Une longue interview
A long interview

Emmanuel Converset, de Jeux Viens à Vous, a entamé une longue série d’interviews de quelques “acteurs du milieu” du jeu de société, qui sont régulièrement publiées sur Tric Trac. Mon interview m’ayant valu pas mal de réactions, généralement positives, j’ai décidé de la publier également en anglais. Malheureusement, si mon anglais est à peu près suffisant pour écrire des règles de jeux, il m’a semblé qu’il n’avait pas  la finesse nécessaire pour aborder des questions plus subtiles. Je suis donc extrêmement reconnaissant à Thomas Gallecier, le frenchie de l’équipe de Windrider / Fantasy Flight, qui a bien voulu relire et corriger abondamment le texte anglais. Du coup, j’en ai profité aussi pour corriger aussi quelques fautes dans la version originale française, et réécrire une ou deux phrase, avant de la republier ici. Il faut dire que si Tric Trac est très bien pour l’actualité, il est devenu à peu près impossible d’y retrouver les articles vieux de plus de deux ou trois semaines.

Bruno grand shaman

Bruno Faidutti, Auriez-vous la gentillesse de vous présenter?
50 ans et des poussières, parisien, auteur de jeux, encore vaguement historien, plus vaguement encore économiste, et très vaguement marxiste.

Cela représente quoi pour vous de jouer?
Jouer, c’est d’abord sortir un peu d’une réalité qui me dépasse. L’archétype du jeu, le jeu absolu, c’est le jeu de rôle – faire comme si le monde était autre chose que ce qu’il est, que je sais qu’il est, et auquel je ne comprends goutte. Le jeu, c’est faire comme si l’on savait qui l’on est, ce que l’on veut, quel est notre but, quels sont les adversaires, les moyens à notre disposition, les règles, ce qui détermine qui a gagné, qui a perdu. Le jeu, c’est simple, tandis que la vie, c’est compliqué. Jouer, c’est donc, pendant quelques minutes ou quelques heures, faire comme si tout était simple, tout en sachant que, en fait, ça reste compliqué.
Face à la complexité du monde, face à l’immense bordel créé par la contingence, nous avons fondamentalement deux réponses possibles. L’une est le jeu – faire comme si tout était simple en sachant et en disant que ça reste compliqué. L’autre est la religion – faire comme si tout était simple. Le jeu, c’est plus classe, c’est plus honnête, et ça fait quand même un peu réfléchir.
Ceci dit, je suis un peu bourré quand j’écris cette réponse, et elle ne sera peut-être pas très claire pour ceux qui ont moins bu.

Votre réponse, me donne l’impression d’une vision du jeu très “enfantine”, dans le bon sens du terme, c’est à dire sans artifice, le jeu pour le jeu.
Je ne dirais pas « le jeu pour le jeu », ce qui serait une manière de ne rien dire, mais le jeu par opposition au réel. Comme l’a écrit Freud, le contraire du jeu n’est pas le sérieux, c’est le réel.
Ceci dit, la relation entre l’enfance et le jeu est intéressante, car les enfants jouent généralement plus que les adultes, ou en tout cas que la plupart des adultes. Les enfants sont perdus dans un monde qui les dépasse, et pour un enfant être perpétuellement en prise avec le réel doit être insupportable. Le jeu est donc un moyen à la fois d’apprivoiser le réel en le simplifiant consciemment, et de s’en échapper un peu. Les adultes sont tout aussi perdus dans un monde qui les dépasse tout autant, mais ils ont à leur disposition d’autres outils intellectuels pour convaincre, et se convaincre, qu’ils ont compris.
Donc, oui, d’une certaine manière, les joueurs sont un peu de grands enfants en ce sens qu’ils refusent la facilité consistant à faire semblant de ne pas faire semblant. Car si jouer, c’est un peu faire semblant, ne pas jouer, c’est prendre la vie pour un jeu et faire semblant de ne pas faire semblant.

Pourtant vous avez une réflexion ludique importante, de manière écrite, réfléchie, qui me semble même, et sans vouloir vous flatter, essentielle, alors que l’impression que j’ai, c’est que le monde du jeu, de par son essor important ces dernières années peut être, est dans l’immédiateté, le jugement hâtif, la vie d’un jeu va se jouer très rapidement. Des modes se forment (jeux coopératifs…) Pensez-vous être singulier dans le monde du jeu ? Pensez-vous que les réflexions réfléchies, vont se développer dans les futures années ?
Pour discuter fréquemment avec d’autres auteurs de jeu, je peux vous assurer que je suis loin d’être le seul à tenter d’avoir une réflexion d’ensemble sur le sens du jeu et de la création ludique. Je pourrais citer une bonne dizaine de noms. Le fait que je sois l’un des rares à tenter assez systématiquement de mettre ma réflexion par écrit, et plus ou moins le seul à le faire en français, ne signifie absolument pas que les autres auteurs de jeux ne se posent pas de question – ils s’en posent, croyez-moi, et plus ou moins les mêmes.
Que le monde du jeu de société aille très vite, de plus en plus vite, trop vite peut-être pour un quinquagénaire, c’est une évidence. Cela peut obliger à penser différement, à se remettre en question plus souvent, mais cela n’interdit en rien la prise de recul et la réflexion. Regardez ce qui se passe dans le jeu video – tout y va encore plus vite que chez nous, et la littérature critique, sociologique, politique voire philosophique est foisonnante.
Je suis convaincu que la réflexion sur le jeu de société va s’approfondir, et que le jeu de société va aussi être de mieux en mieux pris en compte dans les analyses générales du jeu et son rapport au réel, réflexion qui aujourd’hui se limite trop souvent à l’univers informatique, voire à une partie de ce dernier. Mais cela se fera certainement en anglais.

Vous avez une réflexion profonde sur le monde ludique et le métier d’auteur, mais tout en pensant que le jeu n’est seulement que pour s’amuser, en créant plus particulièrement des très bons jeux d’ambiance
Je ne pense pas que le jeu soit fait pour s’amuser. Les échecs sont un excellent jeu, on n’y joue pas « pour le fun » ; on y est même souvent plus sérieux que dans la vraie vie. Je ne pense pas non plus que l’on joue pour s’amuser à mon jeu le plus connu, Citadelles, qui repose plus sur la tension suscitée par le bluff que sur la rigolade.
Il est en vrai que j’aime bien rire, et que ces derniers temps j’ai essayé de faire des jeux plus légers.  Disons que le rire est l’une des émotions déconnectées du réel que j’essaie de susciter par le jeu, mais ce n’est pas la seule.
Quant au métier d’auteur, c’est aussi un paradoxe. Je pourrais sans difficulté être un auteur de jeu à part entière, à plein temps, mais j’ai choisi de continuer à enseigner. Quand on me demande mon métier, je réponds tantôt prof, tantôt auteur de jeux. Je crois que je n’arriverais pas à me regarder dans la glace si mon activité professionnelle n’avait pas une utilité sociale évidente. Je ne suis peut-être pas moi-même entièrement convaincu par mes propres arguments sur la fonction sociale du jeu.
Pourtant, je me retrouve souvent l’un des premiers à défendre les auteurs de jeux, par exemple lors du récent débat sur l’utilisation désobligeante parce que techniciste du terme « test » pour désigner des critiques de jeux. J’ai été aussi l’un des premiers à organiser des rencontres d’auteurs de jeux, il y a plus de vingt ans mais elles sont aujourd’hui légion. D’autres auteurs, comme Antoine Bauza avec sa cafetière, prennent aussi des initiatives qui sont plus dans l’air du temps. Peut-être aussi est-ce parce que je suis un grand ancien, qui n’a plus grand chose à prouver, qui a des droits d’auteur qui tombent assez régulièrement, et qui peut plus facilement se permettre de rembarrer les éditeurs (c’est rare) ou les sites webs (c’est assez fréquent) qui traitent les auteurs avec légèreté ou mépris.

Vous avez une vision forte du monde actuel, dans votre article sur les jeux coopératifs, vous dites ceci : « le capitalisme moderne n’est pas seulement l’univers de la concurrence, c’est au moins autant celui de la connivence – des arrangements, de la combinazione diraient nos amis italiens, pas toujours non-violents. D’ailleurs, les grandes entreprises qui emploient le jeu lors de leurs formations internes utilisent essentiellement les jeux coopératifs, pour encourager le “travail d’équipe” très productif, les “synergies”, voire des foutaises comme la « culture d’entreprise », et je ne pense pas qu’elles nourriraient si volontiers un serpent en leur sein. »
Vous travaillez en tant que professeur dans le secteur public
Que représente pour vous le secteur public ? Une utilité sociale comme vous le dites dans votre réponse précédente ?Opposez-vous secteur privé/secteur public ? Comment vous sentez vous dans une société qui se privatise de plus en plus ?
Là, on quitte vraiment le domaine du jeu – et si je pense qu’il est utile de faire une analyse politique du jeu, je prends toujours bien soin de ne pas faire de jeux politiques, de jeux de simulation, de « jeux à thèse », qui sont presque toujours, pour des raisons évidentes, de mauvais jeux.
L’enseignement est un boulot difficile et épuisant, mais être prof dans le secteur public m’apporte une sorte de « confort moral » auquel il m’est difficile de renoncer, parce que l’utilité sociale de l’enseignement est immédiate, évidente et indiscutable, et aussi parce que travailler dans le secteur public, c’est travailler pour l’intérêt général, et non pas pour son intérêt particulier (que je ne méprise pas pour autant).
Je suis très choqué par le discours, de plus en plus répandu, qui fait des fonctionnaires des espèces de profiteurs fainéants qui s’engraisseraient sur les impôts excessifs payés par le secteur privé où se trouveraient le seul vrai travail et la seule vraie création de richesse. Je crée bien plus de richesse, et en étant beaucoup moins bien payé, quand je prépare et donne des cours que quand je crée et vends des jeux. La majorité des enseignants que je connais ont d’ailleurs choisi ce boulot difficile par passion ou par conviction, et le font avec dévouement.

« Par ailleurs, si je suis bien d’accord pour dire que l’on ne bâtira sans doute pas un monde meilleur à coups de fusils d’assaut et d’épées à deux mains, cela ne signifie pas que nous vivions d’ores et déjà chez les bisounours. Pour changer le monde, et le rendre plus gentil, il faut parfois se révolter, se battre, argumenter, convaincre, ruser, voire tricher. »
Que représente l’action se battre pour vous dans le monde où nous vivons ?
La non-violence est une idée qui m’a toujours posé problème. Je ne suis pas non-violent par principe. Je suis historien de formation, plus ou moins marxiste et plus ou moins structuraliste, et je sais bien que si, à tel ou tel moment, il n’y avait pas eu de révolution, ou de résistance, nous vivrions dans un monde moins sympathique, moins vivant et moins vivable. Disons que, politiquement, je pense qu’il faut faire sans la violence tant que cela est possible, mais qu’il faut accepter que ce ne soit pas toujours possible. D’un autre côté, je suis clairement non violent par tempérament, par style de vie. Je déteste me battre, et ne serais sans doute pas capable de le faire même si j’estimais cela justifié.
Je n’ai en revanche aucun problème à jouer à des jeux aux thèmes violents, et même à des jeux de guerre. J’ai fait de nombreuses parties d’Axis and Allies ou de Mémoire 44 avec des joueurs qui sont tout aussi gauchistes et gentils que moi. Il ne faut quand même jamais oublier qu’un jeu n’est qu’un jeu. Pourtant, je ne me sens pas vraiment capable de concevoir un vrai jeu de guerre réaliste, Quelque chose bloque. J’ai fait des jeux au thème violent, comme Baston ou La Vallée des Mammouths, mais l’humour était toujours là pour désamorcer un peu la dureté du thème

Pour faire un lien entre la violence et les jeux coopératifs, ces derniers n’émergent-t-ils pas également du fait de la féminisation de la société et donc du monde du jeu ?Les femmes n’aimant pas ou peu la confrontation directe dans les jeuxPensez-vous que le monde du jeu va évoluer par cette arrivée en force des femmes ?
Sur le premier point, il est clair que l’univers du jeu se féminise très rapidement – les femmes sont de plus en plus nombreuses parmi les joueurs, les illustrateurs et, même si cela intervient avec un petit décalage dans le temps, les auteurs. Je m’en réjouis.
En revanche, je ne suis pas d’accord avec l’idée que les femmes aiment moins la confrontation directe dans le jeu, et donc que la mode des jeux de coopération serait liée à la féminisation du monde ludique. Cela me semble relever d’un a priori un peu sexiste qui ne correspond heureusement pas à la réalité. Autour de moi, je n’ai pas du tout l’impression que les joueuses soient moins attirées par les jeux de compétition et de baston, je ne pense même pas qu’il y ait une sensibilité spécifique des femmes en matière de jeu. C’est d’ailleurs tant mieux si cela montre que notre société est parfois moins sexiste qu’on ne le croit.
On a déjà assez râlé, et avec raison, contre les stéréotypes sexistes véhiculés par les jouets pour enfants, ce n’est pas pour maintenant être tout aussi sexiste dans les jeux pour adultes et faire de gentils jeux de coopération en rose et blanc pour les filles et les pédés et de vrais jeux de baston en noir et rouge pour les vrais mecs.
Parmi les nombreuses évolutions actuelles du monde du jeu, la seule qui soit peut-être liée à la féminisation du milieu est la représentation plus fréquente et moins caricaturale des femmes dans les illustrations des jeux – mais le refus de la caricature peut aussi être un problème, avec tout ce qu’il suppose de paternaliste.
Me considérant comme féministe (ce avec quoi tout le monde n’est pas d’accord), et m’intéressant beaucoup au discours féministe, j’ai écrit il y a deux ou trois ans toute une série d’articles sur la place des femmes dans le monde du jeu, et pour l’essentiel mon analyse reste la même.
Vous pouvez lire tout cela ici.

