Trop de bons jeux
Too many good games

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Dans le millier de nouveautés présentés au récent salon d’Essen et les innombrables jeux publiés par leurs auteurs ou par de petits éditeurs grace aux plateformes de crowdfunding, on pourrait s’attendre à beaucoup de créations médiocres et produites à la va-vite. Signe sans doute de la vitalité du monde du jeu, et du développement d’une véritable  culture ludique, ce n’est pas vraiment le cas. Il y a bien quelques trucs un peu ridicules sur kickstarter, quelques auteurs naïfs qui ne font que réinventer l’eau tiède au fond de leur garage, mais ils ne sont pas plus nombreux qu’il y a vingt ans et, dans l’ensemble, la qualité ludique des jeux augmente paradoxalement avec la quantité – ce qui rend le métier difficile pour les vieux auteurs comme moi. Beaucoup des « chefs d’œuvre » parus dans les années quatre-vingt dix, dont certains sont désormais des succès commerciaux solidement installés, feraient sans doute pâle figure s’ils sortaient aujourd’hui – même s’il leur reste toujours le fait et le charme d’avoir été des précurseurs.

Bref, j’ai un peu l’impression ces derniers temps de ne découvrir que des bons jeux, et ce n’est pas désagréable. En voici quelques uns – mais il y en a plein d’autres auxquels je n’ai pas encore joué !

Petits jeux

heros a louer

Héros à Louer, de Kuro, est un petit jeu de cartes « japonais » (mais pour une fois pas japonisant) comme il en sort pas mal ces temps-ci. Les joueurs doivent y accepter ou faire passer des cartes qui leur sont proposées faces cachées, un peu comme dans mon Toc Toc Toc! ou dans le Poker des Cafards, mais avec quelques subtilités qui renouvellent très agréablement le genre. Pour une fois, je conseille d’éviter l’édition américaine, dont les graphismes quelconques vont contre l’esprit du jeu, et de préférer la version française, beaucoup plus amusante et élégante.

8 the liar

8 the Liar de Odd Hackwelder est un autre petit jeu de bluff très malin, dans lequel chacun à son tour peut défausser autant de cartes qu’il le souhaite faces cachées…. en annonçant invariablement que leur valeur totale est de 8. C’est toujours possible, mais c’est souvent faux, et on peut bien sûr dénoncer le joueur que l’on suspecte de bluffer. Une variation très intrigante amusante sur le vieux système des jeux de défausse.

dragon run

Dragon Run, de mon vieil ami Bruno Cathala, est un délicieux petit jeu de prise de risque. Chaque carte piochée fait avancer un peu plus loin dans le donjon et d’amasser des trésors, mais moins il reste de cartes, plus on a de chances de réveiller le dragon. C’est très aléatoire, mais aussi très amusant, avec plein d’effets très thématiques, capacités des aventuriers, effets des potions et pouvoirs des objets magiques. C’est le genre de jeu un peu idiot dont je peux enfiler les parties pendant des heures.

hare and tortoise

Le Lièvre et la Tortue, de Gun-Hee Kim, est, après Les Trois Petits Cochons et Baba Yaga, le troisième jeu de la collection inspirée par les fables publiée par Purple Brain. C’est sans doute le meilleur. La course oppose non seulement les deux animaux éponymes, mais également un loup, un renard et un agneau, chaque animal se déplaçant selon des règles particulières – la tortue avance d’une case par tour, le lièvre avance vite mais peut s’arrêter quand il est en tête, le loup effraie les autres animaux, l’agneau s’arrête à chaque rivière. C’est drôle, dynamique, simple et beaucoup plus simple que cela n’en a l’air quand on regarde le tableau des règles de déplacement.

wakanda

Le truc qui m’énerve un peu avec Wakanda, de mon ami Charles Chevalier, c’est que j’ai un jeu qui devrait sortir bientôt et qui devait s’appeler Wakan Tanka, et qu’il va sans doute falloir lui trouver un autre nom (et, oui, je sais, c’est moi qui ai écrit récemment un gros article sur les clichés exotiques et tout ça….). Pour revenir à nos bisons, Wakanda est donc un petit jeu stratégique pour deux joueurs dans la lignée de Battle Line, Les Cités Perdues et toutes ces sortes de choses. Pas révolutionnaire, mais léger, agréable et malin.

Jeux moyens

colt express

Colt Express, de Christophe Raimbault, est un petit jeu de programmation et de « double guessing » dont le charme tient autant à ses mécanismes, simples et malins, qu’à son impressionnant matériel, avec un joli train en carton à construire – comptez quand même une bonne heure de bricolage avant la première partie, le montage est difficile. Les joueurs sont des bandits qui attaquent le train, sautant dans les derniers wagons et remontant ensuite le long du train en délestant les passagers de leurs billets, leurs montres et leurs bijoux. On monte sur le toit, on tire d’un wagon à l’autre, et les tunnels, durant la traversée desquels les cartes sont jouées faces cachées, réservent de belles surprises. Beaucoup moins simpliste et incontrôlable qu’il n’en a l’air, Colt Express est un jeu rapide et marrant qui sort désormais lors de presque toutes mes soirées jeux.

ivor

Ivor the Engine est un dessin animé anglais, pour les plus petits, dont j’ignorais totalement l’existence. Du coup, je n’ai pas toujours compris la logique thématique du jeu de train qu’en a tiré Tony Boydell, dans lequel on doit transporter des moutons d’un bout à l’autre du pays de Galles. Qu’importe, car cela donne à ce mignon petit jeu un côté absurde qui lui convient très bien. Ivor the Engine amène un peu de légèreté et d’humour dans un genre souvent trop sérieux, le jeu de train.

black fleet

Black Fleet, de Sebastian Bleasdale, se présente dans une grosse boite, et l’on y déplace de gros bateaux sur une vaste plateau de jeu, et il y a même des cubes en bois, mais c’est en fait un petit jeu de déplacements et de combats, rapide, agressif, plein de rebondissements. J’aurais certainement adoré y jouer quand j’avais une dizaine d’années, et j’apprécie encore beaucoup à cinquante ans – c’est devenu un classique de nos débuts de soirée.

cash n guns

Les belges de Repos Prod sont habituellement plutôt doués pour le marketing – j’en sais quelque chose avec Mascarade -, mais ils se sont un peu plantés sur la nouvelle édition de Cash’n’Guns, de mon ami (oui, encore, je sais, mais c’est un milieu sympa) Ludovic Maublanc. Ils n’ont en effet pas assez dit que ce n’était pas juste une réédition de l’ancien Cash’n’Guns avec de nouveaux dessins, mais vraiment un nouveau jeu, aux mécanismes entièrement revisités pour être à la fois plus rapides et plus subtils. Si vous aimez braquer des flingues sur vos amis, à 5 joueurs ou moins jouez à Colt Express, et à 6 ou plus, préférez Cash’n’Guns.

nottingham

Sheriff of Nottingham, d’André Zatz et Sergio Halaban, est lui aussi une version largement revisitée d’un jeu déjà ancien, Hart and der Grenze. Les joueurs y sont des contrebandiers marchands qui souhaitent vendre au marché de Nottingham des marchandises mais préfèreraient ne pas payer l’octroi. Du bluff, donc, mais aussi de la négociation, car on peut toujours s’arranger avec le sheriff.

Gros jeux

manifest

Je ne sais toujours pas trop que penser du mécanisme du deck-building. Auteur, j’y vois un principe très intéressant, permettant bien des subtilités tactiques et statistiques. Joueur, je trouve les jeux de deck building le plus souvent mécaniques, peu interactifs, excessivement calculatoires et finalement ennuyeux. Manifest, d’Amanda Milne et Julia Schiller, un jeu néo-zélandais plaidé un peu au hasard sur Kickstarter, est l’une des rares exceptions. Manifest, c’est un peu le long cours revisité avec beaucoup d’astuce et de légèreté par des auteurs qui ont joué aux Aventuriers du Rail et à Dominion. Ce jeu dynamique et assez méchant est une excellente surprise totalement inattendue – c’est peut-être le jeu qu’attendaient ceux qui ont trouvé Black Fleet un peu trop léger.

sons of anarchy

Je suis un peu lassé des jeux de placements d’artisans dans des cités médiévales allemandes ou italiennes, mais j’ai adoré ma partie de Sons of Anarchy, un jeu de placement de bikers dans une petite ville américaine. On n’y trafique pas des cubes rouges ou verts, mais des flingues et de la came. Mécaniquement, c’est bien sûr un peu la même chose, mais le thème du jeu est remarquablement rendu, et la mécanique bien maline, avec suffisamment de tuiles et cartes différentes pour que chaque partie soit différente, et suffisamment d’inattendus, avec des enchères à poing fermé et des bastons qui se règlent à coup de dés, pour que le jeu ne soit pas trop technique. Sons of Anarchy,  d’Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart, c’est une mécanique à l’allemande, un thème bien ricain, et pas mal d’humour.

five tribes

J’ai lu quelque part sur le web que Five Tribes, le dernier jeu de mon ami Bruno Cathala superbement édité par mes amis de Days of Wonder, était, à l’inverse des innombrables jeux de placement d’ouvriers (ou de pirates, de mineurs, de bikers….) le premier jeux de licenciement d’ouvriers (ou en l’occurence d’assassins, de marchands et de caravaniers). C’est une boutade, mais elle révèle sans doute l’un des aspects les plus intéressants de ce jeu très prise de tête, mais aussi très agréable et assez rapide : tandis que, dans les jeux de placement, comme dans la plupart des jeux de société modernesr. There’s always something t, la situation se complexifie au fur et à mesure du jeu, dans Five Tribes, elle se simplifie peu à peu. C’est au début de la partie, quand on a encore l’esprit clair, qu’il faut beaucoup réfléchir, et ce sont les derniers coups, quand on commence à fatiguer, qui sont un peu automatiques. C’est assez rare pour être signalé, et c’est peut-être pourquoi j’apprécie tant un jeu qui, à priori, ne devrait pas être dans mon style.

el gaucho

El Gaucho, d’Arve Fühler, publié par petit éditeur bien sympathique, Argentum Verlag, est un jeu qui a tout pour plaire à Bruno Cathala. À la lecture des règles, on a l’impression d’un système assez simple, une sorte de Cités Perdues matinées de jets de dés, mais quand on commence à jouer, on découvre un brise-neurones de très bonne facture, dans lequel on a toujours quelque chose à faire avec ses dés, et toujours une vacherie à faire à ses voisins.

xidit

Et puis, je sais, moi qui étais fan d’Himalaya, en avais même fait mon jeu de l’année quand il était sorti, et attendais sa réédition avec impatience, je devrais jouer à Lords of Xidit, de Régis Bonnessée – mais, non, je ne peux pas, je ne peux même pas me résoudre à en demander une boite à Régis. Les dessins de NaÏÏade sont superbes, je veux bien croire que les mécanismes du jeu ont été enrichis, mais je ne peux pas me résoudre à voir un thème original et bien rendu remplacé par de la fantasy classique et sans saveur… En guise de protestation, j’ai même ressorti mon vieil Himalaya, et j’en ai refait deux parties. Mais, bon, si vous n’avez pas de vieil Himalaya dans vos cartons, procurez-vous Lords of Xidit, c’est malgré tout un sacré jeu, combinant problème du représentant de commerce et programmation secrète.

C’est une longue liste car, comme je le disais en introduction, presque tous les jeux que j’ai récemment essayé se sont avérés excellents – beaucoup d’autres le sont sans doute aussi


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Among the thousand or so new games shown at the recent Essen fair and the many more published by their designers or by small publishers through crowdfunding websites, one could expect to find mostly mediocre and cheaply produced offerings. That it’s not the case probably shows the vitality of the boardgame market and the emergence of a deeper gaming culture. There are a few scary designs  showing up on kickstarter, but there are no more naive designers reinventing the wheel or the monopoly in their garage than there were twenty years ago. The overall quality of games, not only in production but also in design, seems to be paradoxically increasing with quantity – and it’s making their job quite tough for seasoned game designers like me. Many of the so-called groundbreaking games published ten or twenty years ago, some of which have become regular sellers, would pale in comparison to more recent stuff if they were published today – they just still have the good old charm of forerunners.

These last days, it feels like most of the new games I am playing are really good, and it looks like there are even more I’ll never get around to play. Anyway, here are a dozen I’ve recently enjoyed, more or less ordered from the lightest to the heaviest.

Lighter games

heros a louer

Kuro’s Seventh Hero is one more light “Japanese style” card game, and one I had not noticed earlier, may be because the US edition’s bland graphics were clearly misleading about the game’s style and feel. The French version’s illustrations are both nicer and better fitting. Seventh Hero is a very light card game in which players, a bit like in my Knock Knock! or in Cockroach Poker, must accept or pass on cards that are given to them face down – but it features some clever new twists.

