Clever Girl

Je ne pratique guère le tuning de jeu. Les très rares fois où je fais l’effort de remplacer le matériel d’origine par quelque chose de plus luxueux, comme par exemple pour les jetons des Charlatans de Beaucastel, c’est pour des raisons plus pratiques qu’esthétiques. Il m’a toujours semblé qu’un bon jeu ne devait pas vraiment avoir besoin d’être beau.

Cela ne m’empêche pas d’être impressionné par ce que d’autres peuvent faire, en peignant des figurines et/ou en fabriquant de nouveaux éléments. Je ne résiste donc pas au plaisir de remettre ici les photos du jeu de Raptor peint et décoré récemment postée sur le Boardgamegeek par Dohyung Kim.


I very rarely pimp my games. When I do it, like recently with plastic tokens for The Quacks of Quedlimburg, it’s to improve the playability, not to make the game look nicer. I’ve always felt a good game doesn’t really need to look nice.

On the other hand, I’m often impressed by what other gamers do, either with painting miniatures or with adding home made pieces. I could not resist reposting here these pictures of Raptor poste on the BGG by Dohyung Kim.

 

Petits groupes
Smaller groups

Comme je ne suis pas très jeu en ligne, je n’ai pas beaucoup joué pendant les six semaines de confinement strict. Je n’ai préparé qu’un seul nouveau prototype, et ceux déjà existants n’ont guère avancé. Ce n’est pas le plus important, mais j’ai été un peu désabusé en voyant cette crise arriver juste au moment où les éditeurs semblaient de nouveau s’intéresser aux jeux pour 4 à 8 joueurs, qui sont plus ma spécialité que ceux pour 2 à 4.

Gold River, conçu avec Bruno Cathala et sorti en tout début d’année, semble avoir trouvé son public. Le premier tirage est quasiment épuisé, un deuxième est en route, pourvu que ça dure.
Poisons, conçu avec avec Chris Darskalis, est sorti juste au moment confinement. Le timing n’était sans doute pas le bon pour un jeu qui ne prend toute sa dimension que quand les joueurs sont assez nombreux. Maintenant que les choses s’allègent un peu, j’espère qu’il va prendre un nouveau départ. C’est un petit jeu de bluff et de psychologie bien rigolo.
La sortie de mon autre petit jeu de cartes, Vintage, a été un peu retardée. Il est arrivé cette semaine, et j’espère qu’il va démarrer plus vite. Ce jeu de cartes simple et mignon mais néanmoins méchant fonctionne en effet très bien dès 3 ou 4 joueurs.
Grosse déception, mon « jeu des coffres » auquel je croyais beaucoup et pour lequel j’avais signé avec des gens que j’aime beaucoup a été victime des coupes dans les programmes des gros éditeurs. Du coup, je me suis un peu repenché dessus et lui cherche un nouveau point de chute.

Lorsque le confinement a commencé à être allégé, j’ai repris les soirées jeux mais en respectant soigneusement les consignes, donc en petit comité, ce qui m’a donné l’occasion de jouer à quelques jeux pour trois, quatre ou cinq joueurs que j’avais envie d’essayer depuis longtemps. Je les ai tous trouvés excellents, sans que je sache bien si cela signifie que la qualité des jeux publiés est meilleure qu’elle n’a jamais été, que ma connaissance du monde ludique me permet de choisir à coup sûr les trucs que je vais apprécier, ou que je suis devenu trop bon public.

Root, de Cole Wehrle, est infiniment plus convaincant que son ancêtre Vaast, dont j’avais à peine compris les règles. Les joueurs s’affrontent sur la même carte, mais chacun y joue à un jeu différent, un peu comme dans certains jeux des années soixante-dix et quatre-vingt, comme Dune. Il y aurait aussi toute une réflexion à avoir sur l’utilisation des animaux anthropomorphes dans les jeux, et j’écrirai sans doute un jour un article là dessus. La manière dont c’est fait dans Root m’a semblé extrêmement pertinente et efficace. Chats, oiseaux et blaireaux y fonctionnent un peu comme les elfes, nains et orques des univers fantastiques, mais de manière moins ambiguë ou, au moins, plus légère. Après, oui, c’est de l’essentialisme, mais on peut, comme moi, être on ne peut plus existentialiste dans la vraie vie et trouver que l’essentialisme, c’est vraiment pratique pour faire des jeux. Les jeux, ce n’est pas la vie – c’est même la définition du jeu. Et puis, puisqu’il paraît que Root était au départ inspiré de la situation au proche Orient, même s’il s’en est éloigné au fur et à mesure du développement, on a essayé de deviner qui était qui, ce qui a permis de se moquer gentiment des vedettes libanaises du petit monde ludique français.

Subtile transition pour parler d’un autre très gros jeu que j’ai particulièrement apprécié, Monumental, de Matthew Dunstan. Là encore, c’est à la fois un jeu des années quatre-vingt, une longue baston sur une carte avec des tours de jeu qui peuvent durer une quinzaine de minutes, et un jeu moderne, un deckbuilding avec quelques twists très malins, dont le fait que les cartes achetées ne vont pas dans votre défausse mais au sommet de votre pioche. Le jeu est finalement moins complexe qu’il n’en a l’air, les systèmes sont assez intuitifs, mais ça peut prendre un peu la tête quand même. Nous avons joué avec la boite d’un ami qui a acheté l’édition de luxe avec énormes figurines, et je suis content de n’avoir pris que la boite de base, car, comme dans beaucoup d’autres jeux récents, les jolies statuettes en plastique surdimensionnées rendent finalement le plateau de jeu assez peu lisible. J’espère que cette mode va bientôt s’arrêter.

In the Hall of the Mountain King de Jay Cormier et Graeme Jahns est un peu moins long, mais ça reste du gros jeu. Le thème est rigolo, les trolls sont partis en vacances et ont loué leur caverne sur Airbnb à des gnomes. Bien sûr, les gnomes ont abusé des champignons locaux, fait une fête pas possible et tout laissé en désordre. Les trolls, de retour chez eux, doivent tout nettoyer, tout ranger et remettre les statues des dieux trolls dans les temples sacrés, sur leurs piédestaux (oui, on dit bien des piédestaux, j’ai vérifié). Il vaut mieux éviter de fâcher les dieux, surtout les dieux trolls, on ne sait jamais. Et l’été prochain, on louera à des nains, c’est plus tranquille. Sinon, c’est un jeu de pose calculatoire et dynamiqu, avec un petit côté puzzle assez rigolo.

Dernier relativement gros jeu, Nidavellir, de Serge Laget, dans lequel on recrute des armées de nains pour on ne sait pas trop quoi, sans doute une grosse baston finale qui n’est pas représentée dans le jeu. Le système d’enchère, bien tordu, permet pas mal de subtilités. Je n’ai aucune difficulté à écrire des règles en anglais en utilisant l’écriture inclusive, je trouve même ça plutôt sympathique, mais en français, j’ai presque du mal à les lire tellement c’est tarabiscoté, et ne me risquerai pas à écrire. Cela montre bien que le problème n’est pas le principe de l’écriture inclusive mais la manière dont elle est conçue. Si cela a pris aux États-Unis et pas chez nous, ce n’est pas parce que nous sommes plus sexistes, c’est parce qu’ils ont opté pour des règles plus simples, plus naturelles, et qui fonctionnent aussi bien à l’oral qu’à l’écrit. Après, sur le principe, je ne suis ni pour ni contre, je m’en fous un peu car je doute fort que la grammaire ait le moindre effet sur la réalité sociale. Pour revenir au jeu, il est vraiment très bien foutu, on sent qu’il y a beaucoup de tests derrière…. d’ailleurs, j’avais joué à un premier prototype il y a une bonne vingtaine d’années.

En plus léger, on joué à Belratti, un jeu coopératif dans lequel les joueurs sont des peintres et des commissaires d’exposition qui, ensemble, essaient de déjouer les ruses d’un faussaire qui essaie de glisser ses œuvres dans les musées. C’est une variation de plus sur le principe de Dixit, Mysterium et autres Detective Club, mais c’est très rigolo.

Le même soir, on a joué à Most Wanted, de Dominic Crapuchettes, Ken Gruhl et Quentin Weir, dont je suis assez surpris de voir qu’il a sur le Boardgamegeek des notes assez médiocres. C’est sans doute le meilleur des nombreux petits jeux malins sur le thème des cow-boys qui jouent au poker. Un peu de tactique, un peu de bluff, pas mal de chances, c’est un jeu très rigolo auquel on a instantanément envie de rejouer, ce que nous avons d’ailleurs fait alors que pas mal de nouveautés nous attendaient.

Un autre petit jeu très rigolo, que je connaissais pour y avoir joué l’an dernier au prototype avec Heiko Eller, est Decipher, conçu par les auteurs de Cosmic Encounter. J’aime bien les jeux de lettres, et suis donc content de  voir qu’ils reviennent un peu à la mode. Ceci dit, même si en général vous ne les aimez pas rop, vous devreiz essayer Decipher et Wordsmith, le système de fabrication des lettres les rend vraiment différents.

J’ai même joué à un jeu à deux, ce qui m’arrive de plus en plus rarement. Dual Powers, de Brett Myers, a un titre un peu idiot quine révèle absolument rien du véritable thème du jeu, la révolution de 1917 à Saint Petersbourg. The game should have been called Petrograd 1917, or something like this. C’est un jeu de contrôle de territoire et de majorité malin comme tout, très tendu, plus tactique que stratégique. Je sais que beaucoup d’autres jeux à deux de ce type sont sortis ces dernières années, auxquels je n’ai pas eu l’occasion de jouer. Je ne suis donc pas sûr que ce soit le meilleur, mais j’ai vraiment beaucoup aimé, et vous devriez apprécier aussi si vous avez aimé Raptor.

Sinon, juste avant que l’on ne soit obligés de rester chez nous, puis de se retrouver en petits groupes, on avait eu l’occasion d’essayer un dernier vrai jeu d’ambiance rigolo pour plein de joueurs, Wavelength, de Alex Hague, Justin, Wickers et Wolfgang Warsch. C’est le genre d’idée que j’aurais aimé avoir eu, et ça marche très, très bien. Il est fort ce Wolfgang Warsch, quand même !

Bon, on peut de nouveau faire des soirées jeux, en restant prudents, et j’ai quasiment fini le bouquin que j’ai écrit pendant le confinement, donc je vais me repencher sur mes prototypes.


Since I’m not really excited by online playing, I didn’t play many games during our six weeks of relatively strict confinement. As a result, I made only one new prototype and didn’t progress much on my older ones. Even when it feels a bit trivial, I was really disappointed to see this crisis come up just when publishers had started to become more interested in game for many players, say 4 to 8, which are much more my specialty than those for 2 to 4.

Gold River, designed with Bruno Cathala, had been in French shops for a few weeks when it all started, and seems to have been well received. The first print run is nearly sold out, and a second one is in the pipe. Let’s hope it will become a classic.
Poisons, designed with Chris Darskalis, arrived in shops just when the confinement started. It was probably a bad timing for a game which is far more fun with more players. Let’s hope it will really start selling now that we can again meet in groups of five or more. It’s a really fun double guessing game.
My other light card game, Vintage, was delayed a bit and just hit the shelves. This cute and simple card game, with lots of player interaction, works well even with only 3 or 4 players.
The big disappointment was when my « Chest game », in which I really believed and for which I had signed with a publisher I really like, was canceled due to a big cut in some big publishers’ programs. I’m now looking for a new publisher for this one.

When game nights started again, it was first in small groups, which gave me the rare opportunity to play three, four or five player games I wanted to try for a while. I thought all of them were great, but I don’t really know if it’s because the average quality of games has increased, because I’ve become better at selecting games I will like, or because I’m becoming old and less discriminating.

Cole Wehrle’s Root is far more convincing than its predecessor Vaast, whose rules I hardly understood. Players fight against one another on a big map, but every player is playing their own game, a bit like in older games from the seventies and eighties like Dune. There is a whole reflection to be had on the use of anthropomorphic animals in games, and may be I will write something about it some day. The way it’s made in Root is extremely efficient and clever. Cats, birds and badgers have the same function as elves, orcs and trolls in fantasy worlds, but in a lighter and less ambiguous way. Of course, it’s essentialism, but there’s no problem with being totally existentialist in real life and making a clever use of heavy handed essentialism in games. Games are not life, it’s even the very definition of games. And since we heard that the very first versions of what will become Root were based on the Near East mess, we tried to guess who was whom, and made a few jokes about the Lebanese stars of the French boardgaming scene.

This was, of course, a not-so subtle transition to introduce another really have game I really enjoyed, Matthew Dunstan’s Monumental. Like Root, it feels both like an old classic from the eighties, a long war on a map and player turns which can last for fifteen minutes, and extremely modern, a deck building game with a few clever twists. I especially liked the fact that the cards one buys don’t go in one’s discard but on the top of one’s drawing deck. The game feels less complex than it looks, the main systems are very intuitive, but it can still become a bit of a brain burner. We played with a friend’s copy, which had all the big plastic miniatures, and I’m quite glad I bought only the basic edition, because I’m sure the board will be much easier to read with standard tokens than with these oversized pieces. I hope this big miniatures fad will soon end.

Jay Cormier and Graeme Jahn’s In the Hall of the Mountain King lasts a bit shorter, but is still a relatively heavy game. Players are trolls who went away for holidays on the Riviera and rented their caverns to gnomes via Airbnb. Of course, gnomes tried the local shrooms, held a big party and left a terrible mess. Now trolls are back home and must put everything in order, being careful to put every god statue back in its own temple – better not make gods angry, especially troll gods. And next year, you will deal with dwarves, it’s safer. In the Hall of the Mountain King is a dynamic and original tile laying game, with a nice puzzle element.

The last relatively heavy game we played was Serge Laget’s Nidavellir. Players are recruiting armies of dwarves, probably for a big final fight which is not featured in the game. I write my game rules in English, using the neutral they and I have absolutely no problem with it, I even find it nice and fun. I have troubles even reading rules written using the convoluted French inclusive writing, and will never even try to write with it. So the problem is not inclusive writing per se, it’s the way the new rules are devised. If it’s used by everyone in the US and is still an exception in France, it’s not because we are more sexist than Americans – it’s probably more or less the same – it’s because the neutral they feels simple and natural, and works in the same way when written and spoken, while the French have invented a complex system which can only be used with writing. Anyway, I don’t really care since I seriously doubt grammar has any effect on the real social world. Back to the game – it runs very smoothly, and one feels that there has been many tests and fine tunings. Actually, I remember playing a first prototype more or less twenty years ago.

