Bruno
La toute première édition de Citadelles, en 2000, ne prévoyait pas que le jeu puisse être pratiqué à deux. Les règles pour trois joueurs, un peu différentes de celles des versions actuelles, n’étaient pas très convaincantes. La version basique du jeu fonctionne bien de 4 à 6 joueurs, et j’avais consacré plus de temps, et plus de tests, à l’adapter pour 7 ou 8 joueurs que pour 2 ou 3. Il me semblait que cela ne serait pas dans l’esprit du jeu, et que de toute façon les meilleurs jeux pour 2 joueurs étaient ceux qui avaient été, dès l’origine, conçus spécifiquement pour cela.
Quoi qu’il en soit, le jeu a vite remporté un grand succès, et les éditeurs – car je travaillais alors avec trois éditeurs différents pour différentes parties du monde – ont très vite réclamé, et obtenu, une règle pour deux joueurs. Je rencontre de temps à autre des joueurs qui préfèrent Citadelles ainsi, à deux joueurs, mais je ne l’ai jamais vraiment apprécié ainsi. Cela fonctionne, mais les modifications aux règles me semblent rendre le jeu un peu tarabiscoté, et trop technique.
J’ai publié quelques jeux pour deux joueurs, souvent en collaboration avec d’autres auteurs, par exemple Raptor avec Bruno Cathala. En vieillissant, je me suis mis à apprécier le genre en tant que joueur, mais ne suis toujopurs pas très à l’aise avec comme auteur. Je n’ai donc pas trop réfléchi à une déclinaison pour deux joueurs de Citadelles, mais je savais que, un jour ou l’autre, on allait soit me la demander, soit me la proposer.
En 2009, Hayato Kisaragi, publiait au Japon un petit jeu de cartes pour deux joueurs, Greedy Kingdoms, qui, même s’il n’utilise pas le système de sélection des personnages au cœur de Citadelles, s’en inspire néanmoins beaucoup. J’ai rapporté ce jeu du Japon, l’ai apprécié et y ai beaucoup joué, au point de proposer à son auteur de travailler avec lui à une nouvelle version, dont j’espérais un peu qu’elle deviendrait le Citadelles pour deux joueurs.
Pour diverses raisons, cela n’a pas été possible. Cette refonte de Greedy Kingdoms a été publiée en 2018 par AEG, avec le titre et les illustrations japonaises d’origine – on y est en plein occidentalisme car les personnages et bâtiments décrits sont, eux, bien européens. Ce jeu a été publié en France par Gigamic, sous le nom L’Ambition des Rois. Ce fut un succès critique, mais un échec commercial, et il n’est plus disponible aujourd’hui.
En 2023, Manuel Rozoy et Guillaume Montiage, m’ont montré, à Etourvy, une ébauche d’un jeu de tuiles pour deux joueurs utilisant cette fois un système de sélection des personnages plus directement inspiré de Citadelles, et qu’ils avaient baptisé Citaduel. J’y ai joué, et j’ai beaucoup apprécié. D’une certaine manière, même si Bruno Cathala est un ami avec qui j’ai toujours beaucoup de plaisir à travailler, j’étais un peu soulagé que, après son fantastique Seven Wonders Duel, puis son Splendor Duel auquel, peut-être à tort, je n’ai pas encore joué car je n’aime pas Splendor, ce ne soit pas lui qui me propose de faire un Citadelles Duel. Je suis heureux qu’il ait été imaginé par d’autres auteurs, à la sensibilité plus littéraire, et s’annonce donc avec un style un peu différent.
J’ai donc mis Manu et Guillaume en contact avec la petite équipe en charge de Citadelles chez Asmodee USA, à Minneapolis. Asmodee est devenue une très, très grosse machine. Les projets doivent, à chaque étape, être approuvés à tous les étages. Ce n’était donc pas si facile, mais les Américains ont été convaincus, un contrat a été signé, et le développement du jeu a démarré. Cela a été plus long que nous ne l’imaginions, et pas toujours facile, car l’équipe en charge du projet Outre-Atlantique a changé à deux ou trois reprises, mais le jeu est finalement là.
Je n’ai pas participé directement au développement du jeu, mais, Manu habitant assez près de chez moi, j’en ai régulièrement testé les versions successives. Peu à peu, un partage des rôles s’est mis en place entre les Français, qui cherchaient à introduire dans le jeu plus de subtilité et de méchanceté, et les Américains, qui tenaient à ce que tout reste simple. C’est ainsi, notamment, que Guillaume et Manu ont finalement renoncé à un petit système de pari sur les personnages adverses que j’aimais bien, mais qui compliquait un peu la mise en place de la partie.
