Argo

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L’un des cinq croquis proposés par Miguel Coimbra pour la couverture

Lorsque j’explore mon disque dur, je constate que le dossier « Argo » a été créé le 8 février 2002, mais on peut remonter plus loin encore. Dès les années 90, Serge et moi avions en effet pensé à un jeu de tuiles sur un thème de science-fiction. J’ai le très vague souvenir de discussions sur le thème du « point central » qui apparaît dans quelques aventures de Valerian et Laureline – une vaste station spatiale constituée de modules très variés accrochés là par des espèces extra-terrestres toutes plus exotiques les unes que les autres. Je ne sais plus si cette idée nous est venue avant ou après Castel, mais il y avait de toute évidence un lien. Il y en a un aussi avec Kheops, notre jeu de tuiles triangulaire et labyrinthique, conçu plus tard, et qui lui aussi ressort bientôt.

Un jour, je ne sais plus quand, je ne sais plus pourquoi, plusieurs années après que le très vague projet de Point Central avait été abandonné, nous avons recommencé à parler d’une station spatiale. Les modules ayant chacun un pouvoir différent étaient toujours là, mais les occupants de la station en construction étaient désormais tous des humains, équipes rivales devant tout à la fois construire la station spatiale en accrochant les modules l’un à l’autre et lutter contre les aliens désireux de s’y installer. Je me souviens d’un premier prototype dans lequel les modules avaient plusieurs types de connecteurs – USB, VGA, parallèle, SCSI (c’était il y a longtemps) – ce qui rendait les assemblages problématiques….. Dès l’origine, il y avait donc des aliens, et l’objectif était que les équipes rivales se fassent bouffer pendant que nos gars s’échappaient à bord des navettes. Les salles n’étaient peut-être pas exactement les mêmes qu’aujourd’hui, mais l’idée des effets différents obtenus en activant les différents modules était déjà là. Les astronautes, en revanche, étaient tous identiques, et le sont longtemps resté. Pour le nom, nous avons pas mal hésité – je me suis fixé sur Argo, qui me semblait un nom assez indiqué pour un vaisseau spatial, tandis que Serge préférait le moins original Space Station, arguant avec raison que ce que l’on construisait était plus une station immobile qu’un vaisseau en voyage.

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Prototype, phase 1

Pendant un ou deux ans, les versions du jeu se succédèrent, avec une tendance très nette de Serge à en rajouter, dans les mécanismes comme dans le matériel. Je présentai le jeu à quelques éditeurs et, très rapidement, Fantasy Flight Games décida de le publier. Je viens de fouiller dans mes dossiers et ai même retrouvé le contrat, daté de mai 2005. Nous commencions déjà à imaginer une grosse boite, avec des modules en cartons épais et de jolies figurines d’astronautes et d’aliens. Il était évident que, si nous voulions coller au style baroque et violent des jeux de Fantasy Flight, et justifier l’utilisation de figurines différentes, il fallait imaginer, pour les différents astronautes, pilote, space marine ou scientifique, des pouvoirs spécifiques. Un an plus tard, lorsque FFG, qui s’était lancé dans trop de projets simultanément – une de leurs habitudes – renonçait au projet, Serge et moi nous retrouvâmes donc avec un jeu qui avait pris du poids, mais auquel cela réussissait assez bien.

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Prototype, phase 2

C’est donc cette nouvelle version que nous avons commencé, en 2007, à montrer à d’autres éditeurs, dont plusieurs se montrèrent intéressés, mais dont aucun ne donna finalement suite. Il était alors assez difficile de vendre des jeux de science-fiction, et j’ai d’ailleurs toujours dans mes cartons un bon petit jeu de bluff, les Pirates de l’Espace, conçu à la même époque. J’ai du imprimer une dizaine de stations spatiales envoyés à Edge, Matagot, Asmodée et quelques autres, en vain.

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Prototype, phase 3 – avec des astronautes aux capacités différentes.

De temps à autre lors des week-ends de jeu, je ressortais ce prototype que j’aimais bien et, en 2012 (je crois), aux rencontres ludopathiques (je crois) Flatlined Games, c’est à dire Eric Hanuise, petit éditeur Belge, nous annonça qu’il était prêt à publier notre jeu – mais ce n’était que le début d’une autre histoire. Flatlined n’est pas Fantasy Flight, et notre concept avait peut-être un peu vieilli. Bref, l’éditeur souhaitait un jeu plus accessible, plus rapide, moins touffu et, en un sens, plus moderne. Argo entama alors sous la ferme direction d’Eric une cure d’amaigrissement. La plupart des éléments sont toujours là – les aliens, les navettes, les salles et les astronautes aux capacités variées – mais tout a été allégé. Plus de cases sur les tuiles, plus de règles de déplacement compliquées, on va d’un module à un module voisin. Eric, auquel le jeu final doit sans doute autant qu’à Serge et à moi, imagina en outre de donner aux aliens la possibilité de l’emporter s’ils éliminent suffisamment d’astronautes, mais on reste très loin d’un jeu coopératif.

Un des derniers prototypes, avec Serge, au salon de Cannes 2015

Un des derniers prototypes, avec Serge, au salon de Cannes 2015

On continue à pousser ses copains dans les bras des aliens ou à les téléporter dans l’espace pour faire de la place, à faire lâchement décoller des navettes avant qu’elles ne soient pleines, et les robots, que les aliens ignorent, rigolent bêtement en voyant leurs courageux maîtres humains se faire dévorer. Il n’y a pas de place pour tous dans les navettes de sauvetage, mais nous sommes dans un futur où il n’y a plus d’enfants et où l’égalité entre les sexes s’est définitivement imposée – c’est chacun pour soi, les plus forts et les plus malins d’abord.

Argo
Un jeu de Bruno Faidutti et Serge Laget
Illustré par Miguel Coïmbra et Alexandre de la Serna
2 à 4  joueurs  –
40 minutes
Publié par Flatlined Games (2015)
Tric Trac      Ludovox      Boardgamegeek


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One of the five sketches submitted by Michael Coimbra for the box cover

Browsing through my hard disk, I’ve just noticed that the Argo folder was created on February 8th, 2002 – thirteen years ago. I can go even farther back, in the nineties, when Serge and I first considered designing a tile laying science-fiction game. I have vague memories of discussions of “Central Point”, a gigantic baroque space station made of modules haphazardly attached by exotic alien species which appears in many of the issues of Valerian and Laureline, a French sci-fi comics from the seventies. I don’t remember if we had this idea before or after designing Castle, but there’s obviously a link with this game, as well as with Kheops, our triangular and labyrinthine tile game which will soon get a new edition.

Some day, I don’t remember when or why, years after the Central Point project had been abandoned, we came back to the space station idea. There were still modules with various effects and powers, but the builders of the station were now all humans, rival teams vying both in building and taking control of the station…. while fighting the aliens who were also trying to settle in. I remember a first prototype in which modules had different kinds of connectors – USB, VGA, parallel, even SCSI (this was years ago…) – which made the assembly a bit tricky.

Aliens were there from the beginning, and the goal was to escape them and flee the station in emergency shuttles while other team were devoured. The rooms were not exactly the same as in the final versions, but they already had each a different effect which had to be triggered after taking control of them. Astronauts, on the other hand, were all the same, without any specific abilities, and it stayed so for quite long. I named my prototype Argo, a name that sounded fit for a spaceship, while Serge remarked that what we were building was more a motionless station than a travelling ship, and called his simply Space Station.

Prototype, phase 1

Prototype, phase 1

Two years long, we worked on this game. Serge had a natural tendency to add rules and stuff, and I let him go with it. I showed the game to a few publishers, and Fantasy Flight Games almost at once decided to do it. I just looked in my contract folders and even found our contract, signed in May 2005. Serge and I were already imagining a big box full of heavy cardboard modules and large alien and astronaut miniatures. Obviously, if we wanted to fit in FFG’s baroque game design style, and give some rationale to the different astronauts miniatures, the game needed different abilities for the different astronauts – pilot, space marine, scientist… One year later, when Fantasy Flight, who had started working on too many games at once, abandoned the project, our game had took some weight, but was carrying it easily.

Prototype, phase 2

Prototype, phase 2

So, in 2007, we started showing the new version of our space station building and escaping game to other publishers. Several showed some interest, but no one decided to make the game. Science Fiction games had a reputation of being bad sellers, and I still have on my shelves a nice science-fiction bluffing game designed at the same time, Space Pirates. I have printed about ten space stations, and sent them to Edge, Matagot, Asmodée and some other, all in vain. We gave up, but these became one of the old prototype that I still play from time to time.

Prototype, phase 3, with differentiated astronauts.

Prototype, phase 3, with differentiated astronauts.

In 2012 (if I remember well) at the ludopathic gathering (if I remember well) I played a game of Argo with Eric Hanuise, of Flatlined Games, a small Belgian publisher – and he decided to publish it. This was not the end of the story. Flatlined is not Fantasy Flight, and our game had aged a bit. Eric wanted something slightly faster, lighter, not just old style FFG stuff. Under his firm direction, Argo entered a slimming program. Most elements are still there – aliens, shuttles, astronauts and modules with different effects and abilities – but everything feels lighter. No more spaces on the module tiles, no more complex movement rules, movement is just from one room to an adjacent one. Eric, who has probably spent more time than Serge and me in developing this last version, added a possibility for the aliens to win the game if they devour enough astronauts, but it’s still very far from being a cooperative game.

