Mission: Red Planet, Raptor, Religion and other stuff….

Une longue interview sur The Dice Steeple, un podcast destiné aux joueurs très chrétiens et très américains. On a commencé par parler de Mission: Planète Rouge, puis de Raptor, puis de jeux en général, et on a fini sur la religion  – Je me suis beaucoup amusé.

pic1302881_md

I’ve given a long interview to the Dice Steeple, a podcast aimed at very christian and very american gamers. We first talk of Mission: Red Planet, then of Raptor, then we discuss game design, and then we talk of religion… I had fun.

Boardgames, video games, politics and some other stuff

PYLP+LogoThe last episode of Push your Luck podcast features a long discussion with Eric Teo, game enthusiast, and Julia Keren Detar, video game designer, about the relations between boardgames and video games, then about politics in games, and then some considerations about my upcoming game Waka Tanka.

 

En défense de Cards Against Humanity
A Case for Cards Against Humanity

cardsagainsthumanity

Il y a eu ces derniers jours dans le microcosme ludique quelques discussions à propos de Cards Against Humanity, l’un des succès éditoriaux les plus notables et les plus inattendus de ces dernières années. Ce jeu a été critiqué, parfois agressivement, d’abord sur l’un de mes sites ludiques préférés, Shut up and sit down, et ensuite sur Facebook par l’un de mes auteurs de jeux préférés, qui est aussi un excellent ami, Eric Lang. Je pense qu’ils se trompent au sujet de ce jeu, de sa signification et de son impact. Ils se trompent d’une manière qui fait un peu penser à ces intellectuels américains assurant aujourd’hui que Charlie Hebdo était raciste et agressif, alors que c’est sans doute le plus profondément pacifiste et antiraciste des magazines français.

Mais retournons à Cards Against Humanity. Ce n’est sans doute pas le meilleur jeu du monde, ni le plus original, puisque ce n’est jamais qu’une variante de Apples to Apples. C’est vulgaire et agressif, mais délibérément, et avec humour. Je pense même qu’un tel jeu ne pourrait pas avoir été conçu, et ne peut sans doute pas être joué correctement, par des gens capables de prendre au pied de la lettre, au premier degré, l’une des blagues sexistes, racistes ou simplement stupides générées par les cartes. J’ai joué une douzaine de parties de Cards Against Humanity, j’ai acheté toutes les extensions, je me suis parfois amusé simplement en feuilletant les cartes, et je ne me suis jamais senti le moins du monde mal à l’aise. D’abord, ce n’est qu’un jeu (quelque chose qu’il faudrait souvent rappeler pour bien des jeux, notamment les jeux de guerre). Ensuite, pour tous les joueurs avec qui j’ai joué à Cards Against Humanity (parmi lesquels quelques des noirs, des homosexuels, des juifs et des femmes), il était clair que le jeu ne se moquait en rien des noirs, des homosexuels, des juifs ou des femmes (ou d’autres), mais se moquait des stéréotypes. Je pense qu’il est socialement important que l’humour puisse viser tous les phénomènes sociaux, y compris les moins sympathiques. Refuser cela, ce n’est pas protéger les victimes de sexisme ou de racisme, c’est refuser de voir nos problèmes et de se moquer d’eux.

L’humour est la politesse du désespoir, disait Chris Marker. Je pense que les auteurs de Cards Against Humanity sont lucides, et pas mal désabusés, face au racisme et à toutes les sortes d’exclusion dans nos sociétés occidentales. J’ai lu dans l’une des critiques de ce jeu que Cards Against Humanity » était un jeu emblématique de la « White Male Culture » – si c’est le cas, ce n’est pas parce qu’il se moque des noirs ou des femmes, c’est parce qu’il se moque de la « White Male Culture ». Cards against humanity est,  en fait, un jeu sur la conscience politique.

Nous avons en France un jeu très similaire, Taggle. Taggle est aussi vulgaire que Cards Against Humanity, mais beaucoup moins provocateur. Pourtant, alors que je n’ai aucun état d’âme à jouer à Cards Against Humanity, il m’est arrivé de me sentir mal à l’aise avec Taggle. La raison en est que si le jeu est truffé de blagues sexistes sur les hommes et les femmes, il évite plutôt tout ce qui touche à la politique, au racisme ou à la religion, suggérant soit que les problèmes sont différents, soit qu’auteur et éditeur n’étaient pas très à l’aise sur ces thèmes, soit plus probablement qu’ils avaient un peu peur d’en parler.

On peut rire de tout, mais pas avec n’importe qui, disait Pierre Desproges. Cette boutade s’applique parfaitement, je pense, à Cards Against Humanity. Il y a quelques personnes avec qui je ne voudrais pas y jouer – mais le problème, ce sont les personnes, pas le jeu.

Donc, si vous n’aimez pas Cards Against Humanity, n’y jouez pas, mais ne dites pas que ce jeu est sexiste ou raciste, car il est tout le contraire.

Au fait, les auteurs de Cards Against Humanity ont également conçu un autre jeu de cartes, Clusterfuck, que je considère comme l’un des meilleurs jeux à rôles cachés. Vous pouvez télécharger les cartes ici. Je pense que ce jeu mériterait une édition imprimée, avec un plus grand nombre de cartes. Si l’équipe de Cards Against Humanity passe sur mon blog, j’espère que cela leur donnera des idées.


Cards against humanity

A game of cards Against Humanity last week, at my Ludopathic Gathering

There has been these last days in the gaming microcosm a few discussions about Cards Against Humanity, one of the most striking and unexpected recent card game hits. This game has been aggressively criticized, first on one of my favorite boardgame website, Shut up and sit down, and then on facebook by one of my favorite game designers, and very good friend, Eric Lang. I think they are wrong about this game and, most of all, about its social effect and meaning. They are wrong in a way not completely dissimilar with the US intellectuals who now claim that Charlie Hebdo was racist and agressive, when it was probably the most deeply antiracist and pacifist French paper.

But let’s go back to Cards Against Humanity. It might not be the best game around, nor the most original – after all, it’s just a variation on Apples to Apples. It’s offensive, it’s crass, it’s vulgar but all this is deliberate and obviously to be taken with a good pinch of salt. I even think that such a game could not have been designed, and probably could not really be played, by people susceptible to take at face value any one of the sexist, racist or just plain stupid jokes on the cards. I’ve played a dozen games of Cards against Humanity, I’ve bought all expansions, I’ve had fun just browsing through the cards, and I never felt uneasy in the slightest way. It was obvious for me first that this was just a game (something that ought to be reminded more often about many games, especially war games), and it was obvious for me and for all the people I played with (among which blacks, gays, jews and women, and even the occasional jewish homosexual woman) that the game is not mocking blacks, gays, Jews or women – to name a few – but the stereotypes about them. I think it’s socially important that humor could target everything, including the worse aspects of our society. Refusing to do this is not defending the victims of sexism or racism, it is preventing us to see (and laugh at) our social problems.

Humour is the courtesy of despair, said Chris Marker. I think the designers of Cards Against Humanity must be very lucid and disillusioned by racism and exclusion of all kinds in our western societies. I’ve read somewhere, and this was intended as a criticism, that Cards Against Humanity was epithemizing “white male culture” – it might be true, but if it’s the case, it’s not because it’s about white males mocking blacks or women, it’s because it’s about white males mocking themselves. Cards against Humanity is a game about political consciousness.

We happen to have in France a game very similar with Cards Against Humanity, Taggle. It’s as crass and gross as CAH, but far less provocative. While I have no problems playing Cards Against Humanity, I feel a bit uneasy playing Taggle. The reason why is that while the game is full of sexist jokes about men and women, it carefully avoids making fun of politics, race and religion – and this is the problem, because it suggests either that the designer and/or publisher were not completely at ease with these issues or that they were afraid it would hurt the sales.

A French humorist, Pierre Desproges, once said that “one can laugh at everything, but not with everyone”. I think this perfectly applies to Cards Against Humanity. There are some people I would not play this game with, but the issue is with the people, not the game.

