Question de style
A Question of Style

Je ne sais trop que penser du débat un peu bizarre, assez vain et très franco-français, sur la « reconnaissance du jeu de société comme un objet culturel », discussion qui depuis deux ou trois ans anime pas mal le microcosme ludique. Comme souvent quand il est question de « culture », les intervenants évitent soigneusement de dire dans quel sens ils entendent le terme. S’agit-il de la culture au sens des gens cultivés, de l’opéra et des peintres classiques, celle qui s’oppose à la vulgarité ? S’agit-il de la culture au sens des spécificités culturelles, de la cuisine et des vêtements, celle qui s’oppose à la nature ? S’ils disent clairement qu’ils pensent à la première, ils risquent de paraître prétentieux, mais de la deuxième, en fait, ils se foutent souvent un peu.

Les enjeux sont doubles. Il s’agit d’abord de reconnaissance sociale, car il est plus classe d’être auteur avec un grand H de culture avec un grand K que puéril créateur, designer, inventeur ou bricoleur de jeux – même si je ne suis pas certain que, avec le développement des intelligences artificielles, les activités intellectuelles restent encore longtemps si valorisées.

Il y a surtout, en France, des enjeux juridiques et fiscaux, plus pour les auteurs que pour les éditeurs. Pour les auteurs comme moi, on peut considérer que c’est gagné, même si les jeux de société ne sont pas formellement dans la liste officielle des œuvres de l’esprit du code de la propriété intellectuelle. La jurisprudence va dans ce sens, et les créateurs de jeux ont accès au régime social des artistes-auteurs. Les éditeurs sont moins concernés, même si certains fantasment un peu, sans grand espoir, sur la TVA du livre.

Mais sur le fond, dans quelle mesure la création de jeu est-elle une activité culturelle, ou, si l’on admet que toute création l’est plus ou moins, plus culturelle que technique ou plus culturelle que la moyenne ? La question du style peut amener un élément de réponse. Les différentes cultures produisent-elles des jeux différents comme elles produisent des cuisines ou des musiques différentes ? Les auteurs de jeux ont-ils, comme les peintres ou les écrivains, des styles différents ?

Sur le premier point, la réponse est « un peu mais pas tant que cela ».  Je me suis pas mal intéressé aux jeux traditionnels, à leur histoire et à leur circulation, et les différences ne sont pas flagrantes. J’ai récemment acheté la très belle collection de jeux traditionnels du monde entier publiée par Lemery Games, et ai déjà reçu les boites de jeux d’Afrique, d’Asie et d’Amérique, celle des anciens jeux européens étant prévue dans les mois qui viennent. Les jeux sont bien sûr différents, mais on cherche en vain un élément spécifique à telle ou telle région, comme cela existe plus ou moins pour la cuisine ou la musique. Beaucoup, en Europe mais aussi en Chine, croient d’ailleurs aujourd’hui que les dames chinoises, inventées en Allemagne au XIXe siècle, sont un jeu traditionnel chinois.

Ce n’est pas très différent pour les jeux modernes. Dans les années quatre-vingt-dix, au début de ma carrière d’auteur de jeux, on distinguait fréquemment deux écoles, deux types de jeux de société, des jeux « à l’américaine » au thème très présent, souvent simulationnistes ou assez chaotiques, et des jeux « à l’allemande », plus stratégiques et plus abstraits. Ces catégories, rebaptisées eurogames et ameritrash, sont encore parfois utilisées, par habitude, mais ne recouvrent plus aucune réalité géographique, les auteurs de tous les genres pouvant se trouver un peu partout, et de plus en plus souvent en Asie. Si l’on parle parfois aujourd’hui de la même manière des jeux japonais, leur spécificité, qui tend déjà à se réduire, me semble être au plus dans la petite taille des boites et le matériel modeste que dans des mécaniques ludiques qui n’ont rien de bien différent.

Il est aujourd’hui impossible, en jouant à un jeu, d’avoir la moindre idée de la nationalité ou de l’origine culturelle de son auteur. La culture ludique, l’ensemble des références sur lesquelles ces auteurs ont construit leurs goûts et leurs styles, est en effet pour l’essentiel bien plus récente que la culture littéraire, culinaire ou musicale, et est donc la même pour tous. C’est vrai bien sûr des mécanismes, mais c’est presque vrai aussi des thèmes, des auteurs japonais faisant des jeux situés dans l’Allemagne médiévale, et inversement. J’ai collaboré avec des auteurs japonais, coréens, américains, brésiliens et sans doute d’autres que j’oublie, et ne me suis jamais senti intellectuellement en territoire étranger.

Sur le deuxième point, celui des auteurs, la réponse est aussi « un peu mais pas tant que cela ». Si l’on considère l’ensemble des jeux que chacun d’entre nous ont créé, mon style n’est clairement pas le même que celui de mes amis Bruno Cathala, Eric Lang ou Anja Wrede, pour citer des auteurs que je connais pour avoir à l’occasion collaboré avec eux. Pour autant, si on prend un jeu particulier, il n’est pas toujours facile de l’attribuer clairement à l’un d’entre nous.

Et donc, mon style, car c’est là que je voulais en venir après cette introduction qui sera sans doute plus longue que mon principal propos. Quel est-il, et comment a-t-il évolué et, si tant est que je sois en mesure de le dire, pourquoi ?

On m’a dit parfois que j’étais, avec des gens aussi différents que Stefan Feld ou Roberto Fraga, l’un des auteurs de jeux de société dont les jeux étaient le plus aisément reconnaissables. Je ne sais pas trop bien si je dois prendre cela comme un compliment, j’ai du style, ou comme une critique, je ne me renouvelle pas assez. Je m’efforce en effet de faire des jeux où les joueurs prennent des décisions peu nombreuses, dont l’impact est important mais dépend fortement des décisions prises par les joueurs rivaux. Ce sont donc des jeux avec de l’interaction, de la psychologie, du bluff, des surprises, et souvent plus de tactique que de stratégie. Ce sont des jeux où l’on se demande en permanence quels sont les plans de nos rivaux, quelles décisions secrètes ils ont prises, quels choix ils sont en train de faire.

C’était vrai dès mon premier jeu publié, Baston, en 1984, avec son système de programmation simultanée. Pour autant, il est bien évident que je ne pourrais pas aujourd’hui créer un jeu comme celui-ci, qui d’ailleurs ne trouverait pas d’éditeur, en raison de son thème un peu trash mais aussi de sa longueur et de sa complexité. Des constantes, donc, mais aussi des changements, et mes créations sont délibérément devenues de plus en plus simples, voire épurées comme mon tout dernier, Fuit Cocktail – à propos duquel on m’a parfois dit qu’il ressemblait plus à du Knizia qu’à du Faidutti.

Ma tendance à faire des jeux aux règles simples et au matériel limité, souvent seulement quelques cartes, s’est développée peu à peu depuis une vingtaine d’années. Si elle est aujourd’hui « en phase avec les attentes du marché », comme disent les éditeurs, cela n’a pas toujours été le cas et n’en est donc pas la raison principale. Les jeux que j’imagine ont surtout suivi l’évolution de ceux auxquels je joue avec mes amis, qui sont eux aussi plus simples, plus légers, plus rapides. Quelle est la part dans ces changements de l’âge, qui fait que j’ai moins tendance à jouer jusqu’au bout de la nuit, de l’air du temps, qui veut que tout soit inclusif et abordable, et de mon histoire personnelle, je suis bien en mal de le dire. Il est néanmoins évident que, si je reprenais aujourd’hui beaucoup des jeux sur lesquels j’ai travaillé il y a une vingtaine d’années, ils prendraient une forme un peu différente, moins baroque, plus directe. Dans des genres similaires, je préfère aujourd’hui jouer à Mascarade qu’à Citadelles, à Small Detectives (qui n’a pas eu beaucoup de succès) qu’à Mystère à l’Abbaye. Tous les auteurs n’ont pourtant pas connu la même évolution, et si la 3ème édition de Mission Planète Rouge est assez peu différente de la deuxième, c’est un peu par paresse, mais c’est aussi parce que si l’autre Bruno et moi étions tous deux prêts à y faire des modifications, nous ne souhaitions pas aller dans la même direction.

Personnellement, je préfère les jeux que je fais aujourd’hui à ceux que j’ai fait il y a une vingtaine d’années. Je les pense plus élégants parce que plus aboutis, plus épurés, plus efficaces, mais ils ne se vendent pas aussi bien. Je dirais même que, de manière générale, les jeux créés et publiés de nos jours sont, dans l’ensemble, meilleurs que ceux qui paraissaient dans les années deux-mille, mais c’est sans doute une question de style et de goût.



I don’t really know what to think of a weird and a bit pointless debate which, for a few years now, has been stirring the small French boardgaming world. The question whether games should be considered a “cultural item”, whatever that means. As often when discussing “culture”, especially in France but may be also in the English speaking world where the word has the same two meanings, the protagonists carefully avoid specifying what they mean by “culture”. Is it culture like in “cultured people”, the opposite of vulgarity, or culture like in cultural differences, the opposite of nature? Not wanting to sound pretentious, no one clearly states they are thinking of the first meaning, but most don’t really care about the second. 

Two things are at stake here. It is first about social recognition, since it’s far more classy to be an author of high culture stuff than a vulgar designer or inventor of childish games – even when I am not sure that, with the recent development of Ais, intellectual activities will keep being that socially recognized.

There are also, in France, legal and fiscal issues, more for designers than for publishers. For designers, we can consider that the battle is won, since judges have recognized that our designs are an intellectual creation. We have now access to the artists and authors social security status. Publishers are less involved, though some of them dream a bit, without much hope I think, of the book reduced VAT rate.

Anyway, is designing games a cultural activity, or, since everything is more or less cultural, is it more cultural than the average, or more cultural than technical? An interesting way to think on it might be the question of style. Do different cultures generate different styles of games, like they generate different styles of food and music?   Do game authors have, like writers and painters, personal styles?

The answer to the first question is “not that much”. I have studied a bit traditional games, their evolutions and their circulation around the world. I have recently bought the very nice collection of old games from around the world published by Lemery game. I’ve already received the Africa, Asia and America boxes, and I’m waiting to get Europe one soon. All these games are different, of course, but there is no specific common element to the games from this or that region like there is with music or cuisine. Many people, in Europe but also in China, can believe that Chinese Checkers, which were invented in XIXth century Germany, are a traditional Chinese game.

It is not very different with modern games. In the nineties, at the beginning of my game design career, we used to talk of two boardgame design schools, American style ones, highly thematic and chaotic, and German ones, more abstract and strategic. These categories, renamed eurogames and ameritrash, are still sometimes used, but their geographical names have become meaningless, with designers of both types of games all over the world, including, more and more, in Asia. There is some talk of “Japanese style boardgames”, but their specificity is already vanishing, and is more about the size of boxes and components than about the game mechanisms.

It is basically impossible, when playing a game, to get an idea of its designer’s nationality or cultural background. The boardgame culture, the set of references from which the designers have built their tastes and their styles, is far more recent that literary, culinary or musical culture, and is basically the same for everyone everywhere. This is true of game systems and mechanisms but even to a lesser extent, of themes – Japanese designers make games about medieval Europe, and vice versa. I’ve worked with co-designers from Korea, Japan, USA and Brazil, and never intellectually felt like in an foreign land.

On the second point, that of designers, the answer is also “not that much”. Considering all the games each one of us has designed, my design style is clearly different from that of other designers I know well and have occasionally worked with like Bruno Cathala, Eric Lang or Anja Wrede. On the other hand, though, it is hard, from just playing a game, to infer who its designer is. 

And, so, what about my own style? This was the intended topic of this blogpost, but I’m afraid the introduction is already longer that what I still have to tell now. What is my style, how did it change, and why?

I’m often told that I am, together with very different designers like Stefan feld or Roberto Fraga, one of the boardgame designers whose games are the easiest to recognize. I’m not sure if it’s a praise, meaning that I have some style, or a criticism, meaning I am repeating myself. Anyway, I indeed always try to design games in which players take a limited number of decisions, whose impact strongly depends on the choices made by rival players. This means my games have strong interactions, often bluffing, double guessing, surprises and various psychological features. These games are as much about outguessing opponents than about calculations and strategy.

This was true of my first published design, Baston, in 1984, which had a simultaneous programming system. I would not, however, design such a game today, and even if I did, It would not find a publisher because of its trashy setting, but also of its length and complexity. Some things stay, other change and my game have, very deliberately, become lighter and simpler, or even stripped won like my last published design, Fruit Cocktail, of which I’ve been told it feels more like Knizia than Faidutti.

My tendency, and my ability, to design games with short rules and few components, often just cards, is something I have slowly developed over the last twenty years. It might sound now like “what the market is asking for”, to quote some publishers, but it wasn’t always the case and therefore it’s not the main explanation. The game I design have changed mostly because the games enjoy playing  with friends have also changed and become simpler, lighter, faster. Is this due to aging, and not being able anymore to play all night long? Is this due to the global trend towards affordability and inclusivity? Is this due to my personal history? There’s probably a bit everything. Anyway, If I were to work now on most games I designed ten or twenty years ago, I would probably make them less baroque, more direct. If I have to choose between games in the same genre, I have more fun now playing Mascarade than Citadels, playing Small Detectives (though it’s far less known) than Mystery of the Abbey. All designers don’t evolve in the same way, and if the 3d edition of Mission: Red Planet is not much different from the second, it is in part due to laziness, but it is also because while Bruno Cathala and I were both willing to make changes, they sometimes went in opposite directions.

I prefer the games I am designing these days to those I created twenty or thirty years ago. I think they are better finalized, more refined, more efficient, more elegant, but they definitely don’t sell as well ! I also think that, as a general rule, games designed and published now are better than those from the 2000s, but that’s just my personal taste.

Citadelles Duel
Citadels Duel

Bruno

La toute première édition de Citadelles, en 2000, ne prévoyait pas que le jeu puisse être pratiqué à deux. Les règles pour trois joueurs, un peu différentes de celles des versions actuelles, n’étaient pas très convaincantes. La version basique du jeu fonctionne bien de 4 à 6 joueurs, et j’avais consacré plus de temps, et plus de tests, à l’adapter pour 7 ou 8 joueurs que pour 2 ou 3. Il me semblait que cela ne serait pas dans l’esprit du jeu, et que de toute façon les meilleurs jeux pour 2 joueurs étaient ceux qui avaient été, dès l’origine, conçus spécifiquement pour cela.

