Je ne sais trop que penser du débat un peu bizarre, assez vain et très franco-français, sur la « reconnaissance du jeu de société comme un objet culturel », discussion qui depuis deux ou trois ans anime pas mal le microcosme ludique. Comme souvent quand il est question de « culture », les intervenants évitent soigneusement de dire dans quel sens ils entendent le terme. S’agit-il de la culture au sens des gens cultivés, de l’opéra et des peintres classiques, celle qui s’oppose à la vulgarité ? S’agit-il de la culture au sens des spécificités culturelles, de la cuisine et des vêtements, celle qui s’oppose à la nature ? S’ils disent clairement qu’ils pensent à la première, ils risquent de paraître prétentieux, mais de la deuxième, en fait, ils se foutent souvent un peu.
Les enjeux sont doubles. Il s’agit d’abord de reconnaissance sociale, car il est plus classe d’être auteur avec un grand H de culture avec un grand K que puéril créateur, designer, inventeur ou bricoleur de jeux – même si je ne suis pas certain que, avec le développement des intelligences artificielles, les activités intellectuelles restent encore longtemps si valorisées.
Il y a surtout, en France, des enjeux juridiques et fiscaux, plus pour les auteurs que pour les éditeurs. Pour les auteurs comme moi, on peut considérer que c’est gagné, même si les jeux de société ne sont pas formellement dans la liste officielle des œuvres de l’esprit du code de la propriété intellectuelle. La jurisprudence va dans ce sens, et les créateurs de jeux ont accès au régime social des artistes-auteurs. Les éditeurs sont moins concernés, même si certains fantasment un peu, sans grand espoir, sur la TVA du livre.
Mais sur le fond, dans quelle mesure la création de jeu est-elle une activité culturelle, ou, si l’on admet que toute création l’est plus ou moins, plus culturelle que technique ou plus culturelle que la moyenne ? La question du style peut amener un élément de réponse. Les différentes cultures produisent-elles des jeux différents comme elles produisent des cuisines ou des musiques différentes ? Les auteurs de jeux ont-ils, comme les peintres ou les écrivains, des styles différents ?
Sur le premier point, la réponse est « un peu mais pas tant que cela ». Je me suis pas mal intéressé aux jeux traditionnels, à leur histoire et à leur circulation, et les différences ne sont pas flagrantes. J’ai récemment acheté la très belle collection de jeux traditionnels du monde entier publiée par Lemery Games, et ai déjà reçu les boites de jeux d’Afrique, d’Asie et d’Amérique, celle des anciens jeux européens étant prévue dans les mois qui viennent. Les jeux sont bien sûr différents, mais on cherche en vain un élément spécifique à telle ou telle région, comme cela existe plus ou moins pour la cuisine ou la musique. Beaucoup, en Europe mais aussi en Chine, croient d’ailleurs aujourd’hui que les dames chinoises, inventées en Allemagne au XIXe siècle, sont un jeu traditionnel chinois.
Ce n’est pas très différent pour les jeux modernes. Dans les années quatre-vingt-dix, au début de ma carrière d’auteur de jeux, on distinguait fréquemment deux écoles, deux types de jeux de société, des jeux « à l’américaine » au thème très présent, souvent simulationnistes ou assez chaotiques, et des jeux « à l’allemande », plus stratégiques et plus abstraits. Ces catégories, rebaptisées eurogames et ameritrash, sont encore parfois utilisées, par habitude, mais ne recouvrent plus aucune réalité géographique, les auteurs de tous les genres pouvant se trouver un peu partout, et de plus en plus souvent en Asie. Si l’on parle parfois aujourd’hui de la même manière des jeux japonais, leur spécificité, qui tend déjà à se réduire, me semble être au plus dans la petite taille des boites et le matériel modeste que dans des mécaniques ludiques qui n’ont rien de bien différent.
Il est aujourd’hui impossible, en jouant à un jeu, d’avoir la moindre idée de la nationalité ou de l’origine culturelle de son auteur. La culture ludique, l’ensemble des références sur lesquelles ces auteurs ont construit leurs goûts et leurs styles, est en effet pour l’essentiel bien plus récente que la culture littéraire, culinaire ou musicale, et est donc la même pour tous. C’est vrai bien sûr des mécanismes, mais c’est presque vrai aussi des thèmes, des auteurs japonais faisant des jeux situés dans l’Allemagne médiévale, et inversement. J’ai collaboré avec des auteurs japonais, coréens, américains, brésiliens et sans doute d’autres que j’oublie, et ne me suis jamais senti intellectuellement en territoire étranger.