We also played lighter stuff. Belratti is a cooperative game in which players are painters and museum managers planning exhibitions and trying to outwit the faker Belratti who is trying to get his fake paintings into museums. It’s one more variation on the Dixit, Mysterium, Detective Club idea, but it’s really light and fun.

The same night, we played Most Wanted, by Dominic Crapuchettes, Ken Gruhl et Quentin Weir. I’m really surprised to see this one has average rankings on the Boardgamegeek. It’s probably the best of the many light board and card games about cowboys playing poker. There’s some tactics, some bluffing, a good deal of luck. It’s so much fun that we played several games in a row, even when other new stuff was waiting.

The last light new game we played was Decipher, designed by the Cosmic Encounter team. I happen to like word and letter games, so I hope they’re starting a comeback. Anyway, even when you usually don’t like them, you should try Decipher and Wordsmith, they feel completely different.

I’ve even played a two player boardgame, something I rarely do. Brett Myers’ Dual Powers has a strange name which doesn’t give any idea of its setting, the Russian revolution in St Petersburg. It should have been called Petrograd 1917, or something like this. It’s a very tense majority and area control game, more tactical than strategic. Many other tactical two player games have been published these last years, and I’ve played very few of them. I’m not sure Dual Powers is the best one, but I really enjoyed it, and you should enjoy it as well if you like Raptor.

Oh, just before the confinement started and we had to stay home, and then to meet in small groups, I had a last big gaming night and we played Alex Hague, Justin Wickers and Wolfgang Warsch’s Wavelength. That’s the kind of game idea I would like to have, but I might be getting too old. I’m more and more impressed by Wolfgang Warsch’s multifaceted talent.

And now, I’ve more or less finished the book I’ve written during the confinement, we can have larger gaming sessions if we stay careful, so let’s go back to game design and prototyping.

Vintage

Je joue toujours, de temps à autre, à de gros jeux de gestion, de baston ou d’expansion. Je suis néanmoins souvent un peu frustré par les jeux les plus récents, souvent conçus pour être joués chacun dans son coin, sans beaucoup de possibilités de nuire directement à ses adversaires. Du coup, comme j’avais un peu envie de me remettre à bosser sur une grosse boite, avec un plateau de jeu, des territoires et des routes, je me suis mis à chercher des mécanismes originaux et un peu méchants. Une idée intéressante m’est venue, l’obligation de poser une carte devant soi un tour à l’avance, laissant un tour entier aux adversaires pour vous la voler et la placer à leur tour devant eux avant que vous n’ayez pu l’utiliser pour attaquer par la mer, bâtir une cathédrale, traverser la montagne, invoquer un démon, chercher du minerai, lancer une fusée, acheter des moutons, corrompre un évêque. Le jeu dans une grosse boite, Trollfest, est finalement là, et j’espère qu’il sortira l’an prochain, mais ce mécanisme n’avait clairement rien à y faire. Du coup, plutôt que de faire de cette règle un système annexe d’un truc plus ambitieux, j’en ai fait le mécanisme central d’un petit jeu de cartes sans prétention. J’espère bien qu’un autre auteur l’exploitera dans un gros jeu, et qu’il m’en enverra une boîte, ne serait-ce que pour me prouver que j’avais raison de penser que ce système a de l’avenir.

Dans Vintage, les joueurs sont des brocanteurs, collectionneurs et un peu voleurs d’objets des années cinquante, soixante et soixante-dix. A son tour de jeu, un joueur peut d’abord placer dans sa pile de score l’une des cartes qu’il a devant lui, puis doit ensuite placer deux cartes devant lui, l’une qu’il choisit parmi deux cartes piochées, l’autre qu’il vole parmi les cartes de ses adversaires. Les cartes ont des caractéristiques différentes, type d’objet, couleur, valeur, période, qui rendent certaines plus intéressantes que d’autres. Si l’on veut pouvoir scorer une bonne carte, il faut d’abord la poser devant soi, au risque de la voir disparaitre de sa boutique avant que son tour ne revienne. Le dilemme est permanent, et les meilleures cartes sont soit immédiatement défaussées, soit à l’inverse volées et volées encore pendant des tours avant qu’un joueur ne puisse les ajouter à sa collection.


Le premier prototype du jeu avait 8 types d’objet et 8 couleurs. Les aspirateurs, et la couleur violette, ont disparu pour des raisons d’équilibre.

Vintage, c’est donc d’abord un mécanisme. Le thème, même s’il n’a pas changé depuis le premier prototype, est clairement second. Je l’ai choisi parce que l’idée de cartes à la fois exposées, volées et collectionnées me semblait coller assez bien avec la traditionnelle caricature des brocanteurs. Ils se trouvait aussi que j’avais dans un coin de chouettes illustrations faites par Tom Vuarchex pour un prototype abandonné de ce qui allait devenir Dolorès, dont j’ai réutilisé un assez grand nombre pour mon prototype. Le thème a ensuite eu en retour quelques effets sur les mécanismes, notamment sur le système de score, mais on pourrait sans doute en imaginer un autre.

Donc, Vintage, un petit jeu de cartes rapide et méchant pour 3 à 5 joueurs, très joliment illustré par Pilgrim Hogdson, publié chez Matagot.

Vintage
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Pilgrim Hogdson
3 à 5 joueurs  – 20 minutes
Publié par Matagot (2020)
Boardgamegeek


I still occasionally play heavy management, war or expansion games. However, I often feel a bit frustrated with recent boardgames, which often seem to be designed so that every player plays his own little game, with little or no interaction, no opportunities to play not only for oneself, but also against other players, which for me is an important par of the gaming fun. Last summer, I wanted to try again to design at least one big box game, dudes on a map with roads and territories, and tried to think of new and possibly mean mechanisms. The idea I got was to have a card driven game in which every card card must be played one turn in advance, giving every opponent an opportunity to steal them before one can use it. If he card is still here after a full table turn, then one can apply its effect, – attack by see, build a cathedral, shoot the sheriff, summon a demon, launch a spaceship, kill the witch, mine ore, buy sheep. The big box game is here, it’s called Trollfest, and I hope it will be published next year, but the « play your card one turn in advance » rule doesn’t fit in it. So I finally made this rule the core system of a small and unassuming card game instead of a side system of a big ambitious boardgame. I hope another designer will find a way to use it in heavier stuff and prove me right, and may be even will send me a copy.

Players in Vintage collect, sell and occasionally steal vintage items from the fifties, sixties and seventies. On their turn, a player can first place one of the cards in their display in their scoring pile, and then must place add new cards to their display, one chosen among two cards from the drawing pile, the other stolen from another player’s display. Cards have different characteristics, type, color, period, value, and some are obviously better than others. If you want to score a good card, you must first add it to your display, but the odds are high that it will be stolen from your display before you can score it. This makes for recuring dilemmas, and some of the best cards are sometimes discarded at once, or stolen and stolen again for turns before one can add it to their collection.


The first version of the game had 8 categories and 8 colors. For balance reasons, I had to remove one color – purple – and one category – vacuum cleaners.

Vintage is first and foremost a simple and, I think, new mechanism. The theme didn’t change since the first prototype, but it was nevertheless an afterthought. I’ve chosen it the idea of cards displayed, stolen and collected fitted well with the caricature image of second-hand items dealers. It also happened that I had many pics drawn by Tom Vuarchex when we were considering another setting for what was to become Dolores, and which I could use in my prototype. The setting then had a few reverse effects on the scoring rules, but one could certainly imagine another setting for this game.

Vintage is a small, fast and agressive card game for 3 to 5 players, nicely illustrated by Pilgrim Hogdson and published by Matagot.

Vintage
A game by Bruno Faidutti
Art by Pilgrim Hogdson
3 to 5 players  – 20 minutes
Published by Matagot (2020)
Boardgamegeek  

 

Relocalisation
Backsourcing

Si je glisse souvent des allusions politiques sur ce blog, je parle rarement directement de politique.  Mais là, je suis trop énervé et trop inquiet, alors j’ai décidé de raconter ce qui m’empèche de dormir depuis quelques temps.
Une chose me surprend, et ne semble pas du tout discutée, dans tout ce qui s’est passé ces derniers mois. Alors que nous sommes face à des crise mondiales, à des problèmes qui sont à peu près les mêmes partout, chacun réagit de son côté, à sa manière, et égoïstement. On assiste même en Europe, si tant est que l’Europe institutionnelle existe encore, à un retour un peu mesquin de nos ridicules états nationaux.
Oui, il est nécessaire de ralentir à court terme la circulation des personnes pour lutter contre le virus, et à moyen terme celle des marchandises pour lutter contre le réchauffement climatique et pouvoir réagir aux possibles futures crises sanitaires. Donc, oui, il faut une certaine relocalisation économique, ce qui signifie par exemple cesser d’imprimer tous nos jeux en Chine. Mais ce à quoi l’on assiste, c’est surtout à une relocalisation politique et culturelle.
Si nous bougeons moins, il faut au contraire faire l’effort de mélanger plus que jamais les langues, les littératures, les musiques, les cuisines, les religions (si on n’arrive pas à s’en débarrasser) et se mélanger aussi en personne avec les quelques étrangers que l’on croise encore. Il faut se donner en permanence les moyens de vérifier que les autres pensent et sont comme nous. C’est l’inverse qui est en train de se produire, le repli culturel qui, historiquement, a toujours et très logiquement conduit à la guerre.
On a sans besoin d’une certaine relocalisation économique. La relocalisation culturelle est une catastrophe.

While I often put some political puns and hints in my blogposts, I rarely write directly about politics.  I’m too anxious and nervous these days, and I’ve decide dto explain, as clearly and shortly and possible, why I can’t sleep.
I’m astonished by one thing in the reactions to last months crisis. While we are facing global issues, everyone is reacting in their own way, individually, egoistically. In Europe, if there’s still something like an insititutional Europe, we are even witnessing the unexpected and somewhat ridiculous comeback of our old national states.
Yes, it is necessary in the short term to reduce the movement of people to fight the virus, and in the long term to slow the movement of goods to slow global warming and to be able to react to future crisis. So, yes, some economic backsourcing is necessary, which might include printing games nearer from the gamer. But what is happening is more of a political and cultural backsourcing.
If people stop moving and mixing, we must try to mix more than ever languages, literatures, music, cooking, religions (if we can’t get rid of them), and we must try mix ourselves as much as possible with the few foreigners we still happen to meet. We need ways to always make sure that strangers are like us and think like us. What is happening is the opposite, cultural retreat, which historically has always led to nationalism and to war.
We certainly need some economic backsourcing. Cultural backsourcing is a catastrophe.

Quelques nouvelles
Some news

Quelques uns se sont inquiétés que je n’aie pas mis ce site à jour depuis bien longtemps. Je les rassure, je vais très bien, je fais attention, je reste chez moi, et je ne suis pas malade. Quelques amis le sont.

Si je n’ai rien posté ici depuis longtemps c’est parce que j’ai mis le jeu et le monde ludique un peu de côté. Je n’apprécie pas trop le jeu en ligne et, malheureusement, je ne pense pas qu’il convienne bien à mes créations, tant j’apprécie de plus en plus les jeux om l’on doit regarder ses adversaires dans les yeux.

Du coup, comme beaucoup je crois, je me suis mis à écrire. J’ai repris ma thèse d’histoire sur les licornes, vieille de presque vingt-cinq ans. Mon idée l’originelle était de tailler dans le gras, de mettre un peu à jour ici ou là, et d’en faire un joli livre moins académique, mais néanmoins sérieux et documenté, à mi-chemin entre essai et livre d’art.
J’ai rapidement découvert à quel point l’accès aux sources était devenu plus facile. Des manuscrits médiévaux dont je n’étais pas parvenu à obtenir des photos, des revues victoriennes que je voulais feuilleter mais qui n’étaient visibles qu’à Oxford, voire à Bombay, tout cela était désormais accessible en ligne d’un simple clic. Du coup, j’ai repris les recherches et ai passé des journées entières sur les sites de la BN, de la Bodléienne et de la British Library, et en même temps que je supprimais les passages redondants et ennuyeux, j’en ajoutais de nouveau sur des sujets que je n’avais que peu ou mal exploré. Je suis encore assez loin d’avoir fini, mais je commence à en voir le bout.

Côté jeux, donc, pas grand chose. Une mauvaise nouvelle, un grand éditeur que j’aime beaucoup a annulé une grande partie de ses sorties prévues, et a renoncé à publier un de mes jeux, peut-être ma création préférée, pour lequel nous avions signé il y a presque deux ans. Tout s’est passé de manière très sympathique, et j’ai conservé une avance tout à fait correcte, mais j’ai imprimé quelques prototypes et cherche maintenant un nouvel éditeur. C’est un jeu d’enchères et de bluff assez méchant, aux mécanismes extrêmement originaux, pour 4 à 8 joueurs et avec pas mal de matériel. Je l’ai déjà proposé à trois ou quatre éditeurs avec lesquels j’ai vraiment envie de travailler, mais s’ils répondent non, je prospecterai les autres. SI vous êtes éventuellement intéressé, envoyez-moi un mail.

Sinon, la raison pour laquelle j’écris ce post, et la raison pour laquelle il y tout en haut une bannière de Citadelles, c’est qu’Asmodée vient de mettre en ligne une version light de Citadelles, avec juste les neuf personnages de base et une sélection de quartiers spéciaux, à télécharger et à jouer chez vous avant, éventuellement, de décider d’acheter la boite. C’est disponible dans plein de langues, ici.


I didn’t update this website for quite long, and got a few worried emails. Be reassured, I’m well, I’m cautious, I stay home and I’m not ill. A few of my friends are.

The reason I didn’t post anything here for quite long is that I’ve set games aside for a few weeks. I don’t like online gaming that much and, unfirtunately, I’m afraid my creations are not the kind of game one can easily playtest without looking fellow players directly in the eyes.

Like many people I know, I started writing. I went back to my twenty-five years old PhD thesis about unicorns. The original idea was to remove some of the academic fat, update a bit, and make something lighter, half essay, half art book. I soon found out that research is now much easier than in the nineties. Medieval manuscripts which I could not see, and not even get a picture of, are now viewable online, as well as victorian magazines which could only be read in Oxford, if not in Bombay. As reasult, I dove back into research and spent whole days on the webistes of the French National Library, the British Library, the Bodleian and a few other ones. And while I indeed removed a few boring or redundant pages, I also added several lighter ones on topics I had not or very superficacilly considered. I’m starting to see the end of it, but it’s far from finished yet.

