Pirates, Voleurs et Copieurs
Pirates, Thieves and Copiers

(Ceci est une version sensiblement développée d’un article que j’avais publié il y a quelques années sous le titre “Plagiats, Copies, Influences”.)

Je me serais bien passé d’écrire cet article.
Le marché du jeu de société a connu depuis une vingtaine d’années une croissance impressionnante. Les joueurs, passionnés ou amateurs, sont de plus en plus nombreux, et par conséquent les auteurs, les éditeurs gros et petits, et même aujourd’hui les critiques et journalistes ludiques, faisant craindre parfois surproduction ou perte d’âme. D’abord européen et américain, le monde du jeu s’est largement mondialisé,et si la croissance ralentit, c’est en partie parce que les terres à conquérir se font rares. Du coup, nous voyons arriver des pratiques déjà assez connues dans le jeu video mais dont je n’aurais jamais pensé qu’elles pourraient affecter le milieu du jeu en carton – éditions pirates, copies, plagiats.

Les Pirates

La première, et peut-être la plus surprenante, de ces pratiques est celle d’éditions pirates de jeux à succès comme, par exemple, Les Aventuriers du Rail, Catan, Les Loups Garous, Azul, même Terraforming Mars. Mon Citadelles y a échappé pour l’instant.

Lorsque ces éditions pirates sont d’abord apparues, il s’agissait de traductions et productions locales pour les marchés des pays émergents. Extérieurement, ces éditions pirates ressemblent aux originaux, jusqu’au logo de l’éditeur, mais les règles sont écrites dans un alphabet exotique et certains éléments, notamment les cartes à jouer, sont souvent de moins bonne qualité, imprimées à partir de scans sur un papier plus fin. Il se disait néanmoins il y a une dizaine d’années que si certaines copies chinoises étaient vraiment de bonne qualité, c’était parce qu’elles étaient produites à la nuit tombée dans les mêmes usines chinoises que les originaux – ce que l’on appelle la “troisième équipe”.


Éditions iraniennes.

J’ai vu beaucoup de telles copies en Pologne dans les années quatre-vingt, mais aussi cette année lors de mon voyage en Iran. Sans aller jusqu’à les approuver, je les comprends, car il serait bien souvent impossible de vendre les jeux à un prix abordable pour les marchés locaux avec les royalties et le niveau de qualité demandées par les grands éditeurs européens et américains.

Lorsque les marchés émergents finissent par émerger, ces productions un peu cheap laissent généralement la place à des éditions parfaitement légales, de meilleure qualité, avec souvent le même éditeur et le même réseau de distribution. Un éditeur américain m’a récemment assuré être très content qu’une édition pirate d’un de ses jeux soit disponible partout en Iran, car son jeu sera ainsi déjà connu lorsque le marché s’ouvrira.


Original – à gauche – et copie – à droite, à moins que ce ne soit l’inverse.

Beaucoup plus récemment sont apparues de nouvelles éditions pirates, en anglais le plus souvent, réalisées de la même manière mais visant cette fois les marchés occidentaux, et notamment américain. L’acheteur de Catan ou 7 Wonders sur Amazon pense, en toute bonne foi, avoir commandé l’édition originale du jeu, qu’il aurait pourtant dû s’étonner d’avoir trouvé à un tel prix. Des tarifs postaux datant des années cinquante, originellement destinés à encourager les exportations des pays en développement, font qu’il est bien moins cher d’expédier un colis de Chine ou d’Indonésie vers les Etats-Unis que l’inverse. Les pirates en ont profité pour conquérir de nouveaux marchés, où ils concurrencent cette fois directement les éditeurs légitimes. Pour les auteurs, ce sont des ventes et des droits d’auteur en moins. Pour les éditeurs, c’est à la fois une perte de revenu et de réputation, car l’acheteur ne sait généralement pas qu’il a acquis une édition pirate et impute logiquement la mauvaise qualité de l’impression ou des éléments de jeu à l’éditeur.

Les dirigeants d’Asmodée États-Unis détaillent les conséquences pour eux de cette multiplication “faux” jeux dans cette interview. Je serais curieux de savoir quel est le jeu dont ils estiment que 70% des ventes étaient des faux – 7 Wonders ? Pandemic ? Scott Gaeta, le fondateur et patron de Renegade, un éditeur plus modeste, en parle également sur son blog.

Les curieux pourront feuilleter, sur le Boardgamegeek, une liste, très incomplète, de 22 jeux dont il existe de telles contrefaçons. J’ai eu un peu de mal à la trouver, parce que quand on cherche une liste sur le BGG en mettant “pirate” comme mot clef, on en trouve vraiment beaucoup. Ils pourront aussi aussi voir une comparaison pièce par pièce des éléments de l’original et de la copie de Pandémie Legacy, dont la qualité est impressionante.

Les plagiaires

J’étais souvent en Pologne à la fin des années quatre-vingt, et je me souviens y avoir acheté quelques jeux imprimés sur du mauvais papier qui n’étaient que des copies de jeux américains parus quelques années plus tôt. Je dois toujours avoir quelque part des exemplaires de Ratuj Swoje Miasto et Labirynt Smierci.

A la fin des années 2000, un éditeur brésilien, Grow, a publié Risco Total. Les joueurs y jouaient des plongeurs à la recherche de trésors engloutis, mais les mécanismes du jeu étaient très exactement ceux de Diamant / Incan Gold, le jeu que j’ai conçu avec Alan Moon. Bien qu’un peu plus subtil, le cas n’était en fait pas bien différent des éditions pirates dans les pays émergents dont j’ai parlé plus haut. Notre éditeur a contacté l’éditeur brésilien et, après des discussions assez rapides, Grow est devenu l’éditeur parfaitement légal d’Incan Gold au Brésil.

D’autres cas similaires n’ont malheureusement pas connu le même dénouement. Le plus intéressant, parce qu’il est l’un des très rares cas à être allé devant les tribunaux, est Legends of the Three Kingdoms, publié par l’éditeur chinois Ziko. L’univers est différent, l’Extrème Orient au lieu du Far West, mais les mécanismes du jeu en font une copie fidèle de Bang!, d’Emiliano Sciarra. Le jeu s’est installé en Chine, et il en existe même maintenant une version en anglais, vendue parfaitement légalement aux Etats-Unis, malgré une plainte de l’éditeur italien Da Vinci Games – on touche ici au problème du copyright sur les jeux, et de la nature du droit d’auteur, sur lequel je reviendrai à la fin de cet article.

Un autre exemple édifiant nous vient de Russie. Lorsque l’éditeur Zvezda perdit la licence du génial Hey, That’s my Fish!, il décida…. de continuer à le produire, en l’attribuant à auteur inconnu et en ajoutant une petite règle sans intérêt aucun, un requin au déplacement aléatoire perdu au milieu de la banquise et des pingouins.



Deux jeux, l’un américain et vaguement religieux, l’autre chinois, qui ressemblent vraiment beaucoup aux Aventuriers du Rail. Et la version iranienne des aventuriers du rail, qui s’appelle Ticket to Ride et a un train sur la boite, même s’il s’agit en principe de cars, car il n’y a pas beaucoup de voies ferrées en Iran.


Docteur Eureka de Roberto Fraga et une édition pirate.

Nul besoin d’être russe ou chinois pour plagier des jeux à succès, les occidentaux se débrouillent très bien tout seuls. Flying Tiger, une chaine de magasin danoise aux prétentions (ou au look) vaguement écolo ou éthiques, vend de fidèles copies d’une vingtaine de jeux grand public à succès, comme Jungle Speed, Wet Head ou Penguin Trap – ils ne sont pas les seuls, mais ils sont les seuls à procéder de manière aussi systématique. D’autres font de même, prenant toujours bien soin de modifier un peu les graphismes. Ils ont pourtant déjà pas mal de possibilités avec les jeux traditionnels. Pour les nôtres, ce serait quand même poli d’attendre soixante-dix ans après notre décés.


Zombie Dice et sa copie conforme, le jeu des gilets jaunes….

Les bonnes causes semblent parfois justifier beaucoup de légèreté, puisque l’on peut trouver sur des dites de financement participatif un Qui-Est-Ce féministe, un Time’s Up féministe, un Taboo féministe. Ce ne sont pas nécessairement de mauvaises idées (enfin, je pense que le Taboo est une mauvaise idée, mais les deux autres doivent bien fonctionner) mais j’ai la très nette impression qu’il est plus question ici de business que de féminisme. Si quelqu’un veut utiliser un de mes jeux pour une cause, quelle qu’elle soit, j’accepterai ou pas, en demandant des sous ou pas, en fonction de la personne et de la cause, mais je m’attends quand même à ce que l’on me demande mon avis.

Jun Sasaki, sympathique auteur et éditeur japonais, à la tête de Oink Games, n’a pas de chance.
Werewords, qui a quand même été finaliste du Spiel des Jahres, est-il un plagiat de son Insider ? Cela peut se discuter, puisque les avis sont partagés parmi ceux qui ont joué aux deux, mais le moins que l’on puisse dire est que la ressemblance est troublante.
Sunken Sailor, dont on vient d’apprendre qu’il va être distribué en Allemagne par Asmodée, est-il un plagiat de son A Fake Artist Goes to New-York – cela semble une évidence. Que s’est-il passé ? Soit les gens d’Asmodée Allemagne ne connaissaient pas A Fake Artist, soit ils ont pris délibérément une licence d’un plagiat évident. La première hypothèse semblant un peu moins improbable, on peut espérer qu’ils vont tenter de rattraper le coup. Je parle beaucoup des éditeurs, mais les distributeurs aussi ont une responsabilité quand ils acceptent, et c’est assez fréquent, d’ajouter à leur catalogue des jeux qui ne devraient pas y être.

C’est le cas, par exemple, avec les lamentables Blanc Manger Coco et Limite Limite, parmi les meilleures ventes de jeux de société en France, qui sont des plagiats éhontés de Cards Against Humanity. Cela marche si bien pour eux que l’éditeur de Blanc Manger Coco vient de remettre ça avec Pavlova Coco, copie de Joking Hazard. Les pirates ayant pris soin à chaque fois de changer le titre, le graphisme et les images, ils sont en mesure sinon de gagner un procès, du moins de le faire traîner assez longtemps pour que des américains ne viennent pas s’embêter avec la justice française. Au moins l’éditeur américain de Crabs Adjust Humidity, des cartes supplémentaires pours CaH, affiche-t-il clairement la couleur – du coup, j’en ai acheté quelques recharges pour remplir ma big black box.
Alors, bien sûr, on peut se demander si Cards Against Humanity n’est pas lui même une copie de Apples to Apples… Cela peut se discuter, selon que l’on pense ou non que le passage au “trash” change profondément la nature du jeu. Au fait, c’est de Cards Against Humanity qu’il faudrait faire une version féministe.

Sur le boardgamegeek se trouve une liste très incomplète de jeux qui ressemblent vraiment beaucoup à des jeux plus anciens.

Un cas amusant est celui d’Overturn – Rising Sands qui n’a sans doute jamais existé, pas même à l’état de protoype. De ce jeu n’ont été montrées que des simulations en 3D, reprenant tous les codes des jeux de miniatures à succès sur kickstarter. La campagne de financement a été suspendue après qu’il ait été constaté que des pages entières de règles étaient reprises de Massive Darkness et que les modèles de figurines étaient également des copies. Du coup, je ne sais pas bien s’il s’agissait vraiment d’éditer un jeu, ou, plus vraisemblablement, de partir avec la caisse après le succès du kickstarter.

Les voleurs d’idées

La grande peur des jeunes auteurs est de se voir voler leur idée par un éditeur auquel ils auraient présenté leur prototype. Le cas est rarissime, car l’éditeur qui procèderait ainsi peut être sûr qu’on ne lui présentera plus grand chose et se condamne à disparaître. C’est pourtant ce qui est en train d’arriver à Wonderdice qui prétend éditer, après quelques changements cosmétiques, le jeu Nostromo, dont il avait gardé assez longtemps le prototype qui lui avait été présenté par François Bachelard. Le jeu ne sortira sans doute jamais, mais l’auteur n’en a pas moins été volé et mis dans l’impossibilité de valoriser son idée et son travail.

Fort heureusement, de tels cas sont rarissimes – je n’en connais pas d’autres. La meilleure protection pour l’auteur n’est pas de garder son projet secret mais au contraire de le faire tourner, sur les salons, dans les bars à jeu, de façon à ce que, comme un jeu publié, il soit reconnu sans ambiguïté si d’aventure quelqu’un s’avisait d’en voler l’idée.

Les auteurs

S’il faut toujours se méfier des jeux qui, comme Sunken Sailor, n’ont pas de nom d’auteur visible, les auteurs n’en sont pas pour autant toujours irréprochables.

Je suis l’un de ces pervers qui lisent avec soin préfaces et avant-propos. J’y ai déjà rencontré plusieurs fois l’idée que le premier texte d’un auteur était un plagiat plus ou moins conscient, le style personnel et l’originalité n’étant arrivés que plus tard, avec la culture et l’expérience, après quelques tâtonnements. Je crois que Flaubert, entre autres, avait dit cela, mais la dernière fois que je l’ai lu, c’est dans une préface de Neil Gaiman à l’un de ses recueils de nouvelles; il s’y prenait lui-même en exemple.
C’est aussi vrai de beaucoup d’auteurs de jeu. Baston, mon premier jeu publié, en 1984, était très largement inspiré d’un jeu américain, Swashbuckler, auquel Pierre Cléquin et moi avions beaucoup joué. L’explication, la même que Neil Gaiman donne pour les écrivains, est assez simple – nous ne pratiquions qu’une dizaine de jeux, Swashbuckler, Cosmic Encounter, Amoeba Wars, Le Lièvre et la Tortue, Scotland Yard, Quirks, Darkover, Battlecars et quelques autres, et n’avions ni assez de culture ludique, ni assez de recul, ni assez de confiance en nous pour faire vraiment du neuf. C’est venu assez vite ensuite et Tempête sur l’Échiquier, notre deuxième création, était déjà plus originale. Si ce « plagiat originel » n’a pas disparu, il est sans doute moins fréquent chez les jeunes auteurs d’aujourd’hui qui ont déjà joué à quelques dizaines, parfois quelques centaines de jeux, et se sont donc constitué la culture nécessaire à la création, celle qui permet non plus de reprendre une recette, mais de mélanger et d’assaisonner à sa sauce.