8 the liar

Odd Hackwelder 8 the Liar is what one should expect from someone whose first name is “Odd”. Each player in turn may discard as many face down cards as he wants… but always pretending their total value is 8. It might always be true, indeed, but it’s often false, and other players can call the bluff. This is a very intriguing and challenging version on the “get rid of all your cards” game genre.

dragon run

Dragon Run, by my old friend Bruno Cathala, is a light and humorous risk taking game, published only in French so far, but I hope there will soon be an English version. With each card drawn, one moves deeper into the dungeon, and might get more treasure, but with each card drawn the beast is more likely to awake. The game is highly random, but also fun and thematic, with each adventurer, potion or magic item having a specific effect. It’s typically the kind of game I can play over and over for hours.

hare and tortoise

Gun-Hee Kim’s Hare and Tortoise is the third game in Purple Brain’s really cute fairy tale series, and it’s probably the best one. The race features not only the two eponymous animals, but also wolf, fox and sheep. Each animal has its specific movement rule – tortoise steadily moves 1 space forward every round, hare can move really fast but might stop when in the lead, wolf can frighten other animals, sheep stops at every river to drink. It’s fun, fast paced, very tactical and much simpler than it looks.

wakanda

The one thing I don’t like about Wakanda, by my friend Charles Chevalier, is that I have a game in the pipe whose prototype went under the name Wakan Tanka, and we might have now to look for another name – and, yes, I am the one who recently wrote a long paper about exoticism in boardgames and all that stuff. But back to our bisons – Wakanda is a cute tactical two players game, in the line of Lost Cities or Battle Line, and with really cute plastic totems. Nothing really new, but a light, enjoyable and very clever game.

Middle weight games

colt express

Christophe Raimbault’s Colt Express is a light programming and double guessing game. It has clever and very thematic systems and, most of all, a really impressive board – a 3D cardboard train that requires a whole hour to mount it before the first game. Players are bandits who jump into the the rear cars and then move forward, relieving the passengers of their greenbacks, watches and jewelry. Bandits can climb up on the train’s roof, shoot from a car to another, and lots of unexpected things happen in tunnels, where cards are played face down. Colt Express is fun and fast paced, but less uncontrollable and simplistic than it looks, and has become one of the classic openers of my game nights.

ivor

Ivor the Engine is a British cartoon I had never heard of before, but I’ll try to have a look at a few episodes online, if only to understand why, in Tony Boydell’s train game, players must always transport sheep from one part of Wales to the other. Though not as childish as it looks, Ivor the Engine is a fun and light train game – a  nice change, since train games usually feel heavy and serious.

black fleet

Sebastian Bleasdale’s Black Fleet has a big box, a large map, nice ship miniatures and even wooden cubes, but it’s just a light game of trade and piracy – meaning pick-up-and-deliver and combat with cards. It’s fun, fast paced and more tactical than strategic. I would have loved such a game when I was ten, and I still quite like it at fifty.

cash n guns

My Belgian friends at Repos Prod are usually good at marketing – as I have experienced with Mascarade – but I think they got things wrong with the new edition of Ludovic Maublanc’s Cash’n’Guns. They didn’t stress enough that this is not just a revamping of the older game, but a really new one, with much simpler, faster and more subtle systems. If you like to play with guns and shoot at your fellow players, go for Colt Express with up to 5 players, and for Cash’n’Guns with 6 to 8.

nottingham

André Zatz and Sergio Halaban’s Sheriff of Nottingham, is also a reworked version of an older game, Hart and der Grenze. Players are smugglers merchants who want to sell various stuff at the Nottingham market, but would prefer not to pay the excise. This means some bluff, but also some bargaining, since it’s always possible to come to an arrangement with the Sheriff of Nottingham.

Heavier games

manifest

 

I still have mixed feelings about deck-building. As a designer, I think it’s theoretically very interesting, allowing for lots of tactical and statistical subtleties. As a gamer, however, I think that most deck building games are heavy on maths and very light on fun and interaction. That’s not the case with Amanda Milne and Julia Schiller’s Manifest, a game from New-Zealand which I pledged more or less at random, one day I was browsing kickstarter boardgames. Manifest feels a bit like the old Long Cours lightly and cleverly reworked by designers who have played Dominion and Ticket to Ride. This dynamic and nasty pick-up-and-deliver deck-building game is an unexpected hit – and probably the right game for those who found Black Fleet a bit light for their taste.

sons of anarchy

I’m a bit bored of worker placement in German or Italian mediaeval cities, but I loved my first game of Sons of Anarchy, a game of biker placement in a small american city. It’s not about producing red and green cubes, but about buying guns and dope, and selling it at a profit. Of course, mechanically, it’s more or less the same, but the game’s setting is well implemented. The game has enough different tiles and cards to make it always different. There’s blind bidding for selling dope, and die rolls for street fights, so it doesn’t feel too technical and brain burning. Sons of Anarchy, by Aaron Dill, John Kovaleski and Sean Sweigart, is the perfect combination of German style engine, some US chrome, and dark humor.

five tribes

I’ve read somewhere on the web an insightful remark about Bruno Cathala’s Five Tribes, gorgeously published by Days of Wonder. It said that, after dozens of worker (or miner, pirate, biker…) placement games, Five Tribes was the first worker (or rather merchants, priests, assassins and caravan riders)  firing game. It’s a clever pun, but it also points at one of the most interesting features of this relatively heavy brain burner. In most boardgames – though not all – and specifically in worker placement games, things get more complex as the game goes on. Five Tribes works the other way – one must think hard in the first rounds, but the game becomes easy, almost automatic, in the very last rounds, when players are becoming tired. This might be one of the reasons why I really enjoy a game which is much heavier than the stuff I usually play now.

el gaucho

Arve Fühler’s El Gaucho is typically the kind of game Bruno Cathala likes. From reading the rules, it seems relatively simple, like an advanced version of Lost Cities with some die rolls thrown in. When playing it, however, it becomes extremely tricky, with complex decisions about which dice to use and how to use them, which cows to buy or to sell – and some opportunities for stealing the neighbors’ ones. It could become boring if it lasted longer, but at about 90 minutes, it’s a tasty main course for a serious gaming evening.

xidit

I was a fan of Himalaya, it had even been my game of the year when it was first published, and I was eagerly waiting for its new edition, so I should be playing its remake, Lords of Xidit – but I don’t want to, I even don’t want to ask Regis for a copy. Naïade’s graphics are gorgeous, I  know the game systems have been improved, but I can’t replace a game with a really original and well implemented theme with one with just one more standard bland fantasy game. As a protest, I even unearthed my old copy of Himalaya and played it again. Anyaway, if you’re not one of the lucky owners of an old copy of Himalaya, try Lords of Xidit, it’s a great game, based on pick-up-and-deliver and secret programmation.

It’s a long list because, as I said in the intro, almost all the games I’ve played recently happened to be really good – so may be you can try other ones, and they’ll be as good as these ones.

Compte Rendu d’Essen
Essen Report

messe-essen-spiel-tickets

L’autre Bruno a posté sur son nouveau site un impressionnant compte-rendu du salon d’Essen, dans lequel il liste ses sept ou huit nouveautés parues pour le salon, parmi lesquelles je recommande tout particulièrement Five Tribes, un jeu qui prend la tête sans trop prendre la tête, et Dragon Run, un petit jeu de cartes de prise de risque comme je les aime, et comme j’aime les faire. Si je ne recommande pas les autres, c’est sans doute uniquement parce que je n’y ai pas encore joué. 
J’étais bien plus modeste sur le salon, avec seulement l’extension de Mascarade, qui a cependant été très bien accueillie puisque, dès le premier jouer, nous n’avions plus de boites en anglais. En revanche, le salon a été l’occasion de nombreuses rencontres avec des éditeurs pour discuter de projets qui devraient sortir l’an prochain – mais je ne sais pas bien de quoi j’ai déjà le droit de parler.

1602179_1464632527094812_5337658764054171235_oLes deux Bruno à Essen – aucun d’entre nous n’a fait Augustus – photo chipée sur Ludovox.

J’ai donc passé le plus clair de mon temps sur le stand de Repos Prod, à signer des boites de Mascarade, aux cotés de Ludovic Maublanc, l’auteur de l’excellent Cash and Guns, Miguel Coimbra, illustrateur de Seeven Wonders et ses innombrables extensions, et toute l’équipe de Concept. De temps à autre, Antoine Bauza nous faisait l’honneur de sa compagnie pendant quelques dizaines de minutes. Bravo et merci les belges, on s’est beaucoup amusé sur votre stand.

2014-10-26 21.39.37Sur le stand Repos – photo chipée sur Tric-Trac, comme ça pas de jaloux.

J’ai aussi passé pas mal de temps avec Eric Lang, avec qui je suis en train de travailler sur plusieurs projets. Nous avons d’ailleurs profité du salon pour signer le contrat de Neeeeed!, qui sera publié l’an prochain par Lui-Même. Dans la foulée, le jeudi soir, nous avons accompagné Philippe des Pallières au speed-dating antre éditeurs et distributeurs organisé par Asmodée… et c’est nous qui nous sommes, le plus souvent, retrouvé à présenter l’excellent Mafia de Cuba. Je glissais peu à peu dans l’ivresse tout au long de la présentation, et n’ai plus guère de souvenirs de ce qu’il s’est passé après. Je me suis laissé dire que j’avais improvisé une conférence sur l’histoire des échecs au bar de l’Atlantic, au milieu de laquelle j’aurais brusquement basculé au français alors que tous mes auditeurs étaient anglophones. Enfin, bon, j’ai quand même réussi à me lever le lendemain matin pour un petit déjeuner de travail – un truc qui devrait être interdit par le droit du travail.

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Avec Eric Lang au pot de iello – Mike Elliott en arrière plan.

Le samedi soir, nous avons enfin, avec Bruno Cathala, fait une partie de la dernière version de Raptor, petit jeu à deux assez original qui devrait sortir l’an prochain, chez Matagot.
Discutant avec un éditeur, Charles Chevalier a quasiment vendu un jeu qu’il aurait fait avec moi. Seul problème, le jeu n’existe pas encore, puisque nous n’en avons que très vaguement parlé et n’avons pas réalisé le moindre test, ni même prototype. Disons que c’est une méthode de travail à laquelle je n’étais pas habitué, mais c’est assez amusant, ou en tout cas assez motivant. Bref, il va falloir se mettre très rapidement au boulot.

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Discussion avec Anja Wrede et l’éditeur sur la couverture d’un jeu à venir.

Mais, bon, la question que vous attendez tous – quelles étaient les hits du salon, les jeux dont tout le monde parlait. Il n’y avait clairement pas de grand succès incontournable cette année, de jeu dont tout le monde parlait. Écrivant ce compte rendu avec quelques jours de retard, j’ai pu en parler avec quelques amis, ou lire ici et là, sur le web, quelques posts de retour d’Essen. Je ne suis guère étonné de constater qu’ils citent comme étant « le buzz du salon » des jeux très différents. Essen a pris une telle ampleur que, du fait des connaissances préexistantes ou même parfois du simple hasard des discussions sur le salon, des « réseaux de buzz » bien distincts peuvent se créer. Certains jeux peuvent avoir été abondamment pratiqués dans les salons du Bredeney ou de l’Atlantic et ignorés dans ceux de l’Arosa, et inversement.  Je lis ainsi ici ou là que les meilleurs jeux du salon étaient Orléans ou Mélée, deux jeux dont j’ignorais encore totalement l’existence à la fin du salon. Autour de moi, les gros jeux qui buzzaient étaient plutôt Deus, Alchemists, Five Tribes et Zhanguo. Dans des formats plus modestes, j’ai entendu énormément de bien de Gaia, Grog Island, Witness et Colt Express. En jeux à deux, je n’ai guère entendu citer que le très laid Spellcaster.

Et puis, il y a la surprise toujours renouvelée devant l’abondance de jeux. Si, cette année encore, les nouveautés étaient extrêmement nombreuses, – j’ai entendu parler d’un peu plus de mille nouveaux jeux présentés sur le salon – il m’a semblé que la situation avait un peu évolué. À quelques exceptions près, les éditeurs « historiques », allemands, français ou américains, ne présentaient qu’un nombre de nouvelles boites assez limité, sans doute inférieur à ce qu’il était ces dernières années, mais cela était compensé par les nouveaux arrivants, souvent venus d’Italie, d’Europe de l’Est ou d’Extrême Orient. Au bout du compte, je pense que le nombre de jeux publiés n’était donc guère plus élevé qu’en 2013.

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Ce que j’ai ramené d’Essen

Je suis donc rentré délesté de quelques prototypes et lesté d’une cinquantaine de boites qui m’ont été offertes ou que j’ai achetées. Je pensais surtout rapporter des des trucs que j’aurai du mal à me procurer ensuite, et j’ai effectivement acheté pas mal de jeux japonais ou coréens que je n’ai pas encore regardés de près, mais j’ai aussi pris pas mal de nouveautés auxquelles j’ai juste hâte de jouer.

