Jeux de coopération et de compétition, un paradoxe politique
Cooperative and competitive games, a political paradox

teamwork arrow

J’étais, il y aune dizaine de jours, à un très sérieux colloque international sur les jeux et l’éducation. J’y ai principalement exprimé ma méfiance face à la mode du jeu éducatif, y compris le “serious games” informatique, qui bien souvent n’est plus perçu comme un jeu par les élèves, qui privilégie la réflexion analytique et stratégique déjà trop présente dans l’univers scolaire au détriment de la pensée critique, et qui, tout comme les envahissants powerpoints, finit par interdire l’improvisation et l’innovation au nom même de l’innovation. Il faudrait que je reprenne les vagues notes qui ont servi de base à mon intervention pour en faire un article rédigé et construit, mais j’avoue avoir un peu la flemme. je voudrais plutôt aborder l’une des tendances qui m’ont frappé lors des divers ateliers et débats auxquels j’ai pu prendre part – la mise en avant systématique des jeux de coopération et de collaboration.

orchard

Quel enfant n’a pas joué au Verger, publié par Haba dans sa grosse boite jaune avec plein de jolis fruits en bois . Déjà présents depuis bien longtemps dans les jeux pour enfants, le jeu de coopération a sauté le pas il y a une petite dizaine d’années pour passer dans les jeux de société pour adultes. Reiner Knizia a ouvert la voie avec le Seigneur des Anneaux, d’autres ont suivi, avec notamment Les Chevaliers de la Table Ronde ou Pandémie. Moi même, qui ne suis pas un fan du genre, ait commis le faussement politiquement correct Terra et le très peu politiquement correct Sauvez le Kursk Novembre Rouge.

lord+of+the+rings+front

Nous sommes véritablement dans le “politiquement correct”. Le jeu de coopération – et ce n’est pas par hasard que l’on préfère ce mot à celui de collaboration – est particulièrement bien vu dans deux milieux qui se recoupent assez largement, et dans lesquels je me reconnais d’ailleurs largement, les écologistes et autres anti-capitalistes un peu bobo, et les profs de gauche. Il y a à cela des raisons d’ordre moral et éthique, voire simplement esthétique, relevant de la non-violence, comme si un jeu de compétition était réellement violent. Il y a surtout des motifs politiques et économiques sur lesquels je voudrais m’attarder car ils me semblent découler assez largement d’une erreur d’analyse. L’idée, en gros, serait que le vilain capitalisme mondial est le monde de la compétition sauvage, représenté par les jeux traditionnels, auquel nous devrions opposer le monde de la gentille collaboration pour bâtir un avenir meilleur et un développement durable, illustré par les jeux coopératifs. Si je suis bien d’accord pour dire que l’on ne bâtira sans doute pas un monde meilleur à coups de fusils d’assaut et d’épées à deux mains, je pense que l’analyse du capitalisme contemporain comme un univers de pure compétition est largement, et parfois délibérément, trompeuse. Les grandes multinationales qui emploient le jeu lors de leurs formations internes utilisent aussi beaucoup les jeux de coopération pour encourager le “travail d’équipe” très productif, les “synergies”, l'”émulation”, la “culture d’entreprise” toujours hypocrite et toutes ces sortes de foutaises. Comme l’avait vu Marx, le capitalisme met bien les prolétaires en compétition les uns avec les autres, et l’aggravation récente de cette tendance remet peut-être dans l’actualité les analyses en termes de paupérisation du prolétariat.  Mais, comme l’avait vu Schumpeter, dont tous ceux qui ne connaissent que le thuriféraire de l’entrepreneur innovateur oublient qu’il se revendiquait socialiste, le capitalisme moderne n’est pas seulement l’univers de la concurrence, c’est aussi celui de la connivence – des arrangements, de la combinazione diraient nos amis italiens, pas toujours non-violents. Et puis, pour changer le monde, il y a aussi des moments où il faut se révolter et se battre. Faire du jeu de compétition la métaphore de la guerre et de la concurrence sauvage et du jeu de coopération celle de la paix dans le monde et du développement durable est une gentille mais monumentale erreur d’analyse.

