More about discussing Waka Tanka’s theme

waka-tanka

The site reading and gaming for Justice has published an interesting response to the articles in which I discussed and tried to explain the setting of my game Waka Tanka.

My original articles
Race and game imagery in Europe and the USA
Waka Tanka
The response

Waka Tanka : A response to Bruno Faidutti

The only thing I’d like to add to this response is that the more I see this topic discussed, the more I think the issue is less about indigenous people or racism than about the cultural differences between the US and Europe. And, even when I see us moving slowly towards the American way, I think the traditional European take on caricatures, viewing them as an art form like any other, is far more sane than the American way, which considers them disparaging by nature. The latter indeed leads to overinterpretation, if not misinterpretation, of everything not both American and contemporary.

Waka Tanka

Racisme et graphisme dans les jeux aux États-Unis et en Europe
Race and game imagery in Europe and in the USA

Bruno shaman

Une revue universitaire américaine (Analog Game Studies) m’a demandé de retravailler mon article sur “décoloniser Catan” pour en faire un essai plus long et un peu plus sérieusement argumenté. Ce post de blog reprend une annexe à cet essai, annexe consacrée aux problèmes rencontrés outre-Atlantique par les illustrations de deux de mes jeux, une sorte d’étude étude de cas sur la différence de perception, et donc de sens, de certaines représentations entre l’ancien et le nouveau monde. Il m’a semblé que la parution de Waka Tanka était une bonne occasion pour publier ce petit texte ici. Lorsque l’article complet sera publié en anglais, je posterai l’intégralité de sa traduction française.

À deux reprises, d’abord avec Isla Dorada, puis maintenant avec Waka Tanka, les illustrations réalisées en France pour mes jeux ont dû être modifiées par crainte qu’elles soient considérées comme racistes aux Etats-Unis. Mes amis de Days of Wonder ont aussi essuyé des critiques, assez puériles vues d’Europe, sur la présence d’esclaves dans Five Tribes, leur jeu sur les Mille et Une Nuits. Ce qui est intéressant ici, c’est de comprendre comment certaines images, ou certains thèmes, peuvent être perçus comme racistes aux Etats-Unis et pas en Europe, et parfois aussi l’inverse. Lorsqu’un tel problème se pose, et c’est fréquent dans de très nombreux domaines, les européens réagissent habituellement en se moquant de l’hypersensibilité et du politiquement-correct à l’américaine, tandis que les américains critiquent – à tort – l’insensibilité et l’aveuglement des européens et – parfois à raison – leur goût de la provocation. Un autre problème est que les américains sont habitués à voir les critiques du politiquement-correct venir d’une droite plus ou moins décomplexée, réclamant la liberté d’exprimer des idées socialement problématiques, et ne réalisent pas qu’en Europe les attaques viennent autant de la gauche, de tous ceux qui pensent comme moi que l’euphémisation du langage et des représentations est surtout une excuse pour ne pas s’occuper des vrais problèmes sociaux, voire un moyen de les cacher, et que la logique du politiquement correct finit par nuire aux bonnes causes qu’elle est censée défendre.

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L’esclave et le fakir. Je reconnais que le dessin du fakir est meilleur.

Quoi qu’il en soit, et sans doute parce que je suis européen, je n’ai toujours pas vraiment compris quel problème posait la présence d’esclaves dans Five Tribes. Leur absence, voire leur occultation, dans Puerto Rico me met plus mal à l’aise. L’univers de Five Tribes relève de l’imaginaire orientaliste, celui de Puerto Rico est plus historique, mais les esclaves étaient présents dans ces deux mondes. Les remplacer par d’euphémistiques colons, ou par des fakirs quand il y a des centaines d’esclaves mais pas un seul fakir dans tout le texte des Mille-et-une-nuits, semble surtout un moyen d’ignorer, voire d’effacer, les passages les plus gênants de notre histoire. Cela ne contribue en rien à lutter contre l’orientalisme ou le racisme, cela n’aide pas non plus à les comprendre, cela les cache simplement d’une manière très superficielle et un peu hypocrite.

Ce qui m’est arrivé – ou, plus précisément, qui est arrivé à mes illustrateurs et mes éditeurs – est plus intéressant.

Isla Dorada est un compendium de clichés orientalistes sur diverses cultures, souvent allègrement mélangées. Tout dans son thème et ses illustrations relève de la caricature. Lorsque mes amis de Fantasy Flight Games prirent la décision de le publier en anglais, ils tiquèrent devant l’une des illustrations, le sauvage noir de la tribu des Ovetos, et demandèrent à l’éditeur français de la modifier car elle était, pour eux, à la limite du racisme. J’ai demandé le point de vue du seul auteur de jeu noir que je connaisse, Eric Lang, qui travaillait alors avec Fantasy Flight Games, et cette illustration ne lui posa aucun problème – mais il est aussi canadien, et donc à demi européen.

L’éditeur et l’illustrateur français réagirent de la manière habituelle « il n’y a rien de raciste, mais les américains sont un peu paranos sur ces questions, on va modifier le dessin ». Le problème de l’éditeur américain était que le cliché exploité par l’illustrateur n’était pas politiquement correct, le problème de l’illustrateur français était d’être fidèle à un cliché qui n’avait rien de politique, et qui était le véritable thème du jeu.

Là où les choses deviennent amusantes, c’est que nous nous sommes dans un premier temps trompés sur ce que les américains trouvaient raciste dans cette image. Nous avons pensé que c’était l’os qui traversait le nez du sauvage, alors que c’était ses lèvres proéminentes. Cela montre qu’une caricature n’est jamais raciste en elle-même. Nul ne fronça un sourcil lorsque le jeu fut publié outre-Atlantique avec un noir aux lèvres fines et au nez percé et décoré. Les codes définissant ce qui est raciste et ne l’est pas ne sont tout simplement pas les mêmes des deux côtés de l’océan. Pour nous, et pour moi, l’os, avec son côté “sauvage et barbare” était peut-être un peu limite, les lèvres, n’étant qu’un attribut physique, ne posaient pas plus de problème que des cheveux frisés – mais il est vrai que notre personnage est chauve.

Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos
Trois versions successives de la carte Ovetos :
L’original, une première version rapidement corrigée avec des grosses lèvres mais la peau claire, et la version publiée, à laquelle les lèvres fines donnent un aspect cruel.

C’est un peu la même histoire qui est arrivée à Waka Tanka. Comme je l’ai expliqué précédemment, nous n’avons pas en Europe les mêmes complexes que les américains pour parler des indiens d’Amérique, un peu parce que, nous, nous ne leur avons rien fait mais surtout parce que l’image exotique que nous en avons est construite autant sur la similitude que sur l’étrangeté. Quoi qu’il en soit, un éditeur brésilien a décidé d’éditer ce jeu pour le marché américain. Il fut aussi surpris que moi, et que l’illustrateur, en apprenant que l’image de couverture risquait de passer pour une caricature ouvertement raciste. Bien sûr, nous nous sommes d’abord moqués du fait qu’il était impossible de dessiner un indien qui ressemble à un indien, mais après quelques discussions sur les forums de joueurs, il est apparu que le problème était, là encore, très spécifique. Ce n’était pas tant l’univers exotique des indiens des plaines, présent dans bien des jeux européens déjà vendus en Amérique, que la figure du vieux chef au premier plan, qui rappelait à tous les américains les « Cigar Store Indians », une image dont je ne connaissais que vaguement l’existence, mais qui est un peu l’équivalent américain de notre “noir banania”.

Pour les deux jeux, les premières discussions entre européens (et brésiliens) d’un côté, et américains de l’autre, ont consisté à argumenter, à expliquer que l’image était, ou n’était pas, raciste. Bien sûr, cela était vain, car la même image peut être raciste en Amérique et pas en Europe, selon les éléments de représentation qui sont devenus les codes arbitraires du discours raciste, et accessoirement selon le fait qu’une caricature est en elle même tenue ou non comme quelque chose d’insultant.

C’est pour cette raison que, même si cela coûte un petit peu plus cher, l’éditeur français de Waka Tanka a décidé de conserver la couverture initialement prévue pour l’Europe, et a demandé à l’illustrateur, David Cochard, d’en réaliser une autre pour les Etats-Unis. David s’est même fendu sur Facebook d’un petit billet d’humeur fort bien vu dans lequel il expliquait ce qu’est une caricature. Pour lui, comme d’ailleurs pour moi si j’avais su dessiner, ne pas être raciste consiste à caricaturer tout le monde de la même manière, tandis que refuser de caricaturer certains groupes aurait été à la fois raciste et paternaliste.

Waka Tanka - CoverWaka Tanka US - Cover
Les couvertures françaises et américaines de Waka Tanka

Nous avons aussi envisagé de déplacer l’action dans les îles du Pacifique, en remplaçant le totem par un tiki. Cela nous aurait permis, une fois le jeu publié sans que nul n’y trouve à redire, de faire remarquer ironiquement qu’alors qu’il y a plus de polynésiens que d’indiens d’Amérique, seuls ces derniers posent problème. Cela aurait cependant obligé à refaire toutes les illustrations et aurait donc coûté plus cher, et l’histoire des esprits animaux aurait moins collé à l’univers polynésien. Et puis, j’ai un autre jeu avec des tikis qui arrive bientôt, on va bien voir comment il sera reçu…. Il reste que, dans un monde ou les produits et les images sont mondialisés plus rapidement que les idées, ce genre de problème risque de se poser de plus en plus fréquemment.


Bruno grand shaman 

A US academic review, Analog Game Studies, has asked me if I could expand on my post about “postocolonial Catan” to make a longer and more scholarly essay out of it. The new version of this articles, which develops some new themes, will be published in the second volume of the print edition of Analog Game Studies. The following post was originally intended as an annex about the problems we encountered in the US with the art for two of my games. It is a case study of the difference in the perception, and therefore in the meaning, of  representations between the European and the American culture. I think that the publication of Waka Tanka, first in a French and in a few months in English, is a good oportunity to post this short text here,

 Two times, with Isla Dorada and now with Waka Tanka, there has been problems with the graphics in my games, which had to be changed by fear that they would be considered racist in the US. My friends at Days of Wonder also experienced unexpected (and incomprehensible from Europe) attacks about the presence of slaves in their 1001 nights boardgame Five Tribes. I think there is something interesting in why some pictures or themes can be seen as racist in the US and not in Europe. When such an issue occurs, and it happens very often in various industries, the usual reaction on this side of the Atlantic is to mock American oversensibility and political-correctness, while the US point is to consider Europeans insensitive – which they are not – or provocative – which they might be. Another problem is that Americans are used to see attacks on political-correctness come mostly from the right, meaning from people who want the freedom to express problematic ideas, and don’t realize that many European attacks are coming from the left, from people who think, as I do, that euphemizing language or representation is mostly an excuse not to deal with “real world” social or racial issues, and even to hide them. As a result, undiscriminate political-correctness applied to language and representation ends up harming the very cause it was supposed to foster.

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Slave and Fakir. At least, the art for the fakir is better.

Anyway, may be because I am a European, I still don’t really understand what exactly was the problem with the presence of slaves in Five Tribes and, as I wrote earlier, I find their absence in Puerto Rico much more unsettling. Five Tribes has a fantasy and extremely orientalist setting, Puerto Rico has a more historical one, but both settings include slaves, and replacing them with so-called “colonists” or with fakirs, when there are hundreds of slaves but not a single fakir in the whole text of the 10001 nights, looks like a way to simply ignore, to erase, the problematic parts of our history. It’s not getting rid of orientalism or racism, it’s not even helping to make sense of it, it’s just euphemizing them in a very superficial, and some would say hypocritical way.

