Toy’s Don’t Cry

Barbara Turquier est universitaire, angliciste, sa sœur Emmanuelle Piard est architecte, et toutes deux sont les auteurs de Et Toque, un délicieux jeu de société culinaire. Toy’s Don’t Cry, leur blog, se situe au croisement de leurs passions – il y est question de jouets et de jeux, avec un intérêt particulier pour le design, et une certaine récurrence du style américain des années trente aux années soixante-dix. Tout cela est certainement un peu bobo, mais c’est très agréable à visiter, à feuilleter.

Si j’en parle aujourd’hui, c’est aussi parce que le dernier posté sur Toys Don’t Cry est une interview que j’avais donné à Barbara lors des dernières rencontres ludopathiques, en juin dernier. J’y parle de Speed Dating, de The Big Movie, et de mes autres créations du moment. Vous pouvez la lire ici.

Barbara Turquier in an English language scholar, her sister Emmanuelle Piard is an architect, and they both designed Et Toque, a boardgame about French cuisine. No wonder their blog, Toy’s Don’t Cry, mixes all this – except cooking. It’s about toys and games, with an emphasis on graphic design, and a recurrence of older American stuff, from the thirties to the seventies. All this feels a bit bobo, but it’s a pleasure to browse and read – though in French only.

If I’m talking of Toy’s Don’t Cry today, it’s because the last blog entry is a long interview I gave to Barbara at the last ludopathic gathering, in June. I talk of Speed Dating, of The Big Movie, and of some other recent designs of mine. You can read it there.

Speed Dating

J’ai passé une dizaine d’années – les années quatre-vingt – à jouer aux jeux de rôles à l’ancienne, sur table, puis une dizaine – les années quatre-vingt-dix – à faire régulièrement du jeu de rôles grandeur-nature. J’en ai gardé le goût des jeux à thème fort, et le sentiment que le jeu de rôles était un peu l’aboutissement du jeu, toutes les autres formes ludiques n’en étant que des succédanés un peu lâches et paresseux. Parce que je vieillis, parce que je n’ai pas le temps, parce qu’il fallait passer à autre chose, j’ai arrêté le jeu de rôles, mais je l’ai toujours un peu regretté.

J’y retourne un peu avec Speed Dating, le jeu de cartes délirant que j’ai conçu avec mon amie Nathalie Grandperrin. Dans Speed  Dating, chacun doit utiliser les cartes de sa main pour présenter un personnage et expliquer à un autre joueur qu’il est l’homme ou la femme, de sa vie. Speed Dating est donc une sorte de jeu de rôles minimaliste, dans lequel votre personnage est constitué de trois petites cartes, toujours différentes, par exemple : Collectionne les armes de guerre, Passe ses vacances au Kazakhstan, Son livre préféré : le petit prince (cartes hommes), ou se nourrit de légumes bio, adore raconter son enfance avec des parents échangistes, veut sauver les baleines (cartes femmes). Le scénario, lui, est toujours le même, une soirée de Speed Dating. Au Dernier bar avant la fin du monde, où j’ai fait pas mal de soirées test ces derniers mois, Speed Dating est celui de mes prototypes qui a le mieux tourné, et cela n’a rien d’étonnant. Ce jeu de cartes, avec ses règles simplissimes, se prête fort bien à l’ambiance de bistrot, y compris après quelques cocktails, et beaucoup de geeks sont d’anciens rôlistes.

Si Speed Dating est techniquement une sorte d’épure de jeu de rôles, c’est quand même d’abord un cousin de Taboo, Time’s Up ou The Big Idea, et c’est plus à ces jeux d’ambiance drôles et délirants que l’on pense en y jouant. Les jeux d’ambiance, les party games, sont un genre que j’ai toujours beaucoup apprécié comme joueur, faisant d’innombrables parties de Taboo dans ma jeunesse,  de Big Idea, de Gift Trap ou de Win ces dernières années, mais qui m’a longtemps posé problème comme auteur, mes tentatives échouant régulièrement, ou s’avérant trop proches de jeux déjà existants. Sans que je sache très bien pourquoi, tout semble s’être débloqué début 2012 et j’ai imaginé coup sur coup plusieurs party games dont je suis assez content. Speed Dating, puis le tout aussi délirant Mouette Rieuse, avec mon amie Nathalie Grandperrin, A Day in my Life avec une autre jolie rousse, Anja Wrede, et tout seul The Big Movie et Devine qui vient dîner ce soir. Speed Dating, qui a trouvé un éditeur dès la deuxième partie test, est le premier à paraître. The Big Movie devrait suivre assez rapidement. Les trois autres cherchent un éditeur, donc, si vous êtes intéressé…

Speed Dating ne paraît pour l’instant qu’en français,  mais j’espère qu’il sera rapidement adapté dans bien d’autres langues. Adapté et non simplement traduit, car les références et les clichés sexistes qui ont fourni la matière de la plupart des cartes de ce jeu ne sont pas tout à fait les mêmes en France, aux États-unis, en Allemagne, en Chine ou ailleurs. Si certaines cartes peuvent être simplement traduites, beaucoup devront sans doute être totalement réécrites, et cela demandera un peu de temps et de travail.

Speed Dating est publié par un jeune éditeur, Letheia, dont c’est la deuxième réalisation, et très joliment illustré par Giulia Ghigini. Il devrait arriver dans les boutiques fin octobre.

Speed Dating
Un jeu de Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Illustré par Giulia Ghigini
3 à 8 joueurs –
40 minutes
Publié par Letheia (2012)
Ludovox          Vind’jeu          Tric Trac         Boardgamegeek


In the eighties, I used to play tabletop role playing games, mostly Dungeons and Dragons. In the nineties, I moved to live action RPGs. I’ve kept from these good old days a liking for strongly themed games, and the idea that live action role playing games are the essential form of gaming, and that all other games, be they sport, boardgames or even online games, are only lazy substitutes. I got older, I wanted to move to something else, and I didn’t have enough time, so I gave up role playing games, but I always regretted it a bit.

I’m coming back to it with Speed Dating, the hilarious card game I’ve designed with my friend Nathalie Grandperrin. In Speed Dating, each player must use the cards in his hand to design a character, to introduce him (or her), and to convince another player that he (or she) is her o(or his) best match. Speed Dating feels like a minimalistic role playing game, in which a character is just made of three small cards, always different ones – for example “war weapons collector, spends his holidays in Kazakhstan, likes movies about gladiators” – all male cards, of course – or “eats only organic vegetables, enjoys to talk about her childhood with swinger parents in the seventies, campaigns to save the whales” – all female cards. The scenario is always the same, a Speed Dating evening. At the Last bar before the end of the world, the Parisian geek café where I made several game tests sessions these last months, Speed Dating was the most played and the most praised among my prototypes. This is not surprising. This talking game with simple rules fits well in a café ambiance, especially after several cocktails, and most geeks are former RPG players.

Technically, Speed Dating could be considered an epitome of role playing game, but it’s also, and may be more, a hilarious party game, in the vein of Taboo, Time’s Up or The Big Idea. Party games are a very specific genre. I’ve always enjoyed playing them, having regularly played Taboo as a teenager, and The Big Idea, Gift Trap or Win these last years. On the other hand, I didn’t think I was good at designing them, since my previous attempts either completely failed, either happened to be too similar with existing games. I don’t know exactly why, but the deadlock was broken in early 2012 and, in a few months, I designed four. Speed Dating and Sitting Bull, another zany card game, I designed with my friend Nathalie Grandperrin. A Day in my life I designed with another pretty redhead, Anja Wrede. Guess who’s Coming for Dinner and The Big Movie I designed all by myself. Speed Dating found its publisher during the second playtest, and is the first to hit the shelves. The Big Movie ought to follow soon, but the three other ones are looking for a publisher. If you’re a publisher looking for a light party game, I’m your man.

Speed Dating is published only in French so far, but I have strong hopes that it will be adapted soon in other languages. Adapted and not just translated, because it’s not only language dependent, it’s culture dependant. The sexist clichés, puns and references which are used in most of the cards are not exactly the same in France, in Germany, in the US, in China or elsewhere. More or less half of the cards can probably be simply translated, but the other ones have to be replaced, and this means some time and some work.