Après Essen, c’était encore Essen, puisque j’ai passé la journée du mardi avec Eric Lang, de passage à Paris, pour présenter une de nos créations communes à un éditeur et à tester quelques uns de ses prototypes – tous très impressionnants. Lundi prochain, je vois Charles Chevalier pour développer en urgence le jeu que l’on est censé avoir fait ensemble. J’ai déjà fait quelques parties du prototype mignon tout plein réalisé par Anja Wrede sur une de nos idées communes, et qu’elle m’a apporté sur le salon, et je vais travailler un peu sur les règles.
Au milieu de tout cela, j’ai quand même trouvé le temps de faire quelques parties des jeux ramenés d’Allemagne. 8 – The Liar s’est avéré un jeu de bluff plus subtil qu’il n’en a l’air. Colt Express est un jeu de programmation et de coups fourrés comme je les aime – mais comptez plus d’une heure pour le montage des petits wagons avant la première partie. Ivor the Engine, un jeu de trains acheté un peu au pif parce que la boite était jolie, s’est avéré rapide, amusant, méchant et beaucoup moins enfantin que les graphismes ne le laissaient penser. J’avais déjà joué à Dragon Run sur le prototype, mais j’y ai encore rejoué sur la vraie boite, et on rigole toujours beaucoup, même si c’est vraiment très aléatoire.
Pour l’instant, les seules demi-déceptions ont été les jeux gadgets. Lift-It, le jeu le plus photographié d’Essen, celui qui se joue avec une grue fixée sur le crane; le principe en est génial, mais le jeu ne fonctionne pas vraiment car les constructions sont déjà très difficiles à réaliser pour des adultes sobres, alors que le public naturel de ce type de jeu devrait être des enfants sobres ou les adultes ivres. C’est l’inverse pour La Rivière sans Fin, le jeu sur roulement à billes – l’étroitesse de la rivière fait que l’on ne peut s’y doubler, et le jeu devient vite un peu automatique. J’espère qu’il y aura une version plus sophistiquée.

Bref, c’était bien, c’était fatiguant, et je suis l’un des rares français à ne pas être rentré malade. À l’année prochaine !


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The other Bruno has already posted on his new website an impressive Essen fair report (in French), listing the seven or eight new games he had on the fair. I strongly recommend both of them, Five Tribes, an original and relatively fast paced brain burner, and Dragon Run, a fun risk taking game, the kind of game I like to play and I would have liked to design. I don’t recommend the other ones, but that’s mostly because I didn’t play them yet.
I was much more modest this year, with only one new offering, the Mascarade expansion. It was very well received, since there no more english language copies by the end of the first day. On the other hand, I had much time to meet publishers and designer friends, and to discuss a few projects. There are a few games in the pipe, but i don’t know what I’m allowed to say, so I’d rather not say anything.

1602179_1464632527094812_5337658764054171235_oBoth Brunos in Essen – none of us did Augustus 😉

I spent most of my time at the Repos Prod booth signing Mascarade, next to Ludovic Maublanc, the designer of the outstanding Cash and Guns, Miguel Coimbra, the illustrator of Seven Wonders and its many expansions, and the whole Concept team. From time to time, Antoine Bauza stopped by for a few minutes. Cheers, and thanks to the whole belgian team, we had a great time.

2014-10-26 21.39.37At the Repos booth.

I also spent some time with Eric Lang, with whom I’m now working on several projects. On thursday, we signed the contract for Neeeed, a card game that will be published by Lui-Même, and then went with Philippe des Pallières at the distributors / publishers speed dating night organized by Asmodée. Eric and I ended up explaining Mafia de Cuba instead of Philippe, and we had great fun. I slowly got drunk, and don’t remember anything of what happened afterwards – I’ve been told I improvised a lecture on the History of Chess at the Atlantic bar, in the middle of which i suddenly switched from English to French, despite the fact that all my listeners were americans. Anyway, I managed to wake up early the next morning for a working breakfast – even though I know working breakfast ought to be forbidden by labor laws.

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With Eric Lang at the Iello party – Mike Elliott on the right.

On saturday night, I finally managed to play with Bruno Cathala a game of the last version of Raptor, our two players game that will be published next year by Matagot.
Charles Chevalier almost managed to sell to a publisher a game he is supposed to have designed with me. Well, the only problem is that we just had a very vague discussion about it, but there hasn’t been a single playtest, not even a prototype made. It’s a new work method for me, may be I’ll get used to it – but it definitely has some motivational efficiency. Now we must start actual work.

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Discussing the cover of our upcoming game with Anja Wrede and the publisher.

And now for the question most of my readers are eagerly waiting for – what were the games that buzzed, the games that everybody was talking about, the hits. There was no single major hit, no game everybody was talking about. I’m writing this report several days after the fair, so I had time to talk with friends, and to have a look at other reports on the web. I’m not surprised that they name very different games as the « buzz of the fair ». Essen has become so big, and the gaming world so diverse, that depending on what you’re looking for, on who you know, or just on the people you happen to meet, people end up in very different and relatively independent buzz networks. A game might have been intensely played in the gaming rooms at, say, the Berdeney hotel, and totally ignored at the Atlantic or the Arosa, and vice versa. I’ve read here or there that the most praised games on the fair were Melle and Orleans, but I didn’t hear once of these games on the fair. In my very own network, the buzzing heavy games were Deus, Alchemists, Five Tribes and Zhuanguo. Lighter buzzing stuff was Gaia, Grog Island, Witness and Colt Express. I heard much of only one two players game, the very ugly Spellcasters.

Like every year, I was overwhelmed by the hundreds of new games available – I’ve been told there were around one thousand games published for the fair. This is, however, the result of new trends. Most of the « historical » German, French or US publishers seem to have fewer new games than in the former years, but this was largely compensated by the many new games shown by younger publishers from Italy, from eastern Europe or from the Far East. In the end, I think that the number of new games was more or less the same as last year.

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My Essen haul

My bags were much heavier on the way back – four or five prototypes less, about fifty new games more. I had decided to bring back only stuff I cannot get easily here, mostly Korean or Japanese stuff, but I could not hold to my resolution and had to get more – some of them offered, most of them bought – that I just wanted to play one of these days, or to have a look at.

After Essen, it was still Essen. I spend most of Tuesday in Paris with Eric Lang. We visited a publisher to show one of our common designs, and then played two of his prototypes, which really impressed me. Next Monday, I’ll meet with Charles Chevalier to work on the game we’re supposed to have designed together. I’ve already played a few games of a cute little game designed with Anja Wrede which we discussed on the fair.  
I even found time to play some of the games I brought back from Germany. 8 – The Liar is a nice bluffing game, more subtle than it looks. Colt Express is a fun and nasty game of take-that hidden programmation, exactly what I like, but assembling the cardboard cars before the first game requires more or less one hour. I bought Ivor the Engine mostly because the box looked cute and very british, and I was surprised to discover a clever and nasty train game, much less childish than it looks. I had already played Dragon Run on the prototype – this risk taking game is heavily based on luck, but it’s always fun.
Our only two half disappointments were with the two games I bought because of what looked like a clever gizmo. Lift-It, the game played with a crane fixed on one’s forehead, was certainly the most photographed game on the show, but the gameplay was disappointing. It looks like a game for children, or drunk adults, but even the simplest construction are very hard to build even by sober adults. The Endless River has the reverse problem – using a ball bearing as a board is a great idea, but the river is too narrow for a boat to overtake another, and, as it is, the game is really childish. I hope there will be a more sophisticated version.

All in all, I had a great time. I came back tired, but not ill like many of my friends. See you next year.

Les petits jeux du moment
Light games I’m playing

C’est la saison des prix et des listes de jeux, et celles du Spiel des Jahres me laissent assez dubitatif, du moins pour ceux des jeux présentés auxquels j’ai eu l’occasion de jouer. Voici donc ma liste à moi de petits jeux que j’ai récemment appréciés. Ce ne sont sans doute pas les meilleurs jeux de l’année, mais ce sont des jeux que vous devriez apprécier si vous aimes mes créations et fréquentez mon site web. J’ajoute que la très grande majorité d’entre eux méritent d’être soutenus soit parce qu’ils ont un éditeur ou un auteur sympathique, soit parce qu’ils sont passés largement inaperçus, et que ce n’est pas juste.

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Ab in die Tonne, qui doit signifier quelque chose comme « à la poubelle », est un petit jeu de paris imaginé par Carlo Rossi et publié par Abacus, un éditeur que j’aime beaucoup, même s’il n’a jamais publié aucun des nombreux projets que je lui ai proposés. Mais revenons à notre poubelle dans laquelle on peut mettre des briques de lait, des canettes de bière, des bouteilles de vin et des trognons de pomme. Le but du jeu est, bien sûr, de mettre toutes ses ordures à la poubelle de manière à ce que ce soient les adversaires qui soient obligés de la sortir. Un petit système de paris malin, un peu d’adresse pour mettre les objets dans la poubelle sans la faire déborder mais en embêtant les voisins qui vont passer après, et cela donne un excellent jeu éducatif pour les petits et les grands.

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Romans Go Home, d’Eric Vogel, dont j’avais déjà parlé ici, est un jeu d’enchères – un genre que j’apprécie – particulièrement malin et quelque peu chaotique, dans lequel les joueurs sont des clans calédoniens rivaux qui cherchent à péter le plus grand nombre possible de forts romains. Comme dans Ab die Tonne, on joue des cartes faces cachées, et il faut donc deviner ce que combinent vos adversaires. Il va encore y avoir quelques pisse-froids pour dire que c’est du hasard et que le hasard, ce n’est pas bien. Alors, bon, c’est peut-être un peu du hasard, mais c’est aussi de la psychologie, et le hasard c’est drôle, surtout quand on le mélange avec la psychologie. L’édition originale était très moche, mais une édition retravaillée et magnifiquement illustrée par François Bruel arrive bientôt, publiée par Lui-même, c’est à dire Philippe des Pallières.

verona

Council of Verona est un jeu de cartes minimaliste publié à compte d’auteur par Michael Eskue. Nous sommes donc à Verone, Romeo aime Juliette, Juliette aime Romeo, mais la politique – c’est à dire les joueurs – et les histoires de famille – encore les joueurs – s’en mêlent, et tout devient vite très compliqué, même avec juste 17 cartes, une de plus que dans Love Letter …. Les amateurs de Mascarade, Coup ou Love Letter devraient adorer le plus british des petits jeux à la japonaise. Une édition française est paraît-il en route, mais Romeo et Juliette en français, ce n’est plus vraiment Romeo et Juliette.

bang

Si vous êtes dans le petit monde du jeu depuis assez longtemps, vous ne pouvez pas ne pas connaître Bang!, l’un des premiers jeux de cartes à personnages secrets, dans lequel les hors la loi doivent descendre le sheriff protégé par ses adjoints. Bang, avec ses nombreuses cartes et ses règles parfois tarabiscotées, avait un peu vieilli, mais il nous revient en jeu de dés. Bang!, le jeu de dés, reprend le thème et les personnages de Bang! et les mélange à un jeu de dés de style Yam’s. Et ça marche – on y retrouve toutes les intrigues et les duels au revolver du jeu de cartes, dans un format plus simple, plus léger, plus rapide.

wink
Wink!, de Fred Krahwinkel, est un jeu de cartes surprenant- un jeu où vous devrez faire des clins d’œil à vos partenaires sans vous faire repérer. Mon amie Stéphanie, de Letheia éditions, a eu une excellente idée en ressortant ce jeu d’ambiance qui ne ressemble à aucun autre.

clusterfuck

Plus osé que les clins d’œil, les sextos – Clusterfuck est un jeu de cartes dans lequel les joueurs s’envoient des messages coquins (voire franchement obscènes) sous la forme de cartes, tentant de constituer des couples assortis, voire de réussir un plan à trois sans se faire repérer, ce qui vaut une victoire immédiate. Clusterfuck, disponible en téléchargement, n’est sans doute pas du meilleur goût, mais cela n’est guère étonnant venant des auteurs de Cards against Humanity.

tralala

Tralala, de Frédéric Morard, publié par Superlude, est un pur jeu d’ambiance, dans lequel, par un système de draft, chaque joueur doit  les joueurs utilisent un système de kraft pour mettre bout à bout des morceaux de phrases et constituer un tube des années soixante-dix ou quatre-vingt. Bien sûr, après, il faut chanter…. C’est débile, mais c’est très, très, très drôle.

shinobi

Shinobi WAT-AAH !, de Théo Rivière, est un jeu de cartes extrêmement chaotique, mélange de rami et de bataille dans lequel toutes les cartes ont des effets spéciaux, généralement assez violents. Certains clans permettent de détruire des cartes adverses, de voler des cartes adverses, d’échanger des cartes avec des cartes adverses, etc.… Des très nombreuses variations sur le rami, Shinobi WAT-AAH est l’une des plus sophistiquées, des plus chaotiques mais aussi des plus intéressantes,

bigdeal

Il y a des éditeurs suicidaires. Schmidt a donc fait tout ce qui était possible pour que The Big Deal, petit jeu de cartes de Brent Beck, passe inaperçu, avec un titre idiot et déjà utilisé une dizaine de fois et une boite qui ne donne vraiment, vraiment pas envie. À la lecture des règles, ça a l’air idiot. On pioche des cartes, on essaie de faire des paires. Mais dès que l’on joue, on découvre que c’est bien marrant, car on peut aussi tenter de chiper les cartes de ses adversaires, qui peuvent se défendre, etc…. Cela devient donc un jeu avec pas mal de chance, beaucoup de méchanceté, mais aussi un peu de bluff, un peu de de prise de risque, et un peu de mémoire si on s’amuse à compter les cartes. En fait, c’est un peu comme la version ultralight de Shinobi WAT-AAH, et c’est diablement addictif.

