, 1944
This painting was part of the André Breton collection, which was auctionned in 2003. It shows that the Templar frock in Mystery of the Abbey is not that incredible.

When he painted the monk figures, Emmanuel Roudier took his inspiration from the first edition of the game, Murder at the Abbey, and from a few monk figures he found here and there in his books. He made grey monks, brown ones and white and black ones – the latter ones being supposed to be dominicans – the Dominicans were called black friars because they wore white. Afraid that there could be confusion between the grey monks and the white ones, the publisher decided to change the white and black to white and red – easy to do with photoshop. The red monks, indeed, look nicer and are easy to distinguish from the others.
When I received the first files, I was shocked. I immediately protested that red dominicans were something really strange and will not look serious, and suggested to make them plain white. I was answered that they looked nicer in red – and that’s true – and that Days of Wonder first market was american families, who don’t care about the color of dominican robes since they have absolutely no idea about it.
We had long phone and email arguments about it, until I suggested a compromise: we keep the red monks, but we name hospitallers. Hospitallers are supposed to be in white with a red hospitaller cross, and are often figured in war costume, but they were not just fighting monks and some of their monasteries, indeed, used to provide food and shelter to pilgrims.
I thought everything was OK when someone found out that the same American families (see above) didn’t know about hospitallers and could think that the game has something to do with hospitals and medicine.. So we now have hospitallers in the french version, and templars in the american one!

The Hollywood Card Game

Michael Schacht et moi avions déjà collaboré pour Draco and Co et, surtout, pour Aux Pierres du Dragon. Hollywood est donc le troisième jeu de cartes que nous avons conçu ensemble mais, contrairement aux précédents, celui-ci est d’un style bien plus schachtesque que faiduttien. Pas mal de réflexion, donc, et pas de cartes événements aux effets imprévisibles et incontrôlables.

Hollywood est en effet un jeu de cartes tactique, léger et rapide, qui laisse très peu de place au hasard. Les règles en sont très simples, et une partie se joue en une quinzaine de minutes.

Le thème est celui du cinéma, les joueurs s’efforçant de produire les meilleurs films en confiant les meilleurs scénarios de films d’action, de film d’épouvante et de films romantiques aux meilleurs réalisateurs. Ils doivent pour cela collecter des cartes composant le scénario, avant d’y associer un réalisateur qui en multipliera la valeur commerciale. Les cartes que peut prendre un joueur dépendant en grande partie de ce qu’ont fait les joueurs précédents, les choix tactiques peuvent être assez tordus.

Les toutes premières versions du jeu contaient une course de sorcières sur des balais, puis des nobles de la Renaissance faisant bâtir des palais dans leurs fiefs – bref, rien de bien fort ou original. Le thème hollywoodien, moins rebattu et très bien adapté aux mécanismes du jeu, est une idée de l’éditeur.

Je dois bien admettre que cartes et boite sont plutôt moches, et surtout que la pochette en carton souple est fort peu pratique. C’est quand même d’abord le jeu qui compte, et j’espère donc que ça ne vous empêchera pas de l’acheter !

The Hollywood card game
Un jeu de Michael Schacht & Bruno Faidutti
Illustrations de Danieli Bigliardo & Gregory Szucs
3 à 4 joueurs – 15 minutes
Publié par Fantasy Flight Games (2005)
Tric Trac    Boardgamegeek


Michael Schacht and I had already designed together Draco and Co and, more important, Fist of Dragonstones. Hollywood is our third card game but, unlike the two former ones, it feels definitely more Schacht that Faidutti. This means that it can be a brain teaser, and that there are no zany event cards with unpredictable and uncontrollable effects.

Hollywood is a light and fast paced tactical card game, with almost no luck. The rules are very simple, and it plays in 15 minutes.

The setting is, of course, the movie business. Players try to produce the most profitable movies with finding the best scripts and hiring to work on them the most renowned directors. To do this, they must collect cards to build the scripts, and then add a director card which acts as a multiplier. Since the cards a player will take depend both on his actions and on the other players’ ones, the tactics can be a bit tricky.

The first versions of this game involved witches in a broom racing, then Renaissance Nobles building palaces – nothing very deep or new. The Hollywood theme was the publisher’s idea, feels more original, and fits well with the game systems.

I must admit that the cards and box graphics are not the nicest ones, and that the soft cardboard box is highly unpractical. Since the most important is still the game, I hope it won’t put you off buying it!

The Hollywood card game
A game by Michael Schacht & Bruno Faidutti
Art by Daniele Bigliardo & Gregory Szucs
3 to 4 players – 15 minutes
Published by Fantasy Flight Games (2005)
Boardgamegeek

Iles mystérieuses et eldorados
Mysterious Islands and eldorados

Les îles au trésor un peu mystérieuses sont dans l’air du temps. Si le nom n’avait pas été déjà pris, Isla Dorada aurait bien pu s’appeler Tobago, Atlantis ou Forbidden Island – l’île interdite.

Le thème de l’île mystérieuse se prête très bien au jeu, avec l’exotisme, la jungle, les trésors, le tout en vert et or flamboyants – même si la couverture de Valdora montre curieusement un décor de montagne sur fond bleu. Si l’île menace de s’enfoncer sous les eaux, ou si le volcan local montre des signes de colère, c’est encore mieux.  Côté mécanisme, cela permet de jouer sur une carte topographique, toujours plus agréable qu’un damier abstrait, avec des des découvertes, des dangers, tout ce qu’il faut à un concepteur de jeu pour créer un peu de tension.