Quoi qu’il en soit, le jeu a vite remporté un grand succès, et les éditeurs – car je travaillais alors avec trois éditeurs différents pour différentes parties du monde – ont très vite réclamé, et obtenu, une règle pour deux joueurs. Je rencontre de temps à autre des joueurs qui préfèrent Citadelles ainsi, à deux joueurs, mais je ne l’ai jamais vraiment apprécié ainsi. Cela fonctionne, mais les modifications aux règles me semblent rendre le jeu un peu tarabiscoté, et trop technique.

J’ai publié quelques jeux pour deux joueurs, souvent en collaboration avec d’autres auteurs, par exemple Raptor avec Bruno Cathala. En vieillissant, je me suis mis à apprécier le genre en tant que joueur, mais ne suis toujopurs pas très à l’aise avec comme auteur. Je n’ai donc pas trop réfléchi à une déclinaison pour deux joueurs de Citadelles, mais je savais que, un jour ou l’autre, on allait soit me la demander, soit me la proposer.

En 2009, Hayato Kisaragi, publiait au Japon un petit jeu de cartes pour deux joueurs, Greedy Kingdoms, qui, même s’il n’utilise pas le système de sélection des personnages au cœur de Citadelles, s’en inspire néanmoins beaucoup. J’ai rapporté ce jeu du Japon, l’ai apprécié et y ai beaucoup joué, au point de proposer à son auteur de travailler avec lui à une nouvelle version, dont j’espérais un peu qu’elle deviendrait le Citadelles pour deux joueurs.

Pour diverses raisons, cela n’a pas été possible. Cette refonte de Greedy Kingdoms a été publiée en 2018 par AEG, avec le titre et les illustrations japonaises d’origine – on y est en plein occidentalisme car les personnages et bâtiments décrits sont, eux, bien européens. Ce jeu a été publié en France par Gigamic, sous le nom L’Ambition des Rois. Ce fut un succès critique, mais un échec commercial, et il n’est plus disponible aujourd’hui.

En 2023, Manuel Rozoy et Guillaume Montiage, m’ont montré, à Etourvy, une ébauche d’un jeu de tuiles pour deux joueurs utilisant cette fois un système de sélection des personnages plus directement inspiré de Citadelles, et qu’ils avaient baptisé Citaduel. J’y ai joué, et j’ai beaucoup apprécié. D’une certaine manière, même si Bruno Cathala est un ami avec qui j’ai toujours beaucoup de plaisir à travailler, j’étais un peu soulagé que, après son fantastique Seven Wonders Duel, puis son Splendor Duel auquel, peut-être à tort, je n’ai pas encore joué car je n’aime pas Splendor, ce ne soit pas lui qui me propose de faire un Citadelles Duel. Je suis heureux qu’il ait été imaginé par d’autres auteurs, à la sensibilité plus littéraire, et s’annonce donc avec un style un peu différent.

Une partie à Etourvy.

J’ai donc mis Manu et Guillaume en contact avec la petite équipe en charge de Citadelles chez Asmodee USA, à Minneapolis. Asmodee est devenue une très, très grosse machine. Les projets doivent, à chaque étape, être approuvés à tous les étages. Ce n’était donc pas si facile, mais les Américains ont été convaincus, un contrat a été signé, et le développement du jeu a démarré. Cela a été plus long que nous ne l’imaginions, et pas toujours facile, car l’équipe en charge du projet Outre-Atlantique a changé à deux ou trois reprises, mais le jeu est finalement là.

Je n’ai pas participé directement au développement du jeu, mais, Manu habitant assez près de chez moi, j’en ai régulièrement testé les versions successives. Peu à peu, un partage des rôles s’est mis en place entre les Français, qui cherchaient à introduire dans le jeu plus de subtilité et de méchanceté, et les Américains, qui tenaient à ce que tout reste simple. C’est ainsi, notamment, que Guillaume et Manu ont finalement renoncé à un petit système de pari sur les personnages adverses que j’aimais bien, mais qui compliquait un peu la mise en place de la partie.

Il est sans doute mieux que ce ne soit pas moi qui me sois attelé à la tâche de concevoir un Citadelles Duel. Guillaume et Manu sont resté fidèles à ma création d’il y a 25 ans, mais ils ont pu s’en éloigner un peu, changeant le but du jeu, introduisant le mécanisme du conseil royal, faisant de Citadelles un jeu de tuiles, toutes choses auxquelles, trop attaché à l’original, je n’aurai sans doute pas pensé.

Partie de test dans mon appartement.

Guillaume et Manu

Comme le souligne Bruno, la « méchanceté » – si on peut appeler cela comme ça – a été au centre de notre intention. Dès le début, en plus de respecter les phases du jeu original (draft puis appel des personnages) nous voulions que les iconiques Assassin, Condottiere et Voleur conservent leur aura de nuisance : frontale et sans détour lorsqu’ils sont joués, dans l’ombre et omniprésents lorsqu’ils écartés dans la défausse

Le prototype à Etourvy.

Mais à deux joueurs, cette répétition devient vite un véritable moteur de frustration nous rappelant qu’en tête à tête, les actions de nuisance paraissent amplifiées et d’autant plus provocantes. Le condottière s’est révélé être parfait dans son rôle : il a cristallisé à lui seul tout cette problématique lors du développement ! Non pas uniquement en termes d’équilibrage mais plutôt de sensation de jeu : comment laisser un personnage aussi agressif dans une version à deux joueurs et dans une période où les designs ont tendance à éviter toute confrontation directe ?

C’est cette question qui a été le centre de nos discussions au cours du long développement que nous avons mené avec l’équipe américaine : l’ascenseur émotionnel que nous avions créé était parfois ressenti comme trop violent par les joueurs.

Et, sans surprise, la meilleure réponse a été de se reposer sur l’ensemble des personnages. Ou plutôt sur un draft de personnages plus serré que dans la version originale à deux joueurs.  Avec quatre cartes en main à chaque tour et en en conservant que deux, cette phase devient un jeu de lecture et de contre-lecture pour tenir l’affrontement via l’Assassin, mais aussi pour permettre de la jouer défensif en protégeant ses quartiers grâce à la garde du Roi, ou simplement d’accélérer la construction avec d’autres rôles qui permettent de prendre de vitesse le Condottière.

Peu à peu, le jeu a trouvé son point d’équilibre entre ces trois piliers : un draft qui permet de faire monter la pression, un appel des personnages qui agit comme une scène de révélations, et la construction commune d’une citadelle qui donne vie à l’action des personnages et permet de délocaliser l’affrontement dans un jeu de tuiles tactique.

Le jeu final

Le résultat final est conforme à l’objectif émotionnel que nous nous étions fixés au début de notre travail et on ne peut que remercier l’équipe américaine et évidemment Bruno pour la confiance qu’il a eu dès la première présentation que nous lui avons faite à Étourvy.

Dès le départ du projet, nous avions conscience de nous attaquer à un monument du jeu de société et que forcément, notre travail allait être examiné avec un œil attentif. Bruno a fait preuve d’une bienveillance rassurante tout le long du processus et nous a encouragé à tenter des choses et à s’amuser avec son “bébé”. Ça a été un vrai plaisir que de travailler sur un jeu un peu mythique !

Citadelles Duel
Un jeu de Guillaume Montiage et Manu Rozoy
Illustré par Damien Mammoliti, Graey Erb, Aldrey de Godoy
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Z-Man Games
Parution automne 2026
Boardgamegeek



Bruno

The very first edition of Citadels, didn’t even have two player rules. The three player rules, slightly different from the actual ones, were not very convincing. I had originally designed the game to be played by 4 to 6 players, and had spent more time and thought in making it work with 7 or 8 than with 2 or 3. I thought it was not really the idea of the game and that, anyway, the bets two player games were those which had been originally designed for two.

The game, nevertheless, was a hit and the publishers – because I had and still more or less have three different publishers for three different parts of the world – asked for a two player rule, which I delivered. I know a few players who prefer the original Citadels this way, as a two player game, but I never really liked it. It works, but it feels a bit too convoluted, too technical, too artificial to me.

I have designed a few two player games since, often in collaboration with other designers, like Raptor with Bruno Cathala. With getting old, I’ve started to like the genre more as a player, but it’s still not my strong suit as a designer. I didn’t devote much time and energy to the idea, but I knew that, someday, the question of a Citadels Duel will (or is it would?) arise.

In 2009, Hayato Kisaragi published in Japan a small two player card game, Greedy Kingdoms. Even when it doesn’t really use the Citadels character selection system, it is clearly inspired by my game. I brought this game back from Japan, played it a lot, and enjoyed it so much that I contacted Hayato and asked him if we could work together on a new version, which I thought might become the two player Citadels.

It didn’t happen this way, for various reasons. The new Greedy Kingdoms was published in 2018 by AEG, with the original “occidentalist” Japanese art, European buildings and characters drawn in Japanese style. It was a succès d’estime, and is not available any more.

In 2023, in Etourvy, Manuel Rozoy and Guillaume Montiage showed me, in Etourvy, the first version of a two player tile laying game using a character selection process directly inspired by Citadels, which they had called Citaduel. I played it and, once more, liked it a lot.

Bruno Cathala is a friend with whom I always enjoy working. I was nevertheless a bit relieved that it was not him who contacted me  I was a bit relieved that, after the outstanding Seven Wonders Duel, after Splendor Duel which I’ve not played yet because I don’t like Splendor, it was not him who came to me with a Citadels Duel project. I am glad it has been designed by other authors, with a more literary sensibility, and therefore feels different.

Playtesting in Etourvy.

I put Manu and Guillaume in contact with the small team in charge of Citadels at Asmodee USA, in Minneapolis. Asmodee has become a big and heavy machine. Projects have to be accepted and, at every step, validated in every floor of the company building. It wasn’t that easy, but the Americans were finally convinced and a contract was signed. The development was longer and than expected because the US team changed two or three times, but in the end, the game is here.

I didn’t take an active part in the game development but, since Manu lives nearby, I regularly playtested the game’s successive versions. I saw a task sharing emerge, in which the French designers were trying to add subtlety and meanness, while the American developers insisted on keeping everything simple. That’s how Guillaume and Manu had to give up a rule which allowed a player to bet on their oponent’s choice, but was a bit complex.

It’s probably better that I didn’t try to design Citadels Duel by myself. Guillaume and Manu have been faithful to my 25 years old design, but also managed to get out of it, changing the goal of the game, adding the King Council’s mechanism, making it a tile laying game, all ideas which, being too involved with the original game, I could probably not have though of.

Playtesting at my place.

Guillaume and Manu

 Keeping the “meanness”, to use Bruno’s term, of the original game has indeed been our first intention. We wanted to keep the core phases of the original game – drafting cards, then calling characters. We also wanted the iconic Assassin, Thief and Warlord retain their aura of mischief, directly and uncompromisingly harmful when played, lurking in the shadows when discarded.

The prototype in Etourvy.

With two players, however, head to head, harmful effects are amplified and can become frustrating. The Warlord has been the best illustration of this, both with balance and game feel. How could we keep such an aggressive character in the two player game, in a time when most games tend to avoid direct confrontation.

This question was the most discussed with the US team during the years long development. We had designed an emotional rollercoaster which some players found too violent and unforgiving.

Of course, the answer was to balance the characters together, as a whole. The drafting of characters in Citadels Duel is more restrained than in the basic game. Keeping only two cards out of four every round, it becomes a mind-reading duel, when one cannot at the same time attack with the Assassin, protects their districts with the king’s guard, and try to build more to outrun the Warlord.

The game finally found its balance point on three pillars: the character drafting creates tension, the calling of the characters feels like a revelation, and the building of the shared Citadel gives life to the characters and allows the confrontation to be relocated to a tactical tile laying game.

The published game.

The final game delivers the strong emotions we had set up to from the beginning. We can only thank the American team and, of course, Bruno for the trust he placed in us from the very first presentation of the game in Étourvy. From the outset of the project, we knew we were tackling a cornerstone of board games and that our work would be scrutinized. Bruno was kind and reassuring throughout the entire process and let us experiment and have fun with his “baby.” It was a true pleasure to work on such a legendary game!

Citadels Duel
A game by Guillaume Montiage et Manu Rozoy
Art by Damien Mammoliti, Graey Erb, Aldrey de Godoy
2 players – 30 minutes
Published by Z-Man Games

Due Fall 2026
Boardgamegeek

Friendly Fishing

Au début des années quatre-vingt, lorsque j’ai commencé à m’intéresser à la création ludique, les auteurs de jeux de société connus, ou du moins reconnus, se comptaient sur les doigts d’une main. David Parlett, auteur du Lièvre et La Tortue, était anglais. Les autres, Sid Sackson, Peter Olotka et l’équipe de Future Pastimes, étaient américains. Nous savions vaguement que quelque chose était en train d’émerger en Allemagne, mais aucun nom n’était encore connu.
Le polyglotte et cosmopolite Alex Randolph était le personnage le plus étonnant. On savait qu’après une enfance en Suisse dans de très chers pensionnats, ce riche américain, fils d’ambassadeur, avait étudié la philosophie et les mathématiques, avait été agent secret, avait rapporté d’Inde l’idée de Stupide Vautour, avait passé de longues années au Japon où il était devenu un joueur de Shogi de haut niveau, avant de s’installer à Venise où, avec ses amis Leo Colovini et Dario de Toffoli, il avait conçu Intrigues à Venise (a.k.a Incognito). C’était un personnage de roman, philosophe et voyageur, que je regrette beaucoup de n’avoir jamais eu l’occasion de rencontrer.

Les jeux d’Alex Randolph sont souvent très abstraits, presque mathématiques. Twixt ou Ricochet Robots, souvent considérés comme ses chefs d’œuvre, sont sans doute un peu trop froids pour moi, je ne les ai jamais trop appréciés. J’ai en revanche beaucoup joué à Intrigues à Venise, un jeu de déduction dans lequel on doit d’abord découvrir son partenaire avant de s’entendre avec lui pour discrètement remplir une mission commune. Superbement édité, ce jeu revisite avec humour et intelligence le Cluedo, et m’a sans doute donné envie de créer aussi mon jeu d’enquête, Mystère à l’Abbaye. Mais il y a bien d’autres créations d’Alex Randolph auxquelles j’ai beaucoup joué et joue encore à l’occasion. Stupide Vautour est inspiré d’un jeu de cartes traditionnel indien sur lequel je serais curieux d’en savoir plus, Ghosts (Fantômes) est un jeu de bluff et de tactique d’une déroutante simplicité. Sacré Chameau est l’un des jeux de course les plus originaux qui soient. Big Shot est un jeu d’enchères subtil et original récemment réédité par mes amis coréens de Mandoo Games.