Nothing new with games, except a bad news. A major publisher I really liked trimmed down its program and cancelled a game of mine, may be my favorite design ever, for which we had signed two years ago. Everything went smoothly, and I keep a confortable advance, but I printed a few new prototypes and I’m now looking for a new publisher. It’s a four to eight players auction and bluffing game, with extremely original game systems. I’ve already contacted for publishers I really like and I really would like to work with, but if they decline the offer, I will look elsewhere. So, if you may be interested, drop me a mail.

Last with the reason why there’s a Citadels banner at the top of this post. Asmodee just put online, in several languages, a trimmed down print-and-play version of Citadels, with one set of characters and a selection of buildings. You can download it here, print it, play it, and may be later buy the boxed game.

Poisons

J’ai rencontré Chris Darsaklis au salon d’Essen, sur le stand de Repos Production. Il y présentait When I Dream, son jeu d’associations d’idée très rigolo, et moi Secrets. Comme chaque fois, ou presque, que je croise un auteur de jeu, nous avons discuté d’une possible collaboration. Quelques mois plus tard, je recevais de Chris un powerpoint présentant une petite dizaine d’idées de jeux, dont l’une me semblait tout de suite amusante. L’un des joueurs y était le patron d’une entreprise, les autres ses salariés cherchant à se venger des petites humiliations quotidiennes en crachant discrètement dans son café.

Le thème corporate était original et rigolo, mais ne faisais pas rêver et je doutais qu’il puisse jamais convaincre un éditeur. C’était l’époque où tout le monde regardait Game of Thrones, et je proposais donc un univers plus romantique, et me semblait-il plus vendeur, des rois et reines réunis pour un banquet, portant des toasts et cherchant à s’empoisonner les uns les autres. Un autre jeu sur ce thème était certes sorti récemment, Raise your Goblets de Ian Page, mais les mécanismes en étant assez différents, cela ne me semblait pas un problème.

Le nouvel univers entraina d’emblée un changement important dans la structure du jeu. Si tous les joueurs sont des rois ou reines, ils sont en effet tous à la fois des assassins en puissance et de potentielles victimes.

Chaque joueur a donc un verre, représenté par une carte à sa couleur, des cartes de score, un certain nombre de cartes vin, et deux cartes uniques, poison et liqueur. Chacun révèle une carte de score, indiquant le nombre de points qu’il pourra marquer s’il boit sans être empoisonné. Les joueurs se passent ensuite les verres de main en main, plaçant en dessous de chacun une carte vin ou poison. Lorsque le tour de table est terminé, chacun, simultanément, décide de boire ou non le contenu de son gobelet. Un joueur qui ne boit pas marque un point; un joueur qui boit un verre non empoisonné marque autant de points, entre 2 et 5, que sur sa carte de score, plus un point par dose de liqueur dans son gobelet; un joueur empoisonné ne marque bien sûr aucun point. C’est le jeu auquel nous sommes assez rapidement arrivé, c’est resté le jeu de base, et il fonctionne très bien.
Comme cela nous semblait un peu léger pour les joueurs les plus exigeants, nous avons tenté d’y ajouter quelques autres éléments. D’abord, parce que c’est un peu ma spécialité, nous avons essayé d’attribuer à chaque joueur un pouvoir spécial. Il y avait l’ivrogne, le prêtre, la sorcière, le tastevin, mais c’était déséquilibré et ne fonctionnait pas très bien. Nous avons alors décidé de développer plus avant la carte liqueur, en en faisant une carte spéciale dont les effets seraient différents à chaque manche. Philtre d’amour, potion magique, antidote, cordial et quelques autres permettent donc de créer un jeu plus varié et plus amusant – mais comme cela devenait parfois un peu tordu, nous en avons fait une règle avancée, que je vous suggère néanmoins d’adopter très rapidement.

Trouver un éditeur pour ce jeu s’est avéré assez facile. Ankama était l’un des deux ou trois auxquels j’ai présenté ce jeu à Paris est Ludique, en juin 2018, et il ne leur a fallu que quelques semaines pour décider de le publier. Le développement a consisté essentiellement à modifier le nombre, les effets et le fonctionnement des cartes spéciales. Chris est marin, ce qui lui permet d’avoir des testeurs fidèles mais rend la communication un peu irrégulière, et c’est surtout moi qui me suis occupé des contacts avec l’éditeur, que je suis allé visiter plusieurs fois dans ses étonnants locaux de Tourcoing. Plusieurs jeux s’appelant déjà Poison, le nôtre est devenu Poisons, avec un s. Les illustrations ont été réalisées par Marion Arbona, une pointure de l’illustration de livres pour enfants, et le résultat est impressionnant, tout à la fois léger et inquiétant, à l’image de notre jeu.

Si vous aimez les jeux d’embrouille et de bluff, si vous appréciez Mascarade, Secrets ou Citadelles, vous aimerez certainement Poisons. L’un des joueurs qui l’a essayé au dernier salon d’Essen l’a résumé ainsi : au premier tour, on joue un peu au hasard; après on se venge.


Présentation de Poisons sur le stand d’Ankama, au salon d’Essen 2019

Poisons
Un jeu de Chris Darsaklis & Bruno Faidutti
Illustré par Marion Arbona
3 à 8 joueurs  – 15 minutes
Publié par Ankama (2020)
Boardgamegeek


I first met Chris Darsaklis at the Essen fair, on the Repos Prod booth, where he was demoing When I Dream, a really fun and seriously overproduced party game, while I was demoing Secrets. As almost every time I meet a new game designer, we discussed the possibility of a collaboration. A few months later, Chris emailed me a powerpoint presenting a dozen rough game ideas, one of which sounded really clever and fun. One of the players was a company boss, the other ones his employees trying to take revenge on small daily humiliation and losing the class struggle with discreetly spiting in the boss’ coffee.

The corporate theme was fun and original, but not really exciting and therefore hard to pitch to a publisher. It was the time when everyone was watching and discussing Game of Thrones, so I suggested a less original but more romantic setting, kings and queens gathered at a banquet, raising toasts to each other and (more or less) secretly trying to poison one another. There was already a game with this exact setting, Ian Page’s Raise your Goblets, but the game systems being completely different, I didn’t think it was a problem.

The change in setting had an immediate effect on the game structure. If all players are kings or queens, they were all would be murderers and possible targets.


Playing Poisons with Chris Darsaklis (left) at the 2019 Essen game fair

Each player has a glass card in their color, scoring cards, wine cards and two single cards, poison and liquor shot. Each player reveals a scoring card, giving the number of points they can score this round if the drink without getting poisoned. Players then pass their goblets around the table, adding either a wine or poison card under each goblet. When everybody gets their cards back, all players simultaneously decide whether they drink or not. Not drinking scores 1 point, drinking a non-poisoned glass scores the value on the player’s scoring card plus one for every liquor shot, drinking a poisoned glass scores nothing. This is the basic game we very soon had, it worked very well and we didn’t change much to it.
On the other hand, it felt a bit light for seasoned players, so we decided to add some stuff. We first tried my specialty, character abilities – there was a witch, a bishop, a winemaster, a drunkard, but it felt unbalanced and didn’t fit that well. So we developed the « liquor shot » card idea, replacing it with a special card whose effects will be different every round. Love potion, elixir, antidote, cordial and several more make the game more fun and varied. On the other hand, it can make it a bit more complex, so it became an optional advanced rule, but I suggest you adopt it after one or two games.

Finding a publisher for this game was relatively easy. Ankama was one of the two or three publishers I pitched the game to at Paris est Ludique, in June 2018, and they decided to publish it after a few weeks. Further development was essentially minor changes in the number and effects of special cards and the way they are chosen. Chris being a sailor, he has regular playtesters on board, but he’s not always reachable. I was the one discussing with the publisher, and even made a few trips to Tourcoing, visiting their impressive offices. Since there were already a few games named Poison, our was renamed Poisons, with a final s. The art by Marion Arbona, a well known French children book illustrator, is impressive, both light and dark, like our game..

If you like bluffing card games like my Mascarade, Citadels or Secrets, you will love Poisons. As one of the players who played it at the last Essen fair said :” first round is a bit random, and then it’s all about revenge”.

Poisons
A game by Chris Darsaklis & Bruno Faidutti
Art by Marion Arbona
3 to 8 players  – 15 minutes
Published by Ankama (2020)
Boardgamegeek


It’s German, it probably means something like Poison, but I think the word looks and probably sounds cool.

Gold River

Gold River est le nom de la nouvelle version de La Fièvre de l’Or, ou Boomtown, jeu d’enchères conçu avec Bruno Cathala et originellement publié en 2004 par Asmodée. Pour l’édition polonaise, Piraci, en 2010, nous n’avions rien changé aux règles et simplement modifié le thème du jeu.


Les quatre éditions du jeu.

Pour cette réédition chez Lumberjacks, petit éditeur français, nous sommes revenus au thème d’origine, qui nous semblait plus cohérent avec les règles d’enchères, mais modifié les réglages du jeu pour le rendre plus équilibré et plus rapide. Les nouvelles illustrations, dans un style plus léger que les précédentes qui me semble mieux coller à l’univers du jeu, sont l’œuvre de Jonathan Aucomte.


Crayonnés de Julien Aucomte pour la couverture du jeu

Dans Gold River, les joueurs sont des prospecteurs à la grande époque de la ruée vers l’or. Un système d’enchères original, idée si je me souviens bien de l’autre Bruno, permet, à chaque tour, de déterminer qui va, le premier, choisir une carte concession ou action dans une rivière (terme pour une fois parfaitement adapté) au centre de la table. Le meilleur enchérisseur paie son voisin de droite, qui reverse la moitié de ce qu’il reçoit à son voisin de droite, et ainsi de suite. Le choix, des cartes, en revanche, se fait en sens inverse, en commençant par le vainqueur puis en passant à son voisin de gauche, et ainsi de suite. Les premiers seront les derniers, tout ça – tiens, on a oublié de mettre un prédicateur parmi les cartes.

Gold River ne prétend pas être un jeu de haute stratégie. Il y a, comme dans la vraie vie, surtout à l’ouest, du hasard et de la méchanceté.
Du hasard à la Catan, puisque c’est la somme de deux dés qui indique à chaque tour dans quelles concessions on a trouvé de l’or. A chacun de choisir s’il préfère investir dans une concession à la production modeste mais assez fréquente ou dans une autre qui n ‘a qu’une petite chance de produire mais peut cacher un gros filon. Bien sûr, on peut préférer les concessions qui produisent souvent et beaucoup, mais il faut alors les payer cher. L’un des changements de cette nouvelle édition est d’ailleurs dans l’utilisation de dés en buchettes, à 4 faces au lieu des classiques dés cubiques 6 faces, ce qui aplatit un peu les probabilités et rend le jeu un peu moins imprévisible.

De la méchanceté, parce qu’un tiers des cartes environ ne sont pas des concessions mais des actions, personnages ou bâtiments permettant parfois d’améliorer l’équipement de votre petite mine mais aussi, bien plus souvent, d’embêter vos voisins et rivaux.
Si les mines sont le moyen principal de s’enrichir, on peut aussi essayer de s’emparer de la mairie de chacune des cinq villes du jeu, mairie qui va à celui qui a le plus grand nombre de concessions dans la cité. On peut aussi, une autre nouveauté de cette édition, gagner au poker – le joueur dont les cartes posées devant lui permettent, en fin de partie, de constituer la meilleure main de poker reçoit également un bonus conséquent.

Bref, Gold River est un jeu d’enchère rigolo et tactique, rapide et méchant, pour 3 à 5 joueurs – 2 à 5 même maintenant, car Bruno a comme il le fait toujours désormais bricolé une règle spéciale pour deux joueurs que, comme d’habitude, je n’ai même pas essayé – mais je lui fais toute confiance.

Gold River
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno faidutti
Illustrations de Jonathan Aucomte
2  à 5 joueurs  – 30 minutes
Publié par Lumberjacks Studios
Boardgamegeek


Gold River is the name of the new version of Boomtown, the auction game by Bruno Cathala and I first published in 2004 by a short lived publisher, Face 2 Face. A rethemed Polish edition, Piraci, was published in 2010, with no changes in the rules.


The four versions of the game.

For Gold River, by a young French publisher, Lumberjacks, we went back to the original setting, which we felt was more consistent with the systems, but we fine tuned many of the game rules to make the game faster and better balanced. The new art by Jonathan Aucomte is also,much lighter.


Some of Julien Aucomte’s first sketches

In Gold River, players are prospectors during the great Gold Rush. An original auction system, which I think was devised by the other Bruno, determines whichj player will first chose a concession or actioncard in a river – for once this term sounds adequate – on the table. The highest bidder pays to his right number, who pays half to his right neighbor, and so on. Cards are chosen the other way, chosen first by the winner of the auction, then by his left neighbor, and so on. So the last shall be first, the first shall be last and all that stuff – ooops, we forgot to put a preacher among the action cards.

Gold River doesn’t claim to be a high strategy game. There’s lots of luck and nastiness in it, like there is in real life, and like there was probably even more in the wild west.
There’s luck a bit like in Catan, since every round the roll of two dice determines zhere gold hqs been found. Every player thus must decide between concessions with short odds of producing some gold and long odds of hitting big. Of course, there are also concessions with short odds of hitting big, but they are more expensive. One of the new features in this edition is the use of log-like four sided dice, which flattens a bit the odds and make the game slightly less unpredictable.

There’s nastiness as well, and one card in three is not a concession but an action, either a building improving your mine’s equipment or a character messing with your opponents.
Mines are the main way to get money, but there a few other ones. One can try to become the mayor of one of the five cities in the valley. One can also play poker – the player whose cards in play make the best poker hand at the end of the game also gets a big bonus.

Gold River is a fun and tactical auction game, fast and nasty, for 3 to 5 players. Since I’ve co-designed this with the other Bruno, there’s also a two player variant.He always designs one, but I didn’t even try it, I trust him on this.