What happened to me, or at least to my illustrators and publishers, with the graphics of two different games is more interesting.

Isla Dorada is a compendium of orientalist clichés from several different – and often lightly mixed – cultures. Everything in its theme and its graphics is caricature. When Fantasy Flight Games decided to publish it in the US, they frowned at one of the pictures, a black savage of the Ovetos tribe, and asked the French publisher to change it because it bordered on racism. Actually, the only black boardgame designer I know, Eric Lang, who was working with Fantasy Flight Games at that time, didn’t have any issue with picture, but he’s also a Canadian, which means half a European.

The French publisher, and the artist, reacted in the usual way “OK, it’s not racist, but Americans are a bit paranoid when it comes to these issues, let’s change it”. In fact, the problem for the US publisher was whether the cliché was politically acceptable, while the problem for the French artist was to be esthetically true to the cliché, which is the real theme of the game.

Where it becomes really fun, is that we first mistook what Americans thought racist in the picture – it was the fat lips of the character, when the artist first thought it was the bone through his nose. This shows that an exotic caricature is not racist per se – no one raised an eyelash when the game was published in the US with a thin lipped black tribesman sporting a bone through his nose – but that the codes defining what is racist and what isn’t are not the same in Europe and in the US. For us, and for me, the bone, which could suggest “cultural backwardness” was borderline, while the lips, being a physical feature, were no more problem than fuzzy hair – well, this Ovetos is actually bald, but you see what I mean.

Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos
Three versions of the Isla Dorada Ovetos card :
Naiiiade’s original, a first reworking with white skin, and the final version with black skin and thin lips. The thin lips make him look more cruel.

A very similar story happened with the cover art for Waka Tanka. As I said before, we don’t much care for stereotypes in the representations of American Indians in Europe. The main reason is not the obvious one, that we didn’t kill them – our cousins did – , it is that the exotic image we have of them is universally positive, and based as much on sameness than on otherness. Anyway, a Brazilian publisher decided to bring the game to the US, and was as surprised as me, the illustrator, and the French publisher when told the cover picture of the game was overtly racist. Of course, we first mocked the idea that it was impossible to draw an American Indian who looks like an American Indian, but after some discussions on game forums, it appeared that the issue was, once more, extremely specific. The problem was not the exotic and unrealistic setting, which is common in European games and didn’t create any problem so far, but the figure of the old chief in the foreground, which reminded every American of the “Cigar stores Indian” – an image I didn’t even know about.

For both games, the first steps in the discussion between European (and Brazilians) and Americans were trying to prove that the picture was, or wasn’t, racist. Of course, this was vain, since the answer is that the same picture can be racist in the US and not in Europe, or the reverse, depending on what part of the representation of the other has become the accepted sign of racism, and whether the very act of caricature is considered insulting or not.

It is to emphasize this that, even when it means some added costs, the French publisher of Waka-Tanka has decided to keep the original cover in Europe, while the artist, David Cochard, was commissioned a new one that will be used only in the US. David even wrote a fun and clever, but also a bit angry, reaction on Facebook in which he explained that he was a caricaturist, and that not being racist meant caricaturing everyone in the same way, while refusing to caricature some groups would have been both racist and patronizing.  

Waka Tanka - CoverWaka Tanka US - Cover
The French and US covers for Waka Tanka

We also considered relocating the action in Polynesia, and replacing the totem with a tiki. This could have been fun in order, after the game had been published and raised no eyelash anywhere, to point at the irony that while there are far more Polynesians than American Indians, the latter were an issue and not the former. But changing all the graphics would have been expensive, and the animal spirit storyline would not have fitted as well in the new setting. And anyway, I have another game with tikis in the pipe, we’ll see what happens….. But, indeed, such issues will cause more and more problems in a world where products and images are globalized much faster than ideas.

Jeux et Dieux
Games and Gods

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Depuis une vingtaine d’années, il était devenu peu à peu impossible de parler de manière critique, et surtout moqueuse, des religions. Charlie était l’un des derniers journaux à oser le faire. Un intense lobbying de l’ensemble des religions (enfin, surtout catholiques et musulmans) était parvenu à faire accepter le sophisme selon lequel toute forme de discours anti-religieux serait une sorte de racisme. Les récents événements auront eu au moins un effet positif – on peut de nouveau se foutre publiquement de la gueule d’un Dieu qui, s’il existe, est de toute évidence soit un incompétent notoire, soit le dernier des enfoirés. Je fais donc partie de ces innombrables français qui, ces derniers jours, ont fait leur coming-out athée, et décidé de ne plus rater une occasion de de blasphémer toutes les religions.

Peu de joueurs sont religieux, et parmi mes nombreux amis auteurs de jeu, je n’en connais qu’un seul qui semble croire en Dieu, et encore est-il agnostique. C’est assez logique et, puisque ce site est essentiellement consacré à mes jeux, je voudrais simplement dire que, pour moi, ma passion pour le jeu est inséparable de mon hostilité à toutes les religions.

Celui qui croit en Dieu n’a pas besoin de jouer – pour lui, la vie est un jeu dont son livre sacré lui indique précisément les règles, le but, le système de score. Par paresse, lâcheté ou renoncement intellectuel, il se leurre en faisant comme si la vie avait un ordre et un sens, des règles et un but. Selon ces règles (et la manière dont on les lit, parce qu’elles sont souvent confuses et mal écrites), cela peut donner le pire et le meilleur, des bonnes âmes généreuses ou des terroristes.

Quand je joue, je fais comme s’il y avait un Dieu. Il y a un livret de règles, un petit monde rectangulaire sur un plateau de jeu, des frontières bien claires, des pions bien jaunes ou bien rouges, tout est simple et je massacre mon adversaire. Mais, moi, je sais que la vie n’est pas un jeu.
Quand je crée un jeu, je fais comme si j’étais Dieu – et franchement, je trouve que je me démerde plutôt mieux que lui.


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These last twenty years, it had progressively become almost impossible in France to publicly criticize or mock religions. Charlie was one of the last magazine which dared to do it – often crassly, but that’s not the point. An intense lobbying by all religions (well, mostly catholics and muslims) had managed to impose the sophistic idea that mocking religion was a kind of racism, that religion could not be discussed like any other political opinion. The recent events had at least one positive effect – it is now possible again to mock a God who, if he exists, is obviously either a total incompetent or a fucking bastard. I’m one of the hundred thousands French people who, these last days, made their atheist coming-out, and have decided not to miss a single opportunity to blasphemy any religion. Last sunday’s demonstration was a bit like a “secularist-pride”, and, god, it felt good!

Few gamers are religious and, among my many game designer friends, I know only one who claims to believe in God – and he’s an agnostic. It’s rather logical and, since this blog is mostly about my games, I want to stress here that my passion for gaming and my hostility toward all religions are inseparable.

If you believe in God, you have no need to play games. For the true believer, life is a game, whose rules, goal and scoring system are all detailed in his holy script. By cowardice, laziness or renunciation, he lures himself in making as if life had an order and a meaning, a set of rules and a goal, as if life were a game. Of course, depending on these rules and how you read them (because they are sometimes confusing and badly written), the true believer can become a generous soul or a terrorist.

When I play a game, I do as if there were a God. There are rules, there’s a small world on a rectangular word, there are clear borders on the map, meeples are clearly red or yellow, and I go on slaughtering my opponent. But I fucking know that life is not a game.
And when I design a game, I play at being God. I think I’m doing a much better job than He ever did.

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Bientôt devrait paraître Les Poilus, un jeu de cartes sur la vie quotidienne dans les tranchées de la première guerre mondiale, illustré par Tignous, tué dans l’attentat contre Charlie Hebdo.
Les Poilus, an upcoming cooperative game about daily life in WW1 trenches, illustrated by Tignous, who was killed in the Charlie Hebdo shooting.

Auteurs
Authors

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Nous sommes des auteurs

Les habitués de mon blog ont sans doute remarqué que je prenais bien soin de parler d’auteur de jeux, et non d’inventeur comme on le fait parfois, et que je citais systématiquement l’auteur des jeux que je mentionne, mais que je ne mentionne l’éditeur que lorsque cette information me semble pertinente.

C’est peut-être prétentieux, mais c’est aussi une manière de rappeler sans cesse que, pour moi, un jeu de société, un jeu de rôle ou un jeu video est une création culturelle au même titre – enfin, presque au même titre – qu’un roman ou un morceau de musique. On m’objecte parfois qu’il y a beaucoup de technique dans la création ludique, mais qui oserait prétendre qu’il n’y en a pas dans l’écriture littéraire ou musicale. Je ne sais au fond pas très bien ce qui fait le caractère culturel d’une activité, en dehors du fait qu’elle est reconnue comme ayant un caractère culturel par les gens dont c’est la profession d’avoir un caractère culturel, mais je pense que le jeu – jeu de société, jeu video, jeu de rôles – mérite largement d’être considéré comme un “art”, peu importe son numéro, voire comme une branche de la littérature. La création d’un jeu, telle que je la vis, est un travail d’écriture qui n’est pas très différent de celui d’un écrivain, ou d’un scénariste de film ou de BD. Alors, bien sûr, Roberto Fraga, que je tiens pour un grand auteur de jeu, se sent sans doute plus inventeur et moins auteur que moi, mais c’est un peu pareil avec les auteurs de livres, qui ne revendiquent pas tous le titre d’écrivain.

Et, donc, si nous sommes des auteurs de créations culturelles, cela doit apparaître dans la manière dont nous sommes traités, et dont nos jeux sont traités.

Cela concerne d’abord les éditeurs, auxquels on demande non seulement de mettre notre nom sur la boite, et de nous faire de vrais contrats d’édition payés en droits d’auteurs, points qui ne posent plus guère problème aujourd’hui, mais aussi de traiter les jeux qu’ils publient avec un minimum de soin. Je peux éventuellement pardonner à un éditeur allemand ou italien de publier un jeu en français avec une traduction médiocre – c’est triste, mais ce n’est peut-être pas facile à éviter. Je me sens en revanche humilié lorsqu’un éditeur francophone (qui se reconnaîtra sans doute) tient de grands discours sur le caractère culturel  du jeu, et montre à tous qu’il n’en croit pas un mot en publiant des jeux, originaux ou traductions, dont les règles et le dos de boite sont truffés de fautes d’orthographe et de grammaire. J’ai renoncé à acheter ses jeux et, lorsqu’ils m’intéressent vraiment, me les procure en anglais. En effet, les éditeurs anglophones baratinent peut-être moins sur la nature culturelle de leur travail, mais prennent généralement plus de soin de la qualité littéraire de leurs règles.

Il en va bien sûr de même des critiques de jeux publiés dans des revues et sur internet. Il n’est pas rare de voir sur les sites de jeux des commentaires, et même de longues critiques, à l’orthographe délirante et à la grammaire approximative, montrant que le rédacteur n’a même pas pris la peine de se relire. Imagine-t-on cela sur un site consacré à la littérature, à la bande dessinée, ou même à la musique ? Quand bien même elle serait tout à fait positive, une critique en mauvais français fait au jeu dont elle traite beaucoup plus de mal que de bien, et ce parce qu’elle en traite toujours avec mépris.  Monsieur Phal, le rédacteur de Tric Trac, l’a finalement compris, et a cessé depuis quelques années déjà d’ajouter délibérément des fautes de syntaxe dans ses textes, mais je pense qu’il devrait aller plus loin et tenter d’expliquer cela à tous les habitués de son site qui en sont encore à imiter servilement son style d’il y a dix ans. Côté anglophone, je regrette profondément que Matt Drake, dont les critiques de jeu étaient parmi les rares à avoir une vraie qualité littéraire, ait décidé de ne plus mettre à jour son site.

