Deception – Murder in Hong Kong

Mysterium et Code Names sont les deux grands succès du moment, les jeux dont tout le monde parle, et ce sont aussi des jeux auxquels on joue beaucoup chez moi. Ils sont d’ailleurs basés sur le même principe, un joueur qui doit faire choisir un élément – suspect, arme et lieu du crime dans Msyterium, noms dans Code Names – en donnant peu à peu des indices. Je viens de leur découvrir un cousin moins connu, Deception – Murder in Hong Kong, de Tobey Ho. Deception, c’est comme un mélange de Mysterium, de Code Names et des Loups Garous. Le jeu est très rapide, subtil et très amusant. En plus loufoque, il y a aussi Agent Trouble.

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Mysterium and Code Names are undoubtedly the two big hits of the year, the games every one is talking about, and they are also much played at my home. They are based on the same core idea, one player helping the other to select some cards with progressively giving them clues. I’ve Deception, Murder in Hong Kong, by Tobey Ho. Deception feels like a mix between Mysterium, Code Names and Werewolves. And if you want something more zany, you should also consider Spyfall.

Quelles histoires racontent les jeux ?
What kind of stories do boardgames tell ?

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Ignacy Trzewiczek est un ami et, surtout, un auteur de jeux talentueux. Comme moi, il aime prendre le temps de réfléchir sur ce qu’il fait, c’est à dire sur le jeu. Il livre régulièrement ses réflexions sur son blog, et a publié il y a deux ans un passionnant recueil, Boardgames that Tell Stories, composé pour moitié de ses articles sur le jeu, et pour moitié de textes d’autres personnalités du tout petit monde du jeu de société. Ce fut un succès, et deux ans plus tard arrive un second recueil auquel j’ai participé, avec un article dans lequel je me demande quel genre d’histoire les jeux racontent. Vous y trouverez aussi des articles des auteurs de jeux Mike Fitzgerald, Paul Peterson, Vengelis Bagiartakis, Tony Boydell, Michael Hendricks, Cédrick Chaboussit, Eric Summerer, Ludovic Maublanc, Eric Lang, Mike Elliott and Stephen Buonocore et même de la charmante Merry, la compagne d’Ignacy.

Le livre étant en anglais, je pense que je peux me permettre de publier ici une traduction française de mon texte. Si vous lire tout le reste, il faudra vous procurer le livre en anglais. Pour l’instant, je crois qu’il n’est envoyé qu’aux souscripteurs, mais il finira certainement sur Amazon comme le premier tome.

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Quelles histoires racontent les jeux ?

Donc, les jeux racontent des histoires. La phrase est d’Ignacy, mais l’idée n’est pas neuve. Je la défends, en paroles et en actes, depuis que je fais ce métier. Je répète souvent que je me sens comme un romancier paresseux, très paresseux, qui concevrait la structure de son récit, le squelette, et s’arrêterait au moment où la tache réellement difficile, le véritable travail, l’écriture, aurait dû commencer. Les jeux de société racontent donc toujours des histoires, mais ils ne le font pas tout à fait de la même manière que les livres, les films ou même les jeux de rôles. ils ne racontent aussi pas les mêmes histoires et, d’une certaine manière, racontent toujours deux histoires, que l’on pourrait appeler celle du jeu et celle des joueurs.

Un jeu n’a nul besoin de zombies, d’astronautes ou de sous-mariniers gnomes et soviétiques pour raconter une histoire. Même les jeux les plus abstraits, les plus apparemment techniques, y parviennent très bien. Une partie d’échecs ne se situe dans aucun univers particulier; ce n’est pas vraiment une représentation de la guerre (et l’idée que ce puisse en être une est assez récente) mais c’est une histoire avec un début et une fin, du suspense, des retournements de situation, une histoire qui peut ensuite être racontée avec autant d’inflexions dramatiques qu’un roman. Bien sûr, c’est encore plus vrai d’une partie de Zombicide.

Il y a cependant une différence importante entre les jeux et les films ou les romans. Le jeu lui-même n’est pas l’histoire, il est un générateur d’histoires. L’auteur n’a pas écrit un récit complet, il a conçu une sorte de machine permettant aux joueurs de créer leur propre histoire. L’auteur de jeu est plus proche peut-être de l’auteur de théâtre, ou même du compositeur de musique, dont le morceau ne sera vraiment créé, et sera créé différemment à chaque fois, que lorsqu’il sera joué par les musiciens. C’est là que se situe la paresse de l’auteur de jeu – et peut-être du compositeur.

Théoriquement, jouets et jeux sont des choses complètement différentes. Un jeu a des règles précises, qui doivent être respectées par les joueurs, tandis qu’un jouet n’a pas de règles et peut être utilisé librement. Pourtant, la plupart des gens considèrent spontanément jeux et jouets comme des choses similaires. Les deux mots ont la même origine, le latin jocus – dont le sens n’était pourtant ni jeu, ni jouet, mais plutôt plaisanterie (il a d’ailleurs donné joke en anglais). Le même verbe, jouer, désigne l’utilisation du jeu comme du jouet – et s’emploie aussi pour le jeu théâtral et pour la musique, ce qui pourrait conduire à d’autres développements intéressants. La raison de cette confusion est sans doute que nous sentons intuitivement que, si le jeu s’apparente au livre, il a aussi quelque chose du jouet. Un jeu n’est pas tout à fait un jouet, puisque nous ne pouvons en faire ce que nous voulons, mais il est plus proche du jouet que ne le sont un roman ou un film, car l’histoire qu’il raconte n’est pas toujours exactement la même et dépend en partie des joueurs – comme une représentation théâtrale ou un concert, d’ailleurs.

Le jeu est fait de liberté et de contraintes. Le jeu nous demande de prendre des décisions libres dans un cadre déterminé par des règles précises, ce qui le distingue de la réalité dans laquelle nous prenons des décisions dont nous ne savons pas très bien si elles sont libres dans un cadre auquel nous ne comprenons goutte. Celui qui lit un livre ou regarde un film ne peux pas influer sur le cours de l’histoire. Il peut avoir sa propre interprétation, essayer de deviner ce qu’il va se passer, il peut accélérer ou ralentir sa lecture – et encore, cela n’est pas possible au cinéma -, il peut fermer son livre ou quitter la salle, mais il ne peut changer un mot du texte. Un livre ou un film raconte toujours plus ou moins la même histoire, et ce même si l’on ne se baigne jamais deux fois dans le même fleuve. Un jeu raconte une nouvelle histoire à chaque partie, même si ces récits ont beaucoup en commun. C’est pourquoi jouer et rejouer encore et encore au même jeu est plus intéressant et plus intelligent que lire et relire sans cesse le même livre. Mais bon, j’avais dit que j’arrêtais de parler de religion.

Les joueurs de jeux video, ou de jeux de rôles, pourraient me reprocher d’ignorer la récente tendance narrativiste. Il est vrai que leurs jeux sont souvent construits comme des romans, avec un scénario très directif dans lequel les actions des joueurs visent plus à leur permettre d’exprimer leurs personnalités qu’à influer sur le récit. Cette tendance s’exprime aussi dans le jeu de société, avec les jeux coopératifs, les jeux de type Legacy, les hybrides de jeux de rôles comme Time Stories – mais même dans ces jeux, les joueurs ont rarement le sentiment que tout est déjà écrit.