Gold River
A game by Bruno Cathala & Bruno faidutti
Art by Jonathan Aucomte
2  to 5 players  – 30 minutes
Published by Lumberjacks Studios
Boardgamegeek

Une modeste année ludique
A Modest Gaming Year

2019 a été pour moi une année relativement modeste, avec seulement trois jeux publiés. Le Petit Poucet, avec Anja Wrede, sera le tout dernier de la belle série des Contes et Jeux, chez Purple Brain. Tonari, joliment édité par IDW, est une remise au goût du jour d’une vieille idée d’Alex Randolph. Animocrazy est une nouvelle version de Democrazy, publié par un éditeur de Hong Kong, Jolly Thinkers, dans une édition bilingue anglais-chinois  Si les trois ont eu de bonnes critiques, je n’ai pas l’impression qu’ils soient de grands succès commerciaux.

Si tout se passe comme prévu, 2020 devrait être bien plus riche en nouveautés, avec une petite dizaine de jeux dans les tuyaux, même s’il est probable que quelques uns finiront, comme toujours, par prendre un peu de retard. 

Les premiers arrivés seront tous de petits jeux de cartes, mais dans des styles bien différents. Dans Vintage, illustré par Pilgrim Hogdson et publié chez Matagot, les joueurs collectionnent, et à l’occasion volent, des objets des années 50, 60 et 70. Dans Poisons, conçu avec Chris Darsaklis, illustré par Marion Arbona et publié chez Ankama, les joueurs sont des nobles attablés à un banquet et désireux de boire le plus possible sans se faire empoisonner. Dans Stolen Paintings, chez Gryphon Games, ils sont voleurs d’œuvre d’arts ou détectives tentant de les retrouver. Dans Gold River, version revisitée de La Fièvre de l’Or, ce sont des chercheurs d’or durant la ruée vers l’ouest. Dans Vabanque, un très vieux jeu conçu avec Leo Colovini qui n’avait jusqu’ici été publié qu’en allemand et en japonais, ils jouent, bluffent et trichent un peu au casino. Dans Reigns – The Council, avec Hervé Marly, l’un d’entre eux est le roi, les autres sont des courtisans s’efforçant, comme dans le jeu sur téléphone, d’influencer les décisions. Maracas, avec le même Hervé Marly, est un jeu qui se joue avec une maracas – vous devriez deviner aisément qui est l’éditeur en regardant la photo.

Je n’ose plus donner de date pour Ménestrels, conçu avec Sandra Pietrini et joliment illustré par David Cochard, dont, après quelques années de retard, j’attendais la sortie en 2019. L’éditeur rencontre quelques difficultés, mais j’espère que le jeu finira par arriver – et si ce n’est pas le cas, on lui cherchera un nouvel éditeur.

La fin de l’année, si tout va bien, devrait voir arriver des projets plus ambitieux et plus inhabituels, et même une ou deux grosses boites de jeu comme je n’en ai plus publié depuis quelques temps, avec des vampires, des nains et des trolls, de l’or, des pierres précieuses et du métal. Mais ça, je vous en parlerai plus tard.

 

J’espère que, dans un marché un peu encombré, mes nouvelles créations vont se vendre un peu car, confronté à l’immense gâchis (pour parler poliment) de la réforme du lycée, j’envisage  de plus en plus sérieusement, et un peu lâchement, de déserter l’éducation nationale. Si j’ai commencé l’enseignement un peu par hasard, c’est devenu une passion, mais cela ne peut en rester une que si je peux faire mon métier de prof honnêtement, c’est à dire enseigner des programmes qui ont du sens, dans des conditions correctes, et avec un minimum de liberté pédagogique. Tout cela ne va clairement plus être possible dans le cadre de la nouvelle organisation du lycée et du baccalauréat, qui brise en outre les solidarités entre enseignants et entre élèves auxquelles j’étais très attaché. Face à une réforme qui est au mieux un mélange absurde d’incompétence, d’improvisation et d’autoritarisme, au pire une stratégie délibérée d’humiliation et de précarisation subjective des enseignants, des élèves et des personnels de direction, beaucoup de profs sont désespérés et rêvent de s’en aller. Je suis l’un des rares à pouvoir se le permettre.

Abandonner l’enseignement impliquerait aussi de ne plus me consacrer qu’au jeu. Financièrement, ce ne devrait pas être un problème à court terme, même si je continue à penser que le marché du jeu a connu, ces dernières années, une croissance sinon artificielle, du moins trop rapide pour être durable. Entre la surproduction et la concurrence accrue, qu’elle soit en boutique et sur kickstarter, et des modes dans lesquelles je ne me reconnais pas toujours, je ne suis cependant pas certain d’être très à l’aise si j’essaie de m’impliquer plus avant dans le monde de l’édition… mais qui sait ! L’éducation m’apportait jusqu’ici un certain confort moral, le sentiment de faire un boulot qui a du sens, un boulot socialement utile, quand la caractéristique fondamentale du jeu, et celle qui fait tout son charme, est qu’il ne sert absolument à rien – mais il est vrai que c’est justement la perte programmée de ce sens qui me fait songer à quitter l’enseignement.

À propos des modes et tendances qui m’énervent un peu…. Je ne suis pas résolument hostile à Kickstarter, je suis même plutôt bon client et pense que cela va rester, mais je n’aime pas, quand l’un de mes jeux s’y retrouve, devoir faire la promotion de la campagne sur twitter et Facebook de manière un peu trop appuyée. Les jeux hybrides me semblent plus souvent le cul entre deux chaises que le meilleur des deux mondes, même si cela va peut-être s’arranger. Alors même que, dans les années quatre-vingt, j’avais bien aimé les livres dont vous êtes le héros, les Escape game en boîte (et ceux en vrai aussi) me font plus l’effet de casse-tête que de jeux de société. Les jeux Legacy demandent bien trop de temps et de régularité pour que j’y joue, bien trop de temps et de travail pour que j’essaie d’en concevoir. Pour compenser cela, Horrified et Pandemic – Fall of Rome m’ont un peu réconcilié avec les jeux coopératifs.

Si je râle un peu contre quelques modes, je constate cependant qu’il n’y a jamais eu autant non seulement de nouveaux jeux, mais surtout de bons voire d’excellents jeux publiés. Voici donc un petit choix parmi mes découvertes de cette année – mais il y a sans doute des jeux tout aussi bons, voire meilleurs, parmi tous ceux auxquels je n’ai pas joué.

Mr Face de Jun Sasaki et Selfie Safari de David Cicurel sont deux petits jeux d’ambiance sur les visages, aussi idiots que rigolos, et qui marchent toujours. Le second est d’ailleurs un jeu hybride, chaque joueur ayant besoin d’un téléphone, ce qui montre que je n’y suis pas totalement réfractaire. De la cafetière viennent deux autres petits jeux d’ambiance rigolos, Super Cats et Ninja Academy, j’ai même remporté un petit concours où il fallait imaginer une carte d’extension pour ce dernier. La même équipe, ou à peu près, a conçu le plus sérieux mais encore assez rapide Draftosaurus. Oriflamme, de Adrien et Axel Hesling, a tout d’un jeu de Bruno Faidutti, avec ses cartes tantôt cachées, tantôt visibles, et qui parfois se déplacent.  Die Quacksalber von Quedlinburg, de Wolfgang Warsch – Les Charlatans de Beaucastel en français – est un excellent jeu familial à l’allemande, qui mêle agréablement chance, prise de risque et planification – pour les pros, c’est du « bag building ». Flick of Faith, de Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz and Łukasz Włodarczyk, est un adorable jeu de pichenettes et de majorité avec votes et pouvoirs spéciaux, mélange improbable mais léger et très réussi. Scorpius Freighter, de Mathew Dunstan et David Short, est un jeu de pick-up and deliver particulièrement chafouin, pour utiliser un adjectif cher à l’autre Bruno, et malheureusement passé totalement inaperçu. Il fallait un jeu japonais dans la liste, c’est Master of Respect, de Kentaro Yazawa, un très dynamique et très mignon jeu de gestion d’une école d’arts martiaux – pourquoi pas ! Hadara, de Benjamin Schwer, est tellement fluide, bien conçu et bien édité qu’il m’a réconcilié avec un genre que je n’appréciais plus guère, les jeux de gestion de ressources allemands un peu froids et abstraits. Res Arcana, de Tom Lehmann, m’a quant à lui réconcilié avec les jeux de cartes à combinaisons tarabiscotées, même s’il reste un peu trop technique pour mon goût. Dans la même catégorie, mais bien plus légers quand même, j’ai aussi beaucoup aimé Abyss Conspiracy, de Bruno Cathala et Charles Chevallier, même si je n’en comprends ni le thème, ni le graphisme, ainsi que Nine, de Gary Kim. Horrified, de Prospero Hall, très américain, un peu baroque et pas trop au sérieux, est un jeu de coopération très agréable, même pour ceux qui, comme moi, n’apprécient pas trop le genre. Je ne pratique pas non plus beaucoup les jeux à deux, mais j’ai vraiment adoré Nagaraja, de Bruno Cathala et Théo Rivière, beaucoup plus agressif qu’il n’en a l’air.

La fréquentation de ce blog baissait depuis quelques années, et était passé en 2018 sous les 300 visiteurs par jour. En 2019, avec une actualité personnelle pourtant moins fournie, les visites sont redevenues plus nombreuses, ce qui m’encourage à continuer à écrire ici. Le nouvel article le plus visité a été celui sur la scène ludique iranienne, Jouer à Téhéran. Viennent ensuite un article déjà ancien, Décoloniser Catan, puis la présentation de mon jeu Kamasutra – mais dans ce dernier cas, je soupçonne des moteurs de recherche facétieux.

Ceci était la première et la dernière fois que je formatais et postais un article de blog entièrement sur mon ipad. C’est sûrement plein de fautes, et j’espère que c’est lisible sur un ordinateur….


2019 has been a modestly productive year for me, with only three games published. Lost in the Woods, designed with Anja Wrede, is the very last in the Purple Brain’s Tales and Games series. Tonari, gorgeously published by IDW, develops an older Alex Randolph’s design. Animocrazy is new version of Democrazy, in a bilingual Chinese / English edition by Hong Kong publisher Jolly Thinkers. All three got good reviews, but I don’t think they’ve been real hits so far.

If everything works as scheduled, I should have many more new designs in 2020, about ten, even when, as usual, a few ones will certainly be delayed. First will come several light games, in very different styles. In Vintage, published by Matagot with art by Pilgrim Hogdson, players sell, collect and occasionally steal vintage items from the 50s, 60s and 70s. In Poisons, designed with Chris Darsaklis, illustrated by Marion Arbona, and published by Ankama, they are nobles at a banquet, trying to drink as much as possible while avoiding getting poisoned. In Stolen Paintings, published by Gryphon Games, they are art thieves or detectives trying to find the stolen paintings. In Gold River, a modernized version of Boomtown published by The Lumberjacks, they are gold diggers during the gold rush. In Vabanque, an old co-design with Leo Colovini which had so far been published only in German and Japanese, they’re bluffing their way to riches in Casinos – unfortunately, I’m afraid the new version will be only in French ! In Reigns – The Council, with Hervé Marly, one of them is the king and the other ones are courtiers and advisors trying to influence his decisions, just like in the phone game. Maracas, designed with Hervé Marly, is a game played with a (special) Maracas. You should guess who the publisher is from looking at the picture.

 

I won’t give any more publishing deadline for Minstrels, designed with Sandra Pietrini and gorgeously illustrated by David Cochard. It has already been delayed a few times, but I really expected it to be published in 2019. The publisher has some problems, but I still hope the game will be there soon. If it really doesn’t work, we’ll look for another publisher.

I ought to have more ambitious designs, some of them in big boxes, at the end of the year. Big boxes with vampires, dwarves and trolls, with gems, gold and metal. More about it in a few months.

 

I really hope that, in a an already overcrowded market, some of my new games will sell well because I’m seriously, and a bit cowardly, considering quitting my daily job, as an economics and sociology teacher. The French high school reform which started to be implemented this year is absolutely catastrophic. Many French high school teachers would like to quit, I happen to be among the few ones who can afford it.  More details about it in the French text, I don’t think my english speaking readers will be much interested in this.

Of course, quitting teaching would mean devoting all of my working time to boardgames. Financially, I can afford it, at least in the short term, even when I still think the boardgame market growth these last years has been if not artificial, at least too fast to be sustainable much longer. Overproduction leads to increased competition, both in shops and on kickstarter, and while I like competition in gams, I don’t like it in real life. There are also a few recent trends I don’t necessarily like. That’s why I’m not sure I would feel at ease if I were to invest more time and energy in the game publishing business… but who knows ! Teaching is providing me with moral comfort, with the knowledge that I’m doing a meaningful and useful job, while the very essence of games, and what makes their charm, is that they are totally devoid of meaning or utility.

Here are some of the recent trends I’m wary of. I don’t really dislike Kickstarter. I think it’s here to stay, and I’m even a compulsive pledger, but I dislike having to support a campaign for my own games, posting too often and too aggressively on Twitter and Facebook. I think hybrid games usualy don’t bring the best of both worlds but fall between two stools – though I have hopes this will slowly improve. In the eighties, I really enjoyed reading choose your own adventure books, but I’m now bored by most « escape rooms in a box » – and in fact by most escape rooms, which feel more like puzzle than like games. Legacy games require too much time, dedication and regularity to play, too much time, dedication and work to design. At least, this year, the excellent Horrified and Pandemic – Fall of Rome made me reconsider my old hostility to cooperative games.

OK, I play the old boomer and rants against some trends, but I’m also impressed by the number not only opf games, but of outstanding games published now. Here comes a short list of my 2019 discoveries, but there are probably even better games among the hundred ones I’ve not played.

