Figurines peintes
Painted Minis

Shaman 1

Je suis toujours impressionné lorsque, au hasard de mes déambulations sur la toile, je découvre des photos de mes jeux “customisés”, avec souvent des figurines peintes avec soin. C’est quelque chose qu’il ne me viendrait pas à l’idée de faire, parce que je n’ai ni le talent, ni la patience pour cela – mais je suis toujours bien content de voir le résultat. Passant hier chez Matagot, j’y ai vu un set de figurines peintes pour Raptor, que je me suis empressé de photographier. Du coup, de retour chez moi, j’ai trainé une petite heure sur le boardgamegeek à la recherche d’autres photos de figurines peintes empruntées à l’un de mes jeux – et j’en ai trouvé de superbes. J’ai donc chipé la plupart de ces images sur le boardgamegeek, et j’essaie de citer leurs auteurs, mais ne dispose souvent que de leur pseudo…
Alors, bien sûr, je ne suis pas Eric Lang ou Corey Konieczka – si ces deux là s’amusent un jour à faire ce genre d’articles, ça aura vraiment de la gueule, avec monstres chtulhoides et armada spatiales.

Raptor
Les figurines de Raptor, surtout les bébés, sont très petites, et la peinture a dû être difficile. Au fait, saviez-vous que si leurs squelettes permettent d’avoir une bonne idée de la taille et de la silhouette des animaux préhistoriques, nous n’avons à peu près aucune idée de leur couleur – peut-être les raptors étaient-ils roses, ou bleus.
raptor

Maman Raptor protégeant ses petits.

Mission : Planète Rouge
Les petits disques de bois de la première édition ne se prêtaient guère à la customisation, même si certains joueurs les avaient remplacés par les astronautes de Buck Rogers, Battle for the 25th century. La nouvelle édition étant réalisée par fantasy Flight Games, elle se devait d’avoir de jolies figurines.

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Les six compagnies minières, par Akamas Nairb

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Non, il n’y rien de ce genre sur Mars – enfin, je crois

Novembre Rouge
Tout est petit dans Mission Planète Rouge, la boite, les cartes, les jetons, les figurines… mais cela n’a pas empêché des artistes minutieux de peindre les courageux sous-mariniers gnomes, voire même de réaliser un submersible en 3D.
Evereything is tiny in Red November, the box, the cards, the tokens and, of course, the miniatures, but this didn’t prevent meticulous artists to paint the gnome submariners – and even in at least one case to build a complete 3D mockup of the submarine.

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L’équipage du Red November, par Pasi Ojala

red november maxime ferrette
Et un incroyable sous-marin en volume, par Maxime Ferrette…..

Formula E
Même les pions en bois, les meeples, peuvent être peints, pour le meilleur effet, comme on le voit avec ces éléphants de Formula E.

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Images et, j’imagine, peinture de Michael Groll

Isla Dorada
Je n’ai jamais compris pourquoi Isla Dorada ne s’est pas bien vendu – c’est l’un de mes meilleurs jeux, et l’édition est absolument magnifique. Il n’y a certes dans la boite que trois figurines, Bigfoot, le Monstre marin et l’expédition, mais quelles figurines. Les peintres se sont donc fait plaisir, et les images ci-dessous ne sont qu’une toute petite partie de celles que vous pouvez découvrir sur le boardgamegeek.

isla dorada bjorn vije isla dorada claudio dal'osso isla dorada dr Willett isla dorada kal jason isla dorada mario marklefka isla dorada original dibbler
Les trois grosses bêtes d’Isla Dorada peintes par Bjorn Vije, Claudio dall’Osso, dr Willett, Kai Jason, Mark Lefka, Dibbler & David G. Cox

Mystère à l’Abbaye
C’est un peu comme pour Novembre Rouge – il n’y a que six petits pions. Il faut les peindre de couleurs qui bien distinctes mais néanmoins toutes assez monastiques, c’est à dire ternes.
mystery kevin schnell
Kevin Schnell
mystery teamski

Teamski

Warrior Knights
Je ne considère pas Warrior Knights, dans le développement duquel je n’ai joué qu’un rôle mineur, comme un de mes jeux – mais, bon, il y a mon nom sur la boite, et quelques superbes photos de chevaliers sur le Boardgamegeek.

warrior knights andy watkins
Andy Watkins
warrior knights jim stevens
Jim Stevens

Diamant
Et pour finir, Diamant, un mignon bricolage de Steve Holden. Ça, j’aurais pu le faire.

diamant steve holden


Shaman 1

I’m always impressed when, while browsing the web boardgame sites, I discover “customized” versions of my game designs, often with carefully painted minis. This is something I would never do, in part because I am lazy, in part because I have absolutely no talent for it, but I’m often fascinated by the result.  Yesterday, I happened to visit the Matagot office in Paris, and saw there a set of painted minis for Raptor. I took a picture of them and, back home, started to browse the boardgamegeek, looking for other such painted minis from one of my games – and I found a few gorgeous ones. This means most of the pictures below have been “stolen” from the boardgamegeek, and the painters are usually credited just with their BGG pseuso – if they want me to give their full name, they can email me.
Of course, I’m not Eric Lang or Corey Konieczka – when these ones will write this kind of blogpost, it will be much more impressive, full of huge monsters and space armadas.