 

La question de l’originalité, de la limite entre le plagiat honteux et l’inspiration modeste, se pose pourtant de plus en plus dans un monde du jeu foisonnant, où des milliers de jeux de société sont publiés chaque année et où il n’est plus possible de tout connaître, de tout suivre. De rares auteurs, comme Reiner Knizia, font le choix de la création sous bulle, tentant d’ignorer ce que font les autres afin de ne pas être influencés. D’autres plus nombreux sont comme moi trop joueurs ou trop curieux et s’efforcent de suivre plus ou moins l’actualité ludique. Je ne peux plus tout savoir comme il y a vingt ans mais je joue sur les salons, je joue dans des cafés jeux, je joue avec des amis, j’achète de nombreuses nouveautés. Je pledge pas mal de petits jeux sur Kickstarter et suis sans doute l’un des meilleurs clients de Philibert. Il m’arrive même de lire des règles de jeu, un peu pour le plaisir, un peu comme documentation, sans jamais vraiment jouer. Mes créations sont sous influence, et je ne voudrais pas qu’il en soit autrement. Un auteur de jeu, comme un écrivain, comme un musicien, comme un peintre, ne vit jamais en vase clos. Les influences sont le bouillon de culture d’où naissent les créations nouvelles, par améliorations, par mélange, par fertilisation croisée. J’abordais déjà cette question dans un vieil article.

Du coup, les limites sont floues entre l’influence légitime, voire l’hommage, et le plagiat. Faute de contrôle aux frontières, il est de la responsabilité de l’auteur de faire preuve d’honnêteté et, surtout, de bon sens. C’est moi seul qui ai décidé que Chawai, bien qu’inspiré par Stupide Vautour, était un jeu original dont je suis le seul auteur, tandis que Tonari n’était qu’un développement du Veleno d’Alex Randolph. Je raconte tout cela plus en détail dans l’article que j’ai consacré à ce dernier jeu.

L’auteur doit aussi éviter de se plagier lui-même en plaçant chez des éditeurs différents des jeux qui se ressemblent un peu trop – l’exemple auquel je pense ayant finalement été réglé à l’ambiable et de manière assez élégante, je ne le citerai pas ici.

Avec la croissance du marché et le foisonnement de nouveautés, un autre problème se pose, celui de la coïncidence, des idées qui sont « dans l’air ». Je pensais avoir inventé un chouette petit jeu abstrait, une sorte de morpion hexagonal avec un nombre de pièces limité. Un de mes amis, plus versé que moi en abstractions stratégiques, m’a fait remarquer que ce jeu était quasiment identique à Six, de Steffen Mühlhäuser, et je l’ai donc mis de côté. Lorsque, quelques années plus tard, Steffen est devenu l’éditeur de mon Soluna, je lui ai raconté cet épisode et il m’a appris qu’un troisième auteur italien, dont j’ai oublié le nom, avait aussi inventé de son côté le même jeu. Plus récemment, j’ai conçu un petit Roll and Write sur la base de pentominos. Le premier éditeur à qui je l’ai présenté m’a montré Second Chance, de Uwe Rosenberg, qui venait tout juste de sortir. Ce jeu était très proche du mien, jusqu’au détail qui tue, le point central devant être recouvert par la première pièce. J’aurais pu essayer de développer mon jeu dans une direction un peu différente, mais ce n’était pas évident en partant d’un principe aussi simple, et j’ai préféré laisser tomber. J’aurais très bien pu tomber sur un éditeur ne connaissant pas Second Chance, signer un contrat, et commencer à préparer l’édition. C’est peut-être ce qui est arrivé pour Werewords et Insider, de Jun Sasaki, mais je ne pense vraiment pas que ce soit aussi le cas pour Sunken Sailor et son Fake Artist.

Les juristes

Il arrive qu’un auteur de jeu innove avec un mécanisme entièrement nouveau, Richard Garfield avec les cartes à collectionner, Donald Vaccarino avec le deckbuilding, et régulièrement se pose la question de la protection juridique. Légalement, une mécanique de jeu n’est pas une invention technique, et n’est donc pas brevetable. C’est certainement mieux ainsi, puisque bien des jeux de cartes à collectionner sont sortis depuis Magic the Gathering, bien des jeux de Deck Building depuis Dominion. Je suis très heureux, comme joueur, d’avoir pu pratiquer Thunderstone, Trains, Clank ou El Dorado. Aucun d’entre eux n’existerait sans doute si Dominion n’était passé par là, mais aucun d’entre eux n’est un plagiat du jeu de Donald Vaccarino. Je n’ai pas encore conçu de deckbuilding, mais j’en ferai peut-être un un jour. J’ai, un peu de la même manière, emprunté le mécanisme central de choix des personnages dans Citadelles à Verräter, un excellent petit jeu de cartes de Marcel-André Casasola-Merkle, aujourd’hui un peu oublié.
Imagine-t-on que l’auteur du premier roman policier – Wilkie Collins avec The Moonstone, en 1868 – ait pu breveter le genre et interdire à d’autres auteurs de suivre son exemple avec d’autres intrigues, et ce jusqu’à 70 ans après son décès ? Protéger légalement une simple mécanique ludique comme j’ai vu certains le suggérer, risquerait surtout de corseter la création.

Je n’ai, de ma vie entière, jamais eu affaire avec la justice, jamais eu de procès avec qui que ce soit. Rapidement dégoûté de mes études de droit, arrêtées à la licence (ou à la maîtrise, je ne sais plus bien), car je ne supportais pas le formalisme délirant dans lequel baigne un monde juridique qui devrait au contraire être lisible pour être accessible à tous, il y a peu de perspectives qui me révulsent autant que de me trouver devant un tribunal, même dans mon bon droit et avec toute ma bonne conscience. Plus encore qu’en musique ou en littérature, ce ne devrait pas être à la justice, dont la compétence n’est bien souvent que juridique, de décider ce qui peut être copié et ce qui ne doit pas l’être, de trancher entre l’influence légitime et le plagiat honteux.

Je répète souvent que je souhaite que le monde du jeu de société, mais aussi celui du jeu video, soit autant que possible assimilé à celui du livre. Nous sommes en train d’y parvenir en France en matière de droits d’auteur, de régime fiscal ou de sécurité sociale, et c’est tant mieux, mais cela pose quelques problèmes en matière de protection juridique. Un jeu, ce n’est pas simplement la règle comme texte littéraire et les illustrations, seuls éléments très clairement protégés par le droit d’auteur. C’est une œuvre complexe qui, en l’état actuel du droit, peut être plagiée en en changeant le thème ou les dessins et en réécrivant un peu la règle. Le site Plagiarism Today, consacré aux problèmes de plagiat dans des domaines différents, a consacré aux jeux de société un article qui explique cela plus en détail. Du coup, dans l’affaire Three Kingdoms vs Bang!, un juge français n’aurait sans doute pas conclu différemment de ses confrères américains. Le plagiat doit en effet être démontré à un juge qui, s’il a sûrement déjà lu des livres et écouté de la musique, n’a pas de véritable idée de ce qu’est un jeu de société aujourd’hui. En France et sans doute dans la plupart des pays occidentaux (peut-être pas en Allemagne), les tribunaux, s’ils ont la compétence juridique, n’ont pas encore la compétence culturelle qui leur permettrait de juger de nos problèmes avec bon sens. Ça viendra, si le jeu de société continue à gagner des adeptes, mais il faudra encore attendre quelques années.

Je pense donc que c’est aux auteurs et aux éditeurs, chacun dans son coin et si nécessaire tous ensemble, de faire preuve de bon sens, et de faire en sorte que le milieu ludique, même s’il s’y brasse de plus en plus d’argent, reste ce qu’il a toujours été, sympathique et décontracté. Il y a eu des problèmes, il y en aura encore, mais on peut en parler. Que les éditeurs se regroupent, en France dans l’Union des Éditeurs de Jeux de société, que les auteurs en fassent autant dans la Société des Auteurs de Jeux, ne peut qu’y participer. Nous devons aussi faire tout ce qui est possible pour mettre en avant et renforcer le caractère culturel du jeu de société (et du jeu video). Quand, et cela finira par arriver, un juge se demandera si un jeu est une œuvre de culture ou juste un appareil muni d’un mode d’emploi, il regardera si nos contrats ressemblent à ceux du livre (nous faisons tout pour que ce soit le cas), si nos règles sont écrites en bon français, si nous parlons entre nous d’auteurs et de droits d’auteurs ou de designers et de royalties, etc… Les joueurs aussi peuvent aider.

Je n’ai que mépris pour les gens qui se demandent sans cesse si ce qu’ils envisagent de faire est légal. S’ils se posent une telle question, c’est qu’ils savent déjà que ce n’est pas correct, et ce devrait être assez pour les retenir. Faute d’une protection légale qui pourrait faire plus de mal que de bien, il faut au monde du jeu une morale collective – faite d’honnêteté et d’intelligence, de bon sens et de fair-play, ce qui n’a pas toujours grand chose à voir avec la légalité.


This is a longer version of an article I wrote a few years ago, under the title “copies, plagiaries, influences”

I wish I had no reason to write this article..

Even when their growth has stalled these last months, the boardgame market and industry have grown at a fantastic rate these last twenty years. There are more and more gamers, both casual and dedicated, more and more game designers, small and big game publishers, and even now professional journalists and reviewers, to the point that some are afraid of overproduction and loss of charm and soul. First European and American, the gaming world has become globalized, and one of the reason growth is slowing is that there are fewer new areas to conquer. As a result, bad practices which were already frequent in the video game industry but had so far been avoided in boardgames are more and more frequent – pirate editions, copies, plagiaries…

Pirates

First and most surprising are the pirate editions of successful games like Ticket to Ride Catan, Werewolves, Azul, even Terraforming Mars. As far as I know, Citadels has not been affected yet.

When these counterfeit editions first appeared, they were translations local produced for emerging markets. They look like the original edition, even most times with the publisher’s logo, the only difference being the exotic language and sometimes alphabet, and most times the cheaper components and bad card stock quality. Most of these editions are made from scans of the original versions, but I remember hearing, about ten years ago, that the reason some Chinese copies were of really good quality was that they were printed at night in the same factories which produced the official versions in daylight – this process even has a name, third shift manufacturing.


Iranian unauthorized editions

I’ve seen dozens of such pirate versions in Poland in the late eighties, but also more recently in Iran. I won’t go as far as approving them, but at least I understand them, since it would be impossible to sell games on the local market for the price and with the production quality asked for by big European and American publishers. When emerging markets finally emerge, and they most usually do, these cheap copies are usually replace with perfectly legitimate versions of the same game, often with the same publisher and the same distribution channel. An american publisher even told me he was glad there was a pirate edition of one of his most popular games in Iran, since this will make easier for him to get in the market when it will open.


Legit – left – and counterfeit – right, or may be it’s the reverse.

More recently, there appeared English language counterfeited games, produced in the same way but sold online in the west, mostly in the US. The gamer who buys a copy of Catan or 7 Wonders on Amazon honestly thinks he has ordered the original edition, even when the low price should have triggered an alarm. International postal rates are much lower from China or Indonesia to US than the other way, due to rules which were decided in the fifties to foster export from developing countries. Pirates make use of this to conquer new markets and, this time, compete with the legal publishers. For designers, it means fewer revenues. For publishers, it means a loss in sales and revenues, but also in reputation since the buyer usually doesn’t know he has a pirate copy and blame the original publisher for the bad quality of the components.

The Asmodee North America executives discuss the effects it has on their business in  this interview. I’d be curious to know which game had 70% counterfeited sales in the US last year – 7 Wonders ? Pandemic ? The founder of Renegade, Scott Gaeta, a smaller publisher which also has been affected, discusses it in this blogpost.

On the boardgamegeek, there’s a list, largely incomplete, of games which have been counterfeiteded. Finding it was difficult, because when one searches for a geeklist with the keyword “pirates”, there are many answers. There are also on the web a few comparisons between original and counterfeit, for example here for Pandemic – Legacy. the quality of the copy is impressive.

Copiers

In the late eighties, I often visited Poland and bought there games which were only very cheap editions of American ones, mostly from SPI. I must still have somewhere Ratuj Swoje Miasto and Labirynt Smierci.

In the late 2000, a Brazilian publisher, Grow, published Risco Total, which later became Tensao Total. Players are divers looking for lost treasures in sunken ships, but the game rules are the exact same as in Diamant / Incan Gold, the game I’ve designed with Alan R. Moon. It’s slightly more subtle, but not very different from the pirate editions in emerging countries I’ve described here over. Our publisher contacted the Brazilian one and, after relatively fast discussions, Grow became the official publisher of Incan Gold in Brazil.