2219_60192954883_200_n

Certes, me répondront les gentils éducateurs, mais du moins les jeux de coopération permettent-ils d’encourager la discussion, le débat, la construction collective d’une stratégie plutôt que le chacun pour soi. Ce sont d’ailleurs des jeux où tout le monde gagne (ou perd) – contre le vilain corbeau noir ou l’œil de Sauron – et ou aucun perdant ne se sent personnellement humilié. Je leur rappellerai d’abord que, sauf cas pathologiques, le perdant d’un jeu de compétition n’a aucune raison de se sentir humilié, ni le vainqueur de se sentir fier puisque, par définition, ce n’est qu’un jeu. Dans un jeu, si l’on cherche toujours à gagner, on se moque bien au fond, ensuite, de savoir qui a gagné. Ce qui se passe dans bien des jeux de coopération est plus problématique – il n’y a ni vainqueur, ni vaincu, mais il y a souvent un leader, un guide (j’arrête les traductions avant d’atteindre le point Godwin).  Les vrais jeux de coopération, et notamment ceux destinés aux plus jeunes comme Le Verger, sont en fait souvent des jeux pour un seul joueur, avec une stratégie optimale. Parfois, des joueurs d’âge, d’intérêt et de capacités équivalents vont débattre pour s’adapter aux circonstances et découvrir cette stratégie optimale mais, bien souvent, l’un d’entre eux va prendre le leadership, expliquer ce qu’il faut faire, pourquoi il vaut mieux que le corbeau mange des prunes s’il reste plus de prunes, et l’initiation à la collaboration devient entrainement au leadership et à la soumission.

les-chevaliers-de-la-table-ronde

Certes,  des jeux tentent de contourner ce problème. Pour les plus jeunes, des jeux de construction ou d’adresse – je pense par exemple à Burgritter – obligent les joueurs à effectuer des actions à plusieurs. Dans les jeux pour adultes, l’introduction d’un possible traître, comme dans les Chevaliers de la Table Ronde ou Battlestar Galactica introduit la suspicion et empêche la franche discussion collaborative. Je trouve personnellement que cela donne à ces jeux une dimension psychologique très intéressante, mais je ne suis pas certain que la délation et la chasse au mouton noir soient précisément ce que les naïfs pédagogues vantant les jeux de coopération cherchent à encourager. Ça n’empêche pas toutes les colonies de vacances de jouer aux Loups Garous de Thiercelieux, et c’est tant mieux. On peut aussi, et c’est le choix d’Antoine Bauza dans Hanabi, qui fait beaucoup parler de lui en ce moment, interdire toute communication entre les joueurs – mais là, c’est le débat collaboratif qui en prend un coup. Et je ne parle pas de Space Cadets, ou chacun fait son petit jeu dans son coin – même si ça a l’air d’être un jeu diablement amusant.

werewolves

Restent les jeux par équipe – un genre que j’aime assez pratiquer mais avec lequel je suis suffisamment mal à l’aise pour ne m’y être jamais vraiment essayé comme créateur. Dans un jeu par équipe – et c’est notamment vrai dans le sport – il y a à la fois de la collaboration, entre partenaires, et de la compétition, avec les autres. C’est sans doute pour cela que les sports d’équipe sont si fréquemment utilisés et mis en scène à l’école, mais eux aussi produisent des leaders et, surtout, créent un univers de jeu divisé en deux camps – pas du tout politiquement correct, ça!