Near final prototype, with Serge, at the 2015 Cannes game fair

Near final prototype, with Serge, at the 2015 Cannes game fair

We still push fellow astronauts into the aliens’ arms, or into sketchy teleporters that can send them directly into deep space, in order to make more room in the shuttles. Shuttles still often leave the station before being really full. Robots are completely ignored by aliens, and giggle when they see their masters devoured. Well, there’s no room from every astronaut in the emergency life shuttles, and since we’re in a bright future with no more kids and achieved sex equality, it’s every man for himself, the strongest and shrewdest ones first.

Argo
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Art by Miguel Coïmbra & Alexandre de la Serna
2 to 4 players  –
60 minutes

Published by Flatlined Games (2015)
Boardgamegeek

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Warehouse 51

Warehouse box cover

Warehouse 51 est, après Formula E, le deuxième jeu que je cosigne avec les auteurs brésiliens André Zatz et Sergio Halaban. Peu après que nous avions trouvé un éditeur pour notre course d’éléphants, Sergio et André m’ont envoyé par email un autre projet de jeu qui, après avoir suscité quelque intérêt, n’avait pas trouvé d’éditeur et leur semblait mériter un regard neuf. Dans National Museum, les joueurs achetaient des objets d’art pour constituer des collections d’œuvres d’origines diverses – grecque, romaine, moyenne ou extrême orientale. Le thème, c’est le moins que l’on puisse dire, n’était guère original. Les enchères non plus, mais j’ai toujours aimé les jeux d’enchères, genre auquel je m’étais déjà essayé avec Bruno Cathala, pour la Fièvre de l’Or, puis avec Michael Schacht, pour Aux Pierres du Dragon. L’idée d’en faire un autre ne me déplaisait donc pas, même si je savais que les éditeurs en voient beaucoup, d’autant qu’il y avait dans un coin des règles de National Museum une idée qui m’amusait – certaines œuvres étaient des faux, et seuls certains joueurs le savaient.

Pour le reste, je ne me souviens plus guère des règles originelles de National Museum, car beaucoup a changé. Ma première idée fut de donner à certaines antiquités des pouvoirs spéciaux de manière à rendre le jeu plus varié et plus dynamique. Cela nécessita de nombreux tests, pas mal de réglages, mais bon, les cartes action aux pouvoirs variés, c’est un peu ma spécialité. Après avoir essayé de nombreux systèmes d’enchères, je proposais, pour faire circuler l’argent, que l’acquéreur d’une œuvre d’art la paie toujours à son voisin de gauche. Ce n’est certes pas très thématique, mais cela donnait un rythme et une dynamique assez agréables et originaux. Le jeu avait pas mal changé, il tenait dans une petite boite, et je l’apportais en 2013 à Essen.

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Une partie du prototype de National Museum.

Les réactions des éditeurs face au nouveau National Museum furent un peu toujours les mêmes – c’est un très bon jeu, les mécanismes sont sympas, mais non, vraiment, désolé, on ne peut pas encore sortir un jeu avec de riches collectionneurs qui achètent des œuvres d’ar, il y en a déjà des dizaines et ça ne fait rêver personne. Et c’est Rob Merickel, de Passport Games, qui a trouvé le truc – on prend le jeu, mais on va remplacer momies, vases et Bouddhas par des objets mythologiques ou imaginaires, le Graal, l’Anneau Unique, la lampe d’Aladin…. L’idée était géniale, non seulement car on passait d’un thème ressassé et ennuyeux à un thème original et un peu geeky, mais aussi car cela donnait un sens aux effets spéciaux des cartes – s’il n’y a pas de raison pour qu’un discobole ait des pouvoirs magiques, il serait étonnant que le marteau de Thor n’en eût pas. Je me suis donc attaqué à la liste des objets, leur ai trouvé à chacun un pouvoir qui me semblait plus ou moins cohérent, et nous eûmes bientôt un nouveau jeu, pour lequel j’imaginais une petite histoire, le gouvernement américain en faillite contraint à revendre les précieux artefacts accumulés durant les longues années de puissance, de richesse et de gloire. Je proposai le nom de Warehouse 51 – l’entrepôt 51 – alors que ni moi, ni aucun des protagonistes de cette histoire, n’avait entendu parler de la série Warehouse 13.

Dans un premier temps, pour donner au jeu un aspect un peu multiculturel et universel, nous envisageâmes d’avoir quatre collections correspondant aux mythes d’Europe, du Moyen-Orient, de l’Extrême-Orient et des deux Amériques, mais il s’avéra vite que la majorité des objets plus ou moins connus de tous les joueurs étaient occidentaux, ce qui nous amena à distinguer deux séries, celle des objets mythologiques et celle des objets issus de la littérature et du folklore. Une cinquième collection aurait été de trop, et les mythes amérindiens sont donc passés à la trappe. Il y a pourtant sans doute un crâne de cristal caché quelque part dans l’entrepôt 51…

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Le nouveau thème donnait à ce jeu du souffle, de l’humour et de la cohérence. Et soudain nous y avons joué plus souvent, ce qui a amené de nouvelles idées, de nouvelles cartes, de nouveaux réglages – dont la possibilité de déposer Graal ou Anneau chez un prêteur sur gage, une idée de Philippe Nouhra. Pour des raisons éditoriales que je n’ai pas encore totalement comprises, le jeu qui devait être édité par Passport et distribué en France par Funforge est finalement édité par Funforge et distribué aux États-Unis par Passport. Il a fallu refaire tous les contrats mais, bon, ça a eu l’air d’arranger tout le monde.

C’est au tout dernier moment, alors que l’illustrateur, Rafael Zanchetin, avait déjà commencé les dessins, que l’éditeur s’est inquiété pour deux objets de la collection Littérature et Légendes, l’Anneau Unique et le Nécronomicon, qui pouvaient poser des problèmes de droits. On m’a donc demandé en urgence de les remplacer par un autre anneau et un autre livre. Pour l’anneau, c’était facile, celui des Nibelungen faisait tout aussi bien l’affaire. Pour le livre, ce fut moins évident, car il fallait un livre maudit ; nous avons finalement opté pour le Malleus Maleficarum, le marteau des sorcières, ouvrage imprimé dont il existe un certain nombre de copies, mais dont la sonorité inquiétante était plus convaincante que celle du manuscrit de Voynich ou de la Tourbe des Philosophes. On dira que c’est le manuscrit original du marteau, nécessaire à certains rituels.

Warehouse 51

Une partie test de Warehouse 51 avec Doria, de Funforge, et Sergio.

Durant tout le travail sur Formula E, puis sur Warehouse 51, Sergio Halaban, André Zatz et moi ne nous sommes jamais rencontrés, nous contentant d’échanger des emails et de partager des fichiers, chacun testant les jeux de son côté, avec ses amis. Sergio est finalement venu en Europe en mai 2015 pour faire un petit tour des éditeurs du vieux continent et se joindre à mes rencontres ludopathiques. Ce fut l’occasion de la première partie de Warehouse 51 avec les illustrations définitives, qui réunit les éditeurs français et américain, et les auteurs français et brésiliens, et nous permit de mettre au clair quelques petits points de règles que nous ne jouions pas exactement de la même manière.

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Rafael Zanchetin a fait sur les illustrations de Warehouse 51 un travail remarquable. Bien qu’il ait dessiné tous les objets en un temps record – l’éditeur lui-même ne s’attendait pas vraiment à ce que les délais annoncés soient respectés – il a pris le temps de chercher sur Internet des informations précises sur chacun d’entre eux, afin de tous les représenter fidèlement, et souvent avec humour. Le résultat est une collection que j’aimerais bien avoir dans mon grenier.

Warehouse 51
Un jeu de Bruno Faidutti, Sergio Halaban & Andre Zatz
Illustré par Rafael Zanchetin
3 à 5 joueurs  –
40 minutes
Publié par Funforge (2015)
Boardgamegeek
  Tric Trac  Ludovox


Warehouse box cover

Warehouse 51 is the second game I have co-designed with Brazilian game designers André Zatz and Sergio Halaban. The first was Formula E. Soon after we had found a publisher for our elephant race, Sergio and André sent me by email the rules for another game which, after having raised some interests here and there, had failed to find a publisher and, they thought, deserved a fresh look. In National Museum, the players were buying items to complete their collections of works from antique civilizations. The theme was blatantly unoriginal, and auction games are not really a novelty, but they are a genre I’ve always enjoyed, and with which I had already toyed when designing Boomtown with Bruno Cathala, then Fist of Dragonstones with Michael Schacht. I knew publishers see dozens of auction games every year, but there was a fun idea in the rules of Sergio and André’s project that made me want to add my two cents to it – the fact that some items were counterfeited, and that only some players knew about it.

I don’t remember all the original rules of National Museum, but I know much has changed. My first idea was to give some items special “magic” effects to make the game more varied and dynamic. Of course, this meant lots of tests and fine tuning, but action cards with special effects have long been my trademark. After trying several auction systems, and in order to have money flow faster, I suggested that the winner of an auction pays to his left neighbor. It’s not very thematic, but it gives a nice rhythm and dynamic. The game had changed a lot, it fitted in a small box, so I took it with me at the 2013 Essen game fair.