Dans votre article sur les jeux coopératifs, le jeu en entreprise vous semblait pernicieux, l’est-t-il de toutes les manières ou y aurait-t-il une forme qui vous semblerait louable ? Diplomatie, un jeu fort violent psychologiquement, en tant qu’outil de l’amélioration de la cohésion d’équipe, ne pourrait-t-il pas montrer une certaine réalité de la violence et des concessions qu’il faut savoir faire au sein d’un groupe afin de coexister ?
Pensez-vous qu’un jeu comme celui-ci (ou le poker également) améliore la maitrise de soi, ses talents de négociateur, sa communication ?
Peut-être, mais je trouve extrêmement triste de voir des gens jouer pour apprendre quelque chose, pour améliorer telle ou telle « compétence ». Cela me fait un peu l’effet de quelqu’un qui lirait Flaubert ou Stendhal pour apprendre la grammaire, ou même le style.
Alors, bien sûr, on peut « améliorer ses compétences » (expression que je trouve sinistre par ce qu’elle suggère sur le but de la vie) en jouant, en lisant, en se promenant, en discutant avec des copains, en trainant sur internet…. Mais toutes ces choses-là, on peut aussi les faire pour des buts plus marrants et/ou plus honorables. Chacun fait bien ce qu’il veut de mes jeux, mais quelque part, lorsqu’on les utilise comme « outil pédagogique », je ressens cela un peu comme une insulte – et pourtant, je suis prof.

Et vous Bruno Faidutti, que vous a apporté le jeu au fil de toutes ces années ?
Alors là, vaste question. La possibilité de créer sans trop me fatiguer, de nombreux amis, de quoi vivre confortablement. En contrepartie, cela m’a pris du temps que j’aurais pu consacrer à d’autres choses. Mais, bon, c’est un peu comme cela avec toutes les passions.
J’insisterai sur les amis, parce que, même s’il y a deux ou trois personnes que je ne peux pas encadrer, j’ai quand même croisé presque toujours dans le monde ludique des gens ouverts, sympathiques, amusants et dignes de confiance. Si je compare mes deux univers professionnels, l’enseignement et le jeu, je dirais que le monde du jeu est globalement plus sympathique, mais que le monde enseignant a pour lui d’être plus varié.

Le métier de professeur renvoie à des codes très particuliers, une image sérieuse.À l’inverse le monde du jeu renvoie l’image de gens sympathiques, relâchés voire parfois “nonchalants”
. Êtes-vous d’accord avec cela et si oui, comment vivez-vous ces deux extrêmes ?
Une fois de plus, je ne suis pas du tout d’accord ! Le monde de l’enseignement, comme je le disais précédemment, est surtout extrêmement divers. Je ne pense pas qu’il y ait beaucoup d’autres métiers où se côtoient des gens aussi différents par leur âge, leurs motivations, leurs origines, leurs parcours, leurs centres d’intérêts, leurs opinions, et bien évidemment leur degré de sérieux. Dans beaucoup de métiers, les gens se ressemblent, soit qu’ils soient là pour les mêmes raisons (c’est un peu le cas dans le jeu), soit qu’ils aient été contraints de rentrer dans un moule. L’enseignement, de ce point de vue, fait relativement exception, et il y a donc des gens très, voire trop, sérieux, et d’autres qui le sont moins. Ceci dit, c’est un métier difficile, où la relation avec les élèves fait que l’on ne peut se permettre une seconde d’inattention, et cela incite en effet peu à la nonchalance.
Le monde du jeu, à l’inverse, est particulièrement homogène. C’est un univers très masculin (même si cela change un peu), entre trente-cinq et cinquante ans, où tout le monde a plus ou moins les mêmes références culturelles vaguement geek. Bref, un univers où, bien que plus vieux que la moyenne, je suis tout à fait à ma place. Il est évident que je ne peux que trouver agréable un monde où l’on trouve essentiellement des gens « comme moi », mais c’est aussi un milieu assez clos, qui peut donner l’impression de tourner en rond.
Le monde du jeu est très sympathique. Cependant, comme tous ceux qui parviennent à faire de leur passion un métier, les auteurs et les éditeurs de jeux, moi le premier, sont des gens qui se prennent un peu au sérieux et qu’il ne me viendrait pas à l’idée de qualifier de nonchalants. Les auteurs de jeux – là encore, moi le premier – ne sont en revanche pas des bourreaux de travail. La création ludique est quand même une activité qui ne demande pas d’efforts réguliers et soutenus, que l’on peut faire à son rythme et quand on le souhaite, mais cela n’empêche pas du tout de la prendre au sérieux.
J’ai parfois l’impression de faire tout à la fois un métier de dingue – prof – et un métier non pas de fumiste mais de paresseux – auteur de jeux.

Est-ce que votre métier de professeur a influencé/aidé votre vie d’auteur et si oui comment ?
 À l’inverse, votre vie d’auteur a-t-elle eu des répercussions sur votre vie de professeur ? Avez-vous une anecdote à nous raconter ?
Je prends bien soin de ne pas mélanger mes deux casquettes, si je peux me permettre cette métaphore un peu osée. Je peux prendre le monde du jeu, l’histoire du jeu ou l’économie du jeu en exemple dans mes cours, mais je n’utilise pas les jeux pédagogiques, auxquels je suis plutôt hostile. Il m’est arrivé d’animer des clubs de jeux dans des lycées, mais j’ai toujours pris bien soin d’être clair sur le fait qu’il n’y avait aucun objectif pédagogique – si ce n’est peut-être de faire comprendre que le jeu n’a rien à voir avec la pédagogie. Symétriquement, je n’ai jamais fait de jeu à thème sérieusement historique ou économique. Profs et auteurs de jeux sont deux métiers que j’aime, mais je pense qu’ils gagnent tous deux à ne pas être confondus.
Sur les effets pervers des jeux pédagogiques, je vous renvoie à ce que j’ai écrit il y a quelques années, mon point de vue n’ayant guère changé.

Il y a mille nouveaux jeux par an, comment voyez-vous le renouvellement et la répétition qui s’est peut-être mise en place chez certains éditeurs ?
Jusqu’ici, tout va bien….
Autrement dit, pour l’instant, le nombre de joueurs et leur consommation de jeux augmente plus ou moins à la même vitesse que le nombre d’auteurs, d’éditeurs et de jeux publiés. Je ne sais pas combien de temps cela peut encore durer, Vous m’auriez posé la question il y a cinq ans, je vus aurais dit que ça allait péter dans un ou deux ans. Cela ne s’est pas encore produit, et je ne me risque donc plus à faire des pronostics.
Le jeu en général, et le jeu de société en particulier, est à la mode. Il est évident que le boulot d’auteur de jeu demandant un peu d’imagination et de culture mais assez peu de travail, et celui d’éditeur de jeux assez peu de fonds initiaux, tous les passionnés essaient de se lancer. Pour l’instant, on tient à peu près le coup, mais un jour ou l’autre la bulle explosera, comme cela est arrivé dans des domaines similaires ; par exemple la bande dessinée.
Ceci dit, je ne parlerais pas de répétition. Je trouve qu’il y a encore pas mal de variété dans le jeu de société, qu’auteurs et éditeurs parviennent à se renouveler et à innover. Les jeux qui sortent aujourd’hui sont différents et sans doute meilleurs que ceux d’il y a vingt ans – mais ils sont quand même, sans doute, trop nombreux pour la rentabilité à long terme du secteur.

Justement par rapport y a ving ans comment trouvez-vous le monde du jeu ? Roberto Fraga me disait vous avoir rencontré à l’époque, que c’était un réel microcosme.En 1995, nous étions, nous joueurs des extraterrestres aux yeux du grand public. Comment vous sentez vous, dans ce milieu qui grandit chaque jour, avec l’arrivée de jeunes plus commerciaux parfois, des codes qui ne sont peut-être plus ceux que vous avez connu.
Cela reste un assez petit milieu, ou du moins j’essaie de faire un peu comme si. Les gens avec qui je joue aujourd’hui, ceux qui essaient mes prototypes, sont pour la plupart des gens que je connais depuis une vingtaine d’années, qui gravitaient autour de Ludodélire dans les années 80, ou avec qui je faisais du GN dans les années 90. Après, quand je vois la foule sur les salons, le nombre d’auteurs présentant leurs jeux au off de Cannes, je suis un peu effrayé.
Donc, oui, le jeu s’est répandu, s’est démocratisé aussi. J’y ai beaucoup gagné, en vendant des centaines de milliers de boites de Citadelles, mais l’ambiance a changé, et les gens ont un peu changé aussi. Pourtant, on reste quand même, comme l’édition littéraire, un milieu de passionnés. Beaucoup de gens en vivent et veulent en vivre bien, mais même chez les très gros, même chez Hasbro ou Ravensburger – et maintenant Asmodée – on ne croise guère que des joueurs, des gens aiment le jeu et ont une vraie culture ludique, ce qui est déjà pas mal par rapport à d’autres “business”.
Le paradoxe est peut-être que les vrais requins, qui souvent ne font pas long feu tant ils sont maladroits, on les croise plutôt dans des toutes petites boites. Ce sont des margoulins qui sont rentrés parce qu’ils ont vu de la lumière, ou des louveteaux à peine sortis d’école de commerce, persuadés qu’ils vont conquérir le monde en éliminant les vieux dinosaures qui n’ont rien compris à rien.
Le milieu que j’ai le plus de mal à comprendre est sans doute celui des sites webs consacrés aux jeux. Il me semble – j’ai peut-être tort – que les sommes en jeu dans le « web ludique » sont faibles par rapport à celles de l’édition, mais les rivalités et les méthodes employées, avec les sites concurrents mais parfois aussi avec les auteurs et les éditeurs, sont d’une violence que l’on ne rencontre jamais dans les relations entre éditeurs, ou pourtant tout le monde ne s’apprécie pas nécessairement. Certains affectent même un certain mépris des auteurs – je repense à l’insistance à présenter les critiques de jeu comme des “tests” de produits – qui est peut-être dû à une certaine jalousie. Entre auteurs, c’est toujours très bon enfant, en partie parce que l’on reste quand même assez peu nombreux.

