Animal Suspect

Version éditeur – Publisher’s Cut

Version auteur – Designer’s Cut

Animal Suspect
Un jeu de Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Illustré par Swal
3 à 8 joueurs
Publié par Gigamic
Tric Trac    Boardgamegeek

Animal Suspect
A game by Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Graphics by Swal
3 to 8 players
Published by Gigamic
Boardgamegeek

Jeux de langues
(sorry, untranslatable pun)

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Lorsque j’écris un article pour ce blog, je l’écris d’abord en français, avant de le traduire – ou parfois de l’adapter – en anglais. À l’inverse, je rédige toujours mes règles de jeux en anglais, pour éventuellement les mettre plus tard en français si je trouve un éditeur francophone. Cette expérience un peu paradoxale, ainsi que la récente lecture des essais de George Orwell sur la langue – sans doute les seuls textes d’Orwell avec lesquels je ne sois pas trop d’accord – , puis du bizarre et excellent Miss Herbert d’Adam Thirlwell, m’ont amené à réfléchir un peu au lien entre la pensée, la langue et l’écriture.

Les mettre dans cet ordre, c’est déjà s’inscrire en faux contre l’idée généralement admise selon laquelle la langue dans laquelle nous parlons, et dans laquelle nous penserions, structurerait notre pensée. L’idée que selon notre langue maternelle, nous serions condamnés à penser différemment, et à ne jamais vraiment nous comprendre, me semble non seulement terriblement pessimiste et politiquement dangereuse, mais aussi carrément fausse. J’en veux pour preuve qu’il y a bien des étrangers parfois très exotiques que je comprends parfaitement, que nous discutions en français ou en anglais, et bien des français dont la pensée me reste totalement étrangère.

Lorsque j’imagine une règle de jeu, je ne la conçois ni en français, ni en anglais – je la conçois tout court, j’imagine des cartes, des pions, des mécaniques, mais pas des mots. Il me semble évident que ma pensée est alors fortement structurée, mais qu’elle n’est pas structurée par le langage, du moins au sens de la langue, avec son vocabulaire, sa grammaire, sa syntaxe. Lorsque je me demande si je pense en français ou en anglais, ma pensée se ralentit parce qu’elle se force à utiliser l’une ou l’autre langue, à la manière du capitaine Haddock ne sachant plus s’il dort avec la barbe sur ou sous l’oreiller. Il va de soi que, ayant déjà de sérieux doutes sur le conscient, je ne pense pas non plus que l’inconscient soit structuré comme un langage.

Si je rédiges les règles de jeux en anglais, c’est pour des raisons très techniques, parce que la langue anglaise est plus simple, plus directe, plus claire, plus efficace pour présenter un texte simple, informatif et directif – et ce même pour quelqu’un qui, comme moi, écrit un anglais assez approximatif. J’ai d’ailleurs souvent du mal à mettre certaines de mes règles en français, car l’anglais me permettait d’exprimer ma pensée de manière plus efficace et plus précise. Lors d’une discussion – en anglais – entre auteurs de jeu à Essen, nous étions d’ailleurs arrivés à la conclusion qu’il était aisé de rédiger une règle de jeu complexe en anglais, assez facile de le faire en allemand, difficile de le faire en français et carrément impossible de le faire en italien.
Bien sûr, je ne nie pas qu’il y ait aussi un intérêt professionnel, au sens de commercial, à rédiger des règles en anglais. Un jeu en anglais est plus facile à présenter à des éditeurs internationaux, et même à certains éditeurs français, qu’un jeu en français. Ce n’est cependant pas la raison essentielle, ou en tout cas pas la seule raison, pour laquelle je suis passé à une langue qui n’est pas la mienne.

Si je rédige mes autres réflexions sur le jeu en français, c’est parce que j’ai une meilleure maîtrise de cette langue, ce qui me permet plus de raffinements dans les jugements et les critiques, et je ne parviens alors  souvent pas à traduire exactement mes idées et opinions en anglais. Le français me permet donc alors d’exprimer ma pensée de manière plus précise – mais il ne s’agit plus de la même précision que celle requise par des règles de jeux, pour laquelle l’anglais convient mieux. Il y a d’ailleurs quelques jeux que je continue à faire en français, ce sont des jeux d’ambiance, de baratin, comme Speed Dating ou Devine qui vient dîner ce soir, qui demandent des références culturelles que je ne maîtrise que pour la langue et la société française.

Certaines langues se prêtent donc beaucoup mieux à exprimer certaines idées, mais rien ne nous empêche de concevoir les idées que notre langue n’exprime pas, ou mal. Il est juste un peu plus difficile d’en discuter. Et même si son auteur n’est sans doute pas entièrement d’accord avec cette opinion, vous devriez lire Miss Herbert, d’Adam Thirlwel, traduit en français sous le titre Le Livre Multiple 😉


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When I write a blog entry, I usually first write the French version, and then translate it in English. Conversely, I always write game rules in English, and translate them in French if and when a French speaking publisher asks me for it. This paradoxical experience, as well as recent readings of George Orwell essays on language – probably the only Orwell essays with which I mostly disagree – and of Adam Thirlwell’s fun and erudite Miss Herbert, made me think a bit on the relation between thought, language and writing.