Une partie du prototype de National Museum Playtesting the National Museum prototype

Playtesting the National Museum prototype

Publishers’ reactions to the new National Museum were more or less always the same – it’s a fun and challenging game but, really, we can’t publish one more game about auctioning antiquities, there are already dozens while nobody dreams of being a rich antique collector. Until we met Rob Merickel, of Passport Games, who said – we’ll publish your game, but let’s replace mummies, old vessels and Buddhas with mythical artifacts and relics – The Holy Grail, the One Ring, Aladdin’s Lamp… This was a groundbreaking idea. It not only replaced a boring and old fashioned theme with an exciting and slightly geeky one, it also gave some consistency to the many special effects of the cards. There’s no logical reason why a discobolus would have magical powers, but it would be surprising that the Hammer of Thor had none. I started to work on the items list, finding for most of them a more or less thematic effect, and soon we had what looked like a brand new game. I also imagined a fun storyline, with the US government going bankrupt and having under duress to sell the powerful artifacts accumulated during its many years of power, wealth and glory. I suggested the name Warehouse 51, when neither I nor, as far as I know, any one else involved in this game had ever heard so far of the Warehouse 13 TV series.

We first wanted to make the game more or less multicultural, and decided that the four collections would be European, Middle Eastern, Far Eastern and Amerindian mythos, but it soon appeared that most of the items we were thinking about, and we were sure players will know, were of Western origin, so we decided to divide the Western category in two, Mythologies and Literature and Fantasy. Since five series were too many, the Amerindian collection was abandoned – but I’m sure there’s a crystal skull hidden somewhere in the depths of Warehouse 51.

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The new setting gave the game scope, humor and consistency, and we started to play it again, and more often. This brought ideas for new cards, new effects, new rules – including the last major addition, by Philippe Nouhra of Funforge, the possibility to pawn relics from one’s collection to get some money back. Then, for editorial reasons that I didn’t completely understand, the game which was supposed to be published by Passport and distributed in France by Funforge was now published by FunForge and distributed in the US by Passport, and we had to make all the contracts again – but it looks like it suited everyone.

The last change came after the illustrator, Rafael Zanchetin, had already started to work on the cards. The publisher got worried that two of the cards – the One Ring and the Necronomicon – could cause copyright issues, and asked us to replace them at once with another ring and another book. It was easy for the ring, the Niebling’s one fitted perfectly. Surprisingly, there was no obvious choice for the book, because we needed a cursed one. We finally chose the Malleus Maleficarum, the Witches Hammer, a printed book of which there are many copies, because its name sounded better than the Voynich manuscript or the Turba Philosophorum. Let’s say it’s the original manuscript, which is required for some dark rituals.

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Playtesting Warehouse 51 with Doria, of Funforge, and Sergio.

While working on Formula E, and then on Warehouse 51, Sergio Halaban, André Zatz and I never actually met. We worked via email and shared files, each designer playtesting the game with his own group. Sergio finally decided to make a round trip of Europe, visiting many publishers and attending my ludopathic gathering. There French and US publishers, together with French and Brazilian designers, played the first game with the final graphics – and resolved some minor issues on rules that we had interpreted differently.

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I’m really impressed by Rafael Zanchetin’s graphics for Warehouse 51. They look gorgeous, and they were made at record speed, even when the artist obviously took the time to make some internet research on all items in order to picture them accurately and with some humor. I’d love to have such a collection in my attic.

Warehouse 51
A game by Bruno Faidutti, Sergio Halaban & Andre Zatz
Art by Rafael Zanchetin
3 to 5 players  –
40 minutes
Published by Funforge and Passport Games  (2015)
Boardgamegeek

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Les Bruno sont de retour (III)
The Brunos are back (III)

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Deux rééditions, Mission : Planète Rouge et le Collier de la Reine, mais aussi un nouveau jeu pour deux joueurs, Raptor, sur lequel nous travaillons depuis plus de deux ans. J’en ai déjà conté l’histoire ici, il y a quelques semaines, mais les belles illustrations de Vincent Dutrait, que je viens de recevoir, sont l’occasion d’en parler à nouveau.

Dans une île paradisiaque, que l’on imagine quelque part dans l’océan Pacifique ou Indien, vivent des dinosaures « recréés » par l’homme à partir de leur ADN, comme dans Jurassic Park – dont nous ne savions pas qu’une suite était en préparation lorsque nous avons commencé à travailler sur ce jeu. Parmi eux, bien sûr, les rapides et féroces velociraptors.

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Sur l’île des dinosaures se trouve aussi une équipe de chercheurs, qui pensaient être là pour se livrer tranquillement à quelques expériences scientifiques. Car bien sûr, il y a un problème – une femelle raptor a brisé la grille de son enclos et a pondu ses œufs dans le parc. Un joueur joue donc l’équipe de scientifiques, qui doivent tuer neutraliser la maman raptor et capturer les bébés avant qu’ils ne se dispersent dans la forêt où nul ne pourra les retrouver. Son adversaire joue la femelle raptor et ses petits, qui doivent dévorer effrayer les scientifiques et parvenir à s’enfuir.

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Dans le parc se trouvent, en début de partie, maman raptor et ses cinq petits, tandis que quatre scientifiques arrivent sur les bords du plateau de jeu. Chaque joueur dispose de neuf cartes, numérotées de 1 à 9, ayant chacune un effet particulier. Les cartes permettent au joueur scientifique de déplacer ses hommes en jeep, de mettre le feu à la forêt, de déployer du gaz anesthésiant, voire d’héliporter des renforts. Le joueur raptor, quant à lui, peut rappeler les petits auprès de leur mère ou se cacher dans la forêt.

À chaque tour, les deux joueurs jouent une carte face cachée, puis la révèlent simultanément. Le joueur ayant joué la carte de plus faible valeur peut en appliquer l’effet, et son adversaire dispose ensuite d’un nombre de points d’action (mouvement ou attaque) égal à la différence entre les valeurs des deux cartes. Chacun connaissant les cartes de l’adversaire, ce petit système permet des calculs savants, mais aussi pas mal de bluff et quelques coups fourrés. Bref, c’est bien un jeu de Bruno Cathala, calculatoire et stratégique, et de Bruno Faidutti, subtil et méchant.

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Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré parVincent Dutrait
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2015)
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Two new editions, of Mission: Red Planet and Queen’s Necklace, but also a brand new two players game, Raptor, on which we are working for more than two years. I’ve already written a long history of this game here, a few weeks ago, but Vincent Dutrait’s gorgeous illustrations, which I just received, are a good opportunity to talk a bit more about it.

Dinosaurs, probably recreated by man from their DNA, live a paradise island, somewhere in the Indian or Pacific Ocean. Among them, of course, the fierce and fast velociraptors. This is more or less the storyline of the Jurassic Park movie, of course, but Bruno and I didn’t know a sequel was in the works when we started working on this game.

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There’s also on the island a team of scientists, who originally came here to carry out a few experiments on the dinosaurs, but now have to improvise a survival strategy after a pregnant female raptor escaped from her pen and laid her eggs in the park. One player controls the scientists who must kill neutralize the female raptor and capture the babies before they run wild into the forest where no one will ever find them again. The opponent controls mamma raptor and her hatchlings, who must get rid of the annoying humans and escape into the wild.

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The game starts with mamma raptor and the five hatchlings in the center of the park, while the scientists arrive at its extremities. Each player has nine cards, each with a value from one to nine and a special effect. The scientist cards allow for jeep movement in the park, for lightning fire, for using sleeping gas or even bringing reinforcements by helicopter. The dinosaur player’s cards can be used to call back hatchlings next to their mother, to extinguish fire, or to hide in the bushes.

Every round, both players play a face down card, and the cards are revealed simultaneously. The player who played the lowest value card can first use its effect. Then his opponent can spend as many action points as the difference between the values of the two cards for movement and attack. Since each player knows the cards left in his opponent’s hand, this makes for some tactical calculations, as well as some clever bluffing. Raptor is both a tactical brain burner by Bruno Cathala and a nasty little card game by Bruno Faidutti.

Raptor
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Vincent Dutrait
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2015)
Boardgamegeek

En défense de Cards Against Humanity
A Case for Cards Against Humanity

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Il y a eu ces derniers jours dans le microcosme ludique quelques discussions à propos de Cards Against Humanity, l’un des succès éditoriaux les plus notables et les plus inattendus de ces dernières années. Ce jeu a été critiqué, parfois agressivement, d’abord sur l’un de mes sites ludiques préférés, Shut up and sit down, et ensuite sur Facebook par l’un de mes auteurs de jeux préférés, qui est aussi un excellent ami, Eric Lang. Je pense qu’ils se trompent au sujet de ce jeu, de sa signification et de son impact. Ils se trompent d’une manière qui fait un peu penser à ces intellectuels américains assurant aujourd’hui que Charlie Hebdo était raciste et agressif, alors que c’est sans doute le plus profondément pacifiste et antiraciste des magazines français.

Mais retournons à Cards Against Humanity. Ce n’est sans doute pas le meilleur jeu du monde, ni le plus original, puisque ce n’est jamais qu’une variante de Apples to Apples. C’est vulgaire et agressif, mais délibérément, et avec humour. Je pense même qu’un tel jeu ne pourrait pas avoir été conçu, et ne peut sans doute pas être joué correctement, par des gens capables de prendre au pied de la lettre, au premier degré, l’une des blagues sexistes, racistes ou simplement stupides générées par les cartes. J’ai joué une douzaine de parties de Cards Against Humanity, j’ai acheté toutes les extensions, je me suis parfois amusé simplement en feuilletant les cartes, et je ne me suis jamais senti le moins du monde mal à l’aise. D’abord, ce n’est qu’un jeu (quelque chose qu’il faudrait souvent rappeler pour bien des jeux, notamment les jeux de guerre). Ensuite, pour tous les joueurs avec qui j’ai joué à Cards Against Humanity (parmi lesquels quelques des noirs, des homosexuels, des juifs et des femmes), il était clair que le jeu ne se moquait en rien des noirs, des homosexuels, des juifs ou des femmes (ou d’autres), mais se moquait des stéréotypes. Je pense qu’il est socialement important que l’humour puisse viser tous les phénomènes sociaux, y compris les moins sympathiques. Refuser cela, ce n’est pas protéger les victimes de sexisme ou de racisme, c’est refuser de voir nos problèmes et de se moquer d’eux.