Jun Sasaki’s Mr Face and David Cicurel’s Selfie Safari are two fun party game about faces, fun and stupid, which work with everyone. The latter is a hybrid game, since every player needs their phone, which proves I’m not totally hostile to the genre. The coffee machine team has designed two other fun light party games, Super Cats and Ninja Academy – I even won an expansion card design contest for the latter. They also designed the more serious, though still fast paced, Draftosaurus. Adrien and Axel Hesling’s Oriflamme feels very much like one of my own designs, with its face up and face down cards – no wonder I enjoyed it a lot. Wolfgang Warsch’s The Quacks from Quedlinburg is your typical middle weight German family game, but it’s a really good one with the right mix of luck, programming and risk taking – it’s what pros call a « bag building » game, as if one could build a bag. Flick of Faith, by Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz and Łukasz Włodarczyk, is a really fun and light flicking / majority games with special powers and even some voting, on a fun and provocative theme, rival religions. Matthew Dunstan & David Short’s Scorpius Freighter an intricate pick-up and deliver game about space smugglers – which might explain why it went largely under radar. I had to put a Japanese game in this list, it’s Master of Respect, by Kentaro Yazawa, in which players are rival old masters of martial arts trying to form the best students – why not… Benjamin Schwer’s Hadara is a heavy German resource management game, a genre I’m supposed to be tired of, but it’s so fluid, well designed and well published that I really enjoyed playing it – even when I still have no idea what its theme is. Tom Lehman’s Res Arcana reconciled me with combo card games, even when it’s still a bit too technical for me. I’m more likely to play lighter games such as Bruno Cathala and Charles Chevallier’s Abyss Conspiracy – even when I don’t understand its art and setting – or Gary Kim’s Nine. Horrified, by Propspero Hall, is an american style game, slightly baroque and not too serious, extremely enjoyable, even by one who usually doesn’t care for cooperative gaming. I also don’t play many two player games, but I really enjoyed Nagaraja, by Bruno Cathala and Theo Rivière, which is much more interactive than it first looks.

This blog’s visiting figures were declining for a few years, and went for the first time under 300 visitors daily in 2018. In 2019, even though I had fewer new games, it started to go up again, which means it still makes sense to post long articles here. My most visited blogpost was Boardgaming in Tehran. The next ones are older stuff, first my long essay about Postcolonial Catan, then the presentation of my Kamasutra game. I suspect this last one is due to mischievous search engines.

This was the first and last time I entirely wrote, formatted and posted a blogpost entirely from my iPad. I’ll never do it again.

Indiecade-Europe, jeux video et jeux de société
Indiecade-Europe, video games and boardgames

Comme la moitié du monde ludique, je rentre du salon d’Essen, en Allemagne. La semaine a été longue et fatigante. Comme j’ai plein d’autres trucs à faire pour mes deux boulots et ma famille, je ne vais sans doute pas faire dede compte-rendu sur mon blog, ou en tout cas pas tout de suite. De toute façon, il y en aura bientôt plein sur le web, et, tout au long du salon, j’ai posté des photos et des commentaires idiots sur Facebook. Par contre, je vais vous servir un petit récit du salon Indiecade Europe, qui se tenait à Paris le week-end précédent, commentaire que j’ai rédigé dans le train qui m’emmenait dans la Ruhr.

Mon rapport aux jeux videos (avec ou sans s, il paraît qu’il y a débat) est paradoxal. Je considère que l’on a tort d’opposer jeux sur table et jeux sur écran, qui sont de proches cousins, et ne cesse de le répéter, comme par exemple ici. C’est cependant un point de vue très théorique, car suis aussi l’un des auteurs de jeux de société qui pratique le moins le jeu sur écran. Pas par méfiance ou hostilité, juste parce que les jeux videos se pratiquent encore le plus souvent en solitaire, même si cela change un peu, et que, seul, je préfère ouvrir un livre. Je ne suis donc l’actualité du jeu sur ordinateur ou sur mobile que très vaguement et avec une certaine distance. Mais bon, je commence à être connu, je ne suis pas hostile, et je viens même avec mon ami Hervé Marly de signer la déclinaison en jeu de cartes de Reigns, un jeu sur téléphone très rigolo. Du coup, j’ai été invité mi octobre à Indiecade Europe, salon de jeu vidéo indépendant (c’est à dire loin des gros éditeurs) modeste mais assez branché, voire un peu bobo.

J’y donné une très brève conférence lors de laquelle, fort de ma récente expérience avec Reigns, j’ai discuté des adaptations de jeux videos en jeux de société, et vice versa.
Cela se passait à la Bnf, mais c’était très américain dans l’esprit et dans la forme. La première question, typiquement américaine, que l’on m’a posé avant que je ne monte sur scène a d’ailleurs porté sur la manière correcte de prononcer mon nom. Ma réponse habituelle à cette question est « pensez-vous que je sois assez puéril pour y attacher de l’importance? ». Je réagis un peu violemment, car cette question sous-entend que l’identité de chacun dépendrait avant tout de ses origines, même lointaines, sans toujours bien réaliser qu’outre-Atlantique, c’est presque devenu une formule de politesse incontournable.

J’avais vingt minutes pour parler, format un peu court et, là aussi, très américain. Tout se faisait en anglais. Cela me handicape un peu car jeu suis plus à l’aise en français, surtout à l’oral. Cela me réjouit néanmoins, tant je suis convaincu que les multiples langues nationales, qui ne servent plus à grand chose, doivent être abordées comme un jeu intellectuel amusant et non comme une part fondamentale de chacun d’entre nous. Et puis, il y a quelque chose de délicieusement pervers à causer en anglais dans un temple de la « culture française ».

Mes quelques amis dans le monde du jeu video travaillant plutôt dans les gros studios, Blizzard ou Ubisoft, je connais assez mal le monde des éditeurs et auteurs indépendants. Les quelques jeux, souvent assez expérimentaux, que j’ai pu observer ou auxquels j’ai très rapidement joué à Indiecade m’ont surtout impressionné par leur côté très poétique, voire parfois littéraire, sans pour autant qu’ils en deviennent trop prétentieux. J’ai joué à quelques trucs, un peu au hasard, mais vous aurez un bien meilleur aperçu des meilleurs jeux présentés en lisant cet article du Monde, ou sur le site d’Indiecade.

En observant les créateurs qui présentaient leurs jeux, et le public des visiteurs, j’ai remarqué quelque chose d’assez curieux. Dans le monde du jeu de société, le public des joueurs s’est très largement féminisé ces dernières années, mais les créateurs sont encore majoritairement des hommes, même si cela a commencé à changer. Il m’a semblé que c’était l’inverse dans le jeu video, avec des femmes proportionnellement bien plus nombreuses parmi les auteurs que parmi les joueurs. Il y a sûrement une explication, mais je ne la connais pas. On m’a assuré que cela était en partie dû au fait que les participants à Indiecade étaient de petits éditeurs indépendants et que les grands studios étaient plus masculins, mais dans le monde du jeu de société , même les jeunes auteurs et les petits éditeurs restent très majoritairement des hommes.

Ma causerie portait sur les adaptations de jeux vidéos en jeux de société, et de jeux de société en jeux vidéos. J’y constatais que les adaptations de jeux de société sur ordinateur ou tablette sont généralement de simples implémentations, des portages de jeux de société à succès, ajoutant tout au plus la possibilité de jouer contre la machine. En revanche, les jeux « sur table » inspirés de jeux videos sont eux, le plus souvent, très différents des jeux sur support informatique qui les ont inspirés.


Ticket to Ride sur iPad

La raison principale est simplement technique. Les jeux de société modernes, qu’il s’agisse des jeux de combat ou d’exploration « à l’américaine » ou des jeux de gestion « à l’allemande » ont des éléments assez simples, en nombre limité, qu’il est aisé de représenter sur un écran. On joue donc toujours au même jeu, même si un matériel différent peut générer des ambiances différentes. Certains jeux videos semblent même parfois des adaptations de jeux de société, et notamment de jeux de cartes, qui n’ont jamais existé physiquement – avec parfois quand même, comme dans Hearthstone, des petits trucs rigolos en plus qu’on ne peut pas faire avec du carton – c’est d’ailleurs ce qui fait la supériorité de Hearthstone sur l’adaptation informatique brute de Magic the Gathering.

Les jeux de société dans lesquels tout ne se joue pas à coup de cartes, de dés et de pions, ceux où psychologie, interaction, bluff ou dextérité prennent le dessus, ne sont tout simplement pas adaptés sur écran, où ils perdraient beaucoup de leur intérêt. Du coup, on n’essaie même pas de les y adapter – imaginez jouer à Jenga contre un ordinateur. C’est le cas de la plupart de mes créations, et notamment des plus connues comme Citadelles ou Mascarade, qui perdent beaucoup si on ne peut pas regarder ses adversaires dans les yeux.


Mechs & Minions, le jeu de plateau officiel de League of Legends.

À l’inverse, il est presque toujours impossible de transposer un jeu video à l’identique pour y jouer sur une table, avec des cartes, des dés et des pions, et ce tout simplement parce que les créateurs du jeu original n’ont aucunement pris en compte les limitations du monde physique, ou même les ont délibérément ignorées, voire moquées. La machine gère sans problème des arborescences d’une complexité infinie, des caractéristiques et variations innombrables et parfois cachées aux joueurs, et des centaines de milliers de joueurs – ou un seul, ce qui est possible autour d’une table mais pas très drôle. Faute de pouvoir transposer cela à l’identique dans un jeu de cartes, ou de plateau, on n’a guère le choix qu’entre simplifier à l’extrême, au risque de décevoir les habitués du jeu informatique, et s’en inspirer très librement pour concevoir quelque chose de différent, un « petit » jeu qui soit plus fidèle à l’esprit et à l’esthétique de l’original qu’à sa lettre. C’est ce que Hervé et moi avons fait avec Reigns. C’est aussi le choix de l’auteur du jeu de société Minecraft, qui était, la semaine suivante, très joué au salon d’Essen.

 
Minecraft & Angry Birds en jeu de société

Outre les très nombreux jeux videos, quelques jeux de société aux composants plus classiques étaient également présentés sur ce petit salon, des jeux de société conçus par des personnes issues du jeu video et donc de cette culture ludique légèrement différente de celle que j’ai l’habitude de côtoyer. Des jeux, là encore, assez poétiques. J’avais vu des photos de Shasn et m’inquiétais un peu que ce jeu ne ressemble un peu trop à l’un de mes prototypes; je suis rassuré, il n’en est vraiment rien. J’ai beaucoup aimé Kroma, du moins dans sa version à deux joueurs, et Inhuman Condition, un jeu inspiré de Blade Runner dans lequel un joueur doit déterminer, en lui posant des questions, si l’autre est un robot.

On m’avait demandé de donner, durant la cérémonie finale, le prix attribué à l’un de ces jeux « analogiques » – analogique est ici un néologisme signifiant non informatique. Je ne sais pas s’il est habituel de faire décerner un prix par quelqu’un qui n’était pas dans le jury, mais c’est un peu bizarre. En lisant le thème et la description du jeu, la création et la mort d’un langage, j’étais même un peu réticent, car je ne crois pas à l’invention du langage, et tient pour dangereusement réactionnaire la thèse à la mode (sauf chez les linguistes, très divisés) qui voudrait que les structures et le vocabulaire de notre langue déterminent notre manière de penser (j’ai déjà un peu abordé cette question ici). Je n’ai même rien contre la mort des langages, et suis convaincu que le monde se porterait mieux si nous parlions tous en anglais. Un début de partie, et une brève discussion avec l’un des auteurs du jeu m’ont heureusement rassuré. Dialect est un jeu de rôle, plus qu’un jeu de cartes, qui décrit un langage souple qui évolue au fil des interventions des joueurs.

Ceci dit, j’aurais bien sûr donné le prix même si le jeu avait été basé sur des thèses auxquelles je suis hostile, car on peut construire de très bons jeux, tout comme on peut écrire de très bons livres, sur de très mauvaises idées. Et puis, je pense aussi qu’il ne faut pas trop croire aux impacts sociaux et intellectuels du jeu, mais sur ce dernier point, je me demande si le monde du jeu video ne se fait pas encore plus d’illusions que celui du jeu de société.

La fin de la journée était aussi américaine que son début – we are awesome.

La semaine suivante, c’était le traditionnel et très gros salon du bon vieux jeu de société d’Essen. Au milieu des innombrables nouveautés – 1200, paraît-il – il y avait, comme chaque année, deux ou trois stands qui présentaient en ayant l’air d’y croire l’innovation géniale, la console de jeu de société, la table interactive, le bidule révolutionnaire qui va enfin nous donner le meilleur des deux mondes, nous permettre de joueur à un jeu video sur une table ou à un jeu de société avec toutes les animations en trois dimensions possibles et imaginables. Mes deux boissons préférées sont sans doute le whisky et le jus de pomme, mais ils m’apportent des plaisirs différents et je n’ai pas non plus envie de les mélanger.


Like half of the gaming world, I’m back from the Essen game fair, in Germany. It was a long and tiring week. I’ll be very busy in the coming days with my two jobs and my family, and I’ll probably not write an Essen report, or not at once. Anyway, there will soon be many other reports on the web, and I’ve posted several random notes and ramblings on Facebook. I am only posting here a short report of the Indiecade-Europe video game convention, which took place in Paris a few days before Essen, a report I mostly wrote in the train between Paris and Essen.

I have a paradoxical relation with video games. I always say that opposing boardgames and video-games is wrong, that they are close cousins and there’s little difference between playing on a screen and on a table – in this older post, for example. This is, however, a very theoretical position, because I’m probably one of the boardgame designers who plays video-games the least. Not because of wariness or hostility, but simply because video games are still often played alone, even when it’s starting to change, and when I’m alone I usually prefer to open a book. I only follow very vaguely, and with only an intellectual interest, what’s happening in the computer and mobile phone gaming world. Anyway, I’m now a well known boardgame designer, I’m not hostile to video games, and I’ve even just designed, with my friend Hervé Marly, the card game declination of Reigns, a light and fun mobile phone game. This is the reason why I was invited to appear at Indiecade-Europe, a modest but slightly highbrow, or at least hipster, indie video-game convention – indie meaning independent from the big publishers.

In the light of my recent experience with Reigns, I gave a short talk about the way video games are adapted into boardgames, and boardgames into video-games.
Though it took place in the French national library, Indiecade felt extremely American. The first question I was asked was typically American – how my family name is supposed to be pronounced. My usual answer is « do you think I’m childish enough to care? ». It might sound a bit harsh, but I really hate this question which hints that one’s identity depends first and foremost one one’s origins, and sometimes very distant origins, and I tend to forget that for Americans, it has become a kind of formal salutation.

I had only twenty minutes to talk, which i also a very American format, and of course in English. I’m much more at ease in French, especially orally, but I actually like speaking in English, even though, or may be because, I can’t be as subtle and accurate as in French. And anyway, I’m convinced that our many national languages are of little practical use, and should also be considered a fun intellectual game, and not a core part of our deep identity. For this reason, there was something deliciously perverse in talking in English in the French National Library, usually a temple of « French culture and language ».

I have a few friends working in video games, but mostly with big companies, Blizzard or Ubisoft, and I don’t know much about indie games designers and publishers. The few and often quite experimental games I’ve seen at Indiecade were very poetic, if not literary, but not – ire not too much – pretentious. I played a few ones, more or less at random, but you’ll get a more comprehensive report in this article (in French) in the french newspaper Le Monde, or at the Indiecade website (in English).