Raptor
The Raptor miniatures are really small – may be a bit too small – especially the baby raptors, and painting them must have been difficult. By the way, did you know that, while we know from their skeletons most almost everything about the size and shape of prehistoric animals, we have almost no idea of their colour. Raptors might well have been pink or blue.
raptor

Mummy Raptor protecting her babies.

Mission : Red Planet
The wooden disks in the first edition of Mission Red Planet didn’t call for customization, though some players replaced them with minis fropm other games, notable Buck Rogers, Battle for the 25th Century. Since the new edition is published by Fantasy Flight, it had to have minis – here they are, painted.

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The six mining companies, painted by Akabas Nairb.

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Well, well, well…. afaik, there’s nothing like this on Mars

Red November
Evereything is tiny in Red November, the box, the cards, the tokens and, of course, the miniatures, but this didn’t prevent meticulous artists to paint the gnome submariners – and even in at least one case to build a complete 3D mockup of the submarine.

red november paint1 pasi ojala
The Red November team, by Pasi Ojala

red november maxime ferrette
And an invredible 3D submarine, by Maxime Ferrette.

Formula E
Even wooden meeples can be painted like plastic miniatures, as one can see from this gorgeous racing elephants from Formula E.

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Pictures and, probably, painting by Michael Groll.

Isla Dorada
I still wonder why Isla Dorada didn’t sell. I consider it to be one of my very best designs, and the edition was gorgeous. There are only three minis in the box, bBigfoot, the Sea Monster and the Expedition, but they are huge and calling for paint. These are only a small smaple of the many pictures you will find at the Boardgamegeek.

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The three big minis in Isla Dorada painted by Bjorn Vije, Claudio dall’Osso, dr Willett, Kai Jason, Mark Lefka, Dibbler & David G. Cox

Mystery of the Abbey
Like in Red November, there are only a few small player’s pawns. What makes it a real chalenge is that the colors must be different enough, while always looking a bit drab and monastic.
mystery kevin schnell
Kevin Schnell
mystery teamski

Teamski

Warrior Knights
I don’t really consider Warrior Knights as one of my own games by, anyway, my name is on the box, and there are some really nice pictures of painted knights at the BGG.

warrior knights andy watkins
Andy Watkins
warrior knights jim stevens

Jim Stevens

Diamant
And, last but not least, Steve Holden’s take on Diamant – this I could have done.

diamant steve holden

Steampunk

L’uchronie Steampunk

L’Empire Britannique à la conquête de Mars.
The British Empire flies to Mars.

Deux de mes jeux, Mission : Planète Rouge et Novembre Rouge sont situés dans l’univers fantastique et uchronique qu’il est convenu d’appeler Steampunk. Le Steampunk est, du moins dans sa variante la plus répandue, que l’on pourrait appeler victorienne, un monde dans lequel la science de la révolution industrielle, celle des machines à vapeur, des dirigeables, des calculateurs mécaniques, a connu des développements fabuleux, allant parfois jusqu’à la conquête et la colonisation de Mars par les empires britanniques et allemands, grâce à de gigantesques navires spatiaux. Autant qu’une thématique, c’est, comme le montrent les boîtes de jeu qui illustrent cte article, une esthétique, mécanique, cuivrée et enfumée.

Un bon gros jeu de figurines, avec des cuirassés volants. En général, la thématique steampunk met en avant l’empire britannique, mais ici c’est un navire français qui est au premier plan.
A miniature game with flying dreadnoughts. Note that the forefront ship is French and bot British, the only unusual feature of this typical steampunk picture.

Le prototype de Mission : Planète Rouge s’appelait simplement Mars, et relevait de la science fiction réaliste; celui de Novembre Rouge s’appelait Sauvez le Kursk, et relevait de l’humour noir. Ce sont les éditeurs, Asmodée et Fantasy Flight Games, qui ont choisi pour Mission: Planète Rouge et pour Novembre Rouge cette thématique et l’univers graphique très particulier, tout en engrenages, en machineries, en fumées grises et rousses, qui lui est conventionnellement associé. Ils ne sont pas les seuls à avoir fait ce choix, et les jeux de société Steampunk sont de plus en plus nombreux. Ils comptent quelques chefs d’œuvre comme Planet Steam, Wiraqocha ou Sky Traders. Même dans des jeux qui n’ont thématiquement rien de Steampunk, comme Thèbes ou la dernière version d’Evo, le style graphique pointe le bout de son nez cuivré avec des roues du temps qui semblent les engrenages de gigantesques machines. Il est vrai que, autant qu’un thème, le Steampunk est une esthétique aux codes assez précis – les textes y parlent d’acier, mais sur les illustrations, cet acier a toujours la couleur du bronze ou du cuivre. Si Full Metal Planet était un peu moins bleu, si Funkenschlag était un peu moins vert, et s’ils étaient plus rouges, plus bruns, plus gris, ce seraient des jeux Steampunk.

Aucune idée de ce qu’était ce jeu, mais l’illustration n’est pas sans faire penser à Mission Planète Rouge.
I have no idea what this game was, but this picture reminds a bit of the box of Red November.

Cet univers est également de plus en plus populaire dans le jeu de rôles, et devient même une inspiration pour de nombreux couturiers, alors même que, contrairement à ce qu’il en est de la science fiction ou de l’Heroic Fantasy, la littérature Steampunk, qui pourrait lui servir de support, reste peu fournie. Cela ne veut pas dire qu’elle ne soit pas parfois de grande qualité, et souvent d’une impressionnante érudition, comme dans les délires de David Calvo ou dans le foisonnant Against the Day, de Thomas Pynchon, récent chef d’œuvre du genre.