Alors quoi ? Alors, sans doute, faut-il accepter une bonne fois pour toutes que l’on s’en moque, qu’un jeu n’est fait et ne peut être fait ni pour enseigner la compétition, ni pour apprendre la collaboration, mais simplement pour divertir les joueurs, et que l’on peut se divertir très innocemment l’un contre l’autre ou l’un avec l’autre tant que, justement, on ne pense pas être là pour apprendre quoi que ce soit.


teamwork arrow

A dozen days ago, i hold a conference at a very serious international symposium on games and education. I mostly expressed my wariness with the recent fashion in educative games, including the computer strangely called “serious games” all of which are never really considered games by students and focus on analytic and strategic thinking, which are already far too present in school, and largely discard as irrelevant any form of critical thinking. Like powerpoints, games tend to limit teachers’ improvisation and therefore innovation in learning, in the very name of innovation. I should take the bunch of notes I used in my speech and write a consistent article out of them, but i’m a bit lazy about it and would rather discuss one of the emphasis I noticed there – the emphasis on cooperative and collaborative gaming.

family-pastimes-secret-door-game

Cooperative children games have been popular for years. Every kid in Europe has played The Orchard, a basic and mostly luck driven cooperative published by Haba with lavish wooden bits. Many AMerican kids have plyed one of the – usually bad – Family Pastimes boardgames. Cooperative boardgames entered adult boardgaming with Reiner Knizia’s Lord of the Rings, and many authors followed suit with, among others, shadows over Camelot or Pandemic. Even when I’ve never been very dedicated to the genre, I designed two, the superficially and falsely politically correct Terra and the totally unpolitically correct Save the Kursk Red November.

pandemic_box-art

Cooperative games are the epitome of liberal political correctness. They are very popular in two circles to which I undoubtedly belong, ecologists and similar anti-capitalists and leftist teachers – and calling them cooperative games rather than collaborative games is, especially in Europe, not a neutral choice. There are moral and ethical, if not simply esthetic, reasons to this – cooperative game looks like a non violent sort of gaming, as if competitive games were really violent. There are mostly political and economical reasons which, i think, derive from a popular but erroneous analysis. Broadly speaking, the idea is that the evil world capitalism is the world of fierce competition, and is represented in competitive games, and that we ought to oppose to it the world of friendly cooperation and sustainable development embedded in collaborative games. While I agree that chainsaws and two-handed swords might not be the  best fitted tools to build a better tomorrow, i also think that the prevalent analysis of contemporary capitalism as a world of pure competition, as in Mankiw’s catechism, is largely and may be deliberately misleading. Global corporations also make a heavy use of cooperative games – though they prefer to talk of collaborative gaming –  to promote “team spirit” and enforce “corporate culture” and other similar bullshit. As Marx has rightly observed, capitalists tend to create competition between workers, and the recent globalization might be reviving his analysis about the gradual impoverishment of the working class. Schumpeter is often quoted nowadays as the champion of small capitalist innovators, while we forget that he was also a self proclaimed socialist and champion of state monopolies, and he was also right in describing modern capitalism as the world not only of competition, but also of arrangements, cartels, connivence – combinazione, to use the italian world, not necessarily associated with non violence. Furthermore, revolt might be necessary to change things, and can’t be always non-violent. Stating that competitive gaming is a metaphor of war or savage capitalism, and cooperative games a tool for peace in the world and sustainable development is a cute idea but a major error in reasoning.

red-november-box

Of course, nice and well meaning teachers might answer that, at least, collaborative games teach discussion, debate, and the collective building of a strategy rather than the usual every man for himself. Since everyone wins, or sometimes loses, against the dark raven or the evil eye of Sauron, no individual loser can feel humiliated, no individual winner can feel particularly proud of himself. Well, a common characteristic of all games is that they are just games and that winning and losing, while being fundamental when playing, doesn’t matter anymore once the game is over. What happens with many cooperative games is more problematic – there’s no winner or loser, but there’s often a leader, a guide (let’s stop with translations before we reach the Godwin point) who takes all the real decisions for all players. True cooperative games,  and especially those aimed at younger players like the ubiquitous Orchard, are in fact single player games with an optimal strategy. Players of the same age, energy and abilities might collaborate to find this strategy, but most times one will seize the leadership, explain why it’s better to have the raven eat plums when there are mostly plums left, and what was designed as a tool for learning collaboration becomes a tool for learning leadership and submission.

