Mes jeux épuisés éventuellement disponibles pour une réédition
My out of print games available for a possible new edition

Un éditeur que je ne nommerai pas m’a récemment raconté une histoire amusante au sujet d’un auteur que je ne nommerai pas non plus, au catalogue de jeux bien plus fourni que le mien. Lorsque cet auteur présente ses prototypes aux éditeurs, il refuse de préciser lesquels sont des créations nouvelles et lesquels des jeux anciens, déjà publiés, dont les les droits lui sont revenus. On peut juger cela un peu mesquin, mais on peut aussi y voir une certaine logique, un souci de s’assurer que chaque jeu est bien jugé pour lui-même, indépendamment des circonstances. 

Mon catalogue plus modeste ne me permet pas de jouer à ce petit jeu. Je ne cherche pas nécessairement à faire rééditer toutes mes créations de ces quarante dernières années. Certaines ont mal vieilli et décevraient même ceux qui en ont un bon souvenir, mais d’autres, me semble-t-il, mériteraient une nouvelle vie, parfois avec un nouveau thème, parfois avec des règles mises au goût du jour, souvent avec de nouvelles illustrations.

D’excellents jeux ont pu manquer une première occasion et en saisir une deuxième. La première édition de Diamant, chez Schmidt, ne fut pas un grand succès, mais le jeu ressorti ensuite chez deux éditeurs différents, Iello en Europe et Gryphon games dans le reste du monde, est depuis devenu un classique dont les ventes ne baissent pas. Les deuxièmes éditions de Mystère à l’Abbaye et Mission: Planète Rouge se sont, elles aussi, mieux vendues que les premières. 

Voici donc, à l’attention des éditeurs qui passent sur ce blog, quelques-unes de mes plus ou moins anciennes créations qu’il ne me semblerait pas idiot de rééditer. Si vous voulez en discuter plus avant, envoyez-moi un mail à faidutti@gmail.com – avec le nom du jeu dans le sujet, cela simplifie la gestion de mon courrier, merci !

Tonari est une adaptation d’un vieux jeu abstrait d’Alex Randolph, Veleno. Ma version n’est pas bien vieille, puisqu’elle a été publiée en 2019. L’édition en était très réussie, et le jeu a été bien reçu, mais il est mort-né lorsque son éditeur, IDW Games, a peu après décidé d’arrêter complètement les jeux de société. 

C’est un peu la même histoire qui est arrivée à Kamasutra, un jeu d’ambiance un peu loufoque qui avait pas mal fait parler de lui à sa sortie, mais n’a jamais été très bien distribué et ne s’est vraiment bien vendu qu’au Japon. Vice Games n’existe plus, et j’aimerais bien que ce jeu revienne, toujours avec les mignonnes illustrations de David Cochard.

Junggle est un ensemble de petits jeux de cartes conçus avec mon amie Anja Wrede, tous basés sur le principe de l’éléphant qui fait peur au lion qui fait peur au tigre, etc, jusqu’à la petite souris qui fait peur à l’éléphant. Si ce jeu retrouve un éditeur, Anja est volontaire pour faire elle-même les illustrations.

De tous les petits jeux de cartes que j’ai créés, Waka Tanka reste sans doute mon préféré. Je suis convaincu que, avec un autre thème – peut-être les sorcières – cette variation amusante sur le bon vieux principe du jeu du menteur pourrait connaître un grand succès, et je regrette vraiment qu’elle soit passée inaperçue. Une nouvelle édition est prévue en Amérique du Sud, mais les droits pour le reste du monde sont disponibles.

La première édition d’ Attila a peut-être pâti d’un look un peu trop enfantin pour ce qui est, au fond, un petit jeu de stratégie abstrait, rapide et pas trop prise de tête. Je verrais bien une édition plus sobre, avec des cavaliers d’échecs comme pions.