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Bon, tout ça, ce sont des petits jeux. Et les gros, me direz-vous ? Les gros, les jeux de plusieurs heures avec des dizaines de pages de règles, je n’y joue plus guère, et il m’arrive de le regretter un peu. Celui qui me tente en ce moment, c’est Francis Drake. J’ai assisté à une partie, qui avait l’air passionnante. Je m’en suis donc procuré une boite, et j’espère bientôt l’essayer – si je trouve les joueurs.


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TIt’s the time of game lists and awards, and I’m a bit skeptical when reading the recommendations of the Spiel des Jahres jury – at least when it comes to games I’ve played. So here comes a completely different list of  games I’ve recently enjoyed. These might not be the best games of the year, but they are games you will probably enjoy if you like my own designs. Also, most of them either have a nice and friendly author or publisher, either went unfairly under radar so far. 

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Ab in die Tonne probably means something like « into the Trash ». This light double-guessing game was designed by Carlo Rosi and published by Abacus – one of my favorite German publishers, even when they did not publish any one of the many designs I submitted to them. But let’s go back to the trash, and the stuff we will toss into it – milk cartons, tin cans, wine bottles and apple cores. Of course, the goal is to put as much garbage as possible into it, and to have the other players take it out when it’s full. This is done with a double-guessing card system to determine who will play first and how many items he can put into the tin, and some dexterity in placing the wooden items so that they don’t fall out. An educational game for the whole family….

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I have already written here of Eric Vogel’s Romans Go Home. A new, and much nicer looking edition of it is coming, published by Lui-même, meaning by my friend Philippe des Pallières. Romans Go Home is a chaotic auction game – a genre I always like – in which rival caledonians clans are vying to destroy the most roman forts. Like in Ab die Tonne, bidding cards are played face down, so some sad guys will argue that it’s random, and therefore bad. Well, it might be somewhat random, but let’s say it’s psychology, so it will sound more serious and acceptable. And, well, the randomness / psychology mix is always fun.

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Council of Verona is a minimalistic card game self published by Michael Eskue. The action takes place in Verona, Juliet loves Romeo, Romeo loves Juliet, and then everything becomes more complex than necessary because of politics – meaning players – and family affairs – meaning players as well. There’s much intrigue here for just 17 cards, only one more than in Love Letter. Players of Mascarade, Coup or Love Letter will love Council of Verona, the most British of all Japanese style games.

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If you are into card games for ten years or more, you have certainly played Bang!, one of the first hidden characters games, in which outlaws must kill the sheriff, who is protected by his two deputies. Bang!, with his many cards, intricate rules and too many expansions was showing its a. It’s back as a dice game, and the new version is much better. It has the same setting and characters as the original card game, but these are now mixed with a yathzee style dice game. It has all the intrigues and gunshots of the card game, but in a lighter, faster and simpler format.

wink

Fed Krahwinkel’s Wink, republished in France by my friend Stéphanie, of Letheia,is a game like no other. It’s all about winking at their partners without getting caught by other players. The first German edition, more than ten years old, had poor graphics. The new one looks really great.

clusterfuck

You can go for something more risqué with Clusterfuck, a card game in which player pass each other sexy notes in order to hook up with a partner, or get an instant win for arranging a discreet threesome. Clusterfuck is an incredibly fun card game designed by the authors of Cards against Humanity – a token of good taste – and can be downloaded for free.

tralala

Tralala, designed by Frédéric Morard and published par Superlude, is a zany party game in which players draft a hand of sentences to write the lyrics of a song, and then sing it. Unfortunately, there’s no English version and it’s extremely language dependent.

shinobi

Shinobi WAT-AAH ! is an extremely chaotic game, kind of mix of War and Rummy with violent card effects thrown in. Some clans destroy opponent cards, some steal them, some swap them, so there’s always something happening with your display. Of the many rummy-like games published these twenty last years, Shinobi WAT-AAH is one of the most sophisticated, the most chaotic, but also the most challenging.

bigdeal

Some publishers are suicidal. Cover your A$$ets might not have been the most elegant title, but at least it was fun. It has now an international edition with the completely bland title « Big Deal ». The ugly red box doesn’t help either. The rules don’t sound much more exciting – draw cards, play pairs. But once you start playing, you discover that this is incredibly fun, because you not only play pairs in front of you, you can try to steal pairs from your opponents, who can defend them with cards of the same suit. So, there’s indeed much luck, but also much nastiness, some risk taking, some bluffing, some card counting, and some more nastiness. This feels a bit like the ultra-light version of Shinobi WAT-AAH, and it’s a great game both for young kids and adults.

francis drake

There are no heavier games in bigger boxes in this list. I don’t have many opportunities to play games several hours long and with dozens pages of rules,, but I miss them a bit.  The one I’m a bit excited about at the moment is Francis Drake. I’ve watched a game of it, and it looked very original and multifaceted. I got myself a copy afterwards, and I’m really eager to play it one of these days. – if I can find players

D’autres bons petits jeux
Some more light new games

Donc, après-demain aux aurores – et même un peu avant – je m’envole pour Essen, et je n’ai pas encore écrit l’article promis sur les quelques très bons petits jeux – car je ne joue plus guère qu’à des petits jeux – que j’ai essayés récemment.  Il faut pourtant que je le fasse avant de partir, car à mon retour, j’aurai certainement encore d’autres bons petits jeux à présenter…

Voici donc :

30 Carats

Un jeu d’enchères et de bluff – 30 Carats, de Fabien Chevillon. Trop nombreux il y a quelques années, les jeux d’enchère avaient depuis presque disparu. Je me félicite d’en voir de nouveaux quelques uns, surtout lorsque, comme 30 Carats, ils font plus appel à la psychologie qu’au calcul. Durant une dizaine de tours, les joueurs s’échangent des pierres précieuses de différentes couleurs, chacun d’entre eux connaissant la valeur d’une seule de ces pierres. Il faut donc décrypter le jeu de ses rivaux, les induire en erreur à l’occasion, et faire les propositions les moins intéressantes mais les plus alléchantes lorsque de bonnes affaires se présentent.
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maximumthrowdown

Un jeu d’adresse – Maximum Throwdown, de Jason Tagmire. Chacun à son tour pioche une carte et la lance sur la table, le but étant d’avoir le plus d’icones de score et de pouvoir visibles, et donc de recouvrir les cartes adverses. Au début de votre tour, vous regardez si vos cartes partiellement ou entièrement visibles vous font marquer des points ou vous donnent droit à des actions supplémentaires, voler une carte adverse, lancer plusieurs cartes, etc…  C’est tout bête, il suffisait d’y penser, mais c’est très drôle.

Crazy Time

Un jeu de réflexes – Crazy Time, de Alex et sa guitare. Si vous trouvez que Jungle Speed, avec ses cartes qui se ressemblent mais ne sont pourtant pas les mêmes, c’est compliqué, alors n’essayez même pas Crazy Time, le jeu qui prouve que, comme l’espace, le temps n’est pas seulement courbe, mais complètement tordu. Chacun à son tour révèle une carte et, selon la situation, il faut dire l’heure indiquée, ou deux heures plus tard, ou on ne sait plus très bien, ou n’importe quoi puisque les joueurs peuvent dans certains cas improviser des règles supplémentaires.
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tete de linotte

Un jeu de mémoire, Tête de linotte, de Cyril Blondel. Il y a pas mal de jeux dans ce style qui sortent en ce moment, de jeux où il faut retenir un peu tout parce que l’on ne sait pas très bien à l’avance ce que l’on va nous demander. Dans le même genre, Visual Panic n’est pas mal non plus, mais Tête de linotte est plus mignon, et avec un système astucieux qui fait que les cartes à mémoriser étant de plus en plus nombreuses, ça devient de plus en plus compliqué. Après, bon, il faut aimer les jeux de mémoire.
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mysteres

Un « party game » – Mystères, de Daniel Quodbach – qui n’est en fait qu’une adaptation mais fort astucieusement réalisée, du bon vieux système du portrait chinois. Faites deviner un objet, une matière, un personnage célèbre à partir de « et si c’était un livre », « et si c’était un objet », « et si c’était un animal »…
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koryo

Un jeu de cartes « classique » – Koryo, de Gun-Hee Kim. Quelque part entre Grand Dalmuti et jeux de majorité, Koryo est un jeu de cartes rapide et diablement malin. Tour après tour, les joueurs posent quelques unes des cartes qu’ils ont reçu pour tenter d’acquérir ou de conserver des majorités qui, outre qu’elles rapportent des points, donnent chacune un petit pouvoir spécial. Si ce n’était pas écrit au dos de la boite, vous n’auriez aucun moyen de vous rendre compte que ce jeu est enraciné (sic) dans un univers steampunk-médiéval coréen, mais bon, de toute façon, cela n’empêche aucunement de prendre plaisir au jeu.
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robotroc

Un jeu de « tuiles » de facture assez classique, même s’il est joué avec des cartes, RoboTroc, de Cesare Mainardi. Plein de morceaux de robots sont disposés en rectangle sur la table, et chacun à son tour déplace son pion en essayant de ramasser les pièces permettant de reconstituer la plus belle machine. Il y a des têtes, des corps, des jambes, mais aussi des cartes de bonus si l’on remplit telle ou telle condition, et même quelques armes pour l’interaction. Pas très original, mais très amusant, bien thématisé, et illustré avec humour.

eight minute empire

Un petit jeu de conquête, tactique et rapide – Eight Minute Empire, de Ryan Laukat. On m’objecter peut-être qu’un jeu de conquête n’est généralement ni petit, ni rapide, mais celui-ci l’est sans nul doute. Eight Minute Empire, c’est un peu Small World en quinze minutes – quinze, pas huit, l’éditeur a un peu exagéré en baptisant le jeu. Ma petite variante à moi : le vainqueur de l’enchère de début de partie choisit s’il jouer premier ou dernier.

sewer pirats

Un jeu tactique mais pas prise de tête – Pirates des Égoûts, d’Andreas Pelikan. Bon, ce jeu ne devrait pas être ici, pour deux raisons. D’abord, parce que c’est un grosse boite, pleine de tuiles en carton épais et de jolies figurines, mais cela reste néanmoins un petit jeu qui se boucle en une demie heure. Ensuite parce je n’y ai pas joué, mais j’ai expliqué les règles et assisté à toute une partie, et cela m’a largement suffi pour décider que ce nouveau jeu de l’auteur de Malédiction était excellent et plein d’humour.

Agent Hunter 1

Un jeu à deux enfin – Agent Hunter, de Mike Elliott, est un jeu minimaliste, qui pour une fois ne nous vient pas du Japon. Chacun des deux joueurs dispose de 10 cartes numérotées de 1 à 10, dont aucune n’a de pouvoir particulier. Le mécanisme de déduction, dans lequel  chacun essaie de deviner les valeurs des cartes cachées par l’adversaire, est diablement astucieux, et servi par un thème parfaitement adapté – l’espionnage, KGB contre CIA.

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui, plus de nouveautés après Essen – à moins que les quelques idées de jeu que j’ai remuées dans ma tête ces derniers jours ne commencent à prendre forme. Et désolé s’il y a quelques fautes de frappe ou d’accord dans ce billet, je l’ai écrit très rapidement et n’ai pas pris le temps de me relire.

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In two days, very early in the morning, I’m leaving for Essen and I’ve not written yet the article I recently promised about the many great light games I played these last weeks. As a matter of fact, since I’m back in Paris, I play almost only very light games. Anyway, I must now write this post, because in less than one week, I’ll have other light game to play and, may be, to write about.