Unfortunately, other similar cases didn’t end that well. The most interesting, because it’s one of the very few cases which were settled by court, is Legends of the Three Kingdoms, published by the Chinese publisher Ziko. The setting has over from the Far West to the Far East, but the game systems are the exact same as that of Emiliano Sciarra’s Bang!. The game became a staple in China, and there is even now an English translation of it sold in the US, despite a complaint by the original publisher, Da Vinci games. The problem here is the nature of the copyright on games, more about this at the end of this blogpost.

Another strange example from Russia. When the publisher Zvezda lost he license for the fabulous Hey, That’s my Fish!  la licence du génial Hey, That’s my Fish, they decided… to keep on producing and selling it, changing the author’s name for that of an unknown designer and adding a minuscule and uninteresting rule, a shark moving randomly and stealing a few fishes from the penguins.



Two games, an American one, vaguely religiously themed, and a Chinese one, which look very much like Ticket to Ride but are not 100% the same. And an iranian version of Ticket to Ride on an iranian map – there’s almost no trains there, so it’s about buses, but there’s still a train on the cover. It’s the price of success.


Roberto Fraga’s Doctor Eureka and a Chinese (or Russian) pirate edition.

No need to be Chinese or Russian to be counterfeiter – westerners manage to it as well. Flying Tiger, a Danish variety store chain with vaguely ethic and/or green claims (or at least look) shamelessly sells copies of dozens of mass-market boardgames such as Jungle Speed, Wet Head or Penguin Trap, with only minor changes in graphics. They are not the only one to do it, but they are the most systematic in it. As if they had not enough matter with traditional public domain games… For ours, I think it would be polite to wait until 70 years after our death.


Zombie Dice and a complete rip-off, the Yellow Vests dice game.

Good causes can be an excuse for very lightweight behavior. You can find on various crowdfunding sites a feminist Guess Who?, a feminist Time’s Up and a feminist Taboo, These are not necessarily bad ideas (well, I think Taboo is, the two other can work really well) but I suspect it is more about business than feminism. If someone wants to use a game of mine for a cause, I might accept or not, asking for money or not, depending on the cause and the person, but at least I expect to be asked.

Jun Sasaki, a nice Japanese designer, is also the head of a nice small but successful publishing company, Oink games. And has some bad luck. The question whether Werewords, which was one of the finalist of this year’s Spiel des Jahres, is a plagiary of his Insider can be discussed, but at least the similarities are disturbing. There’s no discussion about Sunken Sailor, which apparently will be distributed in Germany by no less than Asmodee, and is an obvious rip-off of his A Fake Artist Goes to New-York. Either the german Asmodee team didn’t know A Fake Artist, either they deliberately acquired the license of a plagiarism. The former sounds a bit less unlikely, so I hope they’ll make things right. I told mostly of publishers, but distributors also have a responsibility when they add to their catalog games which should not be there.

That’s the case with Blanc Manger Coco and Limite Limite, French language shameless rip-off of Cards Against Humanity, and among the best card game sales in France. It works so well for these pirates that they are now copying another game, Joking Hazard, renamed Pavlova Coco. Since the thieves took the minimal pain to change the game’s name and title, and to rewrite the rules, they might win if attacked in court, or at least make it last long enough to discourage an american publisher to deal with the French court system. At least the publisher of Crabs Adjust Humidity, extra cards deck for Cards Against Humanity, is clear about what it’s doing – this might be why I bought a few of its decks to add to my big black box. And, by the way, if a game calls for a feminist version, it’s Cards Against Humanity.

Here’s a very incomplete geeklist of games which look very much like other ones.

Overturn – Rising Sands is an interesting case. The game probably never existed, even only as a prototype. All we have seen is 3D renderings of a heavy miniature game like many of last year’s hits on kickstarter. The crowdfunding campaign has been suspended when it appeared that whole pages of the rules were directly copie from Massive Darkness, and that the miniature models posted were also copies from various sources. I suspect this was not a plagiary but a sham, and that the so called publisher intended to take the kickstarter money and run.

Thieves

Wannabe game designers are often afraid to have a publisher steal their great idea after having had a look at the prototype. This almost never happens, because a publisher doing this would probably not be shown any more games and would soon disappear. That’s what will probably happen with Wonderdice. After having considered publishing a prototype they had been shown by François Bachelard, they made minor changes and decided it was their own game and they could publish it without giving anything to the original designer. The game, Nostromo, will probably never hit the shelves, but its designer has been stolen, and cannot really submit his game to anyone else.

Luckily, such cases are extremely rare – it’s actually the only one I know of. The best protection for a game designer is usually not to keep their prototype secret, it’s on the opposite to show it at game fairs, to play it in game cafés, so that if anyone had the idea to steal and copy it, it would be immediately recognized, like with a published game.

Game designers

f course, one should be wary of any which, like Sunken Sailor, doesn’t sport any author’s name. This doesn’t mean the designer’s name on the box is always a proof of originality.

I’m one of these pervert readers who carefully read forewords and prefaces. I’ve met there a few times the idea that a writer’s first book is often a more or less conscious plagiarism, and that personal style and originality came later, with culture, experience and some trial and error. I think Flaubert wrote this, but the last time I read it was in a foreword by Neil Gaiman, who was taking himself as an example. It’s probably also true of many boardgames designers. Baston, my first boardgame, published in 1984, was largely inspired by an older US game, Swashbuckler, which Pierre Cléquin and I used to play a lot. The reason was exactly the same Neil Gaiman gives for writers – we knew less than a dozen modern games, namely Swashbuckler, Cosmic Encounter, Amoeba Wars, Hare and Tortoise, Scotland Yard, Quirks, Darkover, Battlecars, and didn’t have the gaming culture, the perspective and the self-confidence required to make something really new. It came later, and our second design, Knightmare Chess, was far more original. This « original plagiary » is now less frequent among young designers because the boardgaming world has skyrocketed, and young gamers have now played dozens, and sometimes hundreds, of different games before they try to design their own. Like a cook, they know enough to make their own mix, their own recipe, rather than apply the ones they’ve seen or read.

 

The board gaming world and market is growing fast. Thousands of new games are published every year, and it’s not possible anymore to know everything, to follow everything. This makes the difference between shameful plagiarism and respectful inspiration ever more difficult to define. A few designers, like Reiner Knizia, try to isolate themselves in a bubble, not to look at what else is published, in order to curtail influences. More, like me, are too curious, or enjoy gaming too much, and still try to follow what they can of the gaming scene news. I play games at game fairs and in game cafés, I play games with friends, I buy many new games and I pledge, mostly lighter stuff, on Kickstarter. I sometimes even read game rules without actually playing, half for fun and half for documentation. My designs are under influence, and I want it that way. A game designer is first and foremost an author. Like a novelist, a musician, a painter, a game author doesn’t live in a bubble. Influences are the breeding ground from which new designs can grow, through improvement, mixes and cross-fertilizations. I already discussed this in an old blogpost.

As a result, the frontiers between legitimate influence, or even tribute, and plagiary are blurred. There’s no border control. Everything relies on he designers honesty and, even more, common sense. I alone decided that Chawaï, though clearly inspired by Raj, is an original game of which I was the sole author, while Tonari is only a development of Alex Randolph’s Veleno. I tell more about this in my design diary of Tonari. 


Designers must also be wary of giving to two different publishers nearly identical games. I have an example, but since this was finally settled in a rather elegant way, I won’t give it here.

With the rapid growth of the boardgames business, another issue is now frequently arising, that of coincidence, of ideas « in the air ». I once thought I had invented a clever small abstract game, a kind of hexagonal five in a row with a limited number of pieces. A friend of mine, who knew more about abstract games, told me this game was nearly identical to Steffen Mühlhaüser’s Six, so I put it aside. When, a few years later, Steffen became the publisher of my Soluna, I told him this story and he said me that a third designer, an Italian whose name I have forgotten, also had the same idea. More recently, I designed a light pentomino based Roll and Write. The first publisher to which I pitched it showed me Uwe Rosenberg’s Second Chance, which they had just received. This game was extremely similar with mine, up to the first round rule stating that the first shape must cover the central point of the grid. I could have tried to develop my game in a different direction, but it was difficult starting from such a simple and basic idea, so I decided to quit. I can perfectly imagine having found a publisher who didn’t know about Second Chance, and having my game go into the publishing pipe – may be that’s what happened with Werewords and Jun Sasaki’s Insider, but certainly not with Sunken Sailor and his Fake Artist. And anyway, it would have been a problem.

Lawyers

A game designer sometimes comes up with a brand new mechanical idea. That’s what happened when Richard Garfield imagined collectible card games, or more recently when Donald Vaccarino invented deckbuilding. Regularly, gamers wonder about the possibility and the desirability of legal protection. Legally, a game system is not a technical invention and cannot be patented, so the only protection is the game copyright. It’s probably better this way. Many CCGs have been published since Magic the Gathering. Many deckbuilding card games have been published since Dominion, and as a gamer I’m really glad that I was able to play Thunderstone, Trains, Clank or El Dorado. None of these games would have existed without Dominion, but none of them is a copy of it. I’ve not made a deck building game yet, but I might do one day. In a similar way, I borrowed the core character selection system of Citadels from a nice little card game by Marcel-André Casasola Merkle, Verräter, which by the way is unjustly forgotten.
 Wilkie Collins’ The Moonstone, in 1868, was he first whodunnit novel. If he had been allowed to patent the idea, no other whodunnit would have been published for twenty years, or even in France until seventy years after his death….. A legal protection of game mechanisms would only constrain and slow creation.

In my whole life, I’ve never dealt once with judges and courts. I was soon disgusted after starting law school and left after three or four years because I could not accept the absurd formalism which underlies the whole judiciary system. I believe that, on the exact reverse, it should be, if not casual, at least clear and straightforward so that it could be used by everyone. Few perspectives sicken me as much as facing a court, even for the best and most legitimate reasons. Anyway, even more than with music or literature, it’s probably better not to ask judges, whose competence is only legal, to decide what, in games, is legitimate influence and what is shameful plagiarism.

I often say that games, meaning both boardgames and videogames, should be considered like books, and game designers like novelists. There’s some progress in France, with royalties, taxes and social security. Things are more complex, however, when dealing with intellectual property and copyright. A game is not just a set of written rules and some graphics, . A game is a complex cultural item which, as law stands now, can probably be plagiarized with changing the theme or the graphics and rewriting the rules. Plagiarism Today, a website dealing with plagiarism in different domains, has an interesting article about boardgames in which this issue is discussed. In the Three Kingdoms vs Bang! affair, a French judge would probably have concluded like the American one. It’s hard to prove the plagiary to someone who has read novels and listened to music but, often, doesn’t have played games for years. in France, like in most western countries (except may be Germany), judges have judiciary competence but not the technical competence require to deal with boardgames. May be in a few years, if games keep on getting more popular…

That’s why I think it’s better if game designers and publishers, everyone by itself and on occasions all together, rely on common sense so that the board gaming world stays what it has been so far, a nice, decent and casual place. There has been problems, there are still problems, I talked of a few ones in his article, but we can talk about it. Publishers and designers unions – we have both in France, the UEJ and SAJ – can help. We should also make all we can to emphasize the cultural, even literary, aspect of boardgames and video games. When, and this will happen, judges will have to decide if a game is more like a book or like a machine with an instruction booklet, they will look at our publishing contracts, at the correctness of the language used in the rules, at the words we – publishers, designers but also games – use when discussing our business and hobby.

I deeply despise people who always wonder whether what they are doing is legal or not. If they ask themselves this question, it usually means that they already know it’s not morally correct, which ought to be a sufficient enough reason to hold them back. Bringing more law and formalism into board game creation is probably a false good idea. We just need to keep what we mostly have, a collective ethos made of honesty and intelligence – and this has often little to do with the law.

Reigns – The Council ou The King’s Dilemma ?
Reigns – The Council or The King’s Dilemma?

Je connais bien Lorenzo Silva et l’équipe de Horrible Games. Ce sont des habitués de mes rencontres ludopathiques, et j’ai un jeu qui devrait sortir chez eux l’an prochain, Vendetta, un jeu de cartes dans l’univers de Vampire – The Masquerade réalisé avec mon ami Charlie Cleveland.

À l’automne dernier, Hervé Marly et moi avons été recrutés par l’équipe responsable de Reigns, petit jeu sur téléphone rapide et rigolo, pour en faire une adaptation en jeu de société. Reigns – The Council, actuellement en souscription sur kickstarter, est un jeu de cartes rapide et rigolo qui recrée très bien l’ambiance un peu déjantée de Reigns. L’un des joueurs est le roi, les autres ses conseillers. À tour de rôle, les conseillers font leurs propositions au roi, tentant d’atteindre leurs objectifs secrets, tandis que le monarque cherche seulement à survivre le plus longtemps possible. C’est un jeu d’ambiance rapide et rigolo, dans lequel ce sont les joueurs eux mêmes qui inventent l’histoire.

Du coup, j’ai été un peu gêné lorsque j’ai entendu parler pour la première fois de The King’s Dilemma, jeu de Hjalmar Hachs et Lorenzo Silva, qui devrait paraître bientôt chez Horrible Games. De toute évidence, The King’s Dilemma s’inspire aussi clairement de Reigns, et les jeux ont beaucoup en commun, ne serait-ce que les objectifs secrets des conseillers et les pistes rendant compte de l’état du royaume, de ses finances, de son armée, de son église…

Fort heureusement, si l’inspiration est la même, Hervé et moi d’un côté, Hjalmar et Lorenzo de l’autre, sont partis des directions opposées, comme le laissent déjà deviner les deux images de couverture des boites de jeu, ci-dessus. Le même roi y est représenté dans des styles bien différents.