Le Collier de la Reine et Mission: Planète Rouge, conçus avec Bruno Cathala, ont tous deux rencontré un certain succès. Ils ont connu chacun deux éditions différentes, mais ne sont plus disponibles aujourd’hui. De temps à autre, des éditeurs nous ont parlé vaguement de nouvelles versions, mais rien n’a encore été fait. 

Isla Dorada était sans doute l’un de mes projets les plus ambitieux. Il a eu bon accueil critique mais est passé relativement inaperçu à sa sortie. Ce n’est que quelques années plus tard qu’il a commencé à être remarqué. Il se revend aujourd’hui très cher sur les sites de vente en ligne, ce qui est plutôt bon signe.

Double Agent conçu avec Ludovic Maublanc. C’est un petit jeu de double guessing pour deux joueurs, de la même famille que les excellents Schotten Totten ou Hanamikoji. Si ces jeux se vendent bien, le nôtre doit pouvoir se vendre aussi !

Pony Express, conçu avec Antoine Bauza, est un curieux mais très rigolo mélange de jeu de parcours, jeu de bluff et jeu d’adresse. Les dés de Poker Dice y servent en effet à avancer, à jouer au poker, et à tirer sur les indiens et les cow boys adverses.

Bongo est un petit jeu de dés sans le moindre hasard, puisqu’il ne s’agit que d’observation et de rapidité pour déduire des dés qui viennent d’être lancés quel animal a été vu dans la savane. Il a connu plusieurs éditions en Allemagne, et en Pologne, jamais en France ou aux Etats-Unis. 

Silk Road, conçu avec Ted Cheatham est paru en 2006. Je reste assez fier de ce petit jeu de commerce, d’enchères et de programmation, assez méchant, publié dans une boite trop grande et sans doute un peu tristounette. Il faudrait remettre un peu les mécanismes au goût du jour, mais la base est bonne et, si quelqu’un est intéressé, je suis prêt à me pencher à nouveau dessus.

China Moon est le plus ancien des jeux cités ici, puisqu’il est paru en 1996, mais je trouve qu’il n’a pas mal vieilli. C’est un petit jeu de course familial mais taquin, dont je suis sûr qu’il surprendrait encore aujourd’hui.  

Si le jeu auquel vous pensiez n’est pas dans cette liste, c’est sans doute parce qu’une nouvelle édition est déjà dans les tuyaux, peut-être chez un éditeur étranger qui serait intéressé pour travailler avec vous sur une localisation. Il y a des projets en cours, plus ou moins certains, plus ou moins avancés, pour Castel, l’Or des Dragons, Toc Toc Toc, Formula E, Lost Temple et Mystère à l’Abbaye, certains avec des éditeurs exotiques – c’est à dire ni francophones, ni anglophones – qui peuvent être intéressés par des propositions de localisations. Parlez m’en, et je vous mettrai en contact avec eux.


A publisher whom I shall not name recently told me a fun story about a famous game designer, whom I shall not name either, with a much larger catalog than mine. When this designer presents prototypes to publishers, he declines to say which ones are brand new designs and which ones are older games whose publishing rights reverted to him. It might sound a bit petty, but there’s a sound logic there, a will to have every game judged in itself, no matter the circumstances.

My catalog is too limited to play such a little game, but I sometimes wish I could. I don’t want all my older and out of print designs to be republished. Some didn’t age well and would disappoint even the players who remember them fondly. Others, though, might deserve a second chance, or a second life, for some with a new setting, or with updated rules, or just with new art.

Contrary to the general opinion, boardgames can sometimes be more successful in their second incarnation than in the first one. The first edition of Diamant, by Schmidt, didn’t sell that well and was soon discontinued; when the game was republished later, by Iello in Europe and by Gryphon games in the rest of the world, it became a hit whose sales are still very strong. To a lesser extent, the second editions of Mystery of the Abbey and Mission: Red Planet also sold much better than the first ones. 