Arranging them in this order is already going against the commonly admitted idea that the language we speak and supposedly think in determines the way we think. The idea that people with different mother tongues are condemned to think differently, and therefore never truly understand each other, sounds to me not only terribly pessimistic and politically dangerous, but also plain wrong. The best proof is that there are many strangers, including some very exotic ones, whose thought sounds perfectly clear to me, no matter we speak in French or English, and a few French people whose thought process I find desperately alien.

When I design a game rule and system, I don’t do it in French or in English – I imagine it with cards, tokens, meeples, systems, but no words. My thought is obviously structured, but it is not structured by the language  – meaning vocabulary, grammar and syntax – but by ideas. If I start to ask myself if I am thinking in French or in English, the only result is that I start thinking slower. This reminds me of a scene in the Belgian comic Tintin in which captain Haddock is asked whether he sleeps with his beard over or under the sheets. The following night, of course, he cannot sleep… Of course, since I’m already skeptical about conscious thought being structured as language, I’m even more wary about the unconscious…

I write most of my game rules in English mostly for practical reasons, because the English language is lighter, more precise, more direct, more efficient for technical and informative texts like game rules. This is true even for a French designer like me, whose English is quite rough. Last year at the Essen fair, I remember a discussion between game designers from all the western world, whose conclusion was that writing rules is very easy in English, relatively easy in German, difficult in French and almost impossible in Italian.
Writing rules directly in English is also better for business. It’s much easier to submit a game in English to international publishers, and even to some French ones. That’s not the main reason, or at least not the only reason, for me to work directly in English.

If I write my other texts in French, it’s because I have much better mastery of it, and therefore can be more subtle and accurate in my judgement and opinions. Often, and that’s indeed the case now, I have some difficulties translating these opinions in English. I can express my opinions more precisely in French, and my game rules more precisely in English, because they require different kinds of precision. The few games I still design entirely in French are party games such as Speed Dating or Guess Who’s Coming For Dinner. They require lots of cultural references which I master only in french and about France.

Some languages are obviously better designed to express some kind of ideas, but this doesn’t mean that our language prevents us from conceiving different or new ideas. It just makes discussing them a bit more difficult. And even though he probably doesn’t agree with this opinion, you ought to read Adam Thirlwell’s Miss Herbert – it’s a great book.

Devine qui vient dîner ce soir !

On a changé deux fois de gouvernement en quelques mois, et ils s’est passé quelques trucs ici et là dans le monde, j’ai donc fait quelques changements mineurs à la liste des cartes de Devine qui vient dîner ce soir. Je suis sûrement moins à jour sur les sportifs, les acteurs, les personnalités des médias, parce que je suis moins attentif à ce qu’il s’y passe, mais vous pouvez utiliser les cartes vierges pour ajouter les personnalités qui vous semblent nécessaires.

Devine qui vient dîner ce soir – cartes
Devine qui vient dîner ce soir – règles


We’ve had two new governments in France in a few months, and the rest of the world has also been quite busy these last months. I have therefore updated the list of cards in Guess Who’s Coming for Dinner – but it’s still only in French, since I don’t know enough of american culture – or any other culture – to make a specific set.

Extension de Mascarade
Mascarade expansion

L’extension de Mascarade arrive en septembre, une petite boite plus fine que celle du jeu de base, mais bien pleine de douze nouveaux personnages pour rendre vos parties encore plus mouvementées.

Mascarade extension

Lorsque j’ai proposé Mascarade à l’éditeur, tout le mécanisme central du jeu était là, mais il n’y avait dans le jeu que six personnages, et je pensais avoir à peu près fait le tour des possibilités offertes par le système de jeu. L’équipe de Repos Prod a vite fait de me montrer mon erreur en en imaginant quelques nouveaux, et le développement du jeu fut ensuite une longue série d’allers et retours, chacun rebondissant sur les idées de l’autre et en amenant de nouvelles, avant que nous ayons à notre disposition un nombre suffisant de personnages – et la certitude que nous pourrions en trouver d’autres pour une future extension si le jeu rencontrait le succès.

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L’alchimiste choisit si chaque joueur passe son or à son voisin de droite ou à son voisin de gauche.

C’est de la même manière que nous avons conçu l’extension, avec cette fois plus d’idées venant de l’équipe de Repos que de moi-même. Je n’étais déjà pas vraiment, ou pas complètement, l’auteur de Mascarade, ayant seulement imaginé le principe de base et la moitié des personnages; je suis encore moins l’auteur de l’extension, dont quelques personnages s’inspirent de propositions faites par des joueurs – y compris la Mendiante, qui avait donné lieu à un concours de nouvelles idées – et dont les autres ont pour la plupart été imaginés et testés dans les locaux de Repos Production. Je crois bien n’avoir personnellement imaginé que la Comédienne – qui reste l’un de mes personnages préférés – et le Nécromant. Qu’importe si le résultat est bon, et permet réellement de renouveler le jeu – et je suis convaincu que c’est le cas.