The King’s Dilemma est un « Legacy Game », conçu pour que les mêmes joueurs fassent une vingtaine de parties d’affilée. Le jeu est sérieux, assez complexe, et l’on imagine que le roi n’est pas le seul à s’y prendre la tête. Les événements auxquels le royaume fait face ne sont pas issus de l’imagination débridée des joueurs, ils sont décrits en détail sur les cartes. Aucun joueur ne joue le roi, ce sont les conseillers qui votent chacune des décisions du conseil, le monarque se rangeant sagement à l’avis de la majorité.

D’une certaine manière, The King’s Dilemma est plus proche de la logique mécanique de Reigns, même s’il la complexifie un peu, tandis que Reigns – The Council est plus proche de son esprit décalé. Maintenant, c’est à vous de choisir – mais si The King’s Dilemma sera dans les boutiques, Reigns – The Council n’est, pour le moment, que sur Kickstarter.


I know quite well Lorenzo Silva and the Horrible Games team. They are regulars at my yearly ludopathic gathering, and they even ought to publish one of my games in a few months, Vendetta, a card game in the Vampire – The Masquerade universe designed together with my friend Charlie Cleveland.

Last fall, Hervé Marly and I have been asked by the team behind Reigns, the fun best)-selling phone game, to adapt it as a boardgame. The result of this collaboration, Reigns – The Council is now on kickstarter. It’s a fun and light card game which aims at recreating the zany feel of the video game. One of the players plays the king, the other ones are his counsellors. Each counsellor on turn makes a proposition to the king, who must accept it or not. Counsellors have different secret goals, while the king is only trying to keep his throne as long as possible. It’s a fun and fast paced party game, in which the players themselves are telling the story.

I was obviosuly a bit concerned when I first heard of The King’s Dilemma, a game by Hjalmar Hachs and Lorenzo Silva soon to be published by Horrible Games. The King’s Dilemma is also obviously inspired by Reigns, and it clearly has some elements in common with our, like the counsellors’ secret goals, or the tracks used to show the state of the kingdom, its treasury, its army, its church…

The inspiration was the same but, luckily, Hjalmar and Lorenzo went in a direction opposite to the one Hervé and I had chosen. Well, you probably guessed it with looking at the two cover pics above, which have very different styles, even when both show the King.

The King’s Dilemma is a « Legacy game » designed to be played in seasons of about twenty games, with the same players. The game is serious, involved, somewhat complex, and the king might not be the only to scractch his head. The events are not imagined by the players, they are carefully described on the game cards. There’s no king player, the counsellors vote and the king is supposed to follow the majority.

In a way, The King’s Dilemma is more true to the algorithmic logic of the Reigns video game, while Reigns – The Council is more true to its spirit. Now, it’s your choice – but while King’s Dilemma will be in the shops, Reigns – The Council is only on Kickstarter so far.

Reigns sur Kickstarter
Reigns on Kickstarter

Reigns – The Council est un jeu de cartes rigolo et théâtral conçu avec mon ami Hervé Marly et inspiré du petit jeu sur téléphone Reigns. L’un des joueurs, le roi, cherche à maintenir l’harmonie du royaume pour régner le plus longtemps possible, tandis que ses conseillers poursuivent chacun des objectifs personnels et, bien sûr, secrets.
Reigns est en financement participatif sur kickstarter jusqu’au 1er octobre.

Reigns, The council is a fun and theatrical card game designed with my friend Hervé Marly and based on the fun and light phone game Reigns. One player is the King or Queen, trying to maintain harmony in the realm and to reign as long as possible. The other players, the monarch’s advisors, try to influence them towards their own personal – and secret – goals. Reigns is on Kickstarter until october, 1st.

Des visages, des figures
Faces of people

Il y a quelques semaines, j’ai lu sur twitter un tweet de l’auteur de jeux video pour mobiles, Arnold Rauers. Il y expliquait pourquoi, même si cela pouvait sembler un peu bizarre et prétentieux, il avait décidé de mettre sa photo sur son site web, sur ses jeux, un peu partout. Non par prétention ou désir d’être reconnu dans la rue, mais pour rappeler que les jeux sont faits par des gens, sont plus des créations artistiques ou littéraires que des objets techniques.
J’ai répondu que je devrais faire de même, puis ça m’est un peu sorti de la tête. Je viens d’y repenser, mais dans le thème WordPress que j’utilise, ce n’est pas si simple. La bannière en haut de page présente, aléatoirement, l’un de mes jeux récemment publiés, et je ne voulais pas la remplacer. Du coup, j’ai mis une petite image dans la colonne de droite, juste au dessus des liens. Pour l’instant, c’est mon portrait dans Reigns – The Council, mais je le changerai de temps à autre. C’est discret, mais c’est là.
C’est la même démarche que celle qui me fait protester chaque fois que quelqu’un prétend écrire un “test” de jeu et non une critique, ou présente un jeu avec le nom de l’éditeur et non celui de l’auteur. Nous savons que nous sommes des auteurs, mais si nous voulons être reconnus comme tels, il faut le rappeler de temps à autre, jusqu’à ce que ça rentre ! C’est aussi pour cela que, chaque fois qu’on me le propose, j’accepte d’être caricaturé dans mes jeux. Il m’est même arrivé une ou deux fois de le suggérer.
J’invite donc tous les auteurs de jeux à faire de même – mais en fait, je viens de regarder quelques sites webs, beaucoup m’avaient devancé.

A few weeks ago, I’ve read a tweet by Arnold Rauers, a mobile video game designer, in which he explained why he had just added a portrait of himself on his website and in all his games, even when it feels a bit awkward, if not pretentious. It’s to push the idea that games are made by real people, are more literary or artistic creations than technical objects.
I answered that I should do the same, and I forgot about it. I just rememebered it, but found no really good way to do it within my wordpress theme. I only have one head banner, which randomly displays one of my recently published game, and I didn’t want to change this. So I added a small picture in the right column, just above the links. At the moment, it’s my portrait in Reigns, The Council, but I’ll probably change it from time time. It’s discreet, but it’s there.
For the same reason, I systematically protest every time a French game reviewer uses the word “test” instead of review (you don’t have this problem in English), or every time a game is presented with naming the publisher and not the designer. For the same reason also, every time a publisher asks me if I want to be caricatured on a game card, I always accept – I even suggested it once or twice.
I urge all game designers to do the same. Wel, I just checked a few websites and noticed that many have already done it.

Animocrazy 豬事議會

Animocrazy est la nouvelle version de Democrazy, publiée en anglais et chinois par Jolly Thinkers, sympathique petit éditeur de Hong Kong. Ils cherchent des partenaires pour produire ce jeu dans d’autres langues et pays.

Au tout début des années 2000, j’ai publié une série de petits jeux de cartes chez un éditeur aujourd’hui disparu mais à l’époque assez important, Jeux Descartes. Les « Blue Games » étaient des jeux simples, dynamiques, avec un matériel minimal, et ils ont plutôt mieux vieilli que mes projets plus ambitieux. Le plus connu, L’Or Des Dragons, a été récemment repris par White Goblin et IDW. Corruption est un peu l’ancêtre de l’une de mes dernières créations, Venture Angels. Castel, conçu avec Serge Laget, devrait revenir en 2020, dans une version orientale et profondément remaniée. Democrazy s’inspirait d’un jeu plus complexe et plus ancien encore, Das Regeln wir Schon, de Karl-Heinz Schmiel – et, non, je ne connaissais alors pas Nomic. Rebaptisé Animocrazy, Democrazy revient donc en 2019 à Hong Kong, et, oui, il y a là une certaine ironie.

Animocrazy est un jeu d’ambiance rapide et rigolo, qui gagne à être joué par des groupes assez nombreux. Chaque joueur dispose de jetons – pardon, de bonbons – de différentes couleurs, qui en début de partie valent tous un point, de trois cartes vote (oui, non, et une carte spéciale) et d’une main de cartes « propositions de loi ». Chacun à son tour soumet au vote des joueurs une proposition de loi de sa main, qui, selon sa couleur rouge, bleue ou jaune peut soit avoir un effet immédiat, soit modifier les règles du jeu, soit modifier le score en fin de partie. Plus le jeu avance, plus la combinaison des lois votées crée des configurations bizarres, parfois un peu tarabiscotées et toujours amusantes. Bref, la démocratie, c’est le bordel – mais il vaut mieux un bordel joyeux et sympathique qu’un ordre propre, lourdingue et mortifère.

Pour cette nouvelle édition, Jolly Thinkers a modifié ou remplacé quelques cartes, mais les systèmes de base du jeu restent les mêmes. Graphiquement, ils ont opté pour un retour aux sources de la démocratie, avec un univers grec tout en colonnes doriques ou ioniques (ne me demandez pas la différence), mais pas trop sérieux quand même car peuplé des animaux rigolos et un peu patauds qui, depuis le succès de Pick-a-Dog et Pick-a-Pig, sont devenus la marque de l’éditeur. On peut aussi y voir une référence à la ferme des animaux.


Avec Joyce et Gordon de Jolly Thinkers, au salon d’Essen 2019


Animocrazy is a new edition of Democrazy, now published in Chinese and English by Jolly Thinkers, a nice and small publisher from Hong Kong. They are looking for partners to produce the game in other languages and countries.

In the early 2000s, I designed a series of small card games published by what was then the main French publisher of modern board games, Jeux Descartes. The so-called « Blue Games » were light and fast paced card games with few components, and they aged much better than my bigger and more ambitious projects. The best known, Dragons Gold, has recently been republished by White Goblin and IDW. Corruption was the predecessor of one of my last designs, Venture Angels. Castle, designed with Serge Laget, ought to be back in 2020 in a completely revamped edition. Democrazy was inspired by an older design by Karl-Heinz Schmiel, Das Regeln Wir Schon – and, no, I didn’t know yet about Nomic. Under the new name Animocrazy, Democrazy is now back in Hong Kong – and, yes, there is some irony here.

Animocrazy is fast and fun party game, best played with a large group of 6 players or more. Each player has tokens – now candies – in different colors; at the beginning of the game they all have a value of one point. Each player also has three voting cards, one yes, one no, and a random special card, as well as a hand of law cards. Each player in turn submits a law to the players’ vote. Depending on the card color, red, blue or gold, an accepted law card can have an instant effect, modify the game rules, or affect the final scoring. As the game goes on, the combination of voted laws creates strange, fun and sometimes convoluted situations. In the end, Democracy is a mess, but it’s a fun and nice mess, which is so much better than a clean, heavy and often deadly order.

For this new edition, Jolly Thinkers has modified or replaced many cards, but the basic systems are the same as in the original game.
The graphic setting is a cool and light mix. The fun and fat animals common to all the Jolly Thinkers games since Pick-a-Dog and Pick-a-Pig wear greek togae and hold speeches between ionic or doric (don’t ask me) columns. One can also interpret it as a reference to Animal Farm.


A game of Democrazy at the 2019 Essen game fair.

Jouer à Téhéran
Boardgaming in Tehran

Des joueurs iraniens jouant à Dej, la version locale de Citadelles, dans un café jeu de Téhéran
Iranian gamers playing Dej, the local edition of Citadels, in a Tehran game café.

Je rentre d’une semaine à Téhéran, à l’invitation de mon éditeur local, Houpaa. Le voyage a été intéressant et instructif.

There are ways…

L’Iran est un pays qui intrigue, et que l’on imagine plutôt fermé et traditionnel. Je n’y suis resté qu’une semaine, je ne suis pas vraiment sorti de Téhéran, mes impressions doivent sans doute beaucoup au petit groupe que j’ai fréquenté, des jeunes intellectuels de la capitale, mais je l’ai trouvé à l’inverse moderne, ouvert et accueillant.
Téhéran est une ville monstre, 15 millions d’habitants répartis sur 20 kilomètres de long, les pauvres au sud, les classes moyennes au centre, les riches au nord, sur les collines. Les larges avenues sont perpétuellement embouteillées et, sous un soleil de plomb, la conduite s’y apparente à un jeu video violent dans lequel on ne sait jamais vraiment qui est allié ou ennemi.

La vue depuis ma chanbre d’hôtel 
View from my hotel room

La vie sociale m’y a rappelé l’Europe de l’Est peu avant la chute du communisme. Le totalitarisme soft y tourne parfois à l’absurde, le boardgamegeek étant bloqué mais pas le site du New York Times. Le régime religieux n’a guère de problèmes avec l’incroyance de la jeunesse et accepte clairement de ne pas être pris très au sérieux dans la vie quotidienne, mais pas d’être ouvertement contesté. On vit moins dans l’hypocrisie que dans la distanciation, avec humour et légèreté. Pas d’alcool mais « there are ways », ways que je n’ai cependant pas cherché à explorer car je m’étais dit qu’une semaine sèche me ferait du bien. Pas d’accès à Facebook ou Twitter mais « there are ways », et on m’aurait peut-être répondu la même chose si j’avais parlé de Tinder. Les femmes vivent le foulard obligatoire comme une humiliation, mais « there are ways » pour respecter la règle tout en s’en moquant.

Téhéran la nuit – la place Tajrish, dans le nord de la ville
Tehran by night, Tajrish square, in the nothern part of the city.