Here comes, for any interested publisher who happens to read this blog, a list of out of print games, some only a few years old, some much older, which I think would deserve a new edition. If you want to discuss one of them, just email me at faidutti@gmail.com – with the name of the game in the subject field, it really helps me with managing my emails !

Tonari is a reworking of an older abstract design by Alex Randolph, Veleno. My version is not that old, since it was published only in 2019. The edition looked really nice, and was well received, but the game was dead in the water since its publisher, IDW, decided very soon afterwards to quit the boardgame market.  

A similar story happened to Kamasutra, a zany and provocative party game which was much discussed when it came out, but was never really well distributed and whose only solid sales have been in Japan. The publisher, Vice Games, doesn’t exist any more, and I really would like to see it back in shops, with the cute original art by David Cochard. 

Junggle is a set of several light card games designed with my friend Anja Wrede, using the same deck and based on the same idea, the elephant frightens the lion, the lion frightens the tiger, etc, but of course the small mouse frightens the elephant. If we find a new publisher, Anja can make the art. 

Waka Tanka is still my favorite of all the light card games I have designed. I am convinced that with a different theme, this clever variation on the old Nosey Neighbor principle can be a hit. A new edition is scheduled in South America, but the rights for the rest of the world are available. 

Attila ’s first edition might have suffered from its childish look, which didn’t fit this fast, light abstract strategy game. A new edition should probably have a more sober look, with chess knights as pawns. 

Queen’s Necklace and Mission: Red Planet, both designed with Bruno Cathala, have been relatively successful. Both have already had two different versions, but are now out of print. From time to time, publishers suggest they could be interested in redoing them, but nothing has happened yet. 

Isla Dorada was probably my most ambitious game design. It got good reviews and ratings, but went nevertheless under radar when it was published. I am regularly asked if I still have extra copies for sale – I don’t – and it sells at very expensive prices on online shops. A good sign.

Double Agent, designed with Ludovic Maublanc, is a simple but tricky two player double guessing game, in the same style as Schotten Totten or Hanamikoji. These games sell, so this one can.

Pony Express, designed with avec Antoine Bauza, is a tongue in cheek mix of racing game, bluffing game and dexterity game. Poker dice are indeed used to move, to play poker, and to shoot Indians and opponent cowboys. Believe me, it’s fun.

Bongo is a light and simple dice game, but a dice game with no luck. It’s all about observation, deduction and fast reaction to guess what animal has been spotted in the savannah. It has had several editions in Germany and Poland, but none in France or the US. 

Silk Road, designed with Ted Cheatham, was published in 2006. I’m still proud of this simple and relatively aggressive game of trade, bidding and programming. It was published in a large empty box, with bland graphics, and went totally unnoticed. The mechanisms certainly need some updating, but if someone is interested, I’m ready to work on it.

China Moon, originally published in 1996, is the oldest game in this list, but I think it aged well. It’s light and fast paced racing game, with lots of opportunities to block and hinder opponents. I’m sure it would still feel original today.

If the game you were thinking of is not in this list, it might be because a new edition is already in the pipe, may be by a foreign publisher who would be interested in a localization offer. There are such projects, in various states of advancement and certainty, for Castle, Dragons’ Gold, Knock Knock!, Formula E, Lost Temple and Mystery of the Abbey, some of them with exotic publishers who might be interested in localization proposals. Just email me, and I’ll put you in contact.

Jeux de course
Racing Games

J’ai récemment joué à Divinity Derby, excellent jeu dans lequel des dieux parient sur l’issue d’une course de créatures mythologiques. Malgré son intérêt et son originalité, il va sans doute passer inaperçu et être vite oublié, pour deux raisons. La première est sa boite bleu pâle, qui n’accroche pas le regard. Il sort aujourd’hui tellement de bons, voire de très bons jeux, que seuls ceux qui sont aussi graphiquement réussis ont une petite chance de succès durable. La seconde, qui sera le sujet de cet article, est qu’il s’agit d’un jeu non seulement de parcours, mais même de course, un genre longtemps populaire mais aujourd’hui plus prisé des auteurs que des joueurs.