Comme les livres et les films, les jeux peuvent être courts ou longs, légers ou lourds, simples ou complexes, sans prétention ou ambitieux. Les genres, et les émotions générées, ne sont cependant pas les mêmes.
Il y a, par exemple, d’innombrables romans d’amour et drames ou comédies romantiques, il n’y a pas de jeu romantique – et l’idée d’en créer un ne m’excite pas particulièrement. L’une des raisons est que le joueur n’incarne pas toujours un personnage, il peut aussi contrôler une ville, une nation, une entreprise, une civilisation extra-terrestre, ou une entité vague et abstraite, les pions rouges ou les pions verts. Une autre raison est sans doute que le fait que les joueurs puissent prendre des décisions et influer sur le déroulement du récit entraîne paradoxalement une relation beaucoup moins empathique avec les personnages, car ils ne se sentent pas emportés par l’histoire, au fil du destin. On croit sans doute moins à une histoire que l’on contrôle, que l’on écrit, et la « suspension temporaire d’incrédulité » (temporary suspension of disbelief) est bien moins forte dans un jeu, quel qu’il soit, que dans un livre ou un film. Cette suspension me semble plus proche de celle que l’on éprouve devant une photo ou un tableau, pour lequel nous devons imaginer, et nous contrôlons donc, le passé et le futur. C’est même vrai des jeux de rôles, où même la mort d’un personnage que l’on joue depuis vingt ans fait verser moins de larmes que celle d’emma Bovary ou d’Anna Karenine. Les jeux peuvent être tendus, crispés, dramatiques même, mais ils ne sont presque jamais tristes. Je ne connais qu’un seul jeu triste, Les Poilus, et c’est ce qui le rend unique – à l’ouest, rien de nouveau.

Pas de romance, pas de tristesse dans les jeux, mais beaucoup de compétition – et ce même dans les jeux dits coopératifs, où l’on affronte toujours un ennemi commun. Les jeux de guerre et de course sont si nombreux car la guerre et la course sont les deux archétypes du conflit social – on se bat l’un contre l’autre où l’on veut parvenir avant lui au but. Il y a bien des films ou des romans de guerre, mais ils ne sont pas si nombreux, et on trouve généralement au cœur du récit non pas la guerre elle-même mais une romance sans espoir ou une histoire d’amitié virile. Il n’y a pas beaucoup de film de course, et je n’ai jamais entendu parler de « roman de course ». Quant à bâtir des cités ou développer des réseaux ferrés, ce ne sont pas non plus des thèmes très excitants pour un roman – à moins d’y ajouter une bonne dose d’amour, de crime, de vengeance ou de critique sociale.

Il y a pourtant un thème qui semble aussi populaire, et traité un peu de la même manière, dans les romans, les films ou les jeux – l’enquête policière. La raison est sans doute à chercher non pas du côté des jeux, mais de celui de la littérature et du cinéma. Le lecteur d’un polar, du moins si le texte est bon et si le lecteur apprécie le genre (ce qui n’est pas mon cas) n’est pas emporté par le récit comme il le serait dans un roman d’amour ou d’aventure. Il enquête, il cherche à comprendre ce qu’il s’est passé, et à en déduire ce qu’il va arriver. Ce n’est pas exactement jouer à un jeu, mais c’en est assez proche.

Les jeux sont très interactifs, les romans et les films ne le sont pas. Pour construire leur histoire, les joueurs doivent chercher la victoire, et raisonner en termes tactiques et stratégiques. Cela laisse peu de place à la subtilité, aux sentiments, à l’empathie. L’histoire peut être complexe et mouvementée, mais l’univers dans lequel elle se déroule doit être entièrement maîtrisé par les joueurs avant même que ne démarre la partie – contrairement à ce qui se passe dans les livres ou films, où l’univers est parfois révélé petit à petit lorsque le récit avance. C’est peut-être pour cela que, en matière de jeu, on appelle un peu improprement « thème » ce qui s’appelle univers dans un film ou un livre – les jeux n’ont bien souvent pas vraiment de thème, au sens où l’on entend ce mot dans d’autres domaines, ou ont tous plus ou moins le même, la compétition. C’est aussi un peu pour cela que l’action des jeux de société se déroule si souvent dans des contextes historiques ou exotiques relativement simplistes, voire caricaturaux, thème que j’ai déjà longuement abordé sur ce site.
Il y a moins de texte et moins de profondeur dans un jeu que dans un film, tout comme il y a le plus souvent moins de texte et moins de profondeur dans un film que dans un livre. En outre, lors d’une partie de jeu, les joueurs consacrent la plus grande partie de leur énergie intellectuelle à essayer d’exploiter au mieux les règles pour parvenir à la victoire. Le « thème » doit les y aider, et doit donc faciliter l’appréhension de ces règles. Il importe assez peu qu’il soit authentique ou profond, mais il faut qu’il soit évident. En littérature ou au cinéma, l’inverse se produit aussi, les événements rythmant le récit étant un outil pour attirer le lecteur dans les profondeurs et la vérité de l’univers décrit. Certes, dans les meilleurs romans, les meilleurs films, les meilleurs jeux, le processus est dialectique.
Celui qui lit un roman ou regarde un film ne consacre guère de temps ni d’énergie à se demander comment lire, comment regarder, et espère que la compréhension, s’il y a des choses à comprendre, viendra d’elle-même. Celui qui joue consacre la plus grande part de son temps et de son énergie à réfléchir à ses coups, à sa tactique, à sa stratégie, ou à essayer de deviner l’adversaire, ce qui laisse peu de temps et de cerveau disponible pour envisager les sous-entendus du jeu, les subtilités de son univers. C’est aussi pour cela que les jeux ne sont jamais très politiques, ou le sont de manière très superficielle et didactique.

Paradoxalement, le fait que l’histoire contée par le jeu ne soit pas entièrement écrite avant que la partie n’ait été jouée ne libère pas, comme on aurait pu le penser, plus de place pour l’imagination des joueurs. Comme je l’ai dit plus haut, le joueur est engagé dans une réflexion stratégique, pas dans une rêverie romantique. Si l’histoire est incomplète, le monde dans lequel elle se déroule est plus cadré, plus limité, plus défini que celui d’un roman ou d’un film. Le lecteur d’un roman essaie toujours plus ou moins de « comprendre » ce qu’il se passe derrière le récit, comment les personnages pensent et agissent, ce qui fait avancer l’histoire. Il y a toujours plus dans un film ou un roman que ce qui est montré ou écrit, parce que le scénariste, le réalisateur ou l’écrivain a une idée précise de ce qui motive chaque personnage. Ces motifs, ces ressorts sont plus faciles à saisir dans certains films et romans que dans d’autres, mais ils ne sont pas révélés comme dans une règle de jeu, où ils sont présentés, noir sur blanc, sous l’intitulé « but du jeu ».

Les règles sont le seul texte du jeu. Elles sont moins qu’un récit ou un essai, mais plus qu’un mode d’emploi. Elles sont ce qui permet aux joueurs de créer l’histoire. Les ressorts cachés dans un film ou un roman sont par nécessité exposés à la vue de tous dans un jeu. Un jeu n’a pas de profondeur cachée, ou s’il en a elle ne peut être que tactique ou stratégique.

Bien sûr, les choix des joueurs sont essentiels, et ajoutent un peu de mystère et d’humanité à l’histoire, du moins s’ils ne jouent pas comme des ordinateurs calculant le meilleur coup possible. Les grands joueurs d’échecs vous diront que chaque bon joueur a son style, ce qui signifie que même dans un jeu entièrement calculatoire, il y a quelque chose de plus humain et de plus profond que la stratégie abstraite – et c’est bien sûr encore plus vrai du poker, et de tous les jeux qui font largement appel à la psychologie. Il n’y aurait pourtant guère de sens à chercher à expliquer les pensées et les décisions d’un joueur d’échecs ou de poker par les subtilités psychologiques que l’on peut déployer pour décortiquer celles d’Emma Bovary, ou même seulement de Jane Eyre. Un homme vivant est plus réel et plus profond qu’un personnage de roman, mais, en devenant joueur, il se simplifie, il n’a plus qu’un motif, gagner, et un moyen, la règle.