Pourquoi donc l’univers Steampunk convient-il si bien aux jeux ?

Parce qu’il a une forte cohérence graphique, ce à quoi les éditeurs désireux de mettre en avant leurs produits sont de plus en plus attentifs. Parce que, comme tous les mondes un peu fantastiques, il permet de justifier aisément bien des effets ou mécanismes de jeu, ce qui est bien pratique pour les auteurs. Parce qu’il est suffisamment exotique et décalé pour faire rêver les joueurs, mais reste proche de nos angoisses techniciennes et écologiques – et sur ce dernier point, un parallèle avec la mode des vampires, qui vivent aussi souvent à la fin du XIXème siècle et nous renvoient à d’autres angoisses, serait sans doute intéressant. Et surtout, sans doute, parce qu’auteurs, joueurs et éditeurs se sont un peu lassés d’univers imaginaires plus classiques.

De toutes les boites de jeux que j’ai utilisées pour illustrer cet article, c’est la seule que je trouve moche, mais le jeu est peut-être très bon.
I don’t know if the game is good, but this is the only picture I really don’t like among the many ones I used in this post.

Cinq jeux Steampunk

Donc, pour ceux que cet univers intéresse, voici cinq bons jeux Steampunk – dont deux auxquels j’ai participé, je sais.

À la fin des années quatre-vingt, le jeu de rôles Steampunk Space 1889 connut un certain succès. Les puissances coloniales européennes, au premier rang desquelles l’empire britannique, s’y affrontaient dans un “scramble for Mars”, avec les martiens dans le rôle des zoulous. Excepté un jeu de combat de miniatures, Sky Galleons of Mars, dont j’ai depuis plus de vingt ans une boite avec laquelle je n’ai jamais joué, aucun jeu de société n’est, je crois, situé dans cet univers. Mission : Planète Rouge, comme je l’ai expliqué plus haut, à d’abord été conçu dans un univers de science fiction futuriste plus classique, avec des états ou des grandes multinationales rivalisant pour le contrôle des principales zones de la planète Mars. Un jeu de majorité, donc, de la famille d’El Grande ou de San Marco, sur lequel Bruno Cathala et moi avons greffé un système de personnages plus ou moins inspiré de Citadelles. La thématique Steampunk, décidée par l’éditeur, convient pourtant fort bien au jeu, et l’on imagine bien les grandes puissances coloniales, France, Grande Bretagne, Allemagne et quelques autres, partant à la conquête de Mars dans des fusées à vapeur. Les dessins sont l’œuvre du talentueux Christophe Madura, qui semble bien aimer le genre. Si vous aimez Citadelles, ou si vous appréciez le tout nouvea Libertalia, essayez-donc de vous procurer une boite de Mission : Planète Rouge, il en reste quelques unes dans quelques boutiques.

Les personnages typiquement steampunk de Mission : Planète Rouge
The typically steampunk characters in Mission : Red Planet

On imagine mal des machines à vapeur dans les profondeurs océaniques. Les sous-marins sont pourtant partie intégrante de l’univers Steampunk, qui doit un peu à Jules Verne et, en particulier à Vingt-mille lieues sous les mers. Sauvez le Kursk, le jeu de coopération que j’avais imaginé avec mon ami Jef Gontier, à fait rire bien des éditeurs mais était difficilement publiable en l’état. On a pensé à déplacer l’action dans une station spatiale, mais cela impliquait beaucoup de changements dans la structure du jeu. Les gens de Fantasy Flight Games ont donc imaginé de neutraliser un peu l’humour noir du jeu en faisant du Novembre Rouge un sous-marin à aubes et à vapeur piloté par des gnomes, et en chargeant Christophe Madura, déjà cité plus haut, de lui donner une esthétique Steampunk. Mission accomplie, et ce jeu de coopération plein de rebondissements, aussi drôle que tendu, est un succès qui ne se dément pas.

Novembre Rouge, un sous-marin gnome russe et à vapeur.
Red November, a russian gnome steam-propelled submarine

Planet Steam, de Heinz Georg Thiemann, est un bon gros jeu de gestion à l’allemande, un de ces jeux où l’on investit pour produire des cubes en bois – pardon, pour extraire des matières premières – que l’on cherche ensuite à revendre avec profit. Superbement édité dans une énorme boite, ce jeu exploite remarquablement le thème de la planète fumante sur laquelle les corporations multinationales s’affrontent pour prospecter, pour installer des plateformes de forage au dessus des lacs de lave en fusion, pour extraire les précieux minerais, et pour affréter de gigantesques vaisseaux capables de les emporter. C’est un jeu de commerce, de gestion, un bon gros jeu qui prend la tête et qui,soutient aisément la comparaison avec Funkenschlag ou d’Age of Steam.

Planet Steam – il y fait trop chaud pour que ce soit Mars.
Planet Steam – too hot to be Mars

Dans Wiraqocha, de Henri Kermarrec, nous ne sommes pas sur Mars, mais plus près de chez nous, dans la jungle mexicaine où des explorateurs cherchent à mettre la main sur les secrets perdus de la technologie inca et sur les riches gisements de somnium, un minerai source d’une énergie quasi-inépuisable. Le steampunk inca, qui donnerait sans doute un très mauvais film et un médiocre thriller, a produit un excellent jeu de placement et d’affrontement, plus tactique que stratégique, très agressif et plein de rebondissements, dans lequel il faut savoir s’adapter et saisir la moindre opportunité. Au premier coup d’œil, ça ressemble un peu aux Colons de Catan, mais ça se joue plus comme un croisement entre Neuroshima Hex et Alien Frontiers.