Les jeux sont des univers simples et autonomes construits sur des métaphores, dont les trois principales sont la course, la guerre et la gestion. Le vainqueur y est respectivement le premier arrivé au but, celui qui élimine ses adversaires, ou le plus riche à la fin du jeu. Très répandus jusqu’aux années quatre-vingt, les jeux de parcours, où chacun déplace son unique pion sur le plateau de jeu, et tout particulièrement les jeux de course, dont le parcours est une piste unique et le but d’arriver au bout avant les autres, ne se vendent plus très bien. En revanche, ils ont toujours la faveur des auteurs, pour qui c’est un exercice de style auquel chacun veut un jour se mesurer.

Il y a sans doute plusieurs raisons au désamour du public pour les jeux de course.
La première tient à un quiproquo entre les auteurs et les joueurs. Là où les auteurs voient un genre classique, aussi varié mais moins exploité et balisé que d’autres, les joueurs n’imaginent guère que des jeux enfantins et aléatoires, sur le modèle du jeu de l’oie ou, dans le monde anglo-saxon, de Candyland ou Snakes & Ladders.
La seconde tient à l’histoire récente du jeu de société. Ces vingt dernières années ont d’abord vu le développement de deux grandes tendances, ce qu’il est convenu d’appeler « eurogames » et « ameritrash », les premiers privilégiant la gestion et les seconds la baston. Aujourd’hui, ces deux écoles se rapprochent, mais les jeux hybrides, souvent très riches, ne mêlent là encore que la guerre et les affaires, sans guère de place pour la course.

Les classiques

 
L’un des grands classiques des années soixante-dix et quatre-vingt était Le Lièvre et la Tortue – le Lièvre et le Hérisson en pays germanique – de David Parlett, un jeu en avance sur son temps. Une piste d’une soixantaine de cases, comme au jeu de l’oie, et une fable connue des plus jeunes, mais un jeu beaucoup plus subtil qu’il n’y parait, dans lequel chacun doit être tantôt tortue, prenant son temps voire reculant, tantôt lièvre faisant de grands sauts en avant. Longtemps introuvable, ce jeu vient d’être retravaillé et réédité sous un autre thème qui lui convient tout autant, Le Tour du monde en quatre-vingt jours. Cette nouvelle et superbe version de ce jeu familial et malin mériterait d’avoir le même succès que les anciennes, mais je crains que ce ne soit pas le cas.

L’autre grand classique, qui reste mon jeu de course préféré, est Ave Cesar, de Wolfgang Riedesser. Dans cette course de char, il ne suffit pas d’être rapide, il faut aussi être méchant. Il faut savoir couper les virages, faire des queues de poisson, bloquer ses adversaires, voire les empêcher de s’arrêter pour saluer le vieux Jules. La première édition, chez Ravensburger, dans une superbe boite bordeaux, était parfaite. La réédition récente chez Edge souffre de circuits trop courts et trop faciles, mais ce défaut peut être corrigé en retirant à chaque joueur une carte de valeur 5.
Ave Cesar est difficile à trouver aujourd’hui, mais on retrouve des sensations similaires dans le récent Flamme Rouge, de Asger Harding Granerud. Flamme Rouge est sans doute un peu plus complexe – certains diront plus subtil – et un peu moins élégant, mais faute d’Ave Cesar il fait un excellent substitut.

Grand Prix, que je n’ai découvert que récemment, est un jeu de course très simple au look enfantin. Avec ses petites voitures en bois et sa boite au look vieillot, il passerait presque pour un jouet, mais ce n’est pas que pour les enfants, et ça peut-être aussi méchant qu’Ave Cesar. Ce jeu a quelque chose de commun avec un autre jeu de course rapide et malin, Sacré Chameau, dont je trouve la réédition avec des vers de terre un peu tristounette.