Speed Dating is the second game of a new French publisher, Letheia. It has been cutely illustrated by Giulia Ghigini. It ought to be on sale in France in late October.

Speed Dating
A game by Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Art by Giulia Ghigini
3 to 8 players – 40 minutes
Published  (in French) by Letheia (2012)
Boardgamegeek

Jean-René Vernes – Rome & Carthage

En 1955, Jean-René Vernes publiait, chez Miro Company, Rome et Carthage. Avec son système de combat faisant appel tout à la fois à la tactique, à la mémoire et au bluff, ce jeu était en avance sur son temps – trop sans doute, puisqu’il a été injustement oublié tandis que le moins subtil Risk, imaginé par son ami Albert Lamorisse mais auquel il avait apporté les derniers réglages, allait connaître une longue carrière.

En 2006, au festival de jeux de Cannes, j’ai eu la chance de dîner avec Jean-René Vernes et sa femme, tout étonnés et amusés de voir que le monde du jeu de société n’avait pas oublié Rome et Carthage – et bientôt excités à l’idée d’une possible réédition. Il faut dire qu’entre temps cet intellectuel un peu touche à tout avait contribué avec Roger Caillois à la naissance de la sociologie du jeu, s’était intéressé au bridge, aux probabilités, puis avait tâté de la théorie économique, avant de se replier sur les valeurs sures de la philosophie classique. Alors, bien sûr, Rome et Carthage…

Or voici que je viens d’apprendre, à quelques jours d’intervalle, une triste et une bonne nouvelle. Jean-René Vernes est en effet décédé il y a une dizaine de jours, à l’âge de 98 ans, quelques semaines à peine avant l’arrivée de la nouvelle édition de Rome et Carthage, qui sera présentée au prochain salon d’Essen. Gageons qu’il eut le temps de voir les épreuves, la maquette, et de s’en réjouir.


 

In 1955, Jean-René Vernes’ Roma & Carthago was published in France by Miro Company. A US edition soon foloowed, as Mediterranean. With its clever combat system made of tactics, bluffing and some memory, this game was ahead of its time. It may have been far too much ahead, since it was soon forgotten. The less subtle Risk, imagined by his friend Albert Lamorisse and finalized by Jean-René Vernes, was, on the other hand, to become a lasting world hit.

In 2006, I was lucky enough to have dinner with Jean-René and his wife. They were surprised and amused to find out that Roma & Carthago had not been completely forgotten in the boardgaming world, and excited at the prospective of a new edition. Since the fifties, Jean-René Vernes had left boardgaming and this intellectual jack of all trades had contributed, with Roger Caillois, in the very beginnings of game sociology, then indulged in bridge theory, in probabilities, in economics theory, and finally retreated on the stable values of classical philosophy. So, Mediterranean again ! But why not ?

I just learned, within less than a week, a sad and a good news. Jean-René Vernes, aged 98, died a dozen days ago, a few weeks before the new edition of Mediterranean, under its original name Roma & Carthago, will be introduced at the Essen game fair. I bet he had time enough to see a mock-up of the new version, which looks much nicer than the flashy seventies version.

Steampunk

L’uchronie Steampunk

L’Empire Britannique à la conquête de Mars.
The British Empire flies to Mars.

Deux de mes jeux, Mission : Planète Rouge et Novembre Rouge sont situés dans l’univers fantastique et uchronique qu’il est convenu d’appeler Steampunk. Le Steampunk est, du moins dans sa variante la plus répandue, que l’on pourrait appeler victorienne, un monde dans lequel la science de la révolution industrielle, celle des machines à vapeur, des dirigeables, des calculateurs mécaniques, a connu des développements fabuleux, allant parfois jusqu’à la conquête et la colonisation de Mars par les empires britanniques et allemands, grâce à de gigantesques navires spatiaux. Autant qu’une thématique, c’est, comme le montrent les boîtes de jeu qui illustrent cte article, une esthétique, mécanique, cuivrée et enfumée.

Un bon gros jeu de figurines, avec des cuirassés volants. En général, la thématique steampunk met en avant l’empire britannique, mais ici c’est un navire français qui est au premier plan.
A miniature game with flying dreadnoughts. Note that the forefront ship is French and bot British, the only unusual feature of this typical steampunk picture.

Le prototype de Mission : Planète Rouge s’appelait simplement Mars, et relevait de la science fiction réaliste; celui de Novembre Rouge s’appelait Sauvez le Kursk, et relevait de l’humour noir. Ce sont les éditeurs, Asmodée et Fantasy Flight Games, qui ont choisi pour Mission: Planète Rouge et pour Novembre Rouge cette thématique et l’univers graphique très particulier, tout en engrenages, en machineries, en fumées grises et rousses, qui lui est conventionnellement associé. Ils ne sont pas les seuls à avoir fait ce choix, et les jeux de société Steampunk sont de plus en plus nombreux. Ils comptent quelques chefs d’œuvre comme Planet Steam, Wiraqocha ou Sky Traders. Même dans des jeux qui n’ont thématiquement rien de Steampunk, comme Thèbes ou la dernière version d’Evo, le style graphique pointe le bout de son nez cuivré avec des roues du temps qui semblent les engrenages de gigantesques machines. Il est vrai que, autant qu’un thème, le Steampunk est une esthétique aux codes assez précis – les textes y parlent d’acier, mais sur les illustrations, cet acier a toujours la couleur du bronze ou du cuivre. Si Full Metal Planet était un peu moins bleu, si Funkenschlag était un peu moins vert, et s’ils étaient plus rouges, plus bruns, plus gris, ce seraient des jeux Steampunk.

Aucune idée de ce qu’était ce jeu, mais l’illustration n’est pas sans faire penser à Mission Planète Rouge.
I have no idea what this game was, but this picture reminds a bit of the box of Red November.

Cet univers est également de plus en plus populaire dans le jeu de rôles, et devient même une inspiration pour de nombreux couturiers, alors même que, contrairement à ce qu’il en est de la science fiction ou de l’Heroic Fantasy, la littérature Steampunk, qui pourrait lui servir de support, reste peu fournie. Cela ne veut pas dire qu’elle ne soit pas parfois de grande qualité, et souvent d’une impressionnante érudition, comme dans les délires de David Calvo ou dans le foisonnant Against the Day, de Thomas Pynchon, récent chef d’œuvre du genre.

Pourquoi donc l’univers Steampunk convient-il si bien aux jeux ?

Parce qu’il a une forte cohérence graphique, ce à quoi les éditeurs désireux de mettre en avant leurs produits sont de plus en plus attentifs. Parce que, comme tous les mondes un peu fantastiques, il permet de justifier aisément bien des effets ou mécanismes de jeu, ce qui est bien pratique pour les auteurs. Parce qu’il est suffisamment exotique et décalé pour faire rêver les joueurs, mais reste proche de nos angoisses techniciennes et écologiques – et sur ce dernier point, un parallèle avec la mode des vampires, qui vivent aussi souvent à la fin du XIXème siècle et nous renvoient à d’autres angoisses, serait sans doute intéressant. Et surtout, sans doute, parce qu’auteurs, joueurs et éditeurs se sont un peu lassés d’univers imaginaires plus classiques.

De toutes les boites de jeux que j’ai utilisées pour illustrer cet article, c’est la seule que je trouve moche, mais le jeu est peut-être très bon.
I don’t know if the game is good, but this is the only picture I really don’t like among the many ones I used in this post.

Cinq jeux Steampunk

Donc, pour ceux que cet univers intéresse, voici cinq bons jeux Steampunk – dont deux auxquels j’ai participé, je sais.