So, if you don’t like Cards Against Humanity, don’t play it – but don’t say it is sexist or racist, because it definitely isn’t.

By the way, the designers of Cards Against Humanity have designed another great card game, Clusterfuck, which can be downloaded here. I think it’s one of the very best hidden roles games around, and it would certainly deserve a printed edition with many more cards. Let’s hope they get the hint if they read this blogpost.

Jeux et Dieux
Games and Gods

v314-shaman

Depuis une vingtaine d’années, il était devenu peu à peu impossible de parler de manière critique, et surtout moqueuse, des religions. Charlie était l’un des derniers journaux à oser le faire. Un intense lobbying de l’ensemble des religions (enfin, surtout catholiques et musulmans) était parvenu à faire accepter le sophisme selon lequel toute forme de discours anti-religieux serait une sorte de racisme. Les récents événements auront eu au moins un effet positif – on peut de nouveau se foutre publiquement de la gueule d’un Dieu qui, s’il existe, est de toute évidence soit un incompétent notoire, soit le dernier des enfoirés. Je fais donc partie de ces innombrables français qui, ces derniers jours, ont fait leur coming-out athée, et décidé de ne plus rater une occasion de de blasphémer toutes les religions.

Peu de joueurs sont religieux, et parmi mes nombreux amis auteurs de jeu, je n’en connais qu’un seul qui semble croire en Dieu, et encore est-il agnostique. C’est assez logique et, puisque ce site est essentiellement consacré à mes jeux, je voudrais simplement dire que, pour moi, ma passion pour le jeu est inséparable de mon hostilité à toutes les religions.

Celui qui croit en Dieu n’a pas besoin de jouer – pour lui, la vie est un jeu dont son livre sacré lui indique précisément les règles, le but, le système de score. Par paresse, lâcheté ou renoncement intellectuel, il se leurre en faisant comme si la vie avait un ordre et un sens, des règles et un but. Selon ces règles (et la manière dont on les lit, parce qu’elles sont souvent confuses et mal écrites), cela peut donner le pire et le meilleur, des bonnes âmes généreuses ou des terroristes.

Quand je joue, je fais comme s’il y avait un Dieu. Il y a un livret de règles, un petit monde rectangulaire sur un plateau de jeu, des frontières bien claires, des pions bien jaunes ou bien rouges, tout est simple et je massacre mon adversaire. Mais, moi, je sais que la vie n’est pas un jeu.
Quand je crée un jeu, je fais comme si j’étais Dieu – et franchement, je trouve que je me démerde plutôt mieux que lui.


Shaman 1

These last twenty years, it had progressively become almost impossible in France to publicly criticize or mock religions. Charlie was one of the last magazine which dared to do it – often crassly, but that’s not the point. An intense lobbying by all religions (well, mostly catholics and muslims) had managed to impose the sophistic idea that mocking religion was a kind of racism, that religion could not be discussed like any other political opinion. The recent events had at least one positive effect – it is now possible again to mock a God who, if he exists, is obviously either a total incompetent or a fucking bastard. I’m one of the hundred thousands French people who, these last days, made their atheist coming-out, and have decided not to miss a single opportunity to blasphemy any religion. Last sunday’s demonstration was a bit like a “secularist-pride”, and, god, it felt good!

Few gamers are religious and, among my many game designer friends, I know only one who claims to believe in God – and he’s an agnostic. It’s rather logical and, since this blog is mostly about my games, I want to stress here that my passion for gaming and my hostility toward all religions are inseparable.

If you believe in God, you have no need to play games. For the true believer, life is a game, whose rules, goal and scoring system are all detailed in his holy script. By cowardice, laziness or renunciation, he lures himself in making as if life had an order and a meaning, a set of rules and a goal, as if life were a game. Of course, depending on these rules and how you read them (because they are sometimes confusing and badly written), the true believer can become a generous soul or a terrorist.

When I play a game, I do as if there were a God. There are rules, there’s a small world on a rectangular word, there are clear borders on the map, meeples are clearly red or yellow, and I go on slaughtering my opponent. But I fucking know that life is not a game.
And when I design a game, I play at being God. I think I’m doing a much better job than He ever did.

image

Bientôt devrait paraître Les Poilus, un jeu de cartes sur la vie quotidienne dans les tranchées de la première guerre mondiale, illustré par Tignous, tué dans l’attentat contre Charlie Hebdo.
Les Poilus, an upcoming cooperative game about daily life in WW1 trenches, illustrated by Tignous, who was killed in the Charlie Hebdo shooting.

L’école et l’Europe
Europe at school

Il n’y a pas plus européen, pro-européen, pan-européen que moi, même si ce n’est pas avec le même enthousiasme qu’il y a une vingtaine d’années – peut-être parce que j’aimerais une Europe des lumières et pas une Europe des nations. Les lumières, c’est joli et sympa; les nations, c’est moche, bête et méchant.
Je devrais être rassuré en feuilletant les programmes et les manuels scolaires de lycée, très favorables à l’idée européenne, mais je suis effaré – surtout lorsque je dois les utiliser. En économie, histoire, géographie, sociologie, l’Europe est abordée sans cesse, les mêmes fausses évidences rabâchées d’année en année, avec une finesse digne de la propagande stalinienne. Ce bourrage de crane, dont les élèves ne sont pas dupes, ne peut à terme que les dégoûter d’une idée européenne qui, me semble-t-il, serait encore en mesure de supporter l’intelligence, la réflexion, la subtilité et pourquoi pas la discussion.
Ceux qui définissent les programmes scolaires, ceux qui rédigent les manuels, oublient une règle d’or de l’enseignement – il ne faut jamais prendre les élèves pour des cons. Ils le sont parfois, mais c’est loin d’être une règle générale.


No one feels more european, pro-european, even pan-european than me, even when I might be less enthusiastic than twenty years ago – may be because I’d rather have the Europe of the enlightenment than the Europe of Nations. Light is nice and cute, nations are ugly, dumb and nasty.
I should feel reassured when browsing school curricula and schoolbooks, all very pro-european, but I’m aghast. In economics, history, geography, sociology, Europe comes back almost every year, in every syllabus, as an evidence that should not be discussed, like historical materialism in stalinist schoolbooks. Students are not fooled by this cramming, whose most likely effect will be to put them off all things european. It’s shame, because I’m sure European ideas can still stand thought, subtlety and even discussion.
Those who write curricula and schoolbooks forget a golden rule of teaching – never talk to students like they’re dumb. They might be, sometimes, but it’s far from being a general rule.

Comment et où sont fabriqués nos jeux ?
How and where boardgames are produced ?

v315- grand chaman

Me cantonnant au rôle d’auteur, je ne me suis jamais intéressé de très près au processus de fabrication de mes jeux. Le peu que j’en sais me vient de discussions et de remarques occasionnelles des éditeurs, mais je n’ai jamais mis les pieds dans une usine où sont produits des jeux. C’est donc avec curiosité que j’avais regardé, il y a un ou deux ans, le reportage que Stephen Conway, un passionné de jeux de société, avait réalisé pour son blog “The Spiel” dans l’usine allemande de Ludofact. Ludofact -je ne sais jamais si cela s’écrit avec un c ou un k – est le principal fabricant allemand de jeux de société, produisant les boites de la plupart des éditeurs allemands, et de bien d’autres
La video peut être vue ici.

ludofakt

Sam Brown de Thornhenge, un petit éditeur américain qui a publié à compte d’auteur le jeu Lyssan, a récemment fait le tour de plusieurs usines produisant des jeux de société en Chine, et en a reporté une série de reportages illustrés montrant, autant qu’il a pu les voir, l’organisation de la production, la qualité des produits et les conditions de travail dans cinq usines chinoises. Il a publié ces reportage sur son blog, après avoir demandé l’accord des industriels concernés. Seul l’un d’entre eux a refusé, ce qui devrait logiquement encourager à travailler plutôt avec les quatre autres.
Ses reportages peuvent être lus ici.

