Pirates, Voleurs et Copieurs
Pirates, Thieves and Copiers

(Ceci est une version sensiblement développée d’un article que j’avais publié il y a quelques années sous le titre “Plagiats, Copies, Influences”.)

Je me serais bien passé d’écrire cet article.
Le marché du jeu de société a connu depuis une vingtaine d’années une croissance impressionnante. Les joueurs, passionnés ou amateurs, sont de plus en plus nombreux, et par conséquent les auteurs, les éditeurs gros et petits, et même aujourd’hui les critiques et journalistes ludiques, faisant craindre parfois surproduction ou perte d’âme. D’abord européen et américain, le monde du jeu s’est largement mondialisé,et si la croissance ralentit, c’est en partie parce que les terres à conquérir se font rares. Du coup, nous voyons arriver des pratiques déjà assez connues dans le jeu video mais dont je n’aurais jamais pensé qu’elles pourraient affecter le milieu du jeu en carton – éditions pirates, copies, plagiats.

Les Pirates

La première, et peut-être la plus surprenante, de ces pratiques est celle d’éditions pirates de jeux à succès comme, par exemple, Les Aventuriers du Rail, Catan, Les Loups Garous, Azul, même Terraforming Mars. Mon Citadelles y a échappé pour l’instant.

Lorsque ces éditions pirates sont d’abord apparues, il s’agissait de traductions et productions locales pour les marchés des pays émergents. Extérieurement, ces éditions pirates ressemblent aux originaux, jusqu’au logo de l’éditeur, mais les règles sont écrites dans un alphabet exotique et certains éléments, notamment les cartes à jouer, sont souvent de moins bonne qualité, imprimées à partir de scans sur un papier plus fin. Il se disait néanmoins il y a une dizaine d’années que si certaines copies chinoises étaient vraiment de bonne qualité, c’était parce qu’elles étaient produites à la nuit tombée dans les mêmes usines chinoises que les originaux – ce que l’on appelle la “troisième équipe”.


Éditions iraniennes.

J’ai vu beaucoup de telles copies en Pologne dans les années quatre-vingt, mais aussi cette année lors de mon voyage en Iran. Sans aller jusqu’à les approuver, je les comprends, car il serait bien souvent impossible de vendre les jeux à un prix abordable pour les marchés locaux avec les royalties et le niveau de qualité demandées par les grands éditeurs européens et américains.

Lorsque les marchés émergents finissent par émerger, ces productions un peu cheap laissent généralement la place à des éditions parfaitement légales, de meilleure qualité, avec souvent le même éditeur et le même réseau de distribution. Un éditeur américain m’a récemment assuré être très content qu’une édition pirate d’un de ses jeux soit disponible partout en Iran, car son jeu sera ainsi déjà connu lorsque le marché s’ouvrira.


Original – à gauche – et copie – à droite, à moins que ce ne soit l’inverse.

Beaucoup plus récemment sont apparues de nouvelles éditions pirates, en anglais le plus souvent, réalisées de la même manière mais visant cette fois les marchés occidentaux, et notamment américain. L’acheteur de Catan ou 7 Wonders sur Amazon pense, en toute bonne foi, avoir commandé l’édition originale du jeu, qu’il aurait pourtant dû s’étonner d’avoir trouvé à un tel prix. Des tarifs postaux datant des années cinquante, originellement destinés à encourager les exportations des pays en développement, font qu’il est bien moins cher d’expédier un colis de Chine ou d’Indonésie vers les Etats-Unis que l’inverse. Les pirates en ont profité pour conquérir de nouveaux marchés, où ils concurrencent cette fois directement les éditeurs légitimes. Pour les auteurs, ce sont des ventes et des droits d’auteur en moins. Pour les éditeurs, c’est à la fois une perte de revenu et de réputation, car l’acheteur ne sait généralement pas qu’il a acquis une édition pirate et impute logiquement la mauvaise qualité de l’impression ou des éléments de jeu à l’éditeur.

Les dirigeants d’Asmodée États-Unis détaillent les conséquences pour eux de cette multiplication “faux” jeux dans cette interview. Je serais curieux de savoir quel est le jeu dont ils estiment que 70% des ventes étaient des faux – 7 Wonders ? Pandemic ? Scott Gaeta, le fondateur et patron de Renegade, un éditeur plus modeste, en parle également sur son blog.

Les curieux pourront feuilleter, sur le Boardgamegeek, une liste, très incomplète, de 22 jeux dont il existe de telles contrefaçons. J’ai eu un peu de mal à la trouver, parce que quand on cherche une liste sur le BGG en mettant “pirate” comme mot clef, on en trouve vraiment beaucoup. Ils pourront aussi aussi voir une comparaison pièce par pièce des éléments de l’original et de la copie de Pandémie Legacy, dont la qualité est impressionante.

Les plagiaires

J’étais souvent en Pologne à la fin des années quatre-vingt, et je me souviens y avoir acheté quelques jeux imprimés sur du mauvais papier qui n’étaient que des copies de jeux américains parus quelques années plus tôt. Je dois toujours avoir quelque part des exemplaires de Ratuj Swoje Miasto et Labirynt Smierci.