À la fin des années quatre-vingt, le jeu de rôles Steampunk Space 1889 connut un certain succès. Les puissances coloniales européennes, au premier rang desquelles l’empire britannique, s’y affrontaient dans un “scramble for Mars”, avec les martiens dans le rôle des zoulous. Excepté un jeu de combat de miniatures, Sky Galleons of Mars, dont j’ai depuis plus de vingt ans une boite avec laquelle je n’ai jamais joué, aucun jeu de société n’est, je crois, situé dans cet univers. Mission : Planète Rouge, comme je l’ai expliqué plus haut, à d’abord été conçu dans un univers de science fiction futuriste plus classique, avec des états ou des grandes multinationales rivalisant pour le contrôle des principales zones de la planète Mars. Un jeu de majorité, donc, de la famille d’El Grande ou de San Marco, sur lequel Bruno Cathala et moi avons greffé un système de personnages plus ou moins inspiré de Citadelles. La thématique Steampunk, décidée par l’éditeur, convient pourtant fort bien au jeu, et l’on imagine bien les grandes puissances coloniales, France, Grande Bretagne, Allemagne et quelques autres, partant à la conquête de Mars dans des fusées à vapeur. Les dessins sont l’œuvre du talentueux Christophe Madura, qui semble bien aimer le genre. Si vous aimez Citadelles, ou si vous appréciez le tout nouvea Libertalia, essayez-donc de vous procurer une boite de Mission : Planète Rouge, il en reste quelques unes dans quelques boutiques.

Les personnages typiquement steampunk de Mission : Planète Rouge
The typically steampunk characters in Mission : Red Planet

On imagine mal des machines à vapeur dans les profondeurs océaniques. Les sous-marins sont pourtant partie intégrante de l’univers Steampunk, qui doit un peu à Jules Verne et, en particulier à Vingt-mille lieues sous les mers. Sauvez le Kursk, le jeu de coopération que j’avais imaginé avec mon ami Jef Gontier, à fait rire bien des éditeurs mais était difficilement publiable en l’état. On a pensé à déplacer l’action dans une station spatiale, mais cela impliquait beaucoup de changements dans la structure du jeu. Les gens de Fantasy Flight Games ont donc imaginé de neutraliser un peu l’humour noir du jeu en faisant du Novembre Rouge un sous-marin à aubes et à vapeur piloté par des gnomes, et en chargeant Christophe Madura, déjà cité plus haut, de lui donner une esthétique Steampunk. Mission accomplie, et ce jeu de coopération plein de rebondissements, aussi drôle que tendu, est un succès qui ne se dément pas.

Novembre Rouge, un sous-marin gnome russe et à vapeur.
Red November, a russian gnome steam-propelled submarine

Planet Steam, de Heinz Georg Thiemann, est un bon gros jeu de gestion à l’allemande, un de ces jeux où l’on investit pour produire des cubes en bois – pardon, pour extraire des matières premières – que l’on cherche ensuite à revendre avec profit. Superbement édité dans une énorme boite, ce jeu exploite remarquablement le thème de la planète fumante sur laquelle les corporations multinationales s’affrontent pour prospecter, pour installer des plateformes de forage au dessus des lacs de lave en fusion, pour extraire les précieux minerais, et pour affréter de gigantesques vaisseaux capables de les emporter. C’est un jeu de commerce, de gestion, un bon gros jeu qui prend la tête et qui,soutient aisément la comparaison avec Funkenschlag ou d’Age of Steam.

Planet Steam – il y fait trop chaud pour que ce soit Mars.
Planet Steam – too hot to be Mars

Dans Wiraqocha, de Henri Kermarrec, nous ne sommes pas sur Mars, mais plus près de chez nous, dans la jungle mexicaine où des explorateurs cherchent à mettre la main sur les secrets perdus de la technologie inca et sur les riches gisements de somnium, un minerai source d’une énergie quasi-inépuisable. Le steampunk inca, qui donnerait sans doute un très mauvais film et un médiocre thriller, a produit un excellent jeu de placement et d’affrontement, plus tactique que stratégique, très agressif et plein de rebondissements, dans lequel il faut savoir s’adapter et saisir la moindre opportunité. Au premier coup d’œil, ça ressemble un peu aux Colons de Catan, mais ça se joue plus comme un croisement entre Neuroshima Hex et Alien Frontiers.

Les artefacts incas de la vallée de Wiraqocha
Incan artifacts from the Wiraqocha valley

L’univers de Sky Traders, de Gioacchino Prestigiacomo, n’est pas à proprement parler Steampunk, puisque la divergence technologique s’y est produite avant la révolution industrielle, au tournant des XVIIème et XVIIIème siècle. Dans ce monde ou Descartes aurait eu raison contre Newton, des navires de bois, propulsés au gaz phlogistique, voguent dans l’espace sur des tourbillons d’éther. Un peu long mais très fluide et plein de rebondissements, Sky Traders est un gros jeu à l’américaine, avec des la baston, des cartes action, de la négociation et des lancers de dés, dans lequel le thème, omniprésent, est traité avec humour et intelligence. Dans le genre “pick-up and deliver” ameritrash, je trouve ça plus sympa et plus moderne que Merchant of Venus.

Sky Traders, un look vénitien qui change du steampunk victorien.
Sky Traders, more venitiana than victoriana.

Et ce n’est pas fini… dix minutes sur le boardgamegeek m’a fait trouver trois jeux Steampunk à paraître dans les mois qui viennent – Mars needs Mechanics, City of Iron et Kings of Air and Steam. À priori, c’est City of Iron qui a l’air le plus prometteur.

City of Iron, sur Kickstarter – mais un peu cher quand on n’est pas aux États-Unis.
City of Iron, on Kickstarter, but too expensive if you’re not in the US.

Quelques figurines du jeu Dystopian Legions.
Miniatures for Dystopain Legions.


The Steampunk uchrony

The action of two of the games I designed, Mission : Red Planet and Red November,  is supposed take place in the fantasy and uchrony setting known as Steampunk. Steampunk is, in its most popular victorian version, a world in which the science of the industrial revolution, steam engines, Zeppelins and mechanical computers, have been developed to a fabulous level, allowing for example to the conquest and colonization of Mars by the British and German Empire using  gigantic ether or steam propelled spaceships. Steampunk is a fantasy setting, but it’s also, and may be even more, a mechanical, rusty and smelly esthetic, as can be seen on the various game boxes and cards inserted in this blogpost.

Sky Galleons of Mars, sans doute le premier jeu de société Steampunl.
Sky Galleons of Mars, probably the first Steampunk boardgame.

The prototype of Mission: Red Planet was simply called Mars, and was more realistic hard science-fiction. Red November’s one was called Save the Kursk and was dark and somewhat tasteless humor. The steampunk setting, and the associated graphic style heavy on red, brown and grey and dull of gears and pipes, was in both cases decided by the publisher, first Asmodée then Fantasy Flight. Steampunk games have become quite common these last years, and some of them, like Planet Steam, Wiraqocha and Sky Traders, are masterpieces. Even games which have little or nothing to do with the Steampunk universe sometimes borrow elements from its graphic style, for example with the bronze mechanical time wheels in Evo and Thebes, which look like piece from giant mechanical watches. In the end, steampunk is probably more a graphic style than a fantasy setting – steampunk texts talk of iron, but on the pictures, this iron always looks more like bronze or copper. If Full Metal Planet were less blue, if Funkenschlag were less green, and if both were more rusty brown, they would be steampunk games.

Un clone steampunk de Citadelles.
A Steampunk Citadels clone.

This universe is also quite popular in role playing games, and even in fashion, when steampunk literature, which should be the basis for all this, is still scarce. On the other hand, it’s often – not always – clever and erudite, like Thomas Pynchon’s Against the Day, the best steampunk novel I ever read.

So, why so many Steampunk games ?

Because the steampunk world is graphically consistent, and this helps publisher highlight their games. Because, like all fantasy settings, it allows for easy explanation of any strange rule or card effect. Because it’s enough exotic and out of line to make players dream of a fantasy world, and still very near from our technical and ecological concerns. A comparison with vampire settings, which are also quite popular in gaming, are also mostly late XIXth century, and bring forth other contemporary concerns, could be interesting. But may be, more simply, gamers, authors and publishers are just looking for imaginary settings other than the frequently used heroic fantasy and science fiction.

