La Route de la Soie est un jeu de commerce, dans lequel les joueurs sont des marchands dans la même caravane, partie de Chine pour rejoindre l’Europe. Chacun cherche donc à amener la caravane dans les cités qui l’intéressent le plus, et cherche surtout, à chaque arrêt dans un marché, à faire les meilleures affaires avec les commerçants locaux. Orientaux ou Occidentaux, selon qu’ils ont choisi de parcourir la route dans un un sens ou dans l’autre, les joueurs sont toujours des commerçaux, et le vainqueur est donc le plus riche à l’arrivée, lorsque la caravane parvient à Antioche ou Changan.
Histoire du jeu
Regulièrement, je reçois des emails de jeunes auteurs me demandant si je voudrais travailler avec eux sur une idée de jeu. Ma réponse habituelle est “désolé, je peine déjà à trouver le temps de finir tous mes projets en cours”. Ted Cheatham a eu de la chance, son email est arrivé au bon moment, et son ton était vraiment amical,
J’imprimai donc un prototype de son “Valencia”, un jeu de commerce dans lequel les joueurs étaient des joaillers achetant, échangeant, vendant et parfois volant des pierres précieuses. Je fis donc une partie avec quelques amis, sur un joli plateau dessinné par gail Schloesser, Greg’s wife. La partie confirmait ce que pensait Ted. Il y avait de bonnes idées, mais le jeu tombait un peu à plat, en partie du fait d’un thème peu convaincant.
La science fiction est un univers fort pratique pour le créateur de jeu, permettant de justifier assez facilement n’importe quel mécanisme. Je suggérai donc de faire des joailliers de Valencia des compagnies minières rivales s’efforçant d’extraire les ressources naturelles de lointaines planètes. Nous partîmes dans cette direction, et parvinmes bientôt à un prototype, Nebula’s Hoard assez intéressant mais un peu trop chaotique, qui fut provisoirement mis de côté. Retour à la case départ, et une nouvelle idée, la Route de la Soie, qui modifiait considérablement le jeu en introduisant une notion de parcours, qui en était jusque là absente.
Le thème était séduisant et assez original, et a permis de donner au jeu un nouveau départ. En quelques semaines, nous avions des règles et des prototypes qui, de l’avis de tous les testeurs tant américains que français, marquaient un progrès sensible sur les versions précédentes. Quelques menus réglages suivirent et, en avril 2003, je rencontrai Ted Cheatham pour de vrai au Gathering of Friends d’Alan Moon. Après avoir essayé le jeu ensemble pour la première fois, nous décidâmes qu’il était digne de faire la tournée des éditeurs, en commençant par ceux qui étaient là.
La maquette de La Route de la Soie suscita pas mal de curiosité chez les éditeurs européens auxquels je le montrais, mais tous finirent par renoncer, même si je gardais longtemps espoir de voir le jeu publié par Asmodée. Ce fut finalement Ted, aux États-Unis, qui entra en contact avec Zev Schlasinger, de Z-Man games, qui prit sa décision très rapidement. Peut-être vendu un peu cher, dans une boîte inutilement grande, La Route de la Soie à été un succès critique, mais pas un succès commercial – c’est un peu dommage.
Zev et ses amis ont apporté quelques modifications au jeu tel que Ted et moi le lui avions envoyé. Les tuiles bonus imprimées sur le plateau de jeu pour le chef de la caravane sont une idée fantastique qui rend le jeu plus riche et plus animé. En revanche, le bonus final pour la majorité de cubes dans chaque couleur me semble finalement une mauvaise idée, qui complique inutilement le calcul du score final, et je regrette un peu d’avoir cédé là dessus. D’ailleurs, j’ai très vite abandonné cette règle et vous invite à faire de même. De même, il n’y a pas tout à fait assez de pièces d’or dans la boite, mais il suffit pour régler le problème de décider qu’une pièce d’or vaut 7 pièces d’argent et non 5.
Silk Road
Un jeu de Ted Cheatham & Bruno Faidutti
3 à 6 joueurs – 60 minutes
Publié par Z-man Games (2006)
Tric Trac Boardgamegeek
The Silk Road is a kind of “pick up and deliver” game where all players are in the same caravan going east to west, from China to Europe. Each player tries to have the caravan travel to the cities that fit him best, and once the caravan is stopped in acity, to make the best deals with the local traders. The players can be oriental or european traders, depending whether they start on the eastern or the western side of the board, but they are always merchants – so the goal is simply to be the richest player in the end, when the caravan reaches Antioch or Changan.
History of the Game
Regularly, I receive emails from would-be designers asking me to work with him on a game idea. My usual answer is “sorry, but I’ve really no time for it, I’m already busy with too many games in progress”. Ted Cheatham was lucky, his email came at the right time, and sounded friendly enough.
So, I printed a prototype of his “Valencia”, an abstract feeling trading game in which players were supposed to be jewelers buying, trading, selling and sometimes stealing precious gems one from the other. I played it with some friends, on the nice board illustrated by Gail Schloesser, Greg’s wife, and it confirmed what Ted had suggested – there were really good ideas in there, but it felt a bit flat, partly because the theme was not convincing.
Science fiction is a very convenient theme for game authors, since almost anyt mechanism can fit with it, any effect can find its more or less thematic explanation. I suggested to change the Valencia jewelers into space mining companies vying to extract precious ore from various planets. We started this way, and soon designed a game, Nebula’s Hoard, which was interesting but a bit too chaotic, and was set aside for a while. Then came a new setting idea, the Silk Road, which implied a critical change in the game system, since there was now to be a route, with the caravan traveling from one world to the other.
The theme was cute and original, and the design took a new start. After a few weeks, we had a prototype which, according to bboth european and american playtesters, was a great improvement over the preceding versions. We made some minor changes and tunings and, in april 2003, I met Ted for the first time at Alan Moon’s gathering. Of course, we wanted to play “our” game together and, after a single game, we decided it was worth showing to publishers, starting with the few who were there.
There was much interest in this game from the european publishers to whom I showed it, but all finally declined, even when I though for a while that Asmodée could make it. In the end, Ted got in contact with Zev Schlasinger, of Z-Man games, who decided almost at once to do it. The Silk Road got good reviews, and I still think it’s a great game, but it didn’t sell very well. I still regret it.
Zev and his friends have added a few twists to the game that Ted and I had sent him. The extra bonus tiles printed on the board for the caravan leader are a really great idea and make the game more tense and more balanced. On the other hand, the extra points at the end for the majority in each color are an unncessary addition, and make the final reckoning a bit too complex. I soon gave up with this rule, and I suggest you do the same. Also, there are not enough gold pieces in the game, but the problem is easy to solve – just decide that 1 gold is worth 7 silver, and not 5.
Silk Road
by Ted Cheatham & Bruno Faidutti
3 to 6 players – 60 minutes
Published by Z-man Games (2006)
Boardgamegeek
• Insight into the development of a boadgame
• Why there are no plastic camels in Silk Road