Une longue interview
A long interview

Emmanuel Converset, de Jeux Viens à Vous, a entamé une longue série d’interviews de quelques “acteurs du milieu” du jeu de société, qui sont régulièrement publiées sur Tric Trac. Mon interview m’ayant valu pas mal de réactions, généralement positives, j’ai décidé de la publier également en anglais. Malheureusement, si mon anglais est à peu près suffisant pour écrire des règles de jeux, il m’a semblé qu’il n’avait pas  la finesse nécessaire pour aborder des questions plus subtiles. Je suis donc extrêmement reconnaissant à Thomas Gallecier, le frenchie de l’équipe de Windrider / Fantasy Flight, qui a bien voulu relire et corriger abondamment le texte anglais. Du coup, j’en ai profité aussi pour corriger aussi quelques fautes dans la version originale française, et réécrire une ou deux phrase, avant de la republier ici. Il faut dire que si Tric Trac est très bien pour l’actualité, il est devenu à peu près impossible d’y retrouver les articles vieux de plus de deux ou trois semaines.

Bruno grand shaman

Bruno Faidutti, Auriez-vous la gentillesse de vous présenter?
50 ans et des poussières, parisien, auteur de jeux, encore vaguement historien, plus vaguement encore économiste, et très vaguement marxiste.

Cela représente quoi pour vous de jouer?
Jouer, c’est d’abord sortir un peu d’une réalité qui me dépasse. L’archétype du jeu, le jeu absolu, c’est le jeu de rôle – faire comme si le monde était autre chose que ce qu’il est, que je sais qu’il est, et auquel je ne comprends goutte. Le jeu, c’est faire comme si l’on savait qui l’on est, ce que l’on veut, quel est notre but, quels sont les adversaires, les moyens à notre disposition, les règles, ce qui détermine qui a gagné, qui a perdu. Le jeu, c’est simple, tandis que la vie, c’est compliqué. Jouer, c’est donc, pendant quelques minutes ou quelques heures, faire comme si tout était simple, tout en sachant que, en fait, ça reste compliqué.
Face à la complexité du monde, face à l’immense bordel créé par la contingence, nous avons fondamentalement deux réponses possibles. L’une est le jeu – faire comme si tout était simple en sachant et en disant que ça reste compliqué. L’autre est la religion – faire comme si tout était simple. Le jeu, c’est plus classe, c’est plus honnête, et ça fait quand même un peu réfléchir.
Ceci dit, je suis un peu bourré quand j’écris cette réponse, et elle ne sera peut-être pas très claire pour ceux qui ont moins bu.

Votre réponse, me donne l’impression d’une vision du jeu très “enfantine”, dans le bon sens du terme, c’est à dire sans artifice, le jeu pour le jeu.
Je ne dirais pas « le jeu pour le jeu », ce qui serait une manière de ne rien dire, mais le jeu par opposition au réel. Comme l’a écrit Freud, le contraire du jeu n’est pas le sérieux, c’est le réel.
Ceci dit, la relation entre l’enfance et le jeu est intéressante, car les enfants jouent généralement plus que les adultes, ou en tout cas que la plupart des adultes. Les enfants sont perdus dans un monde qui les dépasse, et pour un enfant être perpétuellement en prise avec le réel doit être insupportable. Le jeu est donc un moyen à la fois d’apprivoiser le réel en le simplifiant consciemment, et de s’en échapper un peu. Les adultes sont tout aussi perdus dans un monde qui les dépasse tout autant, mais ils ont à leur disposition d’autres outils intellectuels pour convaincre, et se convaincre, qu’ils ont compris.
Donc, oui, d’une certaine manière, les joueurs sont un peu de grands enfants en ce sens qu’ils refusent la facilité consistant à faire semblant de ne pas faire semblant. Car si jouer, c’est un peu faire semblant, ne pas jouer, c’est prendre la vie pour un jeu et faire semblant de ne pas faire semblant.

Pourtant vous avez une réflexion ludique importante, de manière écrite, réfléchie, qui me semble même, et sans vouloir vous flatter, essentielle, alors que l’impression que j’ai, c’est que le monde du jeu, de par son essor important ces dernières années peut être, est dans l’immédiateté, le jugement hâtif, la vie d’un jeu va se jouer très rapidement. Des modes se forment (jeux coopératifs…) Pensez-vous être singulier dans le monde du jeu ? Pensez-vous que les réflexions réfléchies, vont se développer dans les futures années ?
Pour discuter fréquemment avec d’autres auteurs de jeu, je peux vous assurer que je suis loin d’être le seul à tenter d’avoir une réflexion d’ensemble sur le sens du jeu et de la création ludique. Je pourrais citer une bonne dizaine de noms. Le fait que je sois l’un des rares à tenter assez systématiquement de mettre ma réflexion par écrit, et plus ou moins le seul à le faire en français, ne signifie absolument pas que les autres auteurs de jeux ne se posent pas de question – ils s’en posent, croyez-moi, et plus ou moins les mêmes.
Que le monde du jeu de société aille très vite, de plus en plus vite, trop vite peut-être pour un quinquagénaire, c’est une évidence. Cela peut obliger à penser différement, à se remettre en question plus souvent, mais cela n’interdit en rien la prise de recul et la réflexion. Regardez ce qui se passe dans le jeu video – tout y va encore plus vite que chez nous, et la littérature critique, sociologique, politique voire philosophique est foisonnante.
Je suis convaincu que la réflexion sur le jeu de société va s’approfondir, et que le jeu de société va aussi être de mieux en mieux pris en compte dans les analyses générales du jeu et son rapport au réel, réflexion qui aujourd’hui se limite trop souvent à l’univers informatique, voire à une partie de ce dernier. Mais cela se fera certainement en anglais.

Vous avez une réflexion profonde sur le monde ludique et le métier d’auteur, mais tout en pensant que le jeu n’est seulement que pour s’amuser, en créant plus particulièrement des très bons jeux d’ambiance
Je ne pense pas que le jeu soit fait pour s’amuser. Les échecs sont un excellent jeu, on n’y joue pas « pour le fun » ; on y est même souvent plus sérieux que dans la vraie vie. Je ne pense pas non plus que l’on joue pour s’amuser à mon jeu le plus connu, Citadelles, qui repose plus sur la tension suscitée par le bluff que sur la rigolade.
Il est en vrai que j’aime bien rire, et que ces derniers temps j’ai essayé de faire des jeux plus légers.  Disons que le rire est l’une des émotions déconnectées du réel que j’essaie de susciter par le jeu, mais ce n’est pas la seule.
Quant au métier d’auteur, c’est aussi un paradoxe. Je pourrais sans difficulté être un auteur de jeu à part entière, à plein temps, mais j’ai choisi de continuer à enseigner. Quand on me demande mon métier, je réponds tantôt prof, tantôt auteur de jeux. Je crois que je n’arriverais pas à me regarder dans la glace si mon activité professionnelle n’avait pas une utilité sociale évidente. Je ne suis peut-être pas moi-même entièrement convaincu par mes propres arguments sur la fonction sociale du jeu.
Pourtant, je me retrouve souvent l’un des premiers à défendre les auteurs de jeux, par exemple lors du récent débat sur l’utilisation désobligeante parce que techniciste du terme « test » pour désigner des critiques de jeux. J’ai été aussi l’un des premiers à organiser des rencontres d’auteurs de jeux, il y a plus de vingt ans mais elles sont aujourd’hui légion. D’autres auteurs, comme Antoine Bauza avec sa cafetière, prennent aussi des initiatives qui sont plus dans l’air du temps. Peut-être aussi est-ce parce que je suis un grand ancien, qui n’a plus grand chose à prouver, qui a des droits d’auteur qui tombent assez régulièrement, et qui peut plus facilement se permettre de rembarrer les éditeurs (c’est rare) ou les sites webs (c’est assez fréquent) qui traitent les auteurs avec légèreté ou mépris.

Vous avez une vision forte du monde actuel, dans votre article sur les jeux coopératifs, vous dites ceci : « le capitalisme moderne n’est pas seulement l’univers de la concurrence, c’est au moins autant celui de la connivence – des arrangements, de la combinazione diraient nos amis italiens, pas toujours non-violents. D’ailleurs, les grandes entreprises qui emploient le jeu lors de leurs formations internes utilisent essentiellement les jeux coopératifs, pour encourager le “travail d’équipe” très productif, les “synergies”, voire des foutaises comme la « culture d’entreprise », et je ne pense pas qu’elles nourriraient si volontiers un serpent en leur sein. »
Vous travaillez en tant que professeur dans le secteur public
Que représente pour vous le secteur public ? Une utilité sociale comme vous le dites dans votre réponse précédente ?Opposez-vous secteur privé/secteur public ? Comment vous sentez vous dans une société qui se privatise de plus en plus ?
Là, on quitte vraiment le domaine du jeu – et si je pense qu’il est utile de faire une analyse politique du jeu, je prends toujours bien soin de ne pas faire de jeux politiques, de jeux de simulation, de « jeux à thèse », qui sont presque toujours, pour des raisons évidentes, de mauvais jeux.
L’enseignement est un boulot difficile et épuisant, mais être prof dans le secteur public m’apporte une sorte de « confort moral » auquel il m’est difficile de renoncer, parce que l’utilité sociale de l’enseignement est immédiate, évidente et indiscutable, et aussi parce que travailler dans le secteur public, c’est travailler pour l’intérêt général, et non pas pour son intérêt particulier (que je ne méprise pas pour autant).
Je suis très choqué par le discours, de plus en plus répandu, qui fait des fonctionnaires des espèces de profiteurs fainéants qui s’engraisseraient sur les impôts excessifs payés par le secteur privé où se trouveraient le seul vrai travail et la seule vraie création de richesse. Je crée bien plus de richesse, et en étant beaucoup moins bien payé, quand je prépare et donne des cours que quand je crée et vends des jeux. La majorité des enseignants que je connais ont d’ailleurs choisi ce boulot difficile par passion ou par conviction, et le font avec dévouement.

« Par ailleurs, si je suis bien d’accord pour dire que l’on ne bâtira sans doute pas un monde meilleur à coups de fusils d’assaut et d’épées à deux mains, cela ne signifie pas que nous vivions d’ores et déjà chez les bisounours. Pour changer le monde, et le rendre plus gentil, il faut parfois se révolter, se battre, argumenter, convaincre, ruser, voire tricher. »
Que représente l’action se battre pour vous dans le monde où nous vivons ?
La non-violence est une idée qui m’a toujours posé problème. Je ne suis pas non-violent par principe. Je suis historien de formation, plus ou moins marxiste et plus ou moins structuraliste, et je sais bien que si, à tel ou tel moment, il n’y avait pas eu de révolution, ou de résistance, nous vivrions dans un monde moins sympathique, moins vivant et moins vivable. Disons que, politiquement, je pense qu’il faut faire sans la violence tant que cela est possible, mais qu’il faut accepter que ce ne soit pas toujours possible. D’un autre côté, je suis clairement non violent par tempérament, par style de vie. Je déteste me battre, et ne serais sans doute pas capable de le faire même si j’estimais cela justifié.
Je n’ai en revanche aucun problème à jouer à des jeux aux thèmes violents, et même à des jeux de guerre. J’ai fait de nombreuses parties d’Axis and Allies ou de Mémoire 44 avec des joueurs qui sont tout aussi gauchistes et gentils que moi. Il ne faut quand même jamais oublier qu’un jeu n’est qu’un jeu. Pourtant, je ne me sens pas vraiment capable de concevoir un vrai jeu de guerre réaliste, Quelque chose bloque. J’ai fait des jeux au thème violent, comme Baston ou La Vallée des Mammouths, mais l’humour était toujours là pour désamorcer un peu la dureté du thème

Pour faire un lien entre la violence et les jeux coopératifs, ces derniers n’émergent-t-ils pas également du fait de la féminisation de la société et donc du monde du jeu ?Les femmes n’aimant pas ou peu la confrontation directe dans les jeuxPensez-vous que le monde du jeu va évoluer par cette arrivée en force des femmes ?
Sur le premier point, il est clair que l’univers du jeu se féminise très rapidement – les femmes sont de plus en plus nombreuses parmi les joueurs, les illustrateurs et, même si cela intervient avec un petit décalage dans le temps, les auteurs. Je m’en réjouis.
En revanche, je ne suis pas d’accord avec l’idée que les femmes aiment moins la confrontation directe dans le jeu, et donc que la mode des jeux de coopération serait liée à la féminisation du monde ludique. Cela me semble relever d’un a priori un peu sexiste qui ne correspond heureusement pas à la réalité. Autour de moi, je n’ai pas du tout l’impression que les joueuses soient moins attirées par les jeux de compétition et de baston, je ne pense même pas qu’il y ait une sensibilité spécifique des femmes en matière de jeu. C’est d’ailleurs tant mieux si cela montre que notre société est parfois moins sexiste qu’on ne le croit.
On a déjà assez râlé, et avec raison, contre les stéréotypes sexistes véhiculés par les jouets pour enfants, ce n’est pas pour maintenant être tout aussi sexiste dans les jeux pour adultes et faire de gentils jeux de coopération en rose et blanc pour les filles et les pédés et de vrais jeux de baston en noir et rouge pour les vrais mecs.
Parmi les nombreuses évolutions actuelles du monde du jeu, la seule qui soit peut-être liée à la féminisation du milieu est la représentation plus fréquente et moins caricaturale des femmes dans les illustrations des jeux – mais le refus de la caricature peut aussi être un problème, avec tout ce qu’il suppose de paternaliste.
Me considérant comme féministe (ce avec quoi tout le monde n’est pas d’accord), et m’intéressant beaucoup au discours féministe, j’ai écrit il y a deux ou trois ans toute une série d’articles sur la place des femmes dans le monde du jeu, et pour l’essentiel mon analyse reste la même.
Vous pouvez lire tout cela ici.