Sur le deuxième point, celui des auteurs, la réponse est aussi « un peu mais pas tant que cela ». Si l’on considère l’ensemble des jeux que chacun d’entre nous ont créé, mon style n’est clairement pas le même que celui de mes amis Bruno Cathala, Eric Lang ou Anja Wrede, pour citer des auteurs que je connais pour avoir à l’occasion collaboré avec eux. Pour autant, si on prend un jeu particulier, il n’est pas toujours facile de l’attribuer clairement à l’un d’entre nous.
Et donc, mon style, car c’est là que je voulais en venir après cette introduction qui sera sans doute plus longue que mon principal propos. Quel est-il, et comment a-t-il évolué et, si tant est que je sois en mesure de le dire, pourquoi ?
On m’a dit parfois que j’étais, avec des gens aussi différents que Stefan Feld ou Roberto Fraga, l’un des auteurs de jeux de société dont les jeux étaient le plus aisément reconnaissables. Je ne sais pas trop bien si je dois prendre cela comme un compliment, j’ai du style, ou comme une critique, je ne me renouvelle pas assez. Je m’efforce en effet de faire des jeux où les joueurs prennent des décisions peu nombreuses, dont l’impact est important mais dépend fortement des décisions prises par les joueurs rivaux. Ce sont donc des jeux avec de l’interaction, de la psychologie, du bluff, des surprises, et souvent plus de tactique que de stratégie. Ce sont des jeux où l’on se demande en permanence quels sont les plans de nos rivaux, quelles décisions secrètes ils ont prises, quels choix ils sont en train de faire.
C’était vrai dès mon premier jeu publié, Baston, en 1984, avec son système de programmation simultanée. Pour autant, il est bien évident que je ne pourrais pas aujourd’hui créer un jeu comme celui-ci, qui d’ailleurs ne trouverait pas d’éditeur, en raison de son thème un peu trash mais aussi de sa longueur et de sa complexité. Des constantes, donc, mais aussi des changements, et mes créations sont délibérément devenues de plus en plus simples, voire épurées comme mon tout dernier, Fuit Cocktail – à propos duquel on m’a parfois dit qu’il ressemblait plus à du Knizia qu’à du Faidutti.
Ma tendance à faire des jeux aux règles simples et au matériel limité, souvent seulement quelques cartes, s’est développée peu à peu depuis une vingtaine d’années. Si elle est aujourd’hui « en phase avec les attentes du marché », comme disent les éditeurs, cela n’a pas toujours été le cas et n’en est donc pas la raison principale. Les jeux que j’imagine ont surtout suivi l’évolution de ceux auxquels je joue avec mes amis, qui sont eux aussi plus simples, plus légers, plus rapides. Quelle est la part dans ces changements de l’âge, qui fait que j’ai moins tendance à jouer jusqu’au bout de la nuit, de l’air du temps, qui veut que tout soit inclusif et abordable, et de mon histoire personnelle, je suis bien en mal de le dire. Il est néanmoins évident que, si je reprenais aujourd’hui beaucoup des jeux sur lesquels j’ai travaillé il y a une vingtaine d’années, ils prendraient une forme un peu différente, moins baroque, plus directe. Dans des genres similaires, je préfère aujourd’hui jouer à Mascarade qu’à Citadelles, à Small Detectives (qui n’a pas eu beaucoup de succès) qu’à Mystère à l’Abbaye. Tous les auteurs n’ont pourtant pas connu la même évolution, et si la 3ème édition de Mission Planète Rouge est assez peu différente de la deuxième, c’est un peu par paresse, mais c’est aussi parce que si l’autre Bruno et moi étions tous deux prêts à y faire des modifications, nous ne souhaitions pas aller dans la même direction.
Personnellement, je préfère les jeux que je fais aujourd’hui à ceux que j’ai fait il y a une vingtaine d’années. Je les pense plus élégants parce que plus aboutis, plus épurés, plus efficaces, mais ils ne se vendent pas aussi bien. Je dirais même que, de manière générale, les jeux créés et publiés de nos jours sont, dans l’ensemble, meilleurs que ceux qui paraissaient dans les années deux-mille, mais c’est sans doute une question de style et de goût.
I don’t really know what to think of a weird and a bit pointless debate which, for a few years now, has been stirring the small French boardgaming world. The question whether games should be considered a “cultural item”, whatever that means. As often when discussing “culture”, especially in France but may be also in the English speaking world where the word has the same two meanings, the protagonists carefully avoid specifying what they mean by “culture”. Is it culture like in “cultured people”, the opposite of vulgarity, or culture like in cultural differences, the opposite of nature? Not wanting to sound pretentious, no one clearly states they are thinking of the first meaning, but most don’t really care about the second.
Two things are at stake here. It is first about social recognition, since it’s far more classy to be an author of high culture stuff than a vulgar designer or inventor of childish games – even when I am not sure that, with the recent development of Ais, intellectual activities will keep being that socially recognized.