Tout comme Flamme Rouge, Snow Tails, des frères Lamont, est un jeu pour joueurs. C’est une course de traineau, et à son tour chacun doit jouer deux cartes, une pour son chien de gauche et une pour son chien de droite…. Bien sûr, pour tourner, il faut que l’un aille plus vite que l’autre, et la gestion de sa main de cartes y devient assez complexe. Ce classique des années 2000 a été récemment réédité aux États-Unis.

Moi aussi

Comme tous les auteurs de jeux, je me suis moi-même essayé à la course, dès 1996 avec China Moon, ou des grenouilles jouent à saute-mouton. En 2009, il y eut Pony Express, ma seule collaboration à ce jour avec Antoine Bauza, un amusant jeu de course et de dextérité. Plus récemment, avec Sergio Halaban et Andre Zatz, j’ai contribué à Formula E, une course d’éléphants presque aussi méchante qu’Ave Cesar, et superbement illustrée par Jacqui Davis – pas vraiment un succès commercial non plus, mais je n’ai jamais eu de chance avec Kickstarter.

Parmi mes créations, mon jeu de course préféré est cependant Lost Temple. J’y ai repris  le système de choix de personnages qui a fait le succès de Citadelles, mais en le transposant dans un jeu de parcours. Les personnages permettent désormais d’avancer plus ou moins vite dans la jungle, de rattraper les joueurs qui nous précèdent, de tendre des pièges ou préparer des machettes. J’apprécie Lost Temple autant et peut-être même plus que Citadelles et m’attendais à ce qu’il rencontre un grand succès auprès des joueurs de ce dernier. Il est passé totalement inaperçu. Certes, l’édition a quelques défauts, notamment un plateau un peu petit par rapport à la taille des jetons, mais je trouve quand même cela injuste et espère que, si les courses reviennent à la mode, une nouvelle édition lui donnera une seconde chance.

Des nouveautés

Noyés dans les dizaines de jeux d’affrontement, de gestion ou de coopération, il parait quand même encore quelques jeux de course. Voici quelques belles nouveautés auxquelles j’ai joué récemment.

Le Lièvre et la Tortue de Gary Kim n’a rien à voir avec celui de David Parlett, et l’on y trouve aussi un renard, un loup et un agneau. Chaque animal y fait la course à sa façon, et les joueurs qui les manipulent tous parient sur le vainqueur. C’est rigolo, rapide, moins enfantin que ça en a l’air, et souvent assez subtil.

El Dorado n’est pas vraiment passé inaperçu puisqu’il était sélectionné pour le Spiel des Jahres. Il faut dire que c’est aussi un jeu de deck-building, système très à la mode, et que le plateau de jeu, une grille d’hexagones, fait moins enfantin qu’une simple piste. C’est peut-être cela le vrai problème des autres jeux de course, ils n’ont pas l’air assez sérieux. Quoi qu’il en soit, El Dorado est un jeu de course original et méchant, et un deck building très efficace sans être complexe. Le thème est le même que dans mon Lost Temple, les aventuriers à la recherche du temple perdu dans la jungle, mais là où le mien était khmer, celui de Reiner Knizia est inca.

Divinity Derby, de Carlo Rossi, qui a servi de prétexte à cet article, est tout à la fois un jeu de course et un jeu de paris. Les coureurs sont des créatures mythologiques et les parieurs des dieux, mais il pourrait aussi bien s’agir d’un classique derby équestre. On parie au début de la course, mais aussi au milieu de celle-ci, et chacun partage une partie de ses informations et de ses cartes avec ses voisins, ce qui est assez amusant. On peut parier sur les vainqueurs, mais aussi sur les perdants. S’il rappelle un peu d’anciens jeux de paris sur des courses, comme Jockey ou La Poursuite en Ballon, Divinity Derby n’en est pas moins très original.