Dans votre article sur les jeux coopératifs, le jeu en entreprise vous semblait pernicieux, l’est-t-il de toutes les manières ou y aurait-t-il une forme qui vous semblerait louable ? Diplomatie, un jeu fort violent psychologiquement, en tant qu’outil de l’amélioration de la cohésion d’équipe, ne pourrait-t-il pas montrer une certaine réalité de la violence et des concessions qu’il faut savoir faire au sein d’un groupe afin de coexister ?
Pensez-vous qu’un jeu comme celui-ci (ou le poker également) améliore la maitrise de soi, ses talents de négociateur, sa communication ?
Peut-être, mais je trouve extrêmement triste de voir des gens jouer pour apprendre quelque chose, pour améliorer telle ou telle « compétence ». Cela me fait un peu l’effet de quelqu’un qui lirait Flaubert ou Stendhal pour apprendre la grammaire, ou même le style.
Alors, bien sûr, on peut « améliorer ses compétences » (expression que je trouve sinistre par ce qu’elle suggère sur le but de la vie) en jouant, en lisant, en se promenant, en discutant avec des copains, en trainant sur internet…. Mais toutes ces choses-là, on peut aussi les faire pour des buts plus marrants et/ou plus honorables. Chacun fait bien ce qu’il veut de mes jeux, mais quelque part, lorsqu’on les utilise comme « outil pédagogique », je ressens cela un peu comme une insulte – et pourtant, je suis prof.

Et vous Bruno Faidutti, que vous a apporté le jeu au fil de toutes ces années ?
Alors là, vaste question. La possibilité de créer sans trop me fatiguer, de nombreux amis, de quoi vivre confortablement. En contrepartie, cela m’a pris du temps que j’aurais pu consacrer à d’autres choses. Mais, bon, c’est un peu comme cela avec toutes les passions.
J’insisterai sur les amis, parce que, même s’il y a deux ou trois personnes que je ne peux pas encadrer, j’ai quand même croisé presque toujours dans le monde ludique des gens ouverts, sympathiques, amusants et dignes de confiance. Si je compare mes deux univers professionnels, l’enseignement et le jeu, je dirais que le monde du jeu est globalement plus sympathique, mais que le monde enseignant a pour lui d’être plus varié.

Le métier de professeur renvoie à des codes très particuliers, une image sérieuse.À l’inverse le monde du jeu renvoie l’image de gens sympathiques, relâchés voire parfois “nonchalants”
. Êtes-vous d’accord avec cela et si oui, comment vivez-vous ces deux extrêmes ?
Une fois de plus, je ne suis pas du tout d’accord ! Le monde de l’enseignement, comme je le disais précédemment, est surtout extrêmement divers. Je ne pense pas qu’il y ait beaucoup d’autres métiers où se côtoient des gens aussi différents par leur âge, leurs motivations, leurs origines, leurs parcours, leurs centres d’intérêts, leurs opinions, et bien évidemment leur degré de sérieux. Dans beaucoup de métiers, les gens se ressemblent, soit qu’ils soient là pour les mêmes raisons (c’est un peu le cas dans le jeu), soit qu’ils aient été contraints de rentrer dans un moule. L’enseignement, de ce point de vue, fait relativement exception, et il y a donc des gens très, voire trop, sérieux, et d’autres qui le sont moins. Ceci dit, c’est un métier difficile, où la relation avec les élèves fait que l’on ne peut se permettre une seconde d’inattention, et cela incite en effet peu à la nonchalance.
Le monde du jeu, à l’inverse, est particulièrement homogène. C’est un univers très masculin (même si cela change un peu), entre trente-cinq et cinquante ans, où tout le monde a plus ou moins les mêmes références culturelles vaguement geek. Bref, un univers où, bien que plus vieux que la moyenne, je suis tout à fait à ma place. Il est évident que je ne peux que trouver agréable un monde où l’on trouve essentiellement des gens « comme moi », mais c’est aussi un milieu assez clos, qui peut donner l’impression de tourner en rond.
Le monde du jeu est très sympathique. Cependant, comme tous ceux qui parviennent à faire de leur passion un métier, les auteurs et les éditeurs de jeux, moi le premier, sont des gens qui se prennent un peu au sérieux et qu’il ne me viendrait pas à l’idée de qualifier de nonchalants. Les auteurs de jeux – là encore, moi le premier – ne sont en revanche pas des bourreaux de travail. La création ludique est quand même une activité qui ne demande pas d’efforts réguliers et soutenus, que l’on peut faire à son rythme et quand on le souhaite, mais cela n’empêche pas du tout de la prendre au sérieux.
J’ai parfois l’impression de faire tout à la fois un métier de dingue – prof – et un métier non pas de fumiste mais de paresseux – auteur de jeux.

Est-ce que votre métier de professeur a influencé/aidé votre vie d’auteur et si oui comment ?
 À l’inverse, votre vie d’auteur a-t-elle eu des répercussions sur votre vie de professeur ? Avez-vous une anecdote à nous raconter ?
Je prends bien soin de ne pas mélanger mes deux casquettes, si je peux me permettre cette métaphore un peu osée. Je peux prendre le monde du jeu, l’histoire du jeu ou l’économie du jeu en exemple dans mes cours, mais je n’utilise pas les jeux pédagogiques, auxquels je suis plutôt hostile. Il m’est arrivé d’animer des clubs de jeux dans des lycées, mais j’ai toujours pris bien soin d’être clair sur le fait qu’il n’y avait aucun objectif pédagogique – si ce n’est peut-être de faire comprendre que le jeu n’a rien à voir avec la pédagogie. Symétriquement, je n’ai jamais fait de jeu à thème sérieusement historique ou économique. Profs et auteurs de jeux sont deux métiers que j’aime, mais je pense qu’ils gagnent tous deux à ne pas être confondus.
Sur les effets pervers des jeux pédagogiques, je vous renvoie à ce que j’ai écrit il y a quelques années, mon point de vue n’ayant guère changé.

Il y a mille nouveaux jeux par an, comment voyez-vous le renouvellement et la répétition qui s’est peut-être mise en place chez certains éditeurs ?
Jusqu’ici, tout va bien….
Autrement dit, pour l’instant, le nombre de joueurs et leur consommation de jeux augmente plus ou moins à la même vitesse que le nombre d’auteurs, d’éditeurs et de jeux publiés. Je ne sais pas combien de temps cela peut encore durer, Vous m’auriez posé la question il y a cinq ans, je vus aurais dit que ça allait péter dans un ou deux ans. Cela ne s’est pas encore produit, et je ne me risque donc plus à faire des pronostics.
Le jeu en général, et le jeu de société en particulier, est à la mode. Il est évident que le boulot d’auteur de jeu demandant un peu d’imagination et de culture mais assez peu de travail, et celui d’éditeur de jeux assez peu de fonds initiaux, tous les passionnés essaient de se lancer. Pour l’instant, on tient à peu près le coup, mais un jour ou l’autre la bulle explosera, comme cela est arrivé dans des domaines similaires ; par exemple la bande dessinée.
Ceci dit, je ne parlerais pas de répétition. Je trouve qu’il y a encore pas mal de variété dans le jeu de société, qu’auteurs et éditeurs parviennent à se renouveler et à innover. Les jeux qui sortent aujourd’hui sont différents et sans doute meilleurs que ceux d’il y a vingt ans – mais ils sont quand même, sans doute, trop nombreux pour la rentabilité à long terme du secteur.

Justement par rapport y a ving ans comment trouvez-vous le monde du jeu ? Roberto Fraga me disait vous avoir rencontré à l’époque, que c’était un réel microcosme.En 1995, nous étions, nous joueurs des extraterrestres aux yeux du grand public. Comment vous sentez vous, dans ce milieu qui grandit chaque jour, avec l’arrivée de jeunes plus commerciaux parfois, des codes qui ne sont peut-être plus ceux que vous avez connu.
Cela reste un assez petit milieu, ou du moins j’essaie de faire un peu comme si. Les gens avec qui je joue aujourd’hui, ceux qui essaient mes prototypes, sont pour la plupart des gens que je connais depuis une vingtaine d’années, qui gravitaient autour de Ludodélire dans les années 80, ou avec qui je faisais du GN dans les années 90. Après, quand je vois la foule sur les salons, le nombre d’auteurs présentant leurs jeux au off de Cannes, je suis un peu effrayé.
Donc, oui, le jeu s’est répandu, s’est démocratisé aussi. J’y ai beaucoup gagné, en vendant des centaines de milliers de boites de Citadelles, mais l’ambiance a changé, et les gens ont un peu changé aussi. Pourtant, on reste quand même, comme l’édition littéraire, un milieu de passionnés. Beaucoup de gens en vivent et veulent en vivre bien, mais même chez les très gros, même chez Hasbro ou Ravensburger – et maintenant Asmodée – on ne croise guère que des joueurs, des gens aiment le jeu et ont une vraie culture ludique, ce qui est déjà pas mal par rapport à d’autres “business”.
Le paradoxe est peut-être que les vrais requins, qui souvent ne font pas long feu tant ils sont maladroits, on les croise plutôt dans des toutes petites boites. Ce sont des margoulins qui sont rentrés parce qu’ils ont vu de la lumière, ou des louveteaux à peine sortis d’école de commerce, persuadés qu’ils vont conquérir le monde en éliminant les vieux dinosaures qui n’ont rien compris à rien.
Le milieu que j’ai le plus de mal à comprendre est sans doute celui des sites webs consacrés aux jeux. Il me semble – j’ai peut-être tort – que les sommes en jeu dans le « web ludique » sont faibles par rapport à celles de l’édition, mais les rivalités et les méthodes employées, avec les sites concurrents mais parfois aussi avec les auteurs et les éditeurs, sont d’une violence que l’on ne rencontre jamais dans les relations entre éditeurs, ou pourtant tout le monde ne s’apprécie pas nécessairement. Certains affectent même un certain mépris des auteurs – je repense à l’insistance à présenter les critiques de jeu comme des “tests” de produits – qui est peut-être dû à une certaine jalousie. Entre auteurs, c’est toujours très bon enfant, en partie parce que l’on reste quand même assez peu nombreux.