So, here they are:

30 Carats

A bidding and bluffing game – 30 Carats, by Fabien Chevillon. Five or six years ago, there were far too many auction or bidding games, but then the genre almost disappeared. I’m glad to see a few ones again, especially when, like 30 Carats, they are more about bluffing and deception than reckoning and calculation. There are a dozen turns in 30 Carats and, at the beginning of the game, each player knows the exact value of only one kind of gem. One has tokeep one’s poker face and guess which of the other ones are the most valuable, or even carry negative values, from the offers made by the opponents.

maximumthrowdown

A dexeterity game – Maximum Throwdown, by Jason Tagmire. Each player on turn draws a card frtom his own deck and throws it on the table. The goal is to cover opponents’ cards and keep the most scoring and ability icons visible on the table. At the beginning of one’s turn, one scores all one’s visible scoring icons, and gets extra draws or throws for special ability icons. It’s simple, almost simplistic, as funny as it sounds, but also surprisingly tactical and challenging.
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Crazy Time

A fast reaction game – Crazy Time, by Alex and his guitar. If you’re already confused by the similar drawings in Jungle Speed, better not try Crazy time, the game that proves that, like space, time is not only curved, but even completely twisted and warped. Each player on turn draws a card and, depending on the situation, must call the exact time on it, or two hours later, or say in some foreign language, or anything since players can sometimes add their own rules and have other players find them out.

tete de linotte

A memory game, Tête de linotte, by Cyril Blondel – probably not available in English. There are dozens of games like this one, in which player must memorize mor or less everything on one or more cards because they don’t know exactly what they will be asked for. In a similar vein, Visual Panic is also quite good, but Tête de Linotte is more cute, and I like the fact that things become harder and harder when more cards are added. Of course, it’s only for the gamers who really memory games.

mysteres

A party game – Mysteries, by Daniel Quodbach. Mysteries is based on a popular public domain game – at least, popular in France where it’s called Chinese portrait. A player has to make the other players guess a word by saying “if it were an animal”, “if it were a book”, “if it were a color”, “if it were an object”, and so on. The adaptation is very well devised and changes a boring pastime into a great party game.

koryo

A “classical” card game – Koryo, by Gun-Hee Kim. Koryo is a fast paced and diabolically clever card game, and feels a bit like a cross between Great Dalmuti and a majority game. Every round, players play some of the cards they have been dealt, trying to get majority in some card values to score them and get their special ability.  It’s supposed to be rooted in a Korean mediaeval-steampunk universe, but you have no chance to guess it if you don’t read the blurb at the back of the box, so it’s not a problem with playing the game – and it’s a great game.
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robotroc

A light tile game, even when it is actually played with cards, RoboTroc, by Cesare Mainardi. Robot parts are arranged in a rectangular grid and each player on turn moves his character card, trying to get the pieces that will make the best robot. There are leg, body and head parts, but also various bonus and some weapons for interaction. Nothing really new, but light, tactical, well balanced, well themed and humorously illustrated.

eight minute empire

A light and fast paced conquest game, Eight Minute Empire, by Ryan Laukat. One can object that conquest games are usually not light and fast paced, but this one is, and feels like Smallworld in fifteen minutes – fifteen, not eight, the game’s title is a little bit exaggerated. My home rule : the winner of the starting auction choses if he plays first or last.
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sewer pirats

A tactical but not too brain burning game – Sewer Pirates, by Andreas Pelikan. This game should not be in this list, for two reasons. The first one is that it’s a big box with lost of nice miniatures and heavy cardboard, but it’s nevertheless a light family game played in half an hour. The second is that I’ve not played it, but I’ve explained the rules and watched the ensuing game, and it was largely enough to decide that this new game by the author of Witch’s Brew is, once again, a masterpiece.
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Agent Hunter 1

Last, a two player game of bluff and deduction, Agent Hunter, by Mike Elliott. Agent Hunter is a minimalistic game, with only twenty cards, but this one doesn’t come from Japan. Each player has 10 cards numbered 1 to 10, with no special abilities. A clever deduction system is used to try to guess which cards the opponent is playing, and attack a card with a card of the exact same value. The spy novel theme, CIA vs KGB, fits the game very well. Buy it in the US at Funagain
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That’s all for the moment. More new games after Essen – unless I start working seriously on the two game ideas I had last days. And sorry if this post is full of mistyping and misspelling, it was written in a hurry and I didn’t proofread it.

D’autres petits jeux
Other light games

Depuis que j’ai abandonné mon ancien site pour un blog plus souple et moins encyclopédique, je ne parle plus guère que de mes jeux. Je joue d’ailleurs beaucoup moins aux nombreux, trop nombreux, nouveaux jeux qui paraissent, et consacre plus de temps à mes prototypes et ceux de mes amis – eux aussi peut-être trop nombreux (les prototypes, pas les amis). J’ai pourtant décidé de faire une exception et de consacrer un petit billet à quelques petits jeux de cartes récemment parus, bien différents, que j’apprécie beaucoup. Ils sont tous un peu “dans mon style” et devraient donc plaire aux habitués de mes créations.

Romans Go Home

Je commencerai par Romans Go Home!, un petit jeu de cartes d’Eric Vogel dans lequel des clans calédoniens s’efforcent de s’emparer des forts du mur d’Hadrien – mais le thème n’a pas ici grande importance.
Romans go Home est tout à fait un jeu “à ma manière”, avec un peu d’enchères, un peu de psychologie, un peu de chance et une bonne dose de chaos. S’il y avait eu mon nom sur la boite, cela n’aurait surpris personne – et j’en aurais été assez fier.
Si je commence par ce jeu, c’est parce qu’il est publié à compte d’auteur, et ne bénéficie donc pas de la “visibilité” des productions des gros éditeurs et des auteurs connus – même si Eric Vogel a déjà quelques bons jeux à son actif, notamment Hibernia. Les illustrations enfantines, également faites par l’auteur, ne contribuent pas non plus vraiment à le faire remarquer.
Bref, si Romans Go Home! était sorti dans une belle édition, chez un gros éditeur, je serai assez confiant dans son succès. Là, le succès que ce jeu mérite ne me semble pas assuré, et j’essaie donc de lui donner un tout petit coup de pouce – en attendant peut-être que, comme cela est arrivé à Love Letter, dont je parlerai plus bas, il soit repris par un plus gros.
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Romans Go Home! est donc un petit jeu de cartes pour 2 à 4 joueurs, très rapide et mouvementé, assez chaotique, aux mécanismes simples et astucieux. C’est un peu un jeu d’enchères, puisque chaque fort ira à la tribu qui aura joué les plus fortes cartes, mais c’est aussi un jeu de “double guessing”. Les cartes représentant les guerriers calédoniens sont jouées faces cachées par série de six, correspondant aux six forts à attaquer, mais les cartes n’ayant pas remporté un fort s’ajoutent pour remporter le suivant. Les effets spéciaux des cartes, peu nombreux, suffisent à créer bien des subtilités psychologiques et tactiques – et un peu de chaos. Bref,  c’est un de ces jeux où l’on gagne parce que l’on a bien joué, et où l’on perd parce que l’on n’a pas eu de chance.

petit prince

Le Petit Prince, de mes amis Bruno Cathala et Antoine Bauza, est un peu plus tactique et contrôlable. Dans ce jeu de pose de tuiles pour 2 à 5 joueurs, de facture assez classique, chaque joueur construit une planète avec, comme sur celles visitées par le Petit Prince, des roses, des baobabs, des serpents, des moutons, des réverbères, des astronomes, des banquiers… avec une régle de score différente pour chacun. Je suis en général assez méfiant vis à vis des jeux dans lesquels chacun construit son petit monde dans son coin, sur son petit plateau, et qui manquent souvent cruellement d’interaction, de possibilité d’embêter les autres joueurs. Je ne me suis donc pas pressé de jouer au Petit Prince, et j’avais tort car le système de draft des tuiles, et la facilité à voir ce qu’il se passe chez les adversaires, permet souvent d’obliger un joueur à prendre la tuile dont il ne voulait vraiment pas. Avec une certaine ironie, Antoine et Bruno ont donc réussi, tout en restant fidèle à un livre très gentillet (pour parler poliment) à concevoir un jeu particulièrement méchant (pour parler poliment).

loveletter

Je n’étais pas l’an dernier au salon d’Essen, mais lorsque mes amis en sont revenus, beaucoup m’ont parlé de deux jeux qui les faisaient un peu penser au prototype de mon Mascarade, Coup et Love Letter. Je me suis rapidement procuré ces jeux. Coup m’a effectivement pas mal penser à Mascarade mais, honnêtement, je préfère mon jeu. Quant à Love Letter, du prolifique Seiji Kanai, spécialiste des jeux minimalistes, j’ai adoré. Cependant, si le jeu est là encore tout à fait “dans mon style”, je ne l’en trouve pas moins très différent de Coup et Mascarade. Dans ce jeu de 16 cartes, pour 2 à 4 joueurs, chaque joueur en main une carte personnage. À son tour, on pioche une carte et en joue une, appliquant son effet spécial. Le vainqueur est celui ayant la plus forte carte en main lorsque la partie est terminée, ou le dernier joueur en lice – car certaines personnages permettent bien sûr de regarder la carte d’un adversaire, d’échanger sa carte avec la sienne, ou de l’éliminer si l’on devine sa carte. Rapide, mouvementé, très dépendant du hasard mais permettant parfois quelques coups tordus bien amusants, Love Letter est un petit chef d’œuvre – mais il faut absolument se procurer une édition avec les illustrations japonaises d’origine, et non avec les illustrations américaines, qui sont aussi celles de l’édition française, et qui ôtent au jeu tout son charme.

3 petits cochons

Dans un tout autre genre, j’apprécie beaucoup Les Trois Petits Cochons, de Laurent Pouchain. Certes, ce jeu n’a rien de vraiment novateur, n’étant qu’une variation de plus sur le principe des jeux de prise de risque avec des dés, et vient après Zombie Dice, Martian Dice et quelques autres. Qu’importe, puisque c’est sans doute l’une des meilleures variations, puisque c’est diablement amusant à jouer, puisque le thème est vraiment bien rendu, et puisque l’édition est absolument superbe. Et puis, les petits cochons, c’est quand même plus mignon que les zombies.

Targi

Sinon, j’aime aussi beaucoup Targui, mais j’ai dit que je ne parlerai ici que des jeux qui ressemblent un peu aux miens, et Targui, ça ressemble vraiment aux jeux de Bruno Cathala. Mais si vous préférez les jeux du Bruno des Montagnes à ceux du Bruno des Plaines, jetez-y un coup d’œil.


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Since i stopped updating my old encyclopedic website and started this more casual blog, I use it mostly to promote my own games, and rarely comment other designers’ work. Another reason is that I spend much less time playing the many – far too many – games published, and focus on playing my prototypes, and those of my friends. Anyway, I want for once to make an exception and write a short post about three recently published light card games that I really enjoy and which, each in his own way, feel a bit like my own designs and therefore are likely to be enjoyed as well by those who play my games.

Romans Go Home

Lets’s start with Romans Go Home!, a simple card game self-published by Eric Vogel, in which the caledonians clans are trying to seize the forts on Hadrian’s wall. the theme is clever, but not very relevant. Romans go Home has all the stuff some gamers like, and others dislike, in many of my games : bidding, double guessing, and a healthy dose of chaos. If my name were on the box, players would not have been surprised – and I would have been proud.
I start with this game because it is self-published, which means it doesn’t have the same visibility (and the same distribution network) as games from big companies or well known designers, even when Eric Vogel has already published some great games, like the minimalistic board game Hibernia. Also, the childish graphics, also home made by the designer, don’t really help.
If Romans Go Home ! had been published in a nice looking edition, by a big publisher, it would probably have been an instant hit. As it is, I’m not sure it will, and that’s why I want to help it a but – and I hope that, like Love Letter of which I’ll tell below, it will soon be taken over by a bigger publisher.
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Romans Go Home! is a light 2 to 4 players card game, fast paced and rather chaotic, built from simple and  clever auction and double guessing mechanisms. It’s an auction game, because each fort is won by the player with the highest warrior cards, but it’s also a double guessing game because cards are  played face down in series of six, and cards that don’t win a fort stay in game for the next one. The cards special effects are few, but just enough to generate tactical and psychological conundrums – and some chaos. I like games that you win by clever play and lose by bad luck.

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The Little Prince, by my friends Bruno Cathala and Antoine Bauza, has more tactics and control. It looks like the typical tile laying eurogame. 2 to 5 players build each one’s own planet, and the tiles have all the stuff from the book – roses, baobabs, snakes, sheep, streetlights, astronomers, geographers…, each one scored in a different way.
I’m usually wary of games in which each player has his own small board to build his own small world. They often lack interaction, opportunities to mingle in other players’ plans. That’s why I was in no hurry to play this game, and I was wrong because the tile drafting system, and the easiness to see what’s happening on other players’ planets, creates lots of opportunities for nasty play, mostly with forcing a player to take the tile he really doesn’t want. Kudos to Bruno and Antoine for this masterwork of irony – a very nasty game based on the epitome of cute and delicate children book – it deserved it.

loveletter

I was not in Essen last year, but when some gaming buddies came back from it, they told me of Coup and Love Letter, two games which felt a bit like the prototype of my Mascarade. I quickly ordered these two games. Coup feels indeed a bit like Mascarade but, honestly, I prefer my own game. As for Love Letter, designed by Seiji Kanai, a Japanese designer specialized in minimalistic games, I enjoyed it a lot. It’s definitely my style of games, but it’s not that similar with Coup and Mascarade. In this 16 cards game for 2 to 4 players, each player starts with a character card in hand. On one’s turn, one draws a card and then plays one of one’s two card, applying its effect. The winner is the player with the highest card in hand when the game ends, or the last player in the game. Some characters indeed allow one to look at another player’s card, to swap one’s card with another, or to eliminate a player if one guesses his card right. It’s light and fast paced, it’s sometimes very luck dependent but  leaves room for the occasional nasty trick. Love Letter is a masterwork, but you must manage to find a copy with the original Japanese graphics, which have much more charm than the bland american ones.