Of course, there are technical ways to avoid the leadership issue. Some children games, like the building game Burgritter, require gamers to really act as a team when fulfilling some tasks. In adult games, the introduction of a possible traitor, like in Shadows over Camelot or Battlestar Galactica, creates strong suspicion and prevents totally open discussion. I think it brings a very interesting psychological dimension to these games, but I’m not sure denunciation and hunt for the black sheep are exactly what leftist educators want to teach. Anyway, this doesn’t prevent most summer camps to play werewolf, and that’s for the best. One can also, like Antoine Bauza did in Hanabi, forbid any communication between players – so much for collaborative debate. And I don’t talk of Space Cadets, in which each player plays his own little solo game – even when it seems to be a pretty fun game.

hanabi

Team games are a genre of their own. I like playing them, but I’ve never really known how to design them. In a team game – including most sports – there’s both collaboration between partners and competition against the opposing team. That’s probably why sports are so regularly used at school – though I used to hate them as a student. The problem is that they also encourage leadership, and create a game world divided in two sides – not very politically correct either.

So what ? Let’s agree that we don’t really care, that a game is never designed to teach competition or collaboration but just to give the players some fun or excitement, and that it’s perfectly well to play one against the other or one with the other, as long as it’s just a game and nobody thinks he’s learning anything.

Novembre Rouge
Red November

Le Thème :
Les temps sont durs à bord du Red November, sous-marin d’attaque de la marine russe gnome. Tous les voyants semblent soudain passer au rouge, et les sirènes d’alarme retentissent.
Vous avez appelé à l’aide par radio, mais les secours ne seront pas là avant une heure. Vous devez donc tenir soixante longues minutes à bord, avec la pression d’eau sur les structures qui augmente dangereusement, le réacteur nucléaire qui surchauffe, les missiles nucléaires qui font de l’auto-allumage, les incendies et voies d’eau qui se multiplient. Sans compter que l’oxygène et la vodka commencent à manquer.

La mécanique :
Red November est un jeu de coopération. C’est tous ensemble que les joueurs devront sauver le sous-marin. Dans un scénario qui ressemble de plus en plus à un film catastrophe, ils doivent sorganiser au mieux pour affronter les dangers, se répartir les tâches de manières à minimiser les risques, et parfois accepter de se sacrifier pour la cause.

L’histoire :
L’idée est née dans la voiture, en route pour Essen avec Serge Laget et Bruno Cathala. La discussion tournait sur les Chevaliers de la Table Ronde, et les différents thèmes qu’il serait possible de traiter avec des mécanismes similaires. On pensa bien sûr d’abord aux corpus les plus proches de la Table Ronde. Nous causâmes de Star Wars, pour lequel l’adaptation serait très simple, d’une histoire de Super Héros à laquelle je ne compris goutte car je ne connais rien à cet univers, puis des Apôtres, parmi lesquels il serait assez amusant de ne pas savoir qui va trahir. Le naufrage du Koursk étant encore frais dans les mémoires, je lançais l’idée du sous-marin en perdition dans lequel il fallait survivre jusqu’à l’arrivée des secours. On passa ensuite à autre chose, mais je gardais l’idée dans un coin de ma tête.

Quelques années plus tard, elle resurgit lors d’une discussion avec l’un de mes amis joueurs, Jef Gontier, qui dans la vraie vie travaille sur la mise au point des moteurs des sous-marins nucléaires français. Nous décidâmes presque immédiatement de nous atteler ensemble à la mise au point d’un jeu dont le titre semblait évident – « Sauvez le Koursk ! ». Ce devait être un jeu de coopération sur le même principe que les Chevaliers, c’est à dire avec un grand nombre de « quêtes » – ici les problèmes qui se posent au sous-marin, moteur en panne, voies d’eau dans la coque, réacteur nucléaire en surchauffe, missiles prêts à partir… – devant être résolues simultanément. En même temps, le jeu devait être plus simple, plus rapide et, surtout, traité avec beaucoup d’humour.