L’impression qui ressort de la mise en parallèle de ces observations est qu’il n’y a pas tellement de différences. Les techniques employées, et même les conditions de travail, ne semblent pas si différentes. Alors, certes, les travailleurs chinois sont certainement moins bien payés, mais si leurs salaires continuent à augmenter au rythme actuel, ils nous auront rattrapé dans dix à quinze ans. Ils ont certainement des horaires plus durs que que ceux des travailleurs allemands – qui à en croire la video de The Spiel sont surtout des ouvrières turques – mais je crois volontiers Sam Brown quand il rapporte que le rythme de travail ne lui semblait pas excessif et que les travailleurs n’avaient pas l’air épuisés.

pandagame

On peut souhaiter, pour diverses raisons, travailler avec des fabricants européens, en l’occurrence surtout allemands ou polonais. Ils sont plus proches ce qui diminue coûts et délais de transport, et contact et contrôle sont plus faciles. On peut aussi y trouver des raisons de morale politico-économico-écologique, qu’il s’agisse de relocalisation de l’emploi ou de diminution des transports inutiles et énergivores, car le discours sur la “démondialisation” cher à notre ministre du redressement productif, s’il n’est pas toujours réaliste, n’est pas non plus toujours stupide. Mais les discours culpabilisants sur le thème “vous bossez avec les vilains chinois qui font travailler les petits nenfants” sont, pour l’essentiel, obsolètes – d’autant plus que si leurs salaires ont augmenté et s’ils ne font plus travailler les petits nenfants, c’est justement parce que l’on fait tourner leurs usines depuis un certain temps déjà.

Tout cela pour dire, suite à quelques mails que m’a valu mon post précédent, que je ne suis absolument pas moralement gêné de travailler avec des éditeurs qui produisent leurs jeux en Chine – ce qu’ils font d’ailleurs presque tous, du moins en partie.


v314-shaman

I’m a game designer, and I’v always stayed carefully away from publishing and, even more, producing games. The few I know about the latter is from occasional remarks by my publishers, but I never even set foot into a game manufacturing factory. That’s why, one or two years ago, I watched with intense curiosity the long video report shooted by Stephen Conway, for his blog “The Spiel”, in the Ludofact plant. Ludofact – I never know if it’s writtent with c or k – is the major German game manufacturer, working for most German publishing companies, and several others.
You can watch the video there.

ludofakt

Sam Brown owns Thornhenge, a small american publisher whose first published game was Lyssan. Sam recently tourde several Chinese game manufacturing plants, and came back with some interesting comments and a series of reviews of what he saw in five factories. Only one of these refused that the review was published afterwards, which should logically encourage publishers to work with the four others.
The “factory tour” reviews can be read there.

After watching the video and reading the reviews, the striking impression is that it’s not that different. The technology, the labor organization, the working conditions even, sound similar. Of course, Chinese workers are certainly payed less than German ones, but if their wages keep growing like they did these last years, they’ll catch up with them in ten or fifteen years. They also certainly work longer hours than German ones, but I believe Sam Brown when he states that the pace of work didn’t seem exhausting and that the workers didn’t look exhausted.

pandagame

There are good and sound reasons to prefer to work with Eurpean manufacturers – meaning mostly German and Polish ones. They are nearer from us, which means cheaper and faster shipping, and easier contact and control. There can also be solid moral and political reasons, about “reverse outsourcing” of jobs and saving energy. But the finger pointing on “bad companies who work with Chinese and support child labor” is largely, if not entirely, obsolete. Furthermore, the main reason Chinese wages are rising and the working conditions steadily improving is that their factories are working for us for quite long already.

The main point of this blog post, of course, was to explain to the few people who emailed me after my last posting on Formula E that I have no moral problems with working with game publishers who print in China – and as a matter of fact, most do, if sometimes partially.

L’Horreur identitaire
The Identity Horror

v315- grand chaman

Chaque fois ou presque que je suis interviewé pour une revue ou un site web français, on me pose une question sur la spécificité des auteurs ou des éditeurs français – ou parfois francophones, adjectif plus politiquement correct car il sonne un peu moins nationaliste  et un peu plus culturel, et permet d’inclure quelques suisses, québécois et belges, qui sont de fait loin d’être négligeable dans le milieu ludique. À chaque fois, cela m’énerve. Cette spécificité existe sans doute un peu, du simple fait que des auteurs  et éditeurs qui vivent assez près l’un de l’autre et parlent la même langue ont plus de facilité à se rencontrer, à parler et à collaborer, mais je ne vois vraiment pas pourquoi nous devrions l’entretenir, nous en réjouir, voire en être fier. Je suis auteur de jeu par passion, par curiosité intellectuelle, par choix, et j’en suis fier ; je suis français par hasard, ai toujours refusé d’y attacher la moindre importance, et n’en tire aucune fierté particulière. Cela a quelques avantages pratiques, notamment le fait qu’un passeport français ouvre plus de barrières qu’un passeport congolais ou afghan;  j’en profite assez égoïstement, mais ça ne m’empêche pas de trouver cela injuste.

L’un des charmes du milieu des auteurs de jeux, et ce qui le différencie peut-être des milieux littéraires, est son caractère très international. Si je travaille en ce moment sur quelques idées de jeu avec des auteurs français, j’ai d’autres projets en cours avec des auteurs italiens, allemands et brésiliens, sans avoir eu heureusement à apprendre l’italien, l’allemand ou le portugais. Même les règles des jeux pour lesquels je travaille avec des auteurs français et à priori pour des éditeurs français (ooops ! francophones) sont le plus souvent rédigées en anglais. Les raisons pour cela sont essentiellement techniques – cela  simplifie le travail de rédaction initiale, la langue anglaise étant plus adaptée à l’écriture de règles brèves et claires, et permet de présenter les prototypes à des éditeurs du monde entier – mais ce n’est en rien un renoncement ou une concession. Je suis même convaincu que nous gagnerions tous à utiliser, dans le jeu et dans tous les domaines où la langue a peu d’importance, la même langue. Aujourd’hui, ce ne peut-être que l’anglais, tout comme ce ne pouvait être que le français au XVIIIème siècle ou le latin au XVIème.

Je suis toujours surpris de voir des gens de gauche se joindre au discours nationaliste et réactionnaire sur la « défense de la langue française » prétendument agressée par l’impérialisme culturel américain (qui a d’autres chats à fouetter). Il me semble  qu’aujourd’hui, les nationalismes européens, dont la langue est l’un des thèmes favoris, représentent pour nos libertés de penser et de s’exprimer, et même pour la paix, un danger bien plus immédiat et bien plus grave que l’utilisation de la langue anglaise. Je suis peut-être un incorrigible utopiste, mais je crois que la paix dans le monde aura fait de sacrés progrès le jour où nous pourrons tous communiquer dans la même langue, sans doute un anglais un peu rustique (oui, je sais, c’est un peu ce qui est en train de se passer et la paix ne se porte pas si bien, mais ce serait sans doute bien pire si nous ne pouvions pas nous comprendre). Nous conserverons sans doute nos langues pour l’amour et la littérature, et quelques chansonnettes, mais nous n’en avons pas besoin pour le reste. Qui sait, nous pourrions peut-être même jouer ensemble – et l’une des raisons pour lesquelles j’essaie d’acheter tous mes jeux en anglais est que cela me permet de jouer avec à peu près n’importe qui, quand les jeux en français ne peuvent être joués qu’avec des français, et quelques rares suisses, belges ou québécois.

Alors, que l’on cesse de me bassiner avec le monde ludique francophone, les auteurs de jeux francophones, le web ludique francophone – je n’en ai pas grand chose à faire. Je m’en préoccupe par amitié, car j’y connais beaucoup de gens bien, et par intérêt, car cela reste le marché principal de beaucoup de mes jeux, mais moralement et politiquement, je n’en ai rien à faire.