L’humour est la politesse du désespoir, disait Chris Marker. Je pense que les auteurs de Cards Against Humanity sont lucides, et pas mal désabusés, face au racisme et à toutes les sortes d’exclusion dans nos sociétés occidentales. J’ai lu dans l’une des critiques de ce jeu que Cards Against Humanity » était un jeu emblématique de la « White Male Culture » – si c’est le cas, ce n’est pas parce qu’il se moque des noirs ou des femmes, c’est parce qu’il se moque de la « White Male Culture ». Cards against humanity est,  en fait, un jeu sur la conscience politique.

Nous avons en France un jeu très similaire, Taggle. Taggle est aussi vulgaire que Cards Against Humanity, mais beaucoup moins provocateur. Pourtant, alors que je n’ai aucun état d’âme à jouer à Cards Against Humanity, il m’est arrivé de me sentir mal à l’aise avec Taggle. La raison en est que si le jeu est truffé de blagues sexistes sur les hommes et les femmes, il évite plutôt tout ce qui touche à la politique, au racisme ou à la religion, suggérant soit que les problèmes sont différents, soit qu’auteur et éditeur n’étaient pas très à l’aise sur ces thèmes, soit plus probablement qu’ils avaient un peu peur d’en parler.

On peut rire de tout, mais pas avec n’importe qui, disait Pierre Desproges. Cette boutade s’applique parfaitement, je pense, à Cards Against Humanity. Il y a quelques personnes avec qui je ne voudrais pas y jouer – mais le problème, ce sont les personnes, pas le jeu.

Donc, si vous n’aimez pas Cards Against Humanity, n’y jouez pas, mais ne dites pas que ce jeu est sexiste ou raciste, car il est tout le contraire.

Au fait, les auteurs de Cards Against Humanity ont également conçu un autre jeu de cartes, Clusterfuck, que je considère comme l’un des meilleurs jeux à rôles cachés. Vous pouvez télécharger les cartes ici. Je pense que ce jeu mériterait une édition imprimée, avec un plus grand nombre de cartes. Si l’équipe de Cards Against Humanity passe sur mon blog, j’espère que cela leur donnera des idées.


Cards against humanity

A game of cards Against Humanity last week, at my Ludopathic Gathering

There has been these last days in the gaming microcosm a few discussions about Cards Against Humanity, one of the most striking and unexpected recent card game hits. This game has been aggressively criticized, first on one of my favorite boardgame website, Shut up and sit down, and then on facebook by one of my favorite game designers, and very good friend, Eric Lang. I think they are wrong about this game and, most of all, about its social effect and meaning. They are wrong in a way not completely dissimilar with the US intellectuals who now claim that Charlie Hebdo was racist and agressive, when it was probably the most deeply antiracist and pacifist French paper.

But let’s go back to Cards Against Humanity. It might not be the best game around, nor the most original – after all, it’s just a variation on Apples to Apples. It’s offensive, it’s crass, it’s vulgar but all this is deliberate and obviously to be taken with a good pinch of salt. I even think that such a game could not have been designed, and probably could not really be played, by people susceptible to take at face value any one of the sexist, racist or just plain stupid jokes on the cards. I’ve played a dozen games of Cards against Humanity, I’ve bought all expansions, I’ve had fun just browsing through the cards, and I never felt uneasy in the slightest way. It was obvious for me first that this was just a game (something that ought to be reminded more often about many games, especially war games), and it was obvious for me and for all the people I played with (among which blacks, gays, jews and women, and even the occasional jewish homosexual woman) that the game is not mocking blacks, gays, Jews or women – to name a few – but the stereotypes about them. I think it’s socially important that humor could target everything, including the worse aspects of our society. Refusing to do this is not defending the victims of sexism or racism, it is preventing us to see (and laugh at) our social problems.

Humour is the courtesy of despair, said Chris Marker. I think the designers of Cards Against Humanity must be very lucid and disillusioned by racism and exclusion of all kinds in our western societies. I’ve read somewhere, and this was intended as a criticism, that Cards Against Humanity was epithemizing “white male culture” – it might be true, but if it’s the case, it’s not because it’s about white males mocking blacks or women, it’s because it’s about white males mocking themselves. Cards against Humanity is a game about political consciousness.

We happen to have in France a game very similar with Cards Against Humanity, Taggle. It’s as crass and gross as CAH, but far less provocative. While I have no problems playing Cards Against Humanity, I feel a bit uneasy playing Taggle. The reason why is that while the game is full of sexist jokes about men and women, it carefully avoids making fun of politics, race and religion – and this is the problem, because it suggests either that the designer and/or publisher were not completely at ease with these issues or that they were afraid it would hurt the sales.

A French humorist, Pierre Desproges, once said that “one can laugh at everything, but not with everyone”. I think this perfectly applies to Cards Against Humanity. There are some people I would not play this game with, but the issue is with the people, not the game.

So, if you don’t like Cards Against Humanity, don’t play it – but don’t say it is sexist or racist, because it definitely isn’t.

By the way, the designers of Cards Against Humanity have designed another great card game, Clusterfuck, which can be downloaded here. I think it’s one of the very best hidden roles games around, and it would certainly deserve a printed edition with many more cards. Let’s hope they get the hint if they read this blogpost.

Rencontres ludopathiques 2015
2015 Ludopathic gathering

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Les rencontres ludopathiques ont été, cette année, pluvieuses et même parfois boueuses. La pluie est tombée presque sans interruption du jeudi au dimanche, et je suis assez content d’avoir réussi à profiter de la petite heure de très relative éclaircie, dans la journée de samedi, pour organiser malgré tout un unique petit jeu en extérieur, version légèrement plus subtile du brouhaha en aveugle de l’an dernier.

Malgré la météo déprimante, tout le monde était content, gentil, souriant…. Et ce fut donc un superbe week-end, convivial, marrant, décontracté – même si cela n’apparaît pas nécessairement sur des photos aux couleurs moins vives qu’à l’habitude.

Merci donc à tous les vieux amis qui étaient présents – avec un mot spécial pour Cyrille revenu de Californie pour l’occasion. Merci à tous les auteurs de jeux, dont certains aussi, Sergio et Eric, venaient des deux Amériques. Merci à tous les éditeurs qui avaient fait le déplacement jusqu’à ce milieu de nulle part qu’est Etourvy (Repos prod, Days of Wonder, Argentum, Ravensburger, Gameworks, Ludonaute, Superlude, Iello, Funforge, Asmodée, Space Cowboys, Lui-même, Matagot, Passport Games, Gryphon Games, Hans im Glueck) et à ceux qui nous avaient envoyé quelques jeux pour la table de prix (Fantasy Flight Games, Philibert, Edge, Sweet November, Blackrock, Gigamic, Zoch ) – et je suis sûr que j’en oublie. Un double merci à Repos Production, puisqu’ils avaient oublié qu’ils avaient envoyé des lots et ont donc ramené une deuxième fournée.

Merci aussi à toute l’équipe du foyer rural d’Etourvy qui nous a supporté quatre jours. De tous les groupes qu’ils reçoivent au long de l’année, nous sommes le plus nombreux et sans doute le plus bruyant et celui qui boit le plus de bière. Nous étions 101 samedi, si j’ai bien compté, dont une dizaine d’enfants et un chien qui courait dans tous les sens. Il est d’ailleurs assez étonnant que personne n’ait été piétiné.

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Comme d’habitude, j’avais amené un ou deux milliers de jeux dont la plupart n’ont pas été ouverts, et il s’est trouvé des gens pour réclamer des jeux qui n’étaient pas là, ou qui étaient cachés tout en bas d’une pile.

Parmi les nouveautés très appréciées, il faut citer Cacao, Quartermaster General, Qui Paire Gagne, Monster Propre, Héros à Louer, Welcome to the Dungeon et, bien sûr, Pie Face, version chantilly de la roulette russe, qui fut incontestablement le jeu du week-end. L’autre grand succès fut Déconnaissances, un truc bien débile venu directement des années quatre-vingt et exhumé par Hervé Marly, mais qui demande une forme d’humour qui m’est totalement étrangère.

Peut-être est-ce la pluie, qui nous obligeait à rester à l’intérieur et un peu serrés les uns contre les autres qui explique la popularité cette année des jeux aux thèmes un peu lestes, ou peut-être sommes nous juste un peu en avance sur les tendances à venir du marché du jeu. Le jeu de mime sur le kamasutra a été un succès, mais certains joueurs ont demandé à ce que les videos ne soient pas publiées. À table, la boite de Schlongo tournait en permanence, et, après un test de Un Doigt dans la Chatte, subtil prototype de Martin Vidberg, j’ai enfin réussi à gagner une partie de Clusterfuck en participant à un plan à trois non repéré.

Pas encore édités, mais déjà présentés sous une forme presque définitive, Time Stories, City Mania et Mysterium ont tourné sans discontinuer. On s’était promis avec l’autre Bruno de faire une partie de Raptor sur le prototype presque définitif, mais on n’a pas trouvé le temps.

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Très pris par l’organisation, je n’ai d’ailleurs pas vraiment eu l’occasion de faire tourner mes prototypes encore en développement, ou de présenter les plus aboutis aux éditeurs. Les autres auteurs, eux, ne perdaient pas leur temps – il va falloir que je revoie quelque chose à l’organisation des ludopathiques.