A la fin des années 2000, un éditeur brésilien, Grow, a publié Risco Total. Les joueurs y jouaient des plongeurs à la recherche de trésors engloutis, mais les mécanismes du jeu étaient très exactement ceux de Diamant / Incan Gold, le jeu que j’ai conçu avec Alan Moon. Bien qu’un peu plus subtil, le cas n’était en fait pas bien différent des éditions pirates dans les pays émergents dont j’ai parlé plus haut. Notre éditeur a contacté l’éditeur brésilien et, après des discussions assez rapides, Grow est devenu l’éditeur parfaitement légal d’Incan Gold au Brésil.

D’autres cas similaires n’ont malheureusement pas connu le même dénouement. Le plus intéressant, parce qu’il est l’un des très rares cas à être allé devant les tribunaux, est Legends of the Three Kingdoms, publié par l’éditeur chinois Ziko. L’univers est différent, l’Extrème Orient au lieu du Far West, mais les mécanismes du jeu en font une copie fidèle de Bang!, d’Emiliano Sciarra. Le jeu s’est installé en Chine, et il en existe même maintenant une version en anglais, vendue parfaitement légalement aux Etats-Unis, malgré une plainte de l’éditeur italien Da Vinci Games – on touche ici au problème du copyright sur les jeux, et de la nature du droit d’auteur, sur lequel je reviendrai à la fin de cet article.

Un autre exemple édifiant nous vient de Russie. Lorsque l’éditeur Zvezda perdit la licence du génial Hey, That’s my Fish!, il décida…. de continuer à le produire, en l’attribuant à auteur inconnu et en ajoutant une petite règle sans intérêt aucun, un requin au déplacement aléatoire perdu au milieu de la banquise et des pingouins.



Deux jeux, l’un américain et vaguement religieux, l’autre chinois, qui ressemblent vraiment beaucoup aux Aventuriers du Rail. Et la version iranienne des aventuriers du rail, qui s’appelle Ticket to Ride et a un train sur la boite, même s’il s’agit en principe de cars, car il n’y a pas beaucoup de voies ferrées en Iran.


Docteur Eureka de Roberto Fraga et une édition pirate.

Nul besoin d’être russe ou chinois pour plagier des jeux à succès, les occidentaux se débrouillent très bien tout seuls. Flying Tiger, une chaine de magasin danoise aux prétentions (ou au look) vaguement écolo ou éthiques, vend de fidèles copies d’une vingtaine de jeux grand public à succès, comme Jungle Speed, Wet Head ou Penguin Trap – ils ne sont pas les seuls, mais ils sont les seuls à procéder de manière aussi systématique. D’autres font de même, prenant toujours bien soin de modifier un peu les graphismes. Ils ont pourtant déjà pas mal de possibilités avec les jeux traditionnels. Pour les nôtres, ce serait quand même poli d’attendre soixante-dix ans après notre décés.


Zombie Dice et sa copie conforme, le jeu des gilets jaunes….

Les bonnes causes semblent parfois justifier beaucoup de légèreté, puisque l’on peut trouver sur des dites de financement participatif un Qui-Est-Ce féministe, un Time’s Up féministe, un Taboo féministe. Ce ne sont pas nécessairement de mauvaises idées (enfin, je pense que le Taboo est une mauvaise idée, mais les deux autres doivent bien fonctionner) mais j’ai la très nette impression qu’il est plus question ici de business que de féminisme. Si quelqu’un veut utiliser un de mes jeux pour une cause, quelle qu’elle soit, j’accepterai ou pas, en demandant des sous ou pas, en fonction de la personne et de la cause, mais je m’attends quand même à ce que l’on me demande mon avis.

Jun Sasaki, sympathique auteur et éditeur japonais, à la tête de Oink Games, n’a pas de chance.
Werewords, qui a quand même été finaliste du Spiel des Jahres, est-il un plagiat de son Insider ? Cela peut se discuter, puisque les avis sont partagés parmi ceux qui ont joué aux deux, mais le moins que l’on puisse dire est que la ressemblance est troublante.
Sunken Sailor, dont on vient d’apprendre qu’il va être distribué en Allemagne par Asmodée, est-il un plagiat de son A Fake Artist Goes to New-York – cela semble une évidence. Que s’est-il passé ? Soit les gens d’Asmodée Allemagne ne connaissaient pas A Fake Artist, soit ils ont pris délibérément une licence d’un plagiat évident. La première hypothèse semblant un peu moins improbable, on peut espérer qu’ils vont tenter de rattraper le coup. Je parle beaucoup des éditeurs, mais les distributeurs aussi ont une responsabilité quand ils acceptent, et c’est assez fréquent, d’ajouter à leur catalogue des jeux qui ne devraient pas y être.