Sans rentrer dans les détails de certains conflits que vous avez pu avoir avec un webmaster, j’ai l’impression (peut-être à tort) que c’est quelque chose qui vous a beaucoup touché, et que vous êtes, Bruno Faidutti, un homme avec un caractère bien trempé mais aussi avec une grande sensibilité, toujours respectueux de vos interlocuteurs et terriblement passionné par ce milieu que vous avez vu grandir. Vous êtes-vous parfois senti dépossédé de ce milieu par des nouveaux arrivants ?
Si ce n’était qu’avec un webmaster. J’ai quand même réussi à me fâcher avec les boss des deux principaux sites qui parlent de jeux de société en France, à chaque fois pour des raisons de principe sur lesquelles je ne pouvais moralement pas céder. Ça ne facilite certainement pas la promotion de mes jeux. À l’inverse, si j’ai pu avoir, et à plusieurs reprises, des désaccords avec des éditeurs, parfois pour des enjeux importants en terme d’argent ou d’édition d’un jeu, au bout du compte on arrive toujours à s’entendre, entre gens de bonne compagnie et qui aiment ce qu’ils font.
Je n’ai donc, à ma connaissance, aucun ennemi chez les éditeurs, qui me voient en général comme quelqu’un de plutôt cool et arrangeant, mais j’en ai de féroces dans le « web ludique », où l’on me tient souvent pour quelqu’un de prétentieux. J’ai d’ailleurs quelques idées sur les raisons qui font que les critiques ludiques et les webmasters sont plus agressifs et parfois méprisants envers les auteurs que ne le sont les éditeurs et les joueurs, mais ce serait très long à expliquer et me ferait encore plus d’ennemis.
Pour me sentir dépossédé du milieu, il aurait fallu d’abord que je m’en sente possesseur, ce qui n’a bien sûr jamais été le cas. Il est bien évident que j’étais un acteur plus important quand, dans les années 90, ce monde était encore tout petit. Il a grandi, pas moi, et je suis donc plus perdu dans la foule, mais cela ne me gêne en rien. Au contraire, je me réjouis qu’il y ait plus d’auteurs, plus de joueurs, plus de jeux qui sortent.
Je suis régulièrement contacté par de jeunes auteurs, qui me demandent des conseils et parfois me proposent des collaborations. J’essaie de répondre aux demandes de conseils, et j’accepte parfois – pas toujours car je n’ai pas le temps – les propositions de collaboration. Je ne pense pas être très original sur ce point. D’autres auteurs « bien installés », comme Bruno Cathala ou Antoine Bauza, sont très ouverts, et peut-être d’un abord plus facile que moi. ils ne comptent pas vraiment le temps qu’ils consacrent aux jeunes auteurs qui leur demandent conseil. Donc, non, je ne me sens absolument pas dépossédé par les « nouveaux arrivants », mais je pense avoir encore des jeux à faire et des choses à dire sur le jeu

Comment décriez-vous justement les collaborations que vous avez entre une petite maison d’édition comme In Ludo Veritas et d’autres plus importantes, le travail reste le même ? Prenez-vous le même plaisir ? Avantage ? Inconvénients ?
Le travail lui-même n’est pas si différent. Les petites maisons d’édition impliquent peut-être un peu plus les auteurs, notamment dans les choix graphiques, mais ce n’est pas une règle absolue. Un gros éditeur comme Fantasy Flight Games discute tous les choix d’édition avec les auteurs, et écoute leurs arguments, même s’il prend toujours seul la décision finale. On pourrait s’imaginer que les relations sont plus « business – business »  avec les gros et plus personnelles avec les petits, mais ce n’est pas toujours le cas.
Il y a quelques avantages à travailler avec un gros éditeur. Si le jeu marche, cela rapporte plus d’argent. S’il ne marche pas, l’auteur se sent moins responsable. Létheia, qui a publié mon Speed Dating, est une toute petite boite, d’une personne et demi. La responsable était sympathique, je croyais au jeu, et Nathalie Grandperrin et moi avons signé chez elle alors que nous aurions pu attendre un peu et faire le tour des gros éditeurs. Speed Dating n’a pas bien marché, et je me suis toujours senti un peu responsable de la déception de Stéphanie et des difficultés de sa boite. Heureusement pour elle, Wink s’est ensuite mieux vendu. Quand un jeu ne marche pas chez un gros éditeur, je le regrette un peu, mais je sais que ce n’est pas ça qui risque de mettre la boite en difficulté.

Vous avez collaboré avec de nombreux auteurs depuis ces nombreuses années, créé de nombreux jeux. Est-ce que vous éprouvez à certains moments le besoin viscéral de créer, est-ce que vous considérez que votre vision d’auteur de jeu soit essentiel au monde ludique d’aujourd’hui ? Sans que cela s’apparente évidemment à du narcissisme.
Besoin de créer, c’est beaucoup dire. Plaisir, quand ça marche, certainement.
J’ai parfois l’impression que je suis plus utile au monde ludique aujourd’hui comme « dinosaure avec un peu de recul », par mes articles de fond et par mes analyses, que par mes créations. C’est d’ailleurs logique. Avec plus de jeux qui sortent, avec des auteurs de plus en plus jeunes et à la culture ludique de plus en plus vaste, mes créations ne sont plus qu’une goutte d’eau dans l’océan. En revanche, je suis l’un des rares auteurs francophones à poster régulièrement des analyses construites de fond sur la création ludique – même si bien d’autres en font et les gardent pour les discussions d’après boire ou d’après jouer. Cela ne me rapporte rien, ça a même plutôt tendance à me faire des ennemis, mais ça m’amuse, je peux me le permettre plus facilement que d’autres, et je pense que ça peut être utile.
Quant aux collaborations, c’est un peu un cercle vertueux – les auteurs voient que j’en ai fait plein, savent que j’y suis ouvert, donc quand ils ont besoin d’un regard extérieur sur un jeu prometteur auquel il manque quelque chose, c’est souvent moi qui suis contacté. Parfois aussi, ça marche en sens inverse, c’est moi qui suis coincé sur un projet auquel je crois et qui cherche quelqu’un pour le débloquer.
Je ne pense pas être narcissique. Un peu prétentieux, peut-être, mais je n’aime pas vraiment les gens modestes, ils sont ennuyeux et j’ai toujours l’impression qu’ils se sous-estiment. Si mon métier de prof, et les milliers d’élèves que j’ai côtoyé en trente ans, m’ont appris quelque chose, c’est que les jeunes sont généralement bien plus intelligents qu’ils ne le croient eux-mêmes, et je pense qu’il en est de même pour les adultes.

En tant qu’élève, comme je l’espère pour tout le monde, j’ai été touché, influencé, par quelques professeurs m’ayant réellement touché dans ma vision de l’art, de la société, de ma vision du monde. Le métier d’enseignant est particulièrement difficile, pensez-vous d’ailleurs qu’il le soit de plus en plus ? Comment un professeur doit s’y prendre selon vous pour réellement toucher un élève et lui apporter plus qu’un apport « officiel » ? À l’inverse, Avez-vous été vous en tant qu’enseignant, influencé par un ou des élèves au cours de votre carrière ?
C’est un métier épuisant, parce que l’on a affaire à des jeunes plein de vie, qui savent moins de choses mais réfléchissent et réagissent plus vite que nous, qui sont souvent plus sensibles que les adultes, et parce que l’on est toujours dans une position très ambigüe et déséquilibrée, à la fois dans la confiance et dans l’affrontement. C’est vrai que l’on fait peu d’heures de boulot, mais en cours on ne peut pas se permettre dix secondes d’inattention.
Je ne peux pas dire comment un professeur « doit » s’y prendre, parce que je pense vraiment que c’est un métier qui ne s’apprend pas, et qu’il n’y pas de recette qui convienne à tous les profs, ni d’ailleurs à toutes les classes. Il y a d’excellents profs très classiques et un peu bourrus, et d’excellents profs plus cool et proches des élèves, et des mauvais aussi dans les deux catégories. On peut surtout être un bon prof pour certains élèves et pas pour d’autres.
C’est d’ailleurs un problème depuis une vingtaine d’années, et l’invasion des discours pédagogiques souvent un peu fumeux dans l’éducation nationale, qui consistent généralement à vouloir imposer à tous les profs et tous les élèves des méthodes qui ont bien marché pour certains profs et certains élèves. Mais bon, il faut bien que les inspecteurs et les IUFM justifient leur fonction, et ils ne le peuvent guère qu’en prétendant qu’il y a des recettes et qu’ils peuvent nous les apporter.
Bien sûr, il y a des élèves qui m’ont marqué, mais j’ai souvent plus le sentiment d’une relation avec la classe, avec un groupe, autant qu’avec des individus. Et j’essaie de faire en sorte que cela reste ainsi.

Avez-vous envie de nous parler d’une œuvre (jeu, musique, littérature…) ou d’un artiste, qui mériterait à vos yeux d’être connu ou de l’être encore plus selon vous ?
Alors là, il y en aurait beaucoup…
Côté jeu, Ave Cesar, sans doute le meilleur jeu de course jamais publié, méchant à souhait. Malheureusement, les parcours de la réédition chez Edge étaient moins intéressants que ceux de l’original chez Ravensburger.
Côté bouquin, je suis toujours surpris que David Foster Wallace, reconnu par tous aux États-Unis comme l’un des très grands romanciers des vingt dernières années, reste relativement méconnu en France.
Côté musique, j’avoue être un peu moins à jour, mais j’ai envie de dire du bien des Dakh Daughters, sans bien savoir si elles relèvent de la musique ou du théâtre.

Que pensez-vous des jeux s’intéressant à des sujets graves : Abolition, Ecologie, Maladie…  On ne fait absolument pas attention à la mort dans Pandémie, cela reste des cubes à gérer.  Cela se passe également dans les jeux de guerre par exemple. Aucun jeu sur la vieillesse, la dépendance s’installant avec sa venue
Est-ce vraiment adapté pour un jeu, ou bien le côté ludique empêchera toujours de se confronter de manière absolu au sujet?
Que pensez-vous des jeux comme Les Poilus, par exemple ?
J’aime beaucoup Les Poilus, mais je pense que son attrait vient en partie de sa singularité. Son sujet, en outre, n’est pas vraiment plus “sérieux” que celui d’un wargame sur la même période. C’est simplement son approche qui est plus humaine et plus triste – au sens où l’on dit qu’un film ou un roman est triste.
Votre question renvoie à trois évolutions souvent liées mais néanmoins distinctes :
• des jeux coopératifs
• des jeux narratifs
• des jeux sérieux et empathiques
Les Poilus est coopératif et empathique mais pas très narratif. Zombicide est coopératif et narratif mais pas très sérieux. Pandémie veut appartenir aux trois catégories mais, comme vous le faites remarquer, échoue à susciter l’empathie. Time Stories est toujours narratif, et le reste dépend un peu du scénario. Le narrativisme n’est pas une nouveauté, c’est presque un retour à ce qui se faisait dans le jeu américain des années quatre-vingt, avant la mode des jeux à l’Allemande. Les autres tendances sont plus récentes, et je ne sais pas bien ce qui va rester.
Je ne crois pas vraiment, en tout cas, à des jeux de société conviviaux sur la vieillesse, la dépendance, l’écologie ou ce genre de thème. On joue quand même pour s’évader et s’amuser entre amis, ce qui interdit les thèmes trop sérieux et les univers trop réalistes. Le jeu video, qui peut souvent être joué en solitaire et procure une expérience plus proche de la lecture ou du cinéma, est sans doute un média plus adapté à ce genre de choses.

Pourriez- vous me citer selon vous 5 jeux piliers de l’histoire du jeu de société que chaque joueur devrait avoir essayé afin de comprendre l’histoire du jeu et le pourquoi de certaines tendances actuelles ?Pas forcément les 5 meilleurs jeux du monde du jeu, cela serait subjectif d’ailleurs, mais ceux ayant réellement apporté une pierre à l’édifice.
Sacrée question…
Voici cinq jeux de différentes époques qui me semblent tous avoir été des précurseurs de tendances différentes.
• Le plus ancien est le Pit, disponible aujourd’hui dans une très belle édition avec des vaches chez Repos Prod. Les joueurs d’aujourd’hui ignorent que ce jeu de cartes frénétique, que ne renierait pas un Roberto Fraga, a plus d’un siècle. Imaginé par Harry Gavitt, qui travaillait à la bourse aux céréales de Chicago et cherchait à reproduire la frénésie des échanges boursiers à la corbeille, il a été publié en 1903.
• Le Cluedo, créé par Anthony Pratt, date des années quarante. C’est sans doute le plus intéressant des trois « grands classiques » présents dans toutes les familles de l’après-guerre, les deux autres étant le Monopoly et le Risk. C’est surtout le premier jeu de société moderne dont le but n’est ni d’arriver le premier au but, ni de gagner le plus d’argent, ni de massacrer ses adversaires.
• Moins connu, je citerai Rome et Carthage, également connu sous le nom de Méditerranée, de Jean-René Vernes, paru en 1955. C’est le premier jeu de guerre moderne, avec des alliances, avec un système de combat bien plus subtil que les lancers de dés du Risk, avec une utilisation très astucieuse des cartes à jouer.
• En 1977, Cosmic Encounter, de Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton et Peter Olotka, réinventait le jeu de société en mélangeant tout et en le mettant cul par-dessus tête. C’est un jeu indescriptible, punk et psychédélique à la fois, dans lequel on trouve déjà presque tout ce qui fera les jeux de société modernes, du moins ceux de l’école américaine. C’est encore ma boite à outils.
• J’aurais pu citer, en 1993, Magic The Gathering mais, comme Richard Garfield le rappelle régulièrement, son jeu doit énormément à Cosmic Encounter et je ne le classerai donc pas parmi les précurseurs. Les Colons de Catan, parus en 1995, ne sont peut-être pas le premier jeu « à l’allemande », mais ils sont celui qui véritablement lancé cette tendance de jeux non violents, un peu abstraits, un peu distanciés. Et cela reste un sacré bon jeu.
Pour les années 2000, je pourrais citer des dizaines de noms, parmi lesquels mon Citadelles, mais nous n’avons sans doute pas encore assez de recul pour déterminer ce qui a été réellement le plus influent. Et puis, le monde du jeu a connu un tel développement que, alors que je peux me vanter d’avoir une connaissance relativement encyclopédique du monde du jeu jusqu’à il y a une quinzaine d’années, j’en suis très loin pour les publications plus récentes.