De même, il n’est pas acceptable pour un auteur de voir certains présenter leurs opinions sur son jeu comme un “test” et non une critique ou un avis. J’hésite déjà un peu à utiliser le mot test pour les parties de mes jeux encore en développement, je suis choqué de le voir employé pour des jeux déjà publiés. On peut tester une machine à laver ou une automobile, en mesurer les caractéristiques objectives, mais imagine-t-on un “test” du dernier roman d’Emmanuel Carrère ou du dernier film de Jim Jarmush ? “Tester” un jeu, c’est affirmer d’emblée qu’il a plus à voir avec une machine à laver qu’avec un roman, et c’est donc lui refuser la qualité de produit culturel. Assez curieusement, puisque la France est censée être le pays de la culture, de la littérature et de toutes ces sortes de choses, il n’y a guère que des joueurs français auxquels vient l’idée de « tester » les jeux, quand les anglo-saxons réalisent bien qu’ils les critiquent – ce qui est d’ailleurs bien plus valorisant non seulement pour l’auteur et l’éditeur du jeu, mais aussi pour le critique.

Qui sont les auteurs ?

Un film a un réalisateur, qui en est généralement considéré comme l’auteur principal, mais il arrive que le rôle important du scénariste, voire du décorateur ou de l’acteur principal en fasse des sortes d’auteurs annexes de ce qui est toujours plus ou moins une œuvre collective. Dans un jeu de société, il faut s’interroger sur l’importance de l’illustrateur, et sur le rôle de guide et de développeur qu’a souvent l’éditeur, rôle qui va parfois plus loin que celui du directeur de collection dans l’édition littéraire.

Je peux illustrer cela d’une manière très simple, en prenant la liste de mes jeux et en me demandant, pour chacun d’entre eux, s’il me semblerait moralement envisageable, si un jour je me fâche avec son éditeur, de chercher à récupérer mes droits pour le publier ailleurs.
Dans la plupart des cas, cela ne me poserait aucun problème, mais il y a quelques exceptions notables, trois ou quatre jeux dont je ne me sens pas vraiment le propriétaire intellectuel. Le meilleur exemple est sans doute Mascarade. Si être l’auteur du jeu signifie avoir eu l’idée du mécanisme de base, je suis clairement le seul auteur de ce jeu. Le problème est que si j’en étais vraiment le seul auteur, il n’y aurait qu’une petite dizaine de personnages différents, et non vingt-quatre, douze dans la boite de base et autant dans l’extension. L’équipe de Repos Production, Cedric, Thomas, Ann, Adèle et quelques autres, a sans doute joué à Mascarade plus que moi et a imaginé plus ou moins la moitié des cartes. Les belges sont sans doute un peu moins les auteurs de Mascarade que moi, mais ils le sont clairement un peu.
Et que dire lorsque, comme pour Warehouse 51, à paraître bientôt, déjà le résultat de la collaboration de trois auteurs, l’éditeur, sans toucher vraiment aux mécanismes du jeu, lui trouve un thème bien meilleur que celui auquel Sergio, André et moi avions pensé, un thème qui devient une partie intégrante du jeu ? Si l’éditeur n’est pas alors un peu auteur, cela signifierait que l’essence du jeu est toute entière dans les mécanismes, ce qui est vrai pour quelques jeux, mais certainement pas pour les deux que je viens de citer.

Et l’illustrateur ?

Il faudrait aussi parler de l’illustrateur, et se demander dans quelle mesure il est un peu l’auteur du jeu, s’il doit donc être payé en droits d’auteur, si son nom doit figurer aux côtés de celui de l’auteur, etc…. J’ai déjà longuement discuté cette question sur ce blog il y a un an, et je n’ai pas vraiment changé d’avis.

Oui, je sais….

À tous ceux qui trouveront cet article un peu prétentieux, je réponds par avance que je suis bien conscient que c’est un complexe d’infériorité qui me fait sans doute en rajouter un peu chaque fois que je compare la création ludique et l’écriture littéraire et que, comme beaucoup d’auteurs de jeux, je suis sans doute un romancier frustré. Le jeu n’est pas la littérature, mais sa richesse et sa profondeur valent bien, je pense, celles de la musique, du cinéma ou de la BD. Je renvoie d’ailleurs sur ce point à un intéressant article d’un joueur un peu inattendu…Jean-Luc Mélenchon. Il y traite des jeux video, mais je ne pense pas qu’il y ait sur ce point de différence à faire entre jeux de rôles, jeux video et jeux de société.

Je pressens aussi la critique, plus gênante et plus intéressante, selon laquelle mon insistance sur la qualité de l’écriture et sur le respect un peu pointilleux des règles de la langue française serait, sinon en principe du moins en effet, une sorte de mépris social pour tous les joueurs issus de milieux où la maîtrise de la langue ne va pas de soi. C’est un problème que l’on retrouve dans de nombreux domaines et qui me met effectivement un peu mal à l’aise. Je sais bien qu’écrire en bon français demande plus d’efforts à certains qu’à d’autres, mais à tous cela demande quelque effort. À lire des critiques de jeux écrites par des adultes visiblement intelligents et relativement cultivés mais avec un niveau d’orthographe bien inférieur à celui de mes élèves de secondes, il me semble que le problème est le plus souvent non pas la méconnaissance de la langue mais bien le refus de faire des efforts. Ce refus me semble indiquer un mépris beaucoup plus réel pour les jeux que ces joueurs pratiquent – et pour ceux qui s’efforcent de prendre le jeu au sérieux.


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Caveat
I’ve translated – or rather adapted – this blogpost in English, as I always do, but it is clearly aimed at the French speaking boardgaming world. I may be wrong, but I have the feeling that the issues I raise here are not that big among English speaking gamers – but I’m curious to read your point of view. Also, the name “author” and “designer” doesn’t have the exact same meaning in French and in English, which probably makes some of my reasoning irrelevant in English. Furthermore, since my English is far from perfect, I’m a very bad judge of the literary quality of  game rules and reviews.

We are all authors

Regular visitors of this blog have probably noticed that I try to speak of game authors and not of game inventors. Well, actually I often use « game designer », which is in between but has no equivalent in French, and this means that I will have some difficulties translating some parts of this article in English…. Anyway, they may also have noticed that I systematically name the author of any game I talk about, but only name the publisher when I think it is relevant. This might be pretentious, but is also a way to reassert that I consider boardgames, but also role playing games and video games, to be cultural creations, more or less like novels or musics. The most frequent objection when I voice this idea is that there is much technique in designing games – but who would say there is no technique in writing music or novels ?

I don’t know what exactly makes something “cultural”, probably just people thinking it is, but I consider game design – of video games, boardgames, cardgames or role playing games – as an art, no matter its ranking – or even as a branch of literature. Designing games is,as I feel it, is not very different than writing a book, or a. Comics or movie scenario. A designer like Roberto Fraga probably considers himself more of an inventor and less of an author, but it’s probably the same with book writers, who don’t all consider themselves author.

The point of that article is that, if our designs are some sort of art, are of some cultural importance, this must appear in the way games and game designers are discussed.
This means that we must have publishing contracts similar with those of novelists and not simple commercial agreements, and that publishers must put our names on game boxes – these two points are now generally accepted. This also means that publishers must show some respect for the games they publish. I can accept some mistakes in a French rules translation made by an Italian or German publisher, even when I regret them. I feel insulted when a French speaking game publisher – who will probably recognize himself – speaks highly of the cultural value of games, and the makes clear it doesn’t believe a world of it with publishing rules in full of spelling, grammar and syntax errors. It seems to me that this doesn’t happen that often in English, but this may be because my English is not good enough to spot the mistakes.

Of course, it’s the same with game reviews in magazines and on the internet. Comments on games, and sometimes even long reviews, at French websites are often incredibly badly written, with delirious spelling and surrealistic grammar, meaning the reviewer didn’t even proofread its text. This doesn’t happen on websites about books, comics or even music. Even when enthusiastic, a review in bad French (and in bad English, but this doesn’t seem to be as usual) makes probably more harm than good to the game, because it shows a deep content for games in general. Mr Phal, the webmaster of the French website Tric Trac, has eventually accepted this and has stopped adding childishly provocative mistakes in his writings, but he should go farther and explain it to the many Tric Trac contributors who are still mimicking his style of ten years ago. On the English speaking side, I deeply regret that Matt Drake has recently stopped updating his website, whose reviews were among the few with a real and deliberate literary style.

Another problem specific to the French speaking gaming world is that many gamers, when writing about their experience with a game, call it a “test” and not a “review”. I already have some problems using the word “test” when playing a game still in development, and I’m deeply shocked to see it used about published games. One can “test” a car or a washing machine but one cannot “test” the last Thomas Pynchon novel,or the last Jim Jarmush movie. Surprisingly, this contempting use of the world “test” seems to be very specific to the French gaming scene. French players test games when English speaking gamers know they are reviewing them, which, by the way, is much more rewarding not only for the game’s author, but also for the reviewer.

Who is really the author ?

A movie’s director is usually considered its main author, but the critical role of the scriptwriter, the set designer or even the leading actor often make them “secondary authors” of what is always more or less a collective achievement. Im a board or card game, the main author is the designer, but depending on the game, the illustrator or the publisher, who can be more a developer than a collection manager, must also be considered secondary authors.

Let’s have a look at the long list of all my published games. If I were someday to fall out with their publisher, would I feel comfortable in trying to get my rights back and submitting them to some other publisher ?

In most cases, I won’t have any problem, but there are half a dozen exceptions, a few games of which don’t think I am the sole intellectual author. The best example is probably Mascarade. If the author of the game is the one who came up with the basic idea, I am the only author / designer of Mascarade. The problem is that if I were really the only author of the game, there would be only about ten different characters, and not twenty-four, twelve in the base game and twelve in the expansion. The Repos Production team, Thomas, Cedric, Ann, Adèle and others, played this game more than I did, and designed more or less half of the cards, so they are also authors of the game – probably less than I am, but authors nevertheless.

And what about a game like The upcoming Warehouse 51 ? Three designers already collaborated on the design, and then the publisher, without changing anything critical to the mechanisms, found a much better theme, which became a main part of the game feel and led to many improvements in the game systems. If Sergio, André and I are the only authors of the game, it would mean that the core of the game is in the mechanisms and the setting doesn’t really matter – it might be the case for many games, but certainly not for this one.

And what about the illustrator ?

Is the illustrator also an author of the game, how should he be credited, how should he be paid ? I’ve already discussed this at length, last year, and my opinion didn’t really change since.

Yes, I know….

This article might sound a bit pretentious. I’m very conscious that it’s probably due to an inferiority complex that I so regularly and heavily insist on the similarities between game design and literary writing and that, like many game designers, I’m a frustrated novelist. Games are not literature, but I do believe that they are as much a part of our culture than movies, comics or music. Surprisingly, this idea seems to be more and more accepted for video-games, but not really for boardgames or role-playing games.