Sans rentrer dans les détails de certains conflits que vous avez pu avoir avec un webmaster, j’ai l’impression (peut-être à tort) que c’est quelque chose qui vous a beaucoup touché, et que vous êtes, Bruno Faidutti, un homme avec un caractère bien trempé mais aussi avec une grande sensibilité, toujours respectueux de vos interlocuteurs et terriblement passionné par ce milieu que vous avez vu grandir. Vous êtes-vous parfois senti dépossédé de ce milieu par des nouveaux arrivants ?
Si ce n’était qu’avec un webmaster. J’ai quand même réussi à me fâcher avec les boss des deux principaux sites qui parlent de jeux de société en France, à chaque fois pour des raisons de principe sur lesquelles je ne pouvais moralement pas céder. Ça ne facilite certainement pas la promotion de mes jeux. À l’inverse, si j’ai pu avoir, et à plusieurs reprises, des désaccords avec des éditeurs, parfois pour des enjeux importants en terme d’argent ou d’édition d’un jeu, au bout du compte on arrive toujours à s’entendre, entre gens de bonne compagnie et qui aiment ce qu’ils font.
Je n’ai donc, à ma connaissance, aucun ennemi chez les éditeurs, qui me voient en général comme quelqu’un de plutôt cool et arrangeant, mais j’en ai de féroces dans le « web ludique », où l’on me tient souvent pour quelqu’un de prétentieux. J’ai d’ailleurs quelques idées sur les raisons qui font que les critiques ludiques et les webmasters sont plus agressifs et parfois méprisants envers les auteurs que ne le sont les éditeurs et les joueurs, mais ce serait très long à expliquer et me ferait encore plus d’ennemis.
Pour me sentir dépossédé du milieu, il aurait fallu d’abord que je m’en sente possesseur, ce qui n’a bien sûr jamais été le cas. Il est bien évident que j’étais un acteur plus important quand, dans les années 90, ce monde était encore tout petit. Il a grandi, pas moi, et je suis donc plus perdu dans la foule, mais cela ne me gêne en rien. Au contraire, je me réjouis qu’il y ait plus d’auteurs, plus de joueurs, plus de jeux qui sortent.
Je suis régulièrement contacté par de jeunes auteurs, qui me demandent des conseils et parfois me proposent des collaborations. J’essaie de répondre aux demandes de conseils, et j’accepte parfois – pas toujours car je n’ai pas le temps – les propositions de collaboration. Je ne pense pas être très original sur ce point. D’autres auteurs « bien installés », comme Bruno Cathala ou Antoine Bauza, sont très ouverts, et peut-être d’un abord plus facile que moi. ils ne comptent pas vraiment le temps qu’ils consacrent aux jeunes auteurs qui leur demandent conseil. Donc, non, je ne me sens absolument pas dépossédé par les « nouveaux arrivants », mais je pense avoir encore des jeux à faire et des choses à dire sur le jeu

Comment décriez-vous justement les collaborations que vous avez entre une petite maison d’édition comme In Ludo Veritas et d’autres plus importantes, le travail reste le même ? Prenez-vous le même plaisir ? Avantage ? Inconvénients ?
Le travail lui-même n’est pas si différent. Les petites maisons d’édition impliquent peut-être un peu plus les auteurs, notamment dans les choix graphiques, mais ce n’est pas une règle absolue. Un gros éditeur comme Fantasy Flight Games discute tous les choix d’édition avec les auteurs, et écoute leurs arguments, même s’il prend toujours seul la décision finale. On pourrait s’imaginer que les relations sont plus « business – business »  avec les gros et plus personnelles avec les petits, mais ce n’est pas toujours le cas.
Il y a quelques avantages à travailler avec un gros éditeur. Si le jeu marche, cela rapporte plus d’argent. S’il ne marche pas, l’auteur se sent moins responsable. Létheia, qui a publié mon Speed Dating, est une toute petite boite, d’une personne et demi. La responsable était sympathique, je croyais au jeu, et Nathalie Grandperrin et moi avons signé chez elle alors que nous aurions pu attendre un peu et faire le tour des gros éditeurs. Speed Dating n’a pas bien marché, et je me suis toujours senti un peu responsable de la déception de Stéphanie et des difficultés de sa boite. Heureusement pour elle, Wink s’est ensuite mieux vendu. Quand un jeu ne marche pas chez un gros éditeur, je le regrette un peu, mais je sais que ce n’est pas ça qui risque de mettre la boite en difficulté.

Vous avez collaboré avec de nombreux auteurs depuis ces nombreuses années, créé de nombreux jeux. Est-ce que vous éprouvez à certains moments le besoin viscéral de créer, est-ce que vous considérez que votre vision d’auteur de jeu soit essentiel au monde ludique d’aujourd’hui ? Sans que cela s’apparente évidemment à du narcissisme.
Besoin de créer, c’est beaucoup dire. Plaisir, quand ça marche, certainement.
J’ai parfois l’impression que je suis plus utile au monde ludique aujourd’hui comme « dinosaure avec un peu de recul », par mes articles de fond et par mes analyses, que par mes créations. C’est d’ailleurs logique. Avec plus de jeux qui sortent, avec des auteurs de plus en plus jeunes et à la culture ludique de plus en plus vaste, mes créations ne sont plus qu’une goutte d’eau dans l’océan. En revanche, je suis l’un des rares auteurs francophones à poster régulièrement des analyses construites de fond sur la création ludique – même si bien d’autres en font et les gardent pour les discussions d’après boire ou d’après jouer. Cela ne me rapporte rien, ça a même plutôt tendance à me faire des ennemis, mais ça m’amuse, je peux me le permettre plus facilement que d’autres, et je pense que ça peut être utile.
Quant aux collaborations, c’est un peu un cercle vertueux – les auteurs voient que j’en ai fait plein, savent que j’y suis ouvert, donc quand ils ont besoin d’un regard extérieur sur un jeu prometteur auquel il manque quelque chose, c’est souvent moi qui suis contacté. Parfois aussi, ça marche en sens inverse, c’est moi qui suis coincé sur un projet auquel je crois et qui cherche quelqu’un pour le débloquer.
Je ne pense pas être narcissique. Un peu prétentieux, peut-être, mais je n’aime pas vraiment les gens modestes, ils sont ennuyeux et j’ai toujours l’impression qu’ils se sous-estiment. Si mon métier de prof, et les milliers d’élèves que j’ai côtoyé en trente ans, m’ont appris quelque chose, c’est que les jeunes sont généralement bien plus intelligents qu’ils ne le croient eux-mêmes, et je pense qu’il en est de même pour les adultes.

En tant qu’élève, comme je l’espère pour tout le monde, j’ai été touché, influencé, par quelques professeurs m’ayant réellement touché dans ma vision de l’art, de la société, de ma vision du monde. Le métier d’enseignant est particulièrement difficile, pensez-vous d’ailleurs qu’il le soit de plus en plus ? Comment un professeur doit s’y prendre selon vous pour réellement toucher un élève et lui apporter plus qu’un apport « officiel » ? À l’inverse, Avez-vous été vous en tant qu’enseignant, influencé par un ou des élèves au cours de votre carrière ?
C’est un métier épuisant, parce que l’on a affaire à des jeunes plein de vie, qui savent moins de choses mais réfléchissent et réagissent plus vite que nous, qui sont souvent plus sensibles que les adultes, et parce que l’on est toujours dans une position très ambigüe et déséquilibrée, à la fois dans la confiance et dans l’affrontement. C’est vrai que l’on fait peu d’heures de boulot, mais en cours on ne peut pas se permettre dix secondes d’inattention.
Je ne peux pas dire comment un professeur « doit » s’y prendre, parce que je pense vraiment que c’est un métier qui ne s’apprend pas, et qu’il n’y pas de recette qui convienne à tous les profs, ni d’ailleurs à toutes les classes. Il y a d’excellents profs très classiques et un peu bourrus, et d’excellents profs plus cool et proches des élèves, et des mauvais aussi dans les deux catégories. On peut surtout être un bon prof pour certains élèves et pas pour d’autres.
C’est d’ailleurs un problème depuis une vingtaine d’années, et l’invasion des discours pédagogiques souvent un peu fumeux dans l’éducation nationale, qui consistent généralement à vouloir imposer à tous les profs et tous les élèves des méthodes qui ont bien marché pour certains profs et certains élèves. Mais bon, il faut bien que les inspecteurs et les IUFM justifient leur fonction, et ils ne le peuvent guère qu’en prétendant qu’il y a des recettes et qu’ils peuvent nous les apporter.
Bien sûr, il y a des élèves qui m’ont marqué, mais j’ai souvent plus le sentiment d’une relation avec la classe, avec un groupe, autant qu’avec des individus. Et j’essaie de faire en sorte que cela reste ainsi.

Avez-vous envie de nous parler d’une œuvre (jeu, musique, littérature…) ou d’un artiste, qui mériterait à vos yeux d’être connu ou de l’être encore plus selon vous ?
Alors là, il y en aurait beaucoup…
Côté jeu, Ave Cesar, sans doute le meilleur jeu de course jamais publié, méchant à souhait. Malheureusement, les parcours de la réédition chez Edge étaient moins intéressants que ceux de l’original chez Ravensburger.
Côté bouquin, je suis toujours surpris que David Foster Wallace, reconnu par tous aux États-Unis comme l’un des très grands romanciers des vingt dernières années, reste relativement méconnu en France.
Côté musique, j’avoue être un peu moins à jour, mais j’ai envie de dire du bien des Dakh Daughters, sans bien savoir si elles relèvent de la musique ou du théâtre.

Que pensez-vous des jeux s’intéressant à des sujets graves : Abolition, Ecologie, Maladie…  On ne fait absolument pas attention à la mort dans Pandémie, cela reste des cubes à gérer.  Cela se passe également dans les jeux de guerre par exemple. Aucun jeu sur la vieillesse, la dépendance s’installant avec sa venue
Est-ce vraiment adapté pour un jeu, ou bien le côté ludique empêchera toujours de se confronter de manière absolu au sujet?
Que pensez-vous des jeux comme Les Poilus, par exemple ?
J’aime beaucoup Les Poilus, mais je pense que son attrait vient en partie de sa singularité. Son sujet, en outre, n’est pas vraiment plus “sérieux” que celui d’un wargame sur la même période. C’est simplement son approche qui est plus humaine et plus triste – au sens où l’on dit qu’un film ou un roman est triste.
Votre question renvoie à trois évolutions souvent liées mais néanmoins distinctes :
• des jeux coopératifs
• des jeux narratifs
• des jeux sérieux et empathiques
Les Poilus est coopératif et empathique mais pas très narratif. Zombicide est coopératif et narratif mais pas très sérieux. Pandémie veut appartenir aux trois catégories mais, comme vous le faites remarquer, échoue à susciter l’empathie. Time Stories est toujours narratif, et le reste dépend un peu du scénario. Le narrativisme n’est pas une nouveauté, c’est presque un retour à ce qui se faisait dans le jeu américain des années quatre-vingt, avant la mode des jeux à l’Allemande. Les autres tendances sont plus récentes, et je ne sais pas bien ce qui va rester.
Je ne crois pas vraiment, en tout cas, à des jeux de société conviviaux sur la vieillesse, la dépendance, l’écologie ou ce genre de thème. On joue quand même pour s’évader et s’amuser entre amis, ce qui interdit les thèmes trop sérieux et les univers trop réalistes. Le jeu video, qui peut souvent être joué en solitaire et procure une expérience plus proche de la lecture ou du cinéma, est sans doute un média plus adapté à ce genre de choses.

Pourriez- vous me citer selon vous 5 jeux piliers de l’histoire du jeu de société que chaque joueur devrait avoir essayé afin de comprendre l’histoire du jeu et le pourquoi de certaines tendances actuelles ?Pas forcément les 5 meilleurs jeux du monde du jeu, cela serait subjectif d’ailleurs, mais ceux ayant réellement apporté une pierre à l’édifice.
Sacrée question…
Voici cinq jeux de différentes époques qui me semblent tous avoir été des précurseurs de tendances différentes.
• Le plus ancien est le Pit, disponible aujourd’hui dans une très belle édition avec des vaches chez Repos Prod. Les joueurs d’aujourd’hui ignorent que ce jeu de cartes frénétique, que ne renierait pas un Roberto Fraga, a plus d’un siècle. Imaginé par Harry Gavitt, qui travaillait à la bourse aux céréales de Chicago et cherchait à reproduire la frénésie des échanges boursiers à la corbeille, il a été publié en 1903.
• Le Cluedo, créé par Anthony Pratt, date des années quarante. C’est sans doute le plus intéressant des trois « grands classiques » présents dans toutes les familles de l’après-guerre, les deux autres étant le Monopoly et le Risk. C’est surtout le premier jeu de société moderne dont le but n’est ni d’arriver le premier au but, ni de gagner le plus d’argent, ni de massacrer ses adversaires.
• Moins connu, je citerai Rome et Carthage, également connu sous le nom de Méditerranée, de Jean-René Vernes, paru en 1955. C’est le premier jeu de guerre moderne, avec des alliances, avec un système de combat bien plus subtil que les lancers de dés du Risk, avec une utilisation très astucieuse des cartes à jouer.
• En 1977, Cosmic Encounter, de Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton et Peter Olotka, réinventait le jeu de société en mélangeant tout et en le mettant cul par-dessus tête. C’est un jeu indescriptible, punk et psychédélique à la fois, dans lequel on trouve déjà presque tout ce qui fera les jeux de société modernes, du moins ceux de l’école américaine. C’est encore ma boite à outils.
• J’aurais pu citer, en 1993, Magic The Gathering mais, comme Richard Garfield le rappelle régulièrement, son jeu doit énormément à Cosmic Encounter et je ne le classerai donc pas parmi les précurseurs. Les Colons de Catan, parus en 1995, ne sont peut-être pas le premier jeu « à l’allemande », mais ils sont celui qui véritablement lancé cette tendance de jeux non violents, un peu abstraits, un peu distanciés. Et cela reste un sacré bon jeu.
Pour les années 2000, je pourrais citer des dizaines de noms, parmi lesquels mon Citadelles, mais nous n’avons sans doute pas encore assez de recul pour déterminer ce qui a été réellement le plus influent. Et puis, le monde du jeu a connu un tel développement que, alors que je peux me vanter d’avoir une connaissance relativement encyclopédique du monde du jeu jusqu’à il y a une quinzaine d’années, j’en suis très loin pour les publications plus récentes.