Les artefacts incas de la vallée de Wiraqocha
Incan artifacts from the Wiraqocha valley

L’univers de Sky Traders, de Gioacchino Prestigiacomo, n’est pas à proprement parler Steampunk, puisque la divergence technologique s’y est produite avant la révolution industrielle, au tournant des XVIIème et XVIIIème siècle. Dans ce monde ou Descartes aurait eu raison contre Newton, des navires de bois, propulsés au gaz phlogistique, voguent dans l’espace sur des tourbillons d’éther. Un peu long mais très fluide et plein de rebondissements, Sky Traders est un gros jeu à l’américaine, avec des la baston, des cartes action, de la négociation et des lancers de dés, dans lequel le thème, omniprésent, est traité avec humour et intelligence. Dans le genre “pick-up and deliver” ameritrash, je trouve ça plus sympa et plus moderne que Merchant of Venus.

Sky Traders, un look vénitien qui change du steampunk victorien.
Sky Traders, more venitiana than victoriana.

Et ce n’est pas fini… dix minutes sur le boardgamegeek m’a fait trouver trois jeux Steampunk à paraître dans les mois qui viennent – Mars needs Mechanics, City of Iron et Kings of Air and Steam. À priori, c’est City of Iron qui a l’air le plus prometteur.

City of Iron, sur Kickstarter – mais un peu cher quand on n’est pas aux États-Unis.
City of Iron, on Kickstarter, but too expensive if you’re not in the US.

Quelques figurines du jeu Dystopian Legions.
Miniatures for Dystopain Legions.


The Steampunk uchrony

The action of two of the games I designed, Mission : Red Planet and Red November,  is supposed take place in the fantasy and uchrony setting known as Steampunk. Steampunk is, in its most popular victorian version, a world in which the science of the industrial revolution, steam engines, Zeppelins and mechanical computers, have been developed to a fabulous level, allowing for example to the conquest and colonization of Mars by the British and German Empire using  gigantic ether or steam propelled spaceships. Steampunk is a fantasy setting, but it’s also, and may be even more, a mechanical, rusty and smelly esthetic, as can be seen on the various game boxes and cards inserted in this blogpost.

Sky Galleons of Mars, sans doute le premier jeu de société Steampunl.
Sky Galleons of Mars, probably the first Steampunk boardgame.

The prototype of Mission: Red Planet was simply called Mars, and was more realistic hard science-fiction. Red November’s one was called Save the Kursk and was dark and somewhat tasteless humor. The steampunk setting, and the associated graphic style heavy on red, brown and grey and dull of gears and pipes, was in both cases decided by the publisher, first Asmodée then Fantasy Flight. Steampunk games have become quite common these last years, and some of them, like Planet Steam, Wiraqocha and Sky Traders, are masterpieces. Even games which have little or nothing to do with the Steampunk universe sometimes borrow elements from its graphic style, for example with the bronze mechanical time wheels in Evo and Thebes, which look like piece from giant mechanical watches. In the end, steampunk is probably more a graphic style than a fantasy setting – steampunk texts talk of iron, but on the pictures, this iron always looks more like bronze or copper. If Full Metal Planet were less blue, if Funkenschlag were less green, and if both were more rusty brown, they would be steampunk games.

Un clone steampunk de Citadelles.
A Steampunk Citadels clone.

This universe is also quite popular in role playing games, and even in fashion, when steampunk literature, which should be the basis for all this, is still scarce. On the other hand, it’s often – not always – clever and erudite, like Thomas Pynchon’s Against the Day, the best steampunk novel I ever read.

So, why so many Steampunk games ?

Because the steampunk world is graphically consistent, and this helps publisher highlight their games. Because, like all fantasy settings, it allows for easy explanation of any strange rule or card effect. Because it’s enough exotic and out of line to make players dream of a fantasy world, and still very near from our technical and ecological concerns. A comparison with vampire settings, which are also quite popular in gaming, are also mostly late XIXth century, and bring forth other contemporary concerns, could be interesting. But may be, more simply, gamers, authors and publishers are just looking for imaginary settings other than the frequently used heroic fantasy and science fiction.

Un steampunk au look plus germanique que britannique.
A steampunk game with a name that sounds more German than British.

Five steampunk games

Anyway, if you’re looking for Steampunk games, here are five good ones – including two of mine, I know.

The Steampunk Space 1889 tabletop role-playing game achieved some success in the late eighties. If features the British Empire and the other European colonial powers in a “scramble for Mars”, with wild martians as Zulu warriors. There was a miniature game based on it, Sky Galleons of Mars, and I happen to own a box of it, still unplayed after twenty years. As I explained earlier, Mission : Red Planet wasn’t originally designed in a steampunk universe. It was more typical science fiction, with major companies from all over the world vying to settle on Mars and exploit its precious ore. It was a classical wooden-cubes majority game, like El Grande or San Marco, on which Bruno Cathala and I had grafted a character card system more or less inspired by Citadels. The steampunk style and setting was decided by the publisher, but fits the game very well, and it’s easy to imagine the XIXth century colonial powers launching steam rockets to Mars. The gorgeous and sometimes unsettling graphics were made by Christophe Madura, who seems to like the steampunk genre. Mission : Red Planet is out of print, but if you like Citadels, or the brand new Libertalia, it might be worth trying to find a copy.