There’s another and more critical issue with my insistence on asking French game publishers, translators and reviewers to be more careful of correct spelling and grammar. Some friends tell me that, even when it’s not my conscious intent, this insistence shows, or acts like, contempt for those from social groups where the mastery of good French is not an inherited asset that goes without saying. I’m perfectly aware that using correct French requires more efforts from some people than from other ones, but when reading French gaming forums, it looks like some gamers don’t put any effort at all in it, showing a far greater contempt for all games, and for all those who try to consider games seriously. This remark is specifically aimed at French gamers, since my feeling when browsing the Boardgamegeek is that US gamers are much more careful when writing, and don’t treat their games like some vulgar and contemptible pastimes.

The Truthiness of Boardgames

Mon problème avec l’anglais, c’est que je suis beaucoup plus à l’aise à l’écrit qu’à l’oral. Mais, bon, j’ai quand même essayé de discuter un peu mon article “Postcolonial Catan” sur le podcast ludology.

I’m much more at ease with written English – even when I am the one writing – than with oral English. Anyway, I tried to discuss my “postcolonial Catan” article on the ludology podcast.

ludology

Jeux de langues
(sorry, untranslatable pun)

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Lorsque j’écris un article pour ce blog, je l’écris d’abord en français, avant de le traduire – ou parfois de l’adapter – en anglais. À l’inverse, je rédige toujours mes règles de jeux en anglais, pour éventuellement les mettre plus tard en français si je trouve un éditeur francophone. Cette expérience un peu paradoxale, ainsi que la récente lecture des essais de George Orwell sur la langue – sans doute les seuls textes d’Orwell avec lesquels je ne sois pas trop d’accord – , puis du bizarre et excellent Miss Herbert d’Adam Thirlwell, m’ont amené à réfléchir un peu au lien entre la pensée, la langue et l’écriture.

Les mettre dans cet ordre, c’est déjà s’inscrire en faux contre l’idée généralement admise selon laquelle la langue dans laquelle nous parlons, et dans laquelle nous penserions, structurerait notre pensée. L’idée que selon notre langue maternelle, nous serions condamnés à penser différemment, et à ne jamais vraiment nous comprendre, me semble non seulement terriblement pessimiste et politiquement dangereuse, mais aussi carrément fausse. J’en veux pour preuve qu’il y a bien des étrangers parfois très exotiques que je comprends parfaitement, que nous discutions en français ou en anglais, et bien des français dont la pensée me reste totalement étrangère.

Lorsque j’imagine une règle de jeu, je ne la conçois ni en français, ni en anglais – je la conçois tout court, j’imagine des cartes, des pions, des mécaniques, mais pas des mots. Il me semble évident que ma pensée est alors fortement structurée, mais qu’elle n’est pas structurée par le langage, du moins au sens de la langue, avec son vocabulaire, sa grammaire, sa syntaxe. Lorsque je me demande si je pense en français ou en anglais, ma pensée se ralentit parce qu’elle se force à utiliser l’une ou l’autre langue, à la manière du capitaine Haddock ne sachant plus s’il dort avec la barbe sur ou sous l’oreiller. Il va de soi que, ayant déjà de sérieux doutes sur le conscient, je ne pense pas non plus que l’inconscient soit structuré comme un langage.

Si je rédiges les règles de jeux en anglais, c’est pour des raisons très techniques, parce que la langue anglaise est plus simple, plus directe, plus claire, plus efficace pour présenter un texte simple, informatif et directif – et ce même pour quelqu’un qui, comme moi, écrit un anglais assez approximatif. J’ai d’ailleurs souvent du mal à mettre certaines de mes règles en français, car l’anglais me permettait d’exprimer ma pensée de manière plus efficace et plus précise. Lors d’une discussion – en anglais – entre auteurs de jeu à Essen, nous étions d’ailleurs arrivés à la conclusion qu’il était aisé de rédiger une règle de jeu complexe en anglais, assez facile de le faire en allemand, difficile de le faire en français et carrément impossible de le faire en italien.
Bien sûr, je ne nie pas qu’il y ait aussi un intérêt professionnel, au sens de commercial, à rédiger des règles en anglais. Un jeu en anglais est plus facile à présenter à des éditeurs internationaux, et même à certains éditeurs français, qu’un jeu en français. Ce n’est cependant pas la raison essentielle, ou en tout cas pas la seule raison, pour laquelle je suis passé à une langue qui n’est pas la mienne.

Si je rédige mes autres réflexions sur le jeu en français, c’est parce que j’ai une meilleure maîtrise de cette langue, ce qui me permet plus de raffinements dans les jugements et les critiques, et je ne parviens alors  souvent pas à traduire exactement mes idées et opinions en anglais. Le français me permet donc alors d’exprimer ma pensée de manière plus précise – mais il ne s’agit plus de la même précision que celle requise par des règles de jeux, pour laquelle l’anglais convient mieux. Il y a d’ailleurs quelques jeux que je continue à faire en français, ce sont des jeux d’ambiance, de baratin, comme Speed Dating ou Devine qui vient dîner ce soir, qui demandent des références culturelles que je ne maîtrise que pour la langue et la société française.

Certaines langues se prêtent donc beaucoup mieux à exprimer certaines idées, mais rien ne nous empêche de concevoir les idées que notre langue n’exprime pas, ou mal. Il est juste un peu plus difficile d’en discuter. Et même si son auteur n’est sans doute pas entièrement d’accord avec cette opinion, vous devriez lire Miss Herbert, d’Adam Thirlwel, traduit en français sous le titre Le Livre Multiple 😉


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When I write a blog entry, I usually first write the French version, and then translate it in English. Conversely, I always write game rules in English, and translate them in French if and when a French speaking publisher asks me for it. This paradoxical experience, as well as recent readings of George Orwell essays on language – probably the only Orwell essays with which I mostly disagree – and of Adam Thirlwell’s fun and erudite Miss Herbert, made me think a bit on the relation between thought, language and writing.

Arranging them in this order is already going against the commonly admitted idea that the language we speak and supposedly think in determines the way we think. The idea that people with different mother tongues are condemned to think differently, and therefore never truly understand each other, sounds to me not only terribly pessimistic and politically dangerous, but also plain wrong. The best proof is that there are many strangers, including some very exotic ones, whose thought sounds perfectly clear to me, no matter we speak in French or English, and a few French people whose thought process I find desperately alien.

When I design a game rule and system, I don’t do it in French or in English – I imagine it with cards, tokens, meeples, systems, but no words. My thought is obviously structured, but it is not structured by the language  – meaning vocabulary, grammar and syntax – but by ideas. If I start to ask myself if I am thinking in French or in English, the only result is that I start thinking slower. This reminds me of a scene in the Belgian comic Tintin in which captain Haddock is asked whether he sleeps with his beard over or under the sheets. The following night, of course, he cannot sleep… Of course, since I’m already skeptical about conscious thought being structured as language, I’m even more wary about the unconscious…

I write most of my game rules in English mostly for practical reasons, because the English language is lighter, more precise, more direct, more efficient for technical and informative texts like game rules. This is true even for a French designer like me, whose English is quite rough. Last year at the Essen fair, I remember a discussion between game designers from all the western world, whose conclusion was that writing rules is very easy in English, relatively easy in German, difficult in French and almost impossible in Italian.
Writing rules directly in English is also better for business. It’s much easier to submit a game in English to international publishers, and even to some French ones. That’s not the main reason, or at least not the only reason, for me to work directly in English.

If I write my other texts in French, it’s because I have much better mastery of it, and therefore can be more subtle and accurate in my judgement and opinions. Often, and that’s indeed the case now, I have some difficulties translating these opinions in English. I can express my opinions more precisely in French, and my game rules more precisely in English, because they require different kinds of precision. The few games I still design entirely in French are party games such as Speed Dating or Guess Who’s Coming For Dinner. They require lots of cultural references which I master only in french and about France.

Some languages are obviously better designed to express some kind of ideas, but this doesn’t mean that our language prevents us from conceiving different or new ideas. It just makes discussing them a bit more difficult. And even though he probably doesn’t agree with this opinion, you ought to read Adam Thirlwell’s Miss Herbert – it’s a great book.

La Volonté de Savoir
The Will to Knowledge

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Ne me demandez pas si ce post est un canular – je n’en sais rien moi-même.

Relisant récemment La Volonté de Savoir, de Michel Foucault, j’ai été frappé par les nombreux parallèles qu’il me semblait pouvoir tracer entre ce que je lisais et mon expérience du jeu. Sur bien des points, l’histoire des discours sur le jeu me semble en effet reproduire, mutatis mutandis, l’histoire des discours sur la sexualité tels qu’ils sont mis en évidence dans ce premier tome de l’Histoire de la Sexualité. Cette thèse mériterait une étude plus poussée, appuyée sur une véritable recherche historique, et je me contenterai de présenter ici quelques indices ponctuels, de suggérer quelques pistes, en espérant que quelqu’un aura l’envie, le temps et les outils intellectuels qui me manquent pour l’approfondir. Foucault revendiquait volontiers le caractère ludique de sa démarche, mais il n’a jamais, je crois, envisagé le jeu comme sujet d’étude.
Même si elles ne peuvent pas toujours être poussées très loin, les analogies ponctuelles sont nombreuses et parfois amusantes. Lorsque Foucault, par exemple, décrit les condamnations de la masturbation adolescente au XIXème siècle, avec des arguments relevant autant de l’hygiène que de la morale, j’ai cru relire les nombreux articles de journaux dans lesquels des spécialistes plus ou moins autoproclamés  condamnent aujourd’hui la pratique nocturne et solitaire des jeux videos. Tout comme les hygiénistes victoriens faisaient mine de croire que la masturbation est le propre de l’adolescence, certains psychologues d’aujourd’hui semblent d’ailleurs souvent ignorer que l’on peut jouer aux jeux video après vingt ans.

Au fil de la lecture, d’autres analogies apparaissent ici et là, comme entre l’interdit de l’inceste et celui du duel, entre l’hystérie et le jeu d’argent, mais ce n’est pas l’essentiel. Au delà de tel ou tel détail amusant, ce qui frappe, c’est à quel point l’analyse globale que Foucault fait de l’histoire des discours de la sexualité en Occident pourrait facilement s’appliquer, quoi que sur un mode mineur, au jeu.

Foucault écrit, du moins si on le résume rapidement et assez grossièrement, que du Moyen-Âge au vingtième siècle, le sexe a été moins l’objet d’une répression que d’une injonction au discours, puis à l’analyse, qui aboutit à faire de la sexualité, pour la culture occidentale, la vérité profonde et jamais réellement cachée de l’homme. La psychanalyse, la libération sexuelle, le féminisme, toutes les formes récentes de dévoilement du sexe, n’auraient donc rien de révolutionnaires mais ne seraient qu’une nouvelle modalité de la sexualité comme outil de contrôle social.
On voit bien qu’il est possible de dire un peu la même chose du jeu. Le jeu n’a jamais été globalement réprimé, mais il a toujours fait l’objet de discours moraux très critiques qui, d’une autre manière, en faisaient un peu la vérité de l’homme. Si le jeu des enfants était largement accepté, voice encouragé parce que formateur, le jeu adulte semblait un gaspillage d’énergie tout comme le sexe non reproductif. En même temps, tout comme le sexe, le jeu semblait quelque part un secret de l’homme, un secret sans doute secondaire et bien moins universel que le sexe, mais un secret quand même, méritant analyses et discours. Les excès dans le sexe et dans le jeu ont d’ailleurs souvent partie lié, du libertinage d’un Casanova à l’imaginaire – et peut-être la réalité – de la prohibition. La pathologisation de certaines formes de jeu – en particulier le jeu d’argent, le plus immédiatement dangereux pour la logique capitaliste – rejoint la pathologisation de certaines formes de sexualité – en particulier l’homosexualité. La psychanalyse, depuis Freud, renvoie l’homme à la sexualité; nous n’avons pas de psychanalyse le renvoyant au jeu, mais elle est intellectuellement tout à fait concevable, et je ne serais guère étonné de la voir arriver bientôt.