Les Colons de Catane, est souvent méprisé par les joueurs aguerris, alors qu’effectivement c’est également à mes yeux un bon jeu, comment expliquez-vous cela ? Trop simpliste pour les joueurs ayant connus Agricola, TTA etc… ? Le mépris du hasard par certains joueurs ?
Il n’est pas du tout méprisé par mon entourage, ni semble-t-il par le public puisqu’il se vend encore très bien. Ceci dit, il y a deux choses qui jouent contre ce type de jeu « intermédiaire » dans le petit monde des connaisseurs, des joueurs « purs et durs ».
D’une part, il est assez naturel lorsque l’on s’intéresse de près à un domaine, et lorsque l’on commence à bien le connaître, d’aller vers des choses de plus en plus sophistiquées, de plus en plus complexes, de plus en plus ambitieuses, de plus en plus stratégiques. C’est normal. C’est juste un peu dommage que des joueurs qui pratiquent aujourd’hui des monstres comme Agricola, TTA, Mombasa ou Time Stories aient oublié que, à une certaine époque, ils ont adoré Carcassonne (que je n’ai jamais trop apprécié) ou Les Colons de Catan (que j’aime toujours autant), et se permettent de prendre de haut ceux qui les apprécient aujourd’hui.
Il y a une espèce de snobisme à jouer à un jeu plus tarabiscoté et avec moins de hasard que celui du voisin. Je ne pense pas que jouer à un jeu plus complexe et plus stratégique prouve que l’on est plus intelligent, mais je suis certain que penser cela prouve que l’on est un peu con.

Dans la conférence gesticulée, Pourquoi je ne serai jamais Luis Fernandez, Anthony Pouliquen explique que le sport (pas en tant qu’activités physiques mais en tant qu’objet de compétition) s’est développé en parallèle au capitalisme, afin d’imposer un mode de pensée comportant dix perdants pour un gagnant. Que pensez-vous de cela ? Vous qui privilégiez le jeu pour le jeu, préférez-vous que les personnes jouent sans compter les points ou cela semble indispensable pour certains jeux ?
Je ne connais pas ce texte, mais je ne vois pas les choses ainsi. N’étant ni anthropologue, ni psychologue, je dis peut-être des bêtises, mais j’aurais plutôt tendance à penser que l’esprit de compétition est dans la nature humaine, un truc qui nous vient de la préhistoire, la lutte pour la vie, tout ça, et que le jeu en général (et donc le jeu sportif en particulier) est, dans des sociétés modernes plus pacifiques, un moyen de le sublimer et donc de le neutraliser. Le sport de compétition est d’ailleurs bien antérieur au capitalisme – pensez aux tournois médiévaux, voire aux jeux olympiques.
Je pense que « jouer pour gagner » est non seulement souhaitable, mais même indispensable pour que la quasi-totalité des jeux fonctionnent, y compris les jeux de coopération. Je mettrais juste une légère nuance pour les jeux de rôle lorsqu’ils sont plus théâtre que jeu. Jouer, c’est respecter les règles du jeu, et la première de ces règles est que chacun doit chercher à gagner. Après, on peut faire ça de manière plus ou moins concentrée, plus ou moins sérieuse, plus ou moins décontractée, mais on doit rester dans le jeu. Si quelqu’un ne cherche pas à gagner, il sort du jeu et, la plupart du temps, l’empêche de fonctionner pour les autres joueurs. Celui qui prend le jeu trop au sérieux, qui confond le jeu et la vraie vie, ce n’est pas celui qui compte les points, c’est celui qui se refuse à le faire.
Montaigne disait que l’important n’est pas la prise, mais la chasse. Mais sans gibier, il n’y a pas de chasse.

Et vous, Bruno Faidutti, quel est votre gibier dans la vie ?
Justement, je n’en sais trop rien, et c’est pour cela que j’apprécie les jeux.

Nous arrivons malheureusement à la fin de cette interview, si vous prenez en compte, votre vie d’enseignant, d’auteur, d’homme plus généralement, êtes-vous heureux Bruno Faidutti ?
Je ne me pose pas vraiment la question en ces termes. Serein, sans doute.


Bruno shaman

Emmanuel Converset, from Jeux Viens à Vous, has started a long series of interviews of figures from the French boardgaming world. They are regularly published on the Tric Trac website. My interview stirred up many reactions, mostly positive, and I decided to publish it here in English. Unfortunately, while my English is good enough for writing clear game rules, it’s too rough to discuss precisely more subtle matters. Many thanks to Thomas Gallecier, the French guy at Windrider / fantasy Flight Games, for prroreading and sometimes rewriting my translation.

Bruno Faidutti, can you introduce yourself?
I’m in my fifties, I live in Paris, I’m a game designer, a bit of a historian, a tiny bit of an economist, and a teeny tiny bit of a Marxist.

What does gaming mean to you?
To me, gaming means escaping from an overwhelming reality. The archetypal, ultimate game is the Role-playing game, in which you pretend that the world is something else than what it really is, different than what you know, a world you don’t understand. Playing a game is acting as if we knew who we are, what we want, what our goal in life is, who our enemies are, what means we have available, and what the rules which decides who wins and who loses are. Games are simple and closed, while life is complicated and open to the infinite. To play a game is to act as if things were simple for a few minutes or a few hours, while still knowing that things are complex.
Faced with the overwhelming complexity of the world, with the mess caused by universal contingency, one has two possible reactions. One is to play games; to pretend that things are simple while knowing, and saying, that they are complex. The other is to become religious, to pretend that things are simple. In my opinion, games are more sophisticated, honest, and give you more food for thought.
Anyway, I’m a bit drunk as I type this answer, and it might not be very clear once sober people finally read it.

Your answer sounds like you have a very “childish” vision of games—childish in a good way: natural, playing for the sake of playing, just for fun.
I would not say “playing for the sake of playing”, which doesn’t mean much, but playing in opposition to reality. As Freud wrote, “the opposite of play/game is not what is serious but what is real”—he must have written it in German which, like French, uses the same word for play and game.
Anyway, the relation between youth and games is very interesting. Children play more games than adults, or at least more than most adults. The permanence and complexity of the real world must be absolutely overwhelming for kids. Therefore, playing games is a way to make do with reality by consciously simplifying it and escaping from it for a while. Adults are as much lost as children in this world, but they’ve learned a lot of intellectual tricks to convince themselves and others that they understand it.
This means that, yes, in a way, gamers are behaving like children, meaning that they refuse to take the easy way out: to pretend not to pretend. If playing is pretending, then refusing to play is mistaking life for a game and pretend that we don’t pretend.

On the other hand, you write a lot about games in a very thoughtful way, which seems to stand in contrast with the usual immediacy of the board gaming world. The board game market has exploded, the life span of a board game has become very short, and there are trends and fads, such as cooperative games at the moment. Do you think you have a singular place in the board gaming world? Do you think there will be deeper reflections about games in the coming years?
I regularly talk to other board game designers, and I can assure you that I’m far from being the only one who tries to form a few theories about gaming and game design. I could list a dozen names. It just so happens that I’m one of the few board game designers to regularly write my thoughts down, and more or less the only one to do it in French. It doesn’t mean that other board game designers are not asking themselves questions—they are, believe me, and more or less the same questions.
The board gaming world is moving faster and faster, too fast probably for a fifty-something like me. It forces its actors to think differently, to question themselves regularly, but it doesn’t prevent them from stepping back and think. Look at what’s happening with video games—things are moving even faster, and there is a very rich critical, sociological, political, and even philosophical discourse about them.
In the future, I’m convinced that there will be more and more intellectual and critical studies about board games, and that board games will be less and less left out in the global conversation about the relationship between games and reality. Indeed, most of the discussion nowadays is about video games, or even about a portion of them. But this will certainly happen in English.

You do some serious thinking about the gaming world and board game design, but you also think that games are made to have fun, and you’ve made some great party games. Is there a paradox here?
I don’t think that games are played for fun. Chess is a great game, and no one ever plays chess for fun. I hope for them that great chess players are less serious in real life than when they are playing. I also think that people play my best-selling game, Citadels, not for fun but for the serious tension generated by bluffing.
On the other hand, I obviously like to have fun and these past few years I’ve tried to design lighter games. Let’s say that fun is one of the emotions I sometimes try to generate in a game, but it’s far from being the only one.
As for designing games seriously, there’s also a paradox here. I make enough money from games, and could easily quit my day job, but I’ve decided to keep teaching in high school. When I’m asked what my job is, I can answer either teacher or game designer. I’m probably afraid that I would not be able to look at myself in a mirror if my only professional activity had no obvious social utility—which may prove that I’m not really convinced by my own arguments on the social necessity of gaming.
On the other hand, I’m often one of the first board game designers to be vocal when we need to be defended. For example in recent discussions on French board gaming websites on the use of “test” or “review” when discussing board games. I’ve also been one of the first ones to organize friendly board game designers meetings, twenty years ago. There are so many now… Other designers, such as Antoine Bauza with his “cafetière” are now taking initiatives that are more in keeping with the times. Of course, I’m settled, I have little to prove anymore, I get regular and comfortable royalties, so it might be easier for me to get vocal when publishers (it’s rare) or websites (it’s more common, at least in France) ignore designers or treat them with contempt.

You have a very political view of today’s world. In an article about cooperative games, you wrote this: “Contemporary capitalism is not only fueled by competition, it is also a world of cartels, collusion and connivance—combinazione, to use the Italian word—not always associated with non-violence. Global corporations make heavy use of cooperative gaming, though they prefer to call it collaborative, to promote “team spirit” and enforce “corporate culture” and similar bullshit. I don’t think they would nourish a snake in their bosom.”
You work as a teacher in a public high school. What does it mean for you to be a civil servant? Is it mostly about social utility? Do you oppose public and private sector? How do you feel in a society where more and more things are getting privatized?
OK, we’re not talking about games anymore. While I think it is important to consider the politics of gaming, I don’t design political games, simulation games, serious games, or games with any kind of explicit message, if only because those are usually very bad games.
Teaching is a hard and exhausting job, but being a teacher in a public school gives me a moral comfort that I’m not ready to give up. Unlike that of games, the social utility of schools is obvious and unquestionable, and working for the state means working for the public’s general interest and not for one’s own private interests—which I don’t despise either.
I’m deeply shocked by the more and more prevalent discourse that suggests that civil servants are some kind of lazy leeches sponging off the excessive taxes paid by the private sector, and that only the private sector generates true wealth through real hard work. I generate much more wealth, while being far less well paid, when I prepare and give lectures than when I design board games. Most of the teachers I know have chosen this hard job as a calling or by moral conviction, and they do it with great dedication. 

“I agree that chainsaws, semi-automatic rifles and two-handed swords are not the best fitted tools to build a better tomorrow, but that doesn’t mean that we’re living in the best possible world. Besides, making the world cuter and nicer might require revolt, some fighting, debates, cunning, schemes and maybe some cheating.”
What does fighting mean to you in today’s world?
I’ve always felt questioned by non-violence. I’m not ideologically non-violent. I’ve studied history, I’m more or less Marxist and structuralist, and I know quite well that, if it weren’t for the occasional revolution or resistance, we would be living in far worse and less lively world. Let’s say that, politically, I stand for avoiding violence as far and as long as it’s possible, while accepting that it might sometimes be necessary. On the other hand, I definitely have a non-violent character. I hate physical violence, and I’m not sure I would be able to use it even if I thought it was justified and necessary.
Surprisingly, I have absolutely no problem playing games with violent settings, and even war games. I’ve played dozens of games of Axis and Allies and Memoir 44 with friends who are as liberal, leftist and pacifist as I am. We should never forget that a game is just a game. On the other hand, I don’t think I could design a realistic war game. I have a kind of mental block. Long ago, I’ve designed games in violent settings, like Baston or Valley of the Mammoths, but there was always some humor in it to defuse the violence.