Les Colons de Catane, est souvent méprisé par les joueurs aguerris, alors qu’effectivement c’est également à mes yeux un bon jeu, comment expliquez-vous cela ? Trop simpliste pour les joueurs ayant connus Agricola, TTA etc… ? Le mépris du hasard par certains joueurs ?
Il n’est pas du tout méprisé par mon entourage, ni semble-t-il par le public puisqu’il se vend encore très bien. Ceci dit, il y a deux choses qui jouent contre ce type de jeu « intermédiaire » dans le petit monde des connaisseurs, des joueurs « purs et durs ».
D’une part, il est assez naturel lorsque l’on s’intéresse de près à un domaine, et lorsque l’on commence à bien le connaître, d’aller vers des choses de plus en plus sophistiquées, de plus en plus complexes, de plus en plus ambitieuses, de plus en plus stratégiques. C’est normal. C’est juste un peu dommage que des joueurs qui pratiquent aujourd’hui des monstres comme Agricola, TTA, Mombasa ou Time Stories aient oublié que, à une certaine époque, ils ont adoré Carcassonne (que je n’ai jamais trop apprécié) ou Les Colons de Catan (que j’aime toujours autant), et se permettent de prendre de haut ceux qui les apprécient aujourd’hui.
Il y a une espèce de snobisme à jouer à un jeu plus tarabiscoté et avec moins de hasard que celui du voisin. Je ne pense pas que jouer à un jeu plus complexe et plus stratégique prouve que l’on est plus intelligent, mais je suis certain que penser cela prouve que l’on est un peu con.

Dans la conférence gesticulée, Pourquoi je ne serai jamais Luis Fernandez, Anthony Pouliquen explique que le sport (pas en tant qu’activités physiques mais en tant qu’objet de compétition) s’est développé en parallèle au capitalisme, afin d’imposer un mode de pensée comportant dix perdants pour un gagnant. Que pensez-vous de cela ? Vous qui privilégiez le jeu pour le jeu, préférez-vous que les personnes jouent sans compter les points ou cela semble indispensable pour certains jeux ?
Je ne connais pas ce texte, mais je ne vois pas les choses ainsi. N’étant ni anthropologue, ni psychologue, je dis peut-être des bêtises, mais j’aurais plutôt tendance à penser que l’esprit de compétition est dans la nature humaine, un truc qui nous vient de la préhistoire, la lutte pour la vie, tout ça, et que le jeu en général (et donc le jeu sportif en particulier) est, dans des sociétés modernes plus pacifiques, un moyen de le sublimer et donc de le neutraliser. Le sport de compétition est d’ailleurs bien antérieur au capitalisme – pensez aux tournois médiévaux, voire aux jeux olympiques.
Je pense que « jouer pour gagner » est non seulement souhaitable, mais même indispensable pour que la quasi-totalité des jeux fonctionnent, y compris les jeux de coopération. Je mettrais juste une légère nuance pour les jeux de rôle lorsqu’ils sont plus théâtre que jeu. Jouer, c’est respecter les règles du jeu, et la première de ces règles est que chacun doit chercher à gagner. Après, on peut faire ça de manière plus ou moins concentrée, plus ou moins sérieuse, plus ou moins décontractée, mais on doit rester dans le jeu. Si quelqu’un ne cherche pas à gagner, il sort du jeu et, la plupart du temps, l’empêche de fonctionner pour les autres joueurs. Celui qui prend le jeu trop au sérieux, qui confond le jeu et la vraie vie, ce n’est pas celui qui compte les points, c’est celui qui se refuse à le faire.
Montaigne disait que l’important n’est pas la prise, mais la chasse. Mais sans gibier, il n’y a pas de chasse.

Et vous, Bruno Faidutti, quel est votre gibier dans la vie ?
Justement, je n’en sais trop rien, et c’est pour cela que j’apprécie les jeux.

Nous arrivons malheureusement à la fin de cette interview, si vous prenez en compte, votre vie d’enseignant, d’auteur, d’homme plus généralement, êtes-vous heureux Bruno Faidutti ?
Je ne me pose pas vraiment la question en ces termes. Serein, sans doute.


Bruno shaman

Emmanuel Converset, from Jeux Viens à Vous, has started a long series of interviews of figures from the French boardgaming world. They are regularly published on the Tric Trac website. My interview stirred up many reactions, mostly positive, and I decided to publish it here in English. Unfortunately, while my English is good enough for writing clear game rules, it’s too rough to discuss precisely more subtle matters. Many thanks to Thomas Gallecier, the French guy at Windrider / fantasy Flight Games, for prroreading and sometimes rewriting my translation.

Bruno Faidutti, can you introduce yourself?
I’m in my fifties, I live in Paris, I’m a game designer, a bit of a historian, a tiny bit of an economist, and a teeny tiny bit of a Marxist.

What does gaming mean to you?
To me, gaming means escaping from an overwhelming reality. The archetypal, ultimate game is the Role-playing game, in which you pretend that the world is something else than what it really is, different than what you know, a world you don’t understand. Playing a game is acting as if we knew who we are, what we want, what our goal in life is, who our enemies are, what means we have available, and what the rules which decides who wins and who loses are. Games are simple and closed, while life is complicated and open to the infinite. To play a game is to act as if things were simple for a few minutes or a few hours, while still knowing that things are complex.
Faced with the overwhelming complexity of the world, with the mess caused by universal contingency, one has two possible reactions. One is to play games; to pretend that things are simple while knowing, and saying, that they are complex. The other is to become religious, to pretend that things are simple. In my opinion, games are more sophisticated, honest, and give you more food for thought.
Anyway, I’m a bit drunk as I type this answer, and it might not be very clear once sober people finally read it.

Your answer sounds like you have a very “childish” vision of games—childish in a good way: natural, playing for the sake of playing, just for fun.
I would not say “playing for the sake of playing”, which doesn’t mean much, but playing in opposition to reality. As Freud wrote, “the opposite of play/game is not what is serious but what is real”—he must have written it in German which, like French, uses the same word for play and game.
Anyway, the relation between youth and games is very interesting. Children play more games than adults, or at least more than most adults. The permanence and complexity of the real world must be absolutely overwhelming for kids. Therefore, playing games is a way to make do with reality by consciously simplifying it and escaping from it for a while. Adults are as much lost as children in this world, but they’ve learned a lot of intellectual tricks to convince themselves and others that they understand it.
This means that, yes, in a way, gamers are behaving like children, meaning that they refuse to take the easy way out: to pretend not to pretend. If playing is pretending, then refusing to play is mistaking life for a game and pretend that we don’t pretend.

On the other hand, you write a lot about games in a very thoughtful way, which seems to stand in contrast with the usual immediacy of the board gaming world. The board game market has exploded, the life span of a board game has become very short, and there are trends and fads, such as cooperative games at the moment. Do you think you have a singular place in the board gaming world? Do you think there will be deeper reflections about games in the coming years?
I regularly talk to other board game designers, and I can assure you that I’m far from being the only one who tries to form a few theories about gaming and game design. I could list a dozen names. It just so happens that I’m one of the few board game designers to regularly write my thoughts down, and more or less the only one to do it in French. It doesn’t mean that other board game designers are not asking themselves questions—they are, believe me, and more or less the same questions.
The board gaming world is moving faster and faster, too fast probably for a fifty-something like me. It forces its actors to think differently, to question themselves regularly, but it doesn’t prevent them from stepping back and think. Look at what’s happening with video games—things are moving even faster, and there is a very rich critical, sociological, political, and even philosophical discourse about them.
In the future, I’m convinced that there will be more and more intellectual and critical studies about board games, and that board games will be less and less left out in the global conversation about the relationship between games and reality. Indeed, most of the discussion nowadays is about video games, or even about a portion of them. But this will certainly happen in English.

You do some serious thinking about the gaming world and board game design, but you also think that games are made to have fun, and you’ve made some great party games. Is there a paradox here?
I don’t think that games are played for fun. Chess is a great game, and no one ever plays chess for fun. I hope for them that great chess players are less serious in real life than when they are playing. I also think that people play my best-selling game, Citadels, not for fun but for the serious tension generated by bluffing.
On the other hand, I obviously like to have fun and these past few years I’ve tried to design lighter games. Let’s say that fun is one of the emotions I sometimes try to generate in a game, but it’s far from being the only one.
As for designing games seriously, there’s also a paradox here. I make enough money from games, and could easily quit my day job, but I’ve decided to keep teaching in high school. When I’m asked what my job is, I can answer either teacher or game designer. I’m probably afraid that I would not be able to look at myself in a mirror if my only professional activity had no obvious social utility—which may prove that I’m not really convinced by my own arguments on the social necessity of gaming.
On the other hand, I’m often one of the first board game designers to be vocal when we need to be defended. For example in recent discussions on French board gaming websites on the use of “test” or “review” when discussing board games. I’ve also been one of the first ones to organize friendly board game designers meetings, twenty years ago. There are so many now… Other designers, such as Antoine Bauza with his “cafetière” are now taking initiatives that are more in keeping with the times. Of course, I’m settled, I have little to prove anymore, I get regular and comfortable royalties, so it might be easier for me to get vocal when publishers (it’s rare) or websites (it’s more common, at least in France) ignore designers or treat them with contempt.

You have a very political view of today’s world. In an article about cooperative games, you wrote this: “Contemporary capitalism is not only fueled by competition, it is also a world of cartels, collusion and connivance—combinazione, to use the Italian word—not always associated with non-violence. Global corporations make heavy use of cooperative gaming, though they prefer to call it collaborative, to promote “team spirit” and enforce “corporate culture” and similar bullshit. I don’t think they would nourish a snake in their bosom.”
You work as a teacher in a public high school. What does it mean for you to be a civil servant? Is it mostly about social utility? Do you oppose public and private sector? How do you feel in a society where more and more things are getting privatized?
OK, we’re not talking about games anymore. While I think it is important to consider the politics of gaming, I don’t design political games, simulation games, serious games, or games with any kind of explicit message, if only because those are usually very bad games.
Teaching is a hard and exhausting job, but being a teacher in a public school gives me a moral comfort that I’m not ready to give up. Unlike that of games, the social utility of schools is obvious and unquestionable, and working for the state means working for the public’s general interest and not for one’s own private interests—which I don’t despise either.
I’m deeply shocked by the more and more prevalent discourse that suggests that civil servants are some kind of lazy leeches sponging off the excessive taxes paid by the private sector, and that only the private sector generates true wealth through real hard work. I generate much more wealth, while being far less well paid, when I prepare and give lectures than when I design board games. Most of the teachers I know have chosen this hard job as a calling or by moral conviction, and they do it with great dedication. 

“I agree that chainsaws, semi-automatic rifles and two-handed swords are not the best fitted tools to build a better tomorrow, but that doesn’t mean that we’re living in the best possible world. Besides, making the world cuter and nicer might require revolt, some fighting, debates, cunning, schemes and maybe some cheating.”
What does fighting mean to you in today’s world?
I’ve always felt questioned by non-violence. I’m not ideologically non-violent. I’ve studied history, I’m more or less Marxist and structuralist, and I know quite well that, if it weren’t for the occasional revolution or resistance, we would be living in far worse and less lively world. Let’s say that, politically, I stand for avoiding violence as far and as long as it’s possible, while accepting that it might sometimes be necessary. On the other hand, I definitely have a non-violent character. I hate physical violence, and I’m not sure I would be able to use it even if I thought it was justified and necessary.
Surprisingly, I have absolutely no problem playing games with violent settings, and even war games. I’ve played dozens of games of Axis and Allies and Memoir 44 with friends who are as liberal, leftist and pacifist as I am. We should never forget that a game is just a game. On the other hand, I don’t think I could design a realistic war game. I have a kind of mental block. Long ago, I’ve designed games in violent settings, like Baston or Valley of the Mammoths, but there was always some humor in it to defuse the violence.

Regarding violence in games, do you think there’s a link between the cooperative game craze and the feminization of the gaming world? Since women often dislike direct confrontation in games, do you think that the massive influx of women will change the board game market?
The fast feminization of the board gaming world is obvious. There are more and more women among gamers, illustrators, and even now after some delay, game designers.
On the other hand, I don’t think that women are more averse than men to direct confrontation in games, and therefore I don’t think there’s a causal link between the cooperative games trend and the increased female participation in the hobby. That idea sounds a bit sexist, and I don’t think it reflects my experience. Among my gamer friends, I don’t notice that women are less attracted to competitive or violent games than men. I don’t even think there’s a specific female sensibility when it comes to games. It’s a good thing if it means our society is sometimes less sexist than we think it is.
We’ve rightly mocked the gender stereotypes in children toys, so let’s not do the same with adult games by  designing white and pink cooperative games for girls (and gays) and black and red war games for true men.
The only change that is probably linked to the feminization of our hobby is the representation of women in games. There are more women on game boxes and cards, and they are becoming less stereotyped. Of course, this raises other issues, because it’s also very patronizing to refrain oneself from caricaturing.
I consider myself a feminist, though everyone doesn’t agree on that. A few years ago, I’ve written a series of blogposts about women and games. My opinion on these issues didn’t change much, and you can still read these articles here.