En relisant ce que j’ai écrit jusqu’ici, je me rends compte qu’il y a une ambiguïté dans ce que j’appelle l’ « histoire » contée par le jeu – ambiguïté qui rejoint celle du mot « thème » employé à tort et à travers dans le monde ludique. Parfois, l’histoire est celle racontée par les règles du jeu et les actions des joueurs, par exemple celle des survivants à un naufrage explorant une île déserte; parfois, c’est l’histoire des relations entre les joueurs, du jeu défensif de l’un et des paris risqués d’un autre, de la tension qui monte, des jets de dés et des pioches de cartes. Ces deux histoires sont liées. La première est en partie la résultante de la seconde, et la seconde peut influer sur la première lorsqu’un joueur essaie d’incarner un personnage ou un style. On pourrait en dire autant d’un film, mais seul un professionnel du cinéma considèrera que l’histoire d’un film n’est pas l’histoire racontée par le film, mais plutôt celle de ce qui s’est passé entre les acteurs, le réalisateur et toute l’équipe durant le tournage. Dans un jeu, ces deux histoires sont sans cesse entremêlées, et c’est peut-être cette confusion qui fait que les jeux sont si prenants malgré leur superficialité.

J’aime les jeux qui racontent des histoires, et le font dans les deux sens que j’ai donnés à cette expression. C’est sans doute pourquoi j’essaie d’imaginer des jeux dans lesquels les joueurs ne peuvent pas se cacher derrière leurs cartes, derrière leurs pions, et jouent réellement les uns contre les autres et non contre du carton. C’est aussi pourquoi j’aime les jeux aux thèmes simples et forts, un peu caricaturaux. Un bon jeu est un jeu vous apporte à la fois tous les ingrédients thématiques pour construire le récit, et les règles incitant les joueurs à créer l’histoire ensemble. Un bon jeu, c’est deux bonnes histoires qui n’en font qu’une.


Ignacy Trzewiczek is a friend and, which is probably more important for you, a talented boardgame designer. Like me, he likes to take the time to think on what he does – meaning games. His thoughts on games and game design can be found on his blog, and he also published, two years ago, a much noticed collection of articles, Boardgames That tell Stories. Half of the texts were his, and half from other personalities from the very small boardgaming world. Two years later, he asked me for a text for the second book in the series, and I wrote one on « What Kind of Stories do Boardgames Tell ? ». It also has articles about boardgames design by game designers Mike Fitzgerald, Paul Peterson, Vengelis Bagiartakis, Tony Boydell, Michael Hendricks, Cédrick Chaboussit, Eric Summerer, Ludovic Maublanc, Eric Lang, Mike Elliott and Stephen Buonocor, and even by the charming Merry Nowak-Trzewiczek.
I’ll publish it here in one or two years, but for now, if you want to read it, you’ll have to buy Ignacy’s book – unless you can read the French translation here over. I think it’s only sent to Kickstarter backer so far, but it will certainly end up on Amazon some day, like the first compendium did.

Elfenroads

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Vous vous souvenez d’Elfenland, d’Alan R. Moon, l’un des meilleurs jeux de société des années 90, ou de son grand ancêtre Elfenroads ?
Ce jeu fabuleux, qui fut l’une de mes inspirations pour Isla Dorada,est de retour en boutique. La très grosse boite s’appelle Elfenroads, mais elle contient en fait Elfenland, son extension Elfengold, et une nouvelle carte, Elfensea, et l’ensemble est fort joli. Je n’ai pas encore joué sur cette dernière carte, mais j’ai lu les règles et je vois très bien l’idée – introduire un peu plus de compétition et d’inattendu, ce qui est une excellente idée.

Bref, c’est la nouvelle du moment pour moi, et j’ai l’impression que personne n’en parle !

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Et si vous aimez Elfenland, jetez aussi un coup d’œil à Broom Service, d’Andreas Pelikan et Alexander Pfister. Quand on joue à Broom Service, on a un peu l’impression de jouer en même temps à Elfenland et à Citadelles.


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You remember Alan R. Moon’s Elfenland, one of the best boardgames of the 1990s, or its even older and larger version Elfenroads ?
This outstanding game, which was one the inspirations for Isla Dorada, is back in print. It’s a very big box, with cute graphics. It’s called Elfenraods, but it’s in fact Elfenland with the Elfengold expansion, and with a new map, Elfensea. I’ve not played Elfensea yet but the rules look very, very interesting, bringing more competition into the game.

I wonder why no one talks about it.

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If you like Elfenland, you should also have a look at Andreas Pelikan & Alexander Pfister’s Broom Service. It feels a bit like playing both Elfenland and Citadels at the same time.

Soutenez le petit monde du jeu
Support the small gaming world

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Dans mon éditorial précédent, j’ai expliqué ma conviction que le jeu de société était une création culturelle qui pouvait et devait être critiquée de la même manière, et donc dans les mêmes termes, que la littérature ou le cinéma. Cela est tout aussi vrai du jeu video.

Pour nous, auteurs, c’est important d’abord en termes de reconnaissance sociale de notre travail. Cela peut aussi avoir des conséquences en termes de reconnaissance juridique. Nous signons des contrats d’édition et touchons des droits d’auteurs comme les écrivains, ce qui deviendrait illégal s’il était un jour décidé que les jeux ne sont pas des « œuvres de l’esprit ».

La meilleure manière de nous soutenir consiste, dans la vie quotidienne, à utiliser autant que possible le vocabulaire adapté aux activités culturelles, et à reprendre ceux qui, sans penser à mal, utilisent des termes moins adaptés.

Donc, en parlant de jeu de société comme de jeu video :

pour parler de moi et de mes collègues,
ne dites pas UN INVENTEUR DE JEU
mais dites UN AUTEUR DE JEU

pour parler de ceux qui publient et vendent nos créations,
ne dites pas UN FABRICANT DE JEU
mais dites UN ÉDITEUR DE JEU
(d’ailleurs, presque aucun éditeur ne fabrique lui-même ses boites de jeu, cette activité est toujours sous-traitées à des imprimeurs, comme pour les livres)

pour parler de votre première partie,
ne dites pas TESTER UN JEU
mais dites JOUER À UN JEU POUR LA PREMIÈRE FOIS

pour parler d’un article exprimant une opinion argumentée sur un jeu,
ne dites pas UN TEST
mais dites UNE CRITIQUE

Cela peut paraître un peu ridicule, mais c’est extrêmement important pour nous, et cela ne vous coûtera rien. Si un jour le juge, le législateur ou l’administration doit trancher sur la nature de notre activité, ils observeront d’abord la manière dont elle est traitée et discutée dans la société, et en particulier par ceux qui la pratiquent et s’y intéressent.

Et tant qu’on y est, évitez gamer. Joueur suffit largement et a l’énorme avantage que tout le monde comprend. Les termes anglais sont très pratiques quand il n’y a pas d’équivalent français, mais quand ce dernier existe, inutile de se compliquer la vie. Je n’aime pas non plus jeu de plateau, et lui préfère jeu de société, pour plusieurs raisons. D’abord, jeu de plateau est un anglicisme (ou un germanisme, je ne sais pas bien, puisque l’on dit boardgame et Brettspiel) à la sonorité désagréable. Ensuite, en bon français, le plateau de jeu s’appelle un tablier, même si plus personne n’utilise ce terme. Enfin, beaucoup de nos jeux sont des jeux de cartes, ou de dés, et sont donc très mal décrits par le terme jeu de plateau. Jeu de société a en outre l’avantage d’insister sur ce qui fait la spécificité de notre passion, son caractère social.