Les rencontres ont quand même permis à tous les acteurs de l’aventure très internationale de l’entrepôt 51 de se rencontrer. Il y avait là deux des trois auteurs, un brésilien et un français, l’éditeur français et l’éditeur américain. Warehouse 51, dont la parution a été annoncée durant le week-end. Doria avait apporté une maquette avec les illustrations définitives, avec laquelle j’ai eu un grand plaisir à jouer.

Côté prototypes en cours de développement, le plus impressionnant était un machin de Bruno et Ludo (et peut-être Serge ou Antoine, je ne suis plus très sûr) avec moult chevaliers et dragons. Le plus joué et le plus apprécié me semble avoir été un gros jeu de Bruno Cathala avec des égyptiens qui construisent des monuments – un thème pas vraiment novateur, mais il paraît que c’est vraiment très, très bien – et sans doute un peu prise de tête. Rémy Lee avait aussi un jeu de rapidité assez malin qui devrait facilement trouver un éditeur – à moins que ce ne se soit déjà fait au cour du week-end.

Il y en avait bien d’autres, mais beaucoup d’auteurs réalisent aujourd’hui leurs prototypes avec tant de soin que, quand je vois truc inconnu sur une photo, je ne sais souvent pas si c’était un projet ultra secret ou une nouveauté confidentielle venue d’un est proche ou lointain. Il n’y a plus guère que mes prototypes, et ceux de l’autre Bruno, qui aient encore un air artisanal.

Je sais, ce compte rendu est bien bref. Je ne parle pas des jetons, du spectacle, des andouillettes… J’ai du travail en retard, des protos à mettre à jour, d’autres trucs à écrire pour ce site, et je vais devoir en rester là.

À l’année prochaine.


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 This year’s ludopathic gathering was rainy, and sometimes even muddy. From Thursday to Sunday, rain rarely stopped for more than a few minutes. I’m quite glad I managed to take advantage of one of the few sunny spells, on Saturday afternoon, to hold a short outside party game – an improved version of last year’s blind brouhaha.

Despite the depressing weather, everyone was smiling, kind, friendly, and we all had a great time, even when it’s not that obvious from the pictures, far less bright and sunny than they were last years.

A hearty thanks to my old friends, especially Cyrille who went all the way from California. Thanks to the many game designers, two of which – Sergio and Eric – also made the trip from the Americas. Thanks to all the publishers who went to Etourvy, right in the middle of nowhere (France) – Repos prod, Days of Wonder, Argentum, Ravensburger, Gameworks, Ludonaute, Superlude, Iello, Funforge, Asmodée, Space Cowboys, Lui-même, Matagot, Passport Games, Gryphon Games, Hans im Glück – and to those who had sent games for the prize table – Fantasy Flight Games, Philibert, Edge, Sweet November, Blackrock, Gigamic, Zoch – and I’m sure I forget one or two. Well, special thanks to Repos who forgot they had sent two parcels of games and so arrived with two more.

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Thanks to the whole local team at Etourvy. We are the largest group they receive every year, and probably also the noisiest one and the one which drinks the most beer. We were 101 and Saturday, if my count is right, including a several children and a puppy dog who ran randomly in every directions. I’m surprised no one got trampled.

Like every year, I had brought one or two thousand games, most of which were not opened, and a few gamers nevertheless managed to ask for games that were not there, or that were hidden at the bottom of a pile.

Among the new games, most played and praised were Cocoa, Quartermaster General, Pluckin’ Pairs, Monster Laundry, Seventh Hero, Welcome to the Dungeon and, most of all, Pie Face, a kind of Russian Roulette with whipped cream. The other big hit was a stupid French game from the eighties based on terrible puns that even some French guys – including me – could not understand – anyway, it was fun.

Due to the rain, we stayed most of the time indoors, and were a little tight, which might explain why there were so many games with lewd themes. Or may be we’re just ahead of the next trend in board and card games. Anyway, the Kamasutra party game was a hit, but some players asked me not to publish the videos. During lunch, lots of people were playing Schlongo. I playtested Martin Vidberg’s subtle word game prototype “a finger in the pussy”, and finally managed to win a game of clusterfuck with an unnoticed threesome.

A few publishers had brought near final prototypes of games soon to be published. Time Stories, City Mania and Mysterium were played again and again. The other Bruno and I had planned to play a game of Raptor with the final rules, but we did not find the time for it.

Mysterium

I was very busy planning and checking everything, and didn’t find enough time to play all my prototypes still in development, or to show the most advanced ones to publishers. Meanwhile, all the other designers were busy talking business, so may be I have to change something to the organization of the gathering…

At least, the ludopathic gathering allowed for a meeting between all those involved in Warehouse 51, which was also announced during the week-end. Two of the three designers, a Brazilian and a French, were there, as well as the French and US publishers. Doria had even brought a prototype with the gorgeous final illustrations, and I had a blast playing with it.

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The most impressive designer prototype was a massive game with knights and dragons by Bruno and Ludo (and may be Serge and/or Antoine as well, who knows). The most played was probably a boardgame by Bruno Cathala with Egyptians building buildings (sounds strange – can you say this?). It’s obviously not a very original setting, but everybody said the game was great, if a bit of a brainburner, like most of Bruno’s offerings. Rémy Lee had a clever folding dexterity game which will certainly find a publisher very soon, if it didn’t already during the week-end.
There were many more, but most designers now make gorgeous prototypes and, when I see an unknown game on a picture, I don’t know if it’s a scret project or just some confidential new game coming for the east or the far east.

It’s a short report, with nothing about tokens, performance, tripe sausage and other critical issues. I have to catch up on work, to update some prototypes, and to write other stuff for this blog, so that’s all folks. See you next year.

Les Bruno sont de retour (II) – Mission Planète Rouge
The Brunos are back (II) Mission Red Planet

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Mission : Planète Rouge, conçu en collaboration avec Bruno Cathala, a été publié en 2005 par Asmodée – vous pouvez lire ici une histoire de la conception de ce jeu et de sa première édition. Pour des raisons que l’on peu plus ou moins comprendre après coup, il n’a pas alors rencontré un grand succès. La synthèse entre jeu de majorité à l’allemande, aux règles assez simples, et jeu de cartes très thématique et très interactif à l’américaine, n’était pas encore à la mode. Le thème steampunk, choisi par l’éditeur, n’était pas aussi populaire qu’il l’est devenu depuis. Bref, ce jeu était en avance sur son temps. Il est vrai aussi que l’édition, avec son papier trop brillant, ses pions ridiculement petits, ses cartes qui collent et ses cartons qui se décollent, n’était pas à la hauteur des belles illustrations de Christophe Madura. Malgré un très bon accueil critique, l’édition française ne s’est pas vendue du tout, et l’édition américaine ne s’est pas vendue beaucoup. Pourtant, deux ans plus tard, les boites de Mission Planète Rouge, et plus encore celles de Mission: Red Planet, se revendaient à pris d’or, et sur les forums un peu ésotériques du boardgamegeek il était désormais présenté comme un classique, souvent comparé à Citadelles. Tout comme il y a huit personnages dans Citadelles, il y en a effet neuf dans Mission: Planète Rouge, Recruteur, Explorateur, Scientifique, Agent Secret, Saboteur, Femme Fatale (en français dans le texte), Agent de Voyage, Militaire et Pilote. Mais ce jeu est aussi un jeu de majorité, les personnages envoyant et manipulant des astronautes pour tenter de s’emparer des précieuses ressources de la planète nouvellement ouverte à l’exploitation minière.

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Version Asmodée, 2005

C’est au salon d’Essen, en 2013, que, au détour d’une conversation, John Grams, de Fantasy Flight Games me demanda si Bruno et moi avions récupéré nos droits sur Mission: Planète Rouge et serions intéressés pas une nouvelle édition. Il ne connaissait pas personnellement le jeu, mais plusieurs de ses revendeurs aux États-Unis lui avaient suggéré de s’y intéresser. Nous ne pouvions laisser passer cette chance, qui était aussi pour l’autre Bruno l’occasion de glisser un pied chez FFG, éditeur avec lequel il n’avait encore jamais travaillé.

Tout est ensuite allé très vite.
À Minneapolis, chez Fantasy Flight, où je passai quelques jours à l’été 2014, ce fut Steven Kimball qui prit en charge le développement de Mission : Red Planet – et je voudrais avoir toujours des chefs de projet aussi efficaces. Rien n’a changé dans les grandes structures du jeu, si ce n’est peut-être l’ajout de Phobos, lune de Mars qui joue le rôle d’une sorte de base de commandos parachutistes. Mais dans les détails, tout a été soigneusement reconsidéré, testé, réévalué, mission après mission, personnage après personnage, pour enrichir le jeu tout en préservant sa légèreté. En quelques mois, après de nombreuses et fructueuses discussion à trois, nous avions une nouvelle version du jeu, sur une carte de Mars largement repensée, et dans laquelle près de la moitié des cartes découverte et mission avaient été remplacées ou modifiées.

Mission : Red Planet
Un des premiers prototypes de la nouvelle version du jeu

On peut désormais jouer à six joueurs, et même à deux grâce à une variante de Bruno Cathala, sa spécialité – je ne l’ai même pas essayée, je lui fait confiance. C’est à la dernière minute, alors que les fichiers allaient bientôt être envoyés chez l’imprimeur, qu’un joueur me suggéra ce qui fut le tout dernier changement, qui ne modifie en rien les règles mais rend le jeu bien plus amusant, numéroter les personnages non pas de 1 à 9, mais de 9 à 1, créant une sorte de compte à rebours avant le décollage – et je n’en reviens pas qu’aucun d’entre nous n’y ait pensé plus tôt !