Suite : Ce texte m’a valu, sur Facebook, des insultes non seulement pour moi, mais également pour quelques amis qui avaient eu le malheur de me défendre. Si je suis volontiers provocateur, ce n’est pas parce que je cherche l’affrontement mais parce que la provocation intellectuelle déstabilise, fait réfléchir et suscite le débat. Je m’attendais à des désaccords, je ne m’attendais pas à des insultes.  Lorsque les discussions ont dégéré en attaques ad hominem, j’ai cependant préféré m’éclipser, traitant le village gaulois, ringard et teigneux, avec le mépris qu’il mérite. Je remercie ceux qui, n’osant plus s’exprimer sur Facebook, m’ont apporté leur soutien par email et je maintiens ma position.


v314-shaman

Nearly every time I’m interviewed for a French magazine or website, there is a question about the specificity of French game designers and game publishers – or rather francophone, a more politically correct adjective because it sounds less nationalistic and more cultural, and incorporates some Swiss, Belgian or Quebecois, who are indeed important, especially among publishers. Every time, it makes me nervous, or even angry. Of course, there are some trends or characteristics more or less specific to the French gaming world, if only because designers and publishers leaving near one from the other can easily meet, talk and work together, but I don’t think we have to maintain it at all price, to be glad or proud of it. I design game by passion, by intellectual interest, by choice – and I’m proud of it. I’m French by sheer luck, and I’ve always refused to place importance on it. Being proud of it would be simply stupid. It brings some nice benefits, mainly the fact that a French passport opens more barriers than a Congolese or Afghan one; I make the most of it, but this doesn’t prevent me from knowing it’s unfair.

One of the charms of the game designers world, especially when compared with the otherwise similar writers’ world, is that it’s really international. I’m working at the moment on some designs with other French designers, but also with Italian, German and Brazilian ones – all in English, of course, because I wouldn’t have found the time to learn Italian, German and Portuguese.  Even the games I design with other French authors have usually English rules, because the English language is more convenient for writing short and clear rules, and because it allows us to show the game to publishers from all around the world – including France. I’ve never felt it was a giving up or a compromise. I’m even convinced it would be all for the better if the whole world were using the same language in all domains where language doesn’t really matter – such as games. Nowadays, this language can only be English – like it could only be French in the XVIIIth century or latin in the XVIth.

I’m always deeply disturbed when I see people who call themselves leftists join in the nationalist and reactionary discourse about the “defense of the French language” supposedly attacked by US cultural imperialism (which has probably other fish to fry). At the moment, European nationalisms, for which national languages are a very important topic, seems to be a much more immediate and threatening danger for our freedom of thought and speech, and may be even for peace, than the use of the English language. I might be an incurable utopist, but I think world peace will make a great step forward when we will all speak and understand the same language, probably some rustic form of English (Well, I know that’s what’s more or less happening and peace is not going so well, but things would probably be worse if we could not understand one another). We will probably keep our good old languages for love and literature, and some children songs, but we don’t really need more of it. Well, may be we can even play games together – and the main reason why I try to buy most of my boardgames in English and not in French is that it allows me to play them with almost anyone, when I can play French versions only with French people, and a few Swiss, Belgians and Canadians.

So, please stop annoying me with the French gaming world, the French speaking game designers, the French gaming websites, and so on – I don’t really care about it. Well, I do care because personally because I have good friends in the French gaming world, and financially, because it’s still the main market for most of my games, but morally and politically I don’t.

Follow-up : there has been some very agressive comments – in French, of course – of this blog post on Facebook. Some of this comments were deliberately insulting for me, and for friends who were trying to defend me, or only to calm things down. I am often provocative, but it is never because I’m eager for fight – it is because I know that intellectual provocation destabilizes and arouses reflection. When talks degenerates into ad hominem attacks, I prefer to quit and disregard violent and stupid people . 

Jeu et éducation
Games and education

Ce texte sera publié dans les actes du colloque “Jouer ou Apprendre ?”, qui s’est tenu au mois de mai à Chamonix. Mon intervention ayant été improvisée à partir de notes succinctes, ce texte en est une reconstruction a posteriori, qui s’éloigne sans doute parfois de ce qui a été effectivement dit – ou de ce que d’autres s’en rappellent. Je m’en excuse par avance.

Historien, professeur d’économie et de sociologie en lycée, je suis aussi auteur de nombreux jeux de société, mais j’ai toujours pris grand soin de maintenir entre ces deux activités une frontière relativement étanche, de garder deux casquettes.
Mes élèves savent que je suis joueur, et auteur de jeux. Dans mes cours d’économie, je cite souvent comme exemple le marché du jeu, et les éditeurs de jeux de société, que je connais bien. Ils sont de bonnes illustrations des problèmes de saisonnalité, des calculs de coûts de production, des réflexions sur l’externalisation.
Je suis convaincu que l’histoire du jeu, encore très marginale, pourrait être plus développée – mes premiers travaux universitaires traitaient d’ailleurs de l’évolution des règles du jeu d’échecs, et – ce qui était encore plus amusant – des théories sur l’origine de ce jeu, au Moyen-Âge et à la Renaissance.
Le jeu est aussi un thème intéressant, souvent abordé bien qu’il ne soit pas en tant que tel dans les programmes, dans l’enseignement de la philosophie. Pascal, dont je reparlerai, passe très bien dans les classes de terminale.
Les enseignants de mathématique abordent certes ce qu’ils appellent la théorie des jeux, mais c’est en fait la théorie des choix, des décisions, de beaucoup  de choses qui sont loin d’être toujours des jeux.

Le jeu a bonne presse aujourd’hui, en particulier dans l’éducation. Les «serious games» – un pléonasme déguisé en oxymore car le jeu est toujours pratiqué avec sérieux – sont de tous les doctes stages pédagogiques, même si – heureusement peut-être – bien peu d’enseignants ont vraiment les moyens de les utiliser.

Si le jeu comme thème ne me pose aucun problème, le jeu comme outil d’enseignement au lycée me semble en effet plus problématique. Mon point de vue serait sans doute différent si j’enseignais dans le primaire, où le jeu peut faire gagner du temps, ou à l’université, où des savoirs plus pointus, plus formalisés et mieux maîtrisés peuvent rendre le jeu plus utile. Le jeu pédagogique me pose problème pour trois raisons. D’abord, il remet en cause la nature même du jeu, qui doit rester un divertissement. Ensuite, il tend à renforcer la tendance au formalisme de l’enseignement actuel, en particulier en France. Enfin, il implique une telle perte de temps qu’il peut remettre en cause la fonction essentielle de l’enseignement, apprendre à penser, à comprendre, à réfléchir, à prendre du recul.

1) Le jeu comme divertissement pascalien

Le jeu comme divertissement (Pascal) comme anxiolytique de plus en plus nécessaire dans une société de plus en plus complexe (Durkheim), doit pour remplir son rôle rester vain, rester à l’écart du monde réel.
Si je suis joueur, c’est parce que je me pose des questions à côté du jeu, des questions sur le monde, le reste du temps. J’ai donc besoin d’une frontière claire entre ce qui relève du jeu et ce qui relève du monde réel – qui n’est pas seulement le travail. Je crois que nous avons tous besoin de cette limite.
Les élèves sont bien conscients de cette distinction, et se méfient avec raison des jeux pédagogiques. Quand on leur dit “on va jouer pour apprendre”, ils sentent l’arnaque. Ils savent bien qu’on leur dit qu’on va jouer, mais qu’en fait on est toujours là pour apprendre, pour travailler, que ce n’est pas du jeu. Ils ont donc une réaction de rejet face à ce qu’ils perçoivent – largement à raison – comme une tricherie.

Le jeu pédagogique dévalorise l’enseignement – on a honte d’enseigner, il faut déguiser l’enseignement en jeu – et dévalorise également le jeu – qui n’est plus qu’un vague modèle à l’honnêteté douteuse.