C’est le cas, par exemple, avec les lamentables Blanc Manger Coco et Limite Limite, parmi les meilleures ventes de jeux de société en France, qui sont des plagiats éhontés de Cards Against Humanity. Cela marche si bien pour eux que l’éditeur de Blanc Manger Coco vient de remettre ça avec Pavlova Coco, copie de Joking Hazard. Les pirates ayant pris soin à chaque fois de changer le titre, le graphisme et les images, ils sont en mesure sinon de gagner un procès, du moins de le faire traîner assez longtemps pour que des américains ne viennent pas s’embêter avec la justice française. Au moins l’éditeur américain de Crabs Adjust Humidity, des cartes supplémentaires pours CaH, affiche-t-il clairement la couleur – du coup, j’en ai acheté quelques recharges pour remplir ma big black box.
Alors, bien sûr, on peut se demander si Cards Against Humanity n’est pas lui même une copie de Apples to Apples… Cela peut se discuter, selon que l’on pense ou non que le passage au “trash” change profondément la nature du jeu. Au fait, c’est de Cards Against Humanity qu’il faudrait faire une version féministe.

Sur le boardgamegeek se trouve une liste très incomplète de jeux qui ressemblent vraiment beaucoup à des jeux plus anciens.

Un cas amusant est celui d’Overturn – Rising Sands qui n’a sans doute jamais existé, pas même à l’état de protoype. De ce jeu n’ont été montrées que des simulations en 3D, reprenant tous les codes des jeux de miniatures à succès sur kickstarter. La campagne de financement a été suspendue après qu’il ait été constaté que des pages entières de règles étaient reprises de Massive Darkness et que les modèles de figurines étaient également des copies. Du coup, je ne sais pas bien s’il s’agissait vraiment d’éditer un jeu, ou, plus vraisemblablement, de partir avec la caisse après le succès du kickstarter.

Les voleurs d’idées

La grande peur des jeunes auteurs est de se voir voler leur idée par un éditeur auquel ils auraient présenté leur prototype. Le cas est rarissime, car l’éditeur qui procèderait ainsi peut être sûr qu’on ne lui présentera plus grand chose et se condamne à disparaître. C’est pourtant ce qui est en train d’arriver à Wonderdice qui prétend éditer, après quelques changements cosmétiques, le jeu Nostromo, dont il avait gardé assez longtemps le prototype qui lui avait été présenté par François Bachelard. Le jeu ne sortira sans doute jamais, mais l’auteur n’en a pas moins été volé et mis dans l’impossibilité de valoriser son idée et son travail.

Fort heureusement, de tels cas sont rarissimes – je n’en connais pas d’autres. La meilleure protection pour l’auteur n’est pas de garder son projet secret mais au contraire de le faire tourner, sur les salons, dans les bars à jeu, de façon à ce que, comme un jeu publié, il soit reconnu sans ambiguïté si d’aventure quelqu’un s’avisait d’en voler l’idée.

Les auteurs

S’il faut toujours se méfier des jeux qui, comme Sunken Sailor, n’ont pas de nom d’auteur visible, les auteurs n’en sont pas pour autant toujours irréprochables.

Je suis l’un de ces pervers qui lisent avec soin préfaces et avant-propos. J’y ai déjà rencontré plusieurs fois l’idée que le premier texte d’un auteur était un plagiat plus ou moins conscient, le style personnel et l’originalité n’étant arrivés que plus tard, avec la culture et l’expérience, après quelques tâtonnements. Je crois que Flaubert, entre autres, avait dit cela, mais la dernière fois que je l’ai lu, c’est dans une préface de Neil Gaiman à l’un de ses recueils de nouvelles; il s’y prenait lui-même en exemple.
C’est aussi vrai de beaucoup d’auteurs de jeu. Baston, mon premier jeu publié, en 1984, était très largement inspiré d’un jeu américain, Swashbuckler, auquel Pierre Cléquin et moi avions beaucoup joué. L’explication, la même que Neil Gaiman donne pour les écrivains, est assez simple – nous ne pratiquions qu’une dizaine de jeux, Swashbuckler, Cosmic Encounter, Amoeba Wars, Le Lièvre et la Tortue, Scotland Yard, Quirks, Darkover, Battlecars et quelques autres, et n’avions ni assez de culture ludique, ni assez de recul, ni assez de confiance en nous pour faire vraiment du neuf. C’est venu assez vite ensuite et Tempête sur l’Échiquier, notre deuxième création, était déjà plus originale. Si ce « plagiat originel » n’a pas disparu, il est sans doute moins fréquent chez les jeunes auteurs d’aujourd’hui qui ont déjà joué à quelques dizaines, parfois quelques centaines de jeux, et se sont donc constitué la culture nécessaire à la création, celle qui permet non plus de reprendre une recette, mais de mélanger et d’assaisonner à sa sauce.

 

La question de l’originalité, de la limite entre le plagiat honteux et l’inspiration modeste, se pose pourtant de plus en plus dans un monde du jeu foisonnant, où des milliers de jeux de société sont publiés chaque année et où il n’est plus possible de tout connaître, de tout suivre. De rares auteurs, comme Reiner Knizia, font le choix de la création sous bulle, tentant d’ignorer ce que font les autres afin de ne pas être influencés. D’autres plus nombreux sont comme moi trop joueurs ou trop curieux et s’efforcent de suivre plus ou moins l’actualité ludique. Je ne peux plus tout savoir comme il y a vingt ans mais je joue sur les salons, je joue dans des cafés jeux, je joue avec des amis, j’achète de nombreuses nouveautés. Je pledge pas mal de petits jeux sur Kickstarter et suis sans doute l’un des meilleurs clients de Philibert. Il m’arrive même de lire des règles de jeu, un peu pour le plaisir, un peu comme documentation, sans jamais vraiment jouer. Mes créations sont sous influence, et je ne voudrais pas qu’il en soit autrement. Un auteur de jeu, comme un écrivain, comme un musicien, comme un peintre, ne vit jamais en vase clos. Les influences sont le bouillon de culture d’où naissent les créations nouvelles, par améliorations, par mélange, par fertilisation croisée. J’abordais déjà cette question dans un vieil article.