Mission Planète Rouge – le cosmonaute en haut de forme est un peu inquiétant.
Mission : Red Planet – the top hat astronaut looks a bit scary.

Though it’s hard to imagine steam engines in the deep seas, submarines are a not uncommon in steampunk settings, partly because Jules Verne, and most of all among his books Twenty Thousand Leagues under the Sea, is often considered a precursor of the steampunk genre. Save the Kursk!, the cooperation game I had designed with my friend Jef Gontier, was probably impossible to publish with its original setting. We thought of moving the action into a space station, but this meant too many changes in the game’s structure. The Fantasy Flight Games team had the idea of making the storyline harmless with having the submarine driven by gnomes – Jef and I insisted on Russian gnomes – and asking the same Christophe Madura, who has already illustrated Mission : Red Planet, to give it a steampunk style. The result is gorgeous, and Red November is a best-seller translated in many languages – though not Russian.

Une vue en coupe d’un sous-marin steampunk.
A cross section of a steampunk submarine.

Heinz-Georg Thiemann’s Planet Steam is a heavy German style management game, a game about investing in in producing wooden cubes of different colors – or rather in extracting various ores – and then selling them at the best price. The graphics, by Czarné, and the gorgeous production,  help feel the heat and smell of the fuming planet. That’s probably why this game feels more thematic than most management eurogames. Players are space tycoons prospecting the hot red planet, building drills over the magma lakes, extracting the precious ore and sending them to earth in giant spaceships. Planet Steam is a trading and management game, a typical “woodenkubs” game, but it’s a really good one and it stands the comparison with better known ones such as Funkenschlag or Age of Steam. There were talks of a US edition, but it seems to have been cancelled.

Les personnages très steampunk de Steam Planet.
The steampunk characters in Steam Planet.

In Henri Kermarrec’s Wiraqocha, the action doesn’t take place on a faraway planet but in the Mexican jungle, where fierce explorers try to uncover the lost and powerful artifacts of inca technology, and the rich deposits of somnium requested to activate them. Inca Steampunk could have made a terrible movie, and a mediocre thriller, but it makes a great tactical game placement and war, aggressive and dynamic, in which, like in Alien Frontiers, one must make the best use of one’s dice rolls. It looks like Settlers of Catan, but it plays like a mix between Alien Frontiers and Neuroshima Hex. 

Masque inca ou machine steampunk ?
Inca mask or steampunk engine ?

Gioacchino Prestigiacomo’s Sky Traders is not, strictly speaking, a steampunk game, but it has a very similar look and feel. The technological divergence has happened before the industrial revolution, in the late XVIIth or XVIIIth century. Descartes was right, Newton was wrong, and wooden spaceships propelled by phlogiston travel on the ether whirlwinds. Sky Traders might a bit too long, but it’s fluid, nasty, and full of twists and turns. It’s a good “ameritrash” game, with dice, random event cards, negociations, and of course boarding parties. The theme is strong, clever and humorous – it’s probably a better pick-up and deliver game than the old Merchant of Venus, and certainly a more modern one.

Marchands de l’espace, mais aussi pirates de l’espace.
Sky Traders are also Space Pirates.

Of course, there will be more. In ten minutes on the boardgamegeek, I’ve already found three Steampunk games to be published in the coming months – City of Iron, Mars needs Mechanics and Kings of Air and Steam. City of Iron looks the most promising.

City of Iron, un jeu à voile et à vapeur.
Sorry, untranslatable pun.

Novembre Rouge
Red November

Le Thème :
Les temps sont durs à bord du Red November, sous-marin d’attaque de la marine russe gnome. Tous les voyants semblent soudain passer au rouge, et les sirènes d’alarme retentissent.
Vous avez appelé à l’aide par radio, mais les secours ne seront pas là avant une heure. Vous devez donc tenir soixante longues minutes à bord, avec la pression d’eau sur les structures qui augmente dangereusement, le réacteur nucléaire qui surchauffe, les missiles nucléaires qui font de l’auto-allumage, les incendies et voies d’eau qui se multiplient. Sans compter que l’oxygène et la vodka commencent à manquer.

La mécanique :
Red November est un jeu de coopération. C’est tous ensemble que les joueurs devront sauver le sous-marin. Dans un scénario qui ressemble de plus en plus à un film catastrophe, ils doivent sorganiser au mieux pour affronter les dangers, se répartir les tâches de manières à minimiser les risques, et parfois accepter de se sacrifier pour la cause.

L’histoire :
L’idée est née dans la voiture, en route pour Essen avec Serge Laget et Bruno Cathala. La discussion tournait sur les Chevaliers de la Table Ronde, et les différents thèmes qu’il serait possible de traiter avec des mécanismes similaires. On pensa bien sûr d’abord aux corpus les plus proches de la Table Ronde. Nous causâmes de Star Wars, pour lequel l’adaptation serait très simple, d’une histoire de Super Héros à laquelle je ne compris goutte car je ne connais rien à cet univers, puis des Apôtres, parmi lesquels il serait assez amusant de ne pas savoir qui va trahir. Le naufrage du Koursk étant encore frais dans les mémoires, je lançais l’idée du sous-marin en perdition dans lequel il fallait survivre jusqu’à l’arrivée des secours. On passa ensuite à autre chose, mais je gardais l’idée dans un coin de ma tête.