Les jeux d’Alex Randolph dans ma collection. Je croyais avoir aussi les Vampires mangeurs de tomates, une grosse boite, et Die Rüsselbande, mais j’ai dû les donner ou les laisser à Avignon..
Games by Alex Randolph in my collection. I thought I also owned the tomato-vampire game, I don’t remember its name, and Die Rüsselbande, but I probably gave them or left them in my old home.

C’est un peu par hasard que j’ai joué, à la fin des années quatre-vingt, à un jeu beaucoup moins connu, Veleno. La mécanique en est simplissime, chacun à son tour déplaçant un pion commun pour prendre une pièce sur une case voisine. Ceux qui connaissent mes jeux savent que, si je me méfie des jeux de coopération, j’ai en revanche toujours été intéressé par l’idée d’un pion unique manipulé par tous les joueurs, système que j’ai exploité dans Silk Road ou Isla Dorada. Le système de score de Veleno à trois ou quatre joueurs, qui donne son nom à l’édition allemande du jeu (Gute Nachbarn = le bon voisin) était tout aussi fascinant – chacun additionne son score de base à celui de son voisin de gauche, et le total le plus élevé l’emporte. Comme dans la vraie vie, le bon voisin, c’est votre voisin de gauche, le mauvais, votre voisin de droite.

Gute Nachbarn, édition allemande de Veleno.
Gute Nachbarn, German edition of Veleno

Pendant des années, ce jeu a trotté dans ma tête. L’idée me fascinait, la réalisation me laissait un peu sur ma faim. Le plateau de jeu un peu petit, et les valeurs mal équilibrées des différentes pièces, menaient en effet trop souvent à des parties assez automatiques, où les coups étaient évidents et le vainqueur connu après deux ou trois tours. Une trentaine d’années plus tard, je me suis finalement penché sur Veleno pour en faire une version qui me satisfasse, avec un plateau un peu plus grand et, surtout, beaucoup plus de variété dans les valeurs et les effets des jetons et d’interaction entre les joueurs. J’ai vite baptisé mon jeu Tonari – voisin en japonais – parce que cela sonnait bien, et parce que cela renvoyait à la fois au mécanisme central et au nom allemand du jeu, Gute Nachbarn, et au passé japonais d’Alex Randolph (et à mes accointances personnelles avec le Japon).

L’un de mes premiers prototypes
One of my first prototypes.

Comme un roman, comme un morceau de musique, un jeu de société ne sort jamais de nulle part, n’est jamais totalement original, et c’est très bien ainsi. Toutes mes créations ont été plus ou moins influencées par d’autres jeux que j’avais apprécié ou non, dont j’ai voulu m’inspirer ici ou me différencier là. Il reste que certains jeux sont plus originaux que d’autres, et que Tonari ne l’est guère. La question qui se pose est donc de savoir où situer la limite entre la variante ou le développement et la création nouvelle. La limite entre les deux est floue, souvent arbitraire, et l’auteur de jeux me semble le mieux placé pour en juger – j’ai déjà abordé cela plus en détail ici. En même temps que je développais ce qui allait devenir Tonari, je travaillais sur un petit jeu de cartes sur le thème d’une vieille dame donnant des miettes de pain aux pigeons, qui s’inspirait d’un autre jeu d’Alex Randolph, Raj / Stupide Vautour, et qui est finalement devenu Chawai. C’est à l’arrivée, en y jouant avec mes amis, que j’ai jugé que les Pigeons étaient un jeu suffisamment original pour que je puisse considérer en être le seul auteur, tandis que Tonari n’était qu’une variation sur Veleno / Gute Nachbarn, dont il conservait tous les éléments, se contentant d’ajouter de nouvelles pièces. J’ai donc pris contact, par l’intermédiaire de son agent Smart Cookie Games, avec Michael Katz, le neveu et héritier d’Alex Randolph, qui a bien volontiers accepté de me laisser chercher un éditeur pour Tonari, les futurs droits d’auteur étant partagés moitié-moitié.

Les éditeurs ne se bousculent guère pour publier des jeux de stratégie abstraits. J’ai essuyé pas mal de refus avant que les américains de IDW ne décident de le publier. Après avoir vaguement considéré le thème du chaudron de sorcière, un peu trop exploité ces derniers temps, avec notamment l’excellent Les Charlatans de Beaucastel de Wolfgang Warsch, ils ont finalement opté pour la pèche. Le pion est devenu un chalutier de l’île de Kuchinoshima, après la tempête, et les jetons de couleur du prototype des poissons de diverses espèces. Cela leur a permis de situer l’action au Japon, et donc de conserver le nom que j’avais donné à mon prototype. Ils espèraient un effet de gamme avec l’excellent Seikatsu de Matt Loomis et Isaac Shalev, lui aussi un jeu abstrait au thème oriental un peu superficiel et se jouant aussi bien à trois ou quatre qu’à deux. Le thème de la pèche, bien que trouvé après coup, est étonnamment cohérent et magnifiquement servi par les dessins de Kwanchai Moriya, un illustrateur au style très original.

Lors de sa sortie en 2019, Tonari fut plutôt bien reçu par la critique, et j’espérais qu’il allait sinon devenir un classique, du moins rencontrer un certain succès et se vendre quelques années. Malheureusement, quelques mois à peine après sa sortie, IDW décida de quitter le marché du jeu de société pour se concentrer sur ce qui était son premier métier, les comics. Le premier tirage du jeu fut vendu assez rapidement, et tout s’arrêta là.

Même si, signe d’un public vieillissant, quelques éditeurs se sont récemment spécialisés dans les nouvelles versions de classiques un peu oubliés, il reste plus difficile de trouver un nouvel éditeur pour un jeu qui n’est plus sur le marché que de faire publier une nouveauté. Dans le cas de Tonari, cela était rendu plus ardu encore par le fait que toute nouvelle édition devrait supporter la comparaison avec la première version, dont le matériel était magnifique. En fait, je n’essayais pas vraiment. J’avais bien ajouté Tonari à la petite liste d’une vingtaine de jeux épuisés que je présentais à l’occasion aux éditeurs susceptibles d’être intéressés, mais ce n’était pas celui que je poussais avec le plus de conviction  – les jeux que je cherche le plus assidument, et jusqu’ici sans succès,  à faire republier sont Waka Tanka, Ménestrels, Small Detectives, et China Moon – si vous êtes intéressés, contactez-moi.

En février 2025, je me suis rendu aux Etats-Unis, pour participer à Louisville à la GAMA, un salon que je recommande et où je retrournerai peut-être lorsque la situation politique aux Etats-Unis sera redevenue saine et que les étrangers y seront à nouveau bienvenus. C’est là que j’ai rencontré Paul Salomon de Gamehead, qui se préparait à publier outre-Atlantique deux de mes jeux, Venture Angels et Vabanque. Je lui ai alors laissé mon habituel catalogue de créations et de jeux pouvant être réédités. Quelques jours plus tard, je reçus un mail enthousiaste où il me disait ne pas avoir réalisé plus tôt que j’étais l’un des auteurs de Tonari, un de ses jeux favoris dont il avait très envie de faire une nouvelle version.

Le défi était de faire de ce jeu une édition qui se différencie suffisamment de l’original et qui soutienne la comparaison avec la très belle première édition de Tonari. Il a été, je pense, relevé avec succès.
Le jeu lui-même a connu quelques changements importants.
Au verso du plateau d’origine se trouve un second plus grand, permettant des parties plus longues, et jusqu’à 5 joueurs. Cela nous a amené à imaginer de nouveaux types de poissons, comme le Kingfish (qui n’a pas de nom par chez nous car il n’existe pas en Europe) donnant une victoire immédiate au joueur qui en attrape, selon le nombre de joueurs, 2 ou 3, ou le Lunker, un gros poisson qui rapporte 5 points uniquement au dernier joueur à en avoir pris un. Il devient aussi possible de varier les configurations de jeu, en ne plaçant pas toujours dans le lac – car c’est maintenant un lac – les mêmes poissons.
Voulant éviter les parties trop brèves, l’éditeur a souhaité modifier la manière dont le jeu se termine. La partie ne s’arrête plus immédiatement lorsqu’il n’est plus possible de déplacer le bateau sur une case voisine, puisque l’on repart alors de l’île centrale, et ce jusqu’à ce que cela ne soit plus possible. C’est le point de règle que nous avons le plus discuté, car, même si certaines parties un peu courtes pouvaient être frustrantes, la possibilité de provoquer la fin de partie était pour moi un élément tactique important du jeu, surtout à deux joueurs. J’ai proposé une solution intermédiaire, avec deux sorties de pêche, matinée et après-midi, et c’est ainsi que je joue désormais.

Le thème de la pêche, imaginé par l’éditeur précédent, fonctionne parfaitement, et il a donc été conservé, mais on pêche désormais dans un lac, et les variétés de poisson sont celles que l’on rencontre dans les d’Amérique du Nord. Le plateau de jeu en tissu imprimé recto-verso est absolument splendide. Les illustrations d’Alisha Giroux pour Friendly Fishing sont aussi charmantes et colorées que celles de Kwanchai Moriya pour Tonari. Le chalutier japonais est devenu une barque, et les pêcheurs des animaux anthropomorphes, une mode très présente dans les jeux de société, que j’ai cherché à expliquer il y a quelques temps dans un long article. Bref, Friendly Fishing est superbement édité, et je lui souhaite une vie plus longue qu’à Tonari.

Friendly Fishing
Un jeu d’Alex Randolph & Bruno Faidutti
Illustré par Alisha Giroux
2 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Gamehead, 2026
Boardgamegeek


I became really interested in boardgame design in the early eighties. In these times, we had a handful of games and didn’t know much, if anything, about their designers. There were very only a handful of names. David Parlett, the designer of Hare and Tortoise, was British. The other ones, Sid Sackson, Peter Olotka and the Future Pastimes team, were Americans. We vaguely knew something was beginning in Germany, but no names were famous yet. The polyglott and Cosmopolitan Alex Randolph was the most fascinating character. We knew that a after a golden childhood in very expensive swiss boarding schools, this scion of a rich American family, whose parents were ambassadors, had studied philosophy and maths, had worked as a secret agent, had brought a cute card game, Raj, from India, had lived in Japan and become a first rate Shogi player, and then had settled in Venice where, with friends Leo Colovini and Dario de Toffoli, he had designed Inkognito, a secret agent game during the carnival of Venice. Alex Randolph was a character just out of a European novel, and I deeply regret having never met him.

Alex Randolph playing Shogi

Most of Alex Randolph’s designs are abstract, if not mathy. Twixt and Ricochet Robots are often said to be his masterworks, but I’ve never been much fond of them, they feel too cold for me. I have played much more games of Inkognito, Intrigues à Venise in French, a deduction game in which one must first find out one’s partner before discreetly communicating with him about our common mission. Gorgeously edited, it revisits Clue with humor and subtleness. This game showed me that there was something more to do with Clue, and probably motivated me to design Mystery of the Abbey. There are many other Alex Randolph designs I played a lot and still occasionally play. Raj / Hol’s der Geier is inspired by a traditional indian game about which I’d like to know more. Ghostsis a deceptively simple tactical and bluffing game. Camel Go is one of the most original racing games. Big Shot, recently republished by my Korean friends at Mandoo Games, is a gem of an auction game

Alex Randolph in Venice, with a copy of Veleno.

In the late eighties, I incidentally played a lesser know Randolph design, Veleno, an abstract with very simple mechanisms.Each player on turn moves a common pawn on a board, capturing a token on a neighboring space. Those who follow my creations know that, while I am wary of cooperation games, I have always been interested in games with a single pawn moved by allplayers, and idea I have already used in Silk Roador Isla Dorada. The other fascinating aspect of Veleno is its tricky three and four players scoring system, in which each player adds their left neighbor’s score. This clever rule gave its name to the German edition of the game, Gute Nachbarn– the nice neighbor. In Veleno, you have a good neighbor on your left, a bad one on your right, and you’re the good neighbor of your bad neighbor.

For years, I had this game in my thoughts. The simple and elegant system was fascinating, the actual game play a bit lacking. The small playing board and the unbalanced values of the colored tokens often made for scripted games, in which movements were obvious and the winner determined in two or three turns. Then two years ago, on a whim, i dig up my old copy of Veleno and started to think of this game as I would like it, with a bigger board, more variety in the tokens and the scoring, and more interaction between players. I soon named my game Tonari, meaning neighbor in Japanese, because it sounded nice for an abstract, because Alex Randolph had had a japanese life, because it reminded of the German name, Gute Nachbarn, and the central idea of the game, and because at that time I was trying, with little success, to learn some Japanese.

My final prototype.

Like a novel or a piece of music, a boardgame never comes out of nowhere, is never entirely new and original, and it’s for the best. All my designs have been more or less influenced by other games, games I had liked or disliked, and an attempt to generate similar or dissimilar experiences. The truth is nevertheless that some games are more original than other ones, and Tonari belongs to the least innovative ones. It is not always easy, even for a seasoned game designer like me, to trace the line between minor development of an existing system and really new game. The line is often blurred (an idea I discussed at more length here). While I was working on what will become Tonari, i was also designing a light card game inspired by another Alex Randolph’s design, Raj. This game, featuring an old lady giving breadcrumbs to pigeons, was finally published as Miaui. It is after both games were nearly finalized, when playing them with friends, that I decided the pigeon game was original enough to be considered a new creation, while Tonari was only a variation on Veleno / Gute Nachbarn, because while it added new pieces, it kept all the original elements in the game. Through his agent Smart Cookie Games, I contacted Michael Katz, Alex Randolph’s nephew and heir, who kindly accepted that I could look for a publisher for Tonari, and that if I found one, royalties will be shared half and half.

Publishers are a bit wary nowadays of publishing abstract games. I proposed Tonari unsuccessfully to several of them, and it’s finally IDW which, probably encouraged by the success of Matt Loomis & Isaac Shalev’s Seikatsu, decided to publish it. They didn’t want to go full abstract, but finding the right setting wasn’t easy. There were too many recent games about witch cauldrons, including Wolfgang Warsch’s outstanding The Quacks of Quedlinburg. They finally settled on fishing, with the common pawn being a trawler, and the tokens of different colors different varieties of fish. Placing the action in Japan, in the Southern Kuchinoshima island, after a great tempest, even allows us to keep the name I had chosen for my prototype, Tonari. Even though it was an afterthought, the fishing theme works surprisingly well, and is well rendered by the art of Kwanchai Moriya, an artist with a very specific style with whom I had not worked before. I am particularly fond of the cover art.