In an article, you heavily criticized the use of cooperative games in a corporate setting. Don’t you think they can be useful? Don’t you think that an extremely psychological game like Diplomacy—used as a team-building tool—could help expose the underlying violence and the need for concessions for a group to survive? Similarly, don’t you think that playing poker could improve someone’s self-control and negotiation skills?
Well, all this might be true, but it’s a bit sad to see people play in order to learn something, or to improve their “skills” or “abilities”. I would compare this to reading Jane Austen to improve your grammar, or Shakespeare to improve your oratory skills. I’m not saying it can’t work, but it’s depressing.
Of course, you can “improve your skills” (an expression which conveys very sad ideas about one’s goal in life) by playing games, reading, hanging out with friends, or by browsing the web, but all these things can also be done for more fun and honorable motives. People can use my games in any way they want, but when they are used as a “pedagogical tool”, I resent it—even if I’m also a teacher.

What did gaming bring you, personally, during all these years?
What a question! I would say: the opportunity to become a creator without too much hard work, many friends, and enough money to live comfortably. Of course, I spent a lot of time on games, time I could have spent on something else, but it’s the same with every job, hobby or passion.
I’d like to insist on the friends I made because even if there are two or three people I strongly dislike, almost everybody I’ve met in the gaming world has been nice, open minded, fun and trustful. If I try to compare my two working environments, I can say that people are usually nicer in gaming, but also that people are more diverse in education.

Teachers have a very serious image, whereas people often imagine game designers as fun and cool people. Is it so? And if it is, how do you manage these two opposite worlds.
Once more, I mostly disagree. As I have already said, teachers are very diverse. I don’t think there are many other jobs with so many different kinds of people, people of different generations, different career paths, different interests, different opinions, different cultural backgrounds, and of course different seriousness levels. In most jobs, people are very similar, either because they are here for the same reasons—it’s mostly the case in the gaming business—or because they had to fit in the same mold. Education is an exception, and some teachers are extremely serious and others much less. That being said, it’s a difficult job, and you have to be constantly alert in your relationship to students, which doesn’t encourage nonchalance.
On the other hand, the gaming world is very homogenous. It’s mostly made of males (although this is starting to change), all between thirty and fifty, with more or less the same vaguely geeky cultural background. Even if I’m a bit older than most, I fit in perfectly. Of course, it feels nice and cozy to be in a world where everyone is more or less like me, but sometimes I feel like it’s going in circles.
Board game designers and publishers are nice people but, like all people who have managed to make a living off their hobby, they take it very seriously and are not always “fun and cool”. What is true is that board game designers, starting with me, are not hard workers, and might even be a bit lazy. Designing games doesn’t require much actual work, and can be done at your own pace—but this doesn’t prevent people from taking it seriously.

Did your job as a teacher impact your game designs, and how? Conversely, did your designer life impact your teaching life? Any fun anecdotes about how these two worlds collide?
I always try to keep my two jobs separate. I can use the gaming business, or the history of games, as examples, but I don’t use games as a pedagogical tool. I’m even rather wary of serious games and educational games. I have organized gaming clubs in schools a few times in the past, but I always stressed the fact that there was no pedagogical objective. Conversely, I have never designed a game with a serious historical or social theme—Terra being the only exception. I enjoy my two jobs, but I think they are better kept apart.
As for the perversity of serious games and educational games, I have already written about it here.  

A thousand new games are published every year. Do you think it’s still possible for designers to innovate, and for publishers to take chances?
So far, so good
So far, the number of gamers and games they purchase has increased at more or less the same rate as the number of designers, publishers and game published. I don’t know how long it can last, probably not very long. When I was asked the same question five or six years ago, I answered that it will last two more years. I was wrong, so I won’t attempt to make a new prediction.
Games in general, and specifically board games, are trendy. Since designing games requires some culture and imagination but no hard work, and publishing board games relatively little money, lots of hobbyists want to give it a try. So far, many have succeeded and the market has dealt with it, but one day or another the bubble will burst as it has happened in other domains, such as the comic book industry.
I don’t think designers and publishers are repeating themselves. There is more diversity than ever in board games. The games published now are more varied and largely better than the ones that were published twenty years ago, but there are nevertheless probably too many games for the market to stay profitable.

How does the current board gaming world compare with what it was twenty years ago? Roberto Fraga told me that he met you in what was a real microcosm. Gamers were still seen as people from another planet. How do you position yourself in this ever-growing market, with the growing number of young and business-oriented people, and the arrival of very different codes?
It is still a relatively small world, or at least I try to convince myself it is. The people who playtest my prototypes are mostly old friends, people who gravitated around Ludodelire in the 80s, with whom I played LARPs in the nineties. Of course, I’m a bit overwhelmed when I see the crowd at Gen Con, or the hundreds of wannabe designers eagerly showing their prototypes at the Cannes game fair.
There has been a democratization of board gaming. I am grateful for it and the hundreds of thousands of copies sold. It triggered some changes in the mood and the people working with games. Like book publishing however, it’s still largely driven by enthusiasm. Many people make a living off it, and try to make it well, but even at really big publishing companies, like Hasbro, Ravensburger, or now Asmodee, nearly everybody is passionate about games and has a true gaming culture. This means a lot, when compared with most other businesses.
The paradox might be that the true bad guys are sometimes with smaller companies. There are some mediocre swindlers who learned about the hobby and thought they could make a profit, or wannabe sharks fresh out of business school who think they will conquer the world and easily get rid of old obsolete dinosaurs. They are so clumsy and out of place that they usually don’t last very long.
The part of the gaming world I have trouble understanding is the website crowd, and specifically the French one. It seems to me—I may be wrong—that the stakes are lower than in publishing, but the means used to deal with other websites, and sometimes with publishers and game designers, are more aggressive than anything I’ve ever seen between publishers, even when they are not all in best terms. Between board game designers, we are still very few and there is no competition, so relations are really cool and friendly.

I don’t want to go into the details of the troubles you’ve had with the webmaster of a French board game website, but I have the feeling that you have been deeply affected. You seem to have a strong character, but also passion and sensibility. Did you ever feel “dispossessed” of the gaming world by new comers?
It’s not only one webmaster. I quarreled with the two webmasters of the two big French board gaming websites, both times on matters of principle on which I could not back off morally. It certainly doesn’t help promoting my games in France. On the other hand, while I have occasionally disagreed with publishers, usually not about money but about publishing issues, we have always ended up finding a gentlemen agreement, because we all like what we are doing and want to do it the best way possible.
I don’t think I have a single enemy among publishers. They usually like me, and see me as a cool and not too demanding guy. On the other hand, I have several enemies in the board gaming web, people who see me as vain and conceited. I actually have some ideas on why reviewers and webmasters can be more aggressive and even scornful with designers than publishers or gamers, but explaining it would take much time and would probably make me more enemies.
As for feeling “dispossessed”, I never felt I possessed anything to begin with. Obviously, I had a bigger role in the hobby in the nineties, when the hobby was smaller. It grew, I didn’t, and now I am a bit more lost in the crowd, but I don’t really care. On the opposite, I enjoy the fact that there are more designers, more gamers, and more new games.
Young designers regularly reach out to me to ask for my advice and sometimes to offer me to collaborate on a design. I try to give advice when I can and sometimes—not that often because I don’t have much time—accept their offers for collaboration. I don’t think I’m the first one to do this. Others well-established game designers, such as Antoine Bauza or Bruno Cathala, are as open as I am, and may be less intimidating. They don’t reckon the time they spent helping young designers. At the end of the day, I don’t feel dispossessed of anything, but I think I might still have a few things to do or say about board games.

Is working with small companies, such as In Ludo Veritas (publisher of 3 Monkeys), different from working with bigger ones like Asmodee. Is it the same job? What are the pros and cons of each?
The work is not that different. Small companies sometimes have the designer more involved in the development and graphic choices, but it’s not always the case. A big publisher like Fantasy Flight Games always discusses the development and publishing decisions with the designer, and listens to their arguments even when they take the final decision. You could also imagine that things are more business-oriented with big publishers, but it’s not always the case.
The main pros of working with a big publisher is that if the game sells well, it can sell very well and bring lots of money. Also, if it doesn’t sell that well, the designer doesn’t feel responsible. Letheia, who published my party game Speed dating (still looking for an English publisher, by the way) is a one-person-and-a-half company. The boss, Stéphanie, was nice and enthusiastic, I believed the game would sell, so Nathalie Grandperrin and I signed with her at once although we could have waited a few months to show our game to bigger companies. Speed Dating didn’t sell well, and I’ve felt responsible for the troubles of Stéphanie’s company. Luckily, she then published Wink, which sold much better. When one my games published by a big company doesn’t sell, I regret it a bit, but I know it cannot put the company in real troubles.

You have dozens of games published, often co-designed with other designers. Do you feel a need or an urge to create, and do you think your vision and your idea of game design is something important today? Is there something narcissistic in this?
I don’t think I feel an urge to create, but I certainly feel a great satisfaction when a design works.
However, I sometimes think that my role in the gaming world is more and more that of a “dinosaur with some hindsight” trying to analyze and sometimes theorize what I am witnessing, and not just a role of designer of new games. This is not surprising. With more and more games being published, with more and more young designers with a vast gaming culture, my creations, which were essential in the late nineties, are now little more than a drop in the ocean. On the other hand, I am one of the few designers who also regularly publishes his reflections on game design. Many other have similar reflections, but keep them for after game or after drink discussions. I don’t make any money with it, and it mostly makes me a few enemies, but I have fun doing it, I can afford it, and I think it might be useful.
As for working with other designers, it’s a virtuous circle. Designers know that I’ve co-designed many games and that I’m open to the idea. When they need an external look at a promising game that is lacking something, I am probably the first designer they contact. It can also be the other way, when I’m stuck on a game idea I believe in and think that this is a game for X or Y.
I don’t think I’m narcissistic. I’m probably a bit pretentious, but I don’t really like modest people. I find them boring, and lacking something. The main lesson I’ve learned from having been a teacher for thirty years is that teenagers are usually much more clever than they think they are, and I don’t think it’s very different with adults.

Like most people I think, some of my teachers deeply influenced my ideas of what life, art or society is. Teacher is a really hard job, do you think it’s becoming harder? How do you think a teacher can manage to bring more to his students than just the official curriculum? As a student, have you been influenced by some of your students?
It’s a tiring and difficult job because we work with lively students who know less than we do but can think, analyze, and react much faster, and who are also much more sensitive, and because the relation with students is always ambiguous and unbalanced, between trust and confrontation. We don’t work that many hours, but we can’t lose our attention for a second.
I don’t know what a teacher “should” do because I really believe it’s a job that can’t be taught, and there’s no magic formula working with all students and all teachers. There are some very good classical, serious, and gruff teachers, and there are very good cool and friendly ones. There are also bad teachers in both categories. Most of all, one can be a good teacher for some students and a bad one for others.
One of the problems with education these last twenty years is that we are force-fed nebulous pedagogical theories that usually try to impose methods on all teacher and all students that happened to work with some teachers and some students. Well, one of the ways the teaching bureaucracy can justify its existence is by pretending they have something to tell us.
Of course, I remember some students, but usually it’s more a collective relation with the class group. And I prefer it this way.

Is there any cultural work, be it game, music or literature, or any creator you think deserves to be better known?
There are many, so I’ll choose only one in each category.
In games: Ave Caesar. It’s probably the best and the nastiest racing game ever designed, even if the tracks in the reprint are less interesting than those in the original Ravensburger edition.
With novels, I’m always surprised that David Foster Wallace, who is recognized as one of the most important recent writers in the USA, is still largely unknown in France.
I’m less interested in music, but I’ll take the opportunity to say that I really like the Dakh Daughters, even when I don’t really know if it’s music or theater.