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Dix ans plus tard, avec le recul, je porte un jugement assez mitigé sur l’extension de Citadelles, La Cité Sombre. Si les nouvelles cartes quartiers sont amusantes et renouvellent réellement le jeu, les nouveaux personnages y sont moins évidents, moins directs que les premiers, sans doute parce que les idées les plus simples, et donc les meilleures, avaient été déjà exploitées dans le jeu de base. Je suis heureux de constater que ce n’est pas le cas avec l’extension de Mascarade, sans doute parce que le mécanisme central, plus simple et plus souple, se prête mieux aux variations un peu sauvages.

Mascarade – l’extension
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Jeremy Masson
2 à 13 joueurs –
30 minutes
Publié par Repos Production (2014)
Ludovox          Vind’jeu         
Tric Trac         Boardgamegeek


The Mascarade expansion arrives in september. The box is thinner than the original’s game one, but it contains twelve new characters to add more fun and chaos to your games.

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When I submitted Mascarade to the publisher, the core system was there, but there were only six different characters, and I thought there were very few possibilities for other ones. The Repos Prod team soon showed me I was wrong with suggesting several new characters, and this made me think of some other ones. The game was then developed back and forth for months, with new ideas from both sides, until we thought we had enough cards – and we were sure we could find more if the game sold well enough and we wanted to design an expansion.

The Princess gets two gold from the bank and chooses a player who must show their card to all, without looking at it themselves.

The Princess gets two gold from the bank and chooses a player who must show their card to all, without looking at it themselves.

The expansion was designed in the same way, and this time there has been more ideas from the Repos team than from me. I was not really, or not completely, the author of Mascarade, having designed only the core system and half of the cards, I am even less the author of the expansion. Some characters have been suggested by players – including the Beggar after a design contest – and most of the other ones have been designed and tested in Brussels. If I remember right, I had the original idea for only two of the new characters, the actress – which is still one of my favorites – and the necromancer. Anyway, the result is great, giving the game a fabulous replayability.

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When looking back to the Citadels Dark City expansion, published almost ten years ago, I’m not really satisfied. The new district cards are fun and the new scoring opportunities really add to the game, but the new characters abilities are a bit convoluted and therefore less interesting than the original ones. I don’t think anyone really plays with them. The obvious reason was that the most simple, direct and effective ideas had only been used in the basic game. Luckily, things are different with the Mascarade expansion, probably because the core system, being simpler and lighter, gives more opportunities for wild variations.

Mascarade Expansion
A game by Bruno Faidutti
Art by Jeremy Masson
2 to 13 players – 30 minutes
Published by Repos Production (2014)
Boardgamegeek

La carte et le poing
Fists and Cards

v315- grand chaman

Il est toujours tentant, surtout avec un jeu aux règles simples, de procéder à une modélisation mathématique. Le jeu sur lequel je travaille actuellement avec Eric Lang, largement basé sur le dilemme du prisonnier, s’y prête tout particulièrement…. et pourtant. Quelques expériences menées ces derniers jours montrent les limites de l’approche par la modélisation mathématique ou par le calcul stratégique.

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Assez régulièrement dans la partie, les joueurs doivent faire une choix tactique entre trois décisions que nous avons baptisées Paix, 1, et Guerre. Dans les prototypes qui ont servi à tous les tests, ce choix est effectué sur un cadran. Chaque joueur prend un petit cadran de carton et oriente la flèche vers le symbole de son choix, et les cadrans sont ensuite révélés.

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Les cadrans coûtant un peu cher à produire, nous mous sommes d’abord demandés s’ils ne pouvaient pas être remplacés par des cartes. Dans cette version, chaque joueur a trois cartes avec les symboles de la Paix, du 1 et de la Guerre. Chaque joueur choisit une carte, et les cartes sont révélées simultanément. Les joueurs trouvent cela un peu moins agréable à utiliser que les cadrans, mais cela fonctionne très bien, et statistiquement, les résultats obtenus sont les mêmes.

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Nous avons ensuite eu l’idée de supprimer tout matériel, et de procéder comme à Pierre / Feuille / Ciseaux, avec une main ouverte pour la Paix, un point fermé pour la Guerre, et un pouce levé pour le 1. En théorie, ce mécanisme est parfaitement équivalent aux deux autres. En pratique, il donne un feeling et des résultats un peu différents, plus de guerre et moins de paix. Peut-être le geste du bras tendu pousse-t-il «naturellement » à l’agressivité, peut-être le fait de devoir prendre la décision en un instant, sans pouvoir hésiter ni revenir en arrière, nous pousse-t-il à des choix plus risqués. En tout cas, on ne joue plus tout à fait de la même manière.

Cela m’a rappelé un article que j’avais écrit il y a quelques années, dans lequel j’expliquai la différence entre piocher une carte au début ou à la fin de son tour. Là encore, en théorie mathématique, cela ne devrait faire aucune différence, mais en réalité cela influe beaucoup sur le style du jeu.


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It’s always tempting to reduce a game to a mathematical model, especially with relatively simple games. The game I’m actually designing with Eric Lang, based on the prisoner’s dilemma, is a perfects candidate…. but a recent experience has shown the limits of a strategic or mathematical approach.