Faites passer, faites circuler l’information autour de vous.

Merci pour votre aide.


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In my last blogpost, I explained my conviction that boardgames are cultural creations which could and should be analyzed and reviewed in the same way and with the same technical terms as literature or movies. This is also true of video games.

For us, game authors, this is essential for the social recognition of our job. In France, it could also be critical for legal recognition of our job. We sign publishing contracts and earn royalties like writers, and this would become illegal if it were settled that games are not cultural items.

The best way to support us – well, for French people at least – is to use in daily life the right terminology, the cultural one, and to correct people who, usually with no bad intent, use « wrong » terms.

From now on, when discussing boardgames or video games, please,

when discussing me and my colleagues
don’t say A GAME INVENTOR

but say A GAME DESIGNER or even better A GAME AUTHOR

when discussing the companies which develop and sell our creations,
don’t say A GAME MANUFACTURER

but say A GAME PUBLISHER
(actually, game publishers don’t manufacture anything, they outsource production to printing companies, exactly like book publishers do)

when you play a game for the first time,
don’t say TO TEST A GAME

but say TO PLAY A GAME FOR THE FIRST TIME

when discussing articles expressing an opinion on our games,
don’t say A TEST
but say A REVIEW

All this could sound a bit ridiculous, but it is of the upmost importance for all of us game designers, and it won’t cost you anything. If, some day, the French justice has to decide if designing a game is a cultural activity, it will probably first look at the way it is usually discussed by every one, and by the people involved. 

We thank you for your support.

À quoi je joue
Games I’m playing

Malgré beaucoup de jeux dans les tuyaux, dont certains nécessitent encore quelques réglages, j’ai quand même réussi à jouer ces derniers temps à pas mal d’autres trucs, surtout des nouveautés ou des jeux assez récents. En voici quelques uns qui sortent vraiment du lot et méritent, je pense, que vous vous y intéressiez.

Les grosses boites

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Commençons par le plat de résistance de mes dernières soirées jeux, Blood Rage, de mon ami Eric Lang. Blood Rage reprend les mécanismes fondamentaux de Midgard, qui fut peut-être le premier jeu de draft, mais y ajoute énormément de chrome, de figurines, de cartes spéciales. Le génie d’Eric est sans doute d’être parvenu à cela sans alourdir aucunement le jeu, et en lui donnant à l’inverse une variété rafraichissante. Ce gros jeu de baston, très dynamique, très original dans ses mécanismes, avec des règles moins complexes qu’on pourrait le craindre, va certainement ressortir régulièrement dans mes soirées, d’autant que je viens de recevoir une flopée de suppléments et d’extensions. Certains, comme les mystiques ou les pouvoirs des dieux, sont visiblement inutiles, mais quelques uns des nouveaux monstres, comme le loup Fenrir, sont bien marrants et j’ai hâte de les essayer.

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Broom Service, d’Andreas pelikan et Alexander Pflister, est un gros jeu à l’allemande comme il ne s’en fait plus guère, sans tonne de pions et de cartes, sans placement d’ouvriers, sans arbre de technologie, sans dizaine de ressources à produire, vendre ou échanger, sans tout ce qui a rendu une grande partie de la production allemande récente un peu lourdingue. Dans ce délicieux jeu de parcours, qui reprend une partie des mécanismes et du thème de Malédiction, autre jeu d’Andreas Pelikan, on a l’impression de jouer à la fois à Citadelles et à Elfenland – et c’est plutôt agréable.

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La boite de New York 1901, de Chénier la Salle, rappelle un peu les Aventuriers du Rail, et ce n’est certainement pas un hasard, car le jeu s’adresse au même public. Il y a déjà eu bien des jeux de construction de cité – et Days of Wonder nous en prépare un, Quadropolis, qu’il faudra comparer à New York 1901 – mais celui-ci sort du lot par des mécanismes simples, même s’ils demandent pas mal d’attention, et bien des possibilités tactiques. Un jeu fluide, malin, assez méchant, avec un seul défut – la règle française n’est pas toujours claire, mais heureusement la règle anglaise se trouve aussi dans la boite. Enfin, sauf dans la mienne que j’ai récupérée parmi les boites de démo pleines de sable après Paris est Ludique.

Les jeux inclassables

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Tout le monde parle de Time Stories, de Manuel Rozoy, je ne vais pas vous embêter plus avec cet objet ludique non identifié, quelque part entre escape room, livre dont vous êtes le héros et jeu de société. J’ai joué deux scénarios, celui de la boite de base, que j’ai adoré, et un autre qui n’est pas encore sorti et qui m’a plutôt ennuyé parce qu’il cherchait trop à ressembler à un jeu de rôles classique. J’y rejouerai certainement, mais avec des scénarios littéraires, comme l’Asile, construits pour se laisser emporter et non pour que l’on puisse chercher à gagner.

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J’ai déjà parlé je ne sais combien de fois sur ce site de l’excellent Mysterium d’Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko, improbable croisement de Dixit et de Cluedo dans lequel un fantôme doit faire retrouver les circonstances d’un meurtre aux autres joueurs en leur passant des cartes aux dessins oniriques et inquiétants. Là aussi, c’est autant une expérience littéraire et poétique qu’un jeu, mais il faut vraiment chercher à gagner ensemble pour que cela marche. La nouvelle édition est magnifique, mais le jeu gagne vraiment à être joué sans les règles de clairvoyance.

Les jeux d’ambiance

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J’ai toujours été un fan de Taboo. Code Names, de Vlaada Chvatil, est une sorte de Taboo pour joueurs et par équipe. Ce jeu est aussi fascinant qu’exténuant, en particulier pour les deux maitres espions, qui ne peuvent se permettre la moindre erreur. J’ai hâte que sorte une version française pour pouvoir jouer avec tout mon entourage, et je pense que mes boites de Taboo – car j’en ai plusieurs versions – ne ressortiront pas avant un bon bout de temps.

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Guess the Mess, de Jack Degnan, est un peu la version party game, loufoque, de Mysterium. Quelques centaines de cartes sont, en vrac, faces cachées, sur la table, et les joueurs ont trente secondes pour y trouver celles qui permettront de faire deviner le lieu où ils se trouvent. J’ai vu trainer un prototype en français sur les salons, et pense donc là aussi qu’une version francophone devrait bientôt arriver.

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Dans Agent Trouble, d’Alexander Ushan, un joueur doit aussi découvrir le lieu où il se trouve, tandis que les autres joueurs, qui savent parfaitement où ils sont, doivent le démasquer. C’est donc un jeu de déduction hors norme, à la fois drôle et tendu, où les questions sont ambiguës et les réponses très vagues. Je n’ai pas encore eu l’occasion d’y jouer, mais assister à une partie a suffi à me convaincre que ce jeu était absolument génial, et je vais y jouer très vite – sans doute samedi prochain.

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Mafia de Cuba, de Loïc Lamy, est un jeu à identité secrètes de la famille des Loups Garous mais, croyez-moi, celui-ci est complètement différent. Différent parce que le parrain est à la fois meneur de jeu et enquêteur, et surtout parce que chacun peut, quand la boite à cigares et à diamant passe autour de la table en début de partie, chacun peut choisir son rôle et prendre plus ou moins de risques. Si vous voulez changer un peu des Loups Garous, essayez Mafia de Cuba.

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Et puis, bien sûr, maintenant que le jeu existe en vraie boite avec de vraies cartes, on s’est remis à jouer à Two Rooms and a Boom, la murder party clefs en main et frénétique, une dizaine de minutes et une vingtaine de joueurs.