Regarding violence in games, do you think there’s a link between the cooperative game craze and the feminization of the gaming world? Since women often dislike direct confrontation in games, do you think that the massive influx of women will change the board game market?
The fast feminization of the board gaming world is obvious. There are more and more women among gamers, illustrators, and even now after some delay, game designers.
On the other hand, I don’t think that women are more averse than men to direct confrontation in games, and therefore I don’t think there’s a causal link between the cooperative games trend and the increased female participation in the hobby. That idea sounds a bit sexist, and I don’t think it reflects my experience. Among my gamer friends, I don’t notice that women are less attracted to competitive or violent games than men. I don’t even think there’s a specific female sensibility when it comes to games. It’s a good thing if it means our society is sometimes less sexist than we think it is.
We’ve rightly mocked the gender stereotypes in children toys, so let’s not do the same with adult games by  designing white and pink cooperative games for girls (and gays) and black and red war games for true men.
The only change that is probably linked to the feminization of our hobby is the representation of women in games. There are more women on game boxes and cards, and they are becoming less stereotyped. Of course, this raises other issues, because it’s also very patronizing to refrain oneself from caricaturing.
I consider myself a feminist, though everyone doesn’t agree on that. A few years ago, I’ve written a series of blogposts about women and games. My opinion on these issues didn’t change much, and you can still read these articles here.

In an article, you heavily criticized the use of cooperative games in a corporate setting. Don’t you think they can be useful? Don’t you think that an extremely psychological game like Diplomacy—used as a team-building tool—could help expose the underlying violence and the need for concessions for a group to survive? Similarly, don’t you think that playing poker could improve someone’s self-control and negotiation skills?
Well, all this might be true, but it’s a bit sad to see people play in order to learn something, or to improve their “skills” or “abilities”. I would compare this to reading Jane Austen to improve your grammar, or Shakespeare to improve your oratory skills. I’m not saying it can’t work, but it’s depressing.
Of course, you can “improve your skills” (an expression which conveys very sad ideas about one’s goal in life) by playing games, reading, hanging out with friends, or by browsing the web, but all these things can also be done for more fun and honorable motives. People can use my games in any way they want, but when they are used as a “pedagogical tool”, I resent it—even if I’m also a teacher.

What did gaming bring you, personally, during all these years?
What a question! I would say: the opportunity to become a creator without too much hard work, many friends, and enough money to live comfortably. Of course, I spent a lot of time on games, time I could have spent on something else, but it’s the same with every job, hobby or passion.
I’d like to insist on the friends I made because even if there are two or three people I strongly dislike, almost everybody I’ve met in the gaming world has been nice, open minded, fun and trustful. If I try to compare my two working environments, I can say that people are usually nicer in gaming, but also that people are more diverse in education.

Teachers have a very serious image, whereas people often imagine game designers as fun and cool people. Is it so? And if it is, how do you manage these two opposite worlds.
Once more, I mostly disagree. As I have already said, teachers are very diverse. I don’t think there are many other jobs with so many different kinds of people, people of different generations, different career paths, different interests, different opinions, different cultural backgrounds, and of course different seriousness levels. In most jobs, people are very similar, either because they are here for the same reasons—it’s mostly the case in the gaming business—or because they had to fit in the same mold. Education is an exception, and some teachers are extremely serious and others much less. That being said, it’s a difficult job, and you have to be constantly alert in your relationship to students, which doesn’t encourage nonchalance.
On the other hand, the gaming world is very homogenous. It’s mostly made of males (although this is starting to change), all between thirty and fifty, with more or less the same vaguely geeky cultural background. Even if I’m a bit older than most, I fit in perfectly. Of course, it feels nice and cozy to be in a world where everyone is more or less like me, but sometimes I feel like it’s going in circles.
Board game designers and publishers are nice people but, like all people who have managed to make a living off their hobby, they take it very seriously and are not always “fun and cool”. What is true is that board game designers, starting with me, are not hard workers, and might even be a bit lazy. Designing games doesn’t require much actual work, and can be done at your own pace—but this doesn’t prevent people from taking it seriously.

Did your job as a teacher impact your game designs, and how? Conversely, did your designer life impact your teaching life? Any fun anecdotes about how these two worlds collide?
I always try to keep my two jobs separate. I can use the gaming business, or the history of games, as examples, but I don’t use games as a pedagogical tool. I’m even rather wary of serious games and educational games. I have organized gaming clubs in schools a few times in the past, but I always stressed the fact that there was no pedagogical objective. Conversely, I have never designed a game with a serious historical or social theme—Terra being the only exception. I enjoy my two jobs, but I think they are better kept apart.
As for the perversity of serious games and educational games, I have already written about it here.  

A thousand new games are published every year. Do you think it’s still possible for designers to innovate, and for publishers to take chances?
So far, so good
So far, the number of gamers and games they purchase has increased at more or less the same rate as the number of designers, publishers and game published. I don’t know how long it can last, probably not very long. When I was asked the same question five or six years ago, I answered that it will last two more years. I was wrong, so I won’t attempt to make a new prediction.
Games in general, and specifically board games, are trendy. Since designing games requires some culture and imagination but no hard work, and publishing board games relatively little money, lots of hobbyists want to give it a try. So far, many have succeeded and the market has dealt with it, but one day or another the bubble will burst as it has happened in other domains, such as the comic book industry.
I don’t think designers and publishers are repeating themselves. There is more diversity than ever in board games. The games published now are more varied and largely better than the ones that were published twenty years ago, but there are nevertheless probably too many games for the market to stay profitable.

How does the current board gaming world compare with what it was twenty years ago? Roberto Fraga told me that he met you in what was a real microcosm. Gamers were still seen as people from another planet. How do you position yourself in this ever-growing market, with the growing number of young and business-oriented people, and the arrival of very different codes?
It is still a relatively small world, or at least I try to convince myself it is. The people who playtest my prototypes are mostly old friends, people who gravitated around Ludodelire in the 80s, with whom I played LARPs in the nineties. Of course, I’m a bit overwhelmed when I see the crowd at Gen Con, or the hundreds of wannabe designers eagerly showing their prototypes at the Cannes game fair.
There has been a democratization of board gaming. I am grateful for it and the hundreds of thousands of copies sold. It triggered some changes in the mood and the people working with games. Like book publishing however, it’s still largely driven by enthusiasm. Many people make a living off it, and try to make it well, but even at really big publishing companies, like Hasbro, Ravensburger, or now Asmodee, nearly everybody is passionate about games and has a true gaming culture. This means a lot, when compared with most other businesses.
The paradox might be that the true bad guys are sometimes with smaller companies. There are some mediocre swindlers who learned about the hobby and thought they could make a profit, or wannabe sharks fresh out of business school who think they will conquer the world and easily get rid of old obsolete dinosaurs. They are so clumsy and out of place that they usually don’t last very long.
The part of the gaming world I have trouble understanding is the website crowd, and specifically the French one. It seems to me—I may be wrong—that the stakes are lower than in publishing, but the means used to deal with other websites, and sometimes with publishers and game designers, are more aggressive than anything I’ve ever seen between publishers, even when they are not all in best terms. Between board game designers, we are still very few and there is no competition, so relations are really cool and friendly.

I don’t want to go into the details of the troubles you’ve had with the webmaster of a French board game website, but I have the feeling that you have been deeply affected. You seem to have a strong character, but also passion and sensibility. Did you ever feel “dispossessed” of the gaming world by new comers?
It’s not only one webmaster. I quarreled with the two webmasters of the two big French board gaming websites, both times on matters of principle on which I could not back off morally. It certainly doesn’t help promoting my games in France. On the other hand, while I have occasionally disagreed with publishers, usually not about money but about publishing issues, we have always ended up finding a gentlemen agreement, because we all like what we are doing and want to do it the best way possible.
I don’t think I have a single enemy among publishers. They usually like me, and see me as a cool and not too demanding guy. On the other hand, I have several enemies in the board gaming web, people who see me as vain and conceited. I actually have some ideas on why reviewers and webmasters can be more aggressive and even scornful with designers than publishers or gamers, but explaining it would take much time and would probably make me more enemies.
As for feeling “dispossessed”, I never felt I possessed anything to begin with. Obviously, I had a bigger role in the hobby in the nineties, when the hobby was smaller. It grew, I didn’t, and now I am a bit more lost in the crowd, but I don’t really care. On the opposite, I enjoy the fact that there are more designers, more gamers, and more new games.
Young designers regularly reach out to me to ask for my advice and sometimes to offer me to collaborate on a design. I try to give advice when I can and sometimes—not that often because I don’t have much time—accept their offers for collaboration. I don’t think I’m the first one to do this. Others well-established game designers, such as Antoine Bauza or Bruno Cathala, are as open as I am, and may be less intimidating. They don’t reckon the time they spent helping young designers. At the end of the day, I don’t feel dispossessed of anything, but I think I might still have a few things to do or say about board games.

Is working with small companies, such as In Ludo Veritas (publisher of 3 Monkeys), different from working with bigger ones like Asmodee. Is it the same job? What are the pros and cons of each?
The work is not that different. Small companies sometimes have the designer more involved in the development and graphic choices, but it’s not always the case. A big publisher like Fantasy Flight Games always discusses the development and publishing decisions with the designer, and listens to their arguments even when they take the final decision. You could also imagine that things are more business-oriented with big publishers, but it’s not always the case.
The main pros of working with a big publisher is that if the game sells well, it can sell very well and bring lots of money. Also, if it doesn’t sell that well, the designer doesn’t feel responsible. Letheia, who published my party game Speed dating (still looking for an English publisher, by the way) is a one-person-and-a-half company. The boss, Stéphanie, was nice and enthusiastic, I believed the game would sell, so Nathalie Grandperrin and I signed with her at once although we could have waited a few months to show our game to bigger companies. Speed Dating didn’t sell well, and I’ve felt responsible for the troubles of Stéphanie’s company. Luckily, she then published Wink, which sold much better. When one my games published by a big company doesn’t sell, I regret it a bit, but I know it cannot put the company in real troubles.

You have dozens of games published, often co-designed with other designers. Do you feel a need or an urge to create, and do you think your vision and your idea of game design is something important today? Is there something narcissistic in this?
I don’t think I feel an urge to create, but I certainly feel a great satisfaction when a design works.
However, I sometimes think that my role in the gaming world is more and more that of a “dinosaur with some hindsight” trying to analyze and sometimes theorize what I am witnessing, and not just a role of designer of new games. This is not surprising. With more and more games being published, with more and more young designers with a vast gaming culture, my creations, which were essential in the late nineties, are now little more than a drop in the ocean. On the other hand, I am one of the few designers who also regularly publishes his reflections on game design. Many other have similar reflections, but keep them for after game or after drink discussions. I don’t make any money with it, and it mostly makes me a few enemies, but I have fun doing it, I can afford it, and I think it might be useful.
As for working with other designers, it’s a virtuous circle. Designers know that I’ve co-designed many games and that I’m open to the idea. When they need an external look at a promising game that is lacking something, I am probably the first designer they contact. It can also be the other way, when I’m stuck on a game idea I believe in and think that this is a game for X or Y.
I don’t think I’m narcissistic. I’m probably a bit pretentious, but I don’t really like modest people. I find them boring, and lacking something. The main lesson I’ve learned from having been a teacher for thirty years is that teenagers are usually much more clever than they think they are, and I don’t think it’s very different with adults.

Like most people I think, some of my teachers deeply influenced my ideas of what life, art or society is. Teacher is a really hard job, do you think it’s becoming harder? How do you think a teacher can manage to bring more to his students than just the official curriculum? As a student, have you been influenced by some of your students?
It’s a tiring and difficult job because we work with lively students who know less than we do but can think, analyze, and react much faster, and who are also much more sensitive, and because the relation with students is always ambiguous and unbalanced, between trust and confrontation. We don’t work that many hours, but we can’t lose our attention for a second.
I don’t know what a teacher “should” do because I really believe it’s a job that can’t be taught, and there’s no magic formula working with all students and all teachers. There are some very good classical, serious, and gruff teachers, and there are very good cool and friendly ones. There are also bad teachers in both categories. Most of all, one can be a good teacher for some students and a bad one for others.
One of the problems with education these last twenty years is that we are force-fed nebulous pedagogical theories that usually try to impose methods on all teacher and all students that happened to work with some teachers and some students. Well, one of the ways the teaching bureaucracy can justify its existence is by pretending they have something to tell us.
Of course, I remember some students, but usually it’s more a collective relation with the class group. And I prefer it this way.

Is there any cultural work, be it game, music or literature, or any creator you think deserves to be better known?
There are many, so I’ll choose only one in each category.
In games: Ave Caesar. It’s probably the best and the nastiest racing game ever designed, even if the tracks in the reprint are less interesting than those in the original Ravensburger edition.
With novels, I’m always surprised that David Foster Wallace, who is recognized as one of the most important recent writers in the USA, is still largely unknown in France.
I’m less interested in music, but I’ll take the opportunity to say that I really like the Dakh Daughters, even when I don’t really know if it’s music or theater.