When Tonari was published in 2019, it got good reviews, and I had some hope it would, if not become a classic, at least got steady sales for some years. Unfortunately, only a few months after it got on the shelves, IDW decided to quit the boardgaming business and focus on what was its core business, comics. The first print run sold quite fast, and that was it.

Even when, due to the aging audience, a few publisher have recently specialized in revamping older classics, it is still harder to find a new publisher for an older out of print game than for a brand new game. It was even harder for Tonari, due to the high quality of the first edition to which the new one would inevitably be compared. That’s why I didn’t try very hard. I had added Tonari to the short list of about twenty older games looking for new editions I occasionally gave to publishers, but the ones I was pushing the hardest were Waka Tanka, Minstrels, Small Detectives and China Moon – if interested by these ones, please contact me !

In February 2025, I went to GAMA in Louisville, a really nice game fair I heartily recommend. I’ll probably attend it again when the political situation in the US will be back to sanity and foreigners will again be welcome. That’s where I met Paul Salomon and the small team of Gamehead, who was already planning to publish in the US two of my games, Venture Angels and Vabanque. I gave him my small catalog of new designs and older stuff available for publication. A few days later,  I received an enthusiastic email from Paul, where he told me having not realized before that I was one of the designers of Tonari, one of his favorite games, and one he was certainly willing to republish.

The challenge was to make a new version that would be sufficiently different from the original game, and that will look as nice as the gorgeous first edition. I think we achieved it.
There has been a few major changes to the game itself.
The cloth board is double sided, with a larger board on the back of the original one, making for longer games with up to 5 players. Of course, this gave us the opportunity to add new types of fishes, like the Kingfish, which brings an instant victory if you get 2 or 3, depending on the number of players, or the Lunker, which brings 5 points but only to the last player who caught one. This means that there can now  be different set-ups, with different types of fishes in the lake – because the Eastern sea has become a North-American lake.

To avoid the occasional very short game, the publisher decided to change the end game trigger. The game now doesn’t end when it is not possible to catch a fish on the neighboring space, and the boat starts again from the central island, until this is not possible anymore. This was the rule we discussed the most because, even when short games can be frustrating, the possibility for the players to trigger the end game was for me, especially in two player games, an important tactical element. I suggested a compromise, two rounds of fishing, morning and afternoon, and that’s how I now play.

The fishing storyline imagined by the first publisher worked perfectly, and we kept it for this edition. The setting is now a forest lake, and the fishes are more or less those one can find in North America. The cloth printed board is really nice, and the art by Alisha Giroux is as cute and colorful as that by Kwanchai Moriya for the first edition. The Japanese trawler has become a cute small wooden boat, and the fishermen anthropomorphic animals – a recent trend in boardgames I recently tried to explain in a long article.

Friendly Fishing looks gorgeous, and I wish it a longer success than that of Tonari.

Friendly Fishing
A game by Alex Randolph & Bruno Faidutti
Art by Alisha Giroux
2 to 5 players – 30 minutes
Published par Gamehead, 2026
Boardgamegeek

Comment et jusqu’où peut-on et doit-on analyser les jeux.
To what extent can we and should we analyse games?

J’étais il y a deux semaines en Pologne, à Bydgoszcz, invité à un colloque universitaire consacré à la question de l’analyse des jeux, qu’ils soient en bits et pixels ou en bois et carton. Je ne suis presque jamais invité à ce type d’événement, quasiment jamais en France. Les praticiens du jeu y sont rarement conviés, comme si les universitaires craignaient que nous risquions de polluer leurs recherches par des considérations trop terre à terre. Ma méfiance souvent exprimée face au jeu pédagogique et aux discours sur l’utilité sociale et politique du jeu, des thèmes portés aujourd’hui aussi bien par les grands éditeurs qui financent certains de ces événements que par les universitaires qui s’en veulent les plus critiques, n’aide sans doute pas non plus.

Quoi qu’il en soit, j’ai volontiers accepté l’invitation, et préparé une intervention dans laquelle je m’efforçais de montrer les limites de l’analyse des jeux de société, qu’il s’agisse d’analyse sociale et politique à la manière ce qui se pratique en littérature, ou d’analyse formelle. Je me suis donc trouvé un peu en porte-à-faux par rapport à la plupart des autres interventions, mais j’ai aussi découvert un univers sympathique, et que je connaissais assez mal, celui des universitaires travaillant sur le jeu.

Avant d’écrire ce bref compte-rendu, j’ai donc pris le temps de lire quelques  livres cités lors des présentations auxquelles j’ai assisté, Playing Oppression de Mary Flanagan,  Cardboard Ghost de Annabel Holland, auxquels j’ai jouté le récent livre d’Henri Kermarec, Ce n’est qu’un jeu. Pour revenir un peu réel, j’ai aussi relu en diagonale quelques-uns des essais d’Umberto Eco dans Les limites de l’interprétation, et mon point de vue n’a donc pas beaucoup changé.

D’innombrables écrivains se sont opposés à la surinterprétation de leur œuvre. Une rapide recherche internet me donne des citations de Tolkien, Nabokov, Gombrowicz, Camus, Kundera, Sontag, Calvino, Houellebecq et Ernaux, j’en trouverai sans doute d’autres si je cherche encore demain. J’ai choisi dans mon intervention de citer Witold Gombrowicz, pour qui la forme imposée par l’analyse critique s’oppose à ce qu’il appelle le chaos, l’expérience de la lecture. J’ai fait ce choix parce qu’il était polonais, et donc connu de mon auditoire, parce que c’est un auteur que j’apprécie, mais aussi parce que sa critique s’applique encore mieux au jeu qui, moins fini que le livre, peut être vu comme une machine à créer des expériences.

Bien sûr, cela ne signifie en rien que l’analyse soit impossible, et donc nécessairement fausse ou illégitime. Je me suis moi-même livré ici à plusieurs reprises à des analyses socio-historiques de certains thèmes de jeu. Mon article Postcolonial Catan, en 2014, a contribué à lancer le débat sur le colonialisme et l’orientalisme dans les jeux de société, et est d’ailleurs cité à plusieurs reprises par Mary Flanagan et Henri Kermarec. Plus récemment, j’ai tenté le même type d’analyse sur les thèmes de la nature et des animaux, qui me semblent avoir largement pris le relais de l’exotisme géographique, et je suis un peu déçu d’avoir été moins suivi.

Cela signifie simplement qu’il faut éviter une analyse trop pointilliste, qui irait analyser individuellement chaque jeu dans les moindres détails en allant chercher partout du sens, voire une intention de l’auteur. Comme en politique, l’intentionnalisme conduit à la surinterprétation paranoïaque. L’auteur n’a souvent pas d’autre intention que de faire un jeu excitant et intéressant. Si je prends mes propres jeux, il n’y en a qu’un seul, Terra, qui ait un message politique explicite, l’idée que les égoïsmes nationaux ne peuvent suffir à régler les problèmes globaux, et c’était plus ou moins une commande. Il y a peut-être un vague message implicite dans Kamasutra, l’idée que notre société prend le sexe trop au sérieux, mais cela ne va pas plus loin.

La démarche des chercheurs travaillant sur le jeu consiste le plus souvent à utiliser des outils venus de l’analyse littéraire. C’est flatteur pour les auteurs, qui, moi le premier, n’aiment rien mieux qu’être comparés à des écrivains, et c’est, dans une certaine mesure, pertinent. C’est ce que je faisais moi-même dans mon article Postcolonial Catan, largement inspiré par la lecture d’Edward Saïd. Il n’empêche que certaines des critiques souvent faites à l’analyse littéraire sont plus pertinentes encore quand il s’agit du jeu, et surtout du jeu de société. Plus encore que les livres, les jeux de société  sont de petits mondes clos, aux règles simples et connues, et c’est d’ailleurs pour cette raison qu’on les pratique, pour échapper un peu à notre monde ouvert aux règles complexes et mystérieuses, si tant est qu’il en ait. J’ai récemment, pour la première fois, animé une activité jeu de société en prison, et j’ai vu dans l’enthousiasme communicatif des prisonniers une preuve de plus que l’on ne joue guère que pour sortir du réel, pour s’évader – sans jeu de mots.  Il est vain de chercher dans un jeu de société la même profondeur, les mêmes sous-entendus, que dans un roman, ou même dans un film. C’est moins vrai des jeux de rôles ou des jeux vidéo, du moins des plus sophistiqués d’entre eux, qui peuvent avoir une vraie dimension romanesque, et des qualités littéraires.

Cela permet de rebondir sur un vieux débat du jeu de société, celui du thème et des mécanismes. Peu importe que la conception du jeu soit « partie du thème » ou « partie des mécanismes », il est assez fréquent que le thème d’un jeu, l’univers dans lequel se situe l’action, soit modifié au cours de son développement. C’est d’ailleurs, je pense, la principale cause de friction entre auteurs et éditeurs, bien avant les questions financières. Cela n’arrive bien sûr pas pour un roman, et l’on n’imagine pas un éditeur demandant à un romancier de déplacer dans l’Angleterre victorienne ou dans l’espace profond un récit se déroulant dans l’antiquité grecque…. Tout au plus demandent-ils parfois de retravailler le texte pour le rendre plus long ou, plus fréquemment si j’en crois mes amis écrivains, plus court. On ne peut donc présumer que les mécanismes d’un jeu délivrent une opinion un peu subtile sur son thème.

J’ai pris comme exemple dans mon intervention mon tout dernier jeu sorti, Harvest Valley. Dans prototype initial, des prêtres dans un univers médiéval essayaient d’attirer dans leur paroisse les ouailles fréquentant les églises voisines – j’avais peut-être quelque chose à dire sur le ridicule et l’absurdité de la religion, mais cela n’allait pas bien loin et n’était guère argumenté. Dans jeu finalement publié, les joueurs sont des fermiers qui cherchent à installer leur ferme dans les coins les plus propices à la culture des légumes, des fruits et des céréales. Je n’ai absolument rien à dire sur l’agriculture, sujet sur lequel je suis totalement ignorant, mais je sais très bien que cela ne se passe pas du tout dans la réalité comme dans mon jeu, et notamment que l’on construit généralement la ferme avant de planter les carottes et de semer le blé.

D’ailleurs, à quoi ressemble vraiment le travail d’un auteur de jeu de société ?
– À celui d’un écrivain, et s’agit-il alors plutôt d’un essayiste s’efforçant de faire passer un message ou de répondre à une question, ou d’un romancier racontant une histoire, avec parfois quelques sous-entendus ?
– À celui d’un cuisinier qui mélange des ingrédients pour obtenir le meilleur plat, et s’efforce de le présenter au mieux. Le statut culturel de la cuisine est d’ailleurs discuté un peu comme celui du jeu.
– À celui d’un compositeurs dont les œuvres, si elles ont un titre et un vague thème, restent fondamentalement abstraites. Un morceau musical est, comme un jeu, délibérément clos.
– À celui d’un architecte, qui crée des lieux sans savoir avec précision quelle expérience, quel usage en sera fait ?

Ne sachant pas très bien où je débarquais, j’ai aussi abordé dans ma présentation les limites de l’analyse formelle, mathématique, des jeux. De manière assez intéressante, la critique de Gombrowicz, l’idée que l’attention à la forme peut amener à ignorer l’expérience, est également pertinente ici. La première limite, évidente, est dans le rôle du thème, et ce même quand il n’est guère qu’une astuce pour expliquer les mécanismes du jeu, mais il n’y a pas que cela.

J’ai pris comme principal exemple l’un des meilleurs jeux que j’aie rapporté cette année du salon d’Essen, Whirly Derby. À chaque tour, après avoir pris connaissance des cartes qui iront aux premier, deuxième et troisième de la course, chacun mise un certain nombre de billes à sa couleur, qui sont mélangées dans un cornet de carton avant d’être lâchées dans une sorte d’évier métallique, pour en sortir une à une par un petit trou. Cela pourrait être un jeu de cartes, et c’en était peut-être un à l’origine – chacun joue un certain nombre de cartes à sa couleur, elles sont mélangées et on pioche les trois premières. Je soupçonne même un peu que le premier prototype du jeu était un jeu de cartes. Mathématiquement, c’est la même chose – ce que l’on appelle un isomorphisme – mais il est évident que ce serait beaucoup moins drôle avec des cartes.

Bref, pas de problème, il est parfaitement légitime, et souvent intéressant et amusant, d’analyser les jeux de société, leurs thèmes, leurs mécanismes, leurs matériels et les liens entre tout cela. Cela peut nous aider à les comprendre, et à concevoir de meilleurs jeux à l’avenir. Il faut cependant se garder de les surinterpréter et, surtout, de prendre nos analyses trop au sérieux, de croire qu’elles nous livrent l’essence des jeux.



I was two weeks ago in Poland, in Bydgoszcz, where I had been invited to take part in an academic conference about the analysis of games, be they made of bits and pixels or of wood and cardboard. I am seldom asked to take part in such meetings, and almost never in France. Boardgame designers and players are rarely invited at academic conferences, as if academics were worried we could endanger their research with trivial or concrete matters. I also have expressed quite often my wariness towards educational games, and towards the idea that game should aim at social or political utility, ideas which are popular both among the publishers who fund some of the research on games and among the most critical academics, and this probably doesn’t help either.

Anyway, I gladly seized the opportunity to have a look at this exotic world. Iaccepted the invite, and prepared a keynote in which I tried to show the limits of boardgame analysis, be it sociopolitical analysis akin to what literary critics do, or more formal analysis. This went a bit against the domineering trend of the conference, but the mood was friendly and I met many interesting people among academics working on boardgames.

Before writing this short report, I took the time to read some of the books cited in the various talks I attended, namely Mary Flanagan’s Playing Oppression andAnnabel Holland’s Cardboard Ghost, as well as, in French, the recent book by Henri Kermarec, Ce n’est qu’un jeu (It’s Just a Game). I also reread diagonally (do you say this in English) some of Umberto Eco’s essays in The Limits of Interpretation, and my opinion didn’t change much.

Countless novelists have opposed what they felt was an overinterpretation of their works. A quick web research brought me quotes from Tolkien, Nabokov, Gombrowicz, Camus, Kundera, Sontag, Calvino, Houellebecq and Ernaux, I could probably find more if I search again tomorrow. The only one I quoted in my talk was Gombrowicz, who claims that the form imposed by critical analysis goes against what he calls chaos, the experience of reading. I chose him because he was polish, and therefore well known by most of the listeners, because he’s one of my fetish writers, and because his criticism is even more relevant about games which, even more than novels, can be described as machines aimed at generating experiences.