Si l’on reste dans l’univers Steampunk, le style graphique d’Andrew Bosley pour l’édition Fantasy Flight Games est bien éloigné des illustrations que Christophe Madura avait réalisées pour Asmodée – plus léger, plus BD, tout en nuances de beiges et de roux. J’aime beaucoup, et j’ai hâte de recevoir mes boites.

Je n’ai qu’un seul petit regret, j’ai toujours trouvé le titre Mission: Planète Rouge un peu ridicule. S’il ne tenait qu’à moi ce jeu s’appellerait Planète Rouge, ou tout simplement Mars. Comme il avait déjà acquis une certaine notoriété, il n’était pas possible d’en changer le titre pour cette seconde édition. Mission: Red Planet est donc de retour. Au dos de la boite, l’éditeur assure qu’il s’agit là de l’  « édition définitive d’un classique », et je pense qu’ils ne sont pas loin d’avoir raison.

Nous avons commencé le travail de développement de la nouvelle version de Mission Planète Rouge alors que je venais d’écrire mon analyse postcolonialiste des jeux de société, dont il aurait aussi pu être une bonne illustration – l’exploitation minière d’une lointaine colonie aussi vide que Catan. Je me suis donc amusé à rebaptiser « résistance indigène » l’une des cartes découvertes faisant perdre quelques astronautes aux joueurs. En écrivant « décoloniser Catan », je ne pensais pas que cet article, qui reçoit aujourd’hui à lui seul plus de visites que tout le reste de mon site, serait aussi discuté et qu’il me faudrait désormais justifier les thèmes de tous mes jeux. Je m’en sors assez facilement sur Mission : Planète Rouge, mais ça va être nettement plus dur pour ma prochaine annonce, dans quelques semaines ;-).

Mission : Red Planet (Mission: Planète Rouge)
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Andrew Bosley
2 à 6 joueurs –
60 minutes
Publié par Fantasy Flight Games (2015)
Tric Trac         Ludovox          Boardgamegeek


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Mission : Red Planet, codesigned with Bruno Cathala, was first published in 2005 by Asmodée – you can read an older blogpost here that tells the story of the original design and its first edition. For various reasons, which are always easy to figure out after the fact, it was a near flop. The mix between a German-style majority game and an American- style interactive card game, something that is now commonplace, was then still a bit disturbing. The steampunk setting, chosen by the publisher, was still a bit too geeky. I must also admit that, despite great graphics by Christophe Madura, the edition was mediocre, with excessively glossy paper, sticky cardstock, and badly glued cardboard. Despite some rave reviews, the French edition of Mission : Planète Rouge didn’t sell, and the US Mission: Red Planet didn’t do much better. But two years later used copies of the game were selling at top dollar. Though few people had actually played the game, it was being called a classic on gamers’ websites such as BoardGameGeek, and it was often compared with my older Citadels. As there are eight characters in Citadels, there are nine in Mission: Red Planet: Recruiter, Explorer, Scientist, Secret Agent, Saboteur, Femme Fatale, Travel Agent, Soldier and Pilot. But it’s not a city-building game, it’s a majority game, in which players send astronauts to Mars in order to seize the valuable natural resources of a planet that has just opened up for mining and colonization.

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A nearly final prototype

At the 2013 Essen fair, I was having a casual talk with John Grams of Fantasy Flight Games. He asked me if Bruno and I had got our rights on Mission: Red Planet back, and if we would be interested in a new edition. He hadn’t actually played the game, in fact didn’t really know the game, but some of his US resellers had inquired about it and suggested it would be a great idea to republish it. Of course, neither of us could miss the opportunity -,especially not Bruno Cathala, who had not yet worked with Fantasy Flight.

Then everything happened very fast.
In summer 2014, I spent a few days at FFG headquarters in Minnesota, where Steve Kimball took charge of the development of Mission: Red Planet. I wish I could always work with such an efficient developer. The basic system of the game stayed unchanged, the only important new feature being the addition of the moon Phobos, from which paratroopers can be airdropped anywhere on Mars. But every detail of the game, every mission, character or discovery card was reconsidered, retested and fine tuned to make the game richer and better balanced while keeping its rhythm smooth and light. After a few months and long e-mail discussions between Bruno, Steven and I, we had a new version of the game with a brand new map of Mars and half of the mission and discovery cards had been replaced or redesigned.
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The game now supports up to six players. There’s even a two players variant, but since it’s Bruno Cathala’s specialty, I trust him on it and didn’t even playtest it. The very last change, a few days before the files went to the printer, was suggested by a playtester – invert the numerical order of the characters, so that they can be counted down from 9 to 1 instead of 1 to 9. I’m still amazed none of us had this idea earlier.

The setting is still steampunk, but Andrew Bosley’s art for Fantasy Flight Games is very different from Christophe Madura’s for Asmodée. It’s much lighter, more like European comics, all in beige and red shades. I love it, and I’m eager to get the final product.

I’ve only one minor regret: the game’s name. I’ve always found Mission : Red Planet a bit ridiculous, and would have liked the game to be called simply Red Planet or even Mars. Anyway, the game was already well known with its old name and it wasn’t possible to change it now. So Mission : Red Planet is back. At the back of the box, the publisher’s blurb says that this is the definitive version of a classic, and it might very well be true.

We started working on this new version of Mission: Red Planet when I had just written my article about postcolonialism and boardgames. This game about rivalries in the exploitation of the natural resources of a far away and supposedly empty recently colonized planet could also have been a good illustration for it, and I just renamed Native Resistance, one of the discovery cards that eliminates a few astronauts from the planet. When I wrote about postcolonial Catan I didn’t think this blogpost would set off such a strong debate. It gets now more hits every day than the whole rest of my website, and it looks like I’ll have to find a politically correct justification for the theme of all my future new games. That’s relatively easy with Mission: Red Planet, but it will be much harder for the game that will probably be my next announcement.

Mission : Red Planet
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Andrew Bosley
2 to 6 players –
60 minutes

Published by Fantasy Flight Games (2015)
Boardgamegeek
The announcement at FFG

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A four players game in progress

Les Brunos sont de retour (I)
The Brunos are back (I)

Queen's Necklace cover

Les semaines qui viennent devraient être riches en annonces, et la fin de l’année, par conséquent, riche en nouveautés mais aussi en rééditions. On commence avec Le Collier de la Reine, un jeu de cartes mêlant enchères, bluffs et coups fourrés dans un univers inspiré d’Alexandre Dumas, et conçu avec l’autre Bruno, celui des montagnes.

Paru en 2004 chez Days of Wonder, Le Collier de la Reine avait eu un certain succès, mais l’éditeur avait finalement renoncé à ce format pour se consacrer aux plus grosses boites. Même si nous pensions bien que ce jeu serait réédité un jour, Bruno et moi avons quand même été très surpris lorsque, à Essen 2014, nous avons été contactés par David Preti, de Cool Mini or Not, plutôt spécialisé dans les énormes boites de jeu pleines de figurines de chevaliers zombies cracheurs de feu brandissant des matraques à deux mains (ou des tronçonneuses à une main). Nous sommes également très surpris de la vitesse à laquelle les choses avancent, même si cela a été rendu plus facile par le fait que nous avions beaucoup joué à ce jeu après sa sortie et avions déjà une série de nouvelles cartes toute prête.

Le Collier de la Reine devrait sortir en septembre, moins d’un an après le premier contact avec Cool Mini or Not. Si le système de jeu reste inchangé, de nouveaux personnages comme l’ambassadeur ou la dame de compagnie rejoignent la cour. Quant aux illustrations, dues à Denis Zilber, elles sont dans un style très différent – plus cartoon et moins rose.

Comme j’ai vraiment trop de trucs à faire en ce moment, entre les annonces qui se préparent, les cartons pour les ludopathiques et les prototypes qui ne veulent pas tourner comme je le voudrais, et comme j’ai été pris de vitesse par une annonce que j’attendais seulement dans quelques semaines, je vous renvoie pour la description du jeu à ma présentation de l’édition précédente.

Queen’s Necklace (Le Collier de la Reine)
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Denis Zilber
2 à 4 joueurs – 45 minutes
Publié par Cool Miny or Not et Spaghetti Western Games (2015)
Tric Trac    Boardgamegeek


Queens Necklace - AstrologerQueens Necklace - queenQueens Necklace - Forger

I’m going to post several announcements in the coming weeks, which means I will have several new games at the end of the year – both entirely new games and reworking of older ones. Let’s start with Queen’s Necklace, a card game of auctions, bluff and nasty tricks at the royal court, inspired by Alexandre Dumas’ eponymous novel, and co-designed with the other Bruno, Bruno Cathala.

Queen’s Necklace was originally published in 2004 by Days of Wonder. It sold reasonably well, but the publisher decided to give up smaller card games and publish only bigger boxes, so it was not reprinted. Bruno and I were confident this game will be republished some day, but we were nevertheless surprised when, at Essen 2014, we were contacted by David Preti, of Cool Mini or Not, a publisher who usually specializes in very big boxes full of plastic miniatures of fire-breathing zombie knights wielding two-handed truncheons (or one-handed chainsaws). Anyway, the deal was made at once, and things went very, very fast, which was made easier by the fact that Bruno and I already had a dozen new cards ready.

Queen’s Necklace ought to be out in September, less than one year after the first discussions with the publisher. The game system stays the same, but several new characters have joined the court, like the Ambassador or the Lady in Waiting. The graphics, by Denis Zilber, also look very different – more cartoony and less pink.