Le prototype
Prototype board

Le plan du sous marin, avec ses dix ou douze salles permettant aisément de tirer un lieu au hasard en lançant un dé, fut rapidement dessiné, et laissait la place pour les différents éléments du tableau de bord – profondeur et pression extérieure, niveau d’oxygène, température du réacteur et, dans un premier temps, compte à rebours des missiles. Il y avait aussi dès l’origine deux pioches de cartes, l’une d’événements désagréables, correspondant un peu aux cartes noires des Chevaliers de la Table Ronde, et l’autre d’objets plus ou moins utiles traînant dans le sous marin, correspondant aux cartes blanches. Tout cela a peu changé entre les premières versions et le jeu publié. Les premiers ajouts à cette structure de base furent les cartes vodka, servant de joker, et la gestion du niveau d’alcoolémie, reprenant les dés aux couleurs des joueurs des Chevaliers de la Table Ronde.

Nous avons beaucoup plus discuté, et testé pas mal de variantes, sur la gestion du temps, pour laquelle nous avons finalement emprunté l’astucieux système de Jenseits von Theben, et celle des voies d’eau et incendie dans le sous marin. Ces choix étant faits, les très nombreux tests ont surtout servi à équilibrer, par tâtonnements, le jeu, afin que la victoire ne soit ni trop facile, ni trop improbable. Le Seigneur des Anneaux et les Chevaliers de la Table Ronde, les deux jeux de coopération qui ont un peu été nos modèles pendant le développement de « Save the Kursk ! », ont un même défaut. Lorsque les joueurs les connaissent bien, ils savent comment jouer pour parvenir sans coup férir à la victoire, et la seule solution est alors d’augmenter artificiellement la difficulté du jeu, en changeant la position de départ de Sauron ou en débutant la partie comme écuyer. Cherchant à faire un jeu moins sérieux, et moins technique, nous avons fait le choix de contourner le problème en augmentant sensiblement le rôle du hasard tout à la fois dans le déroulement chronologique du jeu et dans l’échec ou la réussite des actions. Ainsi, les parties se ressemblent moins, et aucune stratégie ne peut s’appliquer à l’identique dans toutes les parties. Certes, on peut tout perdre sur un coup de dés, mais c’est sans doute aussi une forme de réalisme

Il y a vingt-cinq ans de cela, j’avais pas mal joué aux horribles choses vertes de l’hyper-espace. Le jeu de Tom Wham, assez délirant, oppose deux joueurs, l’un jouant l’équipage du vaisseau spatial Znutar et l’autre les horribles choses vertes qui tentent d’en prendre le contrôle. Ce n’est qu’après que Jef et moi avions terminé Novembre Rouge que l’on nous a fait remarquer les similitudes entre les deux jeux – dans le thème du vaisseau en huis clos, la structure du plateau de jeu, et l’humour général des règles. Peut-être ai-je été un peu influencé par mes souvenirs des choses vertes en travaillant sur Novembre Rouge, mais cela n’a pas été, comme avec Les Chevaliers et jenseits von Theben, une inspiration consciente et délibérée.

Quand au naufrage du B.S.M. Pandora, un gros jeu en solitaire des années quatre-vingt, je viens d’apprendre son existence et cherche à m’en procurer un exemplaire. Sur la boite, l’espèce d’alien rougeâtre menaçant d’avaler le vaisseau spatial n’est pas sans faire passer au Kraken tournant autour du Red November. Jef et moi avons d’ailleurs effectivement, un temps, envisagé de déplacer l’action de notre jeu dans un vaisseau spatial.