Du coup, les limites sont floues entre l’influence légitime, voire l’hommage, et le plagiat. Faute de contrôle aux frontières, il est de la responsabilité de l’auteur de faire preuve d’honnêteté et, surtout, de bon sens. C’est moi seul qui ai décidé que Chawai, bien qu’inspiré par Stupide Vautour, était un jeu original dont je suis le seul auteur, tandis que Tonari n’était qu’un développement du Veleno d’Alex Randolph. Je raconte tout cela plus en détail dans l’article que j’ai consacré à ce dernier jeu.

L’auteur doit aussi éviter de se plagier lui-même en plaçant chez des éditeurs différents des jeux qui se ressemblent un peu trop – l’exemple auquel je pense ayant finalement été réglé à l’ambiable et de manière assez élégante, je ne le citerai pas ici.

Avec la croissance du marché et le foisonnement de nouveautés, un autre problème se pose, celui de la coïncidence, des idées qui sont « dans l’air ». Je pensais avoir inventé un chouette petit jeu abstrait, une sorte de morpion hexagonal avec un nombre de pièces limité. Un de mes amis, plus versé que moi en abstractions stratégiques, m’a fait remarquer que ce jeu était quasiment identique à Six, de Steffen Mühlhäuser, et je l’ai donc mis de côté. Lorsque, quelques années plus tard, Steffen est devenu l’éditeur de mon Soluna, je lui ai raconté cet épisode et il m’a appris qu’un troisième auteur italien, dont j’ai oublié le nom, avait aussi inventé de son côté le même jeu. Plus récemment, j’ai conçu un petit Roll and Write sur la base de pentominos. Le premier éditeur à qui je l’ai présenté m’a montré Second Chance, de Uwe Rosenberg, qui venait tout juste de sortir. Ce jeu était très proche du mien, jusqu’au détail qui tue, le point central devant être recouvert par la première pièce. J’aurais pu essayer de développer mon jeu dans une direction un peu différente, mais ce n’était pas évident en partant d’un principe aussi simple, et j’ai préféré laisser tomber. J’aurais très bien pu tomber sur un éditeur ne connaissant pas Second Chance, signer un contrat, et commencer à préparer l’édition. C’est peut-être ce qui est arrivé pour Werewords et Insider, de Jun Sasaki, mais je ne pense vraiment pas que ce soit aussi le cas pour Sunken Sailor et son Fake Artist.

Les juristes

Il arrive qu’un auteur de jeu innove avec un mécanisme entièrement nouveau, Richard Garfield avec les cartes à collectionner, Donald Vaccarino avec le deckbuilding, et régulièrement se pose la question de la protection juridique. Légalement, une mécanique de jeu n’est pas une invention technique, et n’est donc pas brevetable. C’est certainement mieux ainsi, puisque bien des jeux de cartes à collectionner sont sortis depuis Magic the Gathering, bien des jeux de Deck Building depuis Dominion. Je suis très heureux, comme joueur, d’avoir pu pratiquer Thunderstone, Trains, Clank ou El Dorado. Aucun d’entre eux n’existerait sans doute si Dominion n’était passé par là, mais aucun d’entre eux n’est un plagiat du jeu de Donald Vaccarino. Je n’ai pas encore conçu de deckbuilding, mais j’en ferai peut-être un un jour. J’ai, un peu de la même manière, emprunté le mécanisme central de choix des personnages dans Citadelles à Verräter, un excellent petit jeu de cartes de Marcel-André Casasola-Merkle, aujourd’hui un peu oublié.
Imagine-t-on que l’auteur du premier roman policier – Wilkie Collins avec The Moonstone, en 1868 – ait pu breveter le genre et interdire à d’autres auteurs de suivre son exemple avec d’autres intrigues, et ce jusqu’à 70 ans après son décès ? Protéger légalement une simple mécanique ludique comme j’ai vu certains le suggérer, risquerait surtout de corseter la création.

Je n’ai, de ma vie entière, jamais eu affaire avec la justice, jamais eu de procès avec qui que ce soit. Rapidement dégoûté de mes études de droit, arrêtées à la licence (ou à la maîtrise, je ne sais plus bien), car je ne supportais pas le formalisme délirant dans lequel baigne un monde juridique qui devrait au contraire être lisible pour être accessible à tous, il y a peu de perspectives qui me révulsent autant que de me trouver devant un tribunal, même dans mon bon droit et avec toute ma bonne conscience. Plus encore qu’en musique ou en littérature, ce ne devrait pas être à la justice, dont la compétence n’est bien souvent que juridique, de décider ce qui peut être copié et ce qui ne doit pas l’être, de trancher entre l’influence légitime et le plagiat honteux.