3 little pigs

Laurent Pouchain’s Three Little Pigs is nothing really new – just one more variation on the dice risk taking games, like Zombie Dice, Martian Dice and some others. However, it might be one of the best variation, it’s fun to play, the theme works very well, and the production is gorgeous. And pigs are cuter than zombies.

Targi

I also really enjoyed my few games of Andreas Steiger’s Targi, but I’m supposed to talk here only of games that feel a bit like my own designs, and Targi clearly feels like a design by Bruno Cathala. So, if you prefer his games to mine, have a look at this one.

Rencontres ludopathiques 2013
2013 Ludopathic Gathering

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Je ne sais pas trop comment rédiger un compte rendu des rencontres ludopathiques, le week-end dernier à Étourvy, qui ne soit pas une simple répétition de ceux des années précédentes. Comme chaque année, tout le monde s’est beaucoup amusé, ce qui était l’objectif principal, et certains ont un peu causé business, ce qui était un objectif annexe. Ceux qui voulaient jouer à des jeux idiots ont pu fouiller dans des sacs en tissu, lancer des dés obscènes, faire exploser des ballons de baudruche et mimer des chauve-souris perverses et des poules affamées. Ceux qui préféraient conquérir la galaxie, gérer des réseaux ferrés, traquer Jack l’éventreur ou pratiquer la terraformation à outrance n’ont pas été en reste non plus. Bref, il y en a eu pour tous les goûts, même si l’on aurait aimé un peu plus de soleil pour les assiettes picardes, le battletag et le turtle wushu. Tout cela n’empêchait ni les uns, ni les autres, de parler un peu affaires, et j’ai même signé un contrat sur place; l’autre Bruno m’a battu, il en a signé deux. Une auteur de jeux plus romantique opta pour une promenade matinale dans les bois, se perdit et revint deux heures plus tard, en ayant vu quelques biches.

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Passant entre les tables, il m’a parfois semblé voir plus de prototypes plus ou moins aboutis, que de jeux joliment édités, au point que je me demande s’il est encore utile que j’apporte des boites de jeux aux ludopathiques. J’en apporterai de toute façon moins, puisque j’en ai bien moins, ayant distribué environ la moitié de mon stock aux divers participants – je n’avais pas la place pour tout ça dans mon petit appartement parisien.

Côté nouveautés, ma découverte à moi est Le Petit Prince, de Bruno et Antoine. J’apprécie particulièrement l’humour un peu pervers qui leur a fait concevoir un jeu particulièrement méchant – pour parler poliment – à partir du plus gentillet – pour parler poliment – des livres. Mais l’essentiel est que c’est un sacré bon jeu. Ayant beaucoup fait tourner mes prototypes, et passé pas mal de temps à m’occuper de l’organisation, des gens, des lieux et des sous, je n’ai pas essayé d’autres nouveauté notable, mais j’ai entendu énormément de bien de Alles Käse, Terra Mystica, Robinson Crusoe, Kemet et quelques autres. On a aussi beaucoup joué à Boom Boom Balloon, très idiot et donc très bon, et à Schlongo, même si je ne suis pas vraiment sûr que ce soit un excellent jeu. Il s’est même trouvé des joueurs pour prendre un gobelet de poker dice et imaginer un Schlongo à l’enculette – ce qui a effectivement une certaine logique.

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Côté prototypes, j’ai beaucoup fait tourner Mascarade et La Mouette Rieuse, deux jeux en cours d’édition, et avec un immense succès. On m’a beaucoup parlé d’une chauve-souris perverse, mais je ne crois pas qu’il y ait de photos. J’ai beaucoup travaillé ces derniers temps avec Anja Wrede, et nous avions de nombreux prototypes qui ont eux aussi rencontré leur petit succès, un jeu de réflexe, un jeu de mémoire, un jeu de reconnaissance tactile, avec toujours les jolis animaux qu’Anja dessine si bien – au fait, quelqu’un a un contact chez Djeco ? Mes jeux de cartes plus classiques, Jongleurs et Ménestrels et, surtout, National Museum, ont aussi été très appréciés. Pas moins de trois éditeurs m’ont demandé une maquette de ce dernier après y avoir joué, mais il faut d’abord que je fasse quelques menus réglages, car ils l’ont tous trouvé un peu long. La nouvelle version d’Argo tourne vraiment bien, l’éditeur ayant fait un boulot de développement remarquable.

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Bien sûr, je n’étais pas seul, l’un des objectifs des rencontres étant de mélanger joueurs, éditeurs et, surtout, auteurs. Il y avait donc aussi tous les prototypes des autres – je me suis beaucoup amusé à prendre plein de photos sans rien comprendre à ce qu’elles représentent. Parmi ceux dont je sais vaguement quelque chose, il y avait bien sûr le prototype révolutionnaire top secret de Manu Rozoy, auquel je n’ai toujours pas joué et donc toujours rien compris. Hervé Marly avait un truc bizarre avec un bâton et des pilules – et je ne vous raconterai pas ce que l’on fait avec le bâton. il y avait aussi de la science fiction polonaise, des ânes dans le désert, un safari délirant dans la jungle, un parc de loisirs italiens qui devrait être illustré par Marie Cardouat, le futur gros jeux de Days of Wonder dont les photos ne permettent pas de se faire la moindre idée, et sans doute plein de trucs que j’ai ratés. Il y avait même un jeu portugais expliqué en français par un allemand à partir de règles en mauvais anglais – le simple fait qu’ils soient parvenus à y jouer prouve que ça doit tenir la route.

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La grosse bêtise en extérieur du week-end était donc le tournoi de Turtle Wushu par équipe, une invention des allemands d’Invisible Playground, dont j’espère que des videos compromettantes apparaîtront bientôt sur le web. Bravo encore à Marc pour avoir plongé dans l’eau froide du canal pour récupérer un jeton de poker, montrant que le spécialiste mondial de la puberté des chimpanzés s’y connaissait également en cygnes.

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Je rentre donc pour mes dernières semaines avignonnaises avec pas mal de boulot ludique – et ce n’est pas un oxymore. Il faut mettre un peu à jour les règles de score de Rumble in the Jungle. Il faut corriger Grabbit pour tenir compte du fait que dans l’imaginaire français, les ânes peuvent manger des carottes, mais les chevaux mangent de l’herbe. Il faut refaire les cartes et les règles de National Museum qui plait à tous les éditeurs mais qu’ils trouvent trop long et un peu trop chaotique, en imprimer quatre ou cinq boites. Il faut se repencher sur Argo. il faut enfin réfléchir au jeu de bluff que j’ai construit toit seul dans ma tête entre Avignon et Etourvy – working title Wanka Tanka – et à celui que nous avons imaginé avec Anja entre Etourvy et Paris – pas encore de titre. Ah, oui, il y a aussi les cours qui reprennent lundi…

Merci à tous, à l’année prochaine !

Et merci à tous les éditeurs qui étaient là, ou qui ont envoyé des jeux pour la table de prix : Zoch, Abacus, Ares, Edge, Cranio, Gigamic, Letheia, Argentum, Iello, Funforge, Matagot, Flatlined games, Asmodée, Siebenschläffer, Lui-même, Repos Prod, Libellud, Space Cowboys et je suis sûr que j’en oublie….


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This report of the last ludopathic gathering, which took place last week-end in Etourvy, somewhere in the deep French countryside, will probably sound like all the reports I wrote in the former years. Like every year, we all had fun, which was the main goal of the event, and we also talked business, which was a secondary but not negligible issue. Those who were there to play stupid game could look for various stuff in large bags, roll obscene dice, explode balloons and mime horny bats and hungry crocodiles. Those who prefer serious stuff could invade the galaxy, manage railway companies, and practice terraforming. We missed the sun, which was there the day before and came back just when we were leaving, so there were few outdoor games, just some one big battletag game and some team games of turtle wushu. As for business, I signed a contract on the spot, but the other Bruno beat me and signed two. A more romantic game designer went for a short walk in the forest, got lost, met deer (wow, I just found out that deer is both singular and plural!) and came back two hours later.

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Walking between game tables, I saw more prototypes, more or less finalized, than published games, and I’m starting to wonder if I still need to bring hundreds of games. Anyway, I have a few hundreds less now, since half of my collection ended on the prize table. There’s not enough room for all of it in my small Parisian flat where I will move in the next months.

The best new game I played was The Little Prince, by Bruno and Antoine. There’s some perverse humor in designing such a nasty game from such a cute and nice enough book. Anyway, it’s a great game, and that’s the main point. Since I spent some time organizing and dealing with people, places and money, I didn’t play many other new games, but I heard raving comments on Alles Käse, Terre Mystica, Robinson Crusoe, Kemet and a few more. There were many games of Boom Boom Balloon, good stupid fun, and of Schlongo – not a really good and innovative game, but that’s not the point. We even designed a liar’s dice Schlongo variant, but this was mostly to justify an obscene and untranslatable French pun.

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I mostly played my own prototypes. Mascarade and Sitting Bull / Laughing Seagull, who are both going to be published, were great hits. Sorry, no picture of the horny bat. I worked a lot with German game designer Anja Wrede these last months, and we had several new prototypes which all went very well – an action and dexterity game, a memory game and the mysterious blue bag game. I also had two card games in my usual style, Jugglers and Minstrels and National Museum. The latter was a hit, since three publishers want a copy of it, but I have first to streamline it a bit, since they found it a bit too long. The new version of Space Station Argo works great – thanks to the publisher, who made most of the new developments.

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Of course, I was not alone, since one of goals of this gathering is to bring together gamers, publishers and game authors. I had much fun taking pictures of mysterious prototypes with no idea what was going on. There was the much expected new revolutionary game by Manuel Rozoy, but I still haven’t played it and still don’t understand what it really is. Hervé Marly had a zany game with a wooden stick and little pills. There was Polish science fiction, donkeys in the Chinese desert, Jungle safaris, an Italian theme park to be illustrated by Marie Cardouat. There was also the next big game by Days of Wonder, and a Portuguese game whose rules were written in bad English and explained in French by a German guy – since they managed to play it, it must be quite good.

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The big outdoor game this year was Turtle Wushu, designed by the German team of Invisible Playground. I hope there will be some compromising videos of it on the web. Kudos to Marc who plunged in the canal to prevent a swan from swallowing a poker chip. He seems to know as much about swans than about chimps.

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I’m back for my last weeks in Avignon, with lots of gaming work to do – and that’s not an oxymoron. I must update the rules for Rumble in the Jungle. I must correct the rules of Grabbit because while German horses eat carrots, French ones eat only grass – luckily, our donkeys eat carrots, so the game can be saved. I must update all the cards and rules of National Museum and send four or five boxes to various publishers. I must write down the ideas I had while driving from Avignon to Etourvy for a bluffing card game – working title Wakan Tanka – and the ideas we had together with Anja when driving from Etourvy to Paris – no working title yet. And I’m supposed to get back to work next Monday.

Thanks everybody, see you next year !

And thanks to all the publishers who were there, or who sent games for the prize table : Zoch, Abacus, Ares, Edge, Cranio, Gigamic, Letheia, Argentum, Iello, Funforge, Matagot, Flatlined games, Asmodée, Siebenschläffer, Lui-même, Repos Prod, Libellud, Space Cowboys, and I certainly forgot one or two.