Observing the crowd, both visitors and game designers, I noticed something strange. In the boardgaming world, the proportion of women players has largely increased these last years, but most designers are still men, even though it has started to change. It seems to be the reverse with video-games. Most visitors were men, but the proportion of women among designers was much higher than for boardgames. I could not think of an explanation. I’ve been told this was partly due to the fact that the exhibitors at Indiecade were young independent designers, and that the people working in big studios were mostly male, but in the boardgaming world, even small publishers and young designers are still mostly males.

My talk dealt with adapting video games into boardgames and boardgames into video-games. I was observing, and trying to explain, that boardgames adaptations on computers or mobile devices are usually straightforward implementations of successful boardgames with no real change in the game systems, the main additional feature being the possibility to play against the machine. Conversely, table games based on video games are usually very different from the original.


Ticket to Ride on an iPad

Of course, the main reason is plain technical. Most modern boardgames, be they American style conquest or exploration games or euro style management games, have a limited number of elements, like dice, cards and tokens, which are very easily represented on a screen. We still play the same game, even when the computer can sometimes make it feel different, and often faster. Some video games even feel like computer implementations of boardgames that never existed, sometimes with the small fun extra features which one could not have with cards. That’s why Hearthstone is a better game than the brute computer version of Magic the Gathering.


Of course, there are table games which are played more with psychology, bluff, dexterity or interaction, but these are simply not brought to the computer world, where they would probably lose most of their fun and interest. There’s no point in playing Jenga against a computer. It’s the same with most of my own designs – Citadels or Mascarade lose most of their interest if one cannot look straight into the eyes of their opponent.


Mechs & Minions, the official League of legends boardgame

Conversely, most computer games cannot be simply brought to the table, with just board, cards, dice and pawns, because the original designers ignored, or sometimes even mocked, the physical world limitations. A computer can deal with near-infinite tree structures, innumerable characteristics and information, game elements hidden from the players, and even sometimes hundreds of thousand gamers – or only one, which is sometimes possible around a table but not really fun. The choice is then between simplifying to the extreme, which can make the table disappointing for computer game players, or designing something different, freely inspired by the video game but more true to its theme and feel than to its systems. The latter is what Hervé and I did with Reigns. It’s also what was made in the just published adaptation of Minecraft, which was, the next week, one of the hits of the Essen boardgame fair.

 
Minecraft & Angry Birds as boardgames

Aside from the many video games, there were also a few boardgames presented at this convention, boardgames designed by people coming from the video game world and therefore from a gaming culture very slightly different from the one I am used to. Some of these games also feel a bit poetic, more about the experience than about the game system themselves. I had seen pictures of Shasn and was a bit concerned it would be similar to one of my prototypes, but they actually have absolutely nothing in common. I really liked Kroma, or at least its two player version, and Inhuman Condition, a game inspired by the Blade Runner movie, in which a player must find out, through questions, if the other one is a robot.

I had been asked if I could, during the final ceremony, give the analog game award to the winner. Analog is a neologism for « non computer ». I don’t know if having an award given by someone who was not in the jury is something usual, but it certainly feels a bit weird. I was even a bit reluctant at first, after the game had been described to me as dealing with the invention and death of a language – I dont believe in the invention of language but in its evolution. I think the fashionable idea, which seems to be shared by everyone except many linguists, that language is a given and that its structures, rules and vocabulary determine the way we think is not only wrong but also dangerously reactionary (I’ve already discussed this a bit here). I’ve even nothing against the death of languages, and am convinced the game would be a better place if we all swithched to English. After having seen the game played, and having discussed with designers, I was reassured – they were Chomskyan enough for me. More than a card game, Dialect is a kind of role playing game about a flexible language which evolves with the players’ interactions.

I would probably have given the award even if the game had been about theories I dislike, because one can build great games, like one can write great books, using the worse ideas. And anyway, I also think one should not overestimate the social and intellectual impact of games. I’m afraid that, on this last point, the video game world seems to be even more delusional than the boardgame industry.

The day ended like it had started, the american way – we are all awesome.

The following week, It was the good old Essen boardgame fair. There were numerous new games shown, around 1200, and there was also, like every year, two or three booths showing the genius innovation, the boardgame console, the interactive table, the magic gizmo which will inevitable bring the best of both world and allow us to play a video game on a table or a table game with all the possible 3D animations. I still don’t believe in it. My favorite drinks are apple juice and whisky, I don’t necessarily want to mix them.

Pirates, Voleurs et Copieurs
Pirates, Thieves and Copiers

(Ceci est une version sensiblement développée d’un article que j’avais publié il y a quelques années sous le titre “Plagiats, Copies, Influences”.)

Je me serais bien passé d’écrire cet article.
Le marché du jeu de société a connu depuis une vingtaine d’années une croissance impressionnante. Les joueurs, passionnés ou amateurs, sont de plus en plus nombreux, et par conséquent les auteurs, les éditeurs gros et petits, et même aujourd’hui les critiques et journalistes ludiques, faisant craindre parfois surproduction ou perte d’âme. D’abord européen et américain, le monde du jeu s’est largement mondialisé,et si la croissance ralentit, c’est en partie parce que les terres à conquérir se font rares. Du coup, nous voyons arriver des pratiques déjà assez connues dans le jeu video mais dont je n’aurais jamais pensé qu’elles pourraient affecter le milieu du jeu en carton – éditions pirates, copies, plagiats.

Les Pirates

La première, et peut-être la plus surprenante, de ces pratiques est celle d’éditions pirates de jeux à succès comme, par exemple, Les Aventuriers du Rail, Catan, Les Loups Garous, Azul, même Terraforming Mars. Mon Citadelles y a échappé pour l’instant.

Lorsque ces éditions pirates sont d’abord apparues, il s’agissait de traductions et productions locales pour les marchés des pays émergents. Extérieurement, ces éditions pirates ressemblent aux originaux, jusqu’au logo de l’éditeur, mais les règles sont écrites dans un alphabet exotique et certains éléments, notamment les cartes à jouer, sont souvent de moins bonne qualité, imprimées à partir de scans sur un papier plus fin. Il se disait néanmoins il y a une dizaine d’années que si certaines copies chinoises étaient vraiment de bonne qualité, c’était parce qu’elles étaient produites à la nuit tombée dans les mêmes usines chinoises que les originaux – ce que l’on appelle la “troisième équipe”.


Éditions iraniennes.

J’ai vu beaucoup de telles copies en Pologne dans les années quatre-vingt, mais aussi cette année lors de mon voyage en Iran. Sans aller jusqu’à les approuver, je les comprends, car il serait bien souvent impossible de vendre les jeux à un prix abordable pour les marchés locaux avec les royalties et le niveau de qualité demandées par les grands éditeurs européens et américains.

Lorsque les marchés émergents finissent par émerger, ces productions un peu cheap laissent généralement la place à des éditions parfaitement légales, de meilleure qualité, avec souvent le même éditeur et le même réseau de distribution. Un éditeur américain m’a récemment assuré être très content qu’une édition pirate d’un de ses jeux soit disponible partout en Iran, car son jeu sera ainsi déjà connu lorsque le marché s’ouvrira.


Original – à gauche – et copie – à droite, à moins que ce ne soit l’inverse.

Beaucoup plus récemment sont apparues de nouvelles éditions pirates, en anglais le plus souvent, réalisées de la même manière mais visant cette fois les marchés occidentaux, et notamment américain. L’acheteur de Catan ou 7 Wonders sur Amazon pense, en toute bonne foi, avoir commandé l’édition originale du jeu, qu’il aurait pourtant dû s’étonner d’avoir trouvé à un tel prix. Des tarifs postaux datant des années cinquante, originellement destinés à encourager les exportations des pays en développement, font qu’il est bien moins cher d’expédier un colis de Chine ou d’Indonésie vers les Etats-Unis que l’inverse. Les pirates en ont profité pour conquérir de nouveaux marchés, où ils concurrencent cette fois directement les éditeurs légitimes. Pour les auteurs, ce sont des ventes et des droits d’auteur en moins. Pour les éditeurs, c’est à la fois une perte de revenu et de réputation, car l’acheteur ne sait généralement pas qu’il a acquis une édition pirate et impute logiquement la mauvaise qualité de l’impression ou des éléments de jeu à l’éditeur.

Les dirigeants d’Asmodée États-Unis détaillent les conséquences pour eux de cette multiplication “faux” jeux dans cette interview. Je serais curieux de savoir quel est le jeu dont ils estiment que 70% des ventes étaient des faux – 7 Wonders ? Pandemic ? Scott Gaeta, le fondateur et patron de Renegade, un éditeur plus modeste, en parle également sur son blog.

Les curieux pourront feuilleter, sur le Boardgamegeek, une liste, très incomplète, de 22 jeux dont il existe de telles contrefaçons. J’ai eu un peu de mal à la trouver, parce que quand on cherche une liste sur le BGG en mettant “pirate” comme mot clef, on en trouve vraiment beaucoup. Ils pourront aussi aussi voir une comparaison pièce par pièce des éléments de l’original et de la copie de Pandémie Legacy, dont la qualité est impressionante.

Les plagiaires

J’étais souvent en Pologne à la fin des années quatre-vingt, et je me souviens y avoir acheté quelques jeux imprimés sur du mauvais papier qui n’étaient que des copies de jeux américains parus quelques années plus tôt. Je dois toujours avoir quelque part des exemplaires de Ratuj Swoje Miasto et Labirynt Smierci.

A la fin des années 2000, un éditeur brésilien, Grow, a publié Risco Total. Les joueurs y jouaient des plongeurs à la recherche de trésors engloutis, mais les mécanismes du jeu étaient très exactement ceux de Diamant / Incan Gold, le jeu que j’ai conçu avec Alan Moon. Bien qu’un peu plus subtil, le cas n’était en fait pas bien différent des éditions pirates dans les pays émergents dont j’ai parlé plus haut. Notre éditeur a contacté l’éditeur brésilien et, après des discussions assez rapides, Grow est devenu l’éditeur parfaitement légal d’Incan Gold au Brésil.

D’autres cas similaires n’ont malheureusement pas connu le même dénouement. Le plus intéressant, parce qu’il est l’un des très rares cas à être allé devant les tribunaux, est Legends of the Three Kingdoms, publié par l’éditeur chinois Ziko. L’univers est différent, l’Extrème Orient au lieu du Far West, mais les mécanismes du jeu en font une copie fidèle de Bang!, d’Emiliano Sciarra. Le jeu s’est installé en Chine, et il en existe même maintenant une version en anglais, vendue parfaitement légalement aux Etats-Unis, malgré une plainte de l’éditeur italien Da Vinci Games – on touche ici au problème du copyright sur les jeux, et de la nature du droit d’auteur, sur lequel je reviendrai à la fin de cet article.

Un autre exemple édifiant nous vient de Russie. Lorsque l’éditeur Zvezda perdit la licence du génial Hey, That’s my Fish!, il décida…. de continuer à le produire, en l’attribuant à auteur inconnu et en ajoutant une petite règle sans intérêt aucun, un requin au déplacement aléatoire perdu au milieu de la banquise et des pingouins.



Deux jeux, l’un américain et vaguement religieux, l’autre chinois, qui ressemblent vraiment beaucoup aux Aventuriers du Rail. Et la version iranienne des aventuriers du rail, qui s’appelle Ticket to Ride et a un train sur la boite, même s’il s’agit en principe de cars, car il n’y a pas beaucoup de voies ferrées en Iran.


Docteur Eureka de Roberto Fraga et une édition pirate.

Nul besoin d’être russe ou chinois pour plagier des jeux à succès, les occidentaux se débrouillent très bien tout seuls. Flying Tiger, une chaine de magasin danoise aux prétentions (ou au look) vaguement écolo ou éthiques, vend de fidèles copies d’une vingtaine de jeux grand public à succès, comme Jungle Speed, Wet Head ou Penguin Trap – ils ne sont pas les seuls, mais ils sont les seuls à procéder de manière aussi systématique. D’autres font de même, prenant toujours bien soin de modifier un peu les graphismes. Ils ont pourtant déjà pas mal de possibilités avec les jeux traditionnels. Pour les nôtres, ce serait quand même poli d’attendre soixante-dix ans après notre décés.


Zombie Dice et sa copie conforme, le jeu des gilets jaunes….

Les bonnes causes semblent parfois justifier beaucoup de légèreté, puisque l’on peut trouver sur des dites de financement participatif un Qui-Est-Ce féministe, un Time’s Up féministe, un Taboo féministe. Ce ne sont pas nécessairement de mauvaises idées (enfin, je pense que le Taboo est une mauvaise idée, mais les deux autres doivent bien fonctionner) mais j’ai la très nette impression qu’il est plus question ici de business que de féminisme. Si quelqu’un veut utiliser un de mes jeux pour une cause, quelle qu’elle soit, j’accepterai ou pas, en demandant des sous ou pas, en fonction de la personne et de la cause, mais je m’attends quand même à ce que l’on me demande mon avis.

Jun Sasaki, sympathique auteur et éditeur japonais, à la tête de Oink Games, n’a pas de chance.
Werewords, qui a quand même été finaliste du Spiel des Jahres, est-il un plagiat de son Insider ? Cela peut se discuter, puisque les avis sont partagés parmi ceux qui ont joué aux deux, mais le moins que l’on puisse dire est que la ressemblance est troublante.
Sunken Sailor, dont on vient d’apprendre qu’il va être distribué en Allemagne par Asmodée, est-il un plagiat de son A Fake Artist Goes to New-York – cela semble une évidence. Que s’est-il passé ? Soit les gens d’Asmodée Allemagne ne connaissaient pas A Fake Artist, soit ils ont pris délibérément une licence d’un plagiat évident. La première hypothèse semblant un peu moins improbable, on peut espérer qu’ils vont tenter de rattraper le coup. Je parle beaucoup des éditeurs, mais les distributeurs aussi ont une responsabilité quand ils acceptent, et c’est assez fréquent, d’ajouter à leur catalogue des jeux qui ne devraient pas y être.

