Jeux de course
Racing Games

J’ai récemment joué à Divinity Derby, excellent jeu dans lequel des dieux parient sur l’issue d’une course de créatures mythologiques. Malgré son intérêt et son originalité, il va sans doute passer inaperçu et être vite oublié, pour deux raisons. La première est sa boite bleu pâle, qui n’accroche pas le regard. Il sort aujourd’hui tellement de bons, voire de très bons jeux, que seuls ceux qui sont aussi graphiquement réussis ont une petite chance de succès durable. La seconde, qui sera le sujet de cet article, est qu’il s’agit d’un jeu non seulement de parcours, mais même de course, un genre longtemps populaire mais aujourd’hui plus prisé des auteurs que des joueurs.

Les jeux sont des univers simples et autonomes construits sur des métaphores, dont les trois principales sont la course, la guerre et la gestion. Le vainqueur y est respectivement le premier arrivé au but, celui qui élimine ses adversaires, ou le plus riche à la fin du jeu. Très répandus jusqu’aux années quatre-vingt, les jeux de parcours, où chacun déplace son unique pion sur le plateau de jeu, et tout particulièrement les jeux de course, dont le parcours est une piste unique et le but d’arriver au bout avant les autres, ne se vendent plus très bien. En revanche, ils ont toujours la faveur des auteurs, pour qui c’est un exercice de style auquel chacun veut un jour se mesurer.

Il y a sans doute plusieurs raisons au désamour du public pour les jeux de course.
La première tient à un quiproquo entre les auteurs et les joueurs. Là où les auteurs voient un genre classique, aussi varié mais moins exploité et balisé que d’autres, les joueurs n’imaginent guère que des jeux enfantins et aléatoires, sur le modèle du jeu de l’oie ou, dans le monde anglo-saxon, de Candyland ou Snakes & Ladders.
La seconde tient à l’histoire récente du jeu de société. Ces vingt dernières années ont d’abord vu le développement de deux grandes tendances, ce qu’il est convenu d’appeler « eurogames » et « ameritrash », les premiers privilégiant la gestion et les seconds la baston. Aujourd’hui, ces deux écoles se rapprochent, mais les jeux hybrides, souvent très riches, ne mêlent là encore que la guerre et les affaires, sans guère de place pour la course.

Les classiques

 
L’un des grands classiques des années soixante-dix et quatre-vingt était Le Lièvre et la Tortue – le Lièvre et le Hérisson en pays germanique – de David Parlett, un jeu en avance sur son temps. Une piste d’une soixantaine de cases, comme au jeu de l’oie, et une fable connue des plus jeunes, mais un jeu beaucoup plus subtil qu’il n’y parait, dans lequel chacun doit être tantôt tortue, prenant son temps voire reculant, tantôt lièvre faisant de grands sauts en avant. Longtemps introuvable, ce jeu vient d’être retravaillé et réédité sous un autre thème qui lui convient tout autant, Le Tour du monde en quatre-vingt jours. Cette nouvelle et superbe version de ce jeu familial et malin mériterait d’avoir le même succès que les anciennes, mais je crains que ce ne soit pas le cas.

L’autre grand classique, qui reste mon jeu de course préféré, est Ave Cesar, de Wolfgang Riedesser. Dans cette course de char, il ne suffit pas d’être rapide, il faut aussi être méchant. Il faut savoir couper les virages, faire des queues de poisson, bloquer ses adversaires, voire les empêcher de s’arrêter pour saluer le vieux Jules. La première édition, chez Ravensburger, dans une superbe boite bordeaux, était parfaite. La réédition récente chez Edge souffre de circuits trop courts et trop faciles, mais ce défaut peut être corrigé en retirant à chaque joueur une carte de valeur 5.
Ave Cesar est difficile à trouver aujourd’hui, mais on retrouve des sensations similaires dans le récent Flamme Rouge, de Asger Harding Granerud. Flamme Rouge est sans doute un peu plus complexe – certains diront plus subtil – et un peu moins élégant, mais faute d’Ave Cesar il fait un excellent substitut.

Grand Prix, que je n’ai découvert que récemment, est un jeu de course très simple au look enfantin. Avec ses petites voitures en bois et sa boite au look vieillot, il passerait presque pour un jouet, mais ce n’est pas que pour les enfants, et ça peut-être aussi méchant qu’Ave Cesar. Ce jeu a quelque chose de commun avec un autre jeu de course rapide et malin, Sacré Chameau, dont je trouve la réédition avec des vers de terre un peu tristounette.