Le meilleur signe de l’intérêt d’un jeu est sans aucun doute le plaisir qu’y prennent les joueurs, et leur désir de rejouer. Au week-end de jeu d’Anse, organisé par Serge Laget, ou j’amenais une version presque définitive du prototype, puis au salon d’Essen, où j’avais une boite sous le bras, « Save the Kursk ! » fut clairement, de tous mes prototypes, celui qui m’était le plus fréquemment demandé, et celui qui suscitait le plus de commentaires. Après la partie, les joueurs se remémoraient l’histoire, se la racontaient un peu comme on le fait d’un jeu de rôles. Le thème un peu provocateur y était certes pour beaucoup, mais il n’aurait pas suffi à maintenir l’intérêt si les mécanismes du jeu n’avaient pas tenu la distance. Autre bon signe, l’intérêt que plusieurs éditeurs portèrent rapidement au jeu, même si beaucoup reculaient rapidement effrayés par le thème d’assez mauvais goût et pas très politiquement correct.

Un des premiers tests.
One of the first test sessions.

Bien sûr, le naufrage du Kursk n’était pas un thème anodin mais, un peu comme avec le sexisme de la Vallée des Mammouths, j’espérais neutraliser le mauvais goût par un recours appuyé à l’humour. Le rôle de la vodka, les vieux numéros de Playboy (finalement disparus de la version publiée), tout cela devait aider à faire prendre au second degré un jeu que, d’ailleurs, j’imaginais volontiers illustré par mon ami Gérard Mathieu. Malgré tout, le thème coinçait un peu, et je finissais par promettre à Croc que, si au bout d’un an personne ne voulait du sous-marin russe, on lui bricolerait une station spatiale écossaise carburant au whisky. Deux éditeurs américains, Z-Man et Fantasy Flight Games, se déclarèrent finalement intéressés pour prêts à publier le jeu en conservant le thème du sous-marin, et nous choisîmes Fantasy Flight Games, qui semblait très motivé et prêt à aller vite.

Novembre Rouge est paru en même temps qu’un autre jeu coopératif, Ghost Stories, de mon ami Antoine Bauza. Novembre Rouge penche plus du côté fun, immersif (en quelque sorte) et aléatoire et Ghost Stories plus du côté stratégique et calculatoire (Ameritrash et Eurogames en jargon de joueurs). Il est d’ailleurs curieux qu’à partir d’un thème assez loufoque – la série de films Histoire de Fantômes Chinois – Antoine ait créé un jeu très sérieux et stratégique, et qu’à partir d’un scénario plus dramatique, Jef et moi ayions imaginé un jeu plus léger et humoristique. Bref, nous ne nous faisons pas trop concurrence. On aurait même pu organiser quelque chose ensemble pour la sortie de nos jeux, avec de la vodka et de l’alcool de riz, mais Antoine ne boit pas d’alcool. Ludovic Maublanc, maintenant Antoine Bauza, bientôt peut-être Gwenaël Bouquin, cette tendance des jeunes auteurs de jeux à ne pas boire d’alcool ne laisse d’ailleurs pas d’inquiéter quant à l’avenir du métier.

La première édition de Novembre Rouge s’est fort bien vendue, mais beaucoup de joueurs se sont plaints de la petite taille des pions et du plateau, même si elle contribuait à l’ambiance claustrophobe. Le premier tirage étant épuisé, Fantasy Flight a finalement réédité le dans une boite plus grande, avec des cartes à la place des petits jetons, et un plateau de jeu sur les quels les gnomes se marchent un peu moins sur les pieds. C’est cette version, en boîte carrée, que vous pouvez aujourd’hui trouver en boutique.

Novembre Rouge
Un jeu de Bruno Faidutti & Jef Gontier
Illustrations de Christophe Madura
1 à 8 joueurs – 60 minutes
Publié par Fantasy Flight Games (2008)
Tric Trac    Boardgamegeek


The setting :
Hard times onboard the Red November, the brand new attack submarine, flagship of the russian gnome marine, where everythings seems to get wrong at once.