C’est le cas, par exemple, avec les lamentables Blanc Manger Coco et Limite Limite, parmi les meilleures ventes de jeux de société en France, qui sont des plagiats éhontés de Cards Against Humanity. Cela marche si bien pour eux que l’éditeur de Blanc Manger Coco vient de remettre ça avec Pavlova Coco, copie de Joking Hazard. Les pirates ayant pris soin à chaque fois de changer le titre, le graphisme et les images, ils sont en mesure sinon de gagner un procès, du moins de le faire traîner assez longtemps pour que des américains ne viennent pas s’embêter avec la justice française. Au moins l’éditeur américain de Crabs Adjust Humidity, des cartes supplémentaires pours CaH, affiche-t-il clairement la couleur – du coup, j’en ai acheté quelques recharges pour remplir ma big black box.
Alors, bien sûr, on peut se demander si Cards Against Humanity n’est pas lui même une copie de Apples to Apples… Cela peut se discuter, selon que l’on pense ou non que le passage au “trash” change profondément la nature du jeu. Au fait, c’est de Cards Against Humanity qu’il faudrait faire une version féministe.

Sur le boardgamegeek se trouve une liste très incomplète de jeux qui ressemblent vraiment beaucoup à des jeux plus anciens.

Un cas amusant est celui d’Overturn – Rising Sands qui n’a sans doute jamais existé, pas même à l’état de protoype. De ce jeu n’ont été montrées que des simulations en 3D, reprenant tous les codes des jeux de miniatures à succès sur kickstarter. La campagne de financement a été suspendue après qu’il ait été constaté que des pages entières de règles étaient reprises de Massive Darkness et que les modèles de figurines étaient également des copies. Du coup, je ne sais pas bien s’il s’agissait vraiment d’éditer un jeu, ou, plus vraisemblablement, de partir avec la caisse après le succès du kickstarter.

Les voleurs d’idées

La grande peur des jeunes auteurs est de se voir voler leur idée par un éditeur auquel ils auraient présenté leur prototype. Le cas est rarissime, car l’éditeur qui procèderait ainsi peut être sûr qu’on ne lui présentera plus grand chose et se condamne à disparaître. C’est pourtant ce qui est en train d’arriver à Wonderdice qui prétend éditer, après quelques changements cosmétiques, le jeu Nostromo, dont il avait gardé assez longtemps le prototype qui lui avait été présenté par François Bachelard. Le jeu ne sortira sans doute jamais, mais l’auteur n’en a pas moins été volé et mis dans l’impossibilité de valoriser son idée et son travail.

Fort heureusement, de tels cas sont rarissimes – je n’en connais pas d’autres. La meilleure protection pour l’auteur n’est pas de garder son projet secret mais au contraire de le faire tourner, sur les salons, dans les bars à jeu, de façon à ce que, comme un jeu publié, il soit reconnu sans ambiguïté si d’aventure quelqu’un s’avisait d’en voler l’idée.

Les auteurs

S’il faut toujours se méfier des jeux qui, comme Sunken Sailor, n’ont pas de nom d’auteur visible, les auteurs n’en sont pas pour autant toujours irréprochables.

Je suis l’un de ces pervers qui lisent avec soin préfaces et avant-propos. J’y ai déjà rencontré plusieurs fois l’idée que le premier texte d’un auteur était un plagiat plus ou moins conscient, le style personnel et l’originalité n’étant arrivés que plus tard, avec la culture et l’expérience, après quelques tâtonnements. Je crois que Flaubert, entre autres, avait dit cela, mais la dernière fois que je l’ai lu, c’est dans une préface de Neil Gaiman à l’un de ses recueils de nouvelles; il s’y prenait lui-même en exemple.
C’est aussi vrai de beaucoup d’auteurs de jeu. Baston, mon premier jeu publié, en 1984, était très largement inspiré d’un jeu américain, Swashbuckler, auquel Pierre Cléquin et moi avions beaucoup joué. L’explication, la même que Neil Gaiman donne pour les écrivains, est assez simple – nous ne pratiquions qu’une dizaine de jeux, Swashbuckler, Cosmic Encounter, Amoeba Wars, Le Lièvre et la Tortue, Scotland Yard, Quirks, Darkover, Battlecars et quelques autres, et n’avions ni assez de culture ludique, ni assez de recul, ni assez de confiance en nous pour faire vraiment du neuf. C’est venu assez vite ensuite et Tempête sur l’Échiquier, notre deuxième création, était déjà plus originale. Si ce « plagiat originel » n’a pas disparu, il est sans doute moins fréquent chez les jeunes auteurs d’aujourd’hui qui ont déjà joué à quelques dizaines, parfois quelques centaines de jeux, et se sont donc constitué la culture nécessaire à la création, celle qui permet non plus de reprendre une recette, mais de mélanger et d’assaisonner à sa sauce.

 

La question de l’originalité, de la limite entre le plagiat honteux et l’inspiration modeste, se pose pourtant de plus en plus dans un monde du jeu foisonnant, où des milliers de jeux de société sont publiés chaque année et où il n’est plus possible de tout connaître, de tout suivre. De rares auteurs, comme Reiner Knizia, font le choix de la création sous bulle, tentant d’ignorer ce que font les autres afin de ne pas être influencés. D’autres plus nombreux sont comme moi trop joueurs ou trop curieux et s’efforcent de suivre plus ou moins l’actualité ludique. Je ne peux plus tout savoir comme il y a vingt ans mais je joue sur les salons, je joue dans des cafés jeux, je joue avec des amis, j’achète de nombreuses nouveautés. Je pledge pas mal de petits jeux sur Kickstarter et suis sans doute l’un des meilleurs clients de Philibert. Il m’arrive même de lire des règles de jeu, un peu pour le plaisir, un peu comme documentation, sans jamais vraiment jouer. Mes créations sont sous influence, et je ne voudrais pas qu’il en soit autrement. Un auteur de jeu, comme un écrivain, comme un musicien, comme un peintre, ne vit jamais en vase clos. Les influences sont le bouillon de culture d’où naissent les créations nouvelles, par améliorations, par mélange, par fertilisation croisée. J’abordais déjà cette question dans un vieil article.

Du coup, les limites sont floues entre l’influence légitime, voire l’hommage, et le plagiat. Faute de contrôle aux frontières, il est de la responsabilité de l’auteur de faire preuve d’honnêteté et, surtout, de bon sens. C’est moi seul qui ai décidé que Chawai, bien qu’inspiré par Stupide Vautour, était un jeu original dont je suis le seul auteur, tandis que Tonari n’était qu’un développement du Veleno d’Alex Randolph. Je raconte tout cela plus en détail dans l’article que j’ai consacré à ce dernier jeu.

L’auteur doit aussi éviter de se plagier lui-même en plaçant chez des éditeurs différents des jeux qui se ressemblent un peu trop – l’exemple auquel je pense ayant finalement été réglé à l’ambiable et de manière assez élégante, je ne le citerai pas ici.

Avec la croissance du marché et le foisonnement de nouveautés, un autre problème se pose, celui de la coïncidence, des idées qui sont « dans l’air ». Je pensais avoir inventé un chouette petit jeu abstrait, une sorte de morpion hexagonal avec un nombre de pièces limité. Un de mes amis, plus versé que moi en abstractions stratégiques, m’a fait remarquer que ce jeu était quasiment identique à Six, de Steffen Mühlhäuser, et je l’ai donc mis de côté. Lorsque, quelques années plus tard, Steffen est devenu l’éditeur de mon Soluna, je lui ai raconté cet épisode et il m’a appris qu’un troisième auteur italien, dont j’ai oublié le nom, avait aussi inventé de son côté le même jeu. Plus récemment, j’ai conçu un petit Roll and Write sur la base de pentominos. Le premier éditeur à qui je l’ai présenté m’a montré Second Chance, de Uwe Rosenberg, qui venait tout juste de sortir. Ce jeu était très proche du mien, jusqu’au détail qui tue, le point central devant être recouvert par la première pièce. J’aurais pu essayer de développer mon jeu dans une direction un peu différente, mais ce n’était pas évident en partant d’un principe aussi simple, et j’ai préféré laisser tomber. J’aurais très bien pu tomber sur un éditeur ne connaissant pas Second Chance, signer un contrat, et commencer à préparer l’édition. C’est peut-être ce qui est arrivé pour Werewords et Insider, de Jun Sasaki, mais je ne pense vraiment pas que ce soit aussi le cas pour Sunken Sailor et son Fake Artist.

Les juristes

Il arrive qu’un auteur de jeu innove avec un mécanisme entièrement nouveau, Richard Garfield avec les cartes à collectionner, Donald Vaccarino avec le deckbuilding, et régulièrement se pose la question de la protection juridique. Légalement, une mécanique de jeu n’est pas une invention technique, et n’est donc pas brevetable. C’est certainement mieux ainsi, puisque bien des jeux de cartes à collectionner sont sortis depuis Magic the Gathering, bien des jeux de Deck Building depuis Dominion. Je suis très heureux, comme joueur, d’avoir pu pratiquer Thunderstone, Trains, Clank ou El Dorado. Aucun d’entre eux n’existerait sans doute si Dominion n’était passé par là, mais aucun d’entre eux n’est un plagiat du jeu de Donald Vaccarino. Je n’ai pas encore conçu de deckbuilding, mais j’en ferai peut-être un un jour. J’ai, un peu de la même manière, emprunté le mécanisme central de choix des personnages dans Citadelles à Verräter, un excellent petit jeu de cartes de Marcel-André Casasola-Merkle, aujourd’hui un peu oublié.
Imagine-t-on que l’auteur du premier roman policier – Wilkie Collins avec The Moonstone, en 1868 – ait pu breveter le genre et interdire à d’autres auteurs de suivre son exemple avec d’autres intrigues, et ce jusqu’à 70 ans après son décès ? Protéger légalement une simple mécanique ludique comme j’ai vu certains le suggérer, risquerait surtout de corseter la création.

Je n’ai, de ma vie entière, jamais eu affaire avec la justice, jamais eu de procès avec qui que ce soit. Rapidement dégoûté de mes études de droit, arrêtées à la licence (ou à la maîtrise, je ne sais plus bien), car je ne supportais pas le formalisme délirant dans lequel baigne un monde juridique qui devrait au contraire être lisible pour être accessible à tous, il y a peu de perspectives qui me révulsent autant que de me trouver devant un tribunal, même dans mon bon droit et avec toute ma bonne conscience. Plus encore qu’en musique ou en littérature, ce ne devrait pas être à la justice, dont la compétence n’est bien souvent que juridique, de décider ce qui peut être copié et ce qui ne doit pas l’être, de trancher entre l’influence légitime et le plagiat honteux.

Je répète souvent que je souhaite que le monde du jeu de société, mais aussi celui du jeu video, soit autant que possible assimilé à celui du livre. Nous sommes en train d’y parvenir en France en matière de droits d’auteur, de régime fiscal ou de sécurité sociale, et c’est tant mieux, mais cela pose quelques problèmes en matière de protection juridique. Un jeu, ce n’est pas simplement la règle comme texte littéraire et les illustrations, seuls éléments très clairement protégés par le droit d’auteur. C’est une œuvre complexe qui, en l’état actuel du droit, peut être plagiée en en changeant le thème ou les dessins et en réécrivant un peu la règle. Le site Plagiarism Today, consacré aux problèmes de plagiat dans des domaines différents, a consacré aux jeux de société un article qui explique cela plus en détail. Du coup, dans l’affaire Three Kingdoms vs Bang!, un juge français n’aurait sans doute pas conclu différemment de ses confrères américains. Le plagiat doit en effet être démontré à un juge qui, s’il a sûrement déjà lu des livres et écouté de la musique, n’a pas de véritable idée de ce qu’est un jeu de société aujourd’hui. En France et sans doute dans la plupart des pays occidentaux (peut-être pas en Allemagne), les tribunaux, s’ils ont la compétence juridique, n’ont pas encore la compétence culturelle qui leur permettrait de juger de nos problèmes avec bon sens. Ça viendra, si le jeu de société continue à gagner des adeptes, mais il faudra encore attendre quelques années.

Je pense donc que c’est aux auteurs et aux éditeurs, chacun dans son coin et si nécessaire tous ensemble, de faire preuve de bon sens, et de faire en sorte que le milieu ludique, même s’il s’y brasse de plus en plus d’argent, reste ce qu’il a toujours été, sympathique et décontracté. Il y a eu des problèmes, il y en aura encore, mais on peut en parler. Que les éditeurs se regroupent, en France dans l’Union des Éditeurs de Jeux de société, que les auteurs en fassent autant dans la Société des Auteurs de Jeux, ne peut qu’y participer. Nous devons aussi faire tout ce qui est possible pour mettre en avant et renforcer le caractère culturel du jeu de société (et du jeu video). Quand, et cela finira par arriver, un juge se demandera si un jeu est une œuvre de culture ou juste un appareil muni d’un mode d’emploi, il regardera si nos contrats ressemblent à ceux du livre (nous faisons tout pour que ce soit le cas), si nos règles sont écrites en bon français, si nous parlons entre nous d’auteurs et de droits d’auteurs ou de designers et de royalties, etc… Les joueurs aussi peuvent aider.

Je n’ai que mépris pour les gens qui se demandent sans cesse si ce qu’ils envisagent de faire est légal. S’ils se posent une telle question, c’est qu’ils savent déjà que ce n’est pas correct, et ce devrait être assez pour les retenir. Faute d’une protection légale qui pourrait faire plus de mal que de bien, il faut au monde du jeu une morale collective – faite d’honnêteté et d’intelligence, de bon sens et de fair-play, ce qui n’a pas toujours grand chose à voir avec la légalité.


This is a longer version of an article I wrote a few years ago, under the title “copies, plagiaries, influences”

I wish I had no reason to write this article..

Even when their growth has stalled these last months, the boardgame market and industry have grown at a fantastic rate these last twenty years. There are more and more gamers, both casual and dedicated, more and more game designers, small and big game publishers, and even now professional journalists and reviewers, to the point that some are afraid of overproduction and loss of charm and soul. First European and American, the gaming world has become globalized, and one of the reason growth is slowing is that there are fewer new areas to conquer. As a result, bad practices which were already frequent in the video game industry but had so far been avoided in boardgames are more and more frequent – pirate editions, copies, plagiaries…

Pirates

First and most surprising are the pirate editions of successful games like Ticket to Ride Catan, Werewolves, Azul, even Terraforming Mars. As far as I know, Citadels has not been affected yet.