What about serious game themes, such as slavery, ecology, illness, old age…? Players don’t really care about death in Pandemic, it’s just about wooden cubes. It’s the same with war games.
Can such serious themes be adapted into games, or do you think games need to be fun and superficial? What about games like The Grizzled, for example?
I really like The Grizzled, but I think its success is in part due to its singularity. Its setting is also not more serious than that of a WW1 war game. The difference is in the thematic approach, more compassionate and sad, which is closer to a war novel than a war movie.
Your question is in fact about three trends that are certainly linked but are nevertheless distinct:
• cooperative games
• narrative games
• serious and empathic games
The Grizzled is cooperative and empathic, but not really narrative. Zombicide is cooperative and narrative, but absolutely not serious. Pandemic tries to be all of this, but as you noted in your question, fails to suggest empathy. T.I.M.E. Stories is narrative, and everything else depends on the scenario. Narrativism is nothing really new. It was the way many American board games worked in the eighties, before the German games took over. The other trends are newer, and I really don’t know what will stay.
Anyway, I don’t believe in pleasant family board games about old age, dependency, ecology or those kinds of themes. We play to get out of the complex and often sad reality, and to have fun with friends, so sad and realistic settings are out of the question for most game nights. It’s probably different with video games, which can provide an experience more akin to reading a novel or watching a movie.

Can you give me five major games in the history of board games, five games that everyone should have played once if one wants to understand the evolution of gaming and the recent trends? Not necessarily your five favorite games, but five games that made history.
Here are five games that, I think, have been the precursors of different modern trends.
The oldest one is Pit, of which there is now a really nice edition from Repos Prod, with cows. Most players don’t know that this very modern game, which could have been designed by Roberto Fraga, is more than a century old. It was first published in 1903, and was designed by Harry Gavitt, who wanted to recreate the hectic feel of the Chicago Stock Exchange, where he worked.
Clue was designed by Anthony Pratt and published in the forties. It’s the most interesting of the three classic games that have been played by all the families in the sixties and seventies, the other two being Monopoly and Risk. It’s also the first major modern big board game whose goal is neither to win a race, nor to make the most money, nor to annihilate one’s opponents.
Mediterranean, by Jean-René Vernhes, published in 1955 is not as well known, but is an important step in the history of board game design. It’s the first modern game of war, with alliances, with a combat system that much more subtle than the dice in Risk, and with a very innovative use of playing cards.
In 1977, with Cosmic Encounter, Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton and Peter Olotka, really reinvented board game design. It’s an incredible mish mash, both punk and psychedelic, which has been the toolbox of many board game designers of today, including me.
I could have listed Magic the Gathering, published in 1993, but Richard Garfield regularly states that it was heavily inspired by Cosmic Encounter, so it’s not really a precursor. Settlers of Catan, published in 1995, might not be the first German “Eurogame”, but it was the first one to hit the mass market. It started a long trend of non-violent, slightly abstract and relatively distanced games. And it’s still a really good game.
In the last fifteen years, I could name a dozen, including my own Citadels, but it’s probably too early to know what had a lasting influence. Also, while I have a more or less encyclopedic knowledge of what happened earlier, it’s not the case about the last fifteen years, during which things have become really hectic.

I agree with you that Settlers of Catan is a great game, but it’s often despised by hardcore gamers. How do you explain this? Is it too light for people who play Agricola, Through the Ages and other heavy stuff? Has the contempt for randomness grown among dedicated gamers?
It’s certainly not despised by my friends, and me or by the average player since it still sells very well. That being said, it’s true that the little world of specialist, dedicated hardcore gamers has a problem with this kind of mid-weight game.
I think it’s a natural trend for someone who gets more involved into the hobby to look for more complex, more sophisticated, more ambitious and more strategic stuff. It’s perfectly normal. It’s a shame however that many players who now play stuff like Agricola, Mombasa, Through the Ages or T.I.M.E. Stories seem to have forgotten that, a few years ago, they were enjoying Carcassonne (which I’ve never liked that much) or Settlers of Catan (which I still like a lot), and patronize those who play them now.
Playing more convoluted and less random games than the “mass market” games has become snobbery. I don’t think that playing a more complex and strategic game proves that you’re more intelligent, but I’m sure that thinking it does proves that you’re stupid. 

In his conference titled “Why I will never be Luis Fernandez”, Anthony Pouliquen explains that the invention of sports, not as a physical activity but as competition, is linked to the growth of capitalism, and that its function is to impose the idea that there must be ten losers for every winner. Do you agree? Since you promote “games for fun”, do you think it’s better not to use a scoring system, or do you think there are games with which it’s not possible?
I don’t know this text, but I mostly disagree. I’m neither an anthropologist nor a psychologist, so I may be wrong, but it seems to me that competition is in the human nature, something that comes from prehistoric times, fighting for survival and all that stuff. If I’m right, gaming—including competitive sports—is a way to sublimate and neutralize this violence in more peaceful modern societies. Competitive sports are much older than capitalism – think of medieval tournaments, or even the Olympic games.
As for playing to win, I think it’s not only better, it’s even absolutely necessary to use points in order for most games to work, including cooperative games. The main exception is the most theatrical forms of roleplaying. A game has to be played according to its rules, and the first rule of most games is that every player is trying to win. They can try more or less seriously, with more or less dedication, but they must stay in the game and aim to win. If someone doesn’t try to win, they leave the game and, most times, remove its interest for the other players. The people who take games too seriously, who don’t see the difference between games and life, are not those who keep the score but those who refuse to do it.
Montaigne wrote that the point of hunting is not the prey but the hunt. But where there’s no prey, there’s no hunt.

And you, Bruno Faidutti, what is your goal in life?
I don’t know, and it may be why I like games.

This is the end of this interview. As a teacher, a game designer, and as a man, are you happy?
Well, I don’t really see things that way. Let’s say I’m serene.

Harald Bilz

Cela fait presque trente ans que je connais Harald Bilz, de Heidelberger Spieleverlag. Il a été mon premier éditeur outre-Rhin, pour la version allemande de Tempête sur l’Échiquier, puis pour Bongo. Il y a un mois encore, on s’était croisé à la Gen Con, à Indianapolis, et on avait bu quelques bières en riant de bon cœur. Il était passionné, fidèle, pince sans rire et, surtout, joueur. Et il était l’auteur de Burp et Neolithibum.

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I knew Harald Bilz, from Heidelberger Spieleverlag  for about thirty years. He was my first German publisher, for Tschach, then for Bongo, and never failed me. One month ago, we were laughing and drinking beer together in the hotel lobby at Gen Con. He was impassioned, truthful, deadpan and, most of all, a gamer. And the designer of Burp and Neolithibum.

Une partie de Diamant
A game of Diamant

Diamant rarrive en boutique en début de semaine prochaine – officiellement le 26 août – et du coup les gens de iello sont passés chez Tric Trac pour faire une partie – partie bien sage, mais qui vous donnera quand même une idée du jeu.

The new French edition of Diamant hits the stores by next week – officially on August 26th. There will be an English edition but only available in the UK. The US edition is still Incan Gold.
The Iello team seized the opportunity to visit Tric Trac and they recorded a video of the game in progress, but it’s all in French.

On Dinosaurs, Dilemmas and Unicorns

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Before last Gen Con, I spent a few days at Asmodee North America, in Indianapolis. We seized the opportunity to make an interview in which I talk of Raptor, HMS Dolores and the new edition of Citadels.
Contrary to what is stated on Asmodee North-America’s website, I didn’t actually sit down with the demon of lust and king of nine hells, but with one of his minions, the nice Cynthia Hornbeck. It’s probably better.

There be Dragons

Dragon's Gold cover

L’or des Dragons, jeu de négociation frénétique,  n’est pas mon jeu le plus connu, mais il a ses amateurs – et quelques fans. L’un d’entre eux, J.P. Cunningham, a réalisé son propre jeu…. et c’est assez impressionant !


Dragon’s Gold is a frentic real time negociation game. It’s not my best known game, but it has some following, and a few fans. One of them, J.P. Cunningham, has made his own copy of the game, and it’s impressive !

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Les dés remplacent les cartes dragon : un dé blanc pour les trésors visibles, un dé noir pour les trésors cachés.
Dice replace Dragon cards : a white die for the known treasures, a black die for the secret ones.

Gen Con 2016 Report

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Depuis que le salon d’Essen a été avancé d’une semaine, et ne coïncide donc plus avec les vacances de Toussaint, il m’est devenu difficile d’y aller. Du coup, je prends mes habitudes à la Gen Con estivale d’Indianapolis, l’autre grand rendez-vous du petit monde ludique. L’ambiance y est à la fois moins familiale et plus décontractée qu’à Essen, et c’est plutôt bien.

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Les jeux que j’ai présentés sur le salon

Comme les années précédentes, j’en ai profité pour passer d’abord quelques jours à Minneapolis chez FFG, pardon, chez Asmodee North-America, pour discuter essentiellement de projets dont je n’ai pas encore le droit de parler. C’est toujours chez Asmodée, qui présentait la nouvelle édition de Citadelles, avec plein de nouveaux personnages et quartiers, et Dolorès, ma première collaboration avec Eric M. Lang (il y en aura d’autres), que j’ai passé le plus clair de mon temps à Indianapolis. J’étais un peu déçu que  Raptor ne soit pas mis en avant. J’ai quand même trouvé quelques heures pour aller faire quelques parties de Waka Tanka, dont CMON (il ne faut plus dire Cool Mini or Not) publie la version américaine et politiquement correcte et de Fearz!, ma première collaboration avec Anja Wrede (il y en aura d’autres), chez les petits français de Don’t Panic Games.

waka tankaUne partie de Waka Tanka

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Explications de Citadelles

Ayant d’abord pas mal bossé sur le développement de Citadelles, et ayant ensuite un peu manqué d’idées ces derniers mois, je n’avais apporté qu’un seul prototype,  pour lequel j’ai eu la chance de trouver assez facilement un éditeur. Ça laissait du temps pour “faire du relationnel”, comme on dit, pour causer les éditeurs des jeux qui sortiront l’an prochain, pour discuter de plein de projets avec les nombreux auteurs qui trainaient au bar du J.W. Marriott, pour des interviews plus ou moins improvisées, et pour attraper quelques variétés locales de pokemons. Dans un bistrot, on m’a demandé mon passeport pour vérifier que j’avais bien 21 ans, l’âge minimum pour boire une bière.

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Quelques nouvelles idées de jeux avec Eric Lang….

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Et discussion avec Seiji Kanai (photo par Douglas Morse de tabletopmovie)

GenCon
Les auteurs Sweet November, avec Juan Rodriguez et Julien Prothière

Je ne suis pas en mesure de vous dire quels étaient les succès du salon, les jeux dont tout le monde parle. La Gen Con est un immense bouillon de culture ou groupes et réseaux s’entremêlent ou s’ignorent, et les jeux dont parlent les uns ne sont pas toujours ceux dont causent les autres. Alors, bien sûr, il y a le GeekBuzz du boardgamegeek, mais il ne donne que les jeux dont parlent les Geek, et peut être sujet à manipulations. L’an dernier, tout le monde jouait à Codenames, cette année, tout le monde jouait à Codenames Pictures. Ont aussi bien buzzé Cry Havoc, Mansions of Madness, Dead Last, Grifters, Vast, The Dragon and the Flagon, Scythe, Lotus, SeaFall, Terraforming Mars, Secret Hitler, Last Friday, Captain Sonar, et j’en oublie beaucoup. Mention spéciale pour Scythe et Lotus, qui sont aussi magnifiques.

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La panne informatique de Delta a quelque peu compliqué le retour de tous les participants à la Gen Con. Parmi les français, je pense ne m’en être pas trop mal sorti avec juste une dizaine d’heures de retard – mais j’ignore encore où sont mes bagages.


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Since the Essen fair has been advanced to mid-october, it doesn’t coincide anymore with French school holidays, and it has become complex for me to go there. This is why I now regularly attend the other major boardgame convention, the summer Indianapolis Gen Con. It feels different, both more geeky and more casual, and I think I enjoy it more than Essen.  

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The games I was demoing at the fair

Like the former years, I seized the oportunity to spend a few days at FFG – ooops, at Asmodee North-America, mostly to discuss stuff I cannot talk about yet. I also spent most of my time at Gen Con at Asmodee, wher. e two of my upcoming games were premiered.  The new edition of Citadels has lots of new characters and districts. Dolorès is my first collaboration with Eric Lang – there will be more. I was a bit depited that Raptor was not demoed on the fair, but it’s not possible to have all games. I escaped for a few hours to demo Waka Tanka whose US edition is published by CMON (now it’s CMON, not Cool Mini or Not) and  Fearz!, my first collaboration with Anja Wrede – there wil be more – at Don’t Panic Games, a small French company created by good friends of mine.

waka tankaDemoing Waka Tanka

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Explaining Citadels

I’ve spent much time last year on the playtesting and development of Citadels, and then I had a game designer’s block this last two monthes.  I had only one prototype to show, but it found a publisher relatively easily. On the other hand, I had much time to socialize at the J.W. Marriott bar, to discuss upcoming games with publishers and new ideas with other game designers, to do a few interviews, and to capture local varieties of pokemons. Nice anecdote, I was asked for my ID in a bar when ordering a beer to prove that I am 21.

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Discussing a game idea with Eric Lang….