Les petites boites

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Je ne suis pas un grand fan de Seven Wonders, que je trouve un peu trop technique – c’est un jeu auquel il faudrait toujours jouer pour la première fois avec des gens qui n’y ont jamais joué non plus. Nevermore, de Curt Covert, est sans doute le jeu de draft qu’il me fallait, simple, épuré, pas prise de tête mais quand même bien méchant. On ne drafte que cinq type de cartes dont il faut chercher à avoir le plus grand nombre, dont des cartes à double tranchant, les corbeaux. S’y ajoutent, hors draft, quelques sorts de magie noire – bien méchants – et de magie blanche – un peu moins méchants. C’est mon jeu de draft préféré – avec Blood Rage, qui n’est pas vraiment dans la même catégorie.

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Pairs, de James Ernest, est un excellent jeu de cartes à base de prise de risque, drôle et tendu, léger et calculatoire, un jeu évident dont on se demande pourquoi il n’a pas été inventé plus tôt. Le paquet de cartes permettant d’y jouer se compose d’un 1, deux 2, trois 3, etc…, selon le modèle du Grand Dalmuti. Malin, James a publié une douzaine de decks illustrés par divers artistes avec à chaque fois la règle de son jeu, et une ou deux règles d’autres jeux proposées par plusieurs auteurs. Je ne serais qu’à demi étonné si ce format évident, et permettant mille variations, devenait, dans quelques décennies, aussi répandu que les jeux de 52 cartes.

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Stones of Fate, de Luke Laurie, est un étonnant mélange de jeu de mémoire et de stratégie. Des cartes sont faces cachées sur la table, et à son tour on peut regarder une carte, placer ou déplacer une de ses pierres entre les cartes, ou révéler une carte – ce qui déclenche des effets dépendant des pierres qui se trouvent des quatre côtés de la carte. Il faut donc un certain sens tactique pour préparer et enchaîner les effets des cartes, mais aussi une bonne mémoire pour placer ses pierres au bon endroit et retourner la bonne carte au bon moment, d’autant que vos adversaires manipulent aussi un peu tout ça. J’ai toujours aimé les jeux de mémoire, et celui-ci est étonnant.

Je parle généralement peu des jeux pour deux joueurs, auxquels j’ai rarement l’occasion de jouer. Il se trouve que, récemment, je me suis remis à bosser avec Gwenaël Bouquin sur un jeu à deux (d’ailleurs, je devrais être en train de revoir les cartes mission, là, maintenant). Du coup, nous avons passé quelques soirées, après avoir bossé sur notre projet, à essayer des jeux pour deux joueurs qui trainaient dans ma ludothèque. Les trois qui sont sortis du lot sont Stones of Fate, qui se joue jusqu’à quatre mais tourne remarquablement à deux, Tides of Time et Akrotiri.

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Tides of Time, de Kristian Curla, est – encore – un jeu de draft épuré, mais du draft à deux joueurs, donc dans lequel on connaît bien les cartes que notre adversaire a en main – et cela donne un mélange assez amusant de tactique et de double guessing. Les règles sont simples, et les cartes – il n’y en a que dix-huit – magnifiques.

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Akrotiri, de Jay Cormier et Sen-Foong Lim, est un un gros jeu pour deux dans une petite boite bien pleine. Pose de tuiles, objectifs secrets, pick-up and deliver, et j’en oublie sûrement. Pour un petit jeu à deux, dans une petite boite, joué en une demi-heure, c’est particulièrement touffu et ça fait chauffer les neurones. J’ai peut-être aimé parce que je n’avais plus l’habitude de jouer à ce genre de choses, mais j’ai vraiment aimé.


I have several games in the pipe, some of which still need some tuning, but I nevertheless found some opportunities these last weeks to play a few other games, mostly new or at least recent stuff. Here are some which really stand out.

Heavier stuff

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Let’s start with the main course of my last gaming nights, Blood Rage, by my friend Eric Lang. Blood Rage takes the basics from Midgard, which might have been the very first card drafting game, and adds tons of chrome, miniatures, special units and special cards. The fantastic thing is that Eric managed to add all this without making the game feel heavier – on the opposite, it makes it feel varied and refreshing. This is a big battle game, with very dynamic and original systems, and rules far simpler than I was afraid of. I’m sure it will be played again regularly in the coming months, especially since I’ve just received lots of extra-stuff. Some of it looks superfluous, like the gods or the mystics, but the new monsters look great – especially the wolf Fenrir, and I’m eager to hire or fight them.

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Andreas Pelikan & Alexander Pflister’s Broom Service is a big German-style game, but in the style of ten years ago, without tons of cards and tokens, worker placement, dozens of resource cubes to produce, nuy sell or trade, without all that has made most recent German big box games predictable and a bit boring. It’s a nice game of moving one’s pawns on the board, directly inspired by Andreas’ earlier card game Witch’s Brew. It feels a bit like playing both Citadels and Elfenland at the same time.

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The box of Chénier La Salle’s New York 1901 obviously reminds one of Ticket to Ride. It’s deliberate, and to the point, since the games has a similar weight and targets the same audience. There are dozens of city building games, and Days of Wonder is going to publish one soon, Quadropolis, which will obviously be compared with New-York 1901. New York 1901 has relative simple rules, but requires lots of attention. It’s fluid, deep, mean and fast paced – a bit like Ticket to Ride.

Strange games

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Manuel Rozoy’s Time Stories is the talk of the day, so if you’re reading my blog, you’ve already heard about it. This unidentified gaming object stands somewhere between board game, escape room and choose your own adventure book. I’ve played two scenarios, the one in the basic box, which I enjoyed a lot, and another one, not yet published, which was rather boring because always hopelessly trying to feel like good old RPG. I’ll certainly play it again, but I’ll look for literary adventure scenarios, like the Asylum, made to be lived rather than to be won.

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I’ve already written several times here about Mysterium, by Oleksandr Nevskiy and Oleg Sidorenko. In this unlikely mix between Dixit and Clue, a ghost sends dreams to the other players in order to help them solve an old crime mystery. This dreams are figured by cards with oneiric, fantasy and often unsettling pictures. Like Time Stories, it’s not only a game but also an experience. The new edition has gorgeous components, but the game is much better when played without the Clairvoyance rules.

Party games

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Taboo is one of my old favorites, and I still occasionally play it. Vlaada Chvatil’s Code Names is the gamers’ Taboo. This fascinating and exhausting team game needs strong concentration, especially for the two spy masters who cannot commit a single error. I’m eagerly waiting for a French version, so that I can play with all my Parisian friends, and I think my Taboo copies – since I own several versions – will then stay on my shelves for a long while.

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Jack Degnan’s Guess the Mess! is the zany party game version of Mysterium. A few hundred picture cards are placed face down on the table, and players have thirty seconds to find the right hints to make their fellow players guess where they are. A great way to start or end a gaming night.

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In Alexandre Ushan’s Spyfall, one player must find where the action takes place, while the other players, who know perfectly well where they are, must find him out. It’s a strange deduction game, with vague questions and ambiguous answers. I’ve not played Spyfall yet, but watching it being played was enough to convince me that this is a really great party game. I will play it very soon, probably next week.

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Loïc Lamy’s Mafia de Cuba is one more hidden identity game, but it feels really different from all other variations on Werewolves. It’s different because the gamemaster, the godfather, is also the investigator, and because, when the cigar box, which also contains the boss’s diamonds, goes around the table, players can chose their role and how much risk they are willing to take. If you want a nice change from werewolves, try Mafia de Cuba.

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Now that there’s a professional edition of Two Rooms and a Boom, with nice and solid plastica cards, we’ve started again to play this hectic ten minutes murder party for twenty players. And it’s still as fun as it was.