Tout comme Flamme Rouge, Snow Tails, des frères Lamont, est un jeu pour joueurs. C’est une course de traineau, et à son tour chacun doit jouer deux cartes, une pour son chien de gauche et une pour son chien de droite…. Bien sûr, pour tourner, il faut que l’un aille plus vite que l’autre, et la gestion de sa main de cartes y devient assez complexe. Ce classique des années 2000 a été récemment réédité aux États-Unis.

Moi aussi

Comme tous les auteurs de jeux, je me suis moi-même essayé à la course, dès 1996 avec China Moon, ou des grenouilles jouent à saute-mouton. En 2009, il y eut Pony Express, ma seule collaboration à ce jour avec Antoine Bauza, un amusant jeu de course et de dextérité. Plus récemment, avec Sergio Halaban et Andre Zatz, j’ai contribué à Formula E, une course d’éléphants presque aussi méchante qu’Ave Cesar, et superbement illustrée par Jacqui Davis – pas vraiment un succès commercial non plus, mais je n’ai jamais eu de chance avec Kickstarter.

Parmi mes créations, mon jeu de course préféré est cependant Lost Temple. J’y ai repris  le système de choix de personnages qui a fait le succès de Citadelles, mais en le transposant dans un jeu de parcours. Les personnages permettent désormais d’avancer plus ou moins vite dans la jungle, de rattraper les joueurs qui nous précèdent, de tendre des pièges ou préparer des machettes. J’apprécie Lost Temple autant et peut-être même plus que Citadelles et m’attendais à ce qu’il rencontre un grand succès auprès des joueurs de ce dernier. Il est passé totalement inaperçu. Certes, l’édition a quelques défauts, notamment un plateau un peu petit par rapport à la taille des jetons, mais je trouve quand même cela injuste et espère que, si les courses reviennent à la mode, une nouvelle édition lui donnera une seconde chance.

Des nouveautés

Noyés dans les dizaines de jeux d’affrontement, de gestion ou de coopération, il parait quand même encore quelques jeux de course. Voici quelques belles nouveautés auxquelles j’ai joué récemment.

Le Lièvre et la Tortue de Gary Kim n’a rien à voir avec celui de David Parlett, et l’on y trouve aussi un renard, un loup et un agneau. Chaque animal y fait la course à sa façon, et les joueurs qui les manipulent tous parient sur le vainqueur. C’est rigolo, rapide, moins enfantin que ça en a l’air, et souvent assez subtil.

El Dorado n’est pas vraiment passé inaperçu puisqu’il était sélectionné pour le Spiel des Jahres. Il faut dire que c’est aussi un jeu de deck-building, système très à la mode, et que le plateau de jeu, une grille d’hexagones, fait moins enfantin qu’une simple piste. C’est peut-être cela le vrai problème des autres jeux de course, ils n’ont pas l’air assez sérieux. Quoi qu’il en soit, El Dorado est un jeu de course original et méchant, et un deck building très efficace sans être complexe. Le thème est le même que dans mon Lost Temple, les aventuriers à la recherche du temple perdu dans la jungle, mais là où le mien était khmer, celui de Reiner Knizia est inca.

Divinity Derby, de Carlo Rossi, qui a servi de prétexte à cet article, est tout à la fois un jeu de course et un jeu de paris. Les coureurs sont des créatures mythologiques et les parieurs des dieux, mais il pourrait aussi bien s’agir d’un classique derby équestre. On parie au début de la course, mais aussi au milieu de celle-ci, et chacun partage une partie de ses informations et de ses cartes avec ses voisins, ce qui est assez amusant. On peut parier sur les vainqueurs, mais aussi sur les perdants. S’il rappelle un peu d’anciens jeux de paris sur des courses, comme Jockey ou La Poursuite en Ballon, Divinity Derby n’en est pas moins très original.

Bref, les jeux de course sont bien plus riches, plus variés, plus intéressants que beaucoup de joueurs ne l’imaginent. Les auteurs de jeux le savent, et beaucoup, comme moi, regrettent que tout un pan de la création ludique reste marginalisé et, par conséquent, un peu sous exploité. J’aimerais que cet article contribue à les remettre un peu sur le devant de la scène. Et si un éditeur est intéressé par une nouvelle édition de Lost Temple ou Formula E, je ne demande que cela !


I recently played Divinity Derby, a in which gods bet on the outcome of a race between mythological creatures. The game is original, challenging and cleverly designed, but it’s likely to go unnoticed and be soon forgotten, for two reasons. The first one is an ugly bright blue box. There are so many games now, and so many good games, that only good games which also look beautiful have a chance of being lasting hits. The second reason is the topic of this blogpost – racing games are far more popular with game designers than they are with players.