Il est sans doute mieux que ce ne soit pas moi qui me sois attelé à la tâche de concevoir un Citadelles Duel. Guillaume et Manu sont resté fidèles à ma création d’il y a 25 ans, mais ils ont pu s’en éloigner un peu, changeant le but du jeu, introduisant le mécanisme du conseil royal, faisant de Citadelles un jeu de tuiles, toutes choses auxquelles, trop attaché à l’original, je n’aurai sans doute pas pensé.
Guillaume et Manu
Comme le souligne Bruno, la « méchanceté » – si on peut appeler cela comme ça – a été au centre de notre intention. Dès le début, en plus de respecter les phases du jeu original (draft puis appel des personnages) nous voulions que les iconiques Assassin, Condottiere et Voleur conservent leur aura de nuisance : frontale et sans détour lorsqu’ils sont joués, dans l’ombre et omniprésents lorsqu’ils écartés dans la défausse
Mais à deux joueurs, cette répétition devient vite un véritable moteur de frustration nous rappelant qu’en tête à tête, les actions de nuisance paraissent amplifiées et d’autant plus provocantes. Le condottière s’est révélé être parfait dans son rôle : il a cristallisé à lui seul tout cette problématique lors du développement ! Non pas uniquement en termes d’équilibrage mais plutôt de sensation de jeu : comment laisser un personnage aussi agressif dans une version à deux joueurs et dans une période où les designs ont tendance à éviter toute confrontation directe ?
C’est cette question qui a été le centre de nos discussions au cours du long développement que nous avons mené avec l’équipe américaine : l’ascenseur émotionnel que nous avions créé était parfois ressenti comme trop violent par les joueurs.
Et, sans surprise, la meilleure réponse a été de se reposer sur l’ensemble des personnages. Ou plutôt sur un draft de personnages plus serré que dans la version originale à deux joueurs. Avec quatre cartes en main à chaque tour et en en conservant que deux, cette phase devient un jeu de lecture et de contre-lecture pour tenir l’affrontement via l’Assassin, mais aussi pour permettre de la jouer défensif en protégeant ses quartiers grâce à la garde du Roi, ou simplement d’accélérer la construction avec d’autres rôles qui permettent de prendre de vitesse le Condottière.
Peu à peu, le jeu a trouvé son point d’équilibre entre ces trois piliers : un draft qui permet de faire monter la pression, un appel des personnages qui agit comme une scène de révélations, et la construction commune d’une citadelle qui donne vie à l’action des personnages et permet de délocaliser l’affrontement dans un jeu de tuiles tactique.

Le résultat final est conforme à l’objectif émotionnel que nous nous étions fixés au début de notre travail et on ne peut que remercier l’équipe américaine et évidemment Bruno pour la confiance qu’il a eu dès la première présentation que nous lui avons faite à Étourvy.
Dès le départ du projet, nous avions conscience de nous attaquer à un monument du jeu de société et que forcément, notre travail allait être examiné avec un œil attentif. Bruno a fait preuve d’une bienveillance rassurante tout le long du processus et nous a encouragé à tenter des choses et à s’amuser avec son “bébé”. Ça a été un vrai plaisir que de travailler sur un jeu un peu mythique !
Citadelles Duel
Un jeu de Guillaume Montiage et Manu Rozoy
Illustré par Damien Mammoliti, Graey Erb, Aldrey de Godoy
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Z-Man Games
Parution automne 2026
Boardgamegeek
Bruno
The very first edition of Citadels, didn’t even have two player rules. The three player rules, slightly different from the actual ones, were not very convincing. I had originally designed the game to be played by 4 to 6 players, and had spent more time and thought in making it work with 7 or 8 than with 2 or 3. I thought it was not really the idea of the game and that, anyway, the bets two player games were those which had been originally designed for two.
The game, nevertheless, was a hit and the publishers – because I had and still more or less have three different publishers for three different parts of the world – asked for a two player rule, which I delivered. I know a few players who prefer the original Citadels this way, as a two player game, but I never really liked it. It works, but it feels a bit too convoluted, too technical, too artificial to me.