Of course, this doesn’t mean that any analysis is impossible, and therefore always wrong  or illegitimate. I have myself written here a few blogposts trying to analyze sociologically, politically and historically some    gaming trends. My essay Postcolonial Catan, in 2014, helped kickstart the discussion about colonial and orientalist settings in boardgames, and is quoted as such by Mary Flanagan and Henri Kermarec.  More recently, I tried to make a similar analysis of the nature and cute animal settings, which have largely replaced geographical exoticism, and was a bit disappointed when it got less attention.

What I’m saying is only that we should avoid a nit-picking analysis looking everywhere for meaning, if not for a designer’s intention. Like in politics, paranoid intentionalism leads to overinterpretation. Most times, the author’s only intention is to design a fun and/or interesting game. Among my own designs, more than a hundred, there’s only one, Terra, with an explicit political message, the idea that national egoisms cannot solve global problem, and it was more or less made on order. There might be a vague implicit message in Kamasutra, the idea that western societies take sex far too seriously, but it doesn’t go very far.

Most academics working on games are using tools borrowed from literary criticism. It’s flattering for designers like me, who love being  compared with novelists, and it is, to some extent, relevant. That’s what I have done in my Postcolonial Catan essay, largely inspired by a reading of Edward Saïd’s Orientalism. Many of the writers’ complaints about literary analysis are even more relevant when discussing games, and especially boardgames. Boardgames are, even more than novels, small closed worlds with simple and known rules, when the vast and open reality has complex and mysterious rules, if it has any. I recently held, for the first time, a boardgame animation in prison. I saw in the contagious enthusiasm of the attendees one more proof that we play mostly to escape reality, no pun intended. There is no point in searching in a boardgame for the same depth, the same subtleties, the same implied ideas as in book, or even a movie. This is less true of video games and role-playing games which, at least for the most complex of them, can have a true literary dimension.

Let’s come back to the evergreen question about boardgame design – what comes first, what makes a game, theme/setting or mechanisms. No matter whether the designer started with one or the other, the setting is often modified, or even entirely changed, during the development. It is even, I think, the main friction point between designers and publishers, long before money issues. This never happens with novels, and one cannot imagine a publisher asking a novelist to move to victorian Britain or deep space a story set in Ancient Greece. At most, they will ask to make the book longer or, more usually, shorter.  This is why one should not presume that the mechanisms of a game express a subtle opinion about its setting. In my talk, I used as an example my very last published game, Harvest Valley. In the original prototype, players were priests trying to lure into their church the peasants and knights from nearby parishes. I might have had something to say about the ridiculous absurdity of religion, but it was neither deep nor solidly argued. In the published game, players are farmers trying to place their farms in the best spot of the valley, where they can grow vegetables, fruits and cereals. I have absolutely nothing to say about agriculture, a topic of which I am nearly completely ignorant – though I know that, unlike in my game, one builds a farm before planting crops.

And, by the way, what is a boardgame designer’s job really like?
– That of a writer, and in this case is it more that of an essayist trying to convey a message or answer a question, or that of a novelist who only wants to tell a story, sometimes with a few innuendos?
– That of cook mixing ingredients trying to make the best meal, and then to present it in the best way ?  The cultural status of cooking recipes is ambiguous and discussed in the same way as that of games.
– That of a musical composer whose works, if they often have a name and sometimes a vague setting, are nevertheless fundamentally abstract. A musical composition is, like a game, a completely closed system.  
– That of an architect designing places without knowing exactly how they will be experienced.

Not knowing exactly what was to be discussed, I also talked a bit about the limits of a formal, mathematical analysis of games. Interestingly, Gombrowicz’s idea, that focusing on form leads to ignore the most important, the experience, is also relevant here. The first limit, obvious, is the setting/theme of a game, and this even when it is little more than a trick used to make explaining the rules of the game simpler and faster, but there are other ones.

My main example was one of the best games I brought back from this year’s Essen fair, Whirly Derby. Every round, after the cards that will be won by the owners of the first, second and third in the race, each player puts a certain number of marbles in their color into a cardboard cone, where they are shuffled before being poured into a kind of metallic sink, as you can see in the picture. This could have been a card game – every player plays a certain number of cards in their color, which are then shuffled before drawing the three top ones. I even suspect the first prototype of the game was a card game. Mathematically, it is the exact same thing, but everyone who has played this game realize that it would not be half as fun with cards.

Analyzing games’ settings, mechanisms and components, and the relations between these elements, is perfectly legitimate, often interesting and even sometimes fun. It can help us understand games, and therefore design better ones. We must nevertheless be wary of overinterpretation, and be carefuyl not to take ours analysis too seriously, not to think they reveal the true essence of games.

Seashells

Parce que numero deus impari gaudet, et parce que cela évite les compositions symétriques et inélégantes, la coutume en Occident, lorsque l’on offre un bouquet de fleurs, veut que celles-ci soient en nombre impair. Il en va de même au Japon, et pas seulement pour les fleurs, pour que le cadeau ne puisse pas être divisé en deux. En Chine, à l’inverse, les fleurs s’offrent en nombre pair, je ne sais pas pourquoi.

C’est cela qui m’a inspiré la première version d’un jeu qui, à l’origine, s’appelait Flower Bouquet. Sur une grille de 49 fleurs, sept variétés en sept couleurs différentes, chaque joueur à son tour déplaçait un unique pion pour ramasser une fleur, le but étant de faire des bouquets de fleurs de même type ou de même couleur aussi nombreuses que possible, mais toujours en nombre impair. Ça marchait plutôt bien, mais j’ai assez vite été amené à renoncer à la règle des nombres impairs, qui n’était vraiment intéressante qu’à trois joueurs, pour la remplacer par un système plus classique de majorité. Du coup, il n’y avait plus vraiment de raisons pour que cela reste des fleurs…

Playtesting Seashells at Tabletop Scotland.

J’ai apporté ce jeu encore tout frais, en février 2025, à la Gama, salon professionnel de jeu qui se tient désormais à Louisville, dans le Kentucky. C’est là que j’ai croisé Helaina Cappel, de KTBG, qui a immédiatement apprécié le jeu. Le contrat était signé quelques semaines plus tard, avec l’un des tout premiers éditeurs à avoir vu mon prototype.

L’équipe de KTBG, Joshua et Helaina Cappel, a d’abord décidé de changer le thème, passant de la cueillette des fleurs à la collecte des coquillages. Le jeu devait s’appeler Sanibel, du nom d’une plage américaine qui semble connue pour ses coquilles, mais nous avons alors appris que c’était déjà le nom d’un jeu d’Elisabeth Hargrave, qui devait arriver un peu avant le mien – il était en effet présenté à Essen. Nous avons donc opté pour le plus générique Seashells, Coquillages.

Le développement a été ensuite assez facile, l’équipe de KTBG suggérant l’ajout de quelques jetons spéciaux, fossiles et bouteille à la mer, et de cartes permettant à chaque joueur d’avoir deux « pions secrets » ignorés des autres joueurs.

Il y a juste un point sur lequel nous ne sommes pas parvenus à nous mettre d’accord, le score final. Là où j’avais opté pour une règle simple mais assez méchante, 3 points pour les joueurs majoritaires et rien pour les autres, Helaina et Joshua étaient partisans d’un système plus généreux, octroyant également 1 point pour la seconde place.

Cela m’a rappelé une discussion que j’ai assez régulièrement avec Bruno Cathala. Là où je préférais un jeu tendu, avec des renversements de situation, dans lequel il soit possible de prendre la majorité à un autre joueur, l’éditeur préférait un jeu plus cool, dans lequel les joueurs sont moins affectés par les actions de leurs rivaux. Ne parvenant pas à nous entendre, nous avons finalement inclus dans la règle les deux versions, qui ne sont pas vraiment « simple » et « avancée » mais plutôt « méchante » et « gentille ». À vous de voir ce que vous préférez.

Joshua Cappel est très fort en maquette et direction artistique. En effet, les illustrateurs changent, mais les jeux de l’éditeur canadien, parmi lesquels les excellents Creature Comfort, Haunt the House ou Wreck Raiders, n’en ont pas moins un look commun, avec des couleurs vives et un lettrage jaune un peu flashy. Je suis donc très heureux d’avoir un de mes petits jeux dans leur très belle gamme, et j’espère que beaucoup de gens iront ramasser des coquillages – activité que personnellement je ne pratique pourtant guère. Et j’ai hâte de jouer à Sanibel, l’autre jeu de collecte de coquillages sur la plage conçu par l’adorable Elizabeth Hargrave.

Seashells
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Christopher Ryan Chan
2 à 5 joueurs – 15 minutes
Publié par KTBG
Boardgamegeek



Because numero deus impari gaudet, and because symmetrical compositions are viewed as unsophisticated and inelegant, the custom in western countries, when one offers a bouquet of flowers, is to prefer an odd number of flowers. The rule is the same in Japan, not only for flowers, because an odd number cannot be divided in two. In China, on the other hand, even number are always preferred, though 9 is still preferred for anything romantic.

This useless knowledge was the starting point for a prototype called Flower Bouquet. On a 7×7 grid of flowers, 7 varieties in 7 colors, each played on turn would move a common pawn to take a flower. The goal was to made sets of flowers in the same kind of hue, as many as possible but always in an odd number. The game worked really well, but I soon abandoned the odd number rule, which was only really interesting with three players. This means there was no reason any more to stick with flowers, it could become anything.

Playtesting Seashells at Tabletop Scotland.

I brought this brand new game, in February 2025, to Gama, a US professional boardgame fair which now takes place in Louisville, Kentucky. There I met Helaina Cappel, of KTBG, who instantly liked the game. A few weeks later, the contract was signed, with one of the very first publishers to have seen my prototype.

The KTBG team, Joshua and Helaina, first decided to change the setting, from picking flowers in the field to picking seashells on the beach. The game was to be called Sanibel, a US beach known for its many seashells, but we soon learned that it was to be the name of a new game by Elizabeth Hargrave which was due to appear a few months before mine – and was indeed shown a few weeks ago in Essen. Our game was then renamed Seashell, a more generic name. 

The development then went fast. Josh and Helaina added a few new elements to the games. First, there were special tokens, fossils and sand dollars (a great English name I didn’t know). Then there were cards working like two “secret tokens” for the players.

The only point where we could not find an agreement was the final score rule. My rule was a bit mean, 3 points for plurality, including ties, and nothing for other players. They wanted a more friendly scoring, with 1 point for the second place.

This reminded me of a discussion I had a few times with Bruno Cathala. I preferred a meaner and tenser game, with opportunities to steal plurality and therefore points from other players, they wanted a friendlier, cooler system in which players are not that much affected by their neighbor’s actions. In the end since we couldn’t agree, we decided to put both scoring rules in the game. They are not really “simple” and “advanced” but more “mean” and “kind” – just play this game the way you like it.

Joshua Cappel is really good at art direction. Though hiring various artists with really different styles, he has managed to give their games a very distinctive common look, with bright colors and large yellow letters. I really like it, and am therefore very happy to have a game in their cute line. I hope many players will go gathering shells on the beach, even when it’s something I’ve never actually done in real life. And I’m also eager to play the other seashells collecting game, Sanibel, designed by the adorable Elizabeth Hargrave..

Seashells
A game by Bruno Faidutti
Art by Christopher Ryan Chan
2 to 5 players – 15 minutes
Published by KTBG
Boardgamegeek

Mon meilleur jeu ?
My best design ?

Quels sont mes meilleurs jeux ?
Voici quatre manières de constituer un top 5 de la centaine de jeux que j’ai publiés.

Les ventes

Je ne note pas les chiffres de vente exacts de mes jeux, mais j’en ai une idée approximative par les droits d’auteurs que je reçois. Ceux qui se sont le mieux vendus sont :

1) Citadelles (entre 3 et 5 millions de boites vendues, je pense
2) Diamant / Incan Gold (entre 1 et 2 millions de boîtes, à vue de nez)
3) Le Roi des Nains (moins d’un million)
4) Mascarade (moins d’un million)
5) Mission Planète Rouge (moins d’un million)

Le boardgamegeek

Le boardgamegeek est le site anglophone de référence pour les jeux de société, avec une base données exhaustive sur laquelle les joueurs peuvent enregistrer les jeux de leur collection, ce que je fais, mais aussi leurs parties, et peuvent même noter les jeux qu’ils possèdent.
Si l’on prend comme critère le nombre de joueurs possédant un jeu, le classement est logiquement proche de celui des ventes :

1) Citadelles (108000 copies)
2) Diamant / Incan Gold (31000 copies)
3) Mascarade (18000 copies)
4) Mission Planète Rouge (avec Bruno Cathala) (16000 copies)
5) Raptor (16000 copies)

L’absence du Roi des Nains est sans doute due à ce que les ventes sont assez concentrées sur la France, et que les français sont moins nombreux que les anglo-saxons à utiliser ce site.

Bien sûr, ces deux premiers systèmes favorisent les jeux qui sont disponibles depuis longtemps – vingt ans ou plus pour Citadelles, Diamant et Mission Planète Rouge, et dans de nombreuses langues. Si l’on veut donner une chance aux créations plus récentes, il faut un autre critère.

Si l’on prend comme critère la note moyenne, sur dix, donnée par les joueurs, le classement est en effet très différent, et quelques jeux récents passent au premier plan. J’ai, comme le fait le site, limité ce classement aux jeux qui ont au moins 30 notes, considérant qu’une moyenne sur une dizaine  de notes n’aurait pas beaucoup de sens. Le résultat est alors :

1) Trollfest (avec Camille Mathieu) (7,5)
2) Mission Planète Rouge (avec Bruno Cathala) (7,5)
3) Treasure of the Dwarves (7,3)
4) Citadelles (7,2)
5) Raptor (7,2)

Mon point de vue personnel

Bien sûr, comme tous les auteurs, j’ai tendance à surévaluer mes créations les plus récentes, celles qui sont encore fraiches dans ma tête, et à oublier un peu les plus anciennes, jusque parfois à ne plus en maîtriser les règles. Néanmoins, il y a des jeux auxquels j’ai toujours autant de plaisir à jouer, que je ressors de temps à autre, et ce sont donc ceux-là que je peux considérer comme mes préférés. La liste devient alors assez différente :

1) Treasure of the Dwarves
2) Diamant / Incan Gold (avec Alan Moon)
3) Mascarade
4) Mission Planète Rouge (avec Bruno Cathala)
5) Waka Tanka

En commençant à écrire ce petit article, je m’étais dit que j’allais justifier chacun de ces choix. Au moment de le rédiger, je me rends compte que la justification serait à peu près la même pour les cinq – ce sont des jeux qui créent une forte tension entre les joueurs, des jeux dans lesquels on regarde ses adversaires dans les yeux en se demandant ce qu’ils sont en train de faire. Qu’ont-ils mis dans leur coffre au Trésor des Nains ? Rentrent-ils au camp ? Quel personnage ont-ils joué ? Ont-ils menti en posant leur carte ?