Je répète souvent que je souhaite que le monde du jeu de société, mais aussi celui du jeu video, soit autant que possible assimilé à celui du livre. Nous sommes en train d’y parvenir en France en matière de droits d’auteur, de régime fiscal ou de sécurité sociale, et c’est tant mieux, mais cela pose quelques problèmes en matière de protection juridique. Un jeu, ce n’est pas simplement la règle comme texte littéraire et les illustrations, seuls éléments très clairement protégés par le droit d’auteur. C’est une œuvre complexe qui, en l’état actuel du droit, peut être plagiée en en changeant le thème ou les dessins et en réécrivant un peu la règle. Le site Plagiarism Today, consacré aux problèmes de plagiat dans des domaines différents, a consacré aux jeux de société un article qui explique cela plus en détail. Du coup, dans l’affaire Three Kingdoms vs Bang!, un juge français n’aurait sans doute pas conclu différemment de ses confrères américains. Le plagiat doit en effet être démontré à un juge qui, s’il a sûrement déjà lu des livres et écouté de la musique, n’a pas de véritable idée de ce qu’est un jeu de société aujourd’hui. En France et sans doute dans la plupart des pays occidentaux (peut-être pas en Allemagne), les tribunaux, s’ils ont la compétence juridique, n’ont pas encore la compétence culturelle qui leur permettrait de juger de nos problèmes avec bon sens. Ça viendra, si le jeu de société continue à gagner des adeptes, mais il faudra encore attendre quelques années.

Je pense donc que c’est aux auteurs et aux éditeurs, chacun dans son coin et si nécessaire tous ensemble, de faire preuve de bon sens, et de faire en sorte que le milieu ludique, même s’il s’y brasse de plus en plus d’argent, reste ce qu’il a toujours été, sympathique et décontracté. Il y a eu des problèmes, il y en aura encore, mais on peut en parler. Que les éditeurs se regroupent, en France dans l’Union des Éditeurs de Jeux de société, que les auteurs en fassent autant dans la Société des Auteurs de Jeux, ne peut qu’y participer. Nous devons aussi faire tout ce qui est possible pour mettre en avant et renforcer le caractère culturel du jeu de société (et du jeu video). Quand, et cela finira par arriver, un juge se demandera si un jeu est une œuvre de culture ou juste un appareil muni d’un mode d’emploi, il regardera si nos contrats ressemblent à ceux du livre (nous faisons tout pour que ce soit le cas), si nos règles sont écrites en bon français, si nous parlons entre nous d’auteurs et de droits d’auteurs ou de designers et de royalties, etc… Les joueurs aussi peuvent aider.

Je n’ai que mépris pour les gens qui se demandent sans cesse si ce qu’ils envisagent de faire est légal. S’ils se posent une telle question, c’est qu’ils savent déjà que ce n’est pas correct, et ce devrait être assez pour les retenir. Faute d’une protection légale qui pourrait faire plus de mal que de bien, il faut au monde du jeu une morale collective – faite d’honnêteté et d’intelligence, de bon sens et de fair-play, ce qui n’a pas toujours grand chose à voir avec la légalité.

 


This is a longer version of an article I wrote a few years ago, under the title “copies, plagiaries, influences”

I wish I had no reason to write this article..

Even when their growth has stalled these last months, the boardgame market and industry have grown at a fantastic rate these last twenty years. There are more and more gamers, both casual and dedicated, more and more game designers, small and big game publishers, and even now professional journalists and reviewers, to the point that some are afraid of overproduction and loss of charm and soul. First European and American, the gaming world has become globalized, and one of the reason growth is slowing is that there are fewer new areas to conquer. As a result, bad practices which were already frequent in the video game industry but had so far been avoided in boardgames are more and more frequent – pirate editions, copies, plagiaries…

Pirates

First and most surprising are the pirate editions of successful games like Ticket to Ride Catan, Werewolves, Azul, even Terraforming Mars. As far as I know, Citadels has not been affected yet.

When these counterfeit editions first appeared, they were translations local produced for emerging markets. They look like the original edition, even most times with the publisher’s logo, the only difference being the exotic language and sometimes alphabet, and most times the cheaper components and bad card stock quality. Most of these editions are made from scans of the original versions, but I remember hearing, about ten years ago, that the reason some Chinese copies were of really good quality was that they were printed at night in the same factories which produced the official versions in daylight – this process even has a name, third shift manufacturing.


Iranian unauthorized editions

I’ve seen dozens of such pirate versions in Poland in the late eighties, but also more recently in Iran. I won’t go as far as approving them, but at least I understand them, since it would be impossible to sell games on the local market for the price and with the production quality asked for by big European and American publishers. When emerging markets finally emerge, and they most usually do, these cheap copies are usually replace with perfectly legitimate versions of the same game, often with the same publisher and the same distribution channel. An american publisher even told me he was glad there was a pirate edition of one of his most popular games in Iran, since this will make easier for him to get in the market when it will open.


Legit – left – and counterfeit – right, or may be it’s the reverse.