Quelques années plus tard, elle resurgit lors d’une discussion avec l’un de mes amis joueurs, Jef Gontier, qui dans la vraie vie travaille sur la mise au point des moteurs des sous-marins nucléaires français. Nous décidâmes presque immédiatement de nous atteler ensemble à la mise au point d’un jeu dont le titre semblait évident – « Sauvez le Koursk ! ». Ce devait être un jeu de coopération sur le même principe que les Chevaliers, c’est à dire avec un grand nombre de « quêtes » – ici les problèmes qui se posent au sous-marin, moteur en panne, voies d’eau dans la coque, réacteur nucléaire en surchauffe, missiles prêts à partir… – devant être résolues simultanément. En même temps, le jeu devait être plus simple, plus rapide et, surtout, traité avec beaucoup d’humour.

Le prototype
Prototype board

Le plan du sous marin, avec ses dix ou douze salles permettant aisément de tirer un lieu au hasard en lançant un dé, fut rapidement dessiné, et laissait la place pour les différents éléments du tableau de bord – profondeur et pression extérieure, niveau d’oxygène, température du réacteur et, dans un premier temps, compte à rebours des missiles. Il y avait aussi dès l’origine deux pioches de cartes, l’une d’événements désagréables, correspondant un peu aux cartes noires des Chevaliers de la Table Ronde, et l’autre d’objets plus ou moins utiles traînant dans le sous marin, correspondant aux cartes blanches. Tout cela a peu changé entre les premières versions et le jeu publié. Les premiers ajouts à cette structure de base furent les cartes vodka, servant de joker, et la gestion du niveau d’alcoolémie, reprenant les dés aux couleurs des joueurs des Chevaliers de la Table Ronde.

Nous avons beaucoup plus discuté, et testé pas mal de variantes, sur la gestion du temps, pour laquelle nous avons finalement emprunté l’astucieux système de Jenseits von Theben, et celle des voies d’eau et incendie dans le sous marin. Ces choix étant faits, les très nombreux tests ont surtout servi à équilibrer, par tâtonnements, le jeu, afin que la victoire ne soit ni trop facile, ni trop improbable. Le Seigneur des Anneaux et les Chevaliers de la Table Ronde, les deux jeux de coopération qui ont un peu été nos modèles pendant le développement de « Save the Kursk ! », ont un même défaut. Lorsque les joueurs les connaissent bien, ils savent comment jouer pour parvenir sans coup férir à la victoire, et la seule solution est alors d’augmenter artificiellement la difficulté du jeu, en changeant la position de départ de Sauron ou en débutant la partie comme écuyer. Cherchant à faire un jeu moins sérieux, et moins technique, nous avons fait le choix de contourner le problème en augmentant sensiblement le rôle du hasard tout à la fois dans le déroulement chronologique du jeu et dans l’échec ou la réussite des actions. Ainsi, les parties se ressemblent moins, et aucune stratégie ne peut s’appliquer à l’identique dans toutes les parties. Certes, on peut tout perdre sur un coup de dés, mais c’est sans doute aussi une forme de réalisme

Il y a vingt-cinq ans de cela, j’avais pas mal joué aux horribles choses vertes de l’hyper-espace. Le jeu de Tom Wham, assez délirant, oppose deux joueurs, l’un jouant l’équipage du vaisseau spatial Znutar et l’autre les horribles choses vertes qui tentent d’en prendre le contrôle. Ce n’est qu’après que Jef et moi avions terminé Novembre Rouge que l’on nous a fait remarquer les similitudes entre les deux jeux – dans le thème du vaisseau en huis clos, la structure du plateau de jeu, et l’humour général des règles. Peut-être ai-je été un peu influencé par mes souvenirs des choses vertes en travaillant sur Novembre Rouge, mais cela n’a pas été, comme avec Les Chevaliers et jenseits von Theben, une inspiration consciente et délibérée.

Quand au naufrage du B.S.M. Pandora, un gros jeu en solitaire des années quatre-vingt, je viens d’apprendre son existence et cherche à m’en procurer un exemplaire. Sur la boite, l’espèce d’alien rougeâtre menaçant d’avaler le vaisseau spatial n’est pas sans faire passer au Kraken tournant autour du Red November. Jef et moi avons d’ailleurs effectivement, un temps, envisagé de déplacer l’action de notre jeu dans un vaisseau spatial.

Le meilleur signe de l’intérêt d’un jeu est sans aucun doute le plaisir qu’y prennent les joueurs, et leur désir de rejouer. Au week-end de jeu d’Anse, organisé par Serge Laget, ou j’amenais une version presque définitive du prototype, puis au salon d’Essen, où j’avais une boite sous le bras, « Save the Kursk ! » fut clairement, de tous mes prototypes, celui qui m’était le plus fréquemment demandé, et celui qui suscitait le plus de commentaires. Après la partie, les joueurs se remémoraient l’histoire, se la racontaient un peu comme on le fait d’un jeu de rôles. Le thème un peu provocateur y était certes pour beaucoup, mais il n’aurait pas suffi à maintenir l’intérêt si les mécanismes du jeu n’avaient pas tenu la distance. Autre bon signe, l’intérêt que plusieurs éditeurs portèrent rapidement au jeu, même si beaucoup reculaient rapidement effrayés par le thème d’assez mauvais goût et pas très politiquement correct.

Un des premiers tests.
One of the first test sessions.

