Parce que numero deus impari gaudet, et parce que cela évite les compositions symétriques et inélégantes, la coutume en Occident, lorsque l’on offre un bouquet de fleurs, veut que celles-ci soient en nombre impair. Il en va de même au Japon, et pas seulement pour les fleurs, pour que le cadeau ne puisse pas être divisé en deux. En Chine, à l’inverse, les fleurs s’offrent en nombre pair, je ne sais pas pourquoi.
C’est cela qui m’a inspiré la première version d’un jeu qui, à l’origine, s’appelait Flower Bouquet. Sur une grille de 49 fleurs, sept variétés en sept couleurs différentes, chaque joueur à son tour déplaçait un unique pion pour ramasser une fleur, le but étant de faire des bouquets de fleurs de même type ou de même couleur aussi nombreuses que possible, mais toujours en nombre impair. Ça marchait plutôt bien, mais j’ai assez vite été amené à renoncer à la règle des nombres impairs, qui n’était vraiment intéressante qu’à trois joueurs, pour la remplacer par un système plus classique de majorité. Du coup, il n’y avait plus vraiment de raisons pour que cela reste des fleurs…
J’ai apporté ce jeu encore tout frais, en février 2025, à la Gama, salon professionnel de jeu qui se tient désormais à Louisville, dans le Kentucky. C’est là que j’ai croisé Helaina Cappel, de KTBG, qui a immédiatement apprécié le jeu. Le contrat était signé quelques semaines plus tard, avec l’un des tout premiers éditeurs à avoir vu mon prototype.
L’équipe de KTBG, Joshua et Helaina Cappel, a d’abord décidé de changer le thème, passant de la cueillette des fleurs à la collecte des coquillages. Le jeu devait s’appeler Sanibel, du nom d’une plage américaine qui semble connue pour ses coquilles, mais nous avons alors appris que c’était déjà le nom d’un jeu d’Elisabeth Hargrave, qui devait arriver un peu avant le mien – il était en effet présenté à Essen. Nous avons donc opté pour le plus générique Seashells, Coquillages.
Le développement a été ensuite assez facile, l’équipe de KTBG suggérant l’ajout de quelques jetons spéciaux, fossiles et bouteille à la mer, et de cartes permettant à chaque joueur d’avoir deux « pions secrets » ignorés des autres joueurs.
Il y a juste un point sur lequel nous ne sommes pas parvenus à nous mettre d’accord, le score final. Là où j’avais opté pour une règle simple mais assez méchante, 3 points pour les joueurs majoritaires et rien pour les autres, Helaina et Joshua étaient partisans d’un système plus généreux, octroyant également 1 point pour la seconde place.
Cela m’a rappelé une discussion que j’ai assez régulièrement avec Bruno Cathala. Là où je préférais un jeu tendu, avec des renversements de situation, dans lequel il soit possible de prendre la majorité à un autre joueur, l’éditeur préférait un jeu plus cool, dans lequel les joueurs sont moins affectés par les actions de leurs rivaux. Ne parvenant pas à nous entendre, nous avons finalement inclus dans la règle les deux versions, qui ne sont pas vraiment « simple » et « avancée » mais plutôt « méchante » et « gentille ». À vous de voir ce que vous préférez.
Joshua Cappel est très fort en maquette et direction artistique. En effet, les illustrateurs changent, mais les jeux de l’éditeur canadien, parmi lesquels les excellents Creature Comfort, Haunt the House ou Wreck Raiders, n’en ont pas moins un look commun, avec des couleurs vives et un lettrage jaune un peu flashy. Je suis donc très heureux d’avoir un de mes petits jeux dans leur très belle gamme, et j’espère que beaucoup de gens iront ramasser des coquillages – activité que personnellement je ne pratique pourtant guère. Et j’ai hâte de jouer à Sanibel, l’autre jeu de collecte de coquillages sur la plage conçu par l’adorable Elizabeth Hargrave.
Seashells
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Christopher Ryan Chan
2 à 5 joueurs – 15 minutes
Publié par KTBG
Boardgamegeek
Because numero deus impari gaudet, and because symmetrical compositions are viewed as unsophisticated and inelegant, the custom in western countries, when one offers a bouquet of flowers, is to prefer an odd number of flowers. The rule is the same in Japan, not only for flowers, because an odd number cannot be divided in two. In China, on the other hand, even number are always preferred, though 9 is still preferred for anything romantic.
This useless knowledge was the starting point for a prototype called Flower Bouquet. On a 7×7 grid of flowers, 7 varieties in 7 colors, each played on turn would move a common pawn to take a flower. The goal was to made sets of flowers in the same kind of hue, as many as possible but always in an odd number. The game worked really well, but I soon abandoned the odd number rule, which was only really interesting with three players. This means there was no reason any more to stick with flowers, it could become anything.
I brought this brand new game, in February 2025, to Gama, a US professional boardgame fair which now takes place in Louisville, Kentucky. There I met Helaina Cappel, of KTBG, who instantly liked the game. A few weeks later, the contract was signed, with one of the very first publishers to have seen my prototype.
The KTBG team, Joshua and Helaina, first decided to change the setting, from picking flowers in the field to picking seashells on the beach. The game was to be called Sanibel, a US beach known for its many seashells, but we soon learned that it was to be the name of a new game by Elizabeth Hargrave which was due to appear a few months before mine – and was indeed shown a few weeks ago in Essen. Our game was then renamed Seashell, a more generic name.
The development then went fast. Josh and Helaina added a few new elements to the games. First, there were special tokens, fossils and sand dollars (a great English name I didn’t know). Then there were cards working like two “secret tokens” for the players.
The only point where we could not find an agreement was the final score rule. My rule was a bit mean, 3 points for plurality, including ties, and nothing for other players. They wanted a more friendly scoring, with 1 point for the second place.
This reminded me of a discussion I had a few times with Bruno Cathala. I preferred a meaner and tenser game, with opportunities to steal plurality and therefore points from other players, they wanted a friendlier, cooler system in which players are not that much affected by their neighbor’s actions. In the end since we couldn’t agree, we decided to put both scoring rules in the game. They are not really “simple” and “advanced” but more “mean” and “kind” – just play this game the way you like it.
Joshua Cappel is really good at art direction. Though hiring various artists with really different styles, he has managed to give their games a very distinctive common look, with bright colors and large yellow letters. I really like it, and am therefore very happy to have a game in their cute line. I hope many players will go gathering shells on the beach, even when it’s something I’ve never actually done in real life. And I’m also eager to play the other seashells collecting game, Sanibel, designed by the adorable Elizabeth Hargrave..
Seashells
A game by Bruno Faidutti
Art by Christopher Ryan Chan
2 to 5 players – 15 minutes
Published by KTBG
Boardgamegeek