Bref, les jeux de course sont bien plus riches, plus variés, plus intéressants que beaucoup de joueurs ne l’imaginent. Les auteurs de jeux le savent, et beaucoup, comme moi, regrettent que tout un pan de la création ludique reste marginalisé et, par conséquent, un peu sous exploité. J’aimerais que cet article contribue à les remettre un peu sur le devant de la scène. Et si un éditeur est intéressé par une nouvelle édition de Lost Temple ou Formula E, je ne demande que cela !


I recently played Divinity Derby, a in which gods bet on the outcome of a race between mythological creatures. The game is original, challenging and cleverly designed, but it’s likely to go unnoticed and be soon forgotten, for two reasons. The first one is an ugly bright blue box. There are so many games now, and so many good games, that only good games which also look beautiful have a chance of being lasting hits. The second reason is the topic of this blogpost – racing games are far more popular with game designers than they are with players.

Games are simple and self-contained worlds built on metaphors, the three most frequent competitive ones being race, war and management. The winner is respectively the first to reach the end of the track, the one who eliminates all competitors and the richest at the end of the game. Until the end of the eighties, racing games in which every player moves a single pawn on a track, trying to pass opponents and reach the goal first, were among the most popular. They don’t sell that well now. The only reason there are still some published every year is that many game designers like them, or at least consider them a classical exercise in style everyone has to try at some point in one’s career.

There are two main reasons for the declining popularity of racing games among gamers.
First, there is a misunderstanding between designers and gamers. Where the former see a classical genre, as varied but less exploited than other ones, the latter see only childish games looking like Candyland or Snake and Ladders.
The second reason lies in the recent history of boardgames styles and trends. These twenty last years, two main design schools have emerged, sometimes nicknamed “eurogames” and “ameritrash”. Eurogames emphasize resource management, while ameritrash ones emphasize violent interaction. These two schools are not as separate as they were, the most praised recent games usually being sophisticated hybrids. These hybrids mix war and management, with usually no place for the good old race.

Classics

 

David Parlett’s Hare and Tortoise (Hare and Hedgehog in Germany) was the great classic racing game in the seventies and eighties, and well ahead of its times. It has a sixty spaces track, like the game of goose, and is based on a well known fable, but it is far more subtle than it looks, since one must choose every round between playing tortoise, stalling or even moving back and preparing for later, or playing hare and make giant leaps forward. This great game had been out of print for a while and is now republished with a new theme which fits as well, Jules Verne’s Around the World in Eighty Days. This new and gorgeous version of a classical family game deserves the same success as the older ones, but I’m not sure it will get it.

Another great classic, and still my favorite racing game, is Wolfgang Riedesser’s Ave Caesar. This chariot racing game is not only about driving fast, it’s also about being nasty, cutting in front at the right time, blocking one’s opponents, or even preventing them to stop and salute Caesar. The first edition, by Ravensburger, in a long burgundy box, was perfect. The tracks in the new one by Edge / Ubik are too short, but an easy fix is to remove one 5 card from the players’ decks.
Ave Caesar might be hard to find nowadays. Flamme Rouge, by Asger Harding Granerud, is more complex (some would say more sophisticated) and less elegant but provides a similar experience and can be a really good substitute.

Grand Prix, which I have discovered very recently, is a light and simple racing game but can at times, be as nasty as the good old Ave Cesar. It looks childish, even toyish, with its nice wooden cars and its vintage look, but it’s a real game, not just for kids. It also shares some systems with an old an fun double guessing race game, Blazing Camels – now reprinted as Worm Up, but camels were much nicer.

Like Flamme Rouge, Snow Tails, by the Lamon brothers, is a gamers’ racing game. In this dog sled race game, players use their cards to move their two dogs. To drift left or right, one must play cards of different values, to have one dog move faster than the other. This makes for really tricky hand management. This classics from the 2000s has recently been republished in the US.