2) La stratégie contre la critique

Les partisans de l’utilisation systématique des jeux dans l’enseignement insistent sur le fait qu’ils forment à la réflexion stratégique et analytique. C’est une évidence, non seulement pour les jeux de stratégie, mais aussi pour la plupart des jeux de société modernes qui appartiennent à ce que l’on appelait autrefois les jeux «de hasard raisonné», c’est à dire calculable, analysable. Et c’est peut-être cela le problème.
Les jeux qu’il est possible de mettre en place pour enseigner l’économie ou la sociologie sont le plus souvent inspirés de modèles théoriques, abstraits, presque mathématiques, donc d’une vision très spécifique, et rarement neutre, des réalités sociales. On sait pourtant que ces modèles ont fait des dégâts considérables, car on a souvent essayé de plier la réalité pour la conformer au modèle, ce qui est l’exact inverse de la démarche scientifique des physiciens et mathématiciens.

La tendance actuelle dans l’enseignement est à favoriser la transmission des connaissances et la réflexion analytique, en évacuant systématiquement les dimensions humaines et sociales, et tout ce qui pourrait ressembler à un débat critique ou une question existentielle.
L’importance excessive donnée aux enseignements scientifiques, et le caractère de plus en plus technique et de moins en moins théorique des programmes de mathématique, les évolutions de l’enseignement de la littérature, réduit de plus en plus à un dépeçage grammatical et rhétorique de textes dont le fond et le contexte n’importent plus, les lamentables nouveaux programmes et nouvelles épreuves de sciences économiques et sociales, qui évacuent tout débat et présentent économie et sociologie sous un angle purement technique, en sont d’édifiantes illustrations. Or c’est précisément le même objectif que vise le jeu pédagogique – formaliser à l’extrême les contenus, réduire la réalité à des systèmes clos, et inviter à appliquer des règles et des mécanismes sans s’interroger ni sur leur pertinence ni sur leur raison d’être. Pour se reposer d’un monde complexe et angoissant, pour se divertir, c’est très bien. Pour transmettre des connaissances et des expériences sur le monde réel, cela peut être dramatique.

Un minimum d’organisation et de rigueur est sans doute nécessaire à l’efficacité de l’enseignement. J’accepte que l’on ait des salles numérotées, des classes numérotées, que l’on fasse l’appel, que la cloche sonne à heure fixe, même si j’ai parfois l’impression d’être dans une caserne ou un couvent plus que dans une école. J’accepte que l’on ait des devoirs, des examens, des notes – tout un attirail formel directement inspiré du jeu. J’accepte tout cela, avec quelques regrets, parce que je sais qu’il serait difficile de fonctionner autrement – surtout «à moyens constants» ;-). Je ne pense pas qu’il soit souhaitable d’aller plus loin.

L’école doit permettre aux élèves de prendre les connaissances, de s’en saisir et d’en faire ce qu’ils veulent et ce qu’ils peuvent. C’est ce que permet la discussion, le débat, et surtout la recherche et la réflexion personnelles, qui restent possibles dans un cours relativement informel. Cela devient plus difficile quand les cours doivent suivre des powerpoint soigneusement préparés, qui aident certes le professeur à apporter efficacement les contenus mais le brident quand il faut s’en éloigner.
Cela devient impossible quand l’enseignement se fait par un jeu dont, par définition – parce que c’est l’essence même du jeu – on ne peut sortir. À la limite, des jeux de société très simples, ou des jeux de communication permettant d’expliquer un mécanisme peuvent être utiles, s’ils sont suivis d’une critique, d’un commentaire de ces mécanismes. Les jeux plus complexes, et notamment les «serious games» informatiques qui demandent un investissement fort et durable du joueur, et s’efforcent de dissimuler leurs mécanismes, de ne pas révéler leurs règles, non seulement n’aident pas à comprendre le monde mais contribuent à en donner une image systématique et biaisée.

Si le jeu n’est généralement pas un bon outil pédagogique, les techniques de “game design” peuvent en revanche en être un. Concevoir un jeu, construire le modèle, amène en effet à réfléchir sur les contenus. Un parallèle intéressant peut être fait avec l’enseignement de la littérature. Aux États-Unis, l’accent est mis sur le “creative writing”, qui a presque disparu de l’enseignement littéraire français, devenu pour partie académique (grands classiques), pour partie ludique (chasse aux figures de rhétorique). Le système américain, à la fois plus amusant et moins ludique, s’avère bien plus efficace, y compris pour apprendre à apprécier les classiques.

3) Perte de temps et d’efficacité

Mettre en place, concevoir un jeu demande énormément de temps et de travail. Les programmes de lycée s’alourdissent – en partie parce que l’on ne veut pas qu’il soit possible d’approfondir, en partie parce que l’on ne veut pas que les professeurs – et surtout les élèves – aient le temps de réfléchir à la pertinence des enseignements.
Le jeu aggrave cela, en ajoutant au temps nécessaire à l’apprentissage des contenus celui requis par l’apprentissage et l’utilisation des règles.

Le système scolaire français, en particulier au lycée, n’encourage pas l’autonomie des élèves. Les outils informatiques, et en particulier internet, sont fabuleux pour cela quand les élèves se les approprient, les utilisent chacun à sa façon pour de la recherche, ou simplement de la découverte. Les TPE (travaux personnels encadrés) en lycée, l’une des rares innovations pédagogiques intelligentes et réussies de ces dernières années, permettent cela, mais restent trop marginaux. L’autonomie permise par le jeu est à l’inverse ne fausse autonomie, une autonomie encadrée, une liberté régulée, une arnaque. À la limite, l’enseignement a plus besoin de jouets, et l’ordinateur en est un, que de jeux.

Conclusion

Enseignement plus ludique, oui, si cela veut dire enseignement plus désordonné, plus ouvert, plus improvisé, plus pluraliste – mais c’est le contraire du jeu, c’est la dérégulation, la responsabilisation des élèves dans le monde réel.
Enseignement plus ludique, non, si cela veut dire ajouter encore des règles arbitraires, des modèles abstraits, des systèmes de scores à un système qui souffre déjà d’un formalisme excessif.

L’adjectif ludique veut dire une chose et son contraire – qui impose des règles et relève du jeu et de l’ordre, qui affranchit des règles et relève de la fête et du désordre. Je pense que l’enseignement aujourd’hui souffre d’un excès de règles, et qu’il a grand besoin d’un peu de désordre.

Mes jeux visent à divertir, pas à enseigner. Il se trouve que l’on peut y calculer (Diamant), y collaborer (Novembre Rouge), ou même y mentir (Mascarade), mais ils ne cherchent pas à enseigner le calcul, la coopération ou le mensonge – ils ne veulent que divertir. La seule exception est sans doute Terra, le seul de mes jeux qui ait clairement une vocation pédagogique (et politique). C’était pour la bonne cause, le développement durable, tout ça, je ne pouvais pas refuser. C’est le jeu qui m’a valu le plus d’invitations à faire des conférences ou à parler du jeu, ce n’est pas celui qui s’est le mieux vendu, et je ne pense pas que ç’ait été le plus utile.


This text will be published in the acts of the symposium on “Gaming or Learning” which took place in Chamonix, last May. My speech was mostly improvised, based on short and succinct notes. This text is therefore a reconstruction written a few weeks later. I apologize if it differs here or there from what I have effectively said, or from what other people might remember.

I have a PhD in history and teach social sciences in a French high school, and I am also a prolific boardgame designer, but so far I always managed to keep these two activities apart.
My students know quite well that I am a gamer and a game designer. When teaching economics, i often use as examples the boardgame market and the boatdgame publishers, which I know quite well. They are good examples to explain the business cycles and seasonality, the production costs issues, and the outsourcing debate.

I’m convinced that the history of games, and of gaming, which is so far almost non-existent in academic studies, could be much more developed. My masters dissertation dealt with the way the rules of chess and, which was more fun, the theories about its origins evolved in the Middle-Ages and the Renaissance.
Game and play are also an interesting topic for philosophy lectures – a specificity of French High schools. Game in itself is not part of the programs, but Blaise Pascal, whom we will meet again later, is one of the authors most regularly studied.
Math teachers are theoretically the only ones to tell specifically about games, but their so called game theory is badly named because it tells of all kinds of strategic decisions, and not specifically of games.  