Si le pouvoir religieux n’est clairement pas très populaire parmi les quelques personnes avec qui j’ai pu discuter, Donald Trump l’est moins encore et personne ne comprend la logique de sanctions économiques qui, par réflexe obsidional, ne peuvent que renforcer le régime qu’elles sont censées combattre.
Malgré la situation un peu particulière de l’Iran sur la scène internationale, Téhéran fait tout pour être une ville « normale » et animée. J’étais en Iran dans une période de relative tension avec les États-Unis et la Grande-Bretagne, mais je n’en aurais rien su si je n’avais pas, de retour le soir à mon hôtel, parcouru rapidement les sites du Monde et du New York Times. Personne n’y semble vraiment croire à la possibilité d’une guerre. Les iraniens que j’ai rencontrés sont certains que leur gouvernement bluffe, et pensent qu’il en va de même pour Donald Trump, ce dont j’aimerais être aussi sûr.

Le bazar de Tajrish
Tajrish bazar

Jouer en Iran

L’Iran est le seul pays du Moyen-Orient dans lequel s’est développé un véritable intérêt pour les jeux de société modernes, et même une petite scène ludique, avec des joueurs, des auteurs, des éditeurs, des sites web comme Roomizgames, des blogs, des podcasts. Rien de tel dans les pays arabes, ni même en Turquie, ou en tout cas à une échelle bien moindre. J’ai toute une séries d’idées pour expliquer cela, mobilisant culture, histoire et géopolitique, mais pas vraiment le temps de les détailler ici.
L’effondrement récent du rial iranien fait que les ventes de jeux importés sont assez modestes, limitées à la bourgeoisie des grandes villes – j’ai quand même vu dans une boutique une boite de Scythe pour un prix représentant environ les deux-tiers du salaire moyen. On trouve en revanche, pour dix ou vingt fois moins cher que les jeux en anglais importés, quelques créations d’auteurs iraniens et des éditions locales de jeux occidentaux. Ces versions en persan sont certes encore parfois des copies non autorisées, mais le phénomène est en perte de vitesse. Selon un schéma que l’on a déjà vu dans d’autres pays émergents, les éditeurs iraniens cherchent de plus en plus à travailler légalement et à s’intégrer au petit monde ludique mondial. Reste bien sûr le cas des américains qui ne peuvent vendre de licence à des iraniens et risquent donc d’être copiés un peu plus longtemps que les autres. Outre les jeux de stratégie abstraits, dont la gamme Gigamic largement disponible ici, les jeux de bluff ou d’identité secrètes sont les plus populaires. Dej, édition locale et tout à fait autorisée de de mon Citadelles, magnifiquement illustrée par Hassan Nozadian, vient d’être retiré à 5000 exemplaires après qu’un premier tirage de 8000 a été rapidement vendu, des chiffres dont se satisferaient bien des éditeurs français.

Café Board was my operation center in Tehran.
Le Café Board était mon quartier général à Téhéran.

Il y a surtout, dans les grandes villes, une centaine de café jeux, qui font aussi boutique. Le public y est jeune, mixte et éduqué, passablement occidentalisé – j’ai croisé quelques belles silhouettes de hipsters – et l’ambiance est la même que dans les cafés jeux de Paris ou de Tokyo (quelques adresses à Téhéran ici). On y joue toute la journée, on y sert du thé et du café et, surtout, les délicieux sirops glacés plein de graines bizarres que l’on boit partout ici. J’ai passé une après-midi dans le plus ancien d’entre eux, le Café Board, où les joueurs jouaient à Wingspan, Splendor, Cash’n’Guns, Chinatown, Dixit, Codenames ou bien sûr Dej. J’en ai profité pour faire tourner quelques uns de mes prototypes.

Le pot de sortie de Korobar, avec toute l’équipe de Houpaa
Presenting Korobar, with the whole Hoopa team

Houpaa, ou Hoopa, la société d’Alireza Lolagar, qui m’avait invité, est le principal éditeur de jeux de société iranien. Houpaa publie de la littérature pour enfants, des jeux familiaux, et s’est lancé avec Dej dans les jeu de société plus adultes. Mon passage à Téhéran a été l’occasion pour Houpaa de présenter sa dernière nouveauté, Korobar, la traduction de mon Venture Angels. J’ai passé pas mal de temps dans leurs bureaux du centre-ville, montrant quelques uns de mes prototypes ou jeux récemment publiés.

Un autre éditeur, Roomiz games, publie dans quelques semaines une version couleur locale de l’un de mes jeux de cartes préférés, Condottiere, de Dominique Ehrhard.

Créations locales

Dorehami games, publie bientôt un jeu d’identités secrètes assez original, Deux Khans. Reality game, publie Zaar, un ambitieux jeu d’horreur basé sur des légendes locales avec démons, exorcismes et tout ça. Tous deux partageront avec Houpaa un stand iranien au prochain salon d’Essen.
(Note: Twitter, Facebook et telegram étant plus ou moins bloqués ici, Instragram sert à tout. c’est pour cela que je mets beaucoup de liens instagram.)

J’essaie le prototype d’un auteur iranien chez Houpa games.
Playing an Iranian designer’s prototype at Hoopa.

Le petit monde du jeu de société iranien, une demi-douzaine d’éditeurs, une vingtaine d’auteurs et quelques illustrateurs, compte bien en effet ne pas se limiter à produire pour le marché local. De premières créations originales, dont m’a-t-il semblé pas mal de jeux à identités secrètes, ont été publiées en Iran. Rien ne s’oppose à ce qu’elles parviennent en Europe, et j’espère que rien ne s’opposera bientôt à ce qu’elles atteignent les États-Unis.
Tous ici m’ont tous cité les exemples du Japon et de la Corée du sud qui, partis de presque rien, sont devenus en quelques années tout à la fois des marchés importants et des lieux de création ludique originale.

Zaar

Toute la journée du samedi, j’ai animé un atelier de création avec une vingtaine de jeunes auteurs iraniens, talentueux, passionnés, et très curieux d’apprendre quelques « trucs » d’un vieil auteur comme moi. C’est un exercice auquel je me suis déjà livré quelques fois en Europe, et ce n’était en rien différent ici.

Un chat sauvage de Téhéran
Tehran wild cat

Le rêve de beaucoup est de placer un jeu en occident, et certains envisagent même le voyage à Essen. Pour avoir plus de chances de se faire remarquer des éditeurs européens, je suggérai de jouer l’exotisme et de partir d’un thème typiquement persan. Je proposai les chats, qui me semblent être les véritables maîtres de Téhéran, et m’attendais un peu aux tapis, d’autant que j’avais déjà quelques jours auparavant joué à un prototype sur ce thème.

Je me suis retrouvé avec, sur les six jeux proposés, deux sur le thème du Taarof, les règles de politesse iraniennes, qui valent bien les japonaises. Le jeu qui m’a semblé le plus original et le plus intéressant, mais qui était loin d’être abouti, porte sur le Qanât, ancien système d’irrigation amenant l’eau souterraine dans les villages, qui a donné le français canal.

Game design Workshop

Il y avait là des auteurs talentueux, qui ont la même culture ludique que ceux que j’ai pu croiser lors d’ateliers similaires en Europe. Après l’Europe de l’Est, puis le Japon, puis la Corée, puis peut-être la Chine, je ne serais donc guère étonné que les iraniens ne soient, dans les années qui viennent, les prochains à apporter un peu d’air frais, pourtant bien rare à Téhéran, dans la création ludique. Ce qu’il manque sans doute en Iran, c’est une convention de jeu de société, un salon, qui pourrait être un moyen de faire découvrir la scène ludique locale aux acteurs étrangers.

Je termine ce compte rendu dans l’aéroport d’Istanbul, en attendant ma correspondance pour Paris. Je reviens d’un pays sympathique, accueillant, mais surtout, contrairement à ce que l’on imagine souvent en occident, d’un pays moderne et « normal ». Je l’ai déjà dit au début de cet article, mais je le répète ici parce que c’est le message que tous les iraniens que j’ai croisés m’ont demandé de faire passer. C’est vrai en matière de jeu, mais c’est surtout vrai en général.


Un café jeu à Téhéran 
A boardgame café in Tehran

I’m just back from one week in Tehran, where I was invited by my local publisher, Houpaa games. It was an interesting and enlightening travel.

There are ways…

Iran is an intriguing country. The idea most western people have of it is of a traditional, closed and rather restrained society. I stayed there only one week, I didn’t really leave Tehran, and my impressions of Iran are certainly informed by the people I was hanging out with, young intellectuals from the capital. These are strong caveats, but Teheran gave me the opposite impression, that of a modern, hospitable and very open city.
Teheran is a monstrous city, 15 millions inhabitants, the poor ones in the south, the middle class in the center, the rich in the north, on the hills. Despite large avenues, traffic jams never really recede and, under a blazing sun, driving feels like a violent video game where one never knows who is friend or foe.

Tehran by night : Street food
Téhéran la nuit : street food

In some ways, the social life reminded me of Eastern Europe a few years before the fall of the Berlin Wall. Totalitarianism has become soft and feels a bit absurd  – the boardgamegeek website is blocked but the New York Times isn’t. The religious regime has no real problem with young people not being religious at all and not following the rules in their daily life, as long as it can keep up appearances and there’s no open contestation. The result is not hypocrisy but light hearted, often humorous, distanciation. There’s no alcohol but “there are ways”, ways I didn’t take the time to explore because I decided a dry week could do me good. There’s no Facebook or Twitter but “there are ways”, and I wonder if I would have had the same answer about Tinder. Women resent the compulsory scarf, but “there are ways” to simultaneously respect the rules and mock them.

Tehran parks are really enjoyable. I forgot to take a picture of old men playing dominoes.
Les parcs de Téhéran sont très agréables. J’ai oublié de prendre une photo de petits vieux jouant aux dominos.

While the religious regime is clearly unpopular among the educated people I spoke with, Donald Trump is even more since no one here understands the logic of economic sanctions which generate an obsidional reflex and thus foster the regime they are supposed to fight.
Despite the very specific situation of Iran on the international scene, Tehran tries very hard, and quite successfully, to be a normal and lively city. I was there in a time of great tension with the US and Great-Britain, but I would not have noticed it if I had not, when back at my hotel at night, browsed the Le Monde and New-York Times websites. No one there, however, seems to believe in a war. The Iranians I talked with are certain their government is bluffing and think it’s the same with Donald Trump – I wish I was as confident.

Tajrish Bazar.

Boardgaming in Iran

Iran is the only country in the Middle-East where modern boardgames got a real following. There’s even a small but striving gaming scene, with players but also designers, publishers, websites like Roomizgames, blogs and podcasts. There’s nothing like this in the Arab world, or even in Turkey. I’m thinking of a few explanations using culture, history and geopolitics, but I don’t have the time to develop them here.

Due to the recent fall of the Iranian rial, imported games are unaffordable for anyone except the big cities bourgeoisie – but I checked in a shop a copy of Scythe, at a price of two-thirds of the average monthly wages. There are, however, a few games by Iranian designers and several localizations of western games. These persian language versions are sometimes unauthorized copies, but this is less and less the case. Just as it happened before in a few other emerging countries, Iranian publishers are more and more trying to do things legally and to enter the  global boardgaming world. Of course, US publishers, who are forbidden to license their games in Iran, might keep getting copied a bit longer.

With Hassan Nozadian, left, illustrator of Dej, and Alireza Lolagar, right, the publisher.
Avec Hassan Nozadian, illustrateur de Dej, et Alireza Lolagar, l’éditeur.


Aside from abstract two players games, like the Gigamic line which can be found everywhere, bluffing and hidden identity games are clearly the most popular. Dej, the perfectly legal and authorized persian version of my Citadels has quickly sold a first 8.000 copies print run, and a second print run of 5000 copies just hit the shelves. I know many western publishers who would be happy with such numbers.

Last but not least, there are about 100 boardgame cafés, usually also selling games, in the big cities of Iran (a dozen adresses in Tehran). The regulars are mostly young and educated people of both sexes, many of them quite westernized. I spotted a few true hipster silhouettes, and the mood is not different from that of boardgame cafés in Paris or Tokyo. People play all day long, drinking tea, coffee and strange syrups full of strange seeds. I’ve spent a full afternoon in the oldest one, the Café Board. Gamers were playing Wingspan, Splendor, Cash & Guns, Chinatown, Dixit, Codenames and, of course, Dej. I seized the opportunity to playtest a few of my prototypes.

I was invited by Houpaa, or Hoopa, the biggest Iranian game publisher, and its head Alireza Lolagar. Houpaa publishes mostly children books and family games, and Dej was their first try at more adult games. My stay in Tehran gave an opportunity to launch Korobar, the persian translation of my Venture Angels. I spent some time in their offices, in the center of Tehran, where I pitched them some of my last prototypes and games recently published in Europe. Another publisher, Roomiz games, will soon publish a “local style” version of one of my favorite card games, Dominique Ehrhard’s Condottiere.

akab, la version persane de Condottiere.
Rakab, persian take on Condottiere

Iranian design

Another Iranian publisher, Dorehami games, showed me an interesting and original hidden identity game, Two Khans. Another one, Reality Game, publishes Zaar, an ambitious locally designed persian horror game based on old persian legends about demons and exorcism, with impressive components. They will share with Houpaa an iranian booth at the next Essen fair.
(Note : Twitter, Facebook and Telegram being more or less blocked here, Instagram is used for everything, that’s why there are many instagram links in this post).

Zaar

The very small Iranian boardgaming world, five or six publishers, a two dozen game designers and a few illustrators, now aims at more than the local market. Several Iranian designed games have already been published there, many of them hidden identity games. There’s no reason why they could not arrive in Europe, but reaching the United States might prove difficult (hint for my American friends : if you want to help, just get rid of Trump in 2020). People here regularly told me they wanted to emulate Japan and South Korea which, in a few years, have become both major markets and major sources for boardgames.