More recently, there appeared English language counterfeited games, produced in the same way but sold online in the west, mostly in the US. The gamer who buys a copy of Catan or 7 Wonders on Amazon honestly thinks he has ordered the original edition, even when the low price should have triggered an alarm. International postal rates are much lower from China or Indonesia to US than the other way, due to rules which were decided in the fifties to foster export from developing countries. Pirates make use of this to conquer new markets and, this time, compete with the legal publishers. For designers, it means fewer revenues. For publishers, it means a loss in sales and revenues, but also in reputation since the buyer usually doesn’t know he has a pirate copy and blame the original publisher for the bad quality of the components.

The Asmodee North America executives discuss the effects it has on their business in  this interview. I’d be curious to know which game had 70% counterfeited sales in the US last year – 7 Wonders ? Pandemic ? The founder of Renegade, Scott Gaeta, a smaller publisher which also has been affected, discusses it in this blogpost.

On the boardgamegeek, there’s a list, largely incomplete, of games which have been counterfeiteded. Finding it was difficult, because when one searches for a geeklist with the keyword “pirates”, there are many answers. There are also on the web a few comparisons between original and counterfeit, for example here for Pandemic – Legacy. the quality of the copy is impressive.

Copiers

In the late eighties, I often visited Poland and bought there games which were only very cheap editions of American ones, mostly from SPI. I must still have somewhere Ratuj Swoje Miasto and Labirynt Smierci.

In the late 2000, a Brazilian publisher, Grow, published Risco Total, which later became Tensao Total. Players are divers looking for lost treasures in sunken ships, but the game rules are the exact same as in Diamant / Incan Gold, the game I’ve designed with Alan R. Moon. It’s slightly more subtle, but not very different from the pirate editions in emerging countries I’ve described here over. Our publisher contacted the Brazilian one and, after relatively fast discussions, Grow became the official publisher of Incan Gold in Brazil.

Unfortunately, other similar cases didn’t end that well. The most interesting, because it’s one of the very few cases which were settled by court, is Legends of the Three Kingdoms, published by the Chinese publisher Ziko. The setting has over from the Far West to the Far East, but the game systems are the exact same as that of Emiliano Sciarra’s Bang!. The game became a staple in China, and there is even now an English translation of it sold in the US, despite a complaint by the original publisher, Da Vinci games. The problem here is the nature of the copyright on games, more about this at the end of this blogpost.

Another strange example from Russia. When the publisher Zvezda lost he license for the fabulous Hey, That’s my Fish!  la licence du génial Hey, That’s my Fish, they decided… to keep on producing and selling it, changing the author’s name for that of an unknown designer and adding a minuscule and uninteresting rule, a shark moving randomly and stealing a few fishes from the penguins.



Two games, an American one, vaguely religiously themed, and a Chinese one, which look very much like Ticket to Ride but are not 100% the same. And an iranian version of Ticket to Ride on an iranian map – there’s almost no trains there, so it’s about buses, but there’s still a train on the cover. It’s the price of success.


Roberto Fraga’s Doctor Eureka and a Chinese (or Russian) pirate edition.

No need to be Chinese or Russian to be counterfeiter – westerners manage to it as well. Flying Tiger, a Danish variety store chain with vaguely ethic and/or green claims (or at least look) shamelessly sells copies of dozens of mass-market boardgames such as Jungle Speed, Wet Head or Penguin Trap, with only minor changes in graphics. They are not the only one to do it, but they are the most systematic in it. As if they had not enough matter with traditional public domain games… For ours, I think it would be polite to wait until 70 years after our death.


Zombie Dice and a complete rip-off, the Yellow Vests dice game.

Good causes can be an excuse for very lightweight behavior. You can find on various crowdfunding sites a feminist Guess Who?, a feminist Time’s Up and a feminist Taboo, These are not necessarily bad ideas (well, I think Taboo is, the two other can work really well) but I suspect it is more about business than feminism. If someone wants to use a game of mine for a cause, I might accept or not, asking for money or not, depending on the cause and the person, but at least I expect to be asked.

Jun Sasaki, a nice Japanese designer, is also the head of a nice small but successful publishing company, Oink games. And has some bad luck. The question whether Werewords, which was one of the finalist of this year’s Spiel des Jahres, is a plagiary of his Insider can be discussed, but at least the similarities are disturbing. There’s no discussion about Sunken Sailor, which apparently will be distributed in Germany by no less than Asmodee, and is an obvious rip-off of his A Fake Artist Goes to New-York. Either the german Asmodee team didn’t know A Fake Artist, either they deliberately acquired the license of a plagiarism. The former sounds a bit less unlikely, so I hope they’ll make things right. I told mostly of publishers, but distributors also have a responsibility when they add to their catalog games which should not be there.

That’s the case with Blanc Manger Coco and Limite Limite, French language shameless rip-off of Cards Against Humanity, and among the best card game sales in France. It works so well for these pirates that they are now copying another game, Joking Hazard, renamed Pavlova Coco. Since the thieves took the minimal pain to change the game’s name and title, and to rewrite the rules, they might win if attacked in court, or at least make it last long enough to discourage an american publisher to deal with the French court system. At least the publisher of Crabs Adjust Humidity, extra cards deck for Cards Against Humanity, is clear about what he’s doing – this might be why I bought a few of his decks to add to my big black box. And, by the way, if a game calls for a feminist version, it’s Cards Against Humanity.