I’m very, very busy at the moment, with other announcements being prepared, with crates of games to pack for my ludopathic gathering, and with a few prototypes which don’t work as they should. I’ve no time to write a full description of the game, but you can read this older blogpost about the first edition of the game.

Queen’s Necklace
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Denis Zilber
2 to 4 players – 45 minutes
Published by Cool Miny or Not & Spaghetti Western Games (2015)
Boardgamegeek

Queens Necklace - KingQueens Necklace - MusketeerQueens Necklace - Thief

Nothing personal

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Depuis que j’ai abandonné la ludothèque idéale, je consacre la plupart des articles de ce blog à mes propres jeux. Cela ne m’empêche pas de continuer à pratiquer avec intérêt et curiosité les créations d’autres auteurs, et toutes les règles doivent avoir des exceptions.

J’ai donc décidé d’en faire une pour parler de Nothing Personal, un gros jeu de plateau de Tom Vasel et Steve Avery sur le thème de la mafia. Tom Vasel est sans doute aujourd’hui le critique de jeu le plus connu et le plus respecté. Les videos qu’il consacre sur son site The Dice Tower soit à présenter une nouveauté, soit à discuter telle ou telle catégorie de jeux, sont très populaires. Même un joueur comme moi, qui préfère toujours le texte à la video, les regarde parfois.
On aurait pu s’attendre à ce que le Nothing Personal soit un succès immédiat ou, à tout le moins, soit très commenté dans le petit monde ludique. S’il n’en a rien été, c’est parce que Tom Vasel a fait preuve sur son premier jeu d’une remarquable discrétion. Il n’en a presque jamais parlé dans ses videos, et ceux qui suivent ses critiques peuvent très bien ne jamais avoir appris qu’il avait publié un jeu – et un jeu relativement ambitieux. Et donc, si Tom a été trop modeste, trop honnête, trop discret pour faire la promotion de sa création, c’est un peu aux autres auteurs de jeux de le faire.

Tom Vasel parle régulièrement de mes jeux, et le plus souvent en bien. À l’occasion de la sortie de la troisième édition de l’Or des Dragons, Il vient de mettre en ligne sa troisième critique enthousiaste de ce jeu. Il ne manque pas une occasion de signaler que Smiley Face est un excellent petit jeu desservi par un thème stupide et des illustrations ridicules  – j’espère que cela incitera un jour un éditeur à vouloir le ressortir avec son thème d’origine. J’ai adoré Nothing Personal !, et je ne pouvais donc pas laisser passer l’occasion de lui renvoyer l’ascenseur.

Dans Nothing Personal, les joueurs sont à la tête de grandes familles de la mafia américaine. Le plateau de jeu et le système principal du jeu font un peu penser à  Kremlin, de Urs Hostettler, un jeu un peu obsolète que j’ai beaucoup pratiqué dans les années quatre-vingt, ou à Elfenwizards, un jeu d’Alan Moon au temps où il voyait des elfes partout. On a donc une hiérarchie pyramidale, avec le capo et son second tout en haut, et des petits jeunes plein d’ambition à la base. Chaque personnage, et chaque place dans l’organisation, donne un pouvoir particulier, tenter d’éliminer un ami gênant, manipuler les influences, recevoir de l’argent, faire sortir quelqu’un de prison… et si la structure du jeu est celle de Kremlin, l’ambiance autour de la table fait plus penser à Cosmic Encounter.  Le but de chaque famille est d’asseoir sa position en augmentant son prestige, soit en prenant le contrôle des mafieux les plus haut placés, soit en faisant progresser dans la hiérarchie ceux que l’on contrôle déjà. On peut éliminer ses rivaux, tenter de prendre leur place, ou plus discrètement les faire chanter.   Nothing Personal est un jeu complexe et ambitieux, dont une partie peut durer deux heures, mais c’est néanmoins un jeu dans mon style – thématique, fluide, interactif, drôle et méchant. Il y faut un bon sens tactique pour saisir les opportunités, ainsi qu’un peu de psychologie  pour savoir à qui l’on peut faire confiance, mais il y faut aussi de la chance. Un lancer de dé – ou de couteau – malencontreux y peut parfois ruiner les plus belles stratégies. J’ajoute que les illustrations, dues à plusieurs artistes, mettent très bien dans l’ambiance.

Ces derniers temps, lorsque je joue à un gros jeu, un jeu qui dure deux ou trois heures, c’est surtout par curiosité, pour en découvrir les mécanismes, et je n’envisage généralement pas d’y rejouer. Nothing Personal, une fois encore, fait exception – je pense y rejouer très vite.


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Since I deleted the ideal game library, most of my blogposts have been about my own game designs. I’m nevertheless as curious and excited as I was of other designers games, and sometimes there’s a game I really want to talk about. And anyway, some rules are made to put emphasis on exceptions.

I’m making an exception for Tom Vasel and Steve Avery’s s Nothing Personal, a big box game about the american mafia. Tom Vasel is probably today the best known and most respected game critic. His Dice Tower videos, some reviewing new games, some discussing a game genre, are extremely popular. Even when I always prefer text reviews over videos, i sometimes watch the Dice Tower.

Given Tom’s status in the boardgaming world, Nothing Personal should have been an instant hit, or at least a much discussed design. It was not, and the main reason was probably Tom’s excessive discretion about his first published design. He rarely cited it in his videos, and some of his followers might never have heard about this game. Since Tom has been too modest, too honest, too discreet to use his boardgame guru status to promote his own design, it might be the other game designers’ duty to do it.

Tom often discusses my designs, usually to praise them. The third edition of Dragon’s Gold has just been released by IDW games, and Tom uploaded last week his third enthusiastic review of this game. He also never misses an opportunity to stress that Smiley Face is a great game which suffered from a stupid theme and ugly graphics – and I still hope a publisher will take the hint some day and offer me to reprint it with its original setting. I’ve been really enthralled by Nothing Personal, and I seize this opportunity to return the favor.

In Nothing Personal, players are the head of the US Italian mafia. The board, and the core game system, remind a bit of Urs Hostettler’s Kremlin, an obsolete game I played a lot in the late eighties, or of Elfenwizards, a great game designed and self published by Alan Moon in the times he was seeing eleven everywhere. There’s a pyramidal hierarchy chart, the capo and underboss at the head and the young and ambitious associates at the bottom. Each character, and each rank in the hierarchy, has a specific ability, like the opportunity to whack a troublesome friend, blackmailing, extra revenues or the possibility to get a friend out of jail. As a result, while the structure of the game is reminiscent of Kremlin, the game actually feels more like Cosmic Encounter. The family’s objective is to get the most respect and money, with taking control of high ranked gangsters or with moving friends up the hierarchy. One can eliminate rivals, or try to get their place, or just blackmail them. Nothing Personal is an ambitious design, and quite a long game, but it’s the kind of game I like – thematic, fluid, interactive, fun and nasty. Seizing the opportunities requires some tactical sense, knowing whom you can trust requires psychology, while getting the right cards and rolling the dice requires plain luck. A misplaced knife can ruin the best strategies, but this is also thematic.

I don’t play lots of heavy big box games these days, and when I do it’s mostly to satisfy my intellectual curiosity and find out how they work. This means I usually play them only once, but once more, Nothing Personal is going to be an exception, since I’m sure to play it again soon.

Tom Vasel reviews Dragon’s Gold – again

Tom Vasel aime vraiment Dragon’s Gold. La parution d’une nouvelle édition américaine, chez IDW games, lui donne donc l’occasion de le dire pour la troisième fois !

Tom Vasel really likes Dragon’s Gold, and publishes an ethusiastic review with every new edition of the game. Here is the last one, for the new US edition by IDW games.

Le raptor et les araignées
The Raptor and the Spiders

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Bruno Cathala testant Raptor à Etourvy.

En 2011, j’ai été contacté par les gens de Sophisticated games, détenteurs des droits de publications de jeux de société inspirés de l’œuvre de Tolkien, qui souhaitaient profiter de la sortie prochaine du film inspiré par The Hobbit pour publier deux ou trois jeux basés sur cette histoire. Ayant été un grand fan de Tolkien dans mon adolescence, l’idée m’a bien sûr séduit, et je décidai aussitôt de répondre à cet appel. Il était bien entendu que d’autres auteurs avaient également été contactés, et que mon jeu ne serait pas nécessairement parmi les un ou deux sélectionnés, mais j’étais prêt à prendre le risque. Pour un auteur de jeu, travailler sur l’œuvre de Tolkien est le genre d’occasion qui ne se présente pas deux fois.

Le lendemain, j’avais relu l’Histoire d’un aller et retour, et le surlendemain, j’avais choisi un épisode, celui de Bilbo et les nains attaqués par les araignées dans la forêt de Mirkwood, qui me semblait pouvoir faire un intéressant jeu tactique asymétrique, un joueur jouant le hobbit et les nains, un autre les arachnides. Les jeux à deux n’étant pas ce que j’ai le plus de facilité à faire, je décidais de faire appel à la collaboration d’un spécialiste du genre, accessoirement excellent ami, Bruno Cathala – qui n’avait jamais lu le hobbit mais s’empressa de réparer cet oubli. Ce fut un sacré boulot, avec de multiples versions, des plateaux de diverses formes, et plusieurs fois j’eus l’impression que nous repartions de zéro. Le résultat, je dois l’avouer, est surtout un jeu de Bruno Cathala – disons 25% de Bruno Faidutti, le thème et l’idée de départ, et 75% de Bruno Cathala, les mécanismes et les centaines de parties tests et de réglages. C’est en particulier Bruno (l’autre) qui eut l’idée du système de cartes action, dans lequel le joueur ayant joué la plus faible carte effectue l’action correspondante avant que son adversaire n’ait autant de points de déplacement que la différence entre les valeurs des cartes. Oui, je sais, ça a l’air compliqué dit comme cela, mais c’est très simple à jouer et cela crée des choix tactiques et psychologiques redoutables.