There are also, in France, legal and fiscal issues, more for designers than for publishers. For designers, we can consider that the battle is won, since judges have recognized that our designs are an intellectual creation. We have now access to the artists and authors social security status. Publishers are less involved, though some of them dream a bit, without much hope I think, of the book reduced VAT rate.
Anyway, is designing games a cultural activity, or, since everything is more or less cultural, is it more cultural than the average, or more cultural than technical? An interesting way to think on it might be the question of style. Do different cultures generate different styles of games, like they generate different styles of food and music? Do game authors have, like writers and painters, personal styles?
The answer to the first question is “not that much”. I have studied a bit traditional games, their evolutions and their circulation around the world. I have recently bought the very nice collection of old games from around the world published by Lemery game. I’ve already received the Africa, Asia and America boxes, and I’m waiting to get Europe one soon. All these games are different, of course, but there is no specific common element to the games from this or that region like there is with music or cuisine. Many people, in Europe but also in China, can believe that Chinese Checkers, which were invented in XIXth century Germany, are a traditional Chinese game.
It is not very different with modern games. In the nineties, at the beginning of my game design career, we used to talk of two boardgame design schools, American style ones, highly thematic and chaotic, and German ones, more abstract and strategic. These categories, renamed eurogames and ameritrash, are still sometimes used, but their geographical names have become meaningless, with designers of both types of games all over the world, including, more and more, in Asia. There is some talk of “Japanese style boardgames”, but their specificity is already vanishing, and is more about the size of boxes and components than about the game mechanisms.
It is basically impossible, when playing a game, to get an idea of its designer’s nationality or cultural background. The boardgame culture, the set of references from which the designers have built their tastes and their styles, is far more recent that literary, culinary or musical culture, and is basically the same for everyone everywhere. This is true of game systems and mechanisms but even to a lesser extent, of themes – Japanese designers make games about medieval Europe, and vice versa. I’ve worked with co-designers from Korea, Japan, USA and Brazil, and never intellectually felt like in an foreign land.
On the second point, that of designers, the answer is also “not that much”. Considering all the games each one of us has designed, my design style is clearly different from that of other designers I know well and have occasionally worked with like Bruno Cathala, Eric Lang or Anja Wrede. On the other hand, though, it is hard, from just playing a game, to infer who its designer is.
And, so, what about my own style? This was the intended topic of this blogpost, but I’m afraid the introduction is already longer that what I still have to tell now. What is my style, how did it change, and why?
I’m often told that I am, together with very different designers like Stefan feld or Roberto Fraga, one of the boardgame designers whose games are the easiest to recognize. I’m not sure if it’s a praise, meaning that I have some style, or a criticism, meaning I am repeating myself. Anyway, I indeed always try to design games in which players take a limited number of decisions, whose impact strongly depends on the choices made by rival players. This means my games have strong interactions, often bluffing, double guessing, surprises and various psychological features. These games are as much about outguessing opponents than about calculations and strategy.
This was true of my first published design, Baston, in 1984, which had a simultaneous programming system. I would not, however, design such a game today, and even if I did, It would not find a publisher because of its trashy setting, but also of its length and complexity. Some things stay, other change and my game have, very deliberately, become lighter and simpler, or even stripped won like my last published design, Fruit Cocktail, of which I’ve been told it feels more like Knizia than Faidutti.
My tendency, and my ability, to design games with short rules and few components, often just cards, is something I have slowly developed over the last twenty years. It might sound now like “what the market is asking for”, to quote some publishers, but it wasn’t always the case and therefore it’s not the main explanation. The game I design have changed mostly because the games enjoy playing with friends have also changed and become simpler, lighter, faster. Is this due to aging, and not being able anymore to play all night long? Is this due to the global trend towards affordability and inclusivity? Is this due to my personal history? There’s probably a bit everything. Anyway, If I were to work now on most games I designed ten or twenty years ago, I would probably make them less baroque, more direct. If I have to choose between games in the same genre, I have more fun now playing Mascarade than Citadels, playing Small Detectives (though it’s far less known) than Mystery of the Abbey. All designers don’t evolve in the same way, and if the 3d edition of Mission: Red Planet is not much different from the second, it is in part due to laziness, but it is also because while Bruno Cathala and I were both willing to make changes, they sometimes went in opposite directions.
I prefer the games I am designing these days to those I created twenty or thirty years ago. I think they are better finalized, more refined, more efficient, more elegant, but they definitely don’t sell as well ! I also think that, as a general rule, games designed and published now are better than those from the 2000s, but that’s just my personal taste.




































