Toc Toc Toc !
Knock Knock !

Toc toc toc est un jeu de bluff rapide et amusant, pour 3 à 5 joueurs, à partir de 7 ans.

Conçu en collaboration avec Gwenaël Bouquin (plus connu sur les forums de jeu sous son pseudonyme de Yaourth), Toc Toc Toc ! est un petit jeu de rien du tout – 56 cartes et c’est tout – publié chez Asmodée dans les petites boites carrées de la collection “Kangourou”. La version américaine, avec des graphismes un peu différents, est publiée par Jolly Roger’s games.

C’est Halloween, et chaque joueur fait une fête dans son sinistre château, espérant attirer un public nombreux et de qualité, fait de vampires, de fantômes et de monstres en tous genres.

La mécanique du jeu, entièrement basée sur le bluff, est très simple. Régulièrement, des coups sont frappés à votre porte – Toc, toc ! – et c’est à vous de décider si vous ouvrez ou non. Chacun cherche donc à ouvrir aux invités les plus intéressants, et à éviter les importuns, âmes pures qui font peur aux invités et vamps envoyées par vos adversaires pour tenter d’attirer du monde chez eux.

Histoire du jeu

Tout a commencé avec une discussion lancée par Yaourth sur le forum, à propos d’une idée de jeu intitulée “Pour qui sonne le Troll?”. L’idée m’a plu, je l’ai saisi au vol, prenant de vitesse Bruno Cathala, et Yaourth et moi-même avons commencé à travailler ensemble sur ce jeu, échangeant force emails et testant moultes versions. Il y eut vite un village, avec des maisons, et des personnages – troll, guerrier, prêtre, facteur, assistante sociale – qui arpentaient les rues et rendaient aux habitants des visites plus ou moins bienvenues. Après quelques semaines de tests, et malgré des progrès notables, nous avons dû admettre que nous étions dans une voie sans issue et que notre jeu, bien que basé sur un principe assez simple, devenait une usine à gaz à la fois complexe et incontrôlable.

Nous avons alors mis de côté ce projet, qui resortira peut-être un jour, mais l’idée du troll qui frappe à la porte me trottait toujours dans la tête, j’étais certain qu’il y avait la matière à un bon jeu. Quand j’ai réalisé que, entendant un toc toc ! à la porte, on avait le choix d’ouvrir ou non, un nouveau jeu était né. Les échanges d’emails ont alors repris, mais le jeu n’avait plus guère de commun avec le projet initial que l’idée du troll qui frappe à la porte. Dans le nouveau Toc Toc Toc!, les joueurs étaient des taverniers ayant chacun une auberge dans la forêt, au croisement des routes fréquentées par les voyageurs et aventuriers de tous poils. Chacun veut donc ouvrir sa porte aux bons clients, tout en évitant les importuns que sont les trolls, qui font peur aux clients, les ogres, qui ont la mauvaise habitude de les dévorer, et les vamps envoyées par les aubergistes rivaux pour attirer chez eux les meilleurs clients.

Rapidement mise au point, cette version du jeu, qui avait l’avantage annexe de ne demander que 56 cartes, est partie chez quelques éditeurs, dont Asmodée, qui cherchait quelques jeux dynamiques pour relancer sa collection de petites boites carrées, les kangourous, dans laquelle ont été notamment publiés Fantasy et Les Loups Garous de Thiercelieux. Un peu lassés des trolls et des guerriers, les gens d’Asmodée ont néanmoins voulu changer le thème du jeu. C’est ainsi que nains, elfes et humains sont devenus fantômes, monstres et vampires. J’étais plutôt défavorable au changement de thème, mais je me suis laissé convaincre, et je ne le regrette pas, car le résultat est très mignon, et le thème Halloween fonctionne très bien. Cela dit, avec la disparition du troll, devenu un gentil petit garçon, le jeu n’a vraiment plus rien de commun avec le projet initial ! Quand Jim Dietz, de Jolly Roger games, a décidé sur l’insistance de ses enfants de publier ce jeu aux États-Unis, nous lui avons laissé le choix entre les deux thèmes, il a lui aussi préféré Halloween, mais a refait les graphismes dans un style moins européen.