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Prototype de Mirkwood, avec les araignées de Descent.

Nous étions assez contents de nous. Nous avions un jeu tactique et stratégique aux mécanismes originaux, plein de rebondissements, et au thème très bien rendu. Les araignées s’efforçaient d’endormir les nains, puis de les envelopper dans leur toile, tandis que Bilbo, armé de sa dague, cherchait à libérer ses amis. Même l’anneau avait sa place, permettant au hobbit de disparaître pour resurgir en un autre endroit de la forêt. Nous avions surtout choisi un thème original, un épisode du récit et non l’ensemble du voyage de Bilbo, déja conté dans quelques jeux.  Je crois qu’il s’en est fallu d’assez peu, mais notre jeu, Mirkwood, ne fut pas sélectionné.

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L’un des premiers prototypes de Raptor.

J’étais d’autant plus déçu qu’il me semblait évident que ce jeu, conçu à partir d’un récit très précis, et mettant en scène les personnages du conte, ne pouvait pas être adapté à un autre thème. Je pensais donc garder en souvenir dans un coin mon prototype de Mirkwood, et en rester là. J’ai donc été surpris et dubitatif lorsque, quelques mois plus tard, je reçus un coup de téléphone du Bruno des montagnes m’annonçant qu’il avait réalisé une nouvelle version de notre jeu sur un thème complètement différent. Quelques jours plus tard, et après une partie via Skype, je me rendis à l’évidence : le nouveau thème, la chasse aux dinosaures, fonctionnait parfaitement. Le hobbit était devenu maman raptor, les nains des bébés raptors, et les araignées des scientifiques cherchant à capturer des dinosaures échappés de quelque Jurassic Park. Bien sûr, le nouveau thème imposait encore quelques petits bricolages, quelques adaptations, mais il était déjà étonnant de cohérence. Là encore, ce fut l’autre Bruno, décidément plus consciencieux que moi, ou plus doué pour les réglages fins, qui s’en chargea.

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Mon prototype de Raptor

Présenté à Matagot, le jeu plut beaucoup et le contrat fut rapidement signé…. mais les choses n’allaient pas en finir là. Le développement se poursuivit en effet après la signature du contrat, et fut long et semé d’embuches. Raptor est un jeu asymétrique, Bruno un auteur pointilleux et Matagot un éditeur exigeant. Un jour, c’était le joueur raptor qui gagnait trop facilement. Quelques semaines plus tard, après réglages subtils et parfois découverte de nouvelles stratégies possibles, c’était le scientifique. Tout le monde semblait très préoccupé par l’équilibre du jeu, et je regrette aujourd’hui un peu de ne pas être intervenu plus tôt pour dire que tout cela n’avait guère d’importance tant que chacun a plus ou moins sa chance et que les joueurs s’amusent. Les réglages successifs aboutirent surtout à compliquer le jeu, et à affaiblir l’évidence du thème, et que le mieux est l’ennemi du bien. Pour je ne sais plus quelle raison, les incendies furent même délaissés pour être remplacés par des barrières électrifiées bien moins romantiques. Toutes les cartes avaient deux, parfois trois effets distincts. En voulant trop en faire, nous avions cassé l’évidence originelle du jeu. Fort heureusement, tout le monde, plus ou moins en même temps, se faisait la même remarque, et nous décidantes donc d’un commun accord de revenir à la version Raptor initiale de Bruno. Nous y jouâmes, et tout le monde fut d’accord pour dire que ce jeu était bien meilleur que celui qui avait été obtenu après deux ans de développement. Bruno refit encore quelques réglages, mais en s’interdisant toute nouvelle règle et toute carte un peu complexe avec plusieurs effets. C’était la bonne démarche, et en quelques semaines, le jeu était prêt.

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Illustrations de Vincent Dutrait.

Raptor arrive dans quelques mois, publié par Matagot et illustré par Vincent Dutrait. il y aura les noms des deux Bruno sur la boite, mais j’ai parfois l’impression que mon seul rôle dans tout cela fut d’avoir été un peu à l’origine de cette histoire, avec un thème qui n’est même plus présent dans le jeu tel qu’il va être publié. Bref, c’est surtout un jeu de Bruno Cathala, dont je me sens plus testeur que véritablement auteur. Mais c’est un jeu que j’aime beaucoup.

Raptor
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré parVincent Dutrait
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2015)
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Raptor
Bruno Cathala plays Raptor at Etourvy

In 2011, I was contacted by the people at Sophisticated games, who own the license right for games based on J.R.R. Tolkien’s books, asking if I would be interested in submitting a game design  based on the Hobbit book, that they could publish when the movie will get out. Having been a Tolkien fan as a teenager, I was very excited at the prospect, and jumped on the occasion. It was clear from the beginning that they had asked several game designers to work on the idea, and that they would select only one or two of a dozen submissions, but I was willing to take the risk. Working on a game based on Tolkien’s books is the kind of opportunity a designer like me cannot let go by.    

Two days later, i had found my old copy of There and Back Again, and read it again for the first time in about twenty years. I had also found the episode I wanted to describe in the game, the Mirkwood Forest, when Bilbo and the dwarves are attacked by giant spiders in a deep and dark forest. I thought it could make for an interesting asymetrical two players game, with one player moving the dwarves and hobbits, and the other playing the spiders trying to capture them in their web.
Two players games are not my strong suit, so I also decided to ask Bruno Cathala for some help. Bruno is indeed  both a very good friend and a specialist in strategic two players games. Bruno accepted at once, even though he had never read the Hobbit so far – but he did in the following days.
It was a long and hard work. We made a dozen different boards, with square or hexagonal spaces, or with movement lines, and several times I felt like we were starting all over again. I must admit that the result was mostly a Bruno Cathala game – let’s say 25% Bruno Faidutti, for the original idea and the storyline, and 75% Bruno Cathala, for the core game systems, hundreds of test games and lots of fine tuning. Bruno designed the action card system, in which the players select their card simultaneously, then the player who played the lowest value card can use its special effect, before the other player has as many action points as the difference between the two card values. It might sound complex, but it’s very simple and challenging when playing, and generates subtle tactical and bluffing opportunities.

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Mirkwood prototype, with Descent spiders

We were quite satisfied with our game, Mirkwood. We had designed an original two players tactical game, dynamic, challenging, and true to the book. The spiders had to capture the dwarves in their web and put them to sleep, while the hobbit tried to cut the web with his dagger, free his friends and escape from the forest. The ring allowed the hobbit to disappear for a while and reappear somewhere else in the forest. I liked the idea that we had chosen a specific episode from the book, and not designed one more game about the whole journey of Bilbo. Our game was seriously considered for publication, but in the end was not selected.

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An early Raptor prototype

I was disappointed, and certain that our game, based on a very specific story and using the characters from the book, could not be adapted to another setting. I was ready to keep my prototype of Mirkwood as a souvenir, and play it once every other year. I was very surprised and skeptical when, a few months later, Bruno called me and proudly told me that he had made a new version of the game in a completely different setting. A few days later we played a game of the new Raptor game on Skype, and I had to admit that the n32 storyline, dinosaur hunt, was as consistent and convincing as the original Mirkwood forest episode. The hobbit was now mummy raptor, the dwarves were raptor eggs ready to hatch, and the spiders had become scientist trying to capture the mother who had just escaped from some Jurassic Park. Of course, there were some minor changes due to the new setting, mostly in the card effects, but nothing really critical. Once more, Bruno, who is much better than I am at fine tuning, or may be just less lazy, made most of the work.

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My Raptor prototype

We showed the new raptor prototype to Matagot. They liked it a lot, and we signed almost at once, but this was not the end yet. After the contract was signed, a long development process started, full of pitfalls and fires. Raptor is an asymmetrical game, Bruno is a persnickety designer, and Matagot a demanding publisher. They wanted the game to be perfectly balanced. On day, the raptor player was winning six games in ten. A few weeks later, after Bruno made some fine tuning and new strategies appeared, it was the scientist player. They were all obsessed with balance, and I regret that I didn’t jump in earlier to say that this doesn’t really matter as long as both players have some chance to win and the game is fun to play. Successful tunings and changes made the game carefully balanced, but they had two perverse effects – they made the game more complex and less thematic. At some time, the romantic fires were even replaced with ugly electric barriers. Most of the cards ended with two, or even three different effects. Fortunately, all the people involved finally realized that something was getting wrong, and we all decided to start again from Bruno’s original Raptor design, the one we had when the contract was signed. We played it again, and we all agreed it was a much better game than the one we had come up with after two years of development. So Bruno started again from it, trying to balance it again but with strict limitations – no new rules, one effect per card. This time, it was a matter of weeks.

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Graphics by Vincent Dutrait.

Raptor will be out in a few months, published by Matagot and illustrated by Vincent Dutrait. Both Bruno’s will be credited on the game box, but I sometimes feel that my only part in this game was to come up with the original opportunity, and the original setting which wasn’t even kept till the end. In short, it’s mostly a game by Bruno Cathala, and I feel more like a playtester than like a co-designer – but it’s a game I like a lot.

Raptor
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Vincent Dutrait
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2015)
Boardgamegeek