Si Treasure of the Dwarves occupe la première place, c’est parce que je le considère comme mon jeu le plus abouti, équilibré, drôle méchant et tendu.
On remarque bien sûr l’absence de Citadelles. Ce n’est pas du snobisme, c’est juste que, pour moi, Mascarade et Mission Planète Rouge sont des jeux qui utilisent un système de cartes personnages proche de Citadelles et le font, je pense, de manière plus efficace.
Quant à Waka Tanka, qui n’est plus disponible et n’a pas été vraiment un succès commercial, c’est le plus simple, le plus basique de ces cinq jeux, mais je pense que, comme petit jeu de cartes et de bluff familial, il vaut bien l’excellent poker des cafards. Il cherche d’ailleurs un nouvel éditeur, et j’ai une idée de thème qui passerait mieux aujourd’hui.

La vraie raison pour laquelle j’ai écrit ce petit article n’est pourtant pas là. Trollfest et Treasure of the Dwarves sont des jeux dont je suis très fier, qui semblent très appréciés des joueurs, mais leurs ventes restent très modestes et je voudrais les pousser un peu. Si vous n’y avez pas joué, jetez-y un coup d’œil, même s’ils ne sont malheureusement pas disponibles en français.

Les goûts des auteurs sont cependant quelque chose d’un peu particulier….. Je me souviens de Bruno Cathala m’expliquant que sa création préférée était Insert / Donuts, qui n’est pas non plus celui de ses jeux ayant remporté le plus grand succès.



Which of my own designs are the best ?
Here are four different ways to make a top 5 of the boardgames I designed :

Sales

I don’t keep tarck of the global sales of all my games, but I have a vague notion of it, mostly through the royalties I get. My best sellers are :

1) Citadels (between 3 and 5 million copies)
2) Diamant / Incan Gold (with Alan Moon) (between 1 and 2 million copies)
3) The Dwarf King (less than a million)
4) Mascarade (less than a million)
5) Mission Red Planet (with Bruno Cathala) (less than a million)

The Boardgamegeek

The boardgamegeek is the reference boardgame database, where players can register their collection, which I do, and also rate their games and even register the ones they played. If I rank my games according to the number of boardgamegeek users owning them, the list is logicall similar with the former one.

The persian edition of Citadels.

1) Citadels (108000 copies)
2) Diamant / Incan Gold (with Alan Moon) (31000 copies)
3) Mascarade (18000 copies)
4) Mission Red Planet (with Bruno Cathala) (16000 copies)
5) Raptor (with Bruno Cathala) (16000 copies)

The absence of the Dwarf King is probably due to the fact that it sold mostly in France, and that French speaking gamers are not using the boardgamegeek database as much as others, especially americans.
Of course, this rating system favours games that have been on the market for a long time, twenty years or more for Citadels, Diamant and Mission: Red Planet, and published in many languages. If I want recent games to be treated more fairly, I need a different and more subjective ranking system.

If I rank the games according to the average rating given by the players, on a 0-10 scale, the list becomes indeed very different. I have only kept here games with at least 30 ratings, considering that an average on fewer ratings would be meaningless.

1) Trollfest (with Camille Mathieu) (7,5)
2) Mission Red Planet (with Bruno Cathala) (7,5)
3) Treasure of the Dwarves(7,3)
4) Citadels (7,2)
5) Raptor (7,2)

My own taste

Like all creators, I tend to overrate my recent creations, which still feel fresh when playing them, and to forget a bit about older ones. There are nevertheless a few games, old and new, which I still have fun playing, and try to get on the table as often as possible. These favorites of mine are :

1) Treasure of the Dwarves
2) Diamant / Incan Gold (with Alan Moon)
3) Mascarade
4) Mission Red Planet (with Bruno Cathala)
5) Waka Tanka

When I started writing this short blogpost, I intended to justify every one of these five choices. I now realizes that the reason is the same for all five games – these are games which manage to create a strong tension between players, games in which one is often looking at other players, sometimes right into the eyes, wondering what they are doing and planning to do. What did they put in their chest? Are they coming back to the base camp? What characters did they chose? Is this face down card really what they claim it is?

Treasure of the Dwarves is first because I consider it my most achieved design, balanced, tense,  fun and mean.
If Citadels is not here, its not some kind of snobbism, it’s because I think Mascarade and Mission: Red Planet made a more efficient use of similar character cards system.
As for Waka Tanka, it didn’t sell, and is not available anymore, but it’s one of the simplest and most basic of my designs, but I really think this light bluffing card game is as good as the well known cockroach poker. It is now looking for a new publisher, and I have an idea for a different setting.

Let’s be honest however – the reason why I’ve written this blogpost is that I want tro push Trollfest and, even more, my own favorite Treasure of the Dwarves. These games have high ra,kings, are enjoyed by those who play them, but they don’t seem to sell that well so far. If you didn’t play them yet, give them a try.

Anyway, designers’ own tastes are something special. Bruno Cathala told me once that his favorite among his own games was Insert / Donuts, which has not been the most successful one.

Harvest Valley

Dans la création ludique, comme dans beaucoup de domaines, les contraintes peuvent être une source d’inspiration dont il faut ensuite savoir s’affranchir. En 2022, j’ai voulu me livrer à une sorte d’exercice de style, en créant plusieurs petits jeux de 18 cartes, un format apprécié des éditeurs puisque l’on peut en mettre trois sur une planche de 54 cartes, le format standard des imprimeurs. Deux de ces jeux sont aujourd’hui publiés, 6 Suspects, qui est resté bien sagement dans le format des 18 cartes, et Migo, qui l’a un peu explosé, passant à 25 cartes et quelques jetons. C’est aussi ce qui est arrivé à Fruit Cocktail, qui devrait bientôt arriver dans la même collection que Migo, et à Harvest Valley, J’ai plus récemment conçu un autre jeu à deux joueurs qui semble destiné à rester dans le format 18 cartes, Les Sorcières de Minuit, qui cherche un éditeur.

Mais revenons à Harvest Valley, ou plutôt à Preachers’ War, la guerre des prédicateurs, qui était le nom de mes premiers prototypes. C’était un jeu de pose de cartes dans lequel chacun des joueurs, deux ou trois à l’origine, jouait un prêtre qui cherchait à attirer les ouailles dans son église, au détriment de celle du voisin. Les joueurs posaient donc sur une grille des cartes paysans, qui allaient à la messe dans l’église orthogonalement adjacente, ainsi que des chevaliers qui, parce qu’ils sont à cheval, pouvaient aussi à la messe en diagonale. Bien sûr, les paysans se détournaient de l’église si un joueur plaçait une taverne à proximité, et les chevaliers préféraient aller combattre les dragons, c’est quand même plus classe. À l’inverse, une relique bien placée pouvait augmenter l’attractivité et donc la rentabilité d’un lieu de culte.

Preachers War

Le thème fonctionnait bien, mais tous les éditeurs auxquels j’ai présenté le jeu avaient la même réaction – on ne peut pas se moquer de la religion. C’est gentil, ça passera peut-être, mais on ne veut pas prendre le risque. C’est dommage parce que, moi, j’aime bien me moquer de la religion. Sachant qu’ils prennent leurs religions bien moins au sérieux que nous, je l’ai aussi montré à des éditeurs japonais, en proposant de remplacer les chevaliers par des samurais et les églises par des temples bouddhistes ou des sanctuaires shinto, mais je n’ai pas eu beaucoup plus de succès.

Boardgame Fair

Antoine Davrou, qui gérait alors Ghost Dog, le petit éditeur de Migo, apprécia le jeu et me proposa un autre thème, les éditeurs cherchant, au salon de Cannes ou d’Essen, d’obtenir le meilleur emplacement pour leur stand afin de faire la promotion des nouveautés. Il me suggéra aussi d’ajouter quelques cartes pour que l’on puisse jouer à 4 ou 5 joueurs, et tant pis pour le format que je m’étais imposé à l’origine. On a bricolé un prototype, le nouveau thème ne fonctionnait pas vraiment, et on a laissé tomber.

J’ai continué à montrer mon petit jeu, notamment à Arnaud Chevalier, de Matagot, qui avait publié 6 Suspects. Arnaud ne voyait pas très bien ce jeu dans la même gamme, mais m’a mis en contact avec David Harding, de l’éditeur australien Grail Games, qui avait une petite gamme de jeux de cartes en « pixel art » dans laquelle il pensait que Preachers’ War pouvait avoir sa place.

Harvest Valley prototype

C’est David Harding qui a trouvé un nouveau thème, l’agriculture, et Preachers’ War est devenu Harvest Valley, référence à Harvest Moon, qui fut un grand succès sur Game Boy. Les églises sont donc devenues des fermes, les paysans des légumes, les chevaliers des arbres fruitiers. Tavernes et dragons sont devenus sangliers et corneilles détruisant les récoltes.

Dans l’éternel et vain débat sur thème et mécanismes dans les jeux, et ce qui vient en premier, on oublie souvent qu’il peut y avoir entre les deux des allers-retours. Il n’est pas rare qu’un jeu change de thème, et parfois à plusieurs reprises, entre le premier prototype et le jeu édité. Cela peut initialement nuire à la cohérence du jeu, certains systèmes inspirés par le thème initial n’ayant plus beaucoup de sens dans celui finalement publié. Mais à l’inverse, le nouveau thème peut suggérer de nouveaux mécanismes et enrichir le jeu. C’est ce qui s’est produit ici, et qui a fait de Harvest Valley un bien meilleur jeu que ne l’était Preachers’ War. Si les fermiers cultivent des légumes et des arbres fruitiers, me suis-je dit, pourquoi ne planteraient-ils pas aussi des céréales ?  C’était l’occasion d’introduire une troisième manière de marquer des points, en plantant de larges champs de blés composés de plusieurs tuiles adjacentes.

C’est un conseil que je donne souvent aux auteurs de jeu : vous pouvez acceptez un changement de thème proposé par l’éditeur, mais faites-en sorte d’avoir le temps de retravailler vous-même le jeu dans sa nouvelle incarnation. Certains des effets et des mécanismes qui étaient inspirés de l’ancien thème peuvent ne pas avoir beaucoup de sens dans le nouveau, qui a l’inverse peut vous donner de nouvelles idées de cartes ou de règles.

Le jeu fait partie d’une collection de petites boites bon marché au parti-pris graphique assez original, inspiré des jeux pour Game-Boy des années 90, et toutes illustrées par Francisco Coda. C’est un univers que je connais mal, mais c’est très mignon !  Les autres jeux de la série sont Level 10, un jeu de coopération et de communication limitée de la famille de The Game ou Hanabi, ainsi que Ohio Bob, le cousin d’Indiana Jones et Aliens Attack, inspiré de Space Invaders, deux jeux pour 1 ou 2 joueurs don’t je ne sais pas grand chose puisqu’ils  devraient sortir en même temps que Harvest Valley.

Une erreur s’est glissée dans les règles du premier tirage de Harvest Valley. Cela devrait être corrigé dans les suivants. Cela n’empêche pas de jouer, mais le jeu est un peu plus logique avec les règles complètes.
– p.7, ce qui est décrit comme l’effet de la carte Mauvaises Herbes est en fait l’effet de la météorite. Elle remplace une autre carte, sauf une ferme, qui est alors placée dans la rivière.
– Les mauvaises herbes sont juste une carte sans valeur, placée comme n’importe quelle autre carte.

Harvest Valley
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Francisco Coda
2 à 5 joueurs – 15 minutes
Publié par Grail Games
Boardgamegeek



With boardgame design, like with many creative activities, constraints can bring inspiration, especially when one knows when to get rid of them. In 2022, I decided to try a kind of stylistic exercise, with designing a series of 18 cards games, a format much liked by publishers because one can print three copies on a standard 54 cards game printing sheet. Two of these games have been published since, 6 Suspects, which stayed at 18 cards, and Migo, which exploded or overflowed the format since it now has 25 cards and a few tokens. This also happened with two other games, Fruit Cocktail, which will soon be published in the same series as Migo, and Harvest Valley. More recently, I designed another one, Midnight Witches, which has managed to stay at 18 cards and is now looking for a publisher.

But let’s go back to Harvest Valley or, since this was the name of its first prototype, Preachers War. Preachers War was a card/tile laying game in which each one of the two or three players was a priest trying to attract the most flock to his church, if needed with diverting them from other churches. Each player on turn played a card in a grid. Peasant were going to orthogonally adjacent churches, while knights, being on horses, could also go worship diagonally. Of course, peasants would give up church if there was an adjacent tavern, while knights could be diverted to fight a dragon. Conversely, a well-placed relic could make a church more attractive and therefore more profitable.

Preachers War

The theme worked well, but all the publishers to which I showed the game had the same reaction – “better not mock religion. It’s done in a cute way, it would probably be OK, but I don’t want to take the risk.” Pity, I really enjoy mocking religion, may be because I know it too well. Knowing that they don’t take their religions as seriously as we take ours, I also showed this game to Japanese publishers, replacing churches with buddhist temples and Shinto shrines and knights with samurais, but I wasn’t really more successful.

Boardgame Fair

Antoine Davrou, who was then managing a small French publisher, Ghost Dog and had just published Migo, enjoyed the game and suggested another setting, publishers trying to get the best spot for their booth at the Essen or Cannes game fair to promote their new games. He also suggested that I add more cards so that the game could be played with 4 or 5 players, even when it would not fit anymore in the 18 cards format. We made a prototype, but the new theme did not work that well and we gave up.

I kept on showing my prototype to publishers, among which Arnaud Charpentier, of Matagot, who had just made 6 Suspects. Arnaud did not think my game could fit in the same line, but put me in contact with David Harding, of the small Australian publisher Grail Games, who had a line of small “pixel art” card games in which he thought my game could fit.

Harvest Valley prototype

David found the new setting, agriculture, and Preachers War has become Harvest Valley, a wink at the old Game Boy game Harvest Moon. Churches have become farms, peasants vegetables, knights fruit trees. Tavernes and dragons have become wild boars and crows eager to destroy your harvest.

The discussion about what comes first in boardgame design, theme or mechanism, is largely vain because both happen, but even more because it often goes both ways, back and forth. The theme of a game often changes between the first prototype and the published version. It sometimes weakens the game’s consistency, when some of the rules or effects designed within the original storyline don’t make much sense in the new ones. Conversely, the new setting can also inspire new mechanisms and make the game richer. That’s what happened with Harvest Valley. If farmers plant vegetables and fruit trees, why not also grain ? This was the opportunity for introducing a third way of scoring points, with building large wheat fields made of several adjacent tiles.