Toc Toc Toc !
Un jeu de Bruno Faidutti & Gwenaël Bouquin
Illustré par Greg Cerval et Sandro Masin
3 à 6 joueurs – 15 minutes
Publié par Asmodéee
Tric Trac    Boardgamegeek


Knock knock is a fun and fast paced bluffing card game for 3 to 5 players, aged 7 and up.

Designed with Gwenaël Bouquin (better known, on the french gaming forums as Yaourth), Knock knock ! is a light, fun and fast paced card game – 56 cards and nothing else – that the french publisher Asmodée has published in his Kangourou square boxes collection. An english edition will be published later this year by Jolly Roger Games.

On halloween night, each player holds a big party in his dark castle, and tries to attract the most interesting people – vampires, ghosts and other monsters.

The game systems are pure bluff. Regularly, there is a knock on your door – knock, knock ! – and you must decide wether to open or not. Of course, every player tries to open to the nicest people, and to avoid unwelcome visitors such as pure soulds that will scare your guests and vamps sent by your opponents to lure your best guests into their castle.

History of the game

 It started with a topic launched by Yaourth on our forum, dealing with his idea for game called “For whom the Troll bells?”. I liked the idea, and jumped at it a few minutes before Bruno Cathala. Yaourth and I exchanged emails for a while, developing the game and testing many different versions. Soon, there was a village, with various buildings, and strange people – troll, warrior, priest, mailman, social worker – who were more or less welcome in the inhabitants houses. After a few weeks, and though there had been some good ideas, it appeared that we were stalled and that, though the basic idea was simple, the game was becoming too complex and too uncontrollable.

We set the project aside, but the image of a troll knocking at the door was still in my head, and I was sure there was a good game to design from it. Then I realized that the real choice was after the knock – open or not – and a new game was here. I came back to Yaourth, and we finalized in a few days a game that had very little in common with the original project – mostly the troll knocking at the door. In the new game, Knock Knock !, the players are innkeepers. Each players has a tavern in the forest, near the road crossing, where travellers and adventurers use to stop for the night. Each player tries to open his door to the best guests – dwarves, elves, musicians – and to avoid trolls, who use to frighten other guests, ogres, who eat them, and vamps send by gis competitors to lure his richest guests.

The new version of the game had only 56 cards, and was immediately sent to some publishers who use to publish such small cad games. Asmodée was looking for some light and dynamic games for their line of small square boxes, called Kangaroos, to go along with fantasy or the Werewolves of Miller’s Hollow, and they immediately wanted the game. Tired of trolls and the like, they also wanted to change the setting and rethemed the game in a Halloween night, changing dwarves, eleves and humans into vampires, ghosts and monsters. I first didnd’t like the new setting, but they managed to convince me, and in the end the Halloween theme works well and the game looks really nice. Since the troll is now a young kid, the actual game has absolutely nothing in common with the original idea ! When Jim Dietz, at Joly Roger games, decided, upon his kids’ insistence, to publish this game in the USA, we let him choose between the original fantasy setting and the halloween one, and he also preferred Halloween – though he opted for new and less european-style graphics.

Knock Knock
A game by Bruno Faidutti & Gwenaël Bouquin
Art by Jacob Elijah Walker
3 to 6 players – 20 minutes
Published by Jolly Roger Games
Boardgamegeek

Le Temple Perdu
Lost Temple

J’ai découvert le jeu de société à l’époque d’Ave Cesar, du Lièvre et la Tortue, de Jockey, du Tapis Volant. Ces jeux de parcours dont je garde un fabuleux souvenir, et que je ressors encore à l’occasion, étaient les précurseurs de ce qui allait devenir le jeu de société à l’allemande, stratégique et un peu abstrait, mais ils avaient encore une légèreté, un naturel, une évidence qui sont devenus plus rares dans la production récente.

Parce que j’ai toujours été un peu nostalgique de cette époque, j’ai souvent cherché à faire un jeu de parcours familial, simple et tactique, qui n’aurait pas déparé dans la gamme Ravensburger du milieu des années quatre-vingt. Ma première tentative s’appelait China Moon, la seconde, qui doit aussi un peu à Citadelles, s’appelle Le Temple Perdu. Un jeu de parcours plein de rebondissements, avec un peu de tactique, pas mal de bluff, et une bonne dose de chance.