Bien sûr, le naufrage du Kursk n’était pas un thème anodin mais, un peu comme avec le sexisme de la Vallée des Mammouths, j’espérais neutraliser le mauvais goût par un recours appuyé à l’humour. Le rôle de la vodka, les vieux numéros de Playboy (finalement disparus de la version publiée), tout cela devait aider à faire prendre au second degré un jeu que, d’ailleurs, j’imaginais volontiers illustré par mon ami Gérard Mathieu. Malgré tout, le thème coinçait un peu, et je finissais par promettre à Croc que, si au bout d’un an personne ne voulait du sous-marin russe, on lui bricolerait une station spatiale écossaise carburant au whisky. Deux éditeurs américains, Z-Man et Fantasy Flight Games, se déclarèrent finalement intéressés pour prêts à publier le jeu en conservant le thème du sous-marin, et nous choisîmes Fantasy Flight Games, qui semblait très motivé et prêt à aller vite.

Novembre Rouge est paru en même temps qu’un autre jeu coopératif, Ghost Stories, de mon ami Antoine Bauza. Novembre Rouge penche plus du côté fun, immersif (en quelque sorte) et aléatoire et Ghost Stories plus du côté stratégique et calculatoire (Ameritrash et Eurogames en jargon de joueurs). Il est d’ailleurs curieux qu’à partir d’un thème assez loufoque – la série de films Histoire de Fantômes Chinois – Antoine ait créé un jeu très sérieux et stratégique, et qu’à partir d’un scénario plus dramatique, Jef et moi ayions imaginé un jeu plus léger et humoristique. Bref, nous ne nous faisons pas trop concurrence. On aurait même pu organiser quelque chose ensemble pour la sortie de nos jeux, avec de la vodka et de l’alcool de riz, mais Antoine ne boit pas d’alcool. Ludovic Maublanc, maintenant Antoine Bauza, bientôt peut-être Gwenaël Bouquin, cette tendance des jeunes auteurs de jeux à ne pas boire d’alcool ne laisse d’ailleurs pas d’inquiéter quant à l’avenir du métier.

La première édition de Novembre Rouge s’est fort bien vendue, mais beaucoup de joueurs se sont plaints de la petite taille des pions et du plateau, même si elle contribuait à l’ambiance claustrophobe. Le premier tirage étant épuisé, Fantasy Flight a finalement réédité le dans une boite plus grande, avec des cartes à la place des petits jetons, et un plateau de jeu sur les quels les gnomes se marchent un peu moins sur les pieds. C’est cette version, en boîte carrée, que vous pouvez aujourd’hui trouver en boutique.

Novembre Rouge
Un jeu de Bruno Faidutti & Jef Gontier
Illustrations de Christophe Madura
1 à 8 joueurs – 60 minutes
Publié par Fantasy Flight Games (2008)
Tric Trac    Boardgamegeek


The setting :
Hard times onboard the Red November, the brand new attack submarine, flagship of the russian gnome marine, where everythings seems to get wrong at once.

You’ve called for help on the radio, but it won’t be here before one full hour. This means you must try to survive one hour in the submarine, while the water pressure is increasing, the nuclear reactor is overheating, the nuclear missile launchers are pre-igniting, fires and water leaks are everywhere, and there’s very little oxygen and vodka left.

The systems :
Red November is a cooperative game. All together, players are trying to save the submarine. While the story feels more and more like a disaster movie, they must get organized to solve the problems, divide the tasks among themselves to minimize the risks, and sometimes accept to sacrifice themselves for the common cause.

The Story :
It all started in Bruno Cathala’s car, on the way to Essen. We were discussing Shadows over Camelot with Serge and Bruno, and we looked for other topics which could use similar game systems. Of course, we started with the settings most similar with the Knights of the Round Table world. We discussed Star Wars, which started as an obvious Round Table rip-off before it became a more complex universe, and some Super Hero stories, but I’m totally illiterate about this and didn’t really take part. We thought it would be fun to go back to the roots of the story and make a gospel cooperation game in which you wouldn’t know which apostle will betray. The sinking of the Kursk was still fresh and dramatic news, so I suggested a wrecked Russian submarine in which you had to survive until the rescue team came in. Then we moved to other topics, but I never completely forgot this idea.

It came back a few years later, when discussing with one of my usual playtesters, Jef Gontier, who, in real life, works as an engineer on the motors of the French nuclear attack submarines. We instantly decided to start to work on a game, which was to be called “Save the Kursk!”. We wanted to design something similar with Shadows over Camelot, with several “quests” that players had to fulfill simultaneously – the “quests” being the various issues faced by the submarine, stalled motor, water leaks, overheating reactor, self-igniting missiles. We also wanted the game to be simpler, faster and, most of all, more humorous than the round table one.

We started with the map of the submarine, with ten or twelve rooms so that it will be easy to randomly determine one with just rolling a die. The general shape of the sub left enough room on the board for the various dashboard elements – water depth and water pressure, oxygen level, reactor heat and, in the first versions, missile countdown. Then we made the first versions of the two card decks, a deck of more or less bad events and a deck of more or less useful items, like the black cards and white cards deck in Shadows over Camelot. This didn’t really change between the first drafts and the final published version of the game. Among the first additions to this basic structure were the joker vodka cards, and the alcohol level indicator, using the life points dice in the players’ colors from Shadows over Camelot.