You’ve called for help on the radio, but it won’t be here before one full hour. This means you must try to survive one hour in the submarine, while the water pressure is increasing, the nuclear reactor is overheating, the nuclear missile launchers are pre-igniting, fires and water leaks are everywhere, and there’s very little oxygen and vodka left.

The systems :
Red November is a cooperative game. All together, players are trying to save the submarine. While the story feels more and more like a disaster movie, they must get organized to solve the problems, divide the tasks among themselves to minimize the risks, and sometimes accept to sacrifice themselves for the common cause.

The Story :
It all started in Bruno Cathala’s car, on the way to Essen. We were discussing Shadows over Camelot with Serge and Bruno, and we looked for other topics which could use similar game systems. Of course, we started with the settings most similar with the Knights of the Round Table world. We discussed Star Wars, which started as an obvious Round Table rip-off before it became a more complex universe, and some Super Hero stories, but I’m totally illiterate about this and didn’t really take part. We thought it would be fun to go back to the roots of the story and make a gospel cooperation game in which you wouldn’t know which apostle will betray. The sinking of the Kursk was still fresh and dramatic news, so I suggested a wrecked Russian submarine in which you had to survive until the rescue team came in. Then we moved to other topics, but I never completely forgot this idea.

It came back a few years later, when discussing with one of my usual playtesters, Jef Gontier, who, in real life, works as an engineer on the motors of the French nuclear attack submarines. We instantly decided to start to work on a game, which was to be called “Save the Kursk!”. We wanted to design something similar with Shadows over Camelot, with several “quests” that players had to fulfill simultaneously – the “quests” being the various issues faced by the submarine, stalled motor, water leaks, overheating reactor, self-igniting missiles. We also wanted the game to be simpler, faster and, most of all, more humorous than the round table one.

We started with the map of the submarine, with ten or twelve rooms so that it will be easy to randomly determine one with just rolling a die. The general shape of the sub left enough room on the board for the various dashboard elements – water depth and water pressure, oxygen level, reactor heat and, in the first versions, missile countdown. Then we made the first versions of the two card decks, a deck of more or less bad events and a deck of more or less useful items, like the black cards and white cards deck in Shadows over Camelot. This didn’t really change between the first drafts and the final published version of the game. Among the first additions to this basic structure were the joker vodka cards, and the alcohol level indicator, using the life points dice in the players’ colors from Shadows over Camelot.

Quelques cartes du prototype
Cards from the prototype

We had more problems with the time management, turn structure and turn order, and playtested a few different systems before settling on a direct rip-off of the extremely clever time system from Jenseits von Theben. We also had much troubles with the management of water leaks and water flows in the different rooms of the sub. The real tests started when all this was settled, and were mostly used to fine tune the game difficulty, so that it was neither too easy, neither too hard to save the sub. The two other cooperative games we had in mind when design “Save the Kursk!” were Reiner Knizia’s Lord of the Rings and Bruno Cathala & Serge Laget’s Shadows over Camelot, which both have the same flaw: once players are familiar with the game, they know the one best way, the winning strategy, and can apply it systematically, so that the only way to keep the game challenging is to increase its difficulty with Sauron starting farther or with beginning the game as squire. Since we wanted to make a less serious and less technical game, we opted for a different solution. We decided to bring more luck in the game, both in the event chronologic order and in the success or failure of the players’ actions. This means that we wanted no two games to feel the same, and no strategy to be the best one for every game. This also means players can lose everything on one or two bad rolls, but it’s also what makes the game feel realistic.

Twenty-five years ago, I played several games of The Awful Green Things from Outer Space. In Tom Wham’s zany two players boardgame, one plays the crew of the Znutar spaceship, the other plays the awful green things trying to take over the ship. After Jef and I had finalized the Red November, some friends reminded us of the similarities between these games – the closed doors ship setting, the board shape, and the humor in the rules. May be I was more or less inspired by my decades old games of the Awful Green Things while working on Red November, but it was not, as with Shadows over Camelot and Jenseits von Theben, a deliberate and conscious inspiration.