Le thème est, lui aussi, des plus classiques. Entre Cambodge et Laos, la jungle impénétrable, la voie royale et, des aventuriers à la recherche du temple perdu …

De tous mes jeux, Citadelles est celui qui se vend le mieux, et l’un de ceux auxquels j’ai le plus de plaisir à jouer. Rien d’étonnant donc à ce que j’ai toujours eu l’envie de concevoir d’autres jeux utilisant des mécanismes similaires, ou générant le même type d’expérience. C’est un peu ainsi que sont nés Mission : Planète Rouge, avec Bruno Cathala, qui utilise un mécanisme de personnages proche de celui de Citadelles mais l’applique à un jeu de majorité, et Aux Pierres du Dragon, avec Michael Schacht, qui recrée avec un jeu d’enchères des principes de bluff proches de ceux de Citadelles. Ce sont deux jeux dont je suis très fier, même s’ils n’ont pas remporté le succès commercial de Citadelles.

Le Temple Perdu est issu de la même démarche que Mission : Planète Rouge, introduire le système de choix de personnages de Citadelles, avec tout ce qu’il entraîne de bluff et de psychologie perverse, dans une structure de jeu complètement différente. Dans Citadelles, la structure sous jacente est un jeu de gestion de ressources ramené à sa plus simple expression – acquérir des sous pour acheter des cartes. Dans Mission : Planète Rouge, c’est un jeu de majorité dans la lignée d’El Grande. Pour Le Temple Perdu, c’est le jeu le plus simple qui soit – un jeu de parcours, style jeu de l’oie, dans lequel il faut être le premier arrivé à la dernière case.

Les premières ébauches du jeu avaient un thème vaguement médiéval, inspiré de la légende du Val Périlleux, que j’avais rencontrée en travaillant sur ma thèse d’histoire. Les joueurs étaient des aventuriers qui devaient traverser la vallée en obtenant l’aide de créatures fantastiques, licornes, dragons et autres sirènes, permettant de franchir les différents obstacles. Avec une quinzaine de personnages différents, chacun pouvant en choisir deux, et des cases aux effets variés, le jeu était à la fois trop sophistiqué et trop lent. Il s’en est rapidement suivi une version plus simple, plus légère, avec seulement neuf personnages, de la sorcière au dragon. La course fonctionnait bien, mais son thème semblait un peu forcé – après tout, pourquoi diable ces aventuriers voulaient-ils tous être le premier à traverser la forêt ?

Le prototype de la version finale
The prototype of the final version

Il me fallait donc trouver un thème avec un parcours, une course dans laquelle chacun veut être le premier arrivé, et un peu de magie pour justifier mon personnage de sorcière échangeant sa place avec un autre personnage. Le jeu étant simple, rapide, presque familial, il fallait aussi un thème relativement grand public. Je pensais d’abord à une simple parodie de jeu de l’oie, ou de serpents et échelles, avant de revenir à un thème classique mais parfaitement adapté – La Jungle impénétrable, Indiana Jones, Le temple de Kali, les mines du rois Salomon, la malédiction aztèque, tout ça… Bien sûr ! Tout collait – le but est de parvenir le premier au temple oublié perdu dans la jungle, en obtenant l’aide des shamans, sorciers et guerriers indigènes. Pour mon prototype, j’ai utilisé des cliparts représentant des pyramides mayas, genre Tikal, mais je pensais aussi à un temple cambodgien, style Angkor, ou un temple Indien des adorateurs de Kali, ou une cité d’or tibétaine façon Shangri La, ou pourquoi pas la jungle africaine et les mines du roi Salomon. Quel que soit l’univers choisi, l’illustrateur pourrait se faire plaisir.

Et le même illustré par Pierô
And the same with graphics by Pierô

L’illustrateur, d’ailleurs, est mon ami Pierô. Pierô a participé aux tests et aux réglages de tous mes prototypes ces dernières années. Il avait particulièrement apprécié Le Temple Perdu et je savais qu’il avait très envie de l’illustrer. Lorsque Jonny, de White Goblin, m’a fait part de son intérêt pour ce jeu, j’ai donc immédiatement glissé le nom de Pierô dans la discussion, et l’éditeur a sauté sur l’occasion. Le résultat est magnifique.

Lost Temple
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Pierô
2 à 8 joueurs – 40 minutes
Publié par White Goblin (2011)
Tric Trac    Boardgamegeek


I started regularly playing boardgames in the mid-eighties, in the time of Ave Caesar, Hare and Tortoise, the Flying Carpet and Jockey. I still have a fond memory of these race games. They were the early precursors precursors of the great trend of German strategic and abstract boardgames, but they had a kind of lightness, of casualness that is lacking in most recent designs.