Trois jeux d’identités secrètes originaux.
   Three original secret identity games

On Saturday, I held a game design workshop with two dozens of young Iranian designers. They are talented, passionate, and eager to learn some tricks from a seasoned game designer. I had already held similar workshops in Europe and it was in no way different.

Tehran wild cat 
Un chat sauvage de Téhéran

Their dream is to get a game published in the west, and some of them are considering a trip to Essen. In order to be noticed by European publishers, I suggested they play the exotic card and I told them to start from a typically persian theme. I suggested cats, which I suspect are the true masters of Tehran, and was expecting carpets, since I had already been shown a persian carpets prototype. I got two games about Taarof, the persian politeness rules, which seem to be as sophisticated as the japanese ones. The most exciting project, ambitious but unfinished at the end of the day, was one about Qanat, the old irrigation system bringing water from underground wells, which gave the English word Canal.

ame design workshop – the Qanat team .
L’atelier de création, avec l’équipe “Qanat”

There were really talented designers there, with the same gaming culture as the ones I’ve met at similar meetings in Europe. After eastern Europeans, Japanese, Koreans, now may be Chinese, I would not be surprised if Iranians were the next ones to bring some fresh air in the boardgaming world – even when fresh air is quite rare in Teheran. What’s lacking also in Iran is a game convention, even modest in the beginning. It could be a way to show the Iranian boardgame scene to foreign designers and publishers.

I’m finishing to write this report in the Istanbul airport, waiting for my connecting flight to Paris. I’m back from a nice and hospitable country but, most of all, from a modern and “normal” country. I’ve already said this at the beginning of this post, but I repeat it here because many in the west don’t know this, and because it’s the message all the Iranians I’ve talked with have asked me to repeat again and again. It’s true with boardgames, but it’s also true in general.

Playing Dej with the Houpa team.
Une partie de Dej avec l’équipe de Houpaa

Quelques réflexions sur la réforme du lycée (sorry, French only)

Si le complotisme consiste à attribuer à certains des intentions machiavéliques bien différentes de celles qu’ils professent et que tout le monde leur reconnaît, l’analyse de la réforme du lycée mise en place par monsieur Blanquer que je vais proposer ici, et que je crois n’avoir encore lue nulle part, relève indiscutablement d’un complotisme que j’ai généralement plutôt tendance à moquer.
Des collègues enseignants avec qui j’en ai discuté trouvent ma théorie un peu délirante. Certains assurent que la réforme qui partait d’une bonne intention – casser les filières du lycée général – est simplement bâclée et mal fichue, et que les choses finiront par s’arranger. D’autres pensent que le seul objectif est de faire des économies en supprimant progressivement le bac et en cassant les classes pour mettre systématiquement tous les profs devant des groupes de 35 élèves. Ils ont peut-être raison.

Pourtant, plus je vois les choses se mettre en place dans les lycées, plus je vois le sabotage délibéré du bac par le ministère, plus me vient à l’esprit une hypothèse plus machiavélique. J’espère avoir tort.

Depuis mai 68, les réformes successives de l’enseignement ont presque toujours contribué à le rendre plus démocratique, moins inégalitaire. Si ces évolutions ont certes toujours été, comme l’ont montré Bourdieu et Passeron, en partie hypocrites et illusoires, elles étaient aussi en partie réelles – disons moitié-moitié. Les lycées dans lesquels j’ai enseigné ces dernières années ont encore un fonctionnement culturellement biaisé en faveur des fils de bourgeois – et surtout de profs – mais les progrès n’en sont pas moins immenses si je les compare au lycée où j’ai étudié dans les années soixante-dix.
Ce souci de démocratisation, y compris sous des gouvernements de droite, était lié à une analyse de la croissance économique héritée des trente glorieuses. Le progrès social et technique allait augmenter sensiblement le niveau de qualification nécessaire pour occuper les emplois disponibles. Il fallait donc former le plus de jeunes possible, et les former le plus possible. L’augmentation prévisible du vivier de bons emplois, combinée à l’avantage que continuait à apporter la culture classique, devait assurer que la « montée en gamme » des meilleurs fils d’ouvriers ne se fasse pas aux dépens des fils de bourgeois, et même que la (relative) méritocratie contribue à la paix sociale.

Cela n’a marché qu’un temps. Le premier signe indiquant que le système ne fonctionnait plus très bien a été ce que l’on a appelé le « paradoxe d’Anderson », le fait qu’un nombre de plus en plus important de jeunes, après avoir réussi leurs études et obtenu un niveau de diplôme supérieur à celui de leurs parents, se retrouvent néanmoins à occuper des positions sociales équivalentes, voire moins favorables. Puis est arrivé le déclassement de quelques enfants de bourgeois, et c’est sans doute là que nos dirigeants ont paniqué. La première défense a alors été le truisme selon lequel le bac n’est plus ce qu’il était, le niveau baisse, etc.

Le système éducatif a trop bien joué son rôle. La qualification des emplois a bien augmenté, mais la qualification des jeunes arrivant sur le marché du travail a augmenté encore plus vite, créant inévitablement des frustrations. Le problème n’est pas spécifique à la France, il se pose de manière similaire en Italie, par exemple, et même dans des pays moins riches comme l’Algérie. Il est moins grave chez nos voisins allemands dont le système éducatif est très différent.

C’est dans ce contexte qu’il faudrait comprendre la réforme du lycée. D’une certaine manière, monsieur Blanquer ne reproche pas à l’enseignement secondaire de mal fonctionner, il lui reproche de trop bien fonctionner.

L’économie française n’a finalement besoin que d’un certain nombre de personnel qualifié, et beaucoup pensent que ce nombre n’augmentera plus comme il l’a fait dans les trente glorieuses. Certains analystes pensent même que le progrès technique, après avoir bénéficié aux emplois qualifiés, commence à les concurrencer et que les emplois de demain seront surtout créés dans les services uberisés.

Dans ces conditions, nos gouvernants ne voient plus l’intérêt d’un enseignement cherchant tout à la fois à apporter le plus de formation possible à tous et à sélectionner les meilleurs. Apporter le plus de formation à tous ne serait plus économiquement rentable et risquerait même de créer des aigris, des frustrés, ce qui serait dangereux. Chercher à sélectionner les meilleurs alors que les bonnes places ont cessé de se multiplier risquerait de concurrencer leurs chères têtes blondes.

Du coup, il faudrait aussi discrètement que possible revenir sur la démocratisation, pourtant inachevée, de l’enseignement. Et c’est peut-être là l’explication d’une réforme du lycée qui, en supprimant de fait le bac national, remplacé par la combinaison contrôle continu – parcoursup, va avant tout renforcer les inégalités déjà fortes entre les lycées, les villes, les régions.

Cette analyse est peut-être un peu tarabiscotée. Il se peut très bien que monsieur Blanquer ait juste improvisé une réforme mal foutue pour laisser son nom dans l’histoire ou faire quelques économies. Et il est vrai que, comme le disait Michel Rocard, l’hypothèse de la connerie est toujours plus plausible que celle du complot, la connerie étant largement plus répandue.

Un jeu de……
A game by…

Dans les années soixante-dix, le nom de l’auteur d’un jeu ne figurait généralement pas sur la boite, et parfois même pas dans les règles. Il a fallu que les auteurs se battent pour obtenir cette reconnaissance qui aujourd’hui est devenue une évidence.
Plus récemment, il m’a semblé constaté le retour, sur certains sites webs, pourtant souvent tenus par des connaisseurs du monde ludique, à présenter un jeu en donnant le nom de son éditeur et non celui de son auteur (un exemple ici, un autre là). Ceux qui lisent régulièrement mon site web auront sans doute constaté que, à l’inverse, je fais bien attention à toujours citer les auteurs d’un jeu, souvent uvent également les illustrateurs lorsque leur rôle me semble important, et n’indique pas toujours l’éditeur.

Certes, chaque éditeur a un style, une gamme, qui peut aider à savoir à qui s’adresse un jeu, surtout quand les parutions deviennent nombreuses. Il est donc tout à fait normal de le citer. Il reste que, comme en littérature ou en musique, l’auteur devrait être cité en premier, ne serait-ce que parce qu’il est, justement, l’auteur. Imagine-t-on parler de Sérotonine, de Flammarion, ou de Vernon Subutex, de Grasset ? C’est pourtant ce qui se passe quotidiennement dans le monde du jeu de société, plus par inadvertence que par volonté de nuire.
Je ne suis guère choqué que l’on nomme un jeu sans donner son auteur, cela se pratique souvent pour le cinéma. En revanche, je trouve triste, choquant et un peu idiot de citer l’éditeur et non l’auteur.
Triste, parce que j’aime bien lire mon nom partout.
Choquant, parce que cela va contre la reconnaissance de l’auteur, qui avait pourtant bien progressé depuis une vingtaine d’années.
Idiot, parce que, bien plus que le nom de l’éditeur, celui de l’auteur permet à l’acheteur potentiel de se faire une idée du style d’un jeu et de pressentir s’il va l’apprécier.

Voici trois saisies d’écran d’Amazon – vous voyez le problème ? Pour le régler, il faudrait que le milieu du jeu donne l’exemple et commence, systématiquement, à parler d’un jeu de Bruno faidutti publié par Repos Production. Or beaucoup de sites webs, même quand ils font des critiques pertinentes dans lesquelles ils reviennent souvent sur le style et la personnalité de l’auteur, présentent d’abord les jeux comme « un jeu d’Asmodée », « un jeu de Iello », « un jeu de Blue Orange ». La raison principale est tout simplement que ce sont les éditeurs, et non les auteurs, qui leur envoient les jeux, et qu’ils ont l’impression de leur renvoyer l’ascenseur en les mettant en avant.
Ils se leurrent. Les éditeurs ont en effet ici le même intérêt que les auteurs, à savoir que les joueurs trouvent aisément les jeux qui leur plaisent et disposent donc de l’information la plus pertinente. Sauf peut-être avec quelques éditeurs à la ligne éditoriale très spécifique, comme BioViva ou Cocktail Games, cette information est bien plus dans le nom de l’auteur que dans celui de l’éditeur – et de toute façon on peut donner les deux, un jeu de Machin publié chez Bidule. S’il s’agit de renvoyer l’ascenseur, faites-le plutôt avec une jolie phrase de remerciements pour l’éditeur qui vous a envoyé la boite, ce sera plus direct, plus clair, et plus efficace.

Il y a un ou deux ans, je m’étais fait quelques ennemis en pestant contre les sites qui parlent de tests de jeux et non de critiques. Mes protestations n’ont malheureusement guère eu d’effet, montrant la difficulté à faire admettre qu’un jeu est un objet plus culturel que technique. Le problème ici est un peu le même : doit-on utiliser pour le jeu, qu’il s’agisse de jeu de société, de jeu de rôles ou de jeu vidéo, le même vocabulaire et les mêmes formulations que pour la littérature ou la musique, ou que pour les voitures et l’électroménager. Si les auteurs préfèrent le premier choix, c’est bien sûr par amour-propre, pour la reconnaissance symbolique de ce que nous vivons comme une création, mais c’est aussi parce qu’il y a, derrière la question de savoir si une règle de jeu est une création culturelle ou une suite d’instructions techniques, des enjeux essentiels pour les auteurs en termes de fiscalité, de protection sociale et de protection juridique.


(This whole blogpost might be more relevant in France than it is in the US or in the rest of the world. I don’t really know how things are on this topic in other countries. I’ve translated it anyway, but I’ve kept the French examples).

In the seventies, the game designer’s name was usually not on the box, sometimes not even in he rules. Game designers, which I prefer to call game authors, had to fight for this acknowledgement which has now become an evidence. Recently however, on several gaming websites, I’ve noticed a kind of backward move, with game websitesintroducing a game with its title and the name of the publisher, forgetting about the designer. See an example here, another one there, both in French. Those who regularly read my blog might have noticed that I always name a game’s designer, often also artists when I think it’s relevant, but don’t always name the publisher.

It is true that most publishers have a style, a line, which might help find the right game for the right audience, especially with more and more games published every year. Naming the publisher is absolutely legit and often useful. Nevertheless, I think that, like with literature or music, the author / designer should be credited first, if only because they are the author / designer. To use my two favorite French contemporary writers as counter-)examples, would you imagine speaking of Serotonin by Flammarionthe French publisher of Houellebecq’s last novel) or Vernon Subutex by Grasset (The French publisher of Virginie Despentes). This happens daily in the board gaming world.

I’m not shocked when a game is named just by itself, with no designer or publisher name added. This happens all the time with movies. On the other hand, I find sad, shocking and a bit stupid to name the publisher and not the designer.
Sad, because I really enjoy to read my name everywhere.
Shocking, because it hinders the designers’ recognition, which had improved a lot these last years.
Stupid because, more than the publisher’s name, the designer’s one can help gamers get an idea of the game’s style, and if they might like it or not.

Here are three Amazon screenshots – you see the problem. To solve it, gamers, reviewers and other people in the game business should lead by example and systematically tell of a game by Bruno Faidutti published by Repos Production.

Many websites, even when they publish clever reviews mentioning the designer’s style and personality, first present games as « a game by Asmodee », « a game by Iello », « a game by Blue Orange ». the reason is probably that games are sent to them by publishers and not by designers, and that they think it’s a way to return the favor.
Some publishers might appreciate it, but it’s not always the case. Publishers and designers interests are the same here : help gamers find and buy the games they are most likely to enjoy playing. Except for a few publishers with a very strong identity, this is much better done with giving the name of the designer than that of the publisher – and anyway, one can always give both.
If the idea is just to return the favor, better a nice and full sentence thanking the publisher who sent you the copy review, it will be more direct, clear and efficient.