Small boxes

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I’ve never been a fan of Seven Wonders. The game is fun when played a few times between novice players, and then it becomes extremely technical. Curt Covert’s Nevermore is a drafting game designed just for me – it’s light, simple, straightforward, but nevertheless extremely nasty. There are only five different types of cards in the draft, including the double edged raven cards. There are some nasty black magic cards, and slightly less nasty white magic cards, but these are not included in the draft. Nevermore is probably now my favorite drafting game – along with Blood Rage, but they are not the same style and weight.

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James Ernest’s Pairs is a light, tense and fun risk mangament card game played with a special deck made of one 1, two 2s, three 3s, and so on up to 10. This distribution is so obvious, so simple, that one wonders why it had not been invented before – well, it has been at leats once, by Richard Garfield for the Great Dalmuti. James Ernest is clever, and published a dozen different decks, with graphics by different illustrators, all with his basic game rule and one or two suggested by other game designers. I’ll be only half surprised if, in a few decades, this becomes a standard deck like the 52 cards, four suits one – there are thousands of games to design here – but first play Pairs, it’s great.

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Luke Laurie’s Stones of Fate is a strange mix of memory and strategy. Cards are placed face down on the table, and each player on turn can either look at card, place or move a stone of his color, or flip a card. Flipping a card triggers various effects depending on the numbers and colors of stones on its four sided. The tactics of preparing and chaining the cards effects can be tricky, but a good memory is required to know where to play one’s stones and when to flip a card, especially when opponents are also manipulating everything. I’ve always liked memory game, and this one is really different.

I usually don’t write about two player games, because I have very few opportunities to play them. Recently, with Gwenaël Bouquin, we’ve started to work on a two player game and as a result we’ve spent some time, after working on our prototype, playing some recent two player games in my collection. The three ones which really stood out were Stones of Fate, which can accommodate four players but works great with only two, Tides of Time and Akrotiri.

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Kristian Curla’s Tides of Time is one more drafting game. A light, simple two player drafting game with only eighteen large and nbicely illustrated cards. Since each player knows quite well what his opponent has in hand, it becomes a fun mix of tactics and double guessing.

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Jay Cormier & Sen-Foong Lim’s Akrotiri is a heavy two players game in a small but well-filled box. It has tile laying, secret goals, pick-up and deliver and some other stuff. For a two player game played in little more than half an hour, it’s intricate and brain burning. I might have liked it in part because I had not played that kind of game for quite long, but I really enjoyed my few games.

Dernières découvertes
Recent Discoveries

Ces dernières semaines, j’ai pris part à pas mal de week-ends ou rencontres ludiques et de petits salons de jeux. Ce fut l’occasion de constater que le hobby du jeu se porte bien. Que ce soit chez les joueurs, les auteurs ou les éditeurs, le milieu rajeunit, se féminise, et les nouveaux venus font preuve d’un enthousiasme rafraichissant. C’est chez eux, d’ailleurs, que j’ai trouvé trois jeux particulièrement agréables dont je voudrairs aujourd’hui mettre en avant, un peu à la manière de ce que fait plus régulièrement mon ami Martin Vidberg sur son blog.

sapiens

On me demande régulièrement si une nouvelle édition de La Vallée des Mammouths est prévue, et la réponse est non. Il en va sans doute mieux ainsi, car je ne suis pas certain que ce jeu ait bien vieilli. Désormais, je renverrai ceux qui me posent la question vers Sapiens, de Cyrille Leroy, dont les mécanismes n’ont absolument rien à voir avec La Vallée des mammouths, mais qui traite le même thème avec le même humour. Dans Sapiens, chacun développe sa tribu sur son petit territoire, ce qui pourrait faire craindre un manque d’interaction. Il n’en est rien, les occasions de sales coups abondent, que ce soit en prenant des territoires/dominos sous le nez de l’adversaire, en repoussant les ours dans la vallée voisine, voire en organisant une petite baston commando. On retrouve dans Sapiens, dans un jeu d’une heure environ, beaucoup de ce qui faisait le charme de La Vallée des Mammouths.

piratoons

Piratoons, d’Olivier Grégoire et Thibaut Quintens utilise un système d’enchères rapide et simultané un peu similaire à celui de Going, Going, Gone !, de Scott Nicholson, mais dans une version un peu plus sophistiquée. Les joueurs sont des capitaines pirates qui écument le port à la recherche de quoi réparer et agrandir un peu leur rafiot, et bien sûr de nouveaux membres d’équipage. À chaque tour, les joueurs ont plus ou moins vingt secondes pour placer leurs membres d’équipage sur les objets et personnages qui les intéressent, avant que chacun ne soit attribué au plus offrant. Simple, rapide et drôle, Piratoons a cependant un système de score assez tarabiscoté qui permet quelques subtilités, et en fait bien plus qu’un jeu pour enfants.

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Le troisième jeu que j’ai beaucoup aimé, Lutèce, de Nicolas Sato, n’est pas encore sorti, et j’y ai joué avec l’auteur sur une maquette presque définitive. Ni le thème ni les mécanismes ne sont extrêmement novateurs, puisque les joueurs achètent aux enchères des bâtiments et des artisans et tentent d’acquérir des majorités dans divers domaines, mais le jeu est d’une légèreté très sympathique et abonde en petits systèmes amusants. Les enchères sont à demi cachées, à demi ouvertes, puisque que l’on joue une carte face cachée, mais on peut y ajouter des pièces d’or bien visibles. Cet équilibre entre tactique et psychologie fait tout le charme du jeu.

Trois jeux publiés à compte d’auteur ou par de petits éditeurs, je ne l’ai pas fait exprès mais ça fait plaisir, et ils ont sûrement plus que d’autres besoin d’un petit coup de pub.
Trois jeux français parce que je traine surtout dans les salons près de chez moi, mais je n’y attache pas d’importance particulière.


These last weeks, I attended several French small game fairs and game week-ends. The boardgame looby seems to be thriving. There are more gamers, more designers, more publishers, with a higher proportion of women and young people. Thanks to these newcomers, I found three just published, or soon to be published, middle-weight games that I really liked.

sapiens

I’m often asked if a new edition of The Valley of the Mammoths is in the works. The answer is no, and that’s probably better since I’m not sure this game aged that well. Anyway, from now on, when I’m asked this question, I’ll forward the asker to Cyrille Leroy’s Sapiens. The game systems have absolutely nothing in common with my old game, but the setting and the humor are the same. In Sapiens, every player develops his small tribe in his own valley. When the game was explained to me, I was afraid this would result in low interaction. On the contrary, there are plenty opportunities for nasty tricks, with stealing domino territories under the opponent’s nose, with sending bears into the neighboring valley, or with a plain good old brawl. Sapiens has most of what made the charm of the Valley of the Mammoths, in a more up do date packing – meaning lighter, simpler, shorter.

piratoons

Olivier Grégoire & Thibaut Quintens’ Piratoons uses a simultaneous action bidding system akin with Scott Nicholson’s Going Going Gone !, but more sophisticated. Players are pirate captains wandering through the harbor, looking for the stuff needed to repair and enlarge their ship, as well as for new crewmates. Every round, players have about 20 seconds to place their crew meeples on the stuff and people of interest for them, before every man or item goes to the highest bidder. It’s simple, fast and fun but with a clever scoring system that makes it much more than a simple children game.