Because I’m still nostalgic of these years, I’ve always wanted to design such family fare, simple and tactical race games, I’ve always wanted to have a game that could have been published in a rectangular Ravensburger box around in the middle of the eighties. My first serious attempt at the genre was China Moon, the second one, very different and a bit indebted to Citadels, is Lost Temple. It’s a very dyanmic race game, with some tactics, lots of bluffing and a good deal of luck.

The game’s setting is also very classical and family fare. Somewhere in East Asia, a deep jungle, and explorers looking for the lost temple…

Citadels is by far the best seller of all my games. It is also one of those I still have the most fun playing. No wonder I often toy with the idea of making a similar game. That’s how  Bruno Cathala and I started Mission: Red Planet, which uses a character card system similar with Citadels but applies it to a “wooden cubes majority” game, and how Michael Schacht and I designed Fist of Dragonstones, which uses auction systems to generate a double guessing agony similar with Citadels. I’m quite proud of both these games, even when none of them sold like Citadels does.

The Lost Temple started in the same way as Mission : Red Planet, as an attempt to paste the Citadels the Citadels character system, with all its intricate psychological effects, to a completely different underlying game system. In Citadels, the basic structure is an extremely simple resource management game. In Mission: Red Planet, it’s a majority game of the El Grande family. In the Lost Temple, it’s the most simple and basic game structure ever – a race game of the Chute and Ladders family, in which the goal is be the first to reach the end of the track.

The first versions of the game had a vaguely medieval setting, inspired by the Perilous Vale legend, which I had met with when working on my PhD. Players were adventurers trying to travel through the vale. Various fantasy creatures such as unicorns, dragons and sirens helped them cross the most dangerous obstacle spaces. The game had many different spaces and effects, road crossings, and more than fifty different characters, each player choosing two every round. As a result, the game was too complex and too slow. The later versions were mostly designed with removing one element after the other to create a much simpler and lighter game, with one single track and only nine characters, from the witch to the dragon. The race was challenging, but made little sense and the storyline sounded pasted on – why, after all, did all these adventurers want to cross the forest ?

This game needed another setting. There had to be a meaningful race, in which everyone wants logically to arrive first. There had to be some magic as well, mostly for the witch who swaps here place with another character. Since this was becoming a light, fast paced, family game, the setting had to be as light and mainstream as possible. I first considered of a parody of the game of Goose, or of Snakes and Ladders, but then I thought of a classical and perfectly suited setting – Indiana Jones, the deep jungle, the lost temple of Kali, Solomon’s Mines, Aztec curse and all that stuff. Everything fitted perfectly. The goal was to be the first to reach the forgotten temple in the jungle with a little help from native shamans, priests and warriors. I made my prototype with cliparts of  mayan temples and pyramids, Tikal like, but the storyline work as well with a south-east asian temple, Angkor like, with an Indian temple of Kali, with a Tibetan golden city, à la Shangri-la, or even with King Solomon’s mines in deep dark Africa. No matter the precise cultural setting, there is enough stuff to make great graphics.

 Pierô is a friend of mine, and playtested all my prototypes these last few years. He really likes The Lost temple, and I knew he wanted to illustrate it. When Jonny, of White Goblin, told me he wanted to publish this game, I suggested that Pierô could do the graphics, and it was accepted at once. The result is gorgeous.

Lost Temple
A game by Bruno Faidutti
Art by Pierô
2 to 8 players – 40 minutes
Published by White Goblin (2011)
Boardgamegeek

Agent Double
Double Agent

Agent Double est basé sur une idée simple : chacun connait la loyauté d’un agent à son égard, mais ignore sa loyauté envers son adversaire. Difficile dans ces conditions de savoir à qui l’on doit confier les précieux documents ultra secrets pour éviter qu’ils ne tombent par mégarde entre les mains de l’ennemi.