Dans les années soixante, certains ont pensé que la libération sexuelle était révolutionnaire. Foucault, qui se moque à l’occasion des « Marcuseries », n’y croyait guère, et l’histoire lui a donné raison. Les homosexuels ne veulent plus faire la révolution, ils veulent se marier et avoir des enfants.
Aujourd’hui, le jeu commence semble à son tour se dévoiler, semble être partout. La mode du poker montre que le jeu d’argent n’est plus une perversion. Les jeux videos se veulent soit huitième, neuvième ou dixième art, soit technique de formation des plus sérieuses. On parle avec emphase de « gamification » du monde. Personne, cependant, n’y voit les prémisses d’une révolution – dommage, nous aurions tort, mais au moins ce serait marrant.


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Giacomo Casanova, 1725-1798

Don’t ask me if this post is a joke – I’m not sure.

Recently, while rereading Michel Foucault’s The Will to Knowledge, I was stricken by the many analogies between what I was reading and my experience of games and gaming. It seems to me that the history of discourses on game is, mutates mutandis, very similar with the history of the discourses on sexuality as Foucault tells it in this first book of his History of Sexuality. Of course, this hypothesis would require a much more serious work, based on extensive historical surveys. I won’t do it, but I’d like to emphasis here some factual evidence examples, and suggest some directions. May be someone will have the will, the time and the academic tools I lack to delve deeper in this. Foucault sometime claimed the playful aspect of his work and method, but never, as far as I know, considered game as a research topic.

Even when most of them can’t be pushed very far, the one-off analogies are numerous, striking and often fun. When Foucault discusses how XIXth century physicians condemned teenagers masturbation, based on both hygienic and moral issues, one feels like listening to the condemnation, usually by self-proclaimed psychologists, of the nightly and solitary practice of video games. Furthermore, when XIXth century hygienists seemed to believe that masturbation is practiced only by adolescents, many XXth century « specialists » write as if no one played video games after twenty.

There are many other striking analogies, like between the bans on incest and on duel, between hystery and gambling, but that’s not my main point. What’s most impressive is how Foucault’s global theoretical analysis of the history of the discourse on sexuality can be applied, on a minor key, on game.

A short and very rough resumé of Foucault’s theory could be that, from the Middle Ages to the XXth century, sex was not globally repressed in the Western World, as was often said in the seventies; on the contrary, there was an injunction to track of and analyze sex. The result of this recurring injunction was that sex became, for the western culture, the deepest truth of human nature. Psychoanalysis, feminism, sexual revolution and all such recent movements who tried to unveil sexuality were therefore not revolutions, but just new ways of using sexuality for social control.
Something very similar can be said about game. Game was never globally repressed, but it was always the object of a critical moral discourse which supposed that it was part of the deep human nature. Children games were tolerated, or even encouraged because it was part of education, but adult gaming were seen as waste of energy, like non reproductive sex. In the same time, game was considered to be part of the secret of human nature – a secondary secret, less moving and universal than sex, but a similar secret, worth analyzing and talking about. Excesses in games and in sex were often related, as can be seen in the figure of the libertine Casanova or in the imaginary dimension of prohibition mobsters. The pathologization of some forms of gaming – and specifically gambling – is very similar, and has the same function, as the pathologization of some sexual behaviours, like homosexuality. Since Freud, Psychoanalysis has always sent the man back to his sexuality; there’s no psychoanalysis based on gaming, but it’s very easy to imagine one, and I wouldn’t be surprised to see it emerge soon.

In the sixties, many thought that sexual liberation was the first step to revolution. Foucault mocked Marcuse, and didn’t believe it. History proved him right – homosexuals now don’t want to make sexual revolution, they just marry and have kids. 
Gaming liberation, gamin unveiling is now on the way. Gaming is everywhere. Everybody plays poker, and gambling is no more a perversion. Video games claim to be an eighth, ninth or tenth art form. Some even talk emphatically of the gamification of the real world. But no one thinks to believe this is the start of a true political revolution. Pity – it would be wrong, but it would be fun.

Entre les mondes
Between worlds

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Mes deux activités professionnelles – la création de jeu et l’enseignement de l’économie et de la sociologie – ont une caractéristique commune, celle d’être plus ou moins au croisement de deux cultures, ou de deux formes d’esprit, littéraire et scientifique. L’économie et la sociologie ne sont certainement pas des sciences dures; ce sont des sciences sociales, des sciences molles ou plutôt floues, dans lesquelles aucune analyse ne peut prétendre à l’objectivité, mais elles font néanmoins des outils mathématiques ou statistiques un usage plus fréquent (trop fréquent peut-être) que la psychanalyse ou la critique littéraire. La conception d’un jeu de société est aussi une activité complexe, qui ressemble tantôt à l’écriture d’un roman, tantôt à un exercice de mathématiques. C’est également vrai des jeux videos, sans parler des jeux de rôles.

Dans une passionnante interview, Matthew Dunstan, l’auteur de Relic Runners, qui va bientôt sortir chez Days of Wonder, explique que, pour lui, la création d’un jeu est, pour l’essentiel, la résolution d’un problème mathématique. Relic Runners s’inspire d’une variation sur le célèbre problème du représentant de commerce – qui était déjà derrière quelques autres jeux, dont l’excellent Elfenland. Pour ma part, interrogé sur le métier d’auteur de jeu, je le compare habituellement plutôt à celui d’un scénariste de cinéma ou de BD.

Si l’on dresse un profil de l’auteur de jeu type, et notamment des études qu’il a suivi, on trouve un assez grand nombre de mathématiciens, certains de haut niveau comme Richard Garfield ou Reiner Knizia, ou de physiciens et ingénieurs comme Bruno Cathala ou Matthew Dunstan, mais je suis loin d’être le seul auteur à avoir une formation et une démarche plutôt littéraire ou artistique – je pense à Dominique Ehrhard ou Philippe Despallières. Quand je passe en revue les quelques auteurs de jeux que je connais plus ou moins, je me rends même compte que, pour la plupart d’entre eux, j’ignore totalement quel type d’étude ils ont fait, s’ils en ont fait, et s’ils ont été amenés au jeu par une curiosité scientifique ou littéraire. Il n’est même pas possible d’opposer un “style” scientifique et un style littéraire ou artistique dans la création ludiques. Il est de bon ton de moquer le côté très mathématique et calculatoire des jeux de Reiner Knizia, mais ceux de Dominique Ehrhard ne sont pas mal non plus. À l’inverse, les jeux de Richard Garfield sont aussi chaotiques que les miens, et me semblent assez difficiles à formaliser en termes mathématiques.

Alors, qui a raison ? Comme d’habitude, tout le monde et personne. Tout le monde parce qu’un jeu est un ensemble complexe, parce que l’auteur – et souvent le même auteur – peut partir d’un thème, d’un mécanisme ou d’un matériel qui l’intéresse, et que selon le cas, la démarche créative sera ensuite très différente. Personne, parce que la création ludique relève peut-être, comme d’ailleurs l’économie et la sociologie, d’une troisième culture, celle du bricolage, qui n’est ni tout à fait de l’art, ni vraiment de la science. Et maintenant il faut que je traduise ça en anglais et que je trouve comment exprimer cette idée de bricolage.


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I have two jobs – designing games and teaching economics and sociology. These domains have one thing in common. They require a mix between two cultures, or two ways of thinking, the scientific and the literary one. Economics and sociology are certainly not hard sciences; they are social sciences, soft or fuzzy sciences, but they nevertheless use more math – and may be more than they ought to –  than psychoanalysis or literary criticism. Designing a board or card game is also a multifaceted activity. , and feels sometimes like writing, sometimes like solving a math problem. This is also true of video games and role playing games. 

In a fascinating interview, Matthiew Dunstan, the author of Relic Runners, soon to be published by Days of Wonder, explains that, for him, designing a game is mostly a mathematical exercise. Relic Runners is indeed directly inspired by the salesman problem – which already gave us several games, including one of my all time favorites, Elfenland. When I’m asked about my activity as a game designer, I usually tell that it’s a bit like writing a movie screenplay or a comics storyline.

If you check the game authors, many indeed have a mathematical background – Richard Garfield and Reiner Knizia both have a PhD in it. Others, like Matthew Dunstan or Bruno Cathala, graduated in chemistry or physics. On the other hand, I’m far to be the only one with a more literary or artistic background – I’m thinking of Philippe DesPallières, or of Dominique Ehrhard, who is a professional painter. The strangest thing is probably that, when I check my game designer friends, I have no idea of their style of academic background, if they have any. It’s not even possible to distinguish between a “scientific” and a “literary” style in game design. Game designers use to mock the abstract and mathematical style of Reiner Knizia’s designs, but Dominique Ehrhard’s games have a similar feel. On the opposite, Richard Garfield’s games are as chaotic as mine, and I doubt he ever tried to formalize them in a mathematical way.

So, who’s right ? As usual, no one and everyone.. Everyone, because a game is a complex item, and because its designer – and often the same designer – can start from a theme, a mechanism or a component, and the creative process can therefore follow different paths. No one, because game design, like economics and sociology, mostly requires a third way of thinking, a third culture, the culture of makeshift* , which is neither art nor science.

* I can’t find an English world to express the idea that “bricolage” gives in French – it has the ideas of makeshift, improvisation, pragmatism, mix of elements from different origins…

Jeu et éducation
Games and education

Ce texte sera publié dans les actes du colloque “Jouer ou Apprendre ?”, qui s’est tenu au mois de mai à Chamonix. Mon intervention ayant été improvisée à partir de notes succinctes, ce texte en est une reconstruction a posteriori, qui s’éloigne sans doute parfois de ce qui a été effectivement dit – ou de ce que d’autres s’en rappellent. Je m’en excuse par avance.

Historien, professeur d’économie et de sociologie en lycée, je suis aussi auteur de nombreux jeux de société, mais j’ai toujours pris grand soin de maintenir entre ces deux activités une frontière relativement étanche, de garder deux casquettes.
Mes élèves savent que je suis joueur, et auteur de jeux. Dans mes cours d’économie, je cite souvent comme exemple le marché du jeu, et les éditeurs de jeux de société, que je connais bien. Ils sont de bonnes illustrations des problèmes de saisonnalité, des calculs de coûts de production, des réflexions sur l’externalisation.
Je suis convaincu que l’histoire du jeu, encore très marginale, pourrait être plus développée – mes premiers travaux universitaires traitaient d’ailleurs de l’évolution des règles du jeu d’échecs, et – ce qui était encore plus amusant – des théories sur l’origine de ce jeu, au Moyen-Âge et à la Renaissance.
Le jeu est aussi un thème intéressant, souvent abordé bien qu’il ne soit pas en tant que tel dans les programmes, dans l’enseignement de la philosophie. Pascal, dont je reparlerai, passe très bien dans les classes de terminale.
Les enseignants de mathématique abordent certes ce qu’ils appellent la théorie des jeux, mais c’est en fait la théorie des choix, des décisions, de beaucoup  de choses qui sont loin d’être toujours des jeux.