One or two years ago, I made some new enemies when criticizing the French game sites who used the word « test » instead of « review » when discussing boardgames. My protests had little or no effect, showing that games are not yet totally considered cultural creations. the problem here is more or less the same: should we use for games, bye it board games, video games or role playing games, the same words and formulas we use for books or music, or those we use for cars and kitchen appliances. Of course, game designers favor the former. Out of pride and self-esteem, for sure, but also because, at least in France, there are important legal and fiscal questions whose answers depend on whether a game is a cultural creation or only a series of technical instructions.

L’Ambition des Rois
Greedy Kingdoms

Citadelles reste, pour moi, un jeu qui prend toute sa dimension à quatre ou cinq joueurs, et je n’ai jamais été entièrement convaincu par les règles pour deux joueurs. Beaucoup de joueurs les apprécient, elles ne doivent donc pas être mauvaises, juste pas tout à fait dans mon style.


La première édition de Greedy Kingdoms, et Hayato Kisaragi sur une carte de RRR

Ce n’est qu’en 2016, peu après avoir terminé le travail sur la nouvelle édition de Citadelles que j’ai découvert Greedy Kingdoms, un petit jeu de cartes pour deux joueurs de Hayato Kisaragi, paru en 2009. J’avais la boite depuis longtemps dans ma collection, mais n’y avait pas joué jusque là. Mécaniquement, Greedy Kingdoms n’a pas grand chose de commun avec Citadelles, mais les deux jeux sont basés sur des cartes personnages, parlent de construire des bâtiments et, surtout, et ont recours aux mêmes dilemmes, aux mêmes subtilités psychologiques. Du coup, ils créent des sensations assez similaires. Avec une amie japonaise, j’y ai beaucoup joué et j’ai fini par m’approprier le jeu, en bricoler ma version. J’ai modifié un peu les héros ici ou là, et surtout repris considérablement les autres cartes, bâtiments, citoyens et objets magiques. J’y ai retrouvé un plaisir créatif assez particulier, le même qui m’avait fait participer à Warehouse 51, et plus récemment me repencher sur des jeux un peu anciens comme Castel ou Fist of Dragonstones, celui d’imaginer une à une des cartes modifiant un système préexistant. C’est à la fois plus facile et plus amusant que de créer un nouveau système.


Une partie du prototype du nouveau Greedy Kingdoms

Bien que nous ne nous soyons encore jamais rencontrés, ce n’est pas tout à fait la première fois que je travaille avec Hayato Kisaragi. C’est en effet déjà lui qui avait imaginé les cartes japonaises de mon jeu Mythos, ou Le Combat des Dieux, paru en encart dans une revue japonaise, puis en France dans Lanfeust. Pour le reste, il est surtout connu pour des jeux de cartes, les japonais en publient beaucoup, souvent en collaboration avec Seiji Kanai. Je n’ai pas joué à ses jeux les plus connus, Grimoire ou Lost Legacy, mais j’en ai lu les règles. Leur esprit est par bien des côtés assez proche de mes propres créations, avec pas mal de bluff, plus de tactique que de stratégie, et des cartes aux effets amusants.


Deux jeux de Hayato Kisaragi

Après la Gen Con 2017, durant laquelle je discutai un peu ici et là de Greedy Kingdoms, qui m’amusait décidément beaucoup, je décidai de contacter l’auteur et l’éditeur de la première édition pour leur soumettre mes bricolages. Ils m’apprirent qu’une nouvelle édition du jeu était déjà programmée chez AEG, mais que j’arrivai juste à temps pour éventuellement y mettre mon grain de sel, ce à quoi ils ne voyaient aucun inconvénient. Après avoir mis mes idées au propre, je les envoyai à Hayato, qui tiqua sur quelques-unes mais, globalement, donna son accord pour la presque totalité de mes changements. En gros, sans toucher aux principes de base, j’ai essayé de rendre le jeu plus clair, plus varié, plus dynamique, et de donner moins d’avantages au joueur déjà en tête. J’espère que ceux qui apprécient déjà la première version du jeu, dont l’édition bilingue anglais/japonais n’était pas des plus aisées à trouver, ne regretteront pas les changements, et qu’ils permettront à cette petite perle de trouver de nouveaux joueurs.

Chacun des deux joueurs de L’Ambition des Rois est à la tête d’un royaume. À chaque tour, l’un des joueur, l’attaquant, joue faces cachées trois de ses neuf héros – Baron, Sorcière, Peintre, Chevalier, Roi, Cuisinier, Voleur, Voyageur et Bandit – qu’il envoie à la bataille pour tenter d’acquérir les ressources – de l’or, de la nourriture, des terres, de l’honneur – nécessaires au développement du royaume. Bien sûr, le roi rival, le défenseur, intrigue pour tenter de l’en empêcher, et doit deviner quels héros ont été envoyés par l’attaquant afin de les neutraliser. Seuls ceux qui n’auront pas été percés à jour pourront faire effet. Les ressources chèrement acquises permettent de promouvoir ses héros et de leur donner des pouvoirs supplémentaires, de faire travailler les sujets du royaume, de construire des bâtiments et même parfois d’acquérir d’utiles mais fragiles objets magiques. Le défenseur devient ensuite attaquant, et inversement. Greedy Kingdoms est donc un jeu de développement, de tactique et de bluff, quelque chose de finalement assez costaud et sophistiqué pour un petit jeu de cartes à deux joueurs. Si, comme moi, vous appréciez Citadelles mais n’aiment pas trop y jouer à deux, vous adorerez sans doute Greedy Kingdoms. Et si vous êtes de ceux qui aiment Citadelles à deux, peut-être le trouverez-vous meilleur encore.

Je n’avais qu’une peur, que AEG décide de déplacer l’action de Greedy Kingdoms dans leur univers pseudo-renaissance maison, Tempest, qui ne m’a jamais convaincu. J’étais prêt à râler un peu en cas de besoin, mais ce ne fut pas nécessaire. Je suis très content que l’éditeur américain, avec qui le travail d’édition a été à la fois rapide, efficace et agréable, ait conservé les illustrations japonaises originales, et ait commandé les dessins supplémentaires pour les nouvelles cartes à la même équipe. Cela fait en effet de Greedy Kingdoms un pendant ironique à ce que j’ai décrit il y a quelques années dans mon article sur l’orientalisme dans les jeux de société. Nous avons en effet là un univers « occidentaliste », un moyen-âge européen imaginé et illustré au Japon. Le résultat est, vu d’Europe, rigolo et sympathique, avec un mix de costumes et de bâtiments correspondant à des périodes historiques bien différentes, et une courtisane aux allures de majorette. À une époque ou les dangereux fantasmes d’authenticité refont surface, il est plus nécessaire que jamais de tout mélanger dans un grand bordel bruyant et coloré.

Une fois le jeu sorti en anglais, j’ai commencé à en parler un peu autour de moi aux éditeurs de ma connaissance, espérant les convaincre d’en faire une version française. j’ai quand même été assez surpris, en arrivant au festival international des jeux de Cannes, en février 2019, d’apprendre un peu par hasard que Gigamic allait faire la version française, baptisée l’Ambition des Rois, que la traduction était faite et validée, et que les fichiers étaient même déjà partis à l’impression sans que nul n’ait songé à me prévenir. Bien évidemment, les français disent qu’ils pensaient que les américains m’avaient prévenu, et vice versa. Comme les deux sont des éditeurs fort sympathiques, et comme la traduction que je viens de relire après coup a l’air nickel, there’s no harm done.

L’Ambition des Rois
Un jeu de Hayato Kisaragi & Bruno Faidutti
Illustrations de Keita Komiyama & Minat’s
2  joueurs  – 20 minutes

Publié par AEG, 2018 et Gigamic, 2019
Boardgamegeek


Présentation de Greedy Kingdoms au Game Market d’Osaka, en avril 2018


I still consider Citadels to be at its best with four or five players, and I’ve never been really fond of the two players rules. Many players like them, so they must not be really bad, but they’re not really for me.

In 2016, after having finished working on the new edition of Citadels, I discovered Greedy Kingdoms, a small two player card game designed by Hayato Kisaragi and first published in 2009. I owned the game for quite long, but hadn’t looked at it before. Mechanically, Greedy Kingdoms has little in common with Citadels, but both games are based on character cards, are about building buildings (can you say this?) , and rely on the same psychological dilemmas. As a result, they feel somewhat similar. With a Japanese friend, I played Greedy Kingdoms a lot, and in then end I took it over to make my own version. I didn’t change much to the hero abilities, but I largely redesigned the other cards, buildings, citizens and magical items. There is a specific and relatively lazy pleasure in designing, one after another, cards to fit in an already existing system. I had the same fun working on Greedy Kingdoms that I had on Warehouse 51, or on revisiting older designs such as Castle or Fist of Dragonstones. This is so much easier and rewarding than creating a brand new system.


Greedy Kingdoms’ first edition, and Hayato Kisaragi on a RRR card.

We’ve never actually met, but it’s not the first time I work with Hayato Kisaragi, since he designed theJapanese mythos cards for my Battle of Gods / Mythos game, published in a Japanese game magician and in the french comics magazine Lanfeust – no English version yet, but there has been some talk about it. I haven’t played Hayato’s best know games, Grimoire and Lost Legacy, but I’ve read the rules. In many way, they seem to be a bit like my best designs, with lots of bluff, of fun card effects, and with more tactics than strategy.

 
Two japanese cards from my Mythos game

At Gen Con 2017, I talked a bit here and there about this game, which i decidedly enjoyed, and I finally decided to contact the first edition’s designer and publisher and see what could be made about my tweakings and ideas. They answered me that a new edition was already in the works, to be published by AEG, but that my developments were welcome. I wrote down all my ideas and sent the files to Hayato. He discussed a few ones, but in the end agreed on almost all my many minor changes. The idea was to keep the basic systems but to make the game clearer, more dynamic, and to tweak the balance to make it less unforgiving. I hope all those who enjoyed the first version of the game, of which there was only a hard to find bilingual Japanese / English edition, will appreciate the changes. With a big publisher and nice components, I also hope this will be an opportunity for this hidden gem to find new players.

Greedy Kingdom’s players are rival kings. Every round, one of them is the attacker and the other one the defender. The attacker plays face down three of his nine hero cards – King, Knight, Traveler, Painter, Baron, Cook, Witch, Bandit, Thief – , sending them to battle in order to win the resources – gold, food, honour and land – required to develop the kingdom. Of course, the rival king, the defender, tries to prevent this and also plays face down cards to block and neutralise three possible attackers. Only unblocked heroes can use their abilities. Hard earned resources are used ti promote heroes and give them extra abilities, to hire citizens, to build buildings (once more, this sounds strange) and even to buy useful but fragile magic items. Greedy Kingdoms is a development, tactical and bluffing game, and in the end something relatively involved and sophisticated for a light two player game. If you like Citadels, but like me don’t really enjoy it with two players, you will like Greedy Kindoms. And if you’re among the few persons who like two player Citadels, you might find it even better.

My great fear was that the US publisher would want to move the game’s action into their homemade pseudo-Renaissance universe, Tempest, which I find bland and unconvincing. I was ready to fight a bit on this, but luckily it wasn’t necessary. Working with AEG was really fast, efficient and enjoyable and I’m really happy they decided to keep the original Japanese graphics, and to order the graphics for the new cards to the same graphic team.

As a result, Greedy Kingdoms feels like an ironic mirror image of what I have described a few years ago in my essay about orientalism in boardgames. Greedy Kingdoms is indeed « occidentalist », the setting being western Middle-Ages as imagined and drawn in Japan. Seen from Europe, the result is cute and fun, with a mix of buildings and costumes from very different periods (and hairstyles from none at all), and even a courtesan who looks like a cheerleader. Dangerous fantasies of authenticity are on the rise again, and that’s why this kind of humorous mix is more necessary than ever. I’m all for cultural appropriation as long as it is done lightly, by everyone and in all directions, and the result is fun and colorful.

Once the game was published in English, I started to talk about it to French publishers, trying to convince someone to make a French version. I was nevertheless a bit surprised whe, at the Cannes game fair, in February 2019, I learned that Gigamic was making the French version, that the rules and cards had already been translated, that the files had even been sent to the printer, but that no one had ever thought of informing me. Of course, the French tell that they thought the americans had informed me, and vice versa. Anyway, since both publishers are really nice people, and since the translation, which I just read, is good, there’s no harm done. The French version, L’Ambition des Rois, willhit the shelves in Spring 2019.

Greedy Kingdoms
A game by Hayato Kisaragi & Bruno Faidutti
Art by Keita Komiyama & Minat’s
2  players  – 20 minutes

Published by AEG, 2018 and Gigamic, 2019
Boardgamegeek

Les Grands Enfants
Adult Kids


Avec Charles Chevallier, Ewa Szarzynski et Juan Rodriguez, devant l’exposition sur Les Poilus, pas vraiment un jeu pour enfants.

À Paris, place de la République, le kiosque à jeux rouge de l’R de jeu, installé depuis cinq ou six ans, fait désormais partie du décor. J’y étais dimanche dernier, avec quelques autres auteurs, pour un petit festival du jeu. Les municipales approchant, quelques conseillers municipaux sont aussi passé. Cela était d’autant plus légitime que la place de la République, le kiosque et les animations qui s’y déroulent doivent beaucoup à la ville de Paris, et illustrent trois des réussites de l’équipe municipale actuelle, le recul de l’automobile, l’ouverture culturelle et le rééquilibrage entre l’est et l’ouest de la capitale. Ils l’ont fait savoir sur Twitter, ce qui est de bonne guerre, ou de bonne campagne électorale, mais avec une maladresse qui illustre malheureusement la persistance de quelques idées reçues sur le jeu et les joueurs.