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And meeting Seiji Kanai (photo by Douglas Morse of tabletopmovie)

GenCon
The Sweet November game designers, with Juan Rodriguez and Julien Prothière

I cannot tell you what were the main hits of the con. The Con is vast and messy, with numerous groups and networks which sometimes mix and sometimes don’t. The games that buzz in a group might go completely unnoticed in another one. Of course, there’s the boardgamegeek Geekbuzz, but it’s not flawless and it only gives the specific opinion of the true boardgamegeeks.
Last year, everybody was playing Codenames, and this year everybody was playing Codenames pictures. I’ve heard mentioned quite often Cry Havoc, Mansions of Madness, Dead Last, Grifters, Vast, the Dragon and the Flagon, Scythe, Lotus, SeaFall, Terraforming Mars, Secret Hitler, Last Friday, Captain Sonar and I certainly forget many. Scythe and Lotus deserve a special mention for their strong and original themes and graphic choices.

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Delta’s computer system outage has made flying back from GenCon a bit complex. Among the French people, I think I didn’t do bad with only about ten hours delay – but I’ve yet no idea where my bags are. 

Mythos

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Publier un jeu de cartes dans une revue a deux principaux inconvénients – ce n’est jamais extrêmement bien payé et les cartes ne sont pas imprimées comme de vraies cartes à jouer – mais, quand il s’agit d’une revue de bandes dessinées, cela a en revanche un avantage extraordinaire, c’est que l’on peut être sûr de la qualité et de l’originalité des illustrations.

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Mythos, qui paraît dans le numéro 200 de la revue Lanfeust Mag, voit s’affronter les divinités de quelques grandes mythologies, et l’équipe de Lanfeust n’a pas fait les choses à moitié, faisant appel à des artistes différents pour illustrer chacun des panthéons. Steven Lejeune a dessiné les dieux de la Grèce antique, Joël Jurion et Audrey Mitsuko ceux de l’Inde, Philippe Fenech et Kmixe ceux de l’Égypte ancienne, Sébastien Calveau ceux des vikings, Joël Liochon ceux des aztèques, et enfin Daniela Dimat quelques uns des innombrables dieux du Japon. Je ne dirai pas quelle série est ma préférée pour ne pas faire de jaloux. Le résultat est splendide à la fois de variété et de cohérence, et je me prends à rêver d’une belle édition avec de jolies cartes – peut-être en anglais, qui sait, si j’arrive un jour à convaincre un éditeur.

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Mythos n’est qu’à moitié une nouveauté, et c’est même peut-être le tout premier jeu de cartes dont j’ai eu l’idée. Ce n’est guère plus qu’une bataille, à deux joueurs, dans laquelle j’ai cherché à introduire un zeste de tactique et de psychologie.

Chacun des six plis d’une manche se joue en deux temps, les deux adversaires jouant une deuxième carte après que la première a été révélée, et la force de chaque joueur étant égale la somme des puissances deux cartes. Si votre première carte est bien plus forte que celle de votre adversaire, il n’est sans doute pas nécessaire d’en jouer une deuxième aussi forte, votre adversaire devant logiquement renoncer à remporter le pli pour économiser ses forces – à moins, bien sûr, qu’il ne fasse le même raisonnement, pense que vous allez jouer petit pour conserver vos meilleures cartes et en profite pour mener une contre-attaque fulgurante. En outre, les cartes rapportant plus ou moins de points de victoire, certains plis peuvent être plus intéressants que d’autres. Bien sûr, certaines cartes – pas trop, deux ou trois par joueur – ont des effets spéciaux qu’il faut aussi prendre en compte.

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Le thème mythologique s’est rapidement imposé. Il permet en effet de construire des sets de douze cartes bien différents, à peu près équilibrés, avec des effets assez thématiques, basés sur les parèdres ou les attributs divins. Avec six mythologies, il y a quinze duels possibles, ce qui donne au jeu une grande variété.

Une première version de Mythos, parue en 1999 dans la revue Sciences et Vie Découvertes sous le nom de Combat des Dieux, ne comprenait que quatre mythologies, grecque, égyptienne, viking et aztèque. En 2011, pour la revue japonaise Gamelink, j’ai ajouté les dieux hindous, tandis que Hayato Kisaragi et Nobuaki Takerube imaginaient un set japonais. Pour la troisième et très belle version qui paraît en 2016 dans Lanfeust Magazine, je me suis contenté de retravailler un peu les équilibres du jeu et d’ajouter quelques effets de cartes ici et là.

Mythos
Un jeu de Bruno Faidutti (et un petit peu aussi de Hayato Kisaragi et Nobuaki Takerube)
Illustré par Steven Lejeune, Joël Jurion, Audrey Mitsuko, Philippe Fenech, Kmixe, Sébastien Calveau, Joël Liochon, Daniela Dimat)
2  joueurs  – 10
minutes
Publié dans Lanfeust Mag, #200, juillet 2016
Boardgamegeek


mythos lanfeust

There are a few drawbacks to publishing a card in a magazine. The first is that it’s usually not very well paid, and the second is that cards are not printed on professional cardstock. On the other hand, when it’s a comics magazine, it has a major edge, one can be sure the graphics will be gorgeous.

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Mythos is published in the 200nd issue of the French comics magazine Lanfeust mag. It’s a game about warring Gods, and the Lanfeust team did not do things by halves, hiring different artists to illustrate the different pantheons. Steven Lejeune drew the ancient Greek gods, Joël Jurion and Audrey Mitsuko the Hindu ones, Philippe Fenech and Kmixe the Egyptian ones, Sébastien Calveau the Viking ones, Joël Liochon the Aztec ones, and Daniela Dimat some of the countless Japanese gods. I won’t telle which set is my favorite. The result is gorgeous, both varied and consistent, and I hope someday there will be an edition with true game cards, may be by some US publisher – email me if interested.

Mythos Cartes Japon v1 10 Mythos Cartes Japon v1 12

Mythos is not really new, and is based on what might have been my very first card game idea. It’s the game of War, for two players, with some tactics and psychology added.

Every round is made of six tricks, and each trick is played in two steps. Players play a first card, reveal it, then play a second one, and the total strength of a player is the sum of his two cards’ values. So, if your first card is much higher than your opponent’s one, you might think you don’t need to play another strong one, since your opponent will probably give up this trick and save his strength – unless, of course, he makes the same reasoning, thinks that you will keep your best cards for later, and plans a swift counter-attack. Furthermore, some cards, usually low ones, score more points than other when winning tricks, and each player has two or three cards with challenging special effects.

Mythos Cartes Nordiques v1 2 Mythos Cartes Nordiques v1 5

The mythological setting was obvious from the beginning. It allows for different and more or less balanced sets of twelve cards each, some of which have thematic effects based one gods’ attributes. Six mythologies make for fifteen possible duels, which makes the game really varied.

The first version of this game, published in 1999 in the French magazine Sciences & Vie Découvertes, had only four different mythologies, Greek, Egyptian, Aztec and Viking. In 2011, for the Japanese magazine Gamelink, I added a Hindu set, while Hayato Kisaragi and Nobuaki Takerube designed a Japanese one. For this third version, I mostly fine-tuned the balance and added a few new and fun card effects.

Mythos
A game by Bruno Faidutti (with some help by Hayato Kisaragi & Nobuaki Takerube)
Art by Steven Lejeune, Joël Jurion, Audrey Mitsuko, Philippe Fenech, Kmixe, Sébastien Calveau, Joël Liochon, Daniela Dimat)
2  players  – 10
minutes

Published in Lanfeust Mag, #200, July 2016
Boardgamegeek

La Radio des Jeux

Une longue discussion – presque trois heures – avec Pierô sur La Radio des jeux, podcast en français sur les jeux de société. On revient sur l’histoire et la petite histoire du jeu de société, le statut des jeux, des auteurs et des illustrateurs… Je ne me rappelle plus bien de tout ce que que l’on a dit, mais je vais réécouter.

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A three hours long discussion with Pierô on La Radio des jeux, a French speaking podcast about boardgames. We talk about the history, and the small history of games, about what a game designer and a game illustrator is. I don’t remember exactly what we told, but I’m going to listen to it again.

Dolorès
H.M.S. Dolores

Ceux qui allumeront la nuit des feux trompeurs sur les grèves de la mer et dans les lieux périlleux pour y attirer & faire perdre les navires seront  punis de mort & leurs corps attachés à un mât planté aux lieux où ils  auront fait les feux.
Colbert, Ordonnance de la Marine, 1681

Les naufrageurs n’écrivent leur nom que sur l’eau.
Guy Debord, conférence sur le cinéma.

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C’est l’histoire de deux prisonniers…

L’histoire de Dolorès commence à Essen, à l’automne 2013. C’est au petit déjeuner que j’ai sympathisé avec Eric Lang, que je n’avais jusqu’ici que croisé rapidement sur quelques salons sans que nous ayons vraiment pris le temps de discuter. Bien évidemment, lorsque deux auteurs de jeux se rencontrent, ils parlent de jeux, de leurs projets, de leurs idées… Je ne sais plus lequel d’entre nous a, le premier, dit qu’il réfléchissait à un jeu fondé sur le dilemme du prisonnier, mais toujours est-il que l’autre a immédiatement réagi en disant – moi aussi !

Pour ceux qui ne connaissent pas le dilemme du prisonnier, très utilisé en économie notamment pour étudier les choix commerciaux des entreprises en situation d’oligopole, en voici la formulation classique par le mathématicien Albert Tucker, en 1950 :

Deux suspects sont arrêtés par la police. N’ayant pas de preuves, les policiers les interrogent séparément en leur faisant la même offre. « Si tu dénonces ton complice et qu’il ne te dénonce pas, tu seras remis en liberté et l’autre écopera de 10 ans de prison. Si tu le dénonces et lui aussi te dénonce, vous écoperez tous les deux de 5 ans de prison. Si personne ne dénonce personne, vous aurez tous deux 6 mois de prison. »

Chacun des prisonniers réfléchit de son côté en considérant les deux cas possibles de réaction de son complice.

« S’il me dénonce :
Si je me tais, je ferai 10 ans de prison ;
Mais si je le dénonce, je ne ferai que 5 ans. »
« S’il ne me dénonce pas :
Si je me tais, je ferai 6 mois de prison ;
Mais si je le dénonce, je serai libre. »
« Quel que soit son choix, j’ai donc intérêt à le dénoncer. »

Si chacun des complices fait ce raisonnement, les deux vont probablement choisir de se dénoncer mutuellement. Conformément à l’énoncé, ils écoperont dès lors de 5 ans de prison chacun. Or, s’ils étaient tous deux restés silencieux, ils n’auraient écopé que de 6 mois chacun. Ainsi, lorsque chacun poursuit rationnellement son intérêt individuel, le résultat obtenu n’est pas le meilleur possible. Pour les mathématiciens, c’est un équilibre de Nash mais pas un optimum de Pareto.

Du coup, nous avons décidé de nous y mettre ensemble et, après quelques gribouillis sur la nappe de l’hôtel Atlantic (je sais, c’est absurde, mais il y a un hôtel Atlantic à Essen), nous avions l’ébauche d’un jeu de cartes. À chaque tour, deux joueurs doivent décider secrètement s’ils acceptent la moitié d’un lot de cartes ou s’ils en voulent la totalité, étant entendu que si les deux joueurs veulent tout, personne n’a rien.

Pour que le jeu ne soit pas trop répétitif, il était nécessaire que, selon la situation, chacun puisse estimer l’intérêt des différentes cartes pour son partenaire / adversaire, et que cet intérêt soit variable d’un tour à l’autre, rompant ainsi avec la symétrie du dilemme originel. C’est pour cela que nous avons imaginé un système de score original, dans lequel chacun ne compterait en fin de partie que les cartes des séries dont il a le plus et le moins. C’est pour la même raison, rendre le jeu moins répétitif, moins mécanique, que nous avons introduit un troisième choix, je ne veux qu’une carte mais je la choisis d’abord. Nous avons aussi essayé d’imaginer des partages impliquant plus de deux joueurs, mais cela fonctionnait mal. D’ailleurs, si l’on tente vraiment de généraliser à plus de deux joueurs le dilemme du prisonnier, on débouche sur un tout autre problème, le paradoxe du passager clandestin, que j’ai déjà exploité dans un autre jeu, Terra.

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Brocanteurs et naufrageurs

Après quelques tests, le jeu fonctionnait parfaitement. Philippe des Pallières, sur la suggestion d’Oriol Comas, y joua lors de mes rencontres ludopathiques, au printemps 2014, et quelques semaines plus tard je passais dans son chateau pour finaliser l’accord, faire quelques parties et réfléchir à ce qui manquait encore à notre mécanique un peu abstraite – un thème, une histoire.