Le jeu a bonne presse aujourd’hui, en particulier dans l’éducation. Les «serious games» – un pléonasme déguisé en oxymore car le jeu est toujours pratiqué avec sérieux – sont de tous les doctes stages pédagogiques, même si – heureusement peut-être – bien peu d’enseignants ont vraiment les moyens de les utiliser.

Si le jeu comme thème ne me pose aucun problème, le jeu comme outil d’enseignement au lycée me semble en effet plus problématique. Mon point de vue serait sans doute différent si j’enseignais dans le primaire, où le jeu peut faire gagner du temps, ou à l’université, où des savoirs plus pointus, plus formalisés et mieux maîtrisés peuvent rendre le jeu plus utile. Le jeu pédagogique me pose problème pour trois raisons. D’abord, il remet en cause la nature même du jeu, qui doit rester un divertissement. Ensuite, il tend à renforcer la tendance au formalisme de l’enseignement actuel, en particulier en France. Enfin, il implique une telle perte de temps qu’il peut remettre en cause la fonction essentielle de l’enseignement, apprendre à penser, à comprendre, à réfléchir, à prendre du recul.

1) Le jeu comme divertissement pascalien

Le jeu comme divertissement (Pascal) comme anxiolytique de plus en plus nécessaire dans une société de plus en plus complexe (Durkheim), doit pour remplir son rôle rester vain, rester à l’écart du monde réel.
Si je suis joueur, c’est parce que je me pose des questions à côté du jeu, des questions sur le monde, le reste du temps. J’ai donc besoin d’une frontière claire entre ce qui relève du jeu et ce qui relève du monde réel – qui n’est pas seulement le travail. Je crois que nous avons tous besoin de cette limite.
Les élèves sont bien conscients de cette distinction, et se méfient avec raison des jeux pédagogiques. Quand on leur dit “on va jouer pour apprendre”, ils sentent l’arnaque. Ils savent bien qu’on leur dit qu’on va jouer, mais qu’en fait on est toujours là pour apprendre, pour travailler, que ce n’est pas du jeu. Ils ont donc une réaction de rejet face à ce qu’ils perçoivent – largement à raison – comme une tricherie.

Le jeu pédagogique dévalorise l’enseignement – on a honte d’enseigner, il faut déguiser l’enseignement en jeu – et dévalorise également le jeu – qui n’est plus qu’un vague modèle à l’honnêteté douteuse.

2) La stratégie contre la critique

Les partisans de l’utilisation systématique des jeux dans l’enseignement insistent sur le fait qu’ils forment à la réflexion stratégique et analytique. C’est une évidence, non seulement pour les jeux de stratégie, mais aussi pour la plupart des jeux de société modernes qui appartiennent à ce que l’on appelait autrefois les jeux «de hasard raisonné», c’est à dire calculable, analysable. Et c’est peut-être cela le problème.
Les jeux qu’il est possible de mettre en place pour enseigner l’économie ou la sociologie sont le plus souvent inspirés de modèles théoriques, abstraits, presque mathématiques, donc d’une vision très spécifique, et rarement neutre, des réalités sociales. On sait pourtant que ces modèles ont fait des dégâts considérables, car on a souvent essayé de plier la réalité pour la conformer au modèle, ce qui est l’exact inverse de la démarche scientifique des physiciens et mathématiciens.

La tendance actuelle dans l’enseignement est à favoriser la transmission des connaissances et la réflexion analytique, en évacuant systématiquement les dimensions humaines et sociales, et tout ce qui pourrait ressembler à un débat critique ou une question existentielle.
L’importance excessive donnée aux enseignements scientifiques, et le caractère de plus en plus technique et de moins en moins théorique des programmes de mathématique, les évolutions de l’enseignement de la littérature, réduit de plus en plus à un dépeçage grammatical et rhétorique de textes dont le fond et le contexte n’importent plus, les lamentables nouveaux programmes et nouvelles épreuves de sciences économiques et sociales, qui évacuent tout débat et présentent économie et sociologie sous un angle purement technique, en sont d’édifiantes illustrations. Or c’est précisément le même objectif que vise le jeu pédagogique – formaliser à l’extrême les contenus, réduire la réalité à des systèmes clos, et inviter à appliquer des règles et des mécanismes sans s’interroger ni sur leur pertinence ni sur leur raison d’être. Pour se reposer d’un monde complexe et angoissant, pour se divertir, c’est très bien. Pour transmettre des connaissances et des expériences sur le monde réel, cela peut être dramatique.

Un minimum d’organisation et de rigueur est sans doute nécessaire à l’efficacité de l’enseignement. J’accepte que l’on ait des salles numérotées, des classes numérotées, que l’on fasse l’appel, que la cloche sonne à heure fixe, même si j’ai parfois l’impression d’être dans une caserne ou un couvent plus que dans une école. J’accepte que l’on ait des devoirs, des examens, des notes – tout un attirail formel directement inspiré du jeu. J’accepte tout cela, avec quelques regrets, parce que je sais qu’il serait difficile de fonctionner autrement – surtout «à moyens constants» ;-). Je ne pense pas qu’il soit souhaitable d’aller plus loin.

L’école doit permettre aux élèves de prendre les connaissances, de s’en saisir et d’en faire ce qu’ils veulent et ce qu’ils peuvent. C’est ce que permet la discussion, le débat, et surtout la recherche et la réflexion personnelles, qui restent possibles dans un cours relativement informel. Cela devient plus difficile quand les cours doivent suivre des powerpoint soigneusement préparés, qui aident certes le professeur à apporter efficacement les contenus mais le brident quand il faut s’en éloigner.
Cela devient impossible quand l’enseignement se fait par un jeu dont, par définition – parce que c’est l’essence même du jeu – on ne peut sortir. À la limite, des jeux de société très simples, ou des jeux de communication permettant d’expliquer un mécanisme peuvent être utiles, s’ils sont suivis d’une critique, d’un commentaire de ces mécanismes. Les jeux plus complexes, et notamment les «serious games» informatiques qui demandent un investissement fort et durable du joueur, et s’efforcent de dissimuler leurs mécanismes, de ne pas révéler leurs règles, non seulement n’aident pas à comprendre le monde mais contribuent à en donner une image systématique et biaisée.

Si le jeu n’est généralement pas un bon outil pédagogique, les techniques de “game design” peuvent en revanche en être un. Concevoir un jeu, construire le modèle, amène en effet à réfléchir sur les contenus. Un parallèle intéressant peut être fait avec l’enseignement de la littérature. Aux États-Unis, l’accent est mis sur le “creative writing”, qui a presque disparu de l’enseignement littéraire français, devenu pour partie académique (grands classiques), pour partie ludique (chasse aux figures de rhétorique). Le système américain, à la fois plus amusant et moins ludique, s’avère bien plus efficace, y compris pour apprendre à apprécier les classiques.

3) Perte de temps et d’efficacité

Mettre en place, concevoir un jeu demande énormément de temps et de travail. Les programmes de lycée s’alourdissent – en partie parce que l’on ne veut pas qu’il soit possible d’approfondir, en partie parce que l’on ne veut pas que les professeurs – et surtout les élèves – aient le temps de réfléchir à la pertinence des enseignements.
Le jeu aggrave cela, en ajoutant au temps nécessaire à l’apprentissage des contenus celui requis par l’apprentissage et l’utilisation des règles.

Le système scolaire français, en particulier au lycée, n’encourage pas l’autonomie des élèves. Les outils informatiques, et en particulier internet, sont fabuleux pour cela quand les élèves se les approprient, les utilisent chacun à sa façon pour de la recherche, ou simplement de la découverte. Les TPE (travaux personnels encadrés) en lycée, l’une des rares innovations pédagogiques intelligentes et réussies de ces dernières années, permettent cela, mais restent trop marginaux. L’autonomie permise par le jeu est à l’inverse ne fausse autonomie, une autonomie encadrée, une liberté régulée, une arnaque. À la limite, l’enseignement a plus besoin de jouets, et l’ordinateur en est un, que de jeux.

Conclusion

Enseignement plus ludique, oui, si cela veut dire enseignement plus désordonné, plus ouvert, plus improvisé, plus pluraliste – mais c’est le contraire du jeu, c’est la dérégulation, la responsabilisation des élèves dans le monde réel.
Enseignement plus ludique, non, si cela veut dire ajouter encore des règles arbitraires, des modèles abstraits, des systèmes de scores à un système qui souffre déjà d’un formalisme excessif.

L’adjectif ludique veut dire une chose et son contraire – qui impose des règles et relève du jeu et de l’ordre, qui affranchit des règles et relève de la fête et du désordre. Je pense que l’enseignement aujourd’hui souffre d’un excès de règles, et qu’il a grand besoin d’un peu de désordre.

Mes jeux visent à divertir, pas à enseigner. Il se trouve que l’on peut y calculer (Diamant), y collaborer (Novembre Rouge), ou même y mentir (Mascarade), mais ils ne cherchent pas à enseigner le calcul, la coopération ou le mensonge – ils ne veulent que divertir. La seule exception est sans doute Terra, le seul de mes jeux qui ait clairement une vocation pédagogique (et politique). C’était pour la bonne cause, le développement durable, tout ça, je ne pouvais pas refuser. C’est le jeu qui m’a valu le plus d’invitations à faire des conférences ou à parler du jeu, ce n’est pas celui qui s’est le mieux vendu, et je ne pense pas que ç’ait été le plus utile.


This text will be published in the acts of the symposium on “Gaming or Learning” which took place in Chamonix, last May. My speech was mostly improvised, based on short and succinct notes. This text is therefore a reconstruction written a few weeks later. I apologize if it differs here or there from what I have effectively said, or from what other people might remember.

I have a PhD in history and teach social sciences in a French high school, and I am also a prolific boardgame designer, but so far I always managed to keep these two activities apart.
My students know quite well that I am a gamer and a game designer. When teaching economics, i often use as examples the boardgame market and the boardgame publishers, which I know quite well. They are good examples to explain the business cycles and seasonality, the production costs issues, and the outsourcing debate.

I’m convinced that the history of games, and of gaming, which is so far almost non-existent in academic studies, could be much more developed. My masters dissertation dealt with the way the rules of chess and, which was more fun, the theories about its origins evolved in the Middle-Ages and the Renaissance.
Game and play are also an interesting topic for philosophy lectures – a specificity of French High schools. Game in itself is not part of the programs, but Blaise Pascal, whom we will meet again later, is one of the authors most regularly studied.
Math teachers are theoretically the only ones to tell specifically about games, but their so called game theory is badly named because it tells of all kinds of strategic decisions, and not specifically of games.  

 Games are very popular among education theorists and bureaucrats. The so-called “serious games” (a pleonasm disguised as an oxymoron, since every game has to be played seriously) are discussed at length in all kinds of boring pedagogic meetings, even when very few of the teachers attending have the technical means to use them in their class – well, may be it’s better so.

Games as an academic topic is not a problem, and should be encouraged. Games as an educational tool are more problematic. I might have a different point of view if I were teaching younger children, with whom games can help save time, or at the university, where a deeper, better mastered and more formalized knowledge can more honestly be implemented in a game.
I have three main issues with educational games. First, it questions the very essence of gaming, which must be a diversion from real life. Second, it accentuates the actual trend to excessive formalism in school curricula and technics, especially strong in France. Third, it takes so much time that it challenges what ought to be the main goal of education, teaching to think, to understand, to question and to discuss everything.