Un steampunk au look plus germanique que britannique.
A steampunk game with a name that sounds more German than British.

Five steampunk games

Anyway, if you’re looking for Steampunk games, here are five good ones – including two of mine, I know.

The Steampunk Space 1889 tabletop role-playing game achieved some success in the late eighties. If features the British Empire and the other European colonial powers in a “scramble for Mars”, with wild martians as Zulu warriors. There was a miniature game based on it, Sky Galleons of Mars, and I happen to own a box of it, still unplayed after twenty years. As I explained earlier, Mission : Red Planet wasn’t originally designed in a steampunk universe. It was more typical science fiction, with major companies from all over the world vying to settle on Mars and exploit its precious ore. It was a classical wooden-cubes majority game, like El Grande or San Marco, on which Bruno Cathala and I had grafted a character card system more or less inspired by Citadels. The steampunk style and setting was decided by the publisher, but fits the game very well, and it’s easy to imagine the XIXth century colonial powers launching steam rockets to Mars. The gorgeous and sometimes unsettling graphics were made by Christophe Madura, who seems to like the steampunk genre. Mission : Red Planet is out of print, but if you like Citadels, or the brand new Libertalia, it might be worth trying to find a copy.

Mission Planète Rouge – le cosmonaute en haut de forme est un peu inquiétant.
Mission : Red Planet – the top hat astronaut looks a bit scary.

Though it’s hard to imagine steam engines in the deep seas, submarines are a not uncommon in steampunk settings, partly because Jules Verne, and most of all among his books Twenty Thousand Leagues under the Sea, is often considered a precursor of the steampunk genre. Save the Kursk!, the cooperation game I had designed with my friend Jef Gontier, was probably impossible to publish with its original setting. We thought of moving the action into a space station, but this meant too many changes in the game’s structure. The Fantasy Flight Games team had the idea of making the storyline harmless with having the submarine driven by gnomes – Jef and I insisted on Russian gnomes – and asking the same Christophe Madura, who has already illustrated Mission : Red Planet, to give it a steampunk style. The result is gorgeous, and Red November is a best-seller translated in many languages – though not Russian.

Une vue en coupe d’un sous-marin steampunk.
A cross section of a steampunk submarine.

Heinz-Georg Thiemann’s Planet Steam is a heavy German style management game, a game about investing in in producing wooden cubes of different colors – or rather in extracting various ores – and then selling them at the best price. The graphics, by Czarné, and the gorgeous production,  help feel the heat and smell of the fuming planet. That’s probably why this game feels more thematic than most management eurogames. Players are space tycoons prospecting the hot red planet, building drills over the magma lakes, extracting the precious ore and sending them to earth in giant spaceships. Planet Steam is a trading and management game, a typical “woodenkubs” game, but it’s a really good one and it stands the comparison with better known ones such as Funkenschlag or Age of Steam. There were talks of a US edition, but it seems to have been cancelled.

Les personnages très steampunk de Steam Planet.
The steampunk characters in Steam Planet.

In Henri Kermarrec’s Wiraqocha, the action doesn’t take place on a faraway planet but in the Mexican jungle, where fierce explorers try to uncover the lost and powerful artifacts of inca technology, and the rich deposits of somnium requested to activate them. Inca Steampunk could have made a terrible movie, and a mediocre thriller, but it makes a great tactical game placement and war, aggressive and dynamic, in which, like in Alien Frontiers, one must make the best use of one’s dice rolls. It looks like Settlers of Catan, but it plays like a mix between Alien Frontiers and Neuroshima Hex. 

Masque inca ou machine steampunk ?
Inca mask or steampunk engine ?

Gioacchino Prestigiacomo’s Sky Traders is not, strictly speaking, a steampunk game, but it has a very similar look and feel. The technological divergence has happened before the industrial revolution, in the late XVIIth or XVIIIth century. Descartes was right, Newton was wrong, and wooden spaceships propelled by phlogiston travel on the ether whirlwinds. Sky Traders might a bit too long, but it’s fluid, nasty, and full of twists and turns. It’s a good “ameritrash” game, with dice, random event cards, negociations, and of course boarding parties. The theme is strong, clever and humorous – it’s probably a better pick-up and deliver game than the old Merchant of Venus, and certainly a more modern one.

Marchands de l’espace, mais aussi pirates de l’espace.
Sky Traders are also Space Pirates.

Of course, there will be more. In ten minutes on the boardgamegeek, I’ve already found three Steampunk games to be published in the coming months – City of Iron, Mars needs Mechanics and Kings of Air and Steam. City of Iron looks the most promising.

City of Iron, un jeu à voile et à vapeur.
Sorry, untranslatable pun.

Soluna

Paru pour la première fois en 2004 sous le nom de Babylone, Soluna occupe une place un peu à part dans ma ludographie. Pas de cartes farfelues, pas d’effets incontrôlables, pas de bluff dans ce jeu de stratégie minimaliste, aux règles simples, aux parties rapides, et dont le matériel se limite à douze pions, sans même un plateau de jeu.

Steffen Mühlhaüser s’est fait une spécialité de ces jeux sobres et élégants, comme auteur avec des petites perles comme Six, un jeu d’alignement de la famille du morpion, ou Linja, un jeu de déplacement très subtil. Le succès venant, il est devenu éditeur. Steffen-Spiele, c’est un peu le Bauhaus du jeu de société, le choix assumé de l’épure aussi bien dans les principes que dans l’esthétique. Je suis très fier que Soluna, un jeu d’empilement, paraisse dans la même collection.

Babylone avait pour thème, assez logiquement, la construction interrompue de la tour de Babel. La lune, le soleil et les étoiles de Soluna font peut-être moins sens, mais permettent une réalisation d’une grande élégance. Les pions ont désormais un symbole différent au recto et au verso, ce qui permet des configurations de départ différentes d’une partie à l’autre.

Le principe reste le même : chaque joueur à son tour déplace une pile de pions sur une pile de même hauteur, ou dont le pion du dessus présente le même symbole. Dès qu’un joueur ne peut plus jouer, il a perdu.

Comme le morpion, et comme beaucoup de ces jeux de stratégie au matériel limité et aux règles simples, Soluna est un jeu résolu. Ce peut-être un problème si vous voulez jouer contre un ordinateur, mais ce n’en sera pas un si vous jouez avec un ami, et c’est pour cela que sont faits les jeux de société.

Soluna sera disponible pour le salon du jeu de société d’Essen, en octobre.

Soluna
Un jeu de Bruno Faidutti
2 joueurs – 5 minutes
Publié par Steffen Spiele (2012)
Tric Trac    Boardgamegeek


Soluna was first published in 2004 as Bayblon, and it’s an odd bird in my ludography – no fun cards, no zany effects, no bluffing or double guessing. Soluna is a minimalistic strategy game, played in ten minutes, with few rules and fewer components – just twelve pawns, and not even a board.

Sober and elegant game designs have been Steffen Mühlhaüser hallmark for years, first as a designer with little gems like Six, a cute five in row variant, or Linja, a subtle race game, then as a publisher. His company, Steffen-Spiele, is the Bauhaus of boardgames, the champion of simplicity and clarity both in game rules design and in graphic design. I’m proud that Soluna is now published in the same series and style.

Linia et Six, deux petits jeux de stratégie publiés par Steffen-Spiele
Linia and Six, two minimalistic strategy games by Steffen-Spiele

Babylon’s theme was, quite logically, the interrupted building of the Babel tower. Moon, sun and stars in Soluna make less sense, but they make for a really nice looking game. Discs now have a different symbol on both sides, allowing for different starting configurations.

The core rule is still the same : on his turn, a player moves a pile of discus atop another pile, providing both piles have either the same height or the same top symbol. First player with no legal move loses the game.

Like five in a row, like most light strategy games with few components, Soluna is a solved game It can be a problem if you plan to play against a computer, but it shouldn’t be if you play with a friend – and that’s what games are for.

Soluna will be at the Essen game fair in October.