I have designed a few two player games since, often in collaboration with other designers, like Raptor with Bruno Cathala. With getting old, I’ve started to like the genre more as a player, but it’s still not my strong suit as a designer. I didn’t devote much time and energy to the idea, but I knew that, someday, the question of a Citadels Duel will (or is it would?) arise.
In 2009, Hayato Kisaragi published in Japan a small two player card game, Greedy Kingdoms. Even when it doesn’t really use the Citadels character selection system, it is clearly inspired by my game. I brought this game back from Japan, played it a lot, and enjoyed it so much that I contacted Hayato and asked him if we could work together on a new version, which I thought might become the two player Citadels.
It didn’t happen this way, for various reasons. The new Greedy Kingdoms was published in 2018 by AEG, with the original “occidentalist” Japanese art, European buildings and characters drawn in Japanese style. It was a succès d’estime, and is not available any more.
In 2023, in Etourvy, Manuel Rozoy and Guillaume Montiage showed me, in Etourvy, the first version of a two player tile laying game using a character selection process directly inspired by Citadels, which they had called Citaduel. I played it and, once more, liked it a lot.
Bruno Cathala is a friend with whom I always enjoy working. I was nevertheless a bit relieved that it was not him who contacted me I was a bit relieved that, after the outstanding Seven Wonders Duel, after Splendor Duel which I’ve not played yet because I don’t like Splendor, it was not him who came to me with a Citadels Duel project. I am glad it has been designed by other authors, with a more literary sensibility, and therefore feels different.
I put Manu and Guillaume in contact with the small team in charge of Citadels at Asmodee USA, in Minneapolis. Asmodee has become a big and heavy machine. Projects have to be accepted and, at every step, validated in every floor of the company building. It wasn’t that easy, but the Americans were finally convinced and a contract was signed. The development was longer and than expected because the US team changed two or three times, but in the end, the game is here.
I didn’t take an active part in the game development but, since Manu lives nearby, I regularly playtested the game’s successive versions. I saw a task sharing emerge, in which the French designers were trying to add subtlety and meanness, while the American developers insisted on keeping everything simple. That’s how Guillaume and Manu had to give up a rule which allowed a player to bet on their oponent’s choice, but was a bit complex.
It’s probably better that I didn’t try to design Citadels Duel by myself. Guillaume and Manu have been faithful to my 25 years old design, but also managed to get out of it, changing the goal of the game, adding the King Council’s mechanism, making it a tile laying game, all ideas which, being too involved with the original game, I could probably not have though of.
Guillaume and Manu
Keeping the “meanness”, to use Bruno’s term, of the original game has indeed been our first intention. We wanted to keep the core phases of the original game – drafting cards, then calling characters. We also wanted the iconic Assassin, Thief and Warlord retain their aura of mischief, directly and uncompromisingly harmful when played, lurking in the shadows when discarded.
With two players, however, head to head, harmful effects are amplified and can become frustrating. The Warlord has been the best illustration of this, both with balance and game feel. How could we keep such an aggressive character in the two player game, in a time when most games tend to avoid direct confrontation.
This question was the most discussed with the US team during the years long development. We had designed an emotional rollercoaster which some players found too violent and unforgiving.
Of course, the answer was to balance the characters together, as a whole. The drafting of characters in Citadels Duel is more restrained than in the basic game. Keeping only two cards out of four every round, it becomes a mind-reading duel, when one cannot at the same time attack with the Assassin, protects their districts with the king’s guard, and try to build more to outrun the Warlord.
The game finally found its balance point on three pillars: the character drafting creates tension, the calling of the characters feels like a revelation, and the building of the shared Citadel gives life to the characters and allows the confrontation to be relocated to a tactical tile laying game.

The final game delivers the strong emotions we had set up to from the beginning. We can only thank the American team and, of course, Bruno for the trust he placed in us from the very first presentation of the game in Étourvy. From the outset of the project, we knew we were tackling a cornerstone of board games and that our work would be scrutinized. Bruno was kind and reassuring throughout the entire process and let us experiment and have fun with his “baby.” It was a true pleasure to work on such a legendary game!
Citadels Duel
A game by Guillaume Montiage et Manu Rozoy
Art by Damien Mammoliti, Graey Erb, Aldrey de Godoy
2 players – 30 minutes
Published by Z-Man Games
Due Fall 2026
Boardgamegeek







































