 Games are very popular among education theorists and bureaucrats. The so-called “serious games” (a pleonasm disguised as an oxymoron, since every game has to be played seriously) are discussed at length in all kinds of boring pedagogic meetings, even when very few of the teachers attending have the technical means to use them in their class – well, may be it’s better so.

Games as an academic topic is not a problem, and should be encouraged. Games as an educational tool are more problematic. I might have a different point of view if I were teaching younger children, with whom games can help save time, or at the university, where a deeper, better mastered and more formalized knowledge can more honestly be implemented in a game.
I have three main issues with educational games. First, it questions the very essence of gaming, which must be a diversion from real life. Second, it accentuates the actual trend to excessive formalism in school curricula and technics, especially strong in France. Third, it takes so much time that it challenges what ought to be the main goal of education, teaching to think, to understand, to question and to discuss everything.

1) Game as a diversion

Games are foremost a diversion from the real world, and for this reason a powerful anxiolytic (Pascal), something which becomes more and more necessary when the society becomes more and more complex and intricate (Durkheim). Games can fulfill these basic social function only if they are pointless, disconnected from the real world.
I’m a gamer because, in the rest of my life (when I’m not playing), i ask myself questions about the real world. I need a clear boundary between what is real and what is not, what is pointless and what is not, what is game and what is reality – and reality is not only work. I think we all need this boundary.
Students are highly conscious of this difference, and are wary of educational games. When a teacher says that they will play to learn, they know perfectly well it’s a scam, and react accordingly. They know that the real objective is still to work and learn, that it’s not really a game but just a means, and they take the teachers and the school for what they are – cheaters.

Educational games discredit education – it feels like teaching is shameful and has to de disguised as a game. They also discredit games, which become just vague and dishonest mathematical systems or social engineering tools.

2) Strategic or critical analysis

The core argument of the supporters of systematically using games in education is that games effectively teach strategic and analytical thinking. This is obviously true, not only of the so-called strategy games, but also of most modern board games, who belong to a category which was called in old French – I don’t know if there’s a similar expression in English – games of “reckonable randomness”. But this might also be the problem.
Games that can be used to teach economics or sociology are usually based on abstract, almost mathematical, models and therefore on a very specific, and usually very oriented, conception of the social world. Both in economics and sociology, mathematical models have already done much harm, especially when politicians try to adapt the reality to their theoretical model, when well-thought scientific process is the exact opposite.
The actual trend in French school curricula and teaching methods is to focus both on transmitting first basic and then encyclopedic knowledge, and on strategic and then analytical analysis, while carefully removing or hiding anything that could look like an open question or a possible debate.

The growing emphasis is on hard science, mostly mathematics, and the new maths curricula have much more technics and less theory. The way we teach French literature has become a stupid game of looking for grammatical forms and figures of rhetoric, never caring what the text is really about – and don’t even think of social or historical context. The new programs in Sociology and Economics, which I’m supposed to teach, are designed to avoid anything that could lead to discussion, and describe economics and sociology as abstract, almost scientific, technics and systems. Educational games do the same, they lead to excessive formalization, they describe reality as a closed system, and they teach to apply rules and mechanisms without ever discussing their accuracy or their social function. It’s OK when it’s just a game, just a few hours of diversion from a complex and anguishing real world.  It’s terrible if it’s supposed to describe the real world and teach some knowledge of it.

Some structure and rigor is necessary in education. I can do with numbered rooms, numbered student groups, roll calls, bell ringing every hour, even when it sometimes feel more like barrack or monastery than school. I can do with tests, exams and scores, which are directly inspired by games. I can do with all this because I know it would be hard to work otherwise – especially with no more funds. I can do with all this, but I don’t think we need more.

School is a place where students ought to learn stuff, make it their and do what they want and can with it. It’s possible with discussion, research, debate, personal thinking, all things which are easy in the relatively casual setting of traditional lectures. It becomes difficult when lectures have to follow incredibly detailed programs or carefully prepared powerpoints, which can help the teacher transmit predefinite knowledge, but prevent him from doing anything else.
This becomes almost impossible when teaching is made through a game from which – that’s the very essence of a game – it’s impossible to get out. Very simple boardgames or communication games allowing to explain a simple mechanism can be useful if the game is followed by some comments on its mechanisms and the underlying ideology. More complex games, and especially computerized “serious games” which often require a deep and long term investment by the player and try to hide their rules for more “realism” don’t help to understand the real world, and often even give of it a systematic and often dishonest image. If you want students to think out of the box, better not give them a box.

If games are rarely a good educative tool, game design can be. Designing a game requires to build the mathematical model behind it, and therefore to think of what theories are embedded in the model. We can build an interesting parallel with the teaching of writing and literature. In the US, the focus is on creative writing, something which has almost disappeared from French schools, replaced by an indigestible mix or rhetorics and old French classics, of pointless grammatical games and boring academics. The US system is certainly more efficient – even for learning to read and apperciate classics..

3) Loss of time and efficiency

Designing and finalizing a game, especially one with some educational pretense, requires much time. The school curricula are becoming every year longer and heavier – in part because governments don’t want teachers, and worst of all students, to have enough free time to think by themselves and discuss one with another the stuff they are learning.
Games make things even worse, because the time to learn the rules is taken from the time to learn the curricula.

The French school system, especially at high school level, rarely fosters autonomy. Computers are a great thing in school because, once the students master them – and they usually do already -, they can use them in different ways, research, exploration or more traditional written work. A student using a computer has some real autonomy, a student playing a game doesn’t, because he is far too enclosed in a very narrow frame by very precise rules. Schools need more toys – the computer is one – not more games.

Conclusion

We need a more playful school, not a more gamey one. Education would be better, more efficient, if it were more open-minded, pluralistic, chaotic, improvised – exactly the opposite of what structured games can – and probably will – provide. We need a school that makes students more conscious and responsible in the real world, not better at strategic thinking. School need less rules and less test scores, not more.

My games are designed to divert, to bring fun or intellectual challenge, but not to teach anything. Of course, one can learn some maths, especially divisions and prime numbers, playing Incan Gold, one can learn collaboration and the danger of alcohol playing Red November, one can learn to lie playing Mascarade, but that’s not the point, that’s not the goal of the game.

Terra is the only exception, the only deliberately pedagogic (and political) game I ever designed. It was for a good cause, sustainable development and all that stuff, so I could hardly decline to do it. It’s the game that granted me the most invitations to symposiums and conferences – but it didn’t sell that good, and I don’t think it was the most useful.

Les personnages dans Mascarade
Characters in Mascarade

coverimage-800

Petits jeux et fortes personnalités

De tous mes jeux, Citadelles est, de très loin, celui qui s’est le mieux vendu. Lorsque l’on me demande de le décrire, je commence toujours en expliquant qu’au centre du jeu sont les cartes personnages et que tout le reste, les bâtiments, les pièces, la construction d’une cité, n’est qu’un prétexte. Une carte personnage, pourtant, ce n’est rien d’autre qu’une carte action, mais cela ajoute un petit côté jeu de rôles à des jeux de cartes qui, sinon, seraient parfois un peu trop froids et trop allemands. C’est un truc que j’aime bien et que j’ai très souvent utilisé, dans des jeux aussi différents que Citadelles, Castel, Aux Pierres du Dragon, Mission Planète Rouge, Lost Temple et, une fois encore, Mascarade.