Parmi les nombreux jeux un peu anciens qui ont exploité le thème de l’île mystérieuse, Survive, plusieurs fois réédité sous le nom d’Atlantis puis, tout récemment, de The Island, est sans doute le plus connu, un classique simple et assez méchant, qui a très bien vieilli, et dans lequel, là encore, l’île est petit à petit recouverte par les flots. Avant qu’elle n’ait entièrement disparu sous les eaux, les joueurs essaient de sauver le plus possible d’insulaires et de richesses, et n’hésitent pas à envoyer requins et pieuvres géantes vers les canots adverses.
Destination Trésor est mécaniquement plus original. Parachuté au centre de l’île inconnue, vous ne savez pas exactement où vous vous trouvez donc au jugé, découvrant peu à peu les points de repère qui vont vous permettre de vous situer sur la carte… et donc, car on en vient toujours là, de trouver les trésors.


Pour les amateurs de kitsch série B, le dinosaures du monde perdu, un vieil Avallon Hill mêlant jeu de parcours classique et stratégie, promet des aventures un peu plus viriles. Il ne s’agit plus de trouver des trésors mais bien de survivre sur une île infestée de dinosaures, dans une ambiance de roman d’aventure pour adolescents des années trente.

Les jeux plus modernes ont aussi largement exploité ce thème. Dans Tobago, de Bruce Allen, un jeu de déduction (ou d’induction?) aux mécanismes très originaux, les joueurs s’efforcent de réunir les indices qui leur permettront de découvrir les trésors enterrés dans la jungle, tout en surveillant du coin de l’œil les inquiétantes statues qui semblent pivoter pour mieux les surveiller.


Forbidden Island est un jeu de Matt Leacock, qui s’inspire, en le simplifiant et avec un thème plus familial et amusant, de son chef d’œuvre Pandemic. C’est donc un jeu de coopération, où les joueurs doivent ensemble récupérer le plus possible de trésors avant que l’île ne soit couverte par les flots.

Quelques mois avant Isla Dorada sont parus deux excellents jeux de mon ami Michael Schacht, Die Goldene Stadt (la cité d’or) et Valdora, dont le thème et les titres, s’inspirent aussi du mythe de l’eldorado. Leurs mécanismes n’ont rien de commun avec ceux d’Isla Dorada, Valdora étant un jeu de “pick-up and deliver”, ce que j’appelle parfois les jeux de représentant de commerce, et Die Goldene Stadt (qui n’a pas eu le succès qu’il méritait) un fabuleux jeu de développement. Ils ont pourtant comme un petit air de famille avec Isla Dorada, du fait de leurs titres, mais aussi parce qu’ils ont un peu le même niveau de complexité, des jeux à l’allemande “poids moyen”.

Ce sont ceux là qui me viennent à l’esprit maintenant, mais vous en connaissez surement d’autres, avec des gorilles, des volcans, des pièges…


Mysterious treasure islands are in the air. Isla Dorada could have been called Tobago if the name was not already taken, or Forbidden Island, or even Atlantis.
A mysterious southern island makes for a great game setting, especially if it’s sinking into the sea or if the volcano starts to be menacing. It’s exotic, with jungles, treasures, wild animals, all in green and gold – even when the cover of Valdora shows, surprisingly, a mountain landscape on a blue background. It makes for nice looking maps, always better than square or hex grids, with dangers, discoveries and everything a game designer needs to create tension.

Among the many older games whose action takes place on some mysterious remote island, Survive, republished as Atlantis, then simply as ” The Island”, is the best seller and the best known. This old classic aged very well, and is still an excellent family game. Players try to save as much souls and treasures as possible from the sinking Atlantis before it sinks completely, and can move sea monsters to sink rival ships.
Discover Island is more surprising and original. Having been parachuted somewhere on the island, the explorers must first find out where they are, using a map and the clues they find out, one after the other, when exploring the island. Of course, as usual, once you knows where you are, the only thing to do is to go for the treasures…
A variant of the mysterious island setting is the B-movie dinosaur continent, as in Dinosaurs of the Lost World, an old Avalon Hill game mixing roll and move and strategy. Dinosaur hunt makes for very manly adventures, like in old adventure novels for boys.

More recent games have also made intensive use of the lost island topic.
In Bruce Allen’s Tobago, a very original deduction (or may be induction?) game, explorers try to put together the clues that will reveal where the treasure chests are hidden. Strange blue-eyed stone statues seem to be sometimes turning around to have a look at them…
Matt Leacock’s Forbidden Island is a simpler design based on the same basic idea as his Pandemic. It’s a cooperative game in which players must get as many treasures as possible before the island sinks into the ocean.

A few month before Isla Dorada, two great games designed by my friend Michael Schacht were published – The Golden City and Valdora – whose names and titles are also inspired by the eldorado myth. Their game systems have nothing in common with Isla Dorada, Valdora being a “pick-up and deliver” game and The Golden City, a great game which went surprisingly unnoticed, a resource gathering and development game. Despite their completely different game system, both feel a bit like Isla Dorada, being middle weight “German style” game.

I’m thinking of these ones at the moment, but I’m sure you remember other mysterious island games – may be with gorillas, volcanoes, traps…