Here’s a very incomplete geeklist of games which look very much like other ones.

Overturn – Rising Sands is an interesting case. The game probably never existed, even only as a prototype. All we have seen is 3D renderings of a heavy miniature game like many of last year’s hits on kickstarter. The crowdfunding campaign has been suspended when it appeared that whole pages of the rules were directly copie from Massive Darkness, and that the miniature models posted were also copies from various sources. I suspect this was not a plagiary but a sham, and that the so called publisher intended to take the kickstarter money and run.

Thieves

Wannabe game designers are often afraid to have a publisher steal their great idea after having had a look at the prototype. This almost never happens, because a publisher doing this would probably not be shown any more games and would soon disappear. That’s what will probably happen with Wonderdice. After having considered publishing a prototype they had been shown by François Bachelard, they made minor changes and decided it was their own game and they could publish it without giving anything to the original designer. The game, Nostromo, will probably never hit the shelves, but its designer has been stolen, and cannot really submit his game to anyone else.

Luckily, such cases are extremely rare – it’s actually the only one I know of. The best protection for a game designer is usually not to keep their prototype secret, it’s on the opposite to show it at game fairs, to play it in game cafés, so that if anyone had the idea to steal and copy it, it would be immediately recognized, like with a published game.

Game designers

f course, one should be wary of any which, like Sunken Sailor, doesn’t sport any author’s name. This doesn’t mean the designer’s name on the box is always a proof of originality.

I’m one of these pervert readers who carefully read forewords and prefaces. I’ve met there a few times the idea that a writer’s first book is often a more or less conscious plagiarism, and that personal style and originality came later, with culture, experience and some trial and error. I think Flaubert wrote this, but the last time I read it was in a foreword by Neil Gaiman, who was taking himself as an example. It’s probably also true of many boardgames designers. Baston, my first boardgame, published in 1984, was largely inspired by an older US game, Swashbuckler, which Pierre Cléquin and I used to play a lot. The reason was exactly the same Neil Gaiman gives for writers – we knew less than a dozen modern games, namely Swashbuckler, Cosmic Encounter, Amoeba Wars, Hare and Tortoise, Scotland Yard, Quirks, Darkover, Battlecars, and didn’t have the gaming culture, the perspective and the self-confidence required to make something really new. It came later, and our second design, Knightmare Chess, was far more original. This « original plagiary » is now less frequent among young designers now because the boar gaming world has exploded, and young gamers have now played dozens, and sometimes hundreds, of different games before they try to design their own. Like a cook, they know enough to make their own mix, their own recipe, rather than apply the ones they’ve seen or read.

 

The board gaming world and market is growing fast. Thousands of new games are published every year, and it’s not possible anymore to know everything, to follow everything. This makes the difference between shameful plagiarism and respectful inspiration ever more difficult to define. A few designers, like Reiner Knizia, try to isolate themselves in a bubble, not to look at what else is published, in order to curtail influences. More, like me, are too curious, or enjoy gaming too much, and still try to follow what they can of the gaming scene news. I play games at game fairs and in game cafés, I play games with friends, I buy many new games and I pledge, mostly lighter stuff, on Kickstarter. I sometimes even read game rules without actually playing, half for fun and half for documentation. My designs are under influence, and I want it that way. A game designer is first and foremost an author. Like a novelist, a musician, a painter, a game author doesn’t live in a bubble. Influences are the breeding ground from which new designs can grow, through improvement, mixes and cross-fertilizations. I already discussed this in an old blogpost.

As a result, the frontiers between legitimate influence, or even tribute, and plagiary are blurred. There’s no border control. Everything relies on he designers honesty and, even more, common sense. I decided that Chawaï, though clearly inspired by Raj, is an original game of which I was the sole author, while Tonari is only a development of Alex Randolph’s Veleno. I tell more about this in my design diary of Tonari. 


Designers must also be wary of givong to two different publishers nearly identical games. I have an example, but since this was finbally settled in a rather elegant way, I won’t give it here.

With the rapid growth of the boardgames business, another issue is now frequently arising, that of coincidence, of ideas « in the air ». I once thought I had invented a clever small abstract game, a kind of hexagonal five in a row with a limited number of pieces. A friend of mine, who knew more about abstract games, told me this game was nearly identical to Steffen Mühlhaüser’s Six, so I put it aside. When, a few years later, Steffen became the publisher of my Soluna, I told him this story and he said me that a third designer, an Italian whose name I have forgotten, also had the same idea. More recently, I designed a light pentomino based Roll and Write. The first publisher to which I pitched it showed me Uwe Rosenberg’s Second Chance, which they had just received. This game was extremely similar with mine, up to the first round rule stating that the first shape must cover the central point of the grid. I could have tried to develop my game in a different direction, but it was difficult starting from such a simple and basic idea, so I decided to quit. I can perfectly imagine having found a publisher who didn’t know about Second Chance, and having my game go into the publishing pipe – may be that’s what happened with Werewords and Jun Sasaki’s Insider, but certainly not with Sunken Sailor and his Fake Artist. And anyway, it would have been a problem.