Quatorze cartes personnages, donc, des héros classiques des univers médiévaux comme le Roi, la Reine ou la Sorcière, d’autres un peu plus originaux comme les Paysans, le Fou ou l’Inquisiteur – rien de très original côté thème, et ni moi ni, je crois, l’éditeur n’en ont jamais sérieusement envisagé d’autre. Des testeurs m’ont fait remarquer, avec raison, que l’univers de la mafia aurait également parfaitement convenu au jeu, avec peut-être même un peu plus de cohérence puisque le but est d’amasser de l’argent. Le Moyen-âge un peu fantastique me fait cependant plus rêver, et, même sans recours abusif à la magie, se prête plus aisément à des effets variés et un peu farfelus.

roi

Des personnages, un par joueur, et… Rien d’autre, ou presque. Mascarade se joue avec une carte et une seule par joueur, même si il arrive que les joueurs échangent, ou fassent mine d’échanger, leur carte sous la table – mais ce n’est pas pour autant un autre clone des Loups Garous de Thiercelieux. Bref, un jeu de cartes médiéval, psychologique et minimaliste, un peu dans l’esprit de Citadelles. Mascarade fait aussi un peu penser à  Hoax, Oriente, Love Letter et Coup, auquel il devrait bientôt falloir ajouter le Concile de Vérone,  qui sont aussi des jeux de bluff avec une ou deux cartes personnage par joueur et dans lesquels on essaie de deviner qui sont ses adversaires – Mascarade est le seul où l’on doive aussi parfois deviner qui l’on est. À l’exception du déjà ancien Hoax, qui n’a pas été une inspiration consciente de Mascarade, et du plus complexe Oriente, tous ces jeux ont été conçus et publiés plus ou moins simultanément – l’idée était dans l’air.

veuve

Plus on est de fous, plus on rit

Des quatorze cartes personnages de la boite de Mascarade, les toutes premières versions du jeu ne connaissaient que six – le Roi, la Reine, l’Espion (qui n’était pas encore une espionne), le Voleur, l’Évêque et le Juge. S’y ajoutaient, pour jouer jusqu’à dix joueurs, des paysans sans aucun pouvoir, obligeant les joueurs à bluffer. C’est Bruno Cathala, après avoir joué au prototype à Cannes, qui suggéra le premier renfort, la Sorcière. Après que j’avais signé pour l’édition du jeu avec par Repos Prod, les belges firent tourner le jeu et décidèrent qu’il fallait douze personnages différents pour pouvoir jouer jusqu’à douze. S’ensuivirent de nombreux échanges de mails, et une quinzaine d’idées de part et d’autre, dont la moitié environ s’avérèrent trop complexes ou trop puissantes. Au bout du compte, il nous restait bien douze personnages mais, les paysans allant par deux, cela permet de faire jouer treize joueurs. L’Usurpateur et le Maudit, un peu complexes et donc réservés aux joueurs connaissant déjà assez bien Mascarade, ont été gardés en réserve pour servir de goodies ou entrer dans une future extension. Quant à la Mendiante, personnage en quête d’auteur, elle a bien existé, mais son pouvoir ne nous convainquait qu’à demi – aux joueurs donc de lui en imaginer un, qui sera sans doute meilleur. De manière plus générale d’ailleurs, si ce jeu est appelé à rencontrer un certain succès et à avoir un jour une extension, ce qui est possible, toutes les idées sont les bienvenues.

mendiante

Un jeu de gauche ?

J’ai toujours tenu fermement à l’autonomie du jeu, au fait qu’un jeu ne devait en principe être destiné ni à enseigner quoi que ce soit, ni à faire passer un message. Cette position ne m’empêche pas de glisser à l’occasion dans des jeux non pas des messages, mais des clins d’œil littéraires ou politiques.

C’est ainsi que Mascarade n’est pas seulement un jeu de bluff mais est aussi, un peu,  un jeu révolutionnaire, féministe et anticlérical.

Un jeu révolutionnaire à travers les deux paysans, directement inspirés des paysans de Kaamelott, toujours prêts à la jacquerie. Vous remarquerez d’ailleurs que les paysans sont assez bien armés, loin de l’image servile qu’ils peuvent avoir dans d’autres jeux médiévaux. Swords to Plowshares ? Plowshares to Swords ! D’ailleurs, lors des tests, chaque fois qu’un joueur révélait un second paysan, il ne manquait pas de s’écrier “Révolte”.

paysan

Un jeu féministe, à travers le rôle du Roi et de la Reine. La souveraine a le même pouvoir que son époux, mais est payé un tiers de moins. Petite remarque en passant quand même, le vrai problème en France aujourd’hui n’est pas que les femmes soient payées un peu moins que les hommes pour le même boulot, ce qui n’est quasiment plus le cas car les prudhommes font respecter la loi. Le vrai problème est que, à qualification équivalente, les femmes sont bien plus nombreuses dans les emplois mal payés et les hommes dans les emplois bien payés – mais c’est un peu plus compliqué à expliquer en une minute à la télé, et moins amusant à mettre dans un jeu.

reine

Un jeu anticlérical – je sais, c’est un peu une manie chez moi – car l’Évêque est un voleur, et non plus un gentil protecteur comme dans Citadelles. Certains m’objecteront sans doute que l’Évêque de Mascarade s’attaque au joueur le plus riche alors que, dans la réalité, les églises exploitent plus souvent les pauvres. Mais, bon, pour l’équilibre du jeu, il fallait voler les riches. Mascarade est donc, comme beaucoup de jeux d’ailleurs, plus équilibré que le monde réel. Quant à l’inquisiteur, il n’a pas l’air très sympathique non plus.

inquisiteur

La place et l’image des femmes, suite

Mes articles sur l’image des femmes dans les jeux de société, il y a un an de cela, m’ont valu de nombreuses réactions, et j’y avais déjà un peu parlé de la mise au point de Mascarade.  Le jeu étant maintenant paru, je peux en risquer un bilan. Côté parité, Mascarade ne s’en sort pas trop mal avec cinq personnages féminins (Reine, Veuve, Espionne, Sorcière et Mendiante) sur quatorze, soit 36%, dans un univers médiéval dont l’imaginaire condamnait de nombreux personnages, comme le Roi, l’Évêque ou l’Inquisiteur, et même dans un certain imaginaire le Fou ou le Juge, à rester masculins. D’autres devaient certes de même être féminins, mais ils sont moins nombreux – la Reine et la Sorcière, à la limite la Veuve. Nous avons pensé un temps à avoir un Paysan et une Paysanne, mais cela aurait détruit la référence à Kaamelott. Entre l’Espion et le Voleur, nous avons longtemps hésité pour savoir lequel serait un homme et lequel une femme, et j’avoue ne plus bien savoir pourquoi nous avons finalement opté pour l’espionne – au physique d’ailleurs assez androgyne. Jeremy Masson a aussi bien su déjouer les pièges iconographiques, puisque même les deux filles les plus mignonnes, la Reine et et l’Espionne, ne tombent pas dans les stéréotypes sexistes. Pas de courtisane à demi dévêtue ou de guerrière arborant fièrement un bikini en cotte de mailles.

espionne

Bref, auteur, éditeur et illustrateur ne s’en sortent pour une fois pas trop mal, mais il est vrai que nous avons fait attention à maintenir une certaine parité, et que ce relatif équilibre n’est donc pas parfaitement naturel, ce qui est aussi un problème. Peut-être, si nul n’y avait pris garde, nous serions nous retrouvé comme dans la première édition de Citadelles, sans aucun personnage féminin – ou peut-être pas.

Et ces personnages, on en fait quoi ?