Les jeux aussi ont des auteurs
Games also have authors

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Je n’ai jamais été très regardant sur les contrats d’édition. Je les survole à peine, généralement trop content d’avoir trouvé un éditeur pour ma dernière création, et très conscient que le plus important n’est pas ce que l’on signe, mais avec qui on le signe. Il y a bien quelques points que je vérifie. Je demande une avance, même symbolique, pour être certain que l’éditeur s’investit bien dans le projet. Je vérifie que j’ai bien droit à une dizaine d’exemplaires d’auteur, car j’en offre généralement à mes testeurs, et à mes amis, et ils partent vite. Je suggère systématiquement des droits d’auteur progressifs, par exemple 6% sur les premières boites, puis 8% au delà d’un certain seuil, puis 10% au delà d’un autre seuil généralement assez improbable ; il me semble en effet logique de demander moins à l’éditeur lorsqu’il lance un jeu, supporte des coûts fixes importants et prend plus de risques financiers que moi, et de lui demander plus lorsque le jeu est un succès, et qu’il n’a plus qu’à passer un coup de téléphone pour lancer un nouveau tirage. Pour le reste, je passe rapidement sur les paragraphes techniques auxquels je ne comprends pas grand chose, les histoires de responsabilité et de droits dérivés, et tous ces passages abscons écrits en langage juridique – d’ailleurs très spécifiques aux contrats français, car les contrats d’édition américains ou allemands tiennent généralement en deux pages et vont droit au but.
Je ne suis pas pinailleur, et peux même être assez arrangeant avec les éditeurs qui pour une raison ou une autre me sont sympathiques. Pour vous dire, nous venons de nous rendre compte avec l’éditeur de Bongo que nous n’avions jamais signé de contrat d’édition…. .
Il y a pourtant quelques principes auxquels je tiens. Je veux, notamment, mon nom sur la boite – pour impressionner mes amis, certes, mais aussi car c’est une reconnaissance de la qualité d’auteur, au sens littéraire ou artistique du mot, du créateur de jeu. Je ne me sens pas un inventeur, un découvreur, un technicien, un bricoleur – même s’il y a parfois un tout petit peu de bricolage physique et mathématique dans la conception d’un jeu. L’activité d’auteur de jeu, telle que je la perçois, est très proche de celle du romancier ou, plus encore sans doute, du scénariste de cinéma. Je tiens donc à être reconnu en tant qu’auteur.

C’est pourquoi je suis très inquiet de ce qui se passe en Allemagne, qui était pourtant jusqu’ici le pays d’Europe où les auteurs de jeux, peut-être parce qu’il y sont assez nombreux, semblaient avoir le mieux réussi à obtenir leur reconnaissance comme auteurs de créations culturelles. Un consortium d’éditeurs de jeux, parmi lesquels d’ailleurs des éditeurs français et américains, y a en effet décidé de refuser par principe le statut d’auteur aux créateurs de jeu. Si le statut d’auteur devait un jour être dénié aux créateurs de jeux français, un fonctionnaire comme moi n’aurait même tout simplement plus le droit de créer, ou en tout cas de publier, des jeux !
J’ai donc signé la pétition de la SAZ, syndicat d’auteurs de jeux originellement allemand, mais auquel adhèrent désormais des auteurs du monde entier, moi y compris, pour demander à ce groupement d’éditeurs de revenir sur leur position et de reprendre, sur la base de la reconnaissance du statut d’auteur des créateurs de jeux de société, les discussions avec la SAZ sur le contenu des contrats d’édition.

Quelques explications sur le site de la SAZ
Pour signer la pétition – même si vous n’êtes pas un auteur de jeu
Un article de Mops sur Tric Trac


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I’ve never been very attentive when checking publishing agreements. I read them in a very cursory way, usually glad enough that I’ve found a publisher for my last game, and aware that the most important is not what I’m signing, but with whom I’m signing it. I check a few points – I want an advance, even a very symbolic one, as token of the publisher’s interest in the game. I check that I will get enough author copies – ten or twelve – to give to my playtesters and some friends. I always suggest progressive royalties – i.e. 6% on the first copies, 8% once a given number of copies have been sold, and 10% once an even greater, and very optimistic, number of copies have been sold. It sounds fair and logical to me to get little money when the publisher is producing a new game, paying for graphics and other fixed costs, and taking more risks than me, and to get more once all the fixed costs have been paid and a phone call is enough to start a new print run. I don’t really read all the legalese about liabilities and secondary rights – which are, however, very specific to French contracts, which are usually twenty pages long when US or German ones are two pages long, clear and straightforward.
I’m not a hair-splitting negotiator, and I can even be quite accommodating with people I like or admire. I just signed the publishing agreement for Bongo, meaning the game was in print for several years without ever thinking of making a formal contract.
There are, however, a few principles I hold to. I want my name on the box – to impress my friends, but also because it is the best possible acknowledgement of my status as an author, as with a book or any piece of art. I’m not an inventor, a discoverer, a technician, a handyman – even when there can be some technical or mathematical makeshift job in designing a game. I have always felt that designing a game was like writing a novel, or may be even more like writing a movie script. That’s why I want to be recognized as an author.

And that’s why I am highly concerned with what is now happening in Germany, and even more when Germany seemed so far to be the European country where game designers had managed to have the stronger status, and to be considered authors of original cultural creations. A game publishers group, among which some French and US publishers, has decided to deny the author, or originator, status to game designers. If such a point were accepted in France, state workers like me would simply not be allowed to design and publish games!
That’s why I’ve signed the petition by the SAZ. The SAZ is the mostly German game designers’ union, even when it has now several members from various other countries, including me. The SAZ has formally asked the game publishers’ group, the Fachgruppe Spiel, to reconsider their position, to acknowledge game designers as authors, and to start discussing with the SAZ on standard publishing agreements.

More details on the SAZ website
Sign the petition – even if you’re not a game author.

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D’autres éditeurs allemands, généralement plus modestes, ont formé le groupe “Fairlag” pour exprimer leur soutien à la position des auteurs de jeux.
A group of other – and mostly smaller – publishers have created the “Fair lag” initiative to express their support of the game designers position.

Jean-René Vernes – Rome & Carthage

En 1955, Jean-René Vernes publiait, chez Miro Company, Rome et Carthage. Avec son système de combat faisant appel tout à la fois à la tactique, à la mémoire et au bluff, ce jeu était en avance sur son temps – trop sans doute, puisqu’il a été injustement oublié tandis que le moins subtil Risk, imaginé par son ami Albert Lamorisse mais auquel il avait apporté les derniers réglages, allait connaître une longue carrière.

En 2006, au festival de jeux de Cannes, j’ai eu la chance de dîner avec Jean-René Vernes et sa femme, tout étonnés et amusés de voir que le monde du jeu de société n’avait pas oublié Rome et Carthage – et bientôt excités à l’idée d’une possible réédition. Il faut dire qu’entre temps cet intellectuel un peu touche à tout avait contribué avec Roger Caillois à la naissance de la sociologie du jeu, s’était intéressé au bridge, aux probabilités, puis avait tâté de la théorie économique, avant de se replier sur les valeurs sures de la philosophie classique. Alors, bien sûr, Rome et Carthage…

Or voici que je viens d’apprendre, à quelques jours d’intervalle, une triste et une bonne nouvelle. Jean-René Vernes est en effet décédé il y a une dizaine de jours, à l’âge de 98 ans, quelques semaines à peine avant l’arrivée de la nouvelle édition de Rome et Carthage, qui sera présentée au prochain salon d’Essen. Gageons qu’il eut le temps de voir les épreuves, la maquette, et de s’en réjouir.


 

In 1955, Jean-René Vernes’ Roma & Carthago was published in France by Miro Company. A US edition soon foloowed, as Mediterranean. With its clever combat system made of tactics, bluffing and some memory, this game was ahead of its time. It may have been far too much ahead, since it was soon forgotten. The less subtle Risk, imagined by his friend Albert Lamorisse and finalized by Jean-René Vernes, was, on the other hand, to become a lasting world hit.

In 2006, I was lucky enough to have dinner with Jean-René and his wife. They were surprised and amused to find out that Roma & Carthago had not been completely forgotten in the boardgaming world, and excited at the prospective of a new edition. Since the fifties, Jean-René Vernes had left boardgaming and this intellectual jack of all trades had contributed, with Roger Caillois, in the very beginnings of game sociology, then indulged in bridge theory, in probabilities, in economics theory, and finally retreated on the stable values of classical philosophy. So, Mediterranean again ! But why not ?

I just learned, within less than a week, a sad and a good news. Jean-René Vernes, aged 98, died a dozen days ago, a few weeks before the new edition of Mediterranean, under its original name Roma & Carthago, will be introduced at the Essen game fair. I bet he had time enough to see a mock-up of the new version, which looks much nicer than the flashy seventies version.

Anse

Une partie de Speed Dating
A game of Speed Dating

Le week-end ludique d’Anse, tous les ans au mois de septembre, c’est un peu le petit frère de mes rencontres ludopathiques, et je m’y rends toujours avec grand plaisir. Depuis quelques mois, m’étant pas mal remis à la création, je consacrais le plus clair de mes soirées ludiques à mes prototypes. J’avais donc amené mes dernières créations, parmi lesquelles la plus appréciée fut sans nul doute la Mouette Rieuse. Mais ce week-end fut surtout pour moi l’occasion de jouer à quelques jeux récents relativement conséquents, quelques nouveautés qui avaient attiré ma curiosité mais que je n’avais pas eu l’occasion d’essayer. Bien m’en a pris puisque, sur les sept ou huit nouveaux jeux auxquels j’ai joué ce week-end, quatre se sont avérés excellents, et auraient sans nul doute intégré ma ludothèque idéale si je ne l’avais pas lâchement abandonnée.

Le premier jeu auquel j’avais très envie de jouer était Libertalia, de Paolo Mori, dont j’avais suivi une partie d’un œil et d’une oreille en mai, aux rencontres ludopathiques, mais que je n’avais pas essayé. Ce jeu de tactique et de double guessing est une petite merveille. La grosse boite, les graphismes un peu sombres et le matériel abondant peuvent faire croire à un gros jeu de plateau, mais Libertalia est en fait un jeu de cartes simple, amusant et subtil, où la psychologie se mêle à la tactique. Le système de cartes personnages, qui n’est pas sans rappeler Citadelles ou Mission: Planète Rouge, permet une grande variété. Le thème de la piraterie est magnifiquement exploité, et les illustrations superbes. Longue vie aux fourmis rouges de Marabunta.
Achetez Libertalia chez mes amis de Jocade

J’étais à priori moins attiré par Santa Cruz, bien que son auteur soit mon ami Marcel-André Casasola-Merkle. C’est Gwenael qui m’a convaincu de l’essayer, et il a eu bien raison car, là encore, c’est un chef d’œuvre plus fin et original qu’il n’y parait. Santa Cruz est un vrai jeu allemand, où l’on pose de petites maisons et construit des réseaux sur un vilain plateau représentant une île vaguement exotique. Mais c’est aussi, ce que j’apprécie toujours, un jeu à objectifs secrets, qui rappelle un peu Isla Dorada ou Golden City. Surtout, c’est un jeu en deux temps – une première phase très tactique, dans laquelle on explore l’île et tente de jouer au mieux ses cartes de score, et une seconde phase dans laquelle on sait que les objectifs sont plus ou moins les mêmes que dans la première, ce qui permet plus d’anticipation et presque de stratégie. Un jeu dans lequel on retrouve bien la patte du génial auteur de Taluva et Verräter.
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Ma troisième découverte de week-end est plus inattendue, tant l’excellent Sky Traders, de Gioachino Prestigiacomo, que j’avais acheté un peu par hasard, est passé totalement inaperçu. Je ne suis habituellement guère porté sur le genre Steampunk, mais il est traité là avec énormément d’humour, d’intelligence et d’ à-propos, et servi par de très belles illustrations. Sky Traders est un gros jeu de commerce, de “pick-up and deliver” aux mécanismes futés et originaux. On achète et revend des marchandises légales et illégales, on évacue les déchets toxiques dont les villes ne savent que faire, on menace ou attaque les vaisseaux adverses, on fait face à bien des défis inattendus, et on ne s’ennuie jamais. Je suis très surpris par la note médiocre sur le boardgamegeek de ce gros jeu à l’angle-saxonne, intelligent, drôle et parfois chaotique.
Certes, Sky Traders a quelques petits défauts. Le jeu est un peu trop long, mais il suffit de baisser le coût des points de victoire à 4 piastres pour accélérer les parties. Le très original et très amusant système de marché serait en outre plus dynamique, me semble-t-il, si l’on ne limitait pas le nombre de dés placés de chaque côté d’une marchandise, les dés en excès n’étant juste pas pris en compte.

Enfin, le dimanche matin, juste avant de partir, j’ai fait une très agréable partie de The Island, de Julian Courtland-Smith. Certes, ce jeu est loin d’être nouveauté, et j’y avais déjà joué il y a une vingtaine d’années, quand il s’appelait Escape from Atlantis et quand requins et monstres marins étaient en plastique et non en bois, mais j’en avais à peu près tout oublié de cet excellent jeu de société familial. C’est une excellente idée qu’ont eu Stronghold et Asmodée de ressortir cette petite perle qui date d’une époque et les jeux grand public pouvaient aussi être méchant, et où il n’était pas politiquement incorrect de faire dévorer ses enfants par des requins.
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Bref, un excellent week-end, et un plaisir que j’avais un peu délaissé ces derniers temps, celui de découvrir des nouveaux jeux, et des bons. Vous pouvez en trouver quelques photos ici, prises par mon ami Gwenaël, avec notamment mes prototypes de Speed Dating et de Mouette Rieuse.