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Every round, players have to choose secretly and simultaneously between three possibilities, which we have names Peace, 1 and War (or sometimes Greed). In our first prototypes, players had cardboard dials, and had to point a plastic arrow to one of the three symbols for Peace, 1 and Greed before the dials were revealed simultaneously.

cards

Dials are expensive to produce, so we first tried to replace them with cards. Players have three cards with the symbols for Peace, 1 and Greed. Each player plays a card face down, then the cards are simultaneously revealed. It works, the results are more or less the same, but most players prefer dials.

fists

Now comes the real experience. Get rid of cards and dial, and play this à la Rock / Paper / Scissors. A closed fist means War / Greed, an open Hand means Peace, a thumb up means 1. Theoretically, this system is equivalent to the two former ones. When playing, however, the feeling is very different, and it seems that the results are slightly more aggressive, with more wars and less peace. May be holding one’s arm makes one agressive, may be the requirement to play fast, without hesitation, makes us less careful ? Anyway, it’s the same game, but it plays a bit differently.

This reminded me of an article I wrote a few years ago about the timing for drawing cards in card games – after one’s turn or before one’s turn. Once more, theoretically, there ought to be no difference, but in practice there is, and it makes games feel differently.

Pirates !

Les pirates de notre imaginaire sont cruels, ivrognes, souvent vêtus de noir, portent de longs sabres recourbés, arborent fièrement un drapeau à tête de mort… bref, de sinistres personnages. Pourtant, les enfants, et même ces grands enfants que sont les joueurs, les aiment bien.
On peut trouver plein d’explications à cela. Bandeau sur l’œil, capitaines unijambistes, singes et perroquets, tout cela illustre le fait que le monde de la piraterie n’est pas perçu comme un univers historique mais comme un monde imaginaire et exotique, plus proche du médiéval fantastique ou de la science fiction que du XVIIème siècle. Que l’île de la Tortue soit bien réelle, que Francis Drake l’ait été, cela n’est que très marginal dans un passé qui échappe suffisamment aux historiens pour que l’imagination s’y donne libre cours. Elle le fait sans trop en rajouter dans la violence, et en faisant des équipages pirates les porte parole assez décalés de préoccupation contemporaines. Les pirates de nos jeux sont en effet ceux des films – ce sont des brutes, violents, ivrognes et machos, qui cachent parfois un cœur d’or, et leurs équipages sont « multiculturels », mixtes et fraternels. Les capitaines pirates sont des entrepreneurs sans scrupules motivés uniquement par l’appât du gain et le goût du sang, mais les frères de la côte sont une utopie socialiste qui aurait inventé la sécurité sociale. Chacun y trouve donc son compte, et les illustrateurs aussi s’en donnent à cœur joie avec les gueules cassées, les longues barbes, les ponts de navires, les perroquets et les singes.

Bref, la mer, le soleil, la baston, des visages virils découpés au sabre et hâlés au soleil – le thème idéal pour un film d’aventure, une bande dessinée ou un jeu. J’ajoute que, pour des raisons que j’ignore, la violence y est mise particulièrement à distance, comme le montre le fait que les parents qui n’aiment guère voir leurs enfants jouer aux petits soldats ne s’inquiètent aucunement de les voir se déguiser en pirates.

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La Fièvre de l’Or, jeu d’enchères conçu avec Bruno Cathala et originellement paru en 2004 est épuisé depuis longtemps. Il y a quelques années, un éditeur polonais, Egmont, en a publié une nouvelle version… sur le thème des pirates. J’avoue avoir été d’abord sceptique sur ce changement de thème, mais à l’usage il s’avère que le nouvel univers convient tout aussi bien au jeu, et que les illustrations de Maciej Szymanowicz sont absolument superbes. Le succès de l’édition polonais a attiré la curiosité de quelques éditeurs français, et elle devrait donc d’ici quelques mois arriver en France, publiée par Bombyx.

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Un peu avant sans doute arrivera Black Fleet, de Sebastian Bleasdale, publié par mes amis les Space Cowboys. Black Fleet est un jeu au feeling un peu retro, où l’on déplace ses galions et ses frégates sur une carte, allant d’île en île et attaquant à l’occasion les navires adverses. A la fois très tactique, du fait des déplacements sur la carte, et un peu imprévisible du fait des nombreuses cartes spéciales dont peuvent bénéficier les joueurs, Black Fleet est un jeu familial, léger, dynamique auquel je prédis un grand succès, un jeu de pirates à l’ancienne mais modernisé, dynamisé, accéléré.

Mais si j’ai eu envie de parler de jeux de pirates, c’est surtout parce que, hier soir, avec quelques amis, nous avon consacré une soirée entière aux jeux de pirates, et j’y ai découvert pas moins de trois excellents jeux.