Soluna
A game by Bruno Faidutti
2 players – 5 minutes
Published by Steffen Spiele (2012)
Boardgamegeek

Anse

Une partie de Speed Dating
A game of Speed Dating

Le week-end ludique d’Anse, tous les ans au mois de septembre, c’est un peu le petit frère de mes rencontres ludopathiques, et je m’y rends toujours avec grand plaisir. Depuis quelques mois, m’étant pas mal remis à la création, je consacrais le plus clair de mes soirées ludiques à mes prototypes. J’avais donc amené mes dernières créations, parmi lesquelles la plus appréciée fut sans nul doute la Mouette Rieuse. Mais ce week-end fut surtout pour moi l’occasion de jouer à quelques jeux récents relativement conséquents, quelques nouveautés qui avaient attiré ma curiosité mais que je n’avais pas eu l’occasion d’essayer. Bien m’en a pris puisque, sur les sept ou huit nouveaux jeux auxquels j’ai joué ce week-end, quatre se sont avérés excellents, et auraient sans nul doute intégré ma ludothèque idéale si je ne l’avais pas lâchement abandonnée.

Le premier jeu auquel j’avais très envie de jouer était Libertalia, de Paolo Mori, dont j’avais suivi une partie d’un œil et d’une oreille en mai, aux rencontres ludopathiques, mais que je n’avais pas essayé. Ce jeu de tactique et de double guessing est une petite merveille. La grosse boite, les graphismes un peu sombres et le matériel abondant peuvent faire croire à un gros jeu de plateau, mais Libertalia est en fait un jeu de cartes simple, amusant et subtil, où la psychologie se mêle à la tactique. Le système de cartes personnages, qui n’est pas sans rappeler Citadelles ou Mission: Planète Rouge, permet une grande variété. Le thème de la piraterie est magnifiquement exploité, et les illustrations superbes. Longue vie aux fourmis rouges de Marabunta.
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J’étais à priori moins attiré par Santa Cruz, bien que son auteur soit mon ami Marcel-André Casasola-Merkle. C’est Gwenael qui m’a convaincu de l’essayer, et il a eu bien raison car, là encore, c’est un chef d’œuvre plus fin et original qu’il n’y parait. Santa Cruz est un vrai jeu allemand, où l’on pose de petites maisons et construit des réseaux sur un vilain plateau représentant une île vaguement exotique. Mais c’est aussi, ce que j’apprécie toujours, un jeu à objectifs secrets, qui rappelle un peu Isla Dorada ou Golden City. Surtout, c’est un jeu en deux temps – une première phase très tactique, dans laquelle on explore l’île et tente de jouer au mieux ses cartes de score, et une seconde phase dans laquelle on sait que les objectifs sont plus ou moins les mêmes que dans la première, ce qui permet plus d’anticipation et presque de stratégie. Un jeu dans lequel on retrouve bien la patte du génial auteur de Taluva et Verräter.
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Ma troisième découverte de week-end est plus inattendue, tant l’excellent Sky Traders, de Gioachino Prestigiacomo, que j’avais acheté un peu par hasard, est passé totalement inaperçu. Je ne suis habituellement guère porté sur le genre Steampunk, mais il est traité là avec énormément d’humour, d’intelligence et d’ à-propos, et servi par de très belles illustrations. Sky Traders est un gros jeu de commerce, de “pick-up and deliver” aux mécanismes futés et originaux. On achète et revend des marchandises légales et illégales, on évacue les déchets toxiques dont les villes ne savent que faire, on menace ou attaque les vaisseaux adverses, on fait face à bien des défis inattendus, et on ne s’ennuie jamais. Je suis très surpris par la note médiocre sur le boardgamegeek de ce gros jeu à l’angle-saxonne, intelligent, drôle et parfois chaotique.
Certes, Sky Traders a quelques petits défauts. Le jeu est un peu trop long, mais il suffit de baisser le coût des points de victoire à 4 piastres pour accélérer les parties. Le très original et très amusant système de marché serait en outre plus dynamique, me semble-t-il, si l’on ne limitait pas le nombre de dés placés de chaque côté d’une marchandise, les dés en excès n’étant juste pas pris en compte.

Enfin, le dimanche matin, juste avant de partir, j’ai fait une très agréable partie de The Island, de Julian Courtland-Smith. Certes, ce jeu est loin d’être nouveauté, et j’y avais déjà joué il y a une vingtaine d’années, quand il s’appelait Escape from Atlantis et quand requins et monstres marins étaient en plastique et non en bois, mais j’en avais à peu près tout oublié de cet excellent jeu de société familial. C’est une excellente idée qu’ont eu Stronghold et Asmodée de ressortir cette petite perle qui date d’une époque et les jeux grand public pouvaient aussi être méchant, et où il n’était pas politiquement incorrect de faire dévorer ses enfants par des requins.
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Bref, un excellent week-end, et un plaisir que j’avais un peu délaissé ces derniers temps, celui de découvrir des nouveaux jeux, et des bons. Vous pouvez en trouver quelques photos ici, prises par mon ami Gwenaël, avec notamment mes prototypes de Speed Dating et de Mouette Rieuse.


Une partie de Mouette Rieuse : Renard Naïf
A game of Sitting Bull : Naive Fox

The Anse gaming week-end, every year in early September, is like the younger brother of my ludopathic gathering, and it’s always great fun to be there. These last months, since I’ve starting again designing games with some intensity, I had spent most of my gaming sessions playing my prototypes. I did bring them to Anse, and Sitting Bull was highly praised and generated some big laughs. But for me, this week-end was mostly an opportunity to play some bigger recent games which I was curious of, but which I hadn’t played so far. I’ve been quite lucky since, from the seven or eight new games I played, four happened to be really great, and would certainly have entered my ideal game library if I had not given up updating it.

The first game I really wanted to play was Paolo Mori’s Libertalia. I was very excited about this game since I had seen it in playtest at the last ludopathic gathering. This card game of tactics and double guessing is a real gem. Don’t be fooled by the big box and the dark graphics, this is a light, fun and subtle card game, with more psychology than real strategy. The character card system, which reminds both of Citadels and Mission: Red Planet, makes for a highly replayable game. The pirate setting is well implemented, both with the character effects, the booty shares and the gorgeous graphics. Long live to the red Marabunta ants.
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I was less attracted to Santa Cruz, even when his authors is my goof friend Marcel-André Casasola-Merkle. Gwenaël convinced me to give it a try, and well he did. This is an outstanding game, subtler and more original than it first looks. Santa Cruz is a typical german style game, where players place little wooden houses along networks on the ugly looking map of some vaguely exotic island. It is also a hidden objectives game, a bit like a lighter Isla Dorada or Golden City. The most interesting feature is its two parts structure. In the first half of the game, players discover the island and try to make the best use of their score cards. In the second round, the island is better known, and everybody has some knowledge of the goal cards in play, and the game becomes more about stategy and anticipation. Another masterwork by the author of Verräter and Taluva.

My third discovery will probably be more of a surprise for most readers of this blog. I bought Gioachino Prestigiacomo’s Sky Traders on a whim, with no precise idea of what it was. I don’t like the Steampunk universe when it feels too dark and rusty, but here it’s light, humorous and clever, and gorgeously illustrated. Sky Traders is a very original “ameritrash” style Pick-up and deliver game, full of clever and original systems. One can make money with buying and selling various goods, but also with helping the cities to get rid of toxic waste, or with attacking or even only menacing opponent’s ships – especially when they are wanted by the space police, for example for dumping toxic waste over a city. The game is deliberately chaotic, full of dice rolls and unexepected event cards, but it’s also gorgeous, dripping with theme, full of twists and turns.
It might be a bit too long for what it is, but the problem is easily solved with lowering the price of influence points, from 5 to 4 bucks. The fun and original market system can also be made more dynamic if the number of dice placed on any side of a good is not limited, the excess dice being simply ignored when reckoning the market prices.
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On Sunday morning, before I left, I played a great game of Julian Courtland Smith’s Escape from Atlantis – strangely published in France uner another English name, The Island. This is far from being a new game, and I had already played it about twenty years ago, with plastic whales and sharks instead of wooden ones, but I had forgotten how this outstanding family boardgame plays. Stronghold and Asmodée had a great idea publishing a new edition of it. This gem was really ahead of its time, and comes from a time when mass-market family games could also be nasty, and when it wasn’t politically incorrect to send sharks to devour one’s parents or children.
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It was great weel-end, and a great occasion to discover new and good games. Gwenael has posted some pictures – including my prototypes of Speed Dating and Sitting Bull – there.