Une partie de Mouette Rieuse : Renard Naïf
A game of Sitting Bull : Naive Fox

The Anse gaming week-end, every year in early September, is like the younger brother of my ludopathic gathering, and it’s always great fun to be there. These last months, since I’ve starting again designing games with some intensity, I had spent most of my gaming sessions playing my prototypes. I did bring them to Anse, and Sitting Bull was highly praised and generated some big laughs. But for me, this week-end was mostly an opportunity to play some bigger recent games which I was curious of, but which I hadn’t played so far. I’ve been quite lucky since, from the seven or eight new games I played, four happened to be really great, and would certainly have entered my ideal game library if I had not given up updating it.

The first game I really wanted to play was Paolo Mori’s Libertalia. I was very excited about this game since I had seen it in playtest at the last ludopathic gathering. This card game of tactics and double guessing is a real gem. Don’t be fooled by the big box and the dark graphics, this is a light, fun and subtle card game, with more psychology than real strategy. The character card system, which reminds both of Citadels and Mission: Red Planet, makes for a highly replayable game. The pirate setting is well implemented, both with the character effects, the booty shares and the gorgeous graphics. Long live to the red Marabunta ants.
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I was less attracted to Santa Cruz, even when his authors is my goof friend Marcel-André Casasola-Merkle. Gwenaël convinced me to give it a try, and well he did. This is an outstanding game, subtler and more original than it first looks. Santa Cruz is a typical german style game, where players place little wooden houses along networks on the ugly looking map of some vaguely exotic island. It is also a hidden objectives game, a bit like a lighter Isla Dorada or Golden City. The most interesting feature is its two parts structure. In the first half of the game, players discover the island and try to make the best use of their score cards. In the second round, the island is better known, and everybody has some knowledge of the goal cards in play, and the game becomes more about stategy and anticipation. Another masterwork by the author of Verräter and Taluva.

My third discovery will probably be more of a surprise for most readers of this blog. I bought Gioachino Prestigiacomo’s Sky Traders on a whim, with no precise idea of what it was. I don’t like the Steampunk universe when it feels too dark and rusty, but here it’s light, humorous and clever, and gorgeously illustrated. Sky Traders is a very original “ameritrash” style Pick-up and deliver game, full of clever and original systems. One can make money with buying and selling various goods, but also with helping the cities to get rid of toxic waste, or with attacking or even only menacing opponent’s ships – especially when they are wanted by the space police, for example for dumping toxic waste over a city. The game is deliberately chaotic, full of dice rolls and unexepected event cards, but it’s also gorgeous, dripping with theme, full of twists and turns.
It might be a bit too long for what it is, but the problem is easily solved with lowering the price of influence points, from 5 to 4 bucks. The fun and original market system can also be made more dynamic if the number of dice placed on any side of a good is not limited, the excess dice being simply ignored when reckoning the market prices.
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On Sunday morning, before I left, I played a great game of Julian Courtland Smith’s Escape from Atlantis – strangely published in France uner another English name, The Island. This is far from being a new game, and I had already played it about twenty years ago, with plastic whales and sharks instead of wooden ones, but I had forgotten how this outstanding family boardgame plays. Stronghold and Asmodée had a great idea publishing a new edition of it. This gem was really ahead of its time, and comes from a time when mass-market family games could also be nasty, and when it wasn’t politically incorrect to send sharks to devour one’s parents or children.
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It was great weel-end, and a great occasion to discover new and good games. Gwenael has posted some pictures – including my prototypes of Speed Dating and Sitting Bull – there.

Mouette Rieuse :  Canari charmeur
A game of Sitting Bull : Flirtatious Canary

Cartes personnages
Character Cards

Je serais, entends-je souvent dire, un habitué de l’utilisation dans les jeux de cartes personnages. Il est vrai que l’on retrouve le même système de choix de cartes représentant des personnages et permettant des actions différentes dans Citadelles et dans Lost Temple, et des mécanismes proches dans Mission Planète Rouge et dans Aux Pierres du Dragon. Si elles fonctionnent très différemment, les cartes de Castel ont aussi des capacités qui se réfèrent plus ou moins à chacun des personnages représentés.

On est pourtant loin, très loin, du jeu de rôle, ou même des jeux comme Rencontre Cosmique dans lequel chacun des joueurs incarne un pouvoir différent pour l’ensemble de la partie. Un joueur de Citadelles n’est pas l’assassin, le roi, ou le condottiere. À chaque tour, il engage l’un de ces personnages, qui est pour quelques temps à son service. Je crois même que cela est indiqué dans l’introduction aux règles, et je suis certain d’avoir précisé dans celles de Lost Temple que les joueurs sont des aventuriers qui vont engager à leur service les indigènes rencontrés dans la jungle.

Il n’empêche que quand on joue à Citadelles, on dit : ” je suis le roi “, “je suis l’architecte”, et non “j’engage le roi”, “je recrute l’architecte”. C’est ce qui fait tout le charme de l’utilisation de cartes personnages et non, plus classiquement, de cartes sortilèges ou action. Du simple point de vue de la mécanique de jeu, c’est pourtant exactement la même chose, et je n’ai rien inventé.

Même le principe de “draft” pour le choix des personnages, aujourd’hui associé par tous à Citadelles, est emprunté à l’excellent Verräter, de mon ami Marcel-André Casasola Merkle, un petit jeu très futé qui mériterait d’être réédité. Je suis le premier surpris de ce que le succès de Citadelles n’ai pas entraîné un regain d’intérêt pour Verräter, et ce n’est pas faute d’avoir glissé le mot à l’occasion à quelques éditeurs. Il est encore temps.

Dans Verraeter (le traître), les joueurs sont des nobliaux intriguant dans un royaume divisé entre deux grandes familles, aux armes de l’aigle et de la rose, et les personnages sont deux diplomates, un paysan, un bâtisseur, un stratège et, qui donne son nom et son sel au jeu, un traitre. Marcel a ensuite publié Meuterer, Le Mutin, où l’action se déroule bien sûr à bord d’un trois-mats, et où le mutin veut prendre la place du capitaine..
Dans Citadelles, comme dans Verräter, chaque joueur à son tour choisit un personnage et tout l’intérêt du jeu consiste à prendre une carte intéressante, tout en évitant les choix trop transparents et trop évidents, qui feraient de vous une cible toute trouvée pour le Voleur ou l’Assassin.

Il s’est vendu, dans une trentaine de langues différentes, plus de Citadelles que de tous mes autres jeux réunis. Les éditeurs m’ont donc tous demandé de leur faire un autre Citadelles, ou de leur faire Citadelles le jeu de plateau, et j’ai toujours hésité entre la tentation et le refus. Le résultat, ce sont quatre jeux – Mission Planète Rouge, Aux Pierres du Dragon, Lost Temple , Mascarade – qui s’inspirent d’une manière ou d’une autre de Citadelles, mais sans jamais en être une simple déclinaison.

Aux Pierres du Dragon est sans doute, du point de vue de la création ludique, le plus intéressant. Avec Michael Schacht, nous avons cherché à concevoir un jeu qui génère la même ambiance, les mêmes sensations, tout en ayant recours à des mécanismes entièrement différents de ceux de Citadelles. Pas de draft, donc, mais un système à mi-chemin entre bluff et enchères. L’univers fantastique, en revanche, est assez proche de Citadelles, impression renforcée par les illustrations de Julien Delval, qui avait déjà dessiné une grande partie des cartes de Citadelles.On retrouve  une Sorcière, un Voleur – particulièrement vicieux – mais aussi des magiciens de toutes sortes, et même des dragons. C’est encore ce que j’ai voulu faire avec Mascarade, un jeu de cartes minimaliste, avec juste huit cartes personnages et quelques pièces d’or, qui devrait sortir l’an prochain. Il y a un roi, un évêque et une sorcière, le jeu est tout entier basé sur le bluff et la prise de risque, mais les mécanismes n’ont rien de commun avec ceux de Citadelles.

Mission : Planète Rouge et Lost Temple sont, eux, partis de la volonté inverse – reprendre le mécanisme au cœur de Citadelles, le choix des personnages, et l’appliquer à un thème et une structure de jeu différente. Pour Mission : Planète Rouge, c’est un thème de science fiction – notre prototype n’était pas particulièrement steampunk – et un mécanisme de majorité, à la façon d’El Grande ou San Marco. Si Bruno Cathala et moi avons finalement adopté dans ce jeu un système de choix simultané des personnages un peu différents, c’est pour accélérer le déroulement d’un jeu plus complexe que Citadelles, et parce qu’il nous a semblé intéressant de permettre à plusieurs joueurs de choisir le même personnage. Dans Lost Temple, c’est là aussi le principe de draft qui est recyclé, cette fois sans grand changement, mais appliqué à une structure plus simple et plus légère que les cartes bâtiments de Citadelles, un simple parcours. Le Shaman, qui échange sa place dans la course avec un autre joueur, y est l’équivalent de l’Assassin de Citadelles, le Voleur y est le même qu’à Citadelles, et les autres personnages permettent d’avancer plus ou moins rapidement sur la voie royale qui mène au Temple Perdu. Cela fait de Lost Temple un jeu plus simple, plus familial que Citadelles.

Y en aura-t-il d’autres ? Je ne me l’interdis pas, tant il est toujours tentant de chercher à reproduire un succès, mais ce n’est pas dans mes projets immédiats.

I’m known for the frequent use in my games of «character cards», but I’m not sure what it exactly means. It’s true that Citadels and Lost Temple use the same drafting system for choosing «character cards» allowing for different actions during one’s turn. Mission: Red Planet and Fist of Dragonstones use slightly different card selection systems, but also have cards bearing the name and picture of a character, whose action makes the main part of a player’s turn. The character cards in Castle work completely differently, but also have characteristic thematically linked with the different characters.  

This has very, very little in common with role playing games, or even with boardgames like Cosmic Encounter, in which each player has a different ability for the whole game. When playing Citadels, one doesn’t play the part of the Assassin, King or Warlord. Players are vaguely supposed to be city builders who, every round, hire one of the characters for a short time. I think it’s even told this way somewhere in the rules or on the back of the box. The rules of Lost Temple clearly state that players are explorers who get help from the indigenous people they meet in the jungle.

Anyway, when playing Citadels, one always say «I am the King», «I am the Bishop» and not «I hire the King», «I hire the Bishop». This twist makes the game more involving than the usual use of «action» or «spell» cards. In game system terms, it’s exactly the same, and I didn’t invent anything.  

Even the character cards drafting system now always referred to as «the Citadels system» was borrowed from Marcel-André Casasola Merkle’s Verräter – The Traitor. I’m still surprised that the success of Citadels didn’t rub of more on Verräter, an outstanding little card game which would deserve a new edition with clear English rules.

In The Traitor, the players are nobles in a Kingdom where two main families, bearing Rose and Eagle, are vying for the throne. The characters are two diplomats, a farmer, a strategist and, most important, the eponymous traitor. Marcel later published Meuterer, the Mutineer, in which the action takes place on board a three-master.

In Citadels, like in Verräter, each player on turn selects a character from the same deck handed from one player to the other. All the fun and the interest of the game is in trying to outwit the other players with choosing the most effective character in one’s position, while avoiding the obvious choices which would make one an easy target for the Thief of Assassin.

Citadels is published in more or less thirty different languages, and more copies of it have been sold than of all my other games together. No wonder publishers asked me to design either another Citadels, either Citadels – the boardgame. I’ve always been very ambivalent, and from time to time I have a try at it. So far, four of my later designs have been more or less, and in very different ways, inspired by Citadels.

Playtesting Mascarade.

On a game designer point of view, Fist of Dragonstones is probably the most interesting. Michael Schacht and I tried to imagine a game that will convey the same feeling, the same mood, the same bluffing anxiety as Citadels with using completely different game systems. There is no drafting for characters, but the auction / bluffing system gives similar opportunities for double guessing. On the other hand, the fantasy setting is similar with Citadels, and Julien Delval, the illustrator, has already drawn some of the cards in Citadels.  There is a Witch, a Thief – a very nasty one – and several magicians and wizards, and there are even dragons.
That’s also what I tried to do with Masquerade, a minimalistic card game – eight character cards and a few gold tokens – that ought to be published next year. Once more, there’s a King, a Bishop, a Witch, and it’s entirely based on bluffing and risk taking – but the game systems have nothing to do with Citadels.

Mission : Red Planet and Lost Temple both started with the opposite idea – recycling the core character system of Citadels and applying to a completely different game structure and a completely different setting. With Mission : Red Planet, the theme is science fiction – our prototype was not Steampunk – and a wooden cubes majority goal like in El Grande or San Marco. Bruno Cathala and I finally got rid of the drafting and used a simultaneous choice character selection mechanism, mostly because it made for a faster game. In Lost Temple, the drafting rule is exactly the same as Citadels, but it’s applied to a much simpler and lighter structure, a basic race game – kind of Citadels meets Candyland. The Shaman, who swaps his token with another player, is the equivalent of the Assassin in Citadels, the Thief is exactly the same, and most other characters have various forward movement abilities, the goal being to reach the Lost Temple at the end of the jungle path. The bluffing is similar as in Citadels, but the game feels lighter and more family fare. 

Will there be more such games ? There might be, trying to follow-up on a hit is always tempting…