As for the Wreck of the B.S.M. Pandora, a big solitaire game from the eighties, I’ve just learned about this game and I’m trying to find a copy. Obviously, the reddish alien about to swallow the spaceship looks a bit like the kraken looming nearby the Red November. Furthermore, Jef and I seriously considered, at one time, to change the setting of our game and move it into deep space.

There’s no better token of a game’s quality than the players’ fun and investment, and the fact they want to play again. I brought a near final prototype the Anse game week-end, organized by Serge Laget and his friends, and then at the Essen game fair. It was the most played, the most asked for, the most commented of all my prototypes. After the game, players were telling the story over and over, like it sometimes happens with role playing games. Of course, the provocative theme helped, but it wouldn’t have been enough if the game systems were not really good. Another good omen was the immediate interest of many publishers when I showed them the game, even when most of them soon backed down because of the controversial and bad taste theme.

Of course, the sinking of the Kursk was not a light theme but, like with the sexist rules in Valley of the Mammoths, I hoped we could neutralize the bad taste with light graphics and humor. The Vodka rules, the Playboy and Penthouse copies (an item that has disappeared from the published version) were here to indicate clearly, in case anyone still had doubts, that this was second degree. I was even imagining that the game could be illustrated by Gérard Mathieu, who did the mammoths. The theme was nevertheless a problem, and I promised to Croc, of Asmodée, that if after one year we could not fin a publisher for the submarine game, we will make a sci-fi version with a Scottish space-station running on whisky. This was not necessary, since two US publishers, Z-Man Games and Fantasy Flight Games, wanted to publish the submarine game. We opted for Fantasy Flight, which sounded highly motivated and wanted to move fast.

The main point in the Fantasy Flight editorial policy is to add orcs and trolls everywhere, so Chris Petersen wanted to change the Russian sub into a gnome sub. This was both a clever hint at Warcraft II gnomish submarines, and a way to attenuate the gloomy Kursk wreck reference, which was not very politically correct but on the other hand made for some of the game’s appeal. After some email discussion, we found an arrangement. There would be gnomes, but Russian gnomes drinking vodka. The graphics style, a mix between Steampunk and socialist realism, proves that they got our point well. We also found a clever title, less controversial than Save the Kursk! – Red November. It’s a double allusion, to the movie Red October, which featured a Russian Submarine, and to the strange and little known fact that the October revolution took place in November.

Un sous-marin gnome de Warcraft II
A warcraft II gnomish submarine

Red November was published at the same time as another cooperative game, Ghost Stories, by my friend Antoine Bauza. Red November is more Ameritrash, meaning fun, thematic and sometimes random, while Ghost Stories is more Eurogames, meaning strategic and slightly abstract. It’s strange that from a zany setting – the Chinese Ghost Stories movies – Antoine made a very serious and strategic game, when from a dramatic story, Jef and I made a lighter and humorous game. Anyway, our games don’t really compete one against the other. We could have  held a common party for the launching of the two games, with vodka and rice liquor, but Antoine doesn’t drink alcohol

First Ludovic Maublanc, now Antoine Bauza, soon, may be, Gwenaēl Bouquin, there seems to be an unsettling trend towards dryness among young game authors. this doesn’t bode well for the future of boardgaming.

Jef and I thought this game, which is more than beer and pretzels and has many components, will be published if not in a big square box, at least in a middle sized box. We were a little disappointed  when FFG decided to publish this game in a very small box, Citadels-size, with a very small board and even smaller tokens – even when this helped the claustrophobic mood of the storyline. Anyway, many players called for a greater board, and when Red November was reprinted, it was in a greater box, with a larger board, and with item cards instead of small cardboard tokens. That’s this new version, in a square box, that you can now buy in stores.

Red November
A game by Bruno Faidutti and Jef Gontier
Art by Christophe Madura
1 to 8 players  – 60 minutes
Published by Fantasy Flight Games (2008)
Boardgamegeek