Comme Tomahawk, Cesar et Cléopatre ou Pecking Order, Agent Double est l’un de ces jeux où chacun des deux adversaires joue des cartes faces cachées de son côté du plateau de jeu. C’est donc un jeu de bluff mais c’est aussi, comme il fallait s’y attendre d’une collaboration entre Ludovic Maublanc et moi, un jeu extrêmement chaotique et assez incontrôlable. Vous ne pourrez pas dire qu’on ne vous avait pas prévenus…

L’histoire commence en 2004. Ludovic Maublanc était un jeune auteur débutant, et n’avait pas encore publié Cash’n’Guns, Dice Town ou Cyclades. Sur le conseil de l’autre Bruno, celui des montagnes, Ludo me contactait pour essayer de mettre la dernière main à un prototype idiot – sa spécialité – au thème stupide – une autre de ses spécialités. C’était une histoire de fous qui cherchaient à s’échapper de l’asile, avec des échelles qui glissent et des pinceaux qui tiennent mal. Après quelques manipulations, les fous sont devenus des pirates. Les joueurs étaient des capitaines de pirates cherchant à recruter un équipage dans une taverne bruyante et enfumée. La difficulté du jeu venait de ce que chacun ne connaissait qu’une partie des caractéristiques de chaque pirate, et devait donc se fier aux choix des autres pour trouver des hommes de confiance. Il y eut une version jeu d’enchère, puis une version en simultané frénétique. Je continue à penser qu’il y avait quelques bonnes idées là dedans, mais le jeu n’a pas abouti.

Là dessus, Ludo a eu l’idée de faire des pirates des agents secrets, et de notre bagarre de taverne un affrontement feutré entre deux services rivaux cherchant à retourner les agents adverses. Le thème collait parfaitement, et le passage au format deux joueurs permettait de régler assez simplement plusieurs des problèmes de notre prototype. J’introduisais là dessus quelques cartes action, et nous avions un joli petit jeu de cartes, mi bluff, mi déduction, passablement chaotique, assez rapide et très amusant à jouer.

C’était le moment où la toute neuve revue JSP avait tenté de reprendre ce qui avait fait, longtemps auparavant, le succès de Jeux & Stratégie – les jeux en encart. Nous avions le format parfait, et proposâmes donc à Olivier de publier ainsi ce petit jeu de cartes sans prétention. Une première version d’Agents Doubles parut donc dans le numéro d’octobre 2005 de Des Jeux sur un Plateau. Comme des amis qui n’avaient pas acheté JSP , ou qui voulaient ce jeu en anglais, nous demandaient parfois comment se procurer Agents Doubles, nous envisageâmes quelques temps de mettre en téléchargement gratuit sur mon site une nouvelle version du jeu.

C’était l’époque où nous venions de faire la connaissance de Pierô, qui était en train d’illustrer Mr Jack, et auquel nous demandâmes alors s’il pouvait nous faire quelques illustrations pour réaliser une maquette plus élégante que celle, assez rustique, qui était parue dans JSP. Pierô accepta, et pendant qu’il travaillait aux premières illustrations, Ludo et moi – surtout Ludo, à vrai dire – retravaillait les équilibres du jeu, modifiant quelques cartes, en ajoutant d’autres, et introduisant même un sixième agent. Voilà donc qu’après quelques semaines, nous nous retrouvions avec un jeu bien meilleur que la première version, agrémenté de superbes illustrations. Avant de le publier gratuitement sur nos sites webs, autant quand même lui faire faire le tour des éditeurs…
Il s’en fallut de peu qu’Agents Doubles ne paraisse chez Kosmos. Wolfgang Luedtke, directeur de collection chez Kosmos, apprécia en effet beaucoup ce jeu qui, par certains côté, s’apparente à l’excellent Cesar & Cléopatre, dont il est l’auteur. On peut en effet considérer Agent Double comme un « César et Cléopatre inversé ». Dans Cesar et Cléopatre, les points que rapportent les patriciens sont fixés à l’avance, et les joueurs jouent des cartes pour modifier leur influence auprès des différents personnages. Dans Agents Doubles, la loyauté des agents est fixée à l’avance, même si elle est en partie secrète, et les documents joués affectent les points que rapportera chaque agent. On y a cru assez longtemps, et quelques unes des suggestions de Wolfgang ont fait leur chemin dans la nouvelle version des Agents Doubles. Kosmos a pourtant finalement renoncé, et c’est dans une autre jolie gamme de jeux à deux, celle des éditions du Matagot, que la nouvelle version d’Agent Double, au singulier pour faire plus international, est finalement publiée.