S’il s’était agi d’un festival de littérature, de cinéma, de musique, ces élus se seraient-ils ainsi réjouis que l’on en fasse tant pour les enfants ? Auraient-ils pensé qu’un adulte qui lit un livre, regarde un film, écoute un morceau de musique ne peut être qu’un parent accompagnant ainsi ses enfants?

J’ai coutume de protester, de manière assez systématique et prévisible, chaque fois que je lis ou entends que le jeu est une activité pour enfants. Les adultes ont toujours joué, en particulier aux jeux de stratégie et aux jeux d’argent, sans même parler des sports. Ils jouent sans doute plus que jamais aujourd’hui.
Les jeux de rôles et les jeux vidéo ont fait passer l’idée qu’il n’y avait rien d’inquiétant ni de régressif dans le fait qu’un adulte joue et aime jouer. Si la mode en a moins duré, le poker et les jeux de cartes à collectionner y ont aussi contribué. Si n’ai jamais beaucoup pratiqué les jeux vidéo, je suis passé par le jeu de rôle, le poker et Magic, et cela se ressent dans les jeux que je crée aujourd’hui. La plupart de mes créations sont « tous publics », c’est à dire destinées aussi bien aux jeunes qu’aux vieux, et quelques unes, comme Kamasutra, sont même franchement adultes.

C’est un bel argumentaire, que je ressors assez régulièrement, mais il reste que, même si l’écart a sensiblement diminué et diminue encore, les enfants jouent quand même plus que les adultes. Surtout, tous les enfants jouent, mais seulement une partie des adultes, ce qui conduit à s’interroger sur les raisons pour lesquelles on joue et, surtout, on arrête de jouer.

L’explication habituelle de l’appétence des enfants pour le jeu est que ce serait une technique d’apprentissage, une sorte de modélisation très simplifiée du réel pour en comprendre les tenants et les aboutissants. C’est la base des théories de Piaget, et c’est sans doute un peu vrai, mais je ne pense que cette explication soit suffisante. Beaucoup de jeux d’enfant ne sont en rien des simulations, et beaucoup de petits vieux jouent encore au scrabble, au bridge ou à la pétanque.
Face à la complexité du monde, le jeu me semble moins une technique d’apprentissage qu’un anxiolytique. On ne renonce pas à la lucidité mais, pour se reposer un peu et éviter que notre modeste intellect ne parte en vrille, on entre dans une parenthèse, on fait pour quelque temps comme si les choses étaient plus simples, comme si le monde avait des causes et des règles, comme si la vie avait un sens et un but.
Il est bien évident que les plus jeunes, qui viennent de débarquer, sont les plus paumés face à un monde assez bizarre et incohérent. Ils expérimentent, ils analysent, ils essaient de comprendre d’abord comment ça marche, puis se demandent éventuellement vaguement pourquoi et vers où. Et comme on devient vite dingue à tourner en rond dans le noir – in girum imus nocte et consumimur igni – ils s’arrêtent de temps en temps pour jouer, c’est à dire pour expérimenter tout ce que le monde réel n’est pas, un univers limité, aux règles simple et au but défini. Le jeu est alors tout à la fois un repli et un repos avant de repartir à la découverte du monde, toujours un peu vaine, tout à la fois excitante et désespérée.

Et puis un jour, en grandissant, certains jouent moins, voire cessent complètement. Si c’est cela devenir adulte, comme on l’entend parfois, c’est un peu triste. Ceux qui continuent, les grands enfants, sont ceux qui, comme moi, n’ont toujours pas bien compris ce que c’est que la vie, à quoi ça sert, d’où l’on vient ni où l’on va, et ont décidé de faire avec, parce que si c’est angoissant, c’est aussi intéressant et parfois rigolo. Et quand l’angoisse prend le dessus, on joue pour calmer notre esprit un peu fatigué en lui donnant, pour quelques heures, un monde clos aux règles simples et arbitraires.

On peut considérer le nombre croisant de joueurs parmi les adultes comme un effet annexe du « désenchantement du monde ». Cessent en effet de jouer en vieillissant ceux qui capitulent devant la complexité, ceux qui croient ou font comme s’ils croyaient savoir comment ça marche, qui nous sommes, d’où nous venons, où nous allons et sur quelle étagère. Faisant comme si la vie elle-même était un jeu, avec un but et des règles, ils n’ont ps besoin de joueur. C’est pour cela que les joueurs sont peu nombreux parmi ceux qui adhèrent à des idéologies totalitaires, et en particulier aux religions. Les croyants sont très rares dans le petit monde du jeu, et les quelques uns que l’on y croise, les Guillaume Chifoumi ou Tom Vasel, sont sans doute moins sûrs d’eux qu’ils ne veulent bien le laisser paraître. Les croyants, les vrais, me font un peu l’impression de joueurs de jeux de rôles se prenant un peu trop au sérieux, au point parfois d’oublier qu’ils jouent.

Si je jouais relativement peu dans mon enfance, moins sans doute que la plupart des enfants de mon âge, c’est parce que j’ai eu une éducation chrétienne, marxiste et tiers-mondiste – dans les années soixante, tout cela se mélangeait plus facilement qu’aujourd’hui. Le monde était une chose sérieuse, avec de vrais problèmes, et il n’y avait donc ni temps, ni énergie physique ou intellectuelle disponible pour le jeu.

Or il me semble paradoxalement aujourd’hui que c’est parce que le monde est une chose sérieuse et complexe, parce que nous sommes assez mal barrés, que le jeu est une soupape de sécurité intellectuelle et psychologique absolument nécessaire. Oui, les joueurs sont de grands enfants, parce qu’ils ne font pas semblant de savoir dans quel monde ils vivent, et parce qu’ils ont recours au jeu pour assouvir un besoin, sans doute naturel, de règle et de simplicité.

Le jeu est peut-être alors un complémentaire du rêve. Les rêves partent dans tous les sens, tout y est possible, notre esprit s’y donne libre cours. Dans le jeu, à l’inverse, bien peu de choses sont possibles, mais on sait très bien lesquelles et on sait pourquoi. Après un monde réel dans lequel on ne sait pas très bien ce qui est possible et on ne sait absolument pas pourquoi, rêve et jeu sont, chacun à sa manière, des formes de repos pour l’esprit. Pour le dire autrement, si réel est fait de règles incompréhensibles, rêve et jeu sont deux contraires du réel, le premier par l’absence de règles, le second par ses règles claires et honnêtes.

Je n’ai longtemps cherché à faire que des jeux destinés à des joueurs comme moi, c’est à dire des adultes ne prenant pas le jeu trop au sérieux. Il m’est arrivé, par accident, de participer à des projets qui se sont finalement avérés être de très bons jeux pour les plus jeunes, comme Toc Toc Toc! ou Diamant, mais ce n’était jamais l’intention de départ. Ce n’est que récemment, quand la création de jeu est réellement devenue pour moi un métier, et un peu grâce à ma rencontre avec Anja Wrede, que je me suis intéressé aux jeux destinés aux plus jeunes. Avec Anja, nous avons conçu Fearz! et Junggle, passés relativement inaperçus, et plus récemment le Petit Poucet, qui semble remporter plus de succès ainsi qu’un autre qui devrait paraître l’an prochain.

Il reste que je suis toujours un peu mal à l’aise avec les jeux pour enfants, sans doute parce que je ne parviens pas à imaginer un jeu auquel je n’aurais pas personnellement de plaisir à jouer. Du coup, mes rares jeux enfants sont en fait des jeux « tous publics », des jeux auxquels on peut et je peux vraiment jouer avec des enfants, c’est à dire chercher à gagner, et qui reposent donc sur des capacités sur lesquelles l’âge influe peu, comme la mémoire ou la reconnaissance tactile.



With Charles Chevallier, Ewa Szarzynski and Juan Rodriguez at the “Grizzled” exhibition, place de la République. Not really a kids game.

For five or six years now, Place de la République, in Paris, there is a red kiosk where people can, most week-ends, borrow games to be played on the spot. I was there last Sunday, with a few other game designers, for a small game fair. With the mayoral elections due next year, a few city councillors happened to pass by and published some photos and comments on twitter. This was fair electoral game, especially since the new Place de la République, the red kiosk, and the other various animations held there are paid by the city, and illustrate three of the mani successes of the mayoral team, the lower place held by cars, a certain cultural openness and a better balance between the eastern and western parts of the city. Their tweets, however, were a bit clumsy and show an enduring and common misconception about gaming and gamers.

Dominique Versini :
How nice to see the game festival place de la république, and the happiness of the small and big ones. paris is a city friendly with children.
Patrick Bloche :
Place de la république, under a nice parisian sun, the game festival is once more a success. the affluence shows the place gained by gaming in public places in Paris, and gathers children, teenagers, young people and their parents.

If it were a literature, cinema or music event, would they have rejoiced like this that there was so much done for children ? Would they have thought and told that an adult can only read a book, watch a movie or listen to music when and because he is accompanying a child?

I know I am predictable on this issue. I protest every time I read or hear somewhere that gaming is just for kids. Adults have always played games, notably but not only strategy games, gambling games and sport games. They probably play more than ever now.
Role playing games and video games have made adult gaming popular and socially acceptable. The Poker and collectable card games craze, even when they didn’t last as long, also helped. I never played much video games, b ut I’ve been though RPGs, LARPs, poker and MtG, and this certainly shows in my designs. I try to design games for everyone, meaning for younger and older gamers, and a few of my designs, such as Kamasutra, are even clearly adult oriented.

Nevertheless, even when there are more and more adult gamers, children still play more often than adults. Even more, all children play games, while only some of the adults do. This, of course, might help understand what gaming means and why we play games.

The usual psychological explanation of kids appetence for games considers games as learning tool, a simplification and modeling which helps understand the real world. It’s the basis of Piaget’s theories. It might be partially true, but it cannot explain all kids games, many of which are not simulations in any way, and completely fails at explaining why many adults still play, and why even older people often play Scrabble, whist or boule.

My view is that games are less a learning tool than an anxyolitic, a conscious and temporary withdrawal from a complex and mysterious reality. The gamer doesn’t give up lucidity, but he takes some rest and to prevent his thought to get amok he makes, for a while, as if the world had rules and causes, as if life had an obvious meaning.
Young kids just went into this world and are probably even more lost than we are in this zany and in consistent world, They experiment, they analyse, they try to understand vaguely how it works, or for the most ambitious ones why and towards what. And since one inevitably becomes crazy when turning in circles in the dark – in girum imus nocte et consumimur igni – they take a few breaks to play games, meaning to experiment what reality isn’t, a closed system with simple rules and a clear goal. Gaming is both a rest and a temporary withdrawal before getting back into the vain, exciting and desperate exploration of the world.

Then they grow old. They play more rarely, some even completely stop playing. If this is becoming an adult, it’s a bit sad. Those who keep playing games, like I do, are indeed old kids – they still have no serious idea what life means, where we’re coming from, where we are and where we’re going to, but they have decided to make do with it because while it’s nerve-racking it’sd also interesting and even sometimes fun. When our nerves can’t stand it any more, we calm our weary mind with a few games, a few hours in a closed world of arbitrary rules.

The growing proportion of adult gamers might therefore be a paradoxical side-effect of the « disenchantment with the world ». Those who stop playing are giving up. They believe, or they fake believing, that they know who we are, where we are and all that stuff. Since they treat life as a game, with a clear goal and strict rules, they don’t need games any more. That’s why there are very few gamers among religious and ideological people – and I’m ready to bet that the one or two religious people active in the boardgaming world, such as Tom Vasel and Guillaume Chifoumi, are not as confident as they want to look. True believers often look like RPG gamers taking their role a bit too seriously – and sometimes not even knowing they are gaming.

I didn’t play that much as a kid, much less than most kids of my age, the reason being that I had a christian, marxist and Third-Worldist upbringing – in the sixties, all this could easily go together. I was told that the world being a serious thing with serious problems, there was no time to play, and that waste of physical or intellectual energy was not acceptable.

Paradoxically, I now think that it is because the world is complex and plagues by serious issues, because we’re in a real mess, that gaming is more than ever a necessary intellectual and psychological safety valve; Yes, gamers are old kids, because they don’t give up faced with a messy world, because they don’t do as if they knew what all this is about

Games and dreams complement one another. Dreams feel like having no rules or boundaries, everything is possible. Games are closed systems of strict rules, in which very few things are possible, but we know which ones and why. Faced with a real world in which we don’t really know what’s possible and we don’t have the slightest idea why, dreams and games are two opposite ways to put our brain to a rest. To put it otherwise, if reality is made of mysterious and probably meaningless rules, dreams and games are both opposites of reality, the former because it has no rules, the latter because it has clear and honest ones.

For long, I only tried to design games for people like me, meaning for adults who don’t want to take games too seriously. I sometimes incidentally took part in projects which ended as interesting kids gams, such as Diamant / Incan Gold, but this was never on purpose. Recently, thanks to my friend Anja Wrede, I became slightly more interested in kids games. Together, we designed Fearz and Junggle, which both went largely unnoticed, and more recently Lost in the Woods, which seems to be more successful. We have another children game coming out next year.
Despite this, I still feel a bit uneasy working on children game, probably because I can’t imagine a game I would not have fun playing. As a result, my few children games are not really children games but rather games for everyone, games I can play and every adult can really play with children, meaning play to win, which means they must rely on abilities which are not much affected by age, such as memory or tactile recognition.