I often give this advice to wannabe boardgame designers: you can accept a change of theme suggested by the publisher, but make sure to keep enough time to rework the game in its new setting. Some of the effects designed for the old game can become meaningless in the new one, and should be removed, but conversely the new one can give ideas for new cards or abilities.

Harvest Valley is part of a small series of small and cheap boxes with an original graphic style – nineties style pixel art -, all with art by Francisco Coda. It is a world I don’t know much about, but it looks cute. The other games in the series so far are Level 10, a cooperative communication game in the style of Hanabi or The Game, as well as Ohio Bob, Indiana Jones’ cousin, and Aliens Attack!, inspired by Space Invaders, two 1-2 player games of which I know nothing since they will be published together with Harvest Valley.

There is a small error in the rules of the first print run. The game still work well with the rules as written, but is thematically a bit more consistent with the effects as intended.
– on p.7, what is described as Weeds is in fact the Meteorite. It replaces another card, not a farm, which is placed back in the river.
– Weeds is just a worthless card, placed like any other card.

Harvest Valley
A game by Bruno Faidutti
Art by Francisco Coda
2 to 5 players – 15 minutes
Published by Grail Games
Boardgamegeek

Fruit Cocktail

Fruit Cocktail est, après Migo, mon deuxième petit jeu de cartes dans la collection des Feux Follets, chez Ghost Dog, avec les mêmes illustrations colorées et géométriques de François Morin.

Mon prototype s’est d’abord appelé salade de fruits, l’idée étant que dans, une salade de fruits, on s’efforce de mettre de bons produits, mais qu’il arrive que quelques fruits soient un peu pourris. Dans un cocktail de fruits, ou plutôt un Fruit Cocktail, c’est un peu la même idée, en international.

Comme Migo, Fruit Cocktail est né de la volonté de créer un petit jeu de 18 cartes, format assez apprécié par les éditeurs ces dernières années. Comme Migo, le jeu a peu à peu pris du volume au cours des tests, passant à 24, puis à 32 cartes, et ne tient donc plus dans le format initial. C’est souvent à cela que servent les contraintes – donner un point de départ, quitte à s’en affranchir ensuite. Du coup, ce qui était dans les premières versions un jeu à deux joueurs à information parfaite est devenu un jeu pour 2 à 5 joueurs, à information presque parfaite, chaque joueur sachant un petit truc que les autres ne savent pas mais qu’ils peuvent essayer de déduire.

Une partie de Fruit Cocktail à Etourvy.

À chaque tour, chacun à son tour prend sur la table une carte qui représente un certain nombre de fruits. Ce serait tout simple si les cartes prises par les joueurs ne déterminaient pas aussi la valeur finale des différents fruits. C’est une mécanique de jeu simplissime, mais qui fait de sacrés nœuds au cerveau. Yoann Levet, l’auteur de Kronologic et Turing Machine, est d’ailleurs fan de Fruit Cocktail.

L’éditeur, Ghost Dog, ayant été repris par un autre, en l’occurence Don’t Panic, la sortie de Fruit Cocktail a été un peu retardée, mais le jeu arive bientôt en boutique. Et Don’t Panic est le seul éditeur auquel je puisse rendre visite à peid, ce qui est quand même pratique.

Il y a une toute petite erreur dans les règles du premier tirage du jeu, que la plupart des joueurs n’auront sans doute même pas remarquée. En p.3, il est écrit que chaque joueur a 6 cartes evant lui en fin de partie. C’est bien sûr faux, puisque 16 cartes ont été prises. Le prermier joueur en a 6, les deux autres seulement 5.

Fruit Cocktail
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par François Morien
2 à 4 joueurs – 15 minutes
Publié par Ghost Dog



Fruit Cocktail is, after Migo, my second game in the Ghost Dog small box series, with the same cute colorful and geometric art by François Morin.

My prototype was first called Fruit Salad. The idea was that players try to get good tasty fruits, but that some of them are ripe, or even rotten. It’s the same with a Fruit Cocktail, but the name is more international.

Like Migo, Fruit Cocktail was originally intended to be an 18 card game, a format popular with publishers these last years. Like Migo, it grew bigger after a few playtests, 24 cards, then 32, too many to fit in the wallet game format. That’s often the point of constraints – they give a starting point, but one should not hesitate to abandon them when they become too much of a constraint. As a result, what was originally a perfect information 2 player game is now a 2-5 player game with just a bit of hidden information that the opponents can try to deduce.

A game of Fruit Cocktail in Etourvy.

Every round, each player in turn takes a card which represent a few fruits. What makes the choice tricky is that the cards taken by the players also determine, step by step, the end game value of the different fruits. It is mechanicall a very simple game, but it is also a brain burner – as you can guess from the fact that Yoann Levet, the designer of Turing Machine and Kronologic, is a fan of this game.

The publisher, Ghost Dog, has recently been bought by another publisher, Don’t Panic. As a result, the publication of Fruit Cocktail has been delayed, but the game will now soon be there. And Don’t Panic is the only publisher I can visit on foot, which is very convenient.

There’s a minor error in the rules of the first print run, which most players probably didn’t even notice. on p.3, it is written that, in a 3 player game, each player will end with 3 cards in their display. It is obviously false, since only 16 cards have been taken. The first player has 6 cards, the two other players five.

Fruit Cocktail
A game by Bruno Faidutti
Art by François Morin
2 to 4 players – 15 minutes
Published by Ghost Dog

Les agents
Agents

Les descriptions “de l’intérieur” du petit monde du jeu de société identifient généralement deux rôles principaux, les auteurs et les éditeurs. Certains ajoutent parfois les illustrateurs, le plus souvent des illustratrices, les imprimeurs, le plus souvent chinois ou polonais, et à l’autre bout de la chaine les boutiques de jeux. Le rôle des critiques, ces jours-ci rebaptisés un peu ridiculement reviewers ou influenceurs, est aussi de plus en plus discuté. Il est pourtant des acteurs de plus en plus importants dans le milieu ludique, que tous les auteurs débutants devraient connaître, et dont personne ne parle jamais, les agents.

Les agents ludiques sont des intermédiaires essentiels et connus de tous qui mettent en relation auteurs et éditeurs, et c’est surtout de cela que je vais parler ici, mais aussi éditeurs entre eux, et parfois éditeurs et fabricants ou distributeurs. Ils jouent un peu le même rôle que, pour les écrivains, les agents littéraires, un peu mieux connus du grand public car souvent mis en scène par les romanciers – par exemple récemment dans l’l’excellent Yellowface, de R.F. Kuang.

Je n’ai personnellement jamais fait appel à un agent pour placer mes jeux auprès des éditeurs. Ils existaient déjà dans les années quatre-vingt dix, lorsque mes premiers jeux sont parus, mais j’ai toujours pris plaisir à faire le tour des salons, discuter de jeux, boire des bières et présenter mes créations. Si j’avais cessé de créer des jeux, si j’étais passé à autre chose, si j’avais été moins sociable, si j’avais eu moins de temps libre, j’aurais sans doute confié mon encore modeste portefeuille de créations à un agent.

Image du site web de Forgenext.

Faire le tour des salons demande du temps, donc le sacrifice d’une partie de ses vacances, de l’argent, quelques premiers contacts et une bonne maîtrise de l’anglais. Vouloir trouver un éditeur via internet, sans se déplacer, est illusoire dans un secteur où l’affectif et les relations humaines sont essentiels, et où les bonnes idées éditoriales surgissent souvent lors de la discussion. Faire appel à un agent est donc la manière la plus simple de procéder pour un jeune auteur qui n’en a pas l’envie ou les moyens, qui n’a pas de vraie connaissance du milieu et du marché du jeu, et qui souhaite un accompagnement professionnel. L’équipe de Forgenext ou de White Castle ne se limite en effet pas à prendre votre prototype et le montrer aux éditeurs, ils y jouent, ils vous conseillent éventuellement pour le retravailler, le développer, le simplifier, ils vous aident à rédiger les règles, tout un travail qui vaut bien les 25 ou 30% des royalties qu’ils percevront s’ils vendent le jeu. Avoir recours à un agent ne coûte en effet rien au départ, puisqu’il est payé en pourcentage des ventes, et donc uniquement s’il place vos jeux. Ils ont autant intérêt que vous à ce que le jeu soit publié, et ils sont bien mieux placés pour y parvenir.

Le site web de White Castle

Des agents comme Forgenext ou White Castle sont si bien installés que les éditeurs se déplacent même pour aller les voir, ce qui ne m’est presque jamais arrivé. Pour les éditeurs, qui reçoivent chaque année des propositions de jeux de plus en plus nombreuses, souvent des centaines, et n’ont pas les moyens humains de toutes les étudier, l’agent est un filtre qui leur permet de ne considérer que des jeux aboutis, originaux et qui correspondent à leur ligne éditoriale. Ils sont là dans la même position que les éditeurs littéraires, habitués depuis longtemps à travailler avec les agents d’auteur qui orientent chaque écrivain, voire chaque livre, vers l’éditeur qui lui correspond.

Pas mal d’auteurs et d’éditeur sur cette photo et, au fond, Martine et Gaetan regardent les protos qui tournent.

J’ai demandé à mon ami Oussama Khelifati, habitué de mes soirées jeux, et auteur entre autres de l’excellent Duck & Cover, de nous expliquer pourquoi et comment il travaille avec un agent :

Gaetan et Oussama à Etourvy

On peut aussi comparer les agents aux producteurs musicaux. Dotés d’une solide culture ludique et d’une bonne connaissance du marché, lls ne se contentent pas de « placer » un jeu, ils accompagnent l’auteur sur ses projets. Ils offrent un retour critique sur ses prototypes, Ils l’aident à développer ses idées pour en faire une version qui séduira les éditeurs, ils participent à la négociation du contrat, et servent ensuite d’interface entre les auteurs dans les rares cas où tout ne se passe pas au mieux.

Avec Anita Landgraf à Puszczykowo.

Gaëtan Beaujannot vient régulièrement à mes rencontres ludopathiques, où il a rencontré des auteurs comme Eric Vogel et Oussama Khelifati, qui n’ont eu qu’à se féliciter depuis d’avoir recours aux services de Forgenext. C’est à une autre rencontre d’auteurs de jeux, en Pologne, que j’ai croisé Anita Landgraf, de White Castle, qui a placé auprès d’Asmodee Challengers, le jeu de Johannes Krenner et Markus Slawitscheck qui a par la suite obtenu en 2023 le KennerSpiel des Jahres. Vous pouvez écouter ici une intéressante interview d’Anita, où elle décrit son travail et discute de la place des femmes dans le petit monde du jeu.

Le cas de Smart Cookie Games est un peu particulier. Michel Matschoss et Michael Tschiggerl ont longtemps travaillé chez des éditeurs allemands avant de monter leur petite agence. S’ils représentent des auteurs vivants, le plus gros de leur activité est peu à peu devenu la gestion, pour le compte d’héritiers qui ne s’intéressent souvent guère aux jeux de société, des catalogues d’auteurs décédés, notamment Alex Randolph. Smart Cookie Games contribue donc moins à faire émerger de nouveaux jeux qu’à éviter que de grands classiques ne disparaissent. Je les ai rencontrés lorsque j’ai voulu développer un jeu en prenant pour base Veleno, d’Alex Randolph. Ce jeu a ensuite été publié sous le nom de Tonari, et devrait bientôt ressortir, sans doute sous le nom de Friendly Fishing.

Pour l’instant, j’apprécie les salons, et je voyage même plus depuis que j’ai pris ma retraite de l’éducation nationale. J’ai plaisir à y côtoyer auteurs, éditeurs, joueurs, illustrateurs (et agents) du monde entier, et n’ai donc que rarement eu recours à un intermédiaire. Je suis cependant l’un des plus âgés des auteurs de jeux de société encore actifs, et le jour où je n’en aurai plus l’envie ou la force, je ferai très certainement appel à un agent.

Si vous observez attentivement le dos de la boite de l’édition américaine de mon jeu Venture Angels, vous remarquerez, entre celui de l’éditeur princeps coréen, Mandoo Games, et celui de l’éditeur américain, Gameheads, le logo d’Instaplay, une entreprise dont vous n’avez sans doute jamais entendu parler. Instaplay, qui sur beaucoup de salons partage son stand avec Forgenext, est un agent mettant en relation les éditeurs, souvent de taille modeste, travaillant sur des marchés différents. Isabelle Vandamme est une amie, qui elle aussi fait souvent le voyage d’Etourvy, mais je n’ai personnellement aucune relation contractuelle avec son entreprise. C’est par Instaplay que Mandoo Games, qui n’a pas la taille suffisante pour dédier une équipe complète à l’exportation, passe pour placer certains de ses jeux en Europe et aux États-Unis, comme récemment l’excellent Vale of Eternity, et c’est aussi par Instaplay que la jeune équipe de Gameheads est passée pour trouver certains de ses premiers jeux – Venture Angels et, bientôt, Vabanque. Alors, oui, Instaplay prend une partie des droits, mais rien de plus normal puisqu’ils font une part essentielle du travail et que, sans eux, Vabanque et Venture Angels n’auraient pas été publiés outre-Atlantique.

Vu de l’extérieur, la différence entre les agents mettant en relation éditeurs entre eux, les licensing agents, et ceux faisant le lien entre auteurs et éditeurs, les designer agents, n’est pas toujours stricte. Instaplay et Forgenext travaillent de concert, et l’un peut tout à fait, à l’occasion, signaler à l’autre un jeu pouvant être intéressant pour l’un de ses clients. MobVanguard est plutôt un « licensing agent », mais il arrive que, après avoir vu un prototype auquel ils croient, ils convainquent un éditeur de le publier, espérant ensuite placer le jeu sur d’autres marchés. C’est ainsi que, après avoir joué à l’un de mes prototypes de jeu de cartes, King’s Fool, Francesco Biglia, m’a assuré savoir quel éditeur pourrait être intéressé. C’est grâce à lui que ce jeu sortira en 2026 chez l’éditeur coréen Playte, l’éditeur vietnamien Ngu Anh Games, et j’espère quelques autres.

Liesbeth à Etourvy, jouant à un prototype avec Krzysz, un autre de ces gens que l’on croise sur tous les salons sans jamais savoir exactement ce qu’ils font.