My racing games

Like most boardgame designers, I gave it a try and designed a few racing games. The first one, China Moon, in 1996, had frogs playing leapfrog (it’s more fun in French, with frogs playing leap sheep). Pony Express, my only collaboration so far with Antoine Bauza, is a fun racing game involving some dexterity. More recently, together with Sergio Halaban and André Zatz, we designed Formula E, a fun and nasty elephant racing game with great graphics by Jacqui Davis, and with a nastiness somewhat reminding of Ave Cesar – not really a hit either, but I never had any luck with Kickstarter.

Among my own designs, my favorite racing game is certainly Lost Temple. It recycles the character selection system from Citadels on a completely different base game. Characters help players progress in the jungle towards the lost temple, moving fast or slow, overtaking other, setting traps or preparing machetes. I enjoy playing Lost Temple as much as Citadels, may be even more, and I expected it to sell as well, which clearly didn’t happen. The game went totally unnoticed. The edition has some issues, among which a board too small given the size of the tokens, but it’s nevertheless not fair. I hope race games will be back in fashion some day, so that this game can have a second chance.

New stuff

Lost among the dozens of war, management or cooperation games, there are still a few good race games published every year. Here are a few great ones I’ve played recently.

Gary Kim’s Hare and Tortoise has nothing in common with David Parlett’s one, and it also features a fox, a wold and a sheep. Each animal races at his own pace, which is freally clever. Players can move all of them, and bid on the winner. The game is fast paced, fun and less childish than it looks – at times even really subtle.

 

El Dorado wasn’t really unnoticed, since it was nominated for the Spiel des Jahres. This might be because it’s also a deck-building game, something really popular now, and because it’s played on an hex grid which looks less childish than a single track. May be the real issue with race games is that they don’t look serious enough at first sight. Anyway, El Dorado is an original and nasty race game, as well as a clever and straight to the point deckbuilding game. The setting is the same as in my Lost Temple, explorers in the jungle, the main difference being that Reiner Knizia’s temple is Inca when mine was Khmer.

Divinity Derby, which was the pretext for this blogpost, is both a racing and a betting game. The racers are mythological creatures, and the gamblers are supposed to be gods, but it could as well be about good old horses derby, and I bet the prototype was. There are bets on the winners, but also on the losers. Players bet before the race starts, but cana make additional bets during the race, and each player shares some of their cards and information with their left and right neighbour, which is fun. Divinity Derby feels a bit like older race games like Jockey or The Great Balloon Race, but it’s also very original.

Racing games are more varied, more sophisticated, more challenging than the idea most players have of them. Game designers like me know this, and we all regret that a whole branch of game design is often unfairly despised. Let’s hope this blogpost will help bring them back on center stage. And may be a publisher will be interested in making a new and better edition of Lost Temple or Formula E !

China Moon

Il était une fois, dans la lointaine Chine, un canard mandarin qui était très triste. Il ne savait quel cadeau offrir à l’élue de son cœur, et se laissait flotter en sanglotant sur l’étang. Une nuit de pleine lune, les grenouilles le virent passer et s’étonnèrent de sa tristesse “Joli canard mandarin, lui demandèrent-elles, pourquoi pleures-tu?”. “Je suis triste, répondit-il, car je suis amoureux, mais je ne sais quel cadeau offrir à ma belle pour lui avouer mon amour.” “Pourquoi ne pas lui faire un beau bouquet de nénuphars?, proposèrent les grenouilles. Nous allons t’aider.” Et les petites grenouilles passèrent le reste de la nuit à choisir dans l’étang les plus beaux nénuphars, chacune cherchant à confectionner pour l’amie du canard mandarin le plus beau bouquet.

Qu’est-ce que l’on irait pas inventer pour justifier le thème d’un jeu finalement assez abstrait….