What about serious game themes, such as slavery, ecology, illness, old age…? Players don’t really care about death in Pandemic, it’s just about wooden cubes. It’s the same with war games.
Can such serious themes be adapted into games, or do you think games need to be fun and superficial? What about games like The Grizzled, for example?
I really like The Grizzled, but I think its success is in part due to its singularity. Its setting is also not more serious than that of a WW1 war game. The difference is in the thematic approach, more compassionate and sad, which is closer to a war novel than a war movie.
Your question is in fact about three trends that are certainly linked but are nevertheless distinct:
• cooperative games
• narrative games
• serious and empathic games
The Grizzled is cooperative and empathic, but not really narrative. Zombicide is cooperative and narrative, but absolutely not serious. Pandemic tries to be all of this, but as you noted in your question, fails to suggest empathy. T.I.M.E. Stories is narrative, and everything else depends on the scenario. Narrativism is nothing really new. It was the way many American board games worked in the eighties, before the German games took over. The other trends are newer, and I really don’t know what will stay.
Anyway, I don’t believe in pleasant family board games about old age, dependency, ecology or those kinds of themes. We play to get out of the complex and often sad reality, and to have fun with friends, so sad and realistic settings are out of the question for most game nights. It’s probably different with video games, which can provide an experience more akin to reading a novel or watching a movie.

Can you give me five major games in the history of board games, five games that everyone should have played once if one wants to understand the evolution of gaming and the recent trends? Not necessarily your five favorite games, but five games that made history.
Here are five games that, I think, have been the precursors of different modern trends.
The oldest one is Pit, of which there is now a really nice edition from Repos Prod, with cows. Most players don’t know that this very modern game, which could have been designed by Roberto Fraga, is more than a century old. It was first published in 1903, and was designed by Harry Gavitt, who wanted to recreate the hectic feel of the Chicago Stock Exchange, where he worked.
Clue was designed by Anthony Pratt and published in the forties. It’s the most interesting of the three classic games that have been played by all the families in the sixties and seventies, the other two being Monopoly and Risk. It’s also the first major modern big board game whose goal is neither to win a race, nor to make the most money, nor to annihilate one’s opponents.
Mediterranean, by Jean-René Vernhes, published in 1955 is not as well known, but is an important step in the history of board game design. It’s the first modern game of war, with alliances, with a combat system that much more subtle than the dice in Risk, and with a very innovative use of playing cards.
In 1977, with Cosmic Encounter, Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton and Peter Olotka, really reinvented board game design. It’s an incredible mish mash, both punk and psychedelic, which has been the toolbox of many board game designers of today, including me.
I could have listed Magic the Gathering, published in 1993, but Richard Garfield regularly states that it was heavily inspired by Cosmic Encounter, so it’s not really a precursor. Settlers of Catan, published in 1995, might not be the first German “Eurogame”, but it was the first one to hit the mass market. It started a long trend of non-violent, slightly abstract and relatively distanced games. And it’s still a really good game.
In the last fifteen years, I could name a dozen, including my own Citadels, but it’s probably too early to know what had a lasting influence. Also, while I have a more or less encyclopedic knowledge of what happened earlier, it’s not the case about the last fifteen years, during which things have become really hectic.

I agree with you that Settlers of Catan is a great game, but it’s often despised by hardcore gamers. How do you explain this? Is it too light for people who play Agricola, Through the Ages and other heavy stuff? Has the contempt for randomness grown among dedicated gamers?
It’s certainly not despised by my friends, and me or by the average player since it still sells very well. That being said, it’s true that the little world of specialist, dedicated hardcore gamers has a problem with this kind of mid-weight game.
I think it’s a natural trend for someone who gets more involved into the hobby to look for more complex, more sophisticated, more ambitious and more strategic stuff. It’s perfectly normal. It’s a shame however that many players who now play stuff like Agricola, Mombasa, Through the Ages or T.I.M.E. Stories seem to have forgotten that, a few years ago, they were enjoying Carcassonne (which I’ve never liked that much) or Settlers of Catan (which I still like a lot), and patronize those who play them now.
Playing more convoluted and less random games than the “mass market” games has become snobbery. I don’t think that playing a more complex and strategic game proves that you’re more intelligent, but I’m sure that thinking it does proves that you’re stupid. 

In his conference titled “Why I will never be Luis Fernandez”, Anthony Pouliquen explains that the invention of sports, not as a physical activity but as competition, is linked to the growth of capitalism, and that its function is to impose the idea that there must be ten losers for every winner. Do you agree? Since you promote “games for fun”, do you think it’s better not to use a scoring system, or do you think there are games with which it’s not possible?
I don’t know this text, but I mostly disagree. I’m neither an anthropologist nor a psychologist, so I may be wrong, but it seems to me that competition is in the human nature, something that comes from prehistoric times, fighting for survival and all that stuff. If I’m right, gaming—including competitive sports—is a way to sublimate and neutralize this violence in more peaceful modern societies. Competitive sports are much older than capitalism – think of medieval tournaments, or even the Olympic games.
As for playing to win, I think it’s not only better, it’s even absolutely necessary to use points in order for most games to work, including cooperative games. The main exception is the most theatrical forms of roleplaying. A game has to be played according to its rules, and the first rule of most games is that every player is trying to win. They can try more or less seriously, with more or less dedication, but they must stay in the game and aim to win. If someone doesn’t try to win, they leave the game and, most times, remove its interest for the other players. The people who take games too seriously, who don’t see the difference between games and life, are not those who keep the score but those who refuse to do it.
Montaigne wrote that the point of hunting is not the prey but the hunt. But where there’s no prey, there’s no hunt.

And you, Bruno Faidutti, what is your goal in life?
I don’t know, and it may be why I like games.

This is the end of this interview. As a teacher, a game designer, and as a man, are you happy?
Well, I don’t really see things that way. Let’s say I’m serene.

Le niveau monte

C’est un billet d’humeur que j’avais posté sur Facebook, il y a quelques jours, la veille des oraux du bac.  Je ne m’attendais absolument pas à ce qu’il fasse à ce point parler de lui, repris des centaines de fois, cité dans des journaux et à la radio. C’est sans doute le signe qu’il visait juste. Du coup, quelques amis qui ne sont pas sur facebook (si, si, il y en a) me demandent le texte complet de mon petit coup de gueule. Le voici :

Je viens de corriger le bac, et je suis énervé. Je suis énervé par le discours obligé, que l’on lit dans tous les journaux, sur tous les sites web : le bac est donné, soldé, le niveau baisse, les jeunes sont incultes et ne foutent rien, etc….
Certes, les quatre cinquièmes d’une génération arrivent aujourd’hui au bac contre moins de la moitié quand j’ai passé le mien, dans les années soixante-dix. Ce qui a changé, ce n’est pas le niveau du bac qui a baissé (ou pas beaucoup, et seulement dans les disciplines littéraires, et pour de bonnes raisons qui mériteraient un post entier). Ce qui a changé, c’est le niveau des élèves qui a augmenté, et là encore pour de bonnes raisons.

Ils sont plus cultivés car ils ne sont pas coincés comme nous l’étions devant une télé à deux ou trois chaines, ils n’ont pas le choix en librairie qu’entre Pif gadget et Picsou Magazine, ils ne perdent pas chaque jour deux heures dans des bus bringuebalants ou sur de vieux vélos rouillés pour aller au lycée, ils peuvent compléter leurs cours en trainant sur internet, où ils apprennent au passage un peu d’anglais.

Ils bossent plus car ils ont la trouille, car ils savent qu’il ne leur sera pas facile de trouver un boulot, car on ne peut plus acheter d’éther dans les pharmacies, car il n’y a plus de trichlo ni dans les drogueries ni dans l’eau écarlate, et car on ne laisse même plus les mineurs se saouler le samedi soir.

Si je mets de meilleures notes aujourd’hui que lorsque j’ai corrigé le bac pour la première fois, il y a une trentaine d’années, ce n’est pas parce que je suis blasé, ou parce qu’une inspection démagogique m’y force, c’est parce que les copies sont meilleures. Les élèves que j’ai devant moi aujourd’hui ont des connaissances largement équivalentes, une ouverture sur le monde et des capacités d’analyse bien supérieures, à celles de ceux que j’ai côtoyés comme élève dans les années soixante-dix – même si j’admets qu’ils ont plus de mal avec la grammaire. Et ce n’est pas vrai seulement du bon lycée bourgeois du XVIème arrondissement où j’enseigne aujourd’hui, c’était déjà vrai du petit lycée de Tarascon où j’étais encore il y a deux ans.

Tout cela, j’ai l’impression que les quadragénaires et quinquagénaires ne s’en rendent pas compte. C’était leur enfance, donc tout était mieux avant. Certains ont simplement oublié leurs faiblesses, d’autres en rajoutent dans un discours hypocrite – mais pas vraiment nouveau – qui sert avant tout à discréditer politiquement la jeunesse.

Voila, c’était mon coup de gueule avant d’aller faire passer les oraux.

(Sorry, no English translation this time, but believe me, it’s a very French discussion)

L’école et l’Europe
Europe at school

Il n’y a pas plus européen, pro-européen, pan-européen que moi, même si ce n’est pas avec le même enthousiasme qu’il y a une vingtaine d’années – peut-être parce que j’aimerais une Europe des lumières et pas une Europe des nations. Les lumières, c’est joli et sympa; les nations, c’est moche, bête et méchant.
Je devrais être rassuré en feuilletant les programmes et les manuels scolaires de lycée, très favorables à l’idée européenne, mais je suis effaré – surtout lorsque je dois les utiliser. En économie, histoire, géographie, sociologie, l’Europe est abordée sans cesse, les mêmes fausses évidences rabâchées d’année en année, avec une finesse digne de la propagande stalinienne. Ce bourrage de crane, dont les élèves ne sont pas dupes, ne peut à terme que les dégoûter d’une idée européenne qui, me semble-t-il, serait encore en mesure de supporter l’intelligence, la réflexion, la subtilité et pourquoi pas la discussion.
Ceux qui définissent les programmes scolaires, ceux qui rédigent les manuels, oublient une règle d’or de l’enseignement – il ne faut jamais prendre les élèves pour des cons. Ils le sont parfois, mais c’est loin d’être une règle générale.


No one feels more european, pro-european, even pan-european than me, even when I might be less enthusiastic than twenty years ago – may be because I’d rather have the Europe of the enlightenment than the Europe of Nations. Light is nice and cute, nations are ugly, dumb and nasty.
I should feel reassured when browsing school curricula and schoolbooks, all very pro-european, but I’m aghast. In economics, history, geography, sociology, Europe comes back almost every year, in every syllabus, as an evidence that should not be discussed, like historical materialism in stalinist schoolbooks. Students are not fooled by this cramming, whose most likely effect will be to put them off all things european. It’s shame, because I’m sure European ideas can still stand thought, subtlety and even discussion.
Those who write curricula and schoolbooks forget a golden rule of teaching – never talk to students like they’re dumb. They might be, sometimes, but it’s far from being a general rule.

Jeu et éducation
Games and education

Ce texte sera publié dans les actes du colloque “Jouer ou Apprendre ?”, qui s’est tenu au mois de mai à Chamonix. Mon intervention ayant été improvisée à partir de notes succinctes, ce texte en est une reconstruction a posteriori, qui s’éloigne sans doute parfois de ce qui a été effectivement dit – ou de ce que d’autres s’en rappellent. Je m’en excuse par avance.

Historien, professeur d’économie et de sociologie en lycée, je suis aussi auteur de nombreux jeux de société, mais j’ai toujours pris grand soin de maintenir entre ces deux activités une frontière relativement étanche, de garder deux casquettes.
Mes élèves savent que je suis joueur, et auteur de jeux. Dans mes cours d’économie, je cite souvent comme exemple le marché du jeu, et les éditeurs de jeux de société, que je connais bien. Ils sont de bonnes illustrations des problèmes de saisonnalité, des calculs de coûts de production, des réflexions sur l’externalisation.
Je suis convaincu que l’histoire du jeu, encore très marginale, pourrait être plus développée – mes premiers travaux universitaires traitaient d’ailleurs de l’évolution des règles du jeu d’échecs, et – ce qui était encore plus amusant – des théories sur l’origine de ce jeu, au Moyen-Âge et à la Renaissance.
Le jeu est aussi un thème intéressant, souvent abordé bien qu’il ne soit pas en tant que tel dans les programmes, dans l’enseignement de la philosophie. Pascal, dont je reparlerai, passe très bien dans les classes de terminale.
Les enseignants de mathématique abordent certes ce qu’ils appellent la théorie des jeux, mais c’est en fait la théorie des choix, des décisions, de beaucoup  de choses qui sont loin d’être toujours des jeux.