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L’idée de départ était de jouer à Francis Drake, un jeu de Peter Hawes publié par Eagle Games. Ce jeu avait remporté un grand succès à mes dernières rencontres ludopathiques. Il a fallu trouver quatre joueurs encore capables s’asseoir autour d’une table pour un jeu de plusieurs heures avec quelques dizaines de pages de règles, mais je n’ai pas regretté l’expérience. Francis Drake, c’est deux jeux en un. Les joueurs préparent d’abord leur expédition, recrutent leur équipage, arment leur navire, cherchent des informations –  c’est du « placement d’ouvrier » dans une rue où l’on ne peut pas reculer et dont l’ordre des boutiques change à chaque tour, ce qui permet des configurations très différentes. Ensuite, ils partent en expédition dans les Caraïbes, essayant de profiter des meilleures occasions, d’attaquer les forts et les galions espagnols devant lesquels les autres pirates ne sont pas passés d’abord – et il y a là un peu de bluff assez amusant. Donc, quelque chose de beaucoup moins classique, de beaucoup moins abordable et de beaucoup moins « baston » que Black Fleet, mais un jeu d’une grande richesse dont je sais qu’il ressortira.

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Comme il nous restait du temps, nous avons aussi essayé deux petits jeux de cartes de pirates, bien plus modestes et tous deux très intéressants.
Port Royal est un jeu à l’allemande, un de ces nombreux jeux de pioche de cartes basés sur un mécanisme de « stop ou encore » (en bon français on devrait dire « quitte ou double », mais plus personne ne comprend). Comme dans la première phase des tours de Francis Drake, les joueurs sont des capitaines pirates qui dans les rues non plus de Plymouth mais de Port Royal cherchent à recruter leur équipage.  À partir d’un mécanisme déjà utilisé cent fois – à votre tour, vous piochez aussi longtemps que vous voulez, mais si vous piochez un deuxième navire de la même couleur, vous perdez tout – Alexander Pfister est parvenu à concevoir un jeu bien plus subtil qu’il n’y parait, où il nous manque toujours une pièce d’or, où l’on veut toujours piocher une carte de plus. Rien de très original, donc, mais un petit chef d’œuvre quand même.

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Pour terminer la soirée, nous avons joué à Dread Curse, de Stuart Sirk, un jeu de cartes acheté un peu par hasard. Ici, les joueurs sont membres d’un même équipage et, avec le sens de la camaraderie bien connu des frères de la côte, cherchent à s’embrouiller l’un l’autre, se voler des pièces d’or et se refiler la maudite tâche noire. J’ai beaucoup aimé, mais préfère vous mettre en garde – ce jeu n’est pas pour tout le monde. Si vous êtes de ceux qui reprochent parfois à mes jeux d’être chaotiques et incontrôlables, n’essayez surtout pas Dread Curse. Entre les effets des personnages, assez violents, et ceux des cartes, parfois monstrueux, ce jeu part dans tous les sens, va très vite, et les rebondissements sont incessants. On a vraiment beaucoup ri à ce qui ressemble à un croisement de Fluxxx et de Citadelles, mais je pense que nous aurions été nerveusement épuisés si nous avions voulu en faire plus d’une partie.

Voici donc trois excellents jeux de pirates, dans des styles très différents, du petit jeu délirant, Dread Curse, au monstre qu’est Francis Drake, en passant par un jeu à l’allemande de facture très classique, Port Royal. Et deux autres qui arrivent bientôt, Piraci et Black Fleet. Je ne souhaite qu’une chose, que les pirates reprennent dans le monde ludique la place que les sinistres zombies leur ont indument volé depuis quelques années.

Pirates are ferocious, drunk, dressed in black, carry long curved swords and sport a sinister black flag dispalying skull and bones. Not really nice fellows, but children like them, as do gamers, who often are old children.   .
One can find many explanations. One-legged captains, eye-patches, monkeys and parrots, all these icons show that the pirate’s world is not perceived as historical but as exotic fantasy, more similar in a way to medieval heroic fantasy or to science fiction than to historical XVIIIth century. Even though Turtle island is real, though Francis Drake was a historical figure, the pirates world is not known to us through historians but through novelists, and imagination can get loose about it. It does, without adding much violence, and pirate crews become surprising spokesperson about. The boardgame pirates are the as the videogames or movies ones. They are violent and brutish drunks, but they are kind hearted, their crews are mixed, « multicultural » and fraternal. They are the best and the worst possible people. Pirate captains are the epitome of private entrepreneurs, driven by the lure of profit and a taste for blood, but the brotherhood of the coast is a socialist utopia which invented the welfare state. Pirates suit all tastes, and Illustrators also have great times drawing scarred and bearded faces, old ships, parrots and monkeys.
Sea, sun, brawls and fights, tanned and virile faces – the best possible setting for an adventure movie, comics or game.  Also, and I don’t know the reason why, the obvious violence is neutralized, kept at a distance. Concerned parents who don’t like to see their children play war never have a problem with pirates outfits….


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Boomtown, an auction game I designed with Bruno Cathala, was published in 2004 and is long out of print in the US. A few years ago, a Polish publisher, Egmont, decided to retime it as pirate game. I was skeptical, but I l must admit the new settings fits as well as the old one, and Maciej Szymanowicz graphics are absolutely gorgeous. The Polish version was a hit, and it caught some interest from the French publisher Bombyx. A french version of the Polish version will soon be published in France, and may be later in the US.