Games are simple and self-contained worlds built on metaphors, the three most frequent competitive ones being race, war and management. The winner is respectively the first to reach the end of the track, the one who eliminates all competitors and the richest at the end of the game. Until the end of the eighties, racing games in which every player moves a single pawn on a track, trying to pass opponents and reach the goal first, were among the most popular. They don’t sell that well now. The only reason there are still some published every year is that many game designers like them, or at least consider them a classical exercise in style everyone has to try at some point in one’s career.

There are two main reasons for the declining popularity of racing games among gamers.
First, there is a misunderstanding between designers and gamers. Where the former see a classical genre, as varied but less exploited than other ones, the latter see only childish games looking like Candyland or Snake and Ladders.
The second reason lies in the recent history of boardgames styles and trends. These twenty last years, two main design schools have emerged, sometimes nicknamed “eurogames” and “ameritrash”. Eurogames emphasize resource management, while ameritrash ones emphasize violent interaction. These two schools are not as separate as they were, the most praised recent games usually being sophisticated hybrids. These hybrids mix war and management, with usually no place for the good old race.

Classics

 

David Parlett’s Hare and Tortoise (Hare and Hedgehog in Germany) was the great classic racing game in the seventies and eighties, and well ahead of its times. It has a sixty spaces track, like the game of goose, and is based on a well known fable, but it is far more subtle than it looks, since one must choose every round between playing tortoise, stalling or even moving back and preparing for later, or playing hare and make giant leaps forward. This great game had been out of print for a while and is now republished with a new theme which fits as well, Jules Verne’s Around the World in Eighty Days. This new and gorgeous version of a classical family game deserves the same success as the older ones, but I’m not sure it will get it.

Another great classic, and still my favorite racing game, is Wolfgang Riedesser’s Ave Caesar. This chariot racing game is not only about driving fast, it’s also about being nasty, cutting in front at the right time, blocking one’s opponents, or even preventing them to stop and salute Caesar. The first edition, by Ravensburger, in a long burgundy box, was perfect. The tracks in the new one by Edge / Ubik are too short, but an easy fix is to remove one 5 card from the players’ decks.
Ave Caesar might be hard to find nowadays. Flamme Rouge, by Asger Harding Granerud, is more complex (some would say more sophisticated) and less elegant but provides a similar experience and can be a really good substitute.

Grand Prix, which I have discovered very recently, is a light and simple racing game but can at times, be as nasty as the good old Ave Cesar. It looks childish, even toyish, with its nice wooden cars and its vintage look, but it’s a real game, not just for kids. It also shares some systems with an old an fun double guessing race game, Blazing Camels – now reprinted as Worm Up, but camels were much nicer.

Like Flamme Rouge, Snow Tails, by the Lamon brothers, is a gamers’ racing game. In this dog sled race game, players use their cards to move their two dogs. To drift left or right, one must play cards of different values, to have one dog move faster than the other. This makes for really tricky hand management. This classics from the 2000s has recently been republished in the US.

My racing games

Like most boardgame designers, I gave it a try and designed a few racing games. The first one, China Moon, in 1996, had frogs playing leapfrog (it’s more fun in French, with frogs playing leap sheep). Pony Express, my only collaboration so far with Antoine Bauza, is a fun racing game involving some dexterity. More recently, together with Sergio Halaban and André Zatz, we designed Formula E, a fun and nasty elephant racing game with great graphics by Jacqui Davis, and with a nastiness somewhat reminding of Ave Cesar – not really a hit either, but I never had any luck with Kickstarter.

Among my own designs, my favorite racing game is certainly Lost Temple. It recycles the character selection system from Citadels on a completely different base game. Characters help players progress in the jungle towards the lost temple, moving fast or slow, overtaking other, setting traps or preparing machetes. I enjoy playing Lost Temple as much as Citadels, may be even more, and I expected it to sell as well, which clearly didn’t happen. The game went totally unnoticed. The edition has some issues, among which a board too small given the size of the tokens, but it’s nevertheless not fair. I hope race games will be back in fashion some day, so that this game can have a second chance.

New stuff

Lost among the dozens of war, management or cooperation games, there are still a few good race games published every year. Here are a few great ones I’ve played recently.

Gary Kim’s Hare and Tortoise has nothing in common with David Parlett’s one, and it also features a fox, a wold and a sheep. Each animal races at his own pace, which is freally clever. Players can move all of them, and bid on the winner. The game is fast paced, fun and less childish than it looks – at times even really subtle.