Fleur de Lotus, l’une de mes premières créations, était dans mes cartons depuis les années quatre-vingt. En des temps lointains, j’avais été impressionné par le jeu de David Parlett, Le Lièvre et La Tortue, et j’ai voulu, moi aussi, concevoir un jeu dont les règles simples et le thème familial, presque enfantin, cache de redoutables subtilités tactiques. Fleur de Lotus est donc un jeu de parcours simple, qui se joue en une vingtaine de minutes, mais dans lequel le hasard n’a pas sa place. Point de lièvres et de carottes, point de tortues et de salades, mais des grenouilles et des nénuphars.

Chaque joueur a donc trois grenouilles qui sautent de nénuphar en nénuphar pour cueillir les fleurs de lotus, aux multiples couleurs, dont elles font la collection. Le lotus bleu est le plus recherché, le lotus noir porte malheur. Toute la subtilité du jeu vient du déplacement des grenouilles, qui sautent par dessus leurs congénères et peuvent parfois aller très vite, et des règles esthétiques qui régissent les bouquets de fleurs de lotus. Si les règles, simples, sont à la portée d’un enfant de sept ou huit ans, les plus âgés découvriront vite les finesses tactiques d’un jeu plus taquin qu’il n’en a l’air.

Une première édition en boite, avec de mignonnes grenouilles de caoutchouc, est parue en 2003 chez Jeux Descartes. Le jeu, épuisé, n’a pas été réimprimé mais une version avec un plateau légèrement raccourci en est paru en 2008, en anglais, dans le recueil des “15 meilleurs jeux de société du monde” (rien que ça!) publié par l’éditeur américain de livres pour enfants Klutz.

China Moon
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Vincent Dutrait (1986)

2 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Eurogames (1996), Klutz (2008)
Tric Trac   
Boardgamegeek


Once upon a time, in far-off China, there was a mandarin duck. He wanted to offer his beloved a special gift, to declare his love for her, but he didn’t know what to get her. This made him so sad that all he could do was to float, sobbing, in his pond. One night, when the moon was full, the frogs that shared his pond heard his cries of despair. “Oh, beautiful mandarin duck”, they asked him, “why are you crying?”. “I am sad”, he answered, ” because I am in love but I don’t know what gift to offer my sweetheart in order to properly declare my love to her”. “Why don’t you make her a beautiful bouquet of lotus flowers?”, suggested the frogs. “We will help you”. And the little frogs spent the rest of the night in a loony game of leapfrog, hopping from lily pad to lily pad, gathering the most beautiful lotus flowers from the pond, each one trying to outdo the other by creating the most beautiful bouquet of all for the mandarin duck’s beloved.

OK, it’s a bit of an artificial and pasted on theme….

Flower of the Lotus was one of my very first creations, and the first prototypes date from the late eighties. In these old times, I had been very impressed by David Parlett’s Hare and Tortoise, and I also wanted to design a game with simple rules, with a family, almost childish, theme, but with deep tactical subtleties. Thence, Flower of the Lotus is a very simple race game that lasts half an hour, but it is also a game with no luck at all. No Hares and carrots, No Tortoises and lettuces, but Frogs and water lilies.

Each player controls three frogs, who jump from one water lily to another and try to pick the nice lotus flowers, with their pastel colors, and gather them in bouquets. The blue lotus is much sought after, while the black lotus is supposed to bring bad luck. All the subtleness and depth of the game is due to the frog movement – they can jump one over another – and the bouquet making rules. The rules of this game are very simple, and can be easily explained to a seven or eight year old, but older players will also discover that the game has hidden depth and makes for many tactical choices.

A first edition of the game was published by Eurogames in 2003. It went oout of print and a new version, with a slightly shorter board, was published by Kluts in 2008, in a large children book modestly entitled “the 15 best boardgames in the world”.

China Moon
A game by Bruno Faidutti
Art by Vincent Dutrait (1986) 

2 to 5 players – 30 minutes
Published by Eurogames (1996), Klutz (2008)
Boardgamegeek