Le jeu a bonne presse aujourd’hui, en particulier dans l’éducation. Les «serious games» – un pléonasme déguisé en oxymore car le jeu est toujours pratiqué avec sérieux – sont de tous les doctes stages pédagogiques, même si – heureusement peut-être – bien peu d’enseignants ont vraiment les moyens de les utiliser.

Si le jeu comme thème ne me pose aucun problème, le jeu comme outil d’enseignement au lycée me semble en effet plus problématique. Mon point de vue serait sans doute différent si j’enseignais dans le primaire, où le jeu peut faire gagner du temps, ou à l’université, où des savoirs plus pointus, plus formalisés et mieux maîtrisés peuvent rendre le jeu plus utile. Le jeu pédagogique me pose problème pour trois raisons. D’abord, il remet en cause la nature même du jeu, qui doit rester un divertissement. Ensuite, il tend à renforcer la tendance au formalisme de l’enseignement actuel, en particulier en France. Enfin, il implique une telle perte de temps qu’il peut remettre en cause la fonction essentielle de l’enseignement, apprendre à penser, à comprendre, à réfléchir, à prendre du recul.

1) Le jeu comme divertissement pascalien

Le jeu comme divertissement (Pascal) comme anxiolytique de plus en plus nécessaire dans une société de plus en plus complexe (Durkheim), doit pour remplir son rôle rester vain, rester à l’écart du monde réel.
Si je suis joueur, c’est parce que je me pose des questions à côté du jeu, des questions sur le monde, le reste du temps. J’ai donc besoin d’une frontière claire entre ce qui relève du jeu et ce qui relève du monde réel – qui n’est pas seulement le travail. Je crois que nous avons tous besoin de cette limite.
Les élèves sont bien conscients de cette distinction, et se méfient avec raison des jeux pédagogiques. Quand on leur dit “on va jouer pour apprendre”, ils sentent l’arnaque. Ils savent bien qu’on leur dit qu’on va jouer, mais qu’en fait on est toujours là pour apprendre, pour travailler, que ce n’est pas du jeu. Ils ont donc une réaction de rejet face à ce qu’ils perçoivent – largement à raison – comme une tricherie.

Le jeu pédagogique dévalorise l’enseignement – on a honte d’enseigner, il faut déguiser l’enseignement en jeu – et dévalorise également le jeu – qui n’est plus qu’un vague modèle à l’honnêteté douteuse.

2) La stratégie contre la critique

Les partisans de l’utilisation systématique des jeux dans l’enseignement insistent sur le fait qu’ils forment à la réflexion stratégique et analytique. C’est une évidence, non seulement pour les jeux de stratégie, mais aussi pour la plupart des jeux de société modernes qui appartiennent à ce que l’on appelait autrefois les jeux «de hasard raisonné», c’est à dire calculable, analysable. Et c’est peut-être cela le problème.
Les jeux qu’il est possible de mettre en place pour enseigner l’économie ou la sociologie sont le plus souvent inspirés de modèles théoriques, abstraits, presque mathématiques, donc d’une vision très spécifique, et rarement neutre, des réalités sociales. On sait pourtant que ces modèles ont fait des dégâts considérables, car on a souvent essayé de plier la réalité pour la conformer au modèle, ce qui est l’exact inverse de la démarche scientifique des physiciens et mathématiciens.

La tendance actuelle dans l’enseignement est à favoriser la transmission des connaissances et la réflexion analytique, en évacuant systématiquement les dimensions humaines et sociales, et tout ce qui pourrait ressembler à un débat critique ou une question existentielle.
L’importance excessive donnée aux enseignements scientifiques, et le caractère de plus en plus technique et de moins en moins théorique des programmes de mathématique, les évolutions de l’enseignement de la littérature, réduit de plus en plus à un dépeçage grammatical et rhétorique de textes dont le fond et le contexte n’importent plus, les lamentables nouveaux programmes et nouvelles épreuves de sciences économiques et sociales, qui évacuent tout débat et présentent économie et sociologie sous un angle purement technique, en sont d’édifiantes illustrations. Or c’est précisément le même objectif que vise le jeu pédagogique – formaliser à l’extrême les contenus, réduire la réalité à des systèmes clos, et inviter à appliquer des règles et des mécanismes sans s’interroger ni sur leur pertinence ni sur leur raison d’être. Pour se reposer d’un monde complexe et angoissant, pour se divertir, c’est très bien. Pour transmettre des connaissances et des expériences sur le monde réel, cela peut être dramatique.

Un minimum d’organisation et de rigueur est sans doute nécessaire à l’efficacité de l’enseignement. J’accepte que l’on ait des salles numérotées, des classes numérotées, que l’on fasse l’appel, que la cloche sonne à heure fixe, même si j’ai parfois l’impression d’être dans une caserne ou un couvent plus que dans une école. J’accepte que l’on ait des devoirs, des examens, des notes – tout un attirail formel directement inspiré du jeu. J’accepte tout cela, avec quelques regrets, parce que je sais qu’il serait difficile de fonctionner autrement – surtout «à moyens constants» ;-). Je ne pense pas qu’il soit souhaitable d’aller plus loin.

L’école doit permettre aux élèves de prendre les connaissances, de s’en saisir et d’en faire ce qu’ils veulent et ce qu’ils peuvent. C’est ce que permet la discussion, le débat, et surtout la recherche et la réflexion personnelles, qui restent possibles dans un cours relativement informel. Cela devient plus difficile quand les cours doivent suivre des powerpoint soigneusement préparés, qui aident certes le professeur à apporter efficacement les contenus mais le brident quand il faut s’en éloigner.
Cela devient impossible quand l’enseignement se fait par un jeu dont, par définition – parce que c’est l’essence même du jeu – on ne peut sortir. À la limite, des jeux de société très simples, ou des jeux de communication permettant d’expliquer un mécanisme peuvent être utiles, s’ils sont suivis d’une critique, d’un commentaire de ces mécanismes. Les jeux plus complexes, et notamment les «serious games» informatiques qui demandent un investissement fort et durable du joueur, et s’efforcent de dissimuler leurs mécanismes, de ne pas révéler leurs règles, non seulement n’aident pas à comprendre le monde mais contribuent à en donner une image systématique et biaisée.

Si le jeu n’est généralement pas un bon outil pédagogique, les techniques de “game design” peuvent en revanche en être un. Concevoir un jeu, construire le modèle, amène en effet à réfléchir sur les contenus. Un parallèle intéressant peut être fait avec l’enseignement de la littérature. Aux États-Unis, l’accent est mis sur le “creative writing”, qui a presque disparu de l’enseignement littéraire français, devenu pour partie académique (grands classiques), pour partie ludique (chasse aux figures de rhétorique). Le système américain, à la fois plus amusant et moins ludique, s’avère bien plus efficace, y compris pour apprendre à apprécier les classiques.

3) Perte de temps et d’efficacité

Mettre en place, concevoir un jeu demande énormément de temps et de travail. Les programmes de lycée s’alourdissent – en partie parce que l’on ne veut pas qu’il soit possible d’approfondir, en partie parce que l’on ne veut pas que les professeurs – et surtout les élèves – aient le temps de réfléchir à la pertinence des enseignements.
Le jeu aggrave cela, en ajoutant au temps nécessaire à l’apprentissage des contenus celui requis par l’apprentissage et l’utilisation des règles.

Le système scolaire français, en particulier au lycée, n’encourage pas l’autonomie des élèves. Les outils informatiques, et en particulier internet, sont fabuleux pour cela quand les élèves se les approprient, les utilisent chacun à sa façon pour de la recherche, ou simplement de la découverte. Les TPE (travaux personnels encadrés) en lycée, l’une des rares innovations pédagogiques intelligentes et réussies de ces dernières années, permettent cela, mais restent trop marginaux. L’autonomie permise par le jeu est à l’inverse ne fausse autonomie, une autonomie encadrée, une liberté régulée, une arnaque. À la limite, l’enseignement a plus besoin de jouets, et l’ordinateur en est un, que de jeux.

Conclusion

Enseignement plus ludique, oui, si cela veut dire enseignement plus désordonné, plus ouvert, plus improvisé, plus pluraliste – mais c’est le contraire du jeu, c’est la dérégulation, la responsabilisation des élèves dans le monde réel.
Enseignement plus ludique, non, si cela veut dire ajouter encore des règles arbitraires, des modèles abstraits, des systèmes de scores à un système qui souffre déjà d’un formalisme excessif.

L’adjectif ludique veut dire une chose et son contraire – qui impose des règles et relève du jeu et de l’ordre, qui affranchit des règles et relève de la fête et du désordre. Je pense que l’enseignement aujourd’hui souffre d’un excès de règles, et qu’il a grand besoin d’un peu de désordre.

Mes jeux visent à divertir, pas à enseigner. Il se trouve que l’on peut y calculer (Diamant), y collaborer (Novembre Rouge), ou même y mentir (Mascarade), mais ils ne cherchent pas à enseigner le calcul, la coopération ou le mensonge – ils ne veulent que divertir. La seule exception est sans doute Terra, le seul de mes jeux qui ait clairement une vocation pédagogique (et politique). C’était pour la bonne cause, le développement durable, tout ça, je ne pouvais pas refuser. C’est le jeu qui m’a valu le plus d’invitations à faire des conférences ou à parler du jeu, ce n’est pas celui qui s’est le mieux vendu, et je ne pense pas que ç’ait été le plus utile.


This text will be published in the acts of the symposium on “Gaming or Learning” which took place in Chamonix, last May. My speech was mostly improvised, based on short and succinct notes. This text is therefore a reconstruction written a few weeks later. I apologize if it differs here or there from what I have effectively said, or from what other people might remember.

I have a PhD in history and teach social sciences in a French high school, and I am also a prolific boardgame designer, but so far I always managed to keep these two activities apart.
My students know quite well that I am a gamer and a game designer. When teaching economics, i often use as examples the boardgame market and the boardgame publishers, which I know quite well. They are good examples to explain the business cycles and seasonality, the production costs issues, and the outsourcing debate.

I’m convinced that the history of games, and of gaming, which is so far almost non-existent in academic studies, could be much more developed. My masters dissertation dealt with the way the rules of chess and, which was more fun, the theories about its origins evolved in the Middle-Ages and the Renaissance.
Game and play are also an interesting topic for philosophy lectures – a specificity of French High schools. Game in itself is not part of the programs, but Blaise Pascal, whom we will meet again later, is one of the authors most regularly studied.
Math teachers are theoretically the only ones to tell specifically about games, but their so called game theory is badly named because it tells of all kinds of strategic decisions, and not specifically of games.  

 Games are very popular among education theorists and bureaucrats. The so-called “serious games” (a pleonasm disguised as an oxymoron, since every game has to be played seriously) are discussed at length in all kinds of boring pedagogic meetings, even when very few of the teachers attending have the technical means to use them in their class – well, may be it’s better so.

Games as an academic topic is not a problem, and should be encouraged. Games as an educational tool are more problematic. I might have a different point of view if I were teaching younger children, with whom games can help save time, or at the university, where a deeper, better mastered and more formalized knowledge can more honestly be implemented in a game.
I have three main issues with educational games. First, it questions the very essence of gaming, which must be a diversion from real life. Second, it accentuates the actual trend to excessive formalism in school curricula and technics, especially strong in France. Third, it takes so much time that it challenges what ought to be the main goal of education, teaching to think, to understand, to question and to discuss everything.

1) Game as a diversion

Games are foremost a diversion from the real world, and for this reason a powerful anxiolytic (Pascal), something which becomes more and more necessary when the society becomes more and more complex and intricate (Durkheim). Games can fulfill these basic social function only if they are pointless, disconnected from the real world.
I’m a gamer because, in the rest of my life (when I’m not playing), i ask myself questions about the real world. I need a clear boundary between what is real and what is not, what is pointless and what is not, what is game and what is reality – and reality is not only work. I think we all need this boundary.
Students are highly conscious of this difference, and are wary of educational games. When a teacher says that they will play to learn, they know perfectly well it’s a scam, and react accordingly. They know that the real objective is still to work and learn, that it’s not really a game but just a means, and they take the teachers and the school for what they are – cheaters.

Educational games discredit education – it feels like teaching is shameful and has to de disguised as a game. They also discredit games, which become just vague and dishonest mathematical systems or social engineering tools.