 

El Dorado wasn’t really unnoticed, since it was nominated for the Spiel des Jahres. This might be because it’s also a deck-building game, something really popular now, and because it’s played on an hex grid which looks less childish than a single track. May be the real issue with race games is that they don’t look serious enough at first sight. Anyway, El Dorado is an original and nasty race game, as well as a clever and straight to the point deckbuilding game. The setting is the same as in my Lost Temple, explorers in the jungle, the main difference being that Reiner Knizia’s temple is Inca when mine was Khmer.

Divinity Derby, which was the pretext for this blogpost, is both a racing and a betting game. The racers are mythological creatures, and the gamblers are supposed to be gods, but it could as well be about good old horses derby, and I bet the prototype was. There are bets on the winners, but also on the losers. Players bet before the race starts, but cana make additional bets during the race, and each player shares some of their cards and information with their left and right neighbour, which is fun. Divinity Derby feels a bit like older race games like Jockey or The Great Balloon Race, but it’s also very original.

Racing games are more varied, more sophisticated, more challenging than the idea most players have of them. Game designers like me know this, and we all regret that a whole branch of game design is often unfairly despised. Let’s hope this blogpost will help bring them back on center stage. And may be a publisher will be interested in making a new and better edition of Lost Temple or Formula E !

Pony Express

Dans Pony Express, votre but est d’être le courrier le plus rapide de l’ouest, sur le parcours historique de St Joseph à Sacramento. Une course avec des dés, mais des dés très spéciaux avec lesquels on peut bluffer, et même parfois descendre les pions adverses…

Histoire du jeu

En 2007, lors des préparatifs du salon d’Essen, Bruno , Ludo et moi furent quelque peu gênés par une étonnante coïncidence. Parmi la dizaine de prototypes que notre petite équipe francophone apportait dans ses cartons, et comptait présenter aux éditeurs, se trouvaient deux jeux de plateaux, de format équivalent, tous deux sur le thème du far-west et, surtout, basés sur l’utilisation de dés de poker. La ressemblance s’arrêtait là, puisque le Dice Town de Bruno et Ludo était essentiellement un jeu de paris, lointain cousin du yams, et mon Pony-Express un jeu de parcours. Nous décidâmes donc de présenter comme si de rien n’était les deux jeux, et il n’est guère étonnant que ce soit Dice Town, qui était le plus abouti, qui trouva le plus facilement un éditeur.

J’ai toujours beaucoup aimé les dés de poker, et cela faisait de longues années que je cherchais à faire un jeu les utilisant, jeu qui ne pouvait bien sûr que mettre en scène des cow-boys. Le déclic a du jeu fut l’idée d’exploiter ces mêmes dés tout à la fois comme dés, c’est à dire comme générateurs de mains de poker, et comme projectiles lors des duels. Réfléchissant depuis longtemps aux jeux de parcours, je pensais alors au thème du Pony Express, et la structure de base du jeu me vint très vite. La combinaison obtenue aux dés permet d’avancer son pion sur le parcours menant de Saint Joseph à Sacramento, avec bien sûr la possibilité de bluffer sur le résultat obtenu, et les rencontres entre pions se règlent par des duels lors desquels les joueurs lancent les dés d’une pichenette pour abattre les pions adverse. Le résultat devait donc être un mélange original de chance, de bluff et d’adresse, mais mon jeu, trop basé sur le bluff, était sans doute un peu long et un peu répétitif.

Le prototype de Pony Express, et une maquette de la boite, aux rencontres ludopathiques.
The prototype of Pony Express, and the mock-up of the box, at the Ludopathic Gathering.

Fort heureusement, ce fut aussi le moment où notre petite équipe fit la connaissance d’un jeune auteur dynamique et prometteur, Antoine Bauza, qui comme moi s’intéressait beaucoup aux jeux de parcours. Quelques semaines après le salon, je proposai donc à Antoine de jeter un œil nouveau sur ce vieux projet et de le reprendre avec moi. Après quelques échanges de mails, Pony Express avait beaucoup gagné en dynamisme, en rapidité et en variété. Nous commençâmes par montrer cette nouvelle mouture à quelques éditeurs qui n’en avaient pas vu les versions précédentes, et Philippe, de Fun Forge, se décida très rapidement. Lui-même auteur de jeu, puisqu’il avait créé le jeu de cartes Illusio, Philippe a également apporté une touche finale aux mécanismes de Pony Express.