Ludo raconte aussi cette histoire, en français, sur son blog

Agent Double
Un jeu de Bruno Faidutti et Ludovic Maublanc
Illustré par Pierô
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2011)
Tric Trac   Boardgamegeek


Ludo, Pierô, Bruno

Double Agent is based on a simple idea : each player knows each agent’s loyalty to him, but doesn’t know his loyalty to his opponent. In such an ambiguous situation, it’s hard to decide who you can trust with your precious top-secret documents, which must not end in ennemy hands.

Like Tomahawk, Caesar & Cleopatra or Pecking Order, Double Agent is a game in which each player plays cards face down on his side of the gameboard. It is therefore a bluffing game, but it is also, as one can expect from a collaboration between Ludovic and me, a deliberately chaotic and often uncontrollable game. You have been warned…

It all started in 2004, when Ludovic Maublanc was still a novice game designer, and had not yet published Cash’n’Guns, Dice Town or Cyclades. Following an advice from the other Bruno, Bruno Cathala, Ludo contacted me to help him finalize a zany prototype – like most of his prototypes. It was about madmen painting the asylum’s ceiling and trying to escape. After some discussions and tests, the madmen became pirates. The players were now pirate captains, trying to enlist the best crewmen in a dark, noisy and smoky tavern. What made this tricky was that each player had only partial information about the sailors in the tavern and had to rely on the other players’ choices and decisions to guess who will fit best with his crew. There was first an auction version, then a hectic simultaneous action version. I still think there were one or two good ideas there…

Then Ludo had a clever idea – change the pirates into secret agents, and our hectic tavern brawl into a much quieter battle. The new setting fitted the game idea perfectly, and changing the multiplayer game into a strictly two players one solved a lot of practical problems with our prototype. Then I added a few thematic action cards, and we had a nice little card game, half bluffing, half deduction, rather chaotic, fast paced and fun to play.

At this time, the new French boardgame magazine JSP (games on a board) was trying to publish regularly small card and boardgames. Our light and unassuming game fitted perfectly, and we submitted it to Olivier. A first version of Double Agents was therefore published in the October 2005 issue of JSP.  Some friends who hadn’t bought JSP, or who wanted the game in English, were from time to time asking how to get Double Agents, so we considered making free downloadable files for our websites.

This was also when Pierô, who was making the graphics for Ludo and Bruno’s Mr Jack, was entering our gaming circle. We asked him if he could make a few cartoons in order to make a more elegant downloadable version than the rough one which had been published in JSP. He kindly accepted but, while he was drawing the first pictures, Ludo and I – in fact, mostly Ludo – were making some changes to the game, adding new cards, changing some others, at one point even adding a sixth agent. After a few weeks, we had a game, which not only looked much nicer than the first version, but also was much better. So we decided, before publishing it on our websites, to try to find a real publisher.

Agents Doubles nearly missed being published by Kosmos. Wolfgang Luedtke, the product manager for the Kosmos two players line, liked it a lot, which is not surprising since Double Agents has some similarities with his own Caesar and Cleopatra. Double Agents is, in a way, like Caesar and Cleopatra in reverse. In Caesar and Cleopatra, players place cards to increase their influence on patrician cards, which award each a given number of victory points. In Double Agent, the influence is given, even when it is half secret, and players mostly play file cards to modify the number of victory points awarded by each spy. Kosmos kept the game for a long time, and some of Wolfgang’s suggestions made their way into the final version. Anyway, Kosmos finally resigned, but our game found a place in another cute two players line, at Matagot. Its name was slightly altered from Double Agents to Double Agent, more international..

Ludovic Maublanc tells much more about this story, but in french only, on his blog.

Double Agent
by Bruno Faidutti & Ludovic Maublanc
Art by Pierô
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2011)
Boardgamegeek

Lettres de Marque
Letter of Marque

Lettre de Marque est un jeu de cartes, basé entièrement sur le bluff, dans lequel chacun doit faire traverser l’océan à ses galions chargés d’or en évitant qu’ils soient attaqués par les corsaires au service de l’adversaire.