2) Strategic or critical analysis

The core argument of the supporters of systematically using games in education is that games effectively teach strategic and analytical thinking. This is obviously true, not only of the so-called strategy games, but also of most modern board games, who belong to a category which was called in old French – I don’t know if there’s a similar expression in English – games of “reckonable randomness”. But this might also be the problem.
Games that can be used to teach economics or sociology are usually based on abstract, almost mathematical, models and therefore on a very specific, and usually very oriented, conception of the social world. Both in economics and sociology, mathematical models have already done much harm, especially when politicians try to adapt the reality to their theoretical model, when well-thought scientific process is the exact opposite.
The actual trend in French school curricula and teaching methods is to focus both on transmitting first basic and then encyclopedic knowledge, and on strategic and then analytical analysis, while carefully removing or hiding anything that could look like an open question or a possible debate.

The growing emphasis is on hard science, mostly mathematics, and the new maths curricula have much more technics and less theory. The way we teach French literature has become a stupid game of looking for grammatical forms and figures of rhetoric, never caring what the text is really about – and don’t even think of social or historical context. The new programs in Sociology and Economics, which I’m supposed to teach, are designed to avoid anything that could lead to discussion, and describe economics and sociology as abstract, almost scientific, technics and systems. Educational games do the same, they lead to excessive formalization, they describe reality as a closed system, and they teach to apply rules and mechanisms without ever discussing their accuracy or their social function. It’s OK when it’s just a game, just a few hours of diversion from a complex and anguishing real world.  It’s terrible if it’s supposed to describe the real world and teach some knowledge of it.

Some structure and rigor is necessary in education. I can do with numbered rooms, numbered student groups, roll calls, bell ringing every hour, even when it sometimes feel more like barrack or monastery than school. I can do with tests, exams and scores, which are scoring systems directly inspired by games. I can do with all this because I know it would be hard to work otherwise – especially with no more funds. I can do with all this, but I don’t think we need more.

School is a place where students ought to learn stuff, make it their and do what they want and can with it. It’s possible with discussion, research, debate, personal thinking, all things which are easy in the relatively casual setting of traditional lectures. It becomes difficult when lectures have to follow incredibly detailed programs or carefully prepared powerpoints, which can only help the teacher transmit predefinite knowledge, but prevent him from doing anything else.
This becomes almost impossible when teaching is made through a game from which – that’s the very essence of a game – it’s impossible to get out. Very simple boardgames or communication games allowing to explain a simple mechanism can be useful if the game is followed by some comments on its mechanisms and the underlying ideology. More complex games, and especially computerized “serious games” which often require a deep and long term investment by the player and try to hide their rules for more “realism” don’t help to understand the real world, and often even give of it a systematic and often dishonest image. If you want students to think out of the box, better not shut them into a box.

If games are rarely a good educative tool, game design can be. Designing a game requires to build the mathematical model behind it, and therefore to think of what theories are embedded in the model. We can build an interesting parallel with the teaching of writing and literature. In the US, the focus is on creative writing, something which has almost disappeared from French schools, replaced by an indigestible mix or rhetorics and old French classics, of pointless grammatical games and boring academics. The US system is certainly more efficient – even for learning to read and apperciate classics..

3) Loss of time and efficiency

Designing and finalizing a game, especially one with some educational pretense, requires much time. The school curricula are becoming every year longer and heavier – in part because governments don’t want teachers, and worst of all students, to have enough free time to think by themselves and discuss one with another the stuff they are learning. Games make things even worse, because the time to learn the rules is taken from the time to learn the curricula.

The French school system, especially at high school level, rarely fosters autonomy. Computers are a great thing in school because, once the students master them – and they usually do already -, they can use them in different ways, research, exploration or more traditional written work. A student using a computer has some real autonomy, a student playing a game doesn’t, because he is far too enclosed in a very narrow frame by very precise rules. Schools need more toys – the computer is one – not more games.

Conclusion

We need a more playful school, not a more gamey one. Education would be better, more efficient, if it were more open-minded, pluralistic, chaotic, improvised – exactly the opposite of what structured games can – and probably will – provide. We need a school that makes students more conscious and responsible in the real world, not better at strategic thinking. School need less rules and less test scores, not more.

My games are designed to divert, to bring fun or intellectual challenge, but not to teach anything. Of course, one can learn some maths, especially divisions and prime numbers, playing Incan Gold, one can learn collaboration and the danger of alcohol playing Red November, one can learn to lie playing Mascarade, but that’s not the point, that’s not the goal of the game.

Terra is the only exception, the only deliberately pedagogic (and political) game I ever designed. It was for a good cause, sustainable development and all that stuff, so I could hardly decline to do it. It’s the game that granted me the most invitations to symposiums and conferences – but it didn’t sell that good, and I don’t think it was the most useful.

Les nouveaux programmes de “sciences” économiques et sociales au lycée

Certains savent que je ne suis pas seulement auteur de jeux, mais que je suis aussi vaguement historien, et que j’enseigne l’économie et la sociologie au lycée. Les réformes mises en place depuis trois ans ont pour effet, et peut-être pour but, de détruire un enseignement qui me tient à cœur, et je tiens donc à exprimer publiquement mon point de vue.
Je ne pourrai malheureusement pas être mercredi prochain, à la manifestation parisienne des professeurs de sciences économiques et sociales des lycées contre les nouveaux programmes et les nouvelles épreuves du baccalauréat, cadeau empoisonné laissé par Luc Chatel avant son départ du ministère de l’éducation nationale à des enseignants soupçonnés – assez largement à tort – d’être de dangereux gauchistes. J’ai néanmoins pris le temps de rédiger la lettre suivante, que j’ai envoyée à mon inspection.

Professeur de “sciences” économiques et sociales en lycée depuis une vingtaine d’années, et passionné par l’enseignement, je suis presque dégoûté de mon métier par les nouveaux programmes de terminales ES, que j’essaie désespérément de mettre en œuvre cette année, et plus encore par les nouvelles épreuves du baccalauréat, auxquelles je dois préparer mes élèves. Ces programmes et ces épreuves me semblent l’aboutissement d’une logique dévoyée qui guide, avec plus ou moins de bonne foi, les évolutions de l’enseignement secondaire en France depuis, en gros, une trentaine d’années.

Le lycée dans les années soixante-dix, dans lequel j’ai fait mes études, était une structure de reproduction sociale dans laquelle tout était fait pour qu’un fils de bourgeois comme moi soit assuré de réussir. Les quelques prolétaires un peu malins qui arrivaient à tirer leur épingle du jeu, plus en sélectionnant les amis qu’il fallait qu’en travaillant avec acharnement, ne suffisaient pas à légitimer le système. La démocratisation de l’enseignement était donc un objectif louable, et même absolument nécessaire, mais certains des moyens vainement mis en œuvre pour tenter d’y parvenir se sont avérés particulièrement stupides. Parmi eux, l’insistance mise sur les efforts, sur le travail, au détriment de la réflexion. En gros, pour tenter d’éliminer le biais socio-culturel affectant les résultats scolaires, on a fait en sorte de ne plus juger les élèves sur leurs qualités d’analyse ou de synthèse, supposées trop liées à l’origine sociale, mais sur leurs efforts, sur la quantité de travail fournie. On a fait mine de croire que le travail était louable et souhaitable pour lui-même, indépendamment de ses résultats, idée dont les économistes devraient être les premiers à signaler la bêtise. C’est un peu comme si, dans une course, le vainqueur n’était pas le premier arrivé mais celui qui a le plus transpiré. Il en est résulté l’alourdissement des horaires scolaires et la dérive vers des programmes et des méthodes de plus en plus précis, pointus, académiques et systématiques. L’enseignement de la littérature était jusqu’ici le plus touché. On n’y demande plus aux élèves de sentir un texte, de découvrir le plaisir trop bourgeois de la lecture, mais de chercher des structures narratives et des figures de rhétorique, en évitant soigneusement tout ce qui risquerait de passer pour l’expression d’un goût, ou même simplement d’une idée personnelle. Le nouveau programme de “sciences” économiques et sociales de terminale, immense et incohérente liste de définitions qui évite avec soin tous les sujets de débat et présente comme indiscutables et stabilisés des concepts qui sont loin de l’être, va dans le même sens. Il encourage le bachotage, dans sa version la plus bête, et interdit la réflexion.

Depuis toujours sans doute, les enseignants se sont interrogés sur le degré de subjectivité de leur jugement, et de leur notation. Cette subjectivité était suspectée, en partie à raison, de favoriser elle aussi les fils de bourgeois à l’écriture élégante, et peut être accessoirement les jolies filles et les jolis garçons, et de discriminer tous les autres. Là encore, le remède a sans doute été pire que le mal. Pour rassurer des enseignants angoissés à l’idée de “mal” juger, ou simplement de juger, les élèves, pour rassurer des élèves angoissés de ne pas savoir exactement comment ils étaient jugés, on a voulu objectiver les notations des enseignants, et standardiser les contenus de leurs cours. Il en est résulté d’abord les ridicules listes de compétences à acquérir qui encombrent les livrets scolaires, et que fort heureusement personne ne prend très au sérieux. Il en est résulté aussi, avec des dégâts plus conséquents, une véritable déconstruction des épreuves du baccalauréat, avec l’apparition de “grilles de corrections”, parfois au demi-point près, de listes d’exigences, de mots clefs ou de concepts attendus dans une réponse. Cela amène, là encore, à juger les élèves non pas sur leurs capacités d’analyse ou de réflexion globale mais sur leur détermination à apprendre et réciter servilement un cours, et à appliquer systématiquement une technique, une méthode. Maîtrise des connaissances, réflexion, recul, imagination sont systématiquement découragés par des critères de notation qui ne prennent plus guère en compte que le « respect des consignes ». La nouvelle épreuve composée de sciences économiques et sociales  au bac, déjà surnommée la “salade composée” par les enseignants, dernière étape sans doute avant l’adoption du QCM, vise expressément cet objectif.

Les disciplines scolaires sont le résultat d’une histoire complexe et très française. Là où la plupart des pays regroupent ce que nous traitons en histoire, géographie, économie, sociologie, histoire de l’art, philosophie et parfois littérature dans un vaste domaine de « sciences sociales », de « sciences humaines » ou d’humanités, nous avons fait le choix dogmatique d’un découpage rigide, non seulement entre les enseignements, mais aussi à l’intérieur même de ceux-ci. En attendant le regroupement souhaitable, au moins au niveau secondaire, de toutes les sciences sociales dans un même corpus, nous pourrions déjà éviter d’introduire dès le lycée une distinction entre économie et sociologie – et la même remarque vaut sans doute pour l’histoire et la géographie. Ce découpage entre d’innombrables disciplines amène souvent à traiter et retraiter les mêmes sujets, avec des différences qui relèvent plus du vocabulaire que de la démarche scientifique – le développement durable est traité en géographie et en économie, l’innovation technique en économie et en histoire, les inégalités en sociologie et en géographie, et bien souvent en littérature, avec Balzac ou Zola. Ce découpage, et le vocabulaire inutilement et souvent ridiculement technique qui l’accompagne et permet à chaque discipline de se distinguer, contribue aussi à renforcer cette impression, dangereuse parce que fausse, de scientificité et d’objectivité des “humanités”.

Même si nous savons que la sélection se fait désormais largement après le lycée, que la distinction entre filières a en partie pris la relève de la distinction entre ceux qui allaient au lycée et ceux qui n’y allaient pas, que la mobilité ou la reproduction sociale se jouent de moins en moins dans le cursus éducatif, il est difficile aux enseignants de ma génération de nier que la démocratisation de l’école ait en partie réussi. Ce relatif succès, que nous devons au collège unique, à la carte scolaire, aux bourses, et un peu aussi au dévouement des enseignants, il nous suffit pour l’observer de comparer les classes que nous avons côtoyées comme élèves à celles que nous avons devant nous comme professeurs. Pour que ce succès soit vraiment satisfaisant, il faudrait pourtant que nous ayons le sentiment de pouvoir à la fois sélectionner les meilleurs de nos élèves, d’où qu’ils viennent, et apporter à tous autant de culture, de compétence et d’ouverture sur le monde que possible. De plus en plus, l’école semble ne vouloir ou ne savoir sélectionner que les plus dociles et les plus besogneux, et apporter à tous le désespoir de n’avoir d’autre choix que de rentrer dans le moule – ou de disparaître. Les nouveaux programmes et les nouvelles épreuves de “sciences” économiques et sociales sont une éloquente illustration de cette dérive.

(Sorry, I didn’t translate this in English. I neither have the time nor the skill to do it and, anyway, it’s about very French matters).