Francesco, comme mon amie Liesbeth Bos, qui se définit sur Linkedin comme « versatile agent », font partie de ces gens que l’on croise un peu partout dans les allées des salons ludiques sans toujours savoir exactement ce qu’ils font. Leur boulot, c’est de connaître un peu tout le monde, d’être partout, et de mettre les gens en relation.

Les deux activités sont pourtant différentes. Là où l’agent d’auteur est, comme je l’ai dit plus haut, une sorte de producteur qui suit un auteur et l’aide à placer ses projets auprès des équipes éditoriales, le « licensing agent » présente surtout des produits finis aux équipes marketing. Ce ne sont pas les mêmes gens, ce n’est pas la même chose. La même distinction existe d’ailleurs chez les agents littéraires.

Il y a un peu plus d’un an, Jamey Stiegmaier, patron de Stonemaier games et auteur, entre autres, de Scythe, avait écrit sur son blog un article, qu’il a un peu corrigé depuis, dans lequel il s’étonnait de l’absence d’agents d’auteurs dans le jeu de société, alors que les agents littéraires sont omniprésents dans celui du livre. Beaucoup, dont moi-même, ont répondu sur son site et sur les réseaux sociaux pour lui signaler l’existence d’agents ludiques, et, surtout, s’étonner de ce qu’il ne les ait jamais croisés.

Il y a à cela deux explications. La première est que les agents dont j’ai parlé plus haut sont tous basés en Europe, et travaillent beaucoup avec l’Asie mais, me semble-t-il, assez peu avec les États-Unis. Je sais qu’il existe des agents américains pour les inventeurs de jouets, je n’en connais pas qui s’occupent plus spécifiquement des jeux de société. S’il y en a, ils sont plus modestes et moins présents sur les salons, donc moins efficaces. L’autre raison est que Stonemaier games publie uniquement des jeux longs et complexes, un genre dont les créateurs sont des passionnés qui ne demandent rien de mieux que faire le tour des salons, et auquel, par manque de temps, de compétences et parfois de goût, les agents préfèrent ne pas trop se mêler. Il y a sans doute une place dans le petit monde ludique pour un agent basé outre-Atlantique et spécialisé dans les gros jeux pour initiés.

Comment contacter les agents que j’ai cité dans cet article :

Agents d’auteur :
Forgenext :
https://www.forgenext.com/
White Castle :
https://whitecastle.at/j3/index.php/en/
Smart Cookie : https://smartcookiegames.de/

Plutôt Licensing Agents :
Instaplay :
https://instaplay.fr/
MOB Vanguard :
https://mobvanguard.com/
Liesbeth Bos :
liesbeth@boardgameventure.com



Insiders’ descriptions of the small boardgaming professional world often focus on two main roles, designers and publishers. Sometimes, they add illustrators, usually women, and manufacturers, usually Chinese or Polish, and at the other end of the line boardgame shops. The place of game critics, often renamed reviewers or influencers, also starts to be discussed. There are however main actors whom all wannabe designers should know and who are always ignored, boardgame agents.

Boardgame agents are professional intermediaries, known by everyone, who act as go-between between designers and publishers, and sometimes also between publishers from different countries and between publishers and manufacturers. Their role is similar as that for writers of literary agents, who are slightly better known because they often feature as secondary characters in their book – one of the last ones I met was in the sharp novel Yellowface, by R.F.Kuang.

I personally never hired an agent to pitch my games to publishers. They were already here in the nineties, when my first games were published, but I soon took pleasure in attending game fairs, in discussing games, in drinking beer and pitching my designs. If I had stopped designing games and decided to do something else, if I had less free time, if I had been less gregarious, I would probably have entrusted my small design portfolio to an agent.

From Forgenext Website

Attending game fairs requires time, usually taken from too short holidays, money, some first contacts, and some mastery of English. Trying to pitch games online is bound to fail in an industry where human relations are essential, and where the best ideas often spring from discussions. Going through an agent is the cleverest way to proceed for a young designer who doesn’t have the will or the means to tour game fairs, who doesn’t really know the boardgaming world, and who wants some professional help and support. Companies like Forgenext or White Castle don’t just show your prototype to publishers. They play it, they give you informed advice on how to rework, to develop or simplify it. They help you to write the rules. All this is largely worth the 25 or 30% of the royalties they will get if it is published. Indeed, hiring an agent doesn’t cost you anything until the game is eventually published, at which time they will get a share of the royalties – they want your game published as much as you do, and know better than you how to achieve this.

From the White Castle website

Agents like Forgenext and White Castle are so well known now that publishers make the trip to visit them, something which almost never happened to me. For publishers, who got every year more and more game submissions, often in the hundreds, and who don’t have the human means to seriously look at all of them, the agent acts as a filter. It allows them to look only at original and finalized games which could fit their line. It is the same with book publishers, used to work with literary agents who orient every writer, if not every book, to the best fitted publisher. 

Many game designers and publishers on this picture and, in the back, on the right, Martine and Gaetan looking at prototypes.

I’ve asked my friend Oussama Khelifati, a regular at my game nights and the designer, among other games, of Duck and Cover, why and how he works with an agent :

Gaetan and Oussama in Etourvy

Game agents are also a bit like music producers. With their solid game culture and knowledge of the market, they do not only find a publisher for a game, they can help a designer with his projects. They can give feedback on prototypes, help the designer to develop a version which will fit the publishers’ need, they take part in the contract negotiation, and they can later act as a go-between in the few cases where things don’t work as smoothly as desired.

With Anita Landgraf in Puszczykowo.

Gaëtan Beaujannot is a regular at my Etourvy gathering, where he met several designers, among which Oussama Khelifati and Eric Vogel, who, as far as I know, are perfectly happy with Forgenext’s job. I met Anita Landgraf, from from White Castle, at a game designers workshop in Poland. It’s White Castle who convinced Asmodee to publish Challengers, the game by Johannes Krenner and Markus Slawitschek which later got the 2023 Kenner Spiel des Jahres. You can listen here to an interesting interview of Anita, in which she discusses her job and the place of women in the boardgaming world.

Smart Cookie Games is a bit different. Michael Matschoss and Michael Tschiggerl have worked for major German game publishers before they decided to start their small agency. While they work for a few living game designers, their main activity has become managing the game catalog of deceased authors, among which Alex Randolph, on behalf of inheritors who don’t always have an interest in boardgames. I met them when I wanted to develop a game based on Alex’s Veleno. This game was later published as Tonari, and should soon come back, probably as Friendly Fishing.

So far, I enjoy attending game fairs, and I’m even travelling more since I retired from my day job as a teacher. I have fun meeting designers, publishers, players, artists (and agents, of course) and I’ve rarely needed an intermediary. However, being one of the oldest active game designers, I will certainly hire an agent some day, when I will lack the strength or the will to travel.

If you look attentively at the box bottom of the US edition of my Venture Angels, you might notice, between the logos of Mandoo games, the original Korean publisher, and of Gameheads, the US licensee, that of a company you’ve probably never heard of, Instaplay. Instaplay, who often shares a booth with Forgenext at game fairs, is a licensing agent. It acts as a go-between between publishers from different countries. Isabelle Vandamme is a friend, and often comes to Etourvy, but I have no contractual relation with her company. Mandoo games doesn’t have the size, or the will, to deal internally with licensing their games in the rest of the world, and decided to go through Instaplay to find licensees for games like the excellent Vale of Eternity in Europe or the US. It’s also through Instaplay that Gameheads, a new US publisher, went to find some of their first titles – Venture Angels and, soon, Vabanque. Of course, Instaplay takes a commission, but this is perfectly fair since they did some of the job and, without them, my games would not have been published in the US.

From the outside, the difference between designer agents and licensing agents is not always clear. Instaplay and Forgenext work together, and I imagine that one sometimes gives a hint to the other on a game that could be interesting. MOB Vanguard is mostly a licensing agent, but they sometimes put publishers in contact with the designer of a prototype they really liked, and which they think they can later license in some other market. After having played one of my prototypes, King’s Fool, Francesco Biglia told me he knew which publisher could be interested, and thanks to him this game will be published next year by the Korean publisher Playte, the Vietnamese Ngu Anh games, and I hope a few more.

Liesbeth in Etourvy playing a prototype with Krzysz, another guy one can meet at every game fair without ever knowing what his precise job is.

Francesco, like my friend Liesbeth Bos, who describes herself on Linkedin as a “versatile agent”, are among the people we always see walking the corridors and drinking at publishers’ parties at game fairs, without really knowing what they are doing. Their job is to know everyone, to be everywhere, and to put people in relation.

The two types of agents, however, are still different. While the designer agent is a “producer” who helps the designer finalize his games and pitches them to the publishers’ creative editorial teams, the licensing agent sells finished products to their marketing teams. Different people, different expectations. The same distinction exists among literary agents.

Last year, Jamey Stiegmaier, Stonemaier games’ owner and designer of several of its games, including Scythe, wrote a blogpost he slightly corrected since. He regretted that there were no boardgame designer agents, when literary agents were numerous in the book world. Several designers, including me, answered that there were designer agents, and that they were surprised that, as a boardgame publisher, he had never encountered them.

I think there are two reasons for this. First, all the agents I’ve listed in this article are based in Europe and, while they often work with Asian publishers and designers, they seem to have little contacts and business in the US. I know of US toy inventor agents, I don’t know any boardgame designer agent based there. There are probably one or two, but less known, less international, and therefore less efficient. Second, Stonemaier games only published long and complex games, a genre where designers are often nerdy enthusiasts who enjoy touring game fairs, and with which most agents, lacking time, competence and interest, largely ignore. There might be a place on the market for a US boardgame agent specializing in heavier games for dedicated players.

How to contact the people I’ve named in this blogpost
Designer agents
Forgenext :
https://www.forgenext.com/
White Castle :
https://whitecastle.at/j3/index.php/en/
Smart Cookie : https://smartcookiegames.de/

Mostly licensing agents :
Instaplay :
https://instaplay.fr/
MOB Vanguard :
https://mobvanguard.com/
Liesbeth Bos :
liesbeth@boardgameventure.com

L’hirondelle de Göttingen
Göttingen’s Sparrow

Je reviens d’un week-end à Göttingen, une jolie petite ville du centre de l‘Allemagne, où se déroulait, comme chaque année depuis 1985, une convention organisée par la SAZ, l’association des auteurs de jeux allemands, équivalent de la SAJ française. J’en entends parler depuis longtemps, mais n’aurait sans doute pas fait le déplacement si la SAZ ne m’avait pas invité pour recevoir, des mains du récipiendaire précédent, Hilko Drude, le Göttinger Spatz, l’hirondelle de Göttingen, un prix qui, depuis quarante ans, récompense des personnes ou organismes ayant contribué à la culture ludique. Voici d’ailleurs une photo, prise par Friedemann Friese, où je tiens l’objet, une hirondelle de bois dont les ailes sont comme les cœurs d’un jeu de carte. Pourquoi une hirondelle ? Je ne sais pas, je voulais poser la question aux organisateurs, et j’ai oublié.

Bien sûr, c’est flatteur, mais c’est aussi un peu un prix « pour l’ensemble de mon œuvre », le genre de récompense que l’on décerne à ceux dont on pense qu’il est temps qu’ils prennent leur retraite. Hilko a d’ailleurs dans sa présentation insisté sur des jeux déjà anciens et sans doute obsolètes, comme La Vallée des Mammouths, ou sur la ludothèque idéale qui n’est plus en ligne depuis longtemps. Je me suis donc empressé de rappeler dans mon bref discours de remerciements que si j’ai pris ma retraite de l’éducation nationale, je ne compte en revanche m’arrêter ni de créer des jeux, ni de réfléchir sur le jeu, ni d’écrire sur le jeu sur ce blog. Dans l’expression utilisée par la SAZ, « ayant contribué à la culture ludique », il y a l’idée, mieux acceptée en Allemagne qu’en France ou dans le monde anglo-saxon, qu’un jeu est une œuvre culturelle au même titre qu’un roman ou une pièce de musique. C’est en effet une idée que j’ai beaucoup défendue, même si depuis quelques temps je deviens plus nuancé sur ce sujet.

Les rencontres d’auteurs de jeux de Göttingen, c’est surtout un vaste hall dans lequel plus de 150 auteurs, certains très connus, d’autres n’ayant encore rien publié, disposent chacun d’une table pour présenter, pendant toute la journée du samedi, leurs prototypes. Une cinquantaine d’éditeurs, petits et grands, très majoritairement allemands mais parfois venus d’Europe de l’Est ou du Nord, passent de table en table, sans programme préétabli, discutant tranquillement, prenant parfois le temps d’essayer un jeu. Le rythme est, du moins pour les auteurs, bien moins oppressant que dans les salons où l’on court sans cesse d’un rendez-vous à un autre, et, si j’en crois mon expérience du week-end, c’est au moins aussi efficace.



I’m back from a week-end in Göttingen, a pretty small train in the center of Germany. I was attending a game designers meeting held every year since 1985 by the SAZ, the German boardgames designers union. I hear about this meeting for years, but I would probably not have made the trip if I had not been invited by the SAZ to receive, from the hand of last year’s recipient Hilko Drude, the Göttinger Spatz, the Göttingen Sparrow, an award which, for forty years now, rewards people or organizations which have contorted to the board gaming culture. On the picture below, taken by Friedemann Friese, I am holding the award, a wooden sparrow whose wings are like the heart suit symbol in a card game. Why a sparrow ? I don’t know, I thought of asking the organizing team and then forgot about it.

Of course, it’s flattering, but it also feels a bit like an award “for one’s whole work and carrer”, the kind of thing that means people are expecting you to soon retire. Hilko’s short presentation focused on older stuff, like Valley of the Mammoths, a game which didn’t age that well, and the Ideal Game Library, which I’ve deleted more or less 15 years ago. I therefore insisted in my short answer on the fact that while I retired from my day job as a teacher, I intend to keep on designing games, thinking about games, and occasionally writing about games, mostly on this blog. Behind the expression used by the SAJ, “people or organizations who contributed to the board gaming culture”, is the idea, probably more generally accepted in Germany than in the French or English speaking world, that a game is a cultural achievement in the same way as a novel or a musical piece. It is indeed an idea I have often put forward in the past, even when I now have a more nuanced opinion.



Most of all, the Göttingen boardgames designers meeting is a large hall in which more than 150 designers, some of them well known, most of them with no published game yet, each have one table to show their prototypes. Around fifty publishers, most of them German but a few ones coming from Northern or Eastern Europe, move from table to table, with no prior schedule, discussing casually and sometimes stopping to playtest a game. For the boardgame designers, the pace is less oppressive than in large game fairs where we constantly runs from one meeting to another, and, if I believe my experience of the weekend, it is at least as effective.