Illustrations

Mon ami Pierô aurait dû être le choix logique pour illustrer Pony Express. Ayant pris part à tous les tests, il connaissait bien le jeu. Son trait coloré et plein d’humour convenait parfaitement aux mécanismes de Pony Express. Malheureusement, Pierô venait juste d’illustrer Dice Town, et il lui aurait été difficile de faire quelque chose de très différent pour Pony Express.

L’éditeur décida donc de faire appel à un jeune illustrateur québécois, qui n’avait pas encore sévi dans le monde du jeu de société, Mathieu Beaulieu. Le résultat est splendide et plein d’humour. Les personnages, les animaux, les objets, tout donne envie de sourire. Quant au plateau de jeu, je n’en ai jamais vu d’aussi réussi. Il est riche en détails, plein d’humour, et malgré tout d’une lisibilité exemplaire. Rien d’étonnant à ce que Mathieu ait depuis illustré d’autres jeux, parmi lesquels l’excellent Sobek, de mon ami Bruno Cathala.

Pony Express
Un jeu d’Antoine Bauza et Bruno Faidutti
Illustrations de Mathieu Beaulieu
3 à 5 joueurs – 60 minutes
Publié par FunForge (2009)
Tric Trac    Boardgamegeek


In Pony Express, you must prove that you are the fastest rider of the Pony Express, from St Joseph to Sacramento. It’s a race, with dice, but special dice with which you can bluff and even shoot at opponents’ pawns.        

In 2007, in the very last days before the Essen fair, Bruno, Ludo and I noticed a problematic coincidence. Among the dozen prototypes which our small team was bringing to show to publishers, there were two board games of very similar weight, look, theme and components – family boardgames using poker dice in a wild west setting. Of course, a game with poker dice has to be about saloons and cowboys, but this was nevertheless a striking coincidence.

The games worked very differently, but they looked very similar, and that was the problem. Ludo and Bruno’s Dice Town was a dice game loosely based on Yahtzee, while my Pony Express was a luck based race game with some bluffing and dexterity thrown in. So we decided to show both and Dice Town, which was better finalized, was first to find a publisher.

I’ve always liked poker dice, and for years I was trying to design a game using such dice – of course, it had to be a western themed game. This game started with the idea that the same dice could be used both classically, to generate poker hands, and as bullets in duels. I like race games, and thought of the Pony Express theme. The poker hand rolled with the dice gives the number of spaces one could move on the track from St Joseph to Sacramento – of course with some opportunities for bluffing. When two or more players land on the same space, there is a duel in which dice are used to shoot at one another’s pawn. This made for a nice mix – luck, bluffing and dexterity. Unfortunately, with just these elements, my game was a bit too heavily based on bluff, and felt a bit repetitive.

A new author was joining our team this year, Antoine Bauza. Antoine was, like me, much interested in race games. A few weeks after the fair, I asked him to have a new and fresh look at this old project, and suggested we worked on it together. After a few mails and some testing, the game became more dynamic, more varied, faster paced. We showed this game to some publishers who had not seen the earlier one, and Philippe, from Fun Forge, a new small French game company, decided to do it as his second game, and first big box. Philippe is also a game author, since he designed the first game published by Fun Forge, Illusio, and got involved in the last development of the game. Pony Express was published by FunForge in 2009.

Art

My friend Pierô should have been the obvious choice to illustrate Pony Express. He took part in most game tests, and knew the game really well. His colored, humorous and cartoony style would have fitted the game perfectly. Unfortunately, Pierô had just illustrated Dice Town, and it would have been difficult for him to make something different enough for Pony Express.

That’s why the publisher asked a young canadian illustrator, Mathieu Beaulieu, who had not so far illustrated games, to work on Pony Express. The result is gorgeous. The characters, the animals, the items, everything looks fun and makes you want to play. The best part is probably the board, the nicest one I’ve ever seen. It’s full of small details, and nevertheless perfectly clear. I think we’ll have one of the nicest looking boxes in Essen, and I’m sure we’ll have the nicest looking board. No wonder Mathieu has since been hired to work on some other games, including Bruno Cathala’s Sobek.

Pony Express
A game by Antoine Bauza & Bruno Faidutti
Art by Mathieu Beaulieu
3 to 5 players  – 60 minutes
Published by FunForge (2009)
Boardgamegeek

Cette image un peu triste avait été dessinée pour figurer au dos de la boite, mais l’éditeur a finalement préféré y mettre une descripion du jeu et une photo du matériel. Commercialement, il a certainement eu raison, mais c’est un peu dommage.
This sad picture was intended to be at the back of the game box. The publisher later changed his mind and opted for a more classical description of the game, with a picture of its elements. This was commercially sound, but I regret that this nice picture is not in the game.