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Sebastian Bleasdale’s Black Fleet, published by my friends at Space Cowboys, will probably be there first. Black Fleet has a retro look and feel. Players move their galleons from island to island, trade various resources and occasionally attack one another. Movement on the map is very tactical, but there’s also much luck with the many action cards in the players’ hands. Black Fleet is a light and dynamic board game. It has a very classical feel, but it’s much faster paced, more fun, less pedestrian than games from the eighties. I’m confident it will be a hit.

But the true reason I’ve started this article about pirate games is that, yesterday night, with a few friends, we’ve spent a few hours playing only pirate games, and I’ve discovered three great new games.

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The original idea for the evening was to give a try at Peter Hawes’ Francis Drake, published by Eagle Games, which had been a hit at my ludopathic gathering. I had to find four players who were still able to sit at a table for a long game, more than two hours, with rules a dozen pages long. I didn’t regret this experiment. There are two games in one in Francis Drake. First, players prepare their expedition, recruit crew members, find a ship, upgrade it, listen for rumors… this first game is worker placement in the main street of Plymouth, a one way street in which the shops are rearranged every round, making it a new challenge every time. Then, ships sail to the Carribean, planning to attack Spanish ships, Spanish forts, Spanish ports. There’s some interesting planning and bluffing, when each player tries to be the first to launch an attack on a given target. This is much heavier stuff than Black Fleet, it’s more about planning and less about launching surprise attacks, but it’s a very rich and deep game which I will certainly play again.

And then, because we had time left, we played two lighter and faster pirate-themed card games, and both were also really good.
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Port Royal is a typical German style card game. Like in the first phase of Francis Drake, players are pirate captain walking the street of Port Royal and trying to hire crewmen, buy a ship and launch an expedition. The basic system might have been overused – on one’s turn, one draws cards one after another, stopping when one wants, and if one happens to draw two ships of the same color, one loses one’s turn. The genius of Alexander Pfister was to build a fresh, intricate, subtle and terribly tense game on this unoriginal premise. A game in which one always wants to draw one card more, one always lacks one gold. Nothing very original, but one of the very best card games I’ve played recently.
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Then we ended the game night with Stuart Sirk’s Dread Curse, a card game I had bought more or less at random. This time, players are all members of the same crew and, of course, try to cheat and steal one another. I better warn all those who sometimes find my own designs too chaotic and uncontrollable for their taste – this is far worse. Character cards have violent effects, action cards have even more violent ones, and the game flow is very fast, completely chaotic but undeniably fun. If you have the guts for a mix between Fluxxx and Citadels, give Dread Curse a try. We had great fun, but were really too exhausted for a second game.

So, here are three great pirates games, in three very different styles. A light and zany card game, Drad Curse. A more restrained and classical one, Port Royal. A heavy multifaceted board game two or three hours long, Francis Drake. And two more soon to hit the shores, Piraci and Black Fleet. Now, I would like pirates to take back the leading place in the gaming world, which has been unduly stolen from them by zombies two or three years ago.

Paris Est Ludique

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Paris Est Ludique, c’était, un petit festival ludique en plein air, près de la porte de Charenton. Il y avait du soleil – surtout dimanche – et du monde – mais pas trop, grâce à la grève de la SNCF.

Ayant casé pas mal de mes projets ces derniers moins, je n’avais pas de nouveau prototype suffisamment avancé pour le présenter aux nombreux éditeurs présents. Je me suis donc promené tranquillement de stand en stand, discutant ici et là de mes six ou sept projets en cours chez tel ou tel éditeur, buvant des bières avec tous ceux qui le voulaient bien, et jouant de temps en temps à un nouveau petit jeu qui me semblait amusant. Bref, pour moi tout au moins, un salon décontracté, pas trop business et presque reposant.

Chez Gigamic, les premières boites d’Animal Suspect, qui arrive en boutique dans quelques semaines, auraient dû être là. Malheureusement, leur palette de jeux s’était perdue et les animateurs qui n’avaient aucun jeu sous la main en ont été réduits à aller mendier quelques boites de leurs dernières production auprès des boutiques présentes. Enfin, bon, j’ai confirmation de ce qu’Animal Suspect devrait être en boutique d’ici quelques semaines. 
Mascarade, lui, tournait en boucle chez Repos Prod, mais trop content d’avoir tout mon temps pour me promener tranquillement sur le salon, je ne leur ai pas dit que j’avais mon prototype de l’extension dans mon sac. J’en ai profité pour récupérer les illustrations de tous les nouveaux personnages, et j’ai reçu comme consigne de faire le buzz tout doucement en révélant les personnages petit à petit. Voici donc déjà l’un de mes préférés, La Comédienne.

La Comédienne recopie le pouvoir du dernier personnage à avoir été joué. The Actress copies the ability of the last character played.

La Comédienne recopie le pouvoir du dernier personnage à avoir été joué.