Mouette Rieuse :  Canari charmeur
A game of Sitting Bull : Flirtatious Canary

Guillaume d’Ockham au cirque
William of Ockham at the Circus

Dans un billet récent, j’ai justifié l’importance que j’attache, dans la conception d’un jeu de société, au principe de l’économie de moyens, que les intellectuels appellent le rasoir d’Ockham. Je préfère toujours introduire un effet amusant, un choix difficile, une stratégie intéressante dans un jeu sans avoir recours à de nouveaux mécanismes, plutôt qu’en ajoutant une nouvelle règle, un nouvel élément, un nouveau type de cartes. C’est la principale raison pour laquelle je n’étais pas entièrement d’accord avec les gens de Hans im Glueck, l’éditeur allemand de Citadelles, lorsqu’il s’est agi d’imaginer quelques cartes supplémentaires dans la nouvelle édition allemande du jeu. Les effets des cartes de la mini-extension sur le thème du cirque sont simples et bien trouvés, et ajoutent certainement du dynamisme au jeu. J’aurais pourtant préféré que, à la manière de ce que j’avais fait dans la Cité Sombre, ces effets soient amenés par des cartes quartiers, ce qui aurait le plus souvent été possible, plutôt que par un nouveau type de carte dont l’invention rompt avec ce principe d’économie. Certes, c’est plus une question d’élégance que d’intérêt ludique, car les cartes sont amusantes, longuement testées et renouvellent le jeu. Mais bon, j’ai mon amour-propre, et j’aurais préféré que Citadelles se développe sans avoir recours à de nouvelles règles.

J’ai peut-être tort. C’est en effet pour la même raison que je n’étais pas favorable à l’introduction des cartes artefacts dans Diamant. Avec le recul, je pense m’être trompé et suis content qu’Alan ait insisté pour que ces  cartes soient ajoutées à l’édition américaine, Incan Gold. Il en ira peut-être de même pour Citadelles.

C’est un peu la même chose en ce qui concerne la thématique choisie pour ces cartes. D’un côté, je pense que donner à ces nouvelles cartes un thème commun était une excellente idée, et que le cirque est un univers fort bien choisi. Les illustrations sont superbes, notamment le dessin de la voyante. D’un autre côté, je regrette que les graphismes et les noms des cartes les situent au début du XXème siècle, donc sans cohérence avec l’univers graphique de Citadelles, plutôt ancré dans une Fantasy Renaissance. Et je n’ai toujours pas compris pourquoi le fort des halles s’appelle Raspoutine.

Bref, une extension qui renouvelle et dynamise le jeu, avec laquelle je jouerai sans doute avec plaisir, mais qui rompt à la fois avec l’élégance et la sobriété des mécanismes et avec la cohérence thématique de Citadelles. Je le regrette d’autant plus que je pense qu’il aurait été possible de faire autrement.


In a recent post, I explained why I considered economy of means, aka Ockham’s razor, to be a basic principle of sound game design. When adding a new fun effect, critical choice or challenging strategy to a game, I always try first to do it without adding any new rule, any new turn phase, any new card type, any new game system. It’s not always possible, but at least I try. That’s the reason why I am not enthused by the new cards the German publisher of Citadels, Hans im Glueck, has added to the new reprint of Citadels. The card effects are simple enough, cleverly designed and well balanced, and certainly make the game more dynamic. I would nevertheless have preferred to have the same effects triggered by new district cards, which was possible for most, than by a new type of card which Ockham’s razor would have shaven off. Of course, the issue is more with style than with gaming interest. The new action cards look really fun, and I’m confident they have been balanced and tested well, but at least for pride and elegance reasons, I would have preferred Citadels to be developed without adding any new rule.

I may be wrong. I was with Diamant, when for the same reason I didn’t want to add the artifact cards in the US edition of the game, Incan Gold. I’m now very happy that Alan insisted on this, because I’ve realized they add a lot to the game. May be it will be the same with actions cards in Citadels.

I have a similar feeling with the theme of these new cards. On the one hand, choosing a specific theme for all these action cards was a great idea, and the Circus is a good theme. The graphics are great – I especially like the Seer. On the other hand, it’s a bit strange to have early XXth century pictures added to a fantasy-renaissance setting. Why not Renaissance artists? And I still don’t understand why the strong guy is called Rasputin.

This small 15 cards expansion revitalizes the game and makes it more dynamic, and I will certainly play with it, but it breaks with the sobriety and elegance of Citadels mechanisms, and with its thematic consistency. I regret it because I don’t think this break was absolutely necessary.

Jouer responsable ?
Responsible gaming ?

Je peux lire des livres en papier, ou sur mon iPad. Je peux également jouer à des jeux de société en carton, et parfois un peu en bois ou en plastique, ou jouer sur un ordinateur ou une tablette, y compris à plusieurs, y compris au même jeu. J’ai plutôt tendance à lire sur ma tablette, et à jouer avec de vrais plateaux de jeu, de vraies cartes, de vrais pions, mais dans les deux cas, mon choix est purement pratique.

En ces temps où l’on nous parle – avec raison – de bilan carbone, d’empreinte écologique et de toutes ces sortes de choses, nous sommes pourtant bien incapables de savoir quel comportement il conviendrait à priori de préférer. Le livre papier, le jeu en carton, est-il plus écolo parce qu’il ne consomme pas d’énergie à chaque fois que l’on S’en sert ? Le livre virtuel, le jeu sur tablette est-il plus écolo parce qu’il n’a pas à être fabriqué, imprimé, transporté ? Je n’en sais rien mais, dans ce domaine comme dans bien d’autres infiniment plus importants, et je pense notamment à l’alimentation ou au transport, le calcul mériterait Sans doute d’être fait, et ses résultats d’être mis en avant. Tous les discours sur la responsabilisation des consommateurs ne valent en effet rien si les acteurs ne disposent pas des informations leur permettant d’agir de manière responsable.


I can read paper books, or I can read on my iPad. I can play boardgames made from cardboard and some wood or plastic, or I can play the same boardgames using a computer or a tablet. As a matter of fact, I mostly read on my iPad and play with good old cardboard games, with good old cards, boards, dice and pawns. The only reason for this is that it’s more convenient.

In times when we often and rightly hear about carbon footprint and other ecological costs, we have no serious way of knowing which behavior is ecologically better. Is the paper book, and the cardboard game, more earth-friendly because it doesn’t use energy every time one uses it ? Is the virtual book or boardgame more earth friendly because it doesn’t need to be produced, printed and transported ? I have no idea but I know that, in this minor domain like in many much more important ones, the reckoning ought to be made, and its results published. Any talk about making consumers more responsible of their behavior doesn’t mean anything if they don’t have the knowledge required to act in a responsible way.

Les femmes dans les jeux, suite
A bit more on women in games

Les billets que j’ai publié il y a quelques semaines sur la place des femmes dans les jeux de société (ici et ici) s’appuyaient uniquement sur des exemples tirés de mes jeux. Ils m’ont valu quelques remarques et réactions, et quelques exemples plus amusants encore tirés de jeux dans lesquels je ne suis pour rien. Vous pouvez lire sur ce sujet un billet assez intéressant de Teresa Ingalls – même si je ne suis pas tout à fait d’accord pour dire que mon article à moi était uniquement descriptif.

Quoi qu’il en soit, je propose décerner la palme du sexisme dans les jeux au très sérieux Agricola, dont les 118 occupations de ne comprennent que 4 rôles féminins, soit 3%, parmi lesquels la nourrice et la domestique, et à l’éditeur Djeco, qui a publié deux versions du même jeu, une rose avec des fées pour les petites filles et une bleue avec des pirates pour les petits garçons, sous les noms de Diamoniak et Piratatak. Tiens, si le Roi des Nains continue à bien se vendre, je ferai une version pour filles, la Reine des Fées !