1) Game as a diversion

Games are foremost a diversion from the real world, and for this reason a powerful anxiolytic (Pascal), something which becomes more and more necessary when the society becomes more and more complex and intricate (Durkheim). Games can fulfill these basic social function only if they are pointless, disconnected from the real world.
I’m a gamer because, in the rest of my life (when I’m not playing), i ask myself questions about the real world. I need a clear boundary between what is real and what is not, what is pointless and what is not, what is game and what is reality – and reality is not only work. I think we all need this boundary.
Students are highly conscious of this difference, and are wary of educational games. When a teacher says that they will play to learn, they know perfectly well it’s a scam, and react accordingly. They know that the real objective is still to work and learn, that it’s not really a game but just a means, and they take the teachers and the school for what they are – cheaters.

Educational games discredit education – it feels like teaching is shameful and has to de disguised as a game. They also discredit games, which become just vague and dishonest mathematical systems or social engineering tools.

2) Strategic or critical analysis

The core argument of the supporters of systematically using games in education is that games effectively teach strategic and analytical thinking. This is obviously true, not only of the so-called strategy games, but also of most modern board games, who belong to a category which was called in old French – I don’t know if there’s a similar expression in English – games of “reckonable randomness”. But this might also be the problem.
Games that can be used to teach economics or sociology are usually based on abstract, almost mathematical, models and therefore on a very specific, and usually very oriented, conception of the social world. Both in economics and sociology, mathematical models have already done much harm, especially when politicians try to adapt the reality to their theoretical model, when well-thought scientific process is the exact opposite.
The actual trend in French school curricula and teaching methods is to focus both on transmitting first basic and then encyclopedic knowledge, and on strategic and then analytical analysis, while carefully removing or hiding anything that could look like an open question or a possible debate.

The growing emphasis is on hard science, mostly mathematics, and the new maths curricula have much more technics and less theory. The way we teach French literature has become a stupid game of looking for grammatical forms and figures of rhetoric, never caring what the text is really about – and don’t even think of social or historical context. The new programs in Sociology and Economics, which I’m supposed to teach, are designed to avoid anything that could lead to discussion, and describe economics and sociology as abstract, almost scientific, technics and systems. Educational games do the same, they lead to excessive formalization, they describe reality as a closed system, and they teach to apply rules and mechanisms without ever discussing their accuracy or their social function. It’s OK when it’s just a game, just a few hours of diversion from a complex and anguishing real world.  It’s terrible if it’s supposed to describe the real world and teach some knowledge of it.

Some structure and rigor is necessary in education. I can do with numbered rooms, numbered student groups, roll calls, bell ringing every hour, even when it sometimes feel more like barrack or monastery than school. I can do with tests, exams and scores, which are scoring systems directly inspired by games. I can do with all this because I know it would be hard to work otherwise – especially with no more funds. I can do with all this, but I don’t think we need more.

School is a place where students ought to learn stuff, make it their and do what they want and can with it. It’s possible with discussion, research, debate, personal thinking, all things which are easy in the relatively casual setting of traditional lectures. It becomes difficult when lectures have to follow incredibly detailed programs or carefully prepared powerpoints, which can only help the teacher transmit predefinite knowledge, but prevent him from doing anything else.
This becomes almost impossible when teaching is made through a game from which – that’s the very essence of a game – it’s impossible to get out. Very simple boardgames or communication games allowing to explain a simple mechanism can be useful if the game is followed by some comments on its mechanisms and the underlying ideology. More complex games, and especially computerized “serious games” which often require a deep and long term investment by the player and try to hide their rules for more “realism” don’t help to understand the real world, and often even give of it a systematic and often dishonest image. If you want students to think out of the box, better not shut them into a box.

If games are rarely a good educative tool, game design can be. Designing a game requires to build the mathematical model behind it, and therefore to think of what theories are embedded in the model. We can build an interesting parallel with the teaching of writing and literature. In the US, the focus is on creative writing, something which has almost disappeared from French schools, replaced by an indigestible mix or rhetorics and old French classics, of pointless grammatical games and boring academics. The US system is certainly more efficient – even for learning to read and apperciate classics..

3) Loss of time and efficiency

Designing and finalizing a game, especially one with some educational pretense, requires much time. The school curricula are becoming every year longer and heavier – in part because governments don’t want teachers, and worst of all students, to have enough free time to think by themselves and discuss one with another the stuff they are learning. Games make things even worse, because the time to learn the rules is taken from the time to learn the curricula.

The French school system, especially at high school level, rarely fosters autonomy. Computers are a great thing in school because, once the students master them – and they usually do already -, they can use them in different ways, research, exploration or more traditional written work. A student using a computer has some real autonomy, a student playing a game doesn’t, because he is far too enclosed in a very narrow frame by very precise rules. Schools need more toys – the computer is one – not more games.

Conclusion

We need a more playful school, not a more gamey one. Education would be better, more efficient, if it were more open-minded, pluralistic, chaotic, improvised – exactly the opposite of what structured games can – and probably will – provide. We need a school that makes students more conscious and responsible in the real world, not better at strategic thinking. School need less rules and less test scores, not more.

My games are designed to divert, to bring fun or intellectual challenge, but not to teach anything. Of course, one can learn some maths, especially divisions and prime numbers, playing Incan Gold, one can learn collaboration and the danger of alcohol playing Red November, one can learn to lie playing Mascarade, but that’s not the point, that’s not the goal of the game.

Terra is the only exception, the only deliberately pedagogic (and political) game I ever designed. It was for a good cause, sustainable development and all that stuff, so I could hardly decline to do it. It’s the game that granted me the most invitations to symposiums and conferences – but it didn’t sell that good, and I don’t think it was the most useful.

Les personnages dans Mascarade
Characters in Mascarade

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Petits jeux et fortes personnalités

De tous mes jeux, Citadelles est, de très loin, celui qui s’est le mieux vendu. Lorsque l’on me demande de le décrire, je commence toujours en expliquant qu’au centre du jeu sont les cartes personnages et que tout le reste, les bâtiments, les pièces, la construction d’une cité, n’est qu’un prétexte. Une carte personnage, pourtant, ce n’est rien d’autre qu’une carte action, mais cela ajoute un petit côté jeu de rôles à des jeux de cartes qui, sinon, seraient parfois un peu trop froids et trop allemands. C’est un truc que j’aime bien et que j’ai très souvent utilisé, dans des jeux aussi différents que Citadelles, Castel, Aux Pierres du Dragon, Mission Planète Rouge, Lost Temple et, une fois encore, Mascarade.

Quatorze cartes personnages, donc, des héros classiques des univers médiévaux comme le Roi, la Reine ou la Sorcière, d’autres un peu plus originaux comme les Paysans, le Fou ou l’Inquisiteur – rien de très original côté thème, et ni moi ni, je crois, l’éditeur n’en ont jamais sérieusement envisagé d’autre. Des testeurs m’ont fait remarquer, avec raison, que l’univers de la mafia aurait également parfaitement convenu au jeu, avec peut-être même un peu plus de cohérence puisque le but est d’amasser de l’argent. Le Moyen-âge un peu fantastique me fait cependant plus rêver, et, même sans recours abusif à la magie, se prête plus aisément à des effets variés et un peu farfelus.

roi

Des personnages, un par joueur, et… Rien d’autre, ou presque. Mascarade se joue avec une carte et une seule par joueur, même si il arrive que les joueurs échangent, ou fassent mine d’échanger, leur carte sous la table – mais ce n’est pas pour autant un autre clone des Loups Garous de Thiercelieux. Bref, un jeu de cartes médiéval, psychologique et minimaliste, un peu dans l’esprit de Citadelles. Mascarade fait aussi un peu penser à  Hoax, Oriente, Love Letter et Coup, auquel il devrait bientôt falloir ajouter le Concile de Vérone,  qui sont aussi des jeux de bluff avec une ou deux cartes personnage par joueur et dans lesquels on essaie de deviner qui sont ses adversaires – Mascarade est le seul où l’on doive aussi parfois deviner qui l’on est. À l’exception du déjà ancien Hoax, qui n’a pas été une inspiration consciente de Mascarade, et du plus complexe Oriente, tous ces jeux ont été conçus et publiés plus ou moins simultanément – l’idée était dans l’air.

veuve

Plus on est de fous, plus on rit

Des quatorze cartes personnages de la boite de Mascarade, les toutes premières versions du jeu ne connaissaient que six – le Roi, la Reine, l’Espion (qui n’était pas encore une espionne), le Voleur, l’Évêque et le Juge. S’y ajoutaient, pour jouer jusqu’à dix joueurs, des paysans sans aucun pouvoir, obligeant les joueurs à bluffer. C’est Bruno Cathala, après avoir joué au prototype à Cannes, qui suggéra le premier renfort, la Sorcière. Après que j’avais signé pour l’édition du jeu avec par Repos Prod, les belges firent tourner le jeu et décidèrent qu’il fallait douze personnages différents pour pouvoir jouer jusqu’à douze. S’ensuivirent de nombreux échanges de mails, et une quinzaine d’idées de part et d’autre, dont la moitié environ s’avérèrent trop complexes ou trop puissantes. Au bout du compte, il nous restait bien douze personnages mais, les paysans allant par deux, cela permet de faire jouer treize joueurs. L’Usurpateur et le Maudit, un peu complexes et donc réservés aux joueurs connaissant déjà assez bien Mascarade, ont été gardés en réserve pour servir de goodies ou entrer dans une future extension. Quant à la Mendiante, personnage en quête d’auteur, elle a bien existé, mais son pouvoir ne nous convainquait qu’à demi – aux joueurs donc de lui en imaginer un, qui sera sans doute meilleur. De manière plus générale d’ailleurs, si ce jeu est appelé à rencontrer un certain succès et à avoir un jour une extension, ce qui est possible, toutes les idées sont les bienvenues.

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Un jeu de gauche ?

J’ai toujours tenu fermement à l’autonomie du jeu, au fait qu’un jeu ne devait en principe être destiné ni à enseigner quoi que ce soit, ni à faire passer un message. Cette position ne m’empêche pas de glisser à l’occasion dans des jeux non pas des messages, mais des clins d’œil littéraires ou politiques.

C’est ainsi que Mascarade n’est pas seulement un jeu de bluff mais est aussi, un peu,  un jeu révolutionnaire, féministe et anticlérical.