Samedi après-midi, j’ai remis la Patate d’Or sculptée avec amour par Martin Vidberg a son deuxième titulaire, Croc. J’avais noté sur mon agenda que c’était dimanche, et c’est vraiment par chance que j’étais au lieu et à l’heure prévue. Pris au dépourvu, je n’avais absolument pas préparé le discours d’intronisation de Croc, et j’ai raconté un peu n’importe quoi. Peu importe, puisqu’il n’y avait pas grand monde pour m’entendre. Si cela s’était passé dimanche et si j’avais donc un peu préparé mon texte, j’aurais expliqué les multiples raisons qui m’ont fait choisir Croc. Il est bien moins méchant qu’il n’en a l’air (mais ça, tout le monde le sait plus ou moins). Il est un auteur de jeux aux talents variés, avec des jeux de rôles (Bitume, Animonde, In Nomine Statanis/ Magna Veritas…), des Murder Parties (Dieu est Mort…) et des jeux de plateau (Gore, L’Âge des Dieux, Claustrophobia). L’Âge des Dieux, en particulier, est un jeu original et très amusant qui n’a pas eu le succès qu’il méritait. Mais Croc a aussi écrit dans tous les magazines touchant plus ou moins au monde du jeu, a aussi participé, chez Asmodée, au développement de nombreux jeux, et y contribue encore chez Space Cowboys. Bref, l’homme orchestre tout indiqué pour un prix destiné à remercier quelqu’un pour tout ce qu’il a fait, d’une manière ou d’une autre, pour le jeu. Au lieu de dire tout cela, j’ai balbutié deux ou trois conneries, parce que je n’avais rien préparé, parce qu’il y avait un peu de vent et parce que, l’air de rien, Croc m’intimide encore un peu.

Je n'ai trouvé que deux photos de l'événement sur facebook, l'une avec Martin faisant son discours, puis une où je fais le mien, mais aucune avec Croc, ici à droite, recevant sa glorieuse patate.

Je n’ai trouvé que deux photos de l’événement sur facebook, l’une avec Martin faisant son discours, puis une où je fais le mien, mais aucune avec Croc, ici à droite, recevant sa glorieuse patate. Honte à nous !

Update : voici une photo de Croc avec sa patate, plus petite mais plus dorée et plus jolie que la mienne.

Update : voici une photo de Croc avec sa patate, plus petite mais plus dorée et plus jolie que la mienne.

N’ayant fait qu’une seule partie d’un de mes prototypes, j’ai pu jouer à six ou sept petits jeux, dont trois en particulier m’ont vraiment impressionné. Chez Lui-Même, ’ai enfin essayé la nouvelle version de Romans, Go Home!, avec quelques petits changements intéressants dans les pouvoirs des personnages. Chez Ravensburger, j’ai enfin joué à l’excellent Linko, de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, un petit jeu de défausse très malin, qui set un peu use version plus sophistiquée et plus tactique de l’un de mrs jeux préférés du moment, Big Deal. Charles Chevalier m’a fait découvrir Wakanta, un jeu tactique pour deux joueurs particulièrement subtil, qui devrait bientôt sortir chez Blue Orange. J’ai également fait la connaissance de Virginie et Karim, d’Elemon Games, qui devraient bientôt publier La Chasse aux Gigamons, un jeu de mémoire avec pas mal d’effets spéciaux qui devrait rassembler petits et grands autour d’une même – petite – table. Il y avait plein d’autres bons jeux, mais on ne peut pas être à toutes les tables.

Les démonstrateurs de Romans Go Home étaient assez impressionnants....

Les démonstrateurs de Romans Go Home étaient assez impressionnants….

Le sujet de discussion du salon était indiscutablement Kickstarter, puisqu’il n’y a sans doute aucun secteur d’activité où le financement participatif ait pris une telle ampleur que dans le jeu de société. A-t-on atteint un seuil au delà duquel les kickstarters ludiques, trop nombreux, ne peuvent que décliner, ou y a-t-il encore de la place pour une croissance qui se ferait désormais aux dépens des boutiques ? Au delà des boutiques, quels sont les dangers, ou les opportunités, pour les éditeurs, les illustrateurs, les auteurs ? Et quel impact sur la qualité des jeux publiés ? Disons que sur tous ces points, le débat reste très ouvert.
J’ai eu aussi avec Charles Chevalier une intéressante conversation sur le style des auteurs de jeu, Charles m’ayant parlé d’un prototype qu’il n’arrive pas à caser chez les éditeurs parce qu’on lui dit que ce n’est pas du Chevalier, c’est du Faidutti…. J’en ai profité pour prendre ma seule photo du salon, que je pense utiliser cet été, à la Gen Con, pour illustrer ma conférence sur Postcolonial Catan – il serait temps, d’ailleurs, que je me mettre sérieusement à préparer cela.

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Sinon, comme d’habitude, on a dit du mal des éditeurs, des distributeurs et des auteurs – surtout de ceux qui n’étaient pas là – mais je ne vais pas tout vous répéter.

Un grand merci à toute l’équipera sympathique équipe de Paris Est Ludique. J’ai toujours un petit complexe à gagner ma vie grace au jeu quand je vois la gentillesse et la générosité des bénévoles qui organisent un événement comme celui-ci.