Quelques cartes du prototype
Cards from the prototype

We had more problems with the time management, turn structure and turn order, and playtested a few different systems before settling on a direct rip-off of the extremely clever time system from Jenseits von Theben. We also had much troubles with the management of water leaks and water flows in the different rooms of the sub. The real tests started when all this was settled, and were mostly used to fine tune the game difficulty, so that it was neither too easy, neither too hard to save the sub. The two other cooperative games we had in mind when design “Save the Kursk!” were Reiner Knizia’s Lord of the Rings and Bruno Cathala & Serge Laget’s Shadows over Camelot, which both have the same flaw: once players are familiar with the game, they know the one best way, the winning strategy, and can apply it systematically, so that the only way to keep the game challenging is to increase its difficulty with Sauron starting farther or with beginning the game as squire. Since we wanted to make a less serious and less technical game, we opted for a different solution. We decided to bring more luck in the game, both in the event chronologic order and in the success or failure of the players’ actions. This means that we wanted no two games to feel the same, and no strategy to be the best one for every game. This also means players can lose everything on one or two bad rolls, but it’s also what makes the game feel realistic.

Twenty-five years ago, I played several games of The Awful Green Things from Outer Space. In Tom Wham’s zany two players boardgame, one plays the crew of the Znutar spaceship, the other plays the awful green things trying to take over the ship. After Jef and I had finalized the Red November, some friends reminded us of the similarities between these games – the closed doors ship setting, the board shape, and the humor in the rules. May be I was more or less inspired by my decades old games of the Awful Green Things while working on Red November, but it was not, as with Shadows over Camelot and Jenseits von Theben, a deliberate and conscious inspiration.

As for the Wreck of the B.S.M. Pandora, a big solitaire game from the eighties, I’ve just learned about this game and I’m trying to find a copy. Obviously, the reddish alien about to swallow the spaceship looks a bit like the kraken looming nearby the Red November. Furthermore, Jef and I seriously considered, at one time, to change the setting of our game and move it into deep space.

There’s no better token of a game’s quality than the players’ fun and investment, and the fact they want to play again. I brought a near final prototype the Anse game week-end, organized by Serge Laget and his friends, and then at the Essen game fair. It was the most played, the most asked for, the most commented of all my prototypes. After the game, players were telling the story over and over, like it sometimes happens with role playing games. Of course, the provocative theme helped, but it wouldn’t have been enough if the game systems were not really good. Another good omen was the immediate interest of many publishers when I showed them the game, even when most of them soon backed down because of the controversial and bad taste theme.

Of course, the sinking of the Kursk was not a light theme but, like with the sexist rules in Valley of the Mammoths, I hoped we could neutralize the bad taste with light graphics and humor. The Vodka rules, the Playboy and Penthouse copies (an item that has disappeared from the published version) were here to indicate clearly, in case anyone still had doubts, that this was second degree. I was even imagining that the game could be illustrated by Gérard Mathieu, who did the mammoths. The theme was nevertheless a problem, and I promised to Croc, of Asmodée, that if after one year we could not fin a publisher for the submarine game, we will make a sci-fi version with a Scottish space-station running on whisky. This was not necessary, since two US publishers, Z-Man Games and Fantasy Flight Games, wanted to publish the submarine game. We opted for Fantasy Flight, which sounded highly motivated and wanted to move fast.

The main point in the Fantasy Flight editorial policy is to add orcs and trolls everywhere, so Chris Petersen wanted to change the Russian sub into a gnome sub. This was both a clever hint at Warcraft II gnomish submarines, and a way to attenuate the gloomy Kursk wreck reference, which was not very politically correct but on the other hand made for some of the game’s appeal. After some email discussion, we found an arrangement. There would be gnomes, but Russian gnomes drinking vodka. The graphics style, a mix between Steampunk and socialist realism, proves that they got our point well. We also found a clever title, less controversial than Save the Kursk! – Red November. It’s a double allusion, to the movie Red October, which featured a Russian Submarine, and to the strange and little known fact that the October revolution took place in November.

Un sous-marin gnome de Warcraft II
A warcraft II gnomish submarine

Red November was published at the same time as another cooperative game, Ghost Stories, by my friend Antoine Bauza. Red November is more Ameritrash, meaning fun, thematic and sometimes random, while Ghost Stories is more Eurogames, meaning strategic and slightly abstract. It’s strange that from a zany setting – the Chinese Ghost Stories movies – Antoine made a very serious and strategic game, when from a dramatic story, Jef and I made a lighter and humorous game. Anyway, our games don’t really compete one against the other. We could have  held a common party for the launching of the two games, with vodka and rice liquor, but Antoine doesn’t drink alcohol

First Ludovic Maublanc, now Antoine Bauza, soon, may be, Gwenaēl Bouquin, there seems to be an unsettling trend towards dryness among young game authors. this doesn’t bode well for the future of boardgaming.

Jef and I thought this game, which is more than beer and pretzels and has many components, will be published if not in a big square box, at least in a middle sized box. We were a little disappointed  when FFG decided to publish this game in a very small box, Citadels-size, with a very small board and even smaller tokens – even when this helped the claustrophobic mood of the storyline. Anyway, many players called for a greater board, and when Red November was reprinted, it was in a greater box, with a larger board, and with item cards instead of small cardboard tokens. That’s this new version, in a square box, that you can now buy in stores.

Red November
A game by Bruno Faidutti and Jef Gontier
Art by Christophe Madura
1 to 8 players  – 60 minutes
Published by Fantasy Flight Games (2008)
Boardgamegeek