Un jeu révolutionnaire à travers les deux paysans, directement inspirés des paysans de Kaamelott, toujours prêts à la jacquerie. Vous remarquerez d’ailleurs que les paysans sont assez bien armés, loin de l’image servile qu’ils peuvent avoir dans d’autres jeux médiévaux. Swords to Plowshares ? Plowshares to Swords ! D’ailleurs, lors des tests, chaque fois qu’un joueur révélait un second paysan, il ne manquait pas de s’écrier “Révolte”.

paysan

Un jeu féministe, à travers le rôle du Roi et de la Reine. La souveraine a le même pouvoir que son époux, mais est payé un tiers de moins. Petite remarque en passant quand même, le vrai problème en France aujourd’hui n’est pas que les femmes soient payées un peu moins que les hommes pour le même boulot, ce qui n’est quasiment plus le cas car les prudhommes font respecter la loi. Le vrai problème est que, à qualification équivalente, les femmes sont bien plus nombreuses dans les emplois mal payés et les hommes dans les emplois bien payés – mais c’est un peu plus compliqué à expliquer en une minute à la télé, et moins amusant à mettre dans un jeu.

reine

Un jeu anticlérical – je sais, c’est un peu une manie chez moi – car l’Évêque est un voleur, et non plus un gentil protecteur comme dans Citadelles. Certains m’objecteront sans doute que l’Évêque de Mascarade s’attaque au joueur le plus riche alors que, dans la réalité, les églises exploitent plus souvent les pauvres. Mais, bon, pour l’équilibre du jeu, il fallait voler les riches. Mascarade est donc, comme beaucoup de jeux d’ailleurs, plus équilibré que le monde réel. Quant à l’inquisiteur, il n’a pas l’air très sympathique non plus.

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La place et l’image des femmes, suite

Mes articles sur l’image des femmes dans les jeux de société, il y a un an de cela, m’ont valu de nombreuses réactions, et j’y avais déjà un peu parlé de la mise au point de Mascarade.  Le jeu étant maintenant paru, je peux en risquer un bilan. Côté parité, Mascarade ne s’en sort pas trop mal avec cinq personnages féminins (Reine, Veuve, Espionne, Sorcière et Mendiante) sur quatorze, soit 36%, dans un univers médiéval dont l’imaginaire condamnait de nombreux personnages, comme le Roi, l’Évêque ou l’Inquisiteur, et même dans un certain imaginaire le Fou ou le Juge, à rester masculins. D’autres devaient certes de même être féminins, mais ils sont moins nombreux – la Reine et la Sorcière, à la limite la Veuve. Nous avons pensé un temps à avoir un Paysan et une Paysanne, mais cela aurait détruit la référence à Kaamelott. Entre l’Espion et le Voleur, nous avons longtemps hésité pour savoir lequel serait un homme et lequel une femme, et j’avoue ne plus bien savoir pourquoi nous avons finalement opté pour l’espionne – au physique d’ailleurs assez androgyne. Jeremy Masson a aussi bien su déjouer les pièges iconographiques, puisque même les deux filles les plus mignonnes, la Reine et et l’Espionne, ne tombent pas dans les stéréotypes sexistes. Pas de courtisane à demi dévêtue ou de guerrière arborant fièrement un bikini en cotte de mailles.

espionne

Bref, auteur, éditeur et illustrateur ne s’en sortent pour une fois pas trop mal, mais il est vrai que nous avons fait attention à maintenir une certaine parité, et que ce relatif équilibre n’est donc pas parfaitement naturel, ce qui est aussi un problème. Peut-être, si nul n’y avait pris garde, nous serions nous retrouvé comme dans la première édition de Citadelles, sans aucun personnage féminin – ou peut-être pas.

Et ces personnages, on en fait quoi ?

Toutes ces considérations un peu fumeuses sur la conception de jeux et ses implications politiques un peu tirèes par les cheveux ne vous ont néanmoins absolument pas appris à quoi ressemblait une partie de Mascarade, quels étaient les mécanismes du jeu. Mascarade, c’est un peu le croisement de Citadelles, pour les personnages, et du bonneteau, pour leur manipulation. Chaque joueur démarre la partie avec une carte personnage et 6 pièces d’or, et le vainqueur est le premier à avoir utilisé les pouvoirs des différents personnages pour parvenir à 13. Certains personnages, comme le Roi ou la Reine, prennent de l’argent à la banque. d’autres, comme la Sorcière ou l’Évêque, font circuler les richesses entre les joueurs. D’autres enfin ont des effets plus subtils, comme le Tricheur ou l’Inquisiteur. À son tour, un joueur peut échanger, ou faire semblant d’échanger, son personnage sous la table avec celui d’un autre joueur. Il peut aussi, s’il ne sait plus où il en est, regarder sa carte. Il peut surtout annoncer le personnage qu’il pense être afin d’appliquer son pouvoir, au risque d’être contredit par d’autres joueurs pensant, eux aussi, avoir le même personnage. Il faut donc suivre ce qu’il se passe sur la table, essayer de deviner ce qu’il se passe dessous, et prendre des risques au bon moment. Mascarade est un jeu de bluff dans lequel,on doit se méfier non seulement de ses adversaires, mais aussi de soi-même… La grande variété des personnages permet, d’une partie à l’autre, des combinaisons et des sensations de jeu très différentes.

fou

Dans la conception de ce jeu, j’ai cherché à ne jamais cacher les joueurs derrière les règles, derrière les cartes – à Mascarade, comme à Citadelles, comme au Poker, on joue moins avec des cartes qu’avec des joueurs. Je pense y être parvenu.

Mascarade
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Jeremy Masson
2 à 13 joueurs –
30 minutes
Publié par Repos Production (2014)
Ludovox          Vind’jeu          Tric Trac         Boardgamegeek


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Minimalistic games and big characters

Citadels is, by far, my best seller game. When asked to describe it, I always  start with stating that the character cards and the bluff about them are the heart of the game and that all the city building and making money story is just a MacGuffin.  A character card, however, is little more than an action card – it’s just an action card with a nice character name that brings some roleplay in games which would otherwise have felt a bitt too cold, too flat, too German. Character cards are one of my favorite tricks, and I’ve used them in very different games, games like Citadels, Castle, Fist of Dragonstones, Mission : Red Planet, Lost Temple and, once again, in Mascarade.
There are fourteen character cards in Mascarade. King, Queen or Witch are classics of fairy stories and boardgames, Peasants, fool or Inquisitor are slightly more original, but there’s really nothing new in the game’s setting. Some playtesters remarked rightly that a mafia theme could have worked as well, and even made more sense when the goal of the game was just to make money. Well, the Middle-Ages, especially with a little fantasy thrown in, feels more exotic to me, and makes easier to create new characters with special and sometimes zany abilities.

juge

One character card per player and,,, almost nothing more. Mascarade is played with a single character card per player, even when sometimes a player can swap, or fake to swap, his character with another player’s one, but it’s not one more Werewolves clone. It’s a minimalistic medieval fantasy bluffing card game in the same style as Citadels. Mascarade also reminds of some older – Hoax, Oriente – and mostly recent – Love Letter, Coup, and the soon to be published Council of Verona – card games. In all of these games, each player has one or two cards in hand and tries to guess his opponents’ ones – Mascarade is the only one in which one must also often guess his own character card. With the single and noticeable exceptions of Hoax, more than twenty years old, and of Oriente more complex and ten years old, all these games were designed and published more or less simultaneously these last months – the idea was in the air.

tricheur

The more characters, the better

The game as published has 14 character cards, but the first testing versions had only six – King, Queen, Spy, Thief, Bishop and Judge. There were also some peon cards, with no specific ability, to play with seven or more players. The first additional card was the Witch, from an idea by Bruno Cathala at the 2012 Cannes festival. After I signed the publishing agreement with Repos Prod, they played a lot and decided we needed twelve different cards to have a richer and more varied experience, especially with lots of players. we spent months exchanging emails with new character ideas, half of which were abandoned because they were too complex and/or unbalanced. We ended with twelve validated characters, but since there are two peasants, this allows for thirteen players. The Cursed and the Usurper, which are slightly more complex and only playable once one knows the game well, have been kept as possible goodies or to be inserted in a future expansion. If this game sells well, and I think it will, all other ideas are welcome.

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A liberal game ?

I’ve always been strongly devoted to the idea that games are and must be kept autonomous. Games are not designed to teach anything, nor to carry any message – when they are, they are usually bad games. This doesn’t prevent me from making some literary or political references in my games, half wink and nod, half joke. Most players don’t even notice them, and they don’t need to to have fun with the game.

So, in a way, Mascarade is not only a bluffing game – it’s also a revolutionary, feminist and anticlerical game.

It’s a revolutionary game because of the two peasants, directly inspired by the two farmers in the French TV series Kaamelott. In this clever and humorous parody of the Arthurian myth, the two farmers are always ready to rise a revolt against King Arthur. You can notice that the peons on the cards are well armed. Swords to Plowshares, or Plowshares to swoards ? In the game tests, every time a player revealed the second peasant, he always shouted “revolt”.

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It’s a feminist game, because of the King and Queen abilities – the Queen does the same job as the King, but is just paid one third less. The real issue now, at least in France, is not that women are paid less than men for the same job – the law is quite strict on this – but that, with similar qualification level, there are many more women in less paid jobs and many more men in well paid ones, but that’s a bit more complex to explain in one minute on TV, and also less fun to implement in a game – at least in this one.

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It’s an anticlerical game – a personal obsession of mine – because the Bishop is basically a thief, and not a kind protectorvlike he was in Citadels. Some might object that real churches usually steal more from the poor than from the rich, but stealing from the rich was better for the game’s balance. Mascarade – like many games – is better balanced than the real world. The inquisitor also doesn’t look very nice.

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Once more on women and games

Last year, my articles about the place image of women in boardgames generated some buzz and many reactions. I was busy designing Mascarade at the time, and already inserted a few remarks about it. Five female characters in fourteen makes for 36%, which is not bad in a medieval fantasy setting in which several characters – King, Bishop, Inquisitor, may be even Judge and Fool – had to be males. Fewer had to be females – Queen, Witch, may be Widow. We considered having a male and a female peasant, but this would have weakened the Kaamelott connection. We didn’t know whichnone of Spy and Thief will be a female, and in the end, if I remember well, let the illustrator make his decision. Jeremy Masson was quite good at drawing gorgeous and typical fantasy drawing with some subtlety. Both Queen and Spy are quite pretty, but Jeremy avoided the usual sexual stereotypes. No half-naked courtesan, no female warrior in bikini chainmail.

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Does this mean that author, publisher and illustrator managed to set it right – more or less, yes, but the issue was considered and discussed, which is in itself an issue. May be, if we didn’t consciously consider the sex balance problem would we have made a game like the first edition of Citadels, with only male characters – or may be not.

And then, what do these characters do ?

All these verbose ramblings about game design and politics didn’t tell much about what a Mascarade game really looks like, what are the real systems of the game, what the actual gameplay feels like. Mascarade feels a bit like Citadels, for the character cards, meets Three Cards Monte, for the way cards are handled. Each player starts the game with a character card and 6 gold coins, and the winner is the first to own 13 gold. Some characters, like the King or Queen, bring money from the bank into the game. Others, like the Witch or Bishop, move money from one player to another. Other have morensubtle abilities, like the Cheater or the Inquisitor. On his turn, a player can do one of three things. He can swap his character with another player’s one, under the table … or fake to swap the cards. If he is really lost, he can just look at his own card. Last but not least, he can claim to be a certain character in order to use the character’s ability – but other players can call his bluff and also claim to be the same character.  Mascarade is a game in which players must more or less keep track of what’s happening over the table, while trying to guess what’s happening under it, and make risky claims at the right time. It’s a bluffing game in which one not only can’t trust his opponents, but also often can’t trust oneself.the many different characters available make for interesting combos and very different game sessions.

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When designing Mascarade, I tried never to hide the players behind the rules, behind the cards. I wanted a game im which, like in Citadels, like in Poker, one doesn’t really play with cards, but with players. I think I succeeded.

Mascarade
A game by Bruno Faidutti
Art by Jeremy Masson
2 to 13 players – 30 minutes
Published by Repos Production (2013)
Boardgamegeek