Paris Est Ludique


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Paris Est Ludique is a ,small and casual open-air game festival at the Porte de Charenton, in Paris. This year, it was sunny – at least on sunday – and crowd – but not too much, thanks to the train strike.

Since many of my prototypes have found a publisher these last months, I had nothing really new to show to the many publishers who were there. I mostly walked from stand to stand, discussing my six or seven projects in the pipe with various publishers, drinking beers here and there, and occasionally playing a new light game that looked fun and/or interesting. I had a cool time, mostly socializing and never talking business.

The first copies of Animal Suspect were supposed to be available to play at the Gigamic stand. They were not, because the whole Gigamic Pallett of games had been lost somewhere between their warehouse and the fair. The demonstrators had to ask the nearby game resellers for a few copies of their last published games. Never mind, Animal Suspect is nearly there and ought to hit the shelves – only in France so far – in the next few weeks.
Mascarade was constantly played at Repos Prod. Being quite happy to walk freely through the fair, I didn’t tell them that I had brought my testing copy of the expansion, but I seized the opportunity to ask for the files of all the new character pictures. I was requested to publish them slowly, one or two at a time, to generate a slow buzz – so, here is one of my favorites, the Puppet-Master.

The Puppet-Master chooses two players and takes 1 gold from each. The two chosen players must get up and switch places, while their Character card and their fortune stay in place.

The Puppet-Master chooses two players and takes 1 gold from each.
The two chosen players must get up and switch places, while their Character card and their fortune stay in place.

Satrurday afternoon, I gave the « golden potato » lovingly sculpted by Martin Vidberg to its new awardee, Croc. I had written it down in my agenda for sunday, and it was by sheer luck that I happened to be at the right place at the right time. I was off guard, and had not yet prepared my speech, so I talked mostly jokes and nonsense. Not much harm, since there were few spectators listening to us. If it had been on Sunday, and if I had prepared my speech to explain the many reasons why I had chosen Croc, here is what I would have said. First, Croc is much nicer than he looks – but more or less everyone in the gaming world knows this by now. He is a multifaceted game designer, who designed role-playing games (Bitume, Animonde, In Nomine Satanis / Magna Veritas), Murder Parties (God is Dead) and boardgames (Gore, Age of Gods, Claustrophobia). Age of Gods is a really fun and original board game which didn’t get the success it deserved. Croc also wrote in more or less all the game magazines published these last thirty years. With Asmodée, and now Space Cowboys, he also helped develop many of the boardgames published in France. This one-man band was the obvious choice for the Golden Potato, a reward for a whole life dedicated to  all kind of games. Instead of telling all this, I just made a few bad jokes, because I was unprepared, because the wind was cold, and because I’m still a bit intimidated by Croc.

I could find only two pictures of this memorable ceremony on the internet, one in which Martin makes his speech, one in which I make mine, but no picture with Croc holding his golden potato.

I could find only two pictures of this memorable ceremony on the internet, one in which Martin makes his speech, one in which I make mine, but no picture with Croc holding his golden potato. Shame on us !

Update : I finally got a picture of Croc with his potato - smaller than mine, but better looking and more glossy.

Update : I finally got a picture of Croc with his potato – smaller than mine, but better looking and more glossy.

I played only one game of one of my prototypes, so I had enough time to play six or seven other light new games, some of which really impressed me. At Lui-même, I played the new version of Romans Go Home!, with some interesting changes in the characters abilities. At Ravensburger, I played Wolfgang Kramer and Michael Kiesling’s Linko, a very clever card game, kind of a more involved and tactical version of one of my current favorites, Big Deal. I played with Charles Chevalier his game Watanka, soon to be published by Blue Orange, a subtle two players game with both strategy and risk taking. I also got to know Virginie and Karim, of Elemon Games, who will soon publish « the Hunt for Gigamons », a memory game with lots of special abilities, the kind of game that is interesting both for kids and adults. There were certainly many other great games I missed.

Impressive demonstrators for Romans Go Home!

Impressive demonstrators for Romans Go Home!

The top topic of discussion on the fair was Kickstarter. The board game industry has been more affected by Kickstarter than any other, for good and for bad. Have we reached a critical threshold, and will kickstarted boardgames start to recline, or is there still place for growth, in which case both traditional and online shops will be greatly affected ? What are the opportunities, and the risks, for established publishers, designers, illustrators ? What about the quality of the games published via kickstarter ? These points, and a few other ones, are still open to discussion.

I had a fun conversation with Charles Chevalier about the style of game designers. Charles told me  of a prototype of his which he cannot get published because publishers tell him it’s not Chevalier, it’s Faidutti, and he’s not expected with such a design… I seized the opportunity to take my one and only picture of the week-end, Charles holding a copy of Sultaniya, which I will probably used at the GenCon for my seminar on Postcolonial Catan. By the way, I ought to start thinking seriously of what I intend to say there….

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And, of course, we spoke badly of publishers, distributors and designers – mostly of those who were not here – but I won’t tell you everything.

Many thanks to the whole Paris Est Ludique team. I always feel a bit uneasy making money with games when I experience the kindness and generosity of all the volunteers organizing such an event.

Paris Est Ludique