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The third middleweight game I really enjoyed, Nicolas Sato’s Lutèce, is not out yet, but I played it with authors (who beat me by one point) on a near final mock-up. Neither the setting nor the basic systems of Lutèce are very original, since the game is about bidding for buildings and artisans trying to get majority in various types of activities. The game, however, has a very light feel and is full of small clever systems. The half-secret auction system, in which players play a bidding card face down but can then add gold pieces over it, makes for some tricky bluffing. Lutèce, with its fun mix between tactics, psychology and a little bit of luck, is a highly enjoyable little game.

These three games are self-published, or published by small publishers. This choice was not made on purpose, but I’m happy of this, and I hope this blog post will help them get noticed.
These three games have French designers and publishers. I don’t care about it, I don’t think we’re necessarily better than anyone else, but I happen to visit more often the neighboring game fairs and I’m therefore more exposed to French designs.

En défense de Cards Against Humanity
A Case for Cards Against Humanity

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Il y a eu ces derniers jours dans le microcosme ludique quelques discussions à propos de Cards Against Humanity, l’un des succès éditoriaux les plus notables et les plus inattendus de ces dernières années. Ce jeu a été critiqué, parfois agressivement, d’abord sur l’un de mes sites ludiques préférés, Shut up and sit down, et ensuite sur Facebook par l’un de mes auteurs de jeux préférés, qui est aussi un excellent ami, Eric Lang. Je pense qu’ils se trompent au sujet de ce jeu, de sa signification et de son impact. Ils se trompent d’une manière qui fait un peu penser à ces intellectuels américains assurant aujourd’hui que Charlie Hebdo était raciste et agressif, alors que c’est sans doute le plus profondément pacifiste et antiraciste des magazines français.

Mais retournons à Cards Against Humanity. Ce n’est sans doute pas le meilleur jeu du monde, ni le plus original, puisque ce n’est jamais qu’une variante de Apples to Apples. C’est vulgaire et agressif, mais délibérément, et avec humour. Je pense même qu’un tel jeu ne pourrait pas avoir été conçu, et ne peut sans doute pas être joué correctement, par des gens capables de prendre au pied de la lettre, au premier degré, l’une des blagues sexistes, racistes ou simplement stupides générées par les cartes. J’ai joué une douzaine de parties de Cards Against Humanity, j’ai acheté toutes les extensions, je me suis parfois amusé simplement en feuilletant les cartes, et je ne me suis jamais senti le moins du monde mal à l’aise. D’abord, ce n’est qu’un jeu (quelque chose qu’il faudrait souvent rappeler pour bien des jeux, notamment les jeux de guerre). Ensuite, pour tous les joueurs avec qui j’ai joué à Cards Against Humanity (parmi lesquels quelques des noirs, des homosexuels, des juifs et des femmes), il était clair que le jeu ne se moquait en rien des noirs, des homosexuels, des juifs ou des femmes (ou d’autres), mais se moquait des stéréotypes. Je pense qu’il est socialement important que l’humour puisse viser tous les phénomènes sociaux, y compris les moins sympathiques. Refuser cela, ce n’est pas protéger les victimes de sexisme ou de racisme, c’est refuser de voir nos problèmes et de se moquer d’eux.

L’humour est la politesse du désespoir, disait Chris Marker. Je pense que les auteurs de Cards Against Humanity sont lucides, et pas mal désabusés, face au racisme et à toutes les sortes d’exclusion dans nos sociétés occidentales. J’ai lu dans l’une des critiques de ce jeu que Cards Against Humanity » était un jeu emblématique de la « White Male Culture » – si c’est le cas, ce n’est pas parce qu’il se moque des noirs ou des femmes, c’est parce qu’il se moque de la « White Male Culture ». Cards against humanity est,  en fait, un jeu sur la conscience politique.

Nous avons en France un jeu très similaire, Taggle. Taggle est aussi vulgaire que Cards Against Humanity, mais beaucoup moins provocateur. Pourtant, alors que je n’ai aucun état d’âme à jouer à Cards Against Humanity, il m’est arrivé de me sentir mal à l’aise avec Taggle. La raison en est que si le jeu est truffé de blagues sexistes sur les hommes et les femmes, il évite plutôt tout ce qui touche à la politique, au racisme ou à la religion, suggérant soit que les problèmes sont différents, soit qu’auteur et éditeur n’étaient pas très à l’aise sur ces thèmes, soit plus probablement qu’ils avaient un peu peur d’en parler.

On peut rire de tout, mais pas avec n’importe qui, disait Pierre Desproges. Cette boutade s’applique parfaitement, je pense, à Cards Against Humanity. Il y a quelques personnes avec qui je ne voudrais pas y jouer – mais le problème, ce sont les personnes, pas le jeu.

Donc, si vous n’aimez pas Cards Against Humanity, n’y jouez pas, mais ne dites pas que ce jeu est sexiste ou raciste, car il est tout le contraire.

Au fait, les auteurs de Cards Against Humanity ont également conçu un autre jeu de cartes, Clusterfuck, que je considère comme l’un des meilleurs jeux à rôles cachés. Vous pouvez télécharger les cartes ici. Je pense que ce jeu mériterait une édition imprimée, avec un plus grand nombre de cartes. Si l’équipe de Cards Against Humanity passe sur mon blog, j’espère que cela leur donnera des idées.


Cards against humanity

A game of cards Against Humanity last week, at my Ludopathic Gathering

There has been these last days in the gaming microcosm a few discussions about Cards Against Humanity, one of the most striking and unexpected recent card game hits. This game has been aggressively criticized, first on one of my favorite boardgame website, Shut up and sit down, and then on facebook by one of my favorite game designers, and very good friend, Eric Lang. I think they are wrong about this game and, most of all, about its social effect and meaning. They are wrong in a way not completely dissimilar with the US intellectuals who now claim that Charlie Hebdo was racist and agressive, when it was probably the most deeply antiracist and pacifist French paper.

But let’s go back to Cards Against Humanity. It might not be the best game around, nor the most original – after all, it’s just a variation on Apples to Apples. It’s offensive, it’s crass, it’s vulgar but all this is deliberate and obviously to be taken with a good pinch of salt. I even think that such a game could not have been designed, and probably could not really be played, by people susceptible to take at face value any one of the sexist, racist or just plain stupid jokes on the cards. I’ve played a dozen games of Cards against Humanity, I’ve bought all expansions, I’ve had fun just browsing through the cards, and I never felt uneasy in the slightest way. It was obvious for me first that this was just a game (something that ought to be reminded more often about many games, especially war games), and it was obvious for me and for all the people I played with (among which blacks, gays, jews and women, and even the occasional jewish homosexual woman) that the game is not mocking blacks, gays, Jews or women – to name a few – but the stereotypes about them. I think it’s socially important that humor could target everything, including the worse aspects of our society. Refusing to do this is not defending the victims of sexism or racism, it is preventing us to see (and laugh at) our social problems.

Humour is the courtesy of despair, said Chris Marker. I think the designers of Cards Against Humanity must be very lucid and disillusioned by racism and exclusion of all kinds in our western societies. I’ve read somewhere, and this was intended as a criticism, that Cards Against Humanity was epithemizing “white male culture” – it might be true, but if it’s the case, it’s not because it’s about white males mocking blacks or women, it’s because it’s about white males mocking themselves. Cards against Humanity is a game about political consciousness.

We happen to have in France a game very similar with Cards Against Humanity, Taggle. It’s as crass and gross as CAH, but far less provocative. While I have no problems playing Cards Against Humanity, I feel a bit uneasy playing Taggle. The reason why is that while the game is full of sexist jokes about men and women, it carefully avoids making fun of politics, race and religion – and this is the problem, because it suggests either that the designer and/or publisher were not completely at ease with these issues or that they were afraid it would hurt the sales.