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Notre jeu, qui s’appelait alors Dilemma, est en effet construit entièrement à partir d’une mécanique. Pour le premier prototype, j’avais utilisé de jolis clipart animaliers récupérés sur internet, les mêmes que j’entrevois régulièrement sur les prototypes code nombreux auteurs, et je racontais vaguement que les joueurs étaient propriétaires de zoos, comme dans Zooloretto, mais le thème n’était pas très convaincant. Philippe des Pallières a d’abord pensé à des gamins se partageant des bonbons à la récréation, puis à des collectionneurs d’objets un peu vintage faisant le tour des brocantes. C’est ce thème qui fut d’abord retenu, et Tom Vuarchex réalisa même une très jolie maquette au look très sixties. Mais, bon, personne n’étant vraiment convaincu, nous avons refait un brain storming d’où sont sorties encore d’autres idées. La mécanique du jeu, le choix entre le poing fermé, la guerre, et la main tendue, la paix, faisait de « Guerre et Paix » un titre évident, et on envisagea des cartes avec des soldats des guerres napoléoniennes. L’idée du partage amena aussi à des naufragés sur une île déserte, puis à une variante de la même idée, des naufrageurs allumant des feux pour attirer sur des rochers les navires pris dans la tempête. Après bien des hésitations, bien des allers retours, c’est finalement ce dernier thème qui fut choisi.

dolores naufrageurs

Le titre fut aussi difficile à trouver. Dilemma était trop technique et sans lien avec la thématique du jeu. Naufrageurs, ou son équivalent anglais Shipwreckers, ne convenait pas car il nous fallait quelque chose d’international. Nous avons pensé à quelques lieux célèbres pour avoir abrité, ou avoir été censé abriter, des naufrageurs. Nous avions trouvé Sark, une petite île au large de Guernesey, Penmarch, en Bretagne, et Nag’s Head, en Caroline du Nord, qui avait ma préférence. Ce sera finalement Dolorès, censé être le nom du navire pris dans la tempête, et qui a l’avantage et l’originalité d’être international sans être anglais.

Une fois l’univers choisi, il fallait trouver un illustrateur. Tom, qui s’était beaucoup amusé avec les meubles et  objets vintage des brocanteurs, n’était guère attiré par les naufrageurs. Je venais de découvrir les splendides illustrations de Raptor, et avançai le nom de Vincent Dutrait. Philippe fut d’abord réticent, parce que la Corée est un peu loin et qu’il préfère travailler avec des personnes, qu’il s’agisse d’auteurs ou d’illustrateurs, qu’il peut rencontrer physiquement. Il se laissa cependant convaincre après une discussion avec Vincent à la Gen Con d’Indianapolis, à l’été 2015.

La carte et le poing

Les premiers prototypes de notre jeu utilisaient des cadrans présentant les trois choix possibles, que nous avions baptisé Guerre, Paix et 1 et qui s’appellent finalement, dans les règles du jeu, partage, conflit et esquive. Simultanément, les deux participants au dilemme orientaient la flèche vers l’un des trois symboles, puis les deux cadrans étaient révélés simultanément. Cela aurait coûté un peu cher à fabriquer, et l’éditeur nous demanda donc si l’on pouvait remplacer ces cadrants par des cartes, portant les mêmes symboles. C’était un peu moins pratique, mais cela fonctionnait très bien aussi. Finalement, nous eûmes l’idée de remplacer les cadrans par rien du tout – ce qui est encore moins cher à produire que des cartes – et de jouer les dilemmes à la lanière de Pierre – Feuille – Ciseaux, le poing fermé signifiant « je veux tout », la main ouverte « on partage » et le pouce levé « je choisis une carte ».

C’est bien sûr cette solution, qui ne nous est venue que sur le tard, que nous avons choisie, pour trois raisons. D’abord, bien sûr, elle ne demande aucun matériel. Ensuite, la rencontre du dilemme du prisonnier et de Pierre-Feuille-Ciseaux, un jeu qui m’a toujours fasciné, a une certaine élégance. Enfin, comme je l’ai déjà expliqué dans un post précédent, il nous a semblé que les choix des joueurs, du moins lors des premières parties, étaient un peu différents, plus de guerre et moins de paix. Peut-être le geste du bras tendu pousse-t-il «naturellement » à l’agressivité, peut-être le fait de devoir prendre la décision en un instant, sans pouvoir hésiter ni revenir en arrière, nous pousse-t-il à des choix plus risqués. En tout cas, cela a donné au jeu un peu plus de dynamisme et de nervosité.

Pour le reste, le jeu a peu changé. Il y a une famille de cartes de moins que dans les premières versions et les valeurs ont été modifiées. Au tout dernier moment, nous avons ajouté quelques cartes action, baptisées « bouteille à la mer », que Vincent s’est amusé à dessiner à la manière de parchemins. En combinant les idées de Philippe et du nouveau Tom, celles d’Eric et les miennes, nous sommes arrivés à neuf cartes, ce qui est clairement un peu trop dans une partie. Après quelques marchandages (- 3 ! , – non 5 ! , – bon, allez, 4 ), nous avons décidé que la règle officielle serait d’ajouter aléatoirement quatre des neuf bouteilles à la mer dans le deck pour chaque partie.

Dolorès est ma première collaboration avec Eric Lang, mais je peux d’ores et déjà vous dire qu’il y en aura d’autres. C’est aussi mon premier jeu chez Lui-Même, la petite maison d’édition de Philippe des Pallières, pourtant mon ami depuis plus de vingt ans.

Dolorès
Un jeu de Bruno Faidutti et Eric M. Lang
Illustré par Vincent Dutrait

2 à 4 joueurs  – 15 minutes
Publié par Lui-même éditions
Ludovox      Vind’jeu      Tric Trac
      Boardgamegeek


dolores game

A tale of two prisoners

The story of H.M.S.Dolorès began at the 2013 Essen game fair. At breakfast, I hit it off with Eric Lang, whom I had already met on various game events, but with whom I had never seriously talked so far, in part because we didn’t seem to be working on the same kind of games. Of course, when two game designers meet, they talk of game design, their ideas, their regrets, their projects. I don’t remember which one first told he would like to design a game based in the prisoner’s dilemma, but the other one answered that he was thinking of it as well.

If you’ve never heard of the prisoner’s dilemma, which is frequently used in economics, especially when studying oligopolies, here is its seminal description by the mathematician Albert Tucker, in 1950 :

Two suspects of a crime have been arrested by the police, but the policemen lack sufficient evidence to convict them. The police questions them in two different rooms, and they are both offered the same deal: “if you betray your accomplice and he doesn’t betray you, you’ll be freed and he’ll spent 10 years in jail. If you betray him and he betrays you, you’ll both be jailed for 5 years. If you both remain silent, you’ll both be jailed for only 6 months”.
Both prisoners think on it, each in his own cell, considering what might happen depending on what their accomplices will do.

“If he tells on me:
If I keep quiet, I’ll spend 10 years in jail.
If I tell on him, I’ll do only 5 years.
If he doesn’t tell on me:
If I keep quiet, I’ll spend 6 months in jail
But if I tell on him, I’ll be free.”

If both prisoners rely on this same rationale, they will denounce each other, and will end being both jailed for 5 years. If they had both stayed silent, they could have been jailed for only 6 months. This shows that, if every actor rationally acts to maximize his satisfaction, the outcome is not the best possible. For those who had some maths, it is a Nash equilibrium but not a paretian optimum. 

So we decided to work on it together and, after some scribbles on the Atlantic napkin –no there is an Atlantic hotel in Essen, strange as it may seem  – we had a rough sketch for a card game. Every round involves two players, who must secretly decide if they accept half of a set of cards, or if they want all the cards. Of course, if everybody wants everything, no one gets anything.

In order for the game not to be repetitive, each player must be able to roughly estimate the value of each card for his opponent, and this value must vary from round to round, making the game less symmetrical than the original dilemma. This is why we designed a specific scoring system, where every player scores only the items of which he has the most and the fewest. For the same reason, making the game less pedestrian, we added a third choice, I want one card but I choose it first. We also tried to imagine dilemmas involving more than two players, but it didn’t work well. The true multiplayer generalization on the prisoners’ dilemma is the free-rider paradox, which I’ve used in an older game, Terra.

dolores proto

Collectors and shipwreckers

After only a few playtests, the game was working really well. Philippe des Pallières played it at my 2014 ludopathic gathering and, a few weeks later, I visited his castle to finalize the deal and discuss what was still lacking – a theme.

Our game, so far named Dilemma, was a pure abstract mechanism. I had used nice animal cliparts for the prototype, the same ones I’ve seen on so many other game prototypes, and I was vaguely telling my playtesters that the players owned zoos, like in Zooloretto, but it didn’t make any real thematic sense and didn’t convince anyone.

dolores need

Philippe’s first setting idea was kids sharing candies in the school courtyard, then vintage furniture collectors haunting garage sales. This setting was first decided for, and Tom Vuarchex even made a pretty mock-up with a plain sixties look. Unfortunately, no one else was really convinced by a graphic setting which lacked a clear storyline, so we had more brain stormings. The choice between the closed fist, war, and the open hand, peace, made for an obvious name – War and Peace – and we considered cards picturing soldiers from the Napoleonic wars. The idea of sharing the loot led to castaways, and then to a variation on the same idea, shipwreckers lighting fires on the rocky shore to lure ships lost in the storm. After lots of hesitations, we settled for this.

dolores shipwreckers

Finding a name for the game wasn’t much easier. Dilemma was too technical, too factual, and didn’t suggest the game theme. Shipwreckers sounded well, but Philippe wanted something international. We considered a few places known for having supposedly sheltered shipwreckers – a small Island near from Guernesey, Penmarch, in Britanny, and Nag’s Head, in Nort Carolina, which had my preference. We finally went for Dolorès, supposed to be the name of the ship lost in the storm, mostly because we liked the idea of a name that could be international without being in English.

The next step was to find an illustrator. Tom had had much fun making a mock-up with vintage furniture pictures, but was not really interested in shipwreckers. I suggested Vincent Dutrait, who had just finished working on Raptor. Philippe was first reluctant, because Vincent lives in Korea and he prefers to work with people he can actually meet, be they designers or illustrators. He was convinced after meeting Vincent in Indianapolis, at the 2015 GenCon

The card and the fist

Our first prototypes used dials. Simultaneously, both players involved in the dilemma had to point the arrow to one of the the three possible choices, Peace, Fight and First Pick. Then the two dials were revealed and the dilemma carried out. Since Philippe didn’t want the game to be too expensive, he asked Eric and me if we could replace the dials with cards. It also worked, though it was bit cumbersome. Then someone – I don’t remember who – thought of using rock-paper-scissors like hand gestures. Open hand means “let’s share the loot”, closed fist means “I want all the cards”, raised thumb means “I want first pick”.

This was an elegant solution, using no component, and merging the prisoner’s dilemma with a game which has always fascinated me, Rock-Paper-Scissors. As I have already explained in an earlier post, this had unexpected effects on the players’ decisions, at least in the first rounds. There were more fights and fewer peaceful agreements. I don’t know if this is because handing one’s fist at arm’s length “naturally” causes aggressive behaviors, or because having to decide at once, with no possibility of moving back, makes players take more risks. Anyway, we liked it because it made the game slightly more dynamic, and Philippe liked it also because it made it cheaper.

There has been few other changes in the game. There is one type of items fewer than in the first versions, and the card values have been modified. The last development was adding a few action cards, called “message in a bottle”, which Vincent had great fun drawing like on parchment. Merging ideas from Philippe, from the new Tom, from Eric and from me, we ended with nine cards worth keeping, which was too many for the game balance. After some bargaining (3! – no, 5! – OK, 4!) the final rule is that four random  “message in a bottle” cards are added to the deck for every game.

Dolorès is my fist co-design with Eric Lang, but stay tuned, since there will be more. It’s also my first game published by my good old friend Philippe des Pallières, of Lui-Même éditions.

Dolorès
A game by Bruno Faidutti & Eric M. Lang
Art by Vincent Dutrait

2 t 4 players  – 15 minutes
Published by Lui-même éditions
Boardgamegeek

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Philippe des Pallières présente Dolorès

Dolorès est un petit jeu de bluff que j’ai conçu avec Eric M. Lang, et qui devrait sortir à la fin de l’été chez Lui-Même éditions.

C’est Philippe des Pallières, l’éditeur, qui raconte l’histoire du jeu sur Tric Trac.

Puis c’est le nouveau Tom qui explique les règles.

Puis c’est de nouveau Philippe qui fait une partie avec Guillaume et Phal.

H.M.S. Dolorès is a light bluffing game I’ve designed with Eric M. Lang. It will be published later this year by Lui-Même éditions – meaning Philippe des Pallières. Philippe and Tom present the game – in French – in these three videos – first the history of the game, then rules explanations, then a full three player game.