My posts from a few weeks ago about the image of women in boardgames (here and there) were based entirely on my own games. I got a few interesting reactions and comments citing examples in other games as well, including an interesting post on  Teresa Ingalls’ blog – even when I don’t completely agree with the idea that my own post was only descriptive.

Anyway, I think we have two serious contenders for the most sexist board or cardgames. The first is Agricola, which has only 4 female occupation cards in 118, which means 3%, among which the Maid and the Wet Nurse. The French children game publisher Djeco published two version sof the same card game, a pink one with fairies for little girls, and a blue one with pirates for little boys. If the Dwarf King keeps on selling well, may be I should suggest a girls’ version, the Fairy Queen?

Mystère à l’Abbaye
Mystery of the Abbey

Cette abbaye tenue par les hospitaliers est une étape sur les chemins de Saint-Jacques. À votre arrivée, hier au soir, vous pensiez y trouver le calme et le repos. La découverte, au petit matin, du corps sans vie de frère Adelme, en contrebas du monastère, a rompu l’habituelle sérénité des lieux. Comment le jeune frère, aussi agile de pieds que d’esprit, a-t-il pu être entraîné dans pareille chute? Quelqu’un l’a-t-il aidé?

Mystère à l’Abbaye est un jeu d’enquête faisant part belle à l’intuition autant qu’à la déduction. Les joueurs enquêtent dans une abbaye médiévale, interrogeant moines et novices, feuilletant livres et parchemins, fouillant les cellules et le cloître. Dans une atmosphère recréée avec soin, le jeu est à la fois amusant, captivant et intense. Le matériel luxueux, l’interaction permanente entre les joueurs, le subtil jeu des questions, la dynamique de l’intrigue, font de Mystère à l’Abbaye un plaisir toujours renouvelé.

J’ai toujours été un grand joueur de Cluedo. Depuis longtemps, je rêvais de concevoir un jeu de déduction en “revisitant” le Cluedo comme mes amis de Ludodélire avaient revisité le Monopoly pour créer Supergang, comme j’avais moi-même exploité Risk et Civilisation pour faire La Vallée des mammouths.

La toute première version de ce jeu, dont il ne reste même pas une maquette, se déroulait dans un classique univers de polar. Dès la deuxième partie de test, un joueur suggérait de resituer le jeu dans un univers de science-fiction. Ainsi naquit La créature rouge avec un œil et huit tentacules. Les joueurs devaient retrouver la carte manquante en interrogeant leurs adversaires sur les cartes qu’ils avaient en main. Les questions étaient fermées, du type “combien as-tu de créatures vertes avec trois yeux et des antennes?”. Le jeu était certes intéressant, mais abominablement prise de tête, une sorte de mélange de Mastermind et de Cluedo – et j’ai découvert après coup qu’il ressemblait beaucoup au Sleuth de Sid Sackson. Je fis longtemps le tour des éditeurs avec une maquette sous le bras, pour m’entendre généralement répondre d’une part que ça ressemblait trop au Cluedo et au Master Mind et d’autre part que les jeux de science-fiction ne se vendaient pas. Je me résolus donc à reprendre le problème à l’origine, en ne gardant que le mécanisme de base des caractéristiques des suspects, qui me semblait bon.

La Créature rouge avec un œil et huit tentacules, un prototype de Hervé Marly et Bruno Faidutti.
The Red Creature with one eye and eight tentacles, a prototype by Hervé Marly and Bruno Faidutti.

Depuis longtemps aussi, je voulais collaborer avec Serge Laget, l’un des créateurs du regretté Gang des tractions avant. Je descendis donc le voir à Lyon, et nous eûmes une longue journée de brainstorming d’où il ressortit que le jeu devait se dérouler dans l’univers des “policiers médiévaux” très à la mode alors, sur un plateau représentant le monastère, où chaque pièce ou bâtiment permettrait des actions différentes. Nous nous quittâmes là-dessus, et ce fut la seule fois où nous avons effectivement travaillé ensemble, car chacun a ensuite gambergé de son côté. Craignant un peu le sérieux de Serge, grand joueur d’échecs et de 1830, je décidai d’introduire tant qu’il en était encore temps quelques éléments de chaos dans un système jusque-là bien réglé: ce furent les cartes qui tournent à chaque messe, les événements perturbant la sortie de l’office, et les questions ouvertes auxquelles on n’est pas tenu de répondre. Pendant ce temps, Serge Laget concevait le système de déplacement et le plan de l’abbaye, qui n’a quasiment pas changé entre la première maquette et la version finale.

Quelques coups de téléphone nous permirent de nous mettre d’accord, et chacun testa le jeu de son côté, avec ses équipes. Les maquettes firent le tour des éditeurs, et la version monastique excita bien plus leur curiosité que son ancêtre tentaculaire. Le jeu aboutit finalement chez MultiSim, un petit éditeur spécialisé dans les jeux de rôles.

La première version de Meurtre à l’Abbaye n’a pas été un franc succès. Il a fallu deux ans pour vendre les 3000 misérables boites françaises de la première édition, qui n’a jamais été traduite en anglais ou en allemand, et ce n’est qu’après que les collectionneurs ont commencé à me proposer des prix délirants pour un jeu dont je n’avais plus une boite.
Cet échec a sans doute plusieurs raisons. L’éditeur, Multisim, n’avait pas le réseau commercial adapté à ce genre de jeu, plus grand public que ses jeux de rôles. Les jeux de déduction, peut-être parce qu’ils sont peu nombreux (et ils sont peu nombreux parce qu’ils sont difficiles à concevoir), sont méconnus et méprisés des joueurs, qui les assimilent d’office au Cluedo (et si Meurtre à l’Abbaye est, par certains côtés, une parodie du Cluedo, ce n’est en aucune façon un clone de celui-ci). Si la maquette était assez réussie, l’éditeur, plus habitué à publier des jeux de cartes ou des jeux de rôles que des jeux de société, ne parvint qu’à produire une boite de jeu assez cheap, avec un plateau en carton souple et de vilains pions en plastique, et le tout pour un prix clairement trop élevé. En outre, Meurtre à l’Abbaye est paru alors que tous les joueurs – moi le premier – dépensaient toute leur fortune en cartes Magic.

Bref, un bon jeu sorti au mauvais moment, chez le mauvais éditeur et présenté maladroitement. Ce jeu méritait donc une seconde chance. Ayant récupéré les droits, je l’ai de nouveau proposé régulièrement à tous les éditeurs français et allemands, pour m’entendre répondre que ça ressemblait trop au Cluedo, que les jeux de déduction ne se vendaient guère, que publier un jeu à thème religieux pouvait exposer à de graves ennuis, et caetera.


Un matériel superbe, illustré par Julien Delval et Emmanuel Roudier.
Gorgeous components, illustrated by Julien Delval and Emmanuel Roudier.

 

Début 2002, alors que je n’y croyais plus guère, j’étais pourtant contacté par un franco-américain, Éric Hautemont, désireux de monter une nouvelle société d’édition de jeux de société, Days of Wonder, et qui, d’emblée, s’est montré intéressé par Meurtre à l’Abbaye. Serge, Eric et moi nous sommes rapidement entendus pour préparer une nouvelle version du jeu, avec de nombreux aménagements et clarifications des règles, mais sans aucun changement majeur.
Politiquement correct oblige, le jeu s’appelle désormais Mystère à l’Abbaye – mais c’est toujours d’un meurtre qu’il s’agit. C’est le même Cyrille Daujean, qui avait déjà réalisé la maquette de la première version, qui a également conçu la deuxième – mais avec un budget bien plus conséquent, ce qui a permis de faire appel à deux illustrateurs – Julien Delval (Citadelles, Aux Pierres du Dragon…) et Emmanuel Roudier (Castel, l’Or des Dragons). Meurtre à l’Abbaye, avec son plateau en carton fin, ses cartes en noir et blanc, ses pions et ses dés en plastique, est devenu Mystère à l’Abbaye, avec son superbe plateau de jeu, ses pions en “résine de pierre” (ça, c’est un concept!), sa clochette pour sonner la messe. Days of Wonder a en effet fait le choix de produire des jeux assez chers, certes, mais luxueux – car un beau matériel ajoute beaucoup au plaisir du jeu.