Toutes ces considérations un peu fumeuses sur la conception de jeux et ses implications politiques un peu tirèes par les cheveux ne vous ont néanmoins absolument pas appris à quoi ressemblait une partie de Mascarade, quels étaient les mécanismes du jeu. Mascarade, c’est un peu le croisement de Citadelles, pour les personnages, et du bonneteau, pour leur manipulation. Chaque joueur démarre la partie avec une carte personnage et 6 pièces d’or, et le vainqueur est le premier à avoir utilisé les pouvoirs des différents personnages pour parvenir à 13. Certains personnages, comme le Roi ou la Reine, prennent de l’argent à la banque. d’autres, comme la Sorcière ou l’Évêque, font circuler les richesses entre les joueurs. D’autres enfin ont des effets plus subtils, comme le Tricheur ou l’Inquisiteur. À son tour, un joueur peut échanger, ou faire semblant d’échanger, son personnage sous la table avec celui d’un autre joueur. Il peut aussi, s’il ne sait plus où il en est, regarder sa carte. Il peut surtout annoncer le personnage qu’il pense être afin d’appliquer son pouvoir, au risque d’être contredit par d’autres joueurs pensant, eux aussi, avoir le même personnage. Il faut donc suivre ce qu’il se passe sur la table, essayer de deviner ce qu’il se passe dessous, et prendre des risques au bon moment. Mascarade est un jeu de bluff dans lequel,on doit se méfier non seulement de ses adversaires, mais aussi de soi-même… La grande variété des personnages permet, d’une partie à l’autre, des combinaisons et des sensations de jeu très différentes.

fou

Dans la conception de ce jeu, j’ai cherché à ne jamais cacher les joueurs derrière les règles, derrière les cartes – à Mascarade, comme à Citadelles, comme au Poker, on joue moins avec des cartes qu’avec des joueurs. Je pense y être parvenu.

Mascarade
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Jeremy Masson
2 à 13 joueurs –
30 minutes
Publié par Repos Production (2014)
Ludovox          Vind’jeu          Tric Trac         Boardgamegeek


coverimage-800

Minimalistic games and big characters

Citadels is, by far, my best seller game. When asked to describe it, I always  start with stating that the character cards and the bluff about them are the heart of the game and that all the city building and making money story is just a MacGuffin.  A character card, however, is little more than an action card – it’s just an action card with a nice character name that brings some roleplay in games which would otherwise have felt a bitt too cold, too flat, too German. Character cards are one of my favorite tricks, and I’ve used them in very different games, games like Citadels, Castle, Fist of Dragonstones, Mission : Red Planet, Lost Temple and, once again, in Mascarade.
There are fourteen character cards in Mascarade. King, Queen or Witch are classics of fairy stories and boardgames, Peasants, fool or Inquisitor are slightly more original, but there’s really nothing new in the game’s setting. Some playtesters remarked rightly that a mafia theme could have worked as well, and even made more sense when the goal of the game was just to make money. Well, the Middle-Ages, especially with a little fantasy thrown in, feels more exotic to me, and makes easier to create new characters with special and sometimes zany abilities.

juge

One character card per player and,,, almost nothing more. Mascarade is played with a single character card per player, even when sometimes a player can swap, or fake to swap, his character with another player’s one, but it’s not one more Werewolves clone. It’s a minimalistic medieval fantasy bluffing card game in the same style as Citadels. Mascarade also reminds of some older – Hoax, Oriente – and mostly recent – Love Letter, Coup, and the soon to be published Council of Verona – card games. In all of these games, each player has one or two cards in hand and tries to guess his opponents’ ones – Mascarade is the only one in which one must also often guess his own character card. With the single and noticeable exceptions of Hoax, more than twenty years old, and of Oriente more complex and ten years old, all these games were designed and published more or less simultaneously these last months – the idea was in the air.

tricheur

The more characters, the better

The game as published has 14 character cards, but the first testing versions had only six – King, Queen, Spy, Thief, Bishop and Judge. There were also some peon cards, with no specific ability, to play with seven or more players. The first additional card was the Witch, from an idea by Bruno Cathala at the 2012 Cannes festival. After I signed the publishing agreement with Repos Prod, they played a lot and decided we needed twelve different cards to have a richer and more varied experience, especially with lots of players. we spent months exchanging emails with new character ideas, half of which were abandoned because they were too complex and/or unbalanced. We ended with twelve validated characters, but since there are two peasants, this allows for thirteen players. The Cursed and the Usurper, which are slightly more complex and only playable once one knows the game well, have been kept as possible goodies or to be inserted in a future expansion. If this game sells well, and I think it will, all other ideas are welcome.

sorciere

A liberal game ?

I’ve always been strongly devoted to the idea that games are and must be kept autonomous. Games are not designed to teach anything, nor to carry any message – when they are, they are usually bad games. This doesn’t prevent me from making some literary or political references in my games, half wink and nod, half joke. Most players don’t even notice them, and they don’t need to to have fun with the game.

So, in a way, Mascarade is not only a bluffing game – it’s also a revolutionary, feminist and anticlerical game.

It’s a revolutionary game because of the two peasants, directly inspired by the two farmers in the French TV series Kaamelott. In this clever and humorous parody of the Arthurian myth, the two farmers are always ready to rise a revolt against King Arthur. You can notice that the peons on the cards are well armed. Swords to Plowshares, or Plowshares to swoards ? In the game tests, every time a player revealed the second peasant, he always shouted “revolt”.

paysan

It’s a feminist game, because of the King and Queen abilities – the Queen does the same job as the King, but is just paid one third less. The real issue now, at least in France, is not that women are paid less than men for the same job – the law is quite strict on this – but that, with similar qualification level, there are many more women in less paid jobs and many more men in well paid ones, but that’s a bit more complex to explain in one minute on TV, and also less fun to implement in a game – at least in this one.

reine

It’s an anticlerical game – a personal obsession of mine – because the Bishop is basically a thief, and not a kind protectorvlike he was in Citadels. Some might object that real churches usually steal more from the poor than from the rich, but stealing from the rich was better for the game’s balance. Mascarade – like many games – is better balanced than the real world. The inquisitor also doesn’t look very nice.

eveque

Once more on women and games

Last year, my articles about the place image of women in boardgames generated some buzz and many reactions. I was busy designing Mascarade at the time, and already inserted a few remarks about it. Five female characters in fourteen makes for 36%, which is not bad in a medieval fantasy setting in which several characters – King, Bishop, Inquisitor, may be even Judge and Fool – had to be males. Fewer had to be females – Queen, Witch, may be Widow. We considered having a male and a female peasant, but this would have weakened the Kaamelott connection. We didn’t know whichnone of Spy and Thief will be a female, and in the end, if I remember well, let the illustrator make his decision. Jeremy Masson was quite good at drawing gorgeous and typical fantasy drawing with some subtlety. Both Queen and Spy are quite pretty, but Jeremy avoided the usual sexual stereotypes. No half-naked courtesan, no female warrior in bikini chainmail.

veuve

Does this mean that author, publisher and illustrator managed to set it right – more or less, yes, but the issue was considered and discussed, which is in itself an issue. May be, if we didn’t consciously consider the sex balance problem would we have made a game like the first edition of Citadels, with only male characters – or may be not.

And then, what do these characters do ?

All these verbose ramblings about game design and politics didn’t tell much about what a Mascarade game really looks like, what are the real systems of the game, what the actual gameplay feels like. Mascarade feels a bit like Citadels, for the character cards, meets Three Cards Monte, for the way cards are handled. Each player starts the game with a character card and 6 gold coins, and the winner is the first to own 13 gold. Some characters, like the King or Queen, bring money from the bank into the game. Others, like the Witch or Bishop, move money from one player to another. Other have morensubtle abilities, like the Cheater or the Inquisitor. On his turn, a player can do one of three things. He can swap his character with another player’s one, under the table … or fake to swap the cards. If he is really lost, he can just look at his own card. Last but not least, he can claim to be a certain character in order to use the character’s ability – but other players can call his bluff and also claim to be the same character.  Mascarade is a game in which players must more or less keep track of what’s happening over the table, while trying to guess what’s happening under it, and make risky claims at the right time. It’s a bluffing game in which one not only can’t trust his opponents, but also often can’t trust oneself.the many different characters available make for interesting combos and very different game sessions.

usurpateur

When designing Mascarade, I tried never to hide the players behind the rules, behind the cards. I wanted a game im which, like in Citadels, like in Poker, one doesn’t really play with cards, but with players. I think I succeeded.

Mascarade
A game by Bruno Faidutti
Art by Jeremy Masson
2 to 13 players – 30 minutes
Published by Repos Production (2013)
Boardgamegeek