Histoire du jeu

Même si je suis devenu le spécialiste des collaborations tous azimuts, il m’arrive encore de temps à autre de faire un jeu tout seul. Beaucoup de ces créations solitaires sont cependant de petits jeux sans grande prétention, comme Corsaires.
Les petits jeux de bluff très simples, comme Toc Toc Toc! mais aussi Kakerlaken Poker, Alarm, Le Menteur, Stupide Vautour ou Vive le Roi, sont un genre souvent dénigré par les stratèges et méprisé par les auteurs. Le succès de Toc Toc Toc! qui, même s’il n’a pas des notes fantastiques sur Tric Trac, est sans doute aujourd’hui, après Citadelles, celui de mes jeux qui se vend le mieux, m’a encouragé à m’essayer de nouveau à un genre que, personnellement, j’ai toujours beaucoup apprécié.

Il y a une vingtaine d’années de cela, à l’époque de Ludodélire, je m’étais attaqué à un gros jeu de plateau, avec carte géographique pleine de petits hexagones et couverte de petits pions, dans lequel les joueurs étaient des à la fois commerçants et pirates en mer de Chine, cherchant à faire transporter de port en port leurs marchandises, et à s’emparer des cargaisons adverses. Bien évidemment, les cargaisons étaient cachées, et chacun cherchait à attirer l’attention sur ses navires les moins chargés et les mieux protégés. J’ai retrouvé récemment une boite avec un plateau de jeu et quelques pions, mais je ne me souviens plus des règles, de toute façon non abouties.
Le même principe se retrouvait, mêlé à un amusant système de météo, dans La Compagnie des Amériques, un prototype conçu il y a quelques années et aujourd’hui abandonné.

Le prototype de Corsaires aux Rencontres Ludopathiques
The Corsairs prototype at the Ludopathic gathering

C’est finalement dans sa forme la plus épurée, la plus simple, la plus évidente sans doute, que cette idée a trouvé sa pleine réalisation. Dès les premières parties, en effet, Corsaires a accroché les joueurs. Entre la toute première version et le jeu publié, les seuls changements de règles furent la valeur des trésors (de 3 à 7 et non plus de 1 à 5) et la désignation du premier joueur. L’éditeur a en revanche repensé le matériel – les jetons boulets de canon sont devenus des cartes, tandis que les cartes navires sont devenues de mignons petits bateaux en plastique. À l’usage, je ne suis pas sûr que cela soit mieux, Mais qu’importe – le jeu est fun et intéressant à jouer.

Lettres de Marque
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustrations de David Ardila, Tim Arney-O’Neil, Brian Schomburg
3 à 6 joueurs – 20 minutes
Publié par Fantasy Flight Games (2009)
Tric Trac    Boardgamegeek


Letter of Marque is a light card game based strictly on bluff, in which each player tries to have his gold loaded galleons cross the ocean while avoiding the corsairs hired by his opponents.

History of the Game

Even when I’m now a specialist in collaborative game design, I still sometimes design one all by myself. Most of this games, however, are small, light and unassuming games, such as Corsairs.

Light and simple bluffing games, such as Knock Knock!, but also Kakerlaken Poker, Alarm, Fool!, Raj or King Me! are often bashed by hardcore gamers and despised by games designers. Knock Knock! is probably – at least in France, because the US version doesn’t sell well – my best seller after Citadels. This egged me on giving a new try to this genre, which I personally always liked and never despised.

Twenty years ago, in the times of Ludodelire, I had started working on a heavy boardgame, with a large hex map and lots of counters, in which players controlled both merchant and pirate ships in the Chinese seas, trying to carry precious goods from port to port, and to seize opponents’ cargoes. Of course, cargoes were hidden and one always tried to lure opponents in attacking the ships with the fewest cargo and the most cannons. I recently found a box with a board and some tokens, but I don’t remember the rules, which anyway never were finalized.

The same idea was also, together with a fun weather control system, in West India Company, a prototype I worked on a few years ago and have now set aside.

In the end, this idea was used again, in its most simple and obvious way, and with no other systems to disturb it, in Letter of Marque. This game which was fast designed, and there has been very few changes between the very first prototype and the published game. The treasures value were ranging from 1 to 5, now it’s 3 to 7, and a first player rule, which is critical here, has been added.

On the other hand, the publisher revamped the components. Cannons were tokens and are now cards, ships were cards and are now nice plastic miniatures. I’m not sure it was a good idea but, anyway, the game is fun and challenging to play.

Letter of Marque
A game by Bruno Faidutti
Art by David Ardila, Tim Arney-O’Neil, Brian Schomburg
3 to 6 players – 20 minutes
Published by Fantasy Flight Games (2009)
Boardgamegeek