Cette seconde édition s’est fort bien vendue, suffisamment même pour que les gens de Days of Wonder se disent que les jeux d’enquête étaient, finalement, un bon créneau, d’autant que la concurrence y restait assez rare. C’est avec Antoine Bauza que mon compère Serge Laget a cette fois conçu Mystery Express, un jeu de déduction dans une ambiance très Agatha Christie, dont l’action se déroule dans l’Orient Express. Mystery Express est aussi un lointain cousin du Cluedo, mais plus sophistiqué, plus exigeant. C’est un jeu que j’apprécie vraiment, mais il était peut être trop complexe, trop sérieux et n’a pas eu le même succès commercial que Mystère à l’Abbaye. Days of Wonder a cependant voulu lui donner sa chance en ne réimprimant pas tout de suite son prédécesseur. Ils s’y sont finalement résolu, ce dont je ne peux que me réjouir – même si je regrette le relatif échec de Mystery Express.

Mystère à l’Abbaye
Un jeu de Bruno Faidutti et Serge Laget
Illustré par Emmanuel Roudier et Julien Delval

3 à 6 joueurs – 120 minutes
Publié par Days of Wonder (2003)
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The peaceful Templars’ Abbey is a rare haven of tranquility for road weary travelers. And so you found it when you arrived late last night. That serenity was shattered this morning with the discovery of the lifeless body of Brother Adelmo at the foot of the Monastery’s cliffs. Did the usually nimble-footed Brother slip to his death? Or did someone help him in his fall?

Mystery of the Abbey is a new kind of “whodunit” game of deduction and intuition, set in a medieval abbey. Players compete and collaborate to solve the mystery by moving through the Abbey’s beautifully rendered board and questioning their brethren. Gameplay is in turn fun, captivating and tense; the atmosphere, vivid; the immersion, complete. Top notch components, constant interactivity between the players, intelligent questioning and dynamic intrigue make Mystery of the Abbey the game of choice for an hour of fun with friends and family alike.

I’ve always liked to play Clue and, for a long time, wanted to design a whodunnit game, a sort of “Clue revisited”, just as my friends at Ludodélire had revisited Monopoly to create Supergang, as I myself had explkoited Risk and Civilization to make The Valley of the Mammoths.

The very first version of the game, of which all that remains is a mock-up, took place in a classical thriller setting. From the second game, a player suggested to resituate the game in a science fiction world. Thus was born “The Red Creature with one eye and eight tentacles”. The players had to find the missing card by asking their opponents what card they had in their hands. The questions were closed, of the type “how many green creatures with three eyes and antennas do you have?”. The game was certainly interesting, but a little processional and abominably irritating, a sort of cross between Mastermind and Clue – and I later found out that it was also very similar with Sid Sackson’s Sleuth, that I didn’t know at this time. For a long time, I made a tour of the publishers, mock-up under one arm, only to hear eiter that it looked too similar with Clue or master Mind, either that science fiction games didn’t sell. I resolved to take this problem back to its origin, only keeping the basic mechanism of the characteristics of the suspect, which seemed to be good, and trying to make the game more dynamic.

La toute première édition française, Meurtre à l’Abbaye
The first french edition of Murder at the Abbey

For a long time, I wanted to work together with Serge Laget, one of the creators of the lamented Gang des Tractions. I went down to see him in Lyon, and we spent a long day brainstorming and out of this emerged that the game should be set in the world of mediaeval whodunnits, which were much in fashion at these times, on a board representing a monastery where each room in the building allowed a different action. We left each other at that, and this was the only time that we effectively worked together, because afterwards each of us pondered over the game separately. Fearing that Serge would be a little on the serious side, great player of Chess and 1830 that he is, I decided to introduce, whilst there was still time, some elements of chaos into a system which until then was very orderly: these were the cards which turned at each Mass, events which disrupted exit from the church and the possibility of open questions and declining to answer. During this time, Serge Laget developed a system of movement and the map of the abbey, that hardly changed between the first mock-up and the final version.

Several telephone calls – emails were not such usual in these times – allowed us to reach agreement and each of us tested the game from our own side with our own team. The mock-ups did the round of the publishers and the monastic version excited them much more than its tentacled ancestor. The game ended at Multisim, a small rpg publisher who had shown an early interest in it.

The first edition of Murder at the Abbey was a flop. Two years were necessary to sell the 3000 copies of the first and only french print run, and there has been no german or english language edition. Soon after the game went out of print, however, collectors started to offer incredible prices for it, but I had only two boxes left, and intended to keep them.
There are many reasons to this flop. First, the publisher, Multisim, didn’t have the commercial network for such a game, targeted at a much larger audience than their role playing games. Second, whodunnit games, probably because there are very few of them (and there are few of them because they are really difficult to design) are despised by many players, who believe they are all Clue-clones (and Murder at the Abbey is in part a Clue-parody, but it’s definitely not a Clue-clone). Third, if the graphics were nice, the game components were not first rate, since the publisher had no exeperience in publishing boxed boardgames, and the price was far too high for such a cheap-looking game. Last but not least, Murder at the Abbey appeared at a time when most players – including me – were spending all their hard-earned money in Magic cards.
All in all, a good game published at the wrong time, in a wrong edition and by the wrong publisher. This game deserved a second chance. I got the rights back, and started again submitting it to all french and german publishers, and always heard the same answers: it looks too much like Clue, whodunnit games don’t sell, publishing a game with a religious theme is too dangerous, et caetera.

Les personages ont été dessinés par Emmanuel Roudier.
The characters were drawn by Emmanuel Roudier.

 

In the first weeks of 2002, when I had nearly given up hope, I received a first email from a french-american guy, Eric Hautemont, who wanted to start a new game publishing company, Days of Wonder, and was already interested in this game, based on what he had heard about it. Serge, Eric and I soon made an agreement for a new version of the game, with many minor improvements and adjustments in the rules, but no major change.
Because of political correctness, the game will now be called Mystery of the Abbey – though it still deals with solving a murder case. The graphic design was made by the same Cyrille Daujean who had already made the first edition – but with a much bigger envelope for hiring illustrators. These are Julien Delval (Citadels, Fist of Dragonstones) and Emmanuel Roudier (Castle, Dragon’s Gold). Murder at the Abbey, with its light cardboard board, its plastic pawns and dices, its black and white cards, has become Mystery of the Abbey, with its wonderful map-like board, its “stone resin” (what a concept) monk figures, its bell for calling to mass. The policy of Days of Wonder is indeed to produce games with top-notch components, even when this means that they can be a bit expensive. I think they are right in doing this, and I hope you all think the same.

Le plateau a été dessiné par Julien Delval.
The board was drawn by Julien Delval

This second edition sold really well. It sold so well indeed that the Days of Wonder team thought that Whodunnit games were, after all, a profitable market niche with very little competition. So, they decided to publish a second one, Mystery Express, a deduction game designed once more by Serge Laget  but, this time, with the help of Antoine Bauza. The setting and characters remind of Agatha Christie’s novels, the action taking place aboard the Orient Express railway. Like Mystery of the Abbey, Mystery Express is a distant cousin of Clue / Cluedo, but it’s a more sophisticated one. I like it a lot, but it was probably too serious, too demanding for most gamers, and it didn’t sell as well as Mystery of the Abbey. Days of wonder really tried to push it, and decided not to reprint its predecessor for a while. After having been out of print for several years, Mystery of the Abbey is now back in stores. I’m glad of it, of course, even when I regret that Mystery Express made a relative flop.

Mystery of the Abbey
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Emmanuel Roudier & Julien Delval

3 to 6 players – 120 minutes
Published by Days of Wonder (2003)
Boardgamegeek