When these counterfeit editions first appeared, they were translations local produced for emerging markets. They look like the original edition, even most times with the publisher’s logo, the only difference being the exotic language and sometimes alphabet, and most times the cheaper components and bad card stock quality. Most of these editions are made from scans of the original versions, but I remember hearing, about ten years ago, that the reason some Chinese copies were of really good quality was that they were printed at night in the same factories which produced the official versions in daylight – this process even has a name, third shift manufacturing.


Iranian unauthorized editions

I’ve seen dozens of such pirate versions in Poland in the late eighties, but also more recently in Iran. I won’t go as far as approving them, but at least I understand them, since it would be impossible to sell games on the local market for the price and with the production quality asked for by big European and American publishers. When emerging markets finally emerge, and they most usually do, these cheap copies are usually replace with perfectly legitimate versions of the same game, often with the same publisher and the same distribution channel. An american publisher even told me he was glad there was a pirate edition of one of his most popular games in Iran, since this will make easier for him to get in the market when it will open.


Legit – left – and counterfeit – right, or may be it’s the reverse.

More recently, there appeared English language counterfeited games, produced in the same way but sold online in the west, mostly in the US. The gamer who buys a copy of Catan or 7 Wonders on Amazon honestly thinks he has ordered the original edition, even when the low price should have triggered an alarm. International postal rates are much lower from China or Indonesia to US than the other way, due to rules which were decided in the fifties to foster export from developing countries. Pirates make use of this to conquer new markets and, this time, compete with the legal publishers. For designers, it means fewer revenues. For publishers, it means a loss in sales and revenues, but also in reputation since the buyer usually doesn’t know he has a pirate copy and blame the original publisher for the bad quality of the components.

The Asmodee North America executives discuss the effects it has on their business in  this interview. I’d be curious to know which game had 70% counterfeited sales in the US last year – 7 Wonders ? Pandemic ? The founder of Renegade, Scott Gaeta, a smaller publisher which also has been affected, discusses it in this blogpost.

On the boardgamegeek, there’s a list, largely incomplete, of games which have been counterfeiteded. Finding it was difficult, because when one searches for a geeklist with the keyword “pirates”, there are many answers. There are also on the web a few comparisons between original and counterfeit, for example here for Pandemic – Legacy. the quality of the copy is impressive.

Copiers

In the late eighties, I often visited Poland and bought there games which were only very cheap editions of American ones, mostly from SPI. I must still have somewhere Ratuj Swoje Miasto and Labirynt Smierci.

In the late 2000, a Brazilian publisher, Grow, published Risco Total, which later became Tensao Total. Players are divers looking for lost treasures in sunken ships, but the game rules are the exact same as in Diamant / Incan Gold, the game I’ve designed with Alan R. Moon. It’s slightly more subtle, but not very different from the pirate editions in emerging countries I’ve described here over. Our publisher contacted the Brazilian one and, after relatively fast discussions, Grow became the official publisher of Incan Gold in Brazil.

Unfortunately, other similar cases didn’t end that well. The most interesting, because it’s one of the very few cases which were settled by court, is Legends of the Three Kingdoms, published by the Chinese publisher Ziko. The setting has over from the Far West to the Far East, but the game systems are the exact same as that of Emiliano Sciarra’s Bang!. The game became a staple in China, and there is even now an English translation of it sold in the US, despite a complaint by the original publisher, Da Vinci games. The problem here is the nature of the copyright on games, more about this at the end of this blogpost.

Another strange example from Russia. When the publisher Zvezda lost he license for the fabulous Hey, That’s my Fish!  la licence du génial Hey, That’s my Fish, they decided… to keep on producing and selling it, changing the author’s name for that of an unknown designer and adding a minuscule and uninteresting rule, a shark moving randomly and stealing a few fishes from the penguins.



Two games, an American one, vaguely religiously themed, and a Chinese one, which look very much like Ticket to Ride but are not 100% the same. And an iranian version of Ticket to Ride on an iranian map – there’s almost no trains there, so it’s about buses, but there’s still a train on the cover. It’s the price of success.


Roberto Fraga’s Doctor Eureka and a Chinese (or Russian) pirate edition.

No need to be Chinese or Russian to be counterfeiter – westerners manage to it as well. Flying Tiger, a Danish variety store chain with vaguely ethic and/or green claims (or at least look) shamelessly sells copies of dozens of mass-market boardgames such as Jungle Speed, Wet Head or Penguin Trap, with only minor changes in graphics. They are not the only one to do it, but they are the most systematic in it. As if they had not enough matter with traditional public domain games… For ours, I think it would be polite to wait until 70 years after our death.


Zombie Dice and a complete rip-off, the Yellow Vests dice game.

Good causes can be an excuse for very lightweight behavior. You can find on various crowdfunding sites a feminist Guess Who?, a feminist Time’s Up and a feminist Taboo, These are not necessarily bad ideas (well, I think Taboo is, the two other can work really well) but I suspect it is more about business than feminism. If someone wants to use a game of mine for a cause, I might accept or not, asking for money or not, depending on the cause and the person, but at least I expect to be asked.

Jun Sasaki, a nice Japanese designer, is also the head of a nice small but successful publishing company, Oink games. And has some bad luck. The question whether Werewords, which was one of the finalist of this year’s Spiel des Jahres, is a plagiary of his Insider can be discussed, but at least the similarities are disturbing. There’s no discussion about Sunken Sailor, which apparently will be distributed in Germany by no less than Asmodee, and is an obvious rip-off of his A Fake Artist Goes to New-York. Either the german Asmodee team didn’t know A Fake Artist, either they deliberately acquired the license of a plagiarism. The former sounds a bit less unlikely, so I hope they’ll make things right. I told mostly of publishers, but distributors also have a responsibility when they add to their catalog games which should not be there.

That’s the case with Blanc Manger Coco and Limite Limite, French language shameless rip-off of Cards Against Humanity, and among the best card game sales in France. It works so well for these pirates that they are now copying another game, Joking Hazard, renamed Pavlova Coco. Since the thieves took the minimal pain to change the game’s name and title, and to rewrite the rules, they might win if attacked in court, or at least make it last long enough to discourage an american publisher to deal with the French court system. At least the publisher of Crabs Adjust Humidity, extra cards deck for Cards Against Humanity, is clear about what it’s doing – this might be why I bought a few of its decks to add to my big black box. And, by the way, if a game calls for a feminist version, it’s Cards Against Humanity.

Here’s a very incomplete geeklist of games which look very much like other ones.

Overturn – Rising Sands is an interesting case. The game probably never existed, even only as a prototype. All we have seen is 3D renderings of a heavy miniature game like many of last year’s hits on kickstarter. The crowdfunding campaign has been suspended when it appeared that whole pages of the rules were directly copie from Massive Darkness, and that the miniature models posted were also copies from various sources. I suspect this was not a plagiary but a sham, and that the so called publisher intended to take the kickstarter money and run.

Thieves

Wannabe game designers are often afraid to have a publisher steal their great idea after having had a look at the prototype. This almost never happens, because a publisher doing this would probably not be shown any more games and would soon disappear. That’s what will probably happen with Wonderdice. After having considered publishing a prototype they had been shown by François Bachelard, they made minor changes and decided it was their own game and they could publish it without giving anything to the original designer. The game, Nostromo, will probably never hit the shelves, but its designer has been stolen, and cannot really submit his game to anyone else.

Luckily, such cases are extremely rare – it’s actually the only one I know of. The best protection for a game designer is usually not to keep their prototype secret, it’s on the opposite to show it at game fairs, to play it in game cafés, so that if anyone had the idea to steal and copy it, it would be immediately recognized, like with a published game.

Game designers

f course, one should be wary of any which, like Sunken Sailor, doesn’t sport any author’s name. This doesn’t mean the designer’s name on the box is always a proof of originality.

I’m one of these pervert readers who carefully read forewords and prefaces. I’ve met there a few times the idea that a writer’s first book is often a more or less conscious plagiarism, and that personal style and originality came later, with culture, experience and some trial and error. I think Flaubert wrote this, but the last time I read it was in a foreword by Neil Gaiman, who was taking himself as an example. It’s probably also true of many boardgames designers. Baston, my first boardgame, published in 1984, was largely inspired by an older US game, Swashbuckler, which Pierre Cléquin and I used to play a lot. The reason was exactly the same Neil Gaiman gives for writers – we knew less than a dozen modern games, namely Swashbuckler, Cosmic Encounter, Amoeba Wars, Hare and Tortoise, Scotland Yard, Quirks, Darkover, Battlecars, and didn’t have the gaming culture, the perspective and the self-confidence required to make something really new. It came later, and our second design, Knightmare Chess, was far more original. This « original plagiary » is now less frequent among young designers because the boardgaming world has skyrocketed, and young gamers have now played dozens, and sometimes hundreds, of different games before they try to design their own. Like a cook, they know enough to make their own mix, their own recipe, rather than apply the ones they’ve seen or read.

 

The board gaming world and market is growing fast. Thousands of new games are published every year, and it’s not possible anymore to know everything, to follow everything. This makes the difference between shameful plagiarism and respectful inspiration ever more difficult to define. A few designers, like Reiner Knizia, try to isolate themselves in a bubble, not to look at what else is published, in order to curtail influences. More, like me, are too curious, or enjoy gaming too much, and still try to follow what they can of the gaming scene news. I play games at game fairs and in game cafés, I play games with friends, I buy many new games and I pledge, mostly lighter stuff, on Kickstarter. I sometimes even read game rules without actually playing, half for fun and half for documentation. My designs are under influence, and I want it that way. A game designer is first and foremost an author. Like a novelist, a musician, a painter, a game author doesn’t live in a bubble. Influences are the breeding ground from which new designs can grow, through improvement, mixes and cross-fertilizations. I already discussed this in an old blogpost.

As a result, the frontiers between legitimate influence, or even tribute, and plagiary are blurred. There’s no border control. Everything relies on he designers honesty and, even more, common sense. I alone decided that Chawaï, though clearly inspired by Raj, is an original game of which I was the sole author, while Tonari is only a development of Alex Randolph’s Veleno. I tell more about this in my design diary of Tonari. 


Designers must also be wary of giving to two different publishers nearly identical games. I have an example, but since this was finally settled in a rather elegant way, I won’t give it here.

With the rapid growth of the boardgames business, another issue is now frequently arising, that of coincidence, of ideas « in the air ». I once thought I had invented a clever small abstract game, a kind of hexagonal five in a row with a limited number of pieces. A friend of mine, who knew more about abstract games, told me this game was nearly identical to Steffen Mühlhaüser’s Six, so I put it aside. When, a few years later, Steffen became the publisher of my Soluna, I told him this story and he said me that a third designer, an Italian whose name I have forgotten, also had the same idea. More recently, I designed a light pentomino based Roll and Write. The first publisher to which I pitched it showed me Uwe Rosenberg’s Second Chance, which they had just received. This game was extremely similar with mine, up to the first round rule stating that the first shape must cover the central point of the grid. I could have tried to develop my game in a different direction, but it was difficult starting from such a simple and basic idea, so I decided to quit. I can perfectly imagine having found a publisher who didn’t know about Second Chance, and having my game go into the publishing pipe – may be that’s what happened with Werewords and Jun Sasaki’s Insider, but certainly not with Sunken Sailor and his Fake Artist. And anyway, it would have been a problem.

Lawyers

A game designer sometimes comes up with a brand new mechanical idea. That’s what happened when Richard Garfield imagined collectible card games, or more recently when Donald Vaccarino invented deckbuilding. Regularly, gamers wonder about the possibility and the desirability of legal protection. Legally, a game system is not a technical invention and cannot be patented, so the only protection is the game copyright. It’s probably better this way. Many CCGs have been published since Magic the Gathering. Many deckbuilding card games have been published since Dominion, and as a gamer I’m really glad that I was able to play Thunderstone, Trains, Clank or El Dorado. None of these games would have existed without Dominion, but none of them is a copy of it. I’ve not made a deck building game yet, but I might do one day. In a similar way, I borrowed the core character selection system of Citadels from a nice little card game by Marcel-André Casasola Merkle, Verräter, which by the way is unjustly forgotten.
 Wilkie Collins’ The Moonstone, in 1868, was he first whodunnit novel. If he had been allowed to patent the idea, no other whodunnit would have been published for twenty years, or even in France until seventy years after his death….. A legal protection of game mechanisms would only constrain and slow creation.

In my whole life, I’ve never dealt once with judges and courts. I was soon disgusted after starting law school and left after three or four years because I could not accept the absurd formalism which underlies the whole judiciary system. I believe that, on the exact reverse, it should be, if not casual, at least clear and straightforward so that it could be used by everyone. Few perspectives sicken me as much as facing a court, even for the best and most legitimate reasons. Anyway, even more than with music or literature, it’s probably better not to ask judges, whose competence is only legal, to decide what, in games, is legitimate influence and what is shameful plagiarism.

I often say that games, meaning both boardgames and videogames, should be considered like books, and game designers like novelists. There’s some progress in France, with royalties, taxes and social security. Things are more complex, however, when dealing with intellectual property and copyright. A game is not just a set of written rules and some graphics, . A game is a complex cultural item which, as law stands now, can probably be plagiarized with changing the theme or the graphics and rewriting the rules. Plagiarism Today, a website dealing with plagiarism in different domains, has an interesting article about boardgames in which this issue is discussed. In the Three Kingdoms vs Bang! affair, a French judge would probably have concluded like the American one. It’s hard to prove the plagiary to someone who has read novels and listened to music but, often, doesn’t have played games for years. in France, like in most western countries (except may be Germany), judges have judiciary competence but not the technical competence require to deal with boardgames. May be in a few years, if games keep on getting more popular…

That’s why I think it’s better if game designers and publishers, everyone by itself and on occasions all together, rely on common sense so that the board gaming world stays what it has been so far, a nice, decent and casual place. There has been problems, there are still problems, I talked of a few ones in his article, but we can talk about it. Publishers and designers unions – we have both in France, the UEJ and SAJ – can help. We should also make all we can to emphasize the cultural, even literary, aspect of boardgames and video games. When, and this will happen, judges will have to decide if a game is more like a book or like a machine with an instruction booklet, they will look at our publishing contracts, at the correctness of the language used in the rules, at the words we – publishers, designers but also games – use when discussing our business and hobby.

I deeply despise people who always wonder whether what they are doing is legal or not. If they ask themselves this question, it usually means that they already know it’s not morally correct, which ought to be a sufficient enough reason to hold them back. Bringing more law and formalism into board game creation is probably a false good idea. We just need to keep what we mostly have, a collective ethos made of honesty and intelligence – and this has often little to do with the law.