A French humorist, Pierre Desproges, once said that “one can laugh at everything, but not with everyone”. I think this perfectly applies to Cards Against Humanity. There are some people I would not play this game with, but the issue is with the people, not the game.

So, if you don’t like Cards Against Humanity, don’t play it – but don’t say it is sexist or racist, because it definitely isn’t.

By the way, the designers of Cards Against Humanity have designed another great card game, Clusterfuck, which can be downloaded here. I think it’s one of the very best hidden roles games around, and it would certainly deserve a printed edition with many more cards. Let’s hope they get the hint if they read this blogpost.

Nothing personal

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Depuis que j’ai abandonné la ludothèque idéale, je consacre la plupart des articles de ce blog à mes propres jeux. Cela ne m’empêche pas de continuer à pratiquer avec intérêt et curiosité les créations d’autres auteurs, et toutes les règles doivent avoir des exceptions.

J’ai donc décidé d’en faire une pour parler de Nothing Personal, un gros jeu de plateau de Tom Vasel et Steve Avery sur le thème de la mafia. Tom Vasel est sans doute aujourd’hui le critique de jeu le plus connu et le plus respecté. Les videos qu’il consacre sur son site The Dice Tower soit à présenter une nouveauté, soit à discuter telle ou telle catégorie de jeux, sont très populaires. Même un joueur comme moi, qui préfère toujours le texte à la video, les regarde parfois.
On aurait pu s’attendre à ce que le Nothing Personal soit un succès immédiat ou, à tout le moins, soit très commenté dans le petit monde ludique. S’il n’en a rien été, c’est parce que Tom Vasel a fait preuve sur son premier jeu d’une remarquable discrétion. Il n’en a presque jamais parlé dans ses videos, et ceux qui suivent ses critiques peuvent très bien ne jamais avoir appris qu’il avait publié un jeu – et un jeu relativement ambitieux. Et donc, si Tom a été trop modeste, trop honnête, trop discret pour faire la promotion de sa création, c’est un peu aux autres auteurs de jeux de le faire.

Tom Vasel parle régulièrement de mes jeux, et le plus souvent en bien. À l’occasion de la sortie de la troisième édition de l’Or des Dragons, Il vient de mettre en ligne sa troisième critique enthousiaste de ce jeu. Il ne manque pas une occasion de signaler que Smiley Face est un excellent petit jeu desservi par un thème stupide et des illustrations ridicules  – j’espère que cela incitera un jour un éditeur à vouloir le ressortir avec son thème d’origine. J’ai adoré Nothing Personal !, et je ne pouvais donc pas laisser passer l’occasion de lui renvoyer l’ascenseur.

Dans Nothing Personal, les joueurs sont à la tête de grandes familles de la mafia américaine. Le plateau de jeu et le système principal du jeu font un peu penser à  Kremlin, de Urs Hostettler, un jeu un peu obsolète que j’ai beaucoup pratiqué dans les années quatre-vingt, ou à Elfenwizards, un jeu d’Alan Moon au temps où il voyait des elfes partout. On a donc une hiérarchie pyramidale, avec le capo et son second tout en haut, et des petits jeunes plein d’ambition à la base. Chaque personnage, et chaque place dans l’organisation, donne un pouvoir particulier, tenter d’éliminer un ami gênant, manipuler les influences, recevoir de l’argent, faire sortir quelqu’un de prison… et si la structure du jeu est celle de Kremlin, l’ambiance autour de la table fait plus penser à Cosmic Encounter.  Le but de chaque famille est d’asseoir sa position en augmentant son prestige, soit en prenant le contrôle des mafieux les plus haut placés, soit en faisant progresser dans la hiérarchie ceux que l’on contrôle déjà. On peut éliminer ses rivaux, tenter de prendre leur place, ou plus discrètement les faire chanter.   Nothing Personal est un jeu complexe et ambitieux, dont une partie peut durer deux heures, mais c’est néanmoins un jeu dans mon style – thématique, fluide, interactif, drôle et méchant. Il y faut un bon sens tactique pour saisir les opportunités, ainsi qu’un peu de psychologie  pour savoir à qui l’on peut faire confiance, mais il y faut aussi de la chance. Un lancer de dé – ou de couteau – malencontreux y peut parfois ruiner les plus belles stratégies. J’ajoute que les illustrations, dues à plusieurs artistes, mettent très bien dans l’ambiance.

Ces derniers temps, lorsque je joue à un gros jeu, un jeu qui dure deux ou trois heures, c’est surtout par curiosité, pour en découvrir les mécanismes, et je n’envisage généralement pas d’y rejouer. Nothing Personal, une fois encore, fait exception – je pense y rejouer très vite.


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Since I deleted the ideal game library, most of my blogposts have been about my own game designs. I’m nevertheless as curious and excited as I was of other designers games, and sometimes there’s a game I really want to talk about. And anyway, some rules are made to put emphasis on exceptions.

I’m making an exception for Tom Vasel and Steve Avery’s s Nothing Personal, a big box game about the american mafia. Tom Vasel is probably today the best known and most respected game critic. His Dice Tower videos, some reviewing new games, some discussing a game genre, are extremely popular. Even when I always prefer text reviews over videos, i sometimes watch the Dice Tower.

Given Tom’s status in the boardgaming world, Nothing Personal should have been an instant hit, or at least a much discussed design. It was not, and the main reason was probably Tom’s excessive discretion about his first published design. He rarely cited it in his videos, and some of his followers might never have heard about this game. Since Tom has been too modest, too honest, too discreet to use his boardgame guru status to promote his own design, it might be the other game designers’ duty to do it.

Tom often discusses my designs, usually to praise them. The third edition of Dragon’s Gold has just been released by IDW games, and Tom uploaded last week his third enthusiastic review of this game. He also never misses an opportunity to stress that Smiley Face is a great game which suffered from a stupid theme and ugly graphics – and I still hope a publisher will take the hint some day and offer me to reprint it with its original setting. I’ve been really enthralled by Nothing Personal, and I seize this opportunity to return the favor.

In Nothing Personal, players are the head of the US Italian mafia. The board, and the core game system, remind a bit of Urs Hostettler’s Kremlin, an obsolete game I played a lot in the late eighties, or of Elfenwizards, a great game designed and self published by Alan Moon in the times he was seeing eleven everywhere. There’s a pyramidal hierarchy chart, the capo and underboss at the head and the young and ambitious associates at the bottom. Each character, and each rank in the hierarchy, has a specific ability, like the opportunity to whack a troublesome friend, blackmailing, extra revenues or the possibility to get a friend out of jail. As a result, while the structure of the game is reminiscent of Kremlin, the game actually feels more like Cosmic Encounter. The family’s objective is to get the most respect and money, with taking control of high ranked gangsters or with moving friends up the hierarchy. One can eliminate rivals, or try to get their place, or just blackmail them. Nothing Personal is an ambitious design, and quite a long game, but it’s the kind of game I like – thematic, fluid, interactive, fun and nasty. Seizing the opportunities requires some tactical sense, knowing whom you can trust requires psychology, while getting the right cards and rolling the dice requires plain luck. A misplaced knife can ruin the best strategies, but this is also thematic.

I don’t play lots of heavy big box games these days, and when I do it’s mostly to satisfy my intellectual curiosity and find out how they work. This means I usually play them only once, but once more, Nothing Personal is going to be an exception, since I’m sure to play it again soon.

Meeple Syrup
Chaos and Interaction

A fun and long discussion about Chaos and Interaction in games with Daryl Andrews, Sen-Foong Lim, Dylan Kirk from Meeple Syrup, and the only game designer I know who believes in God.

BTW, the doctor ordered me to place my computer screen as high as possible so that I have to raise my head to look at it, and as result the camera is pointing at my bald crown….