Lawyers

A game designer sometimes comes up with a brand new mechanical idea. That’s what happened when Richard Garfield imagined collectible card games, or more recently when Donald Vaccarino invented deckbuilding. Regularly, gamers wonder about the possibility and the desirability of legal protection. Legally, a game system is not a technical invention and cannot be patented, so the only protection is the game copyright. It’s probably better this way. Many CCGs have been published since Magic the Gathering. Many deckbuilding card games have been published since Dominion, and as a gamer I’m really glad that I was able to play Thunderstone, Trains, Clank or El Dorado. None of these games would have existed without Dominion, but none of them is a copy of it. I’ve not made a deck building game yet, but I might do one day. In a similar way, I borrowed the core character selection system of Citadels from a nice little card game by Marcel-André Casasola Merkle, Verräter, which by the way is unjustly forgotten.
 Wilkie Collins’ The Moonstone, in 1868, was he first whodunnit novel. If he had been allowed to patent the idea, no other whodunnit would have been published for twenty years, or even in France until seventy years after his death….. A legal protection of game mechanisms would only constrain and slow creation.

In my whole life, I’ve never dealt once with judges and courts. I was soon disgusted after starting law school and left after three or four years because I could not accept the absurd formalism which underlies the whole judiciary system. I believe that, on the exact reverse, it should be, if not casual, at least clear and straightforward so that it could be used by everyone. Few perspectives sicken me as much as facing a court, even for the best and most legitimate reasons. Anyway, even more than with music or literature, it’s probably better not to ask judges, whose competence is only legal, to decide what, in games, is legitimate influence and what is shameful plagiarism.

I often say that games, meaning both boardgames and videogames, should be considered like books, and game designers like novelists. There’s some progress in France, with royalties, taxes and social security. Things are more complex, however, when dealing with intellectual property and copyright. A game is not just a set of written rules and some graphics, . A game is a complex cultural item which, as law stands now, can probably be plagiarized with changing the theme or the graphics and rewriting the rules. Plagiarism Today, a website dealing with plagiarism in different domains, has an interesting article about boardgames in which this issue is discussed. In the Three Kingdoms vs Bang! affair, a French judge would probably have concluded like the American one. It’s hard to prove the plagiary to someone who has cFrance, like in most western countries (except may be Germany), judges have judiciary competence but not the technical competence require to deal with boardgames. May be in a few years, if games keep on getting more popular…

That’s why I think it’s better if game designers and publishers, everyone by itself and on occasions all together, rely on common sense so that the board gaming world stays what it has been so far, a nice, decent and casual place. There has been problems, there are still problems, I talked of a few ones in his article, but we can talk about it. Publishers and designers unions – we have both in France, the UEJ and SAJ – can help. We should also make all we can to emphasize the cultural, even literary, aspect of boardgames and video games. When, and this will happen, judges will have to decide if a game is more like a book or like a machine with an instruction booklet, they will look at our publishing contracts, at the correctness of the language used in the rules, at the words we – publishers, designers but also games – use when discussing our business and hobby.

I deeply despise people who always wonder whether what they are doing is legal or not. If they ask themselves this question, it usually means that they already know it’s not morally correct, which ought to be a sufficient enough reason to hold them back. Bringing more law and formalism into board game creation is probably a false good idea. We just need to keep what we mostly have, a collective ethos made of honesty and intelligence – and this has often little to do with the law.

Des visages, des figures
Faces of people

Il y a quelques semaines, j’ai lu sur twitter un tweet de l’auteur de jeux video pour mobiles, Arnold Rauers. Il y expliquait pourquoi, même si cela pouvait sembler un peu bizarre et prétentieux, il avait décidé de mettre sa photo sur son site web, sur ses jeux, un peu partout. Non par prétention ou désir d’être reconnu dans la rue, mais pour rappeler que les jeux sont faits par des gens, sont plus des créations artistiques ou littéraires que des objets techniques.
J’ai répondu que je devrais faire de même, puis ça m’est un peu sorti de la tête. Je viens d’y repenser, mais dans le thème WordPress que j’utilise, ce n’est pas si simple. La bannière en haut de page présente, aléatoirement, l’un de mes jeux récemment publiés, et je ne voulais pas la remplacer. Du coup, j’ai mis une petite image dans la colonne de droite, juste au dessus des liens. Pour l’instant, c’est mon portrait dans Reigns – The Council, mais je le changerai de temps à autre. C’est discret, mais c’est là.
C’est la même démarche que celle qui me fait protester chaque fois que quelqu’un prétend écrire un “test” de jeu et non une critique, ou présente un jeu avec le nom de l’éditeur et non celui de l’auteur. Nous savons que nous sommes des auteurs, mais si nous voulons être reconnus comme tels, il faut le rappeler de temps à autre, jusqu’à ce que ça rentre ! C’est aussi pour cela que, chaque fois qu’on me le propose, j’accepte d’être caricaturé dans mes jeux. Il m’est même arrivé une ou deux fois de le suggérer.
J’invite donc tous les auteurs de jeux à faire de même – mais en fait, je viens de regarder quelques sites webs, beaucoup m’avaient devancé.

A few weeks ago, I’ve read a tweet by Arnold Rauers, a mobile video game designer, in which he explained why he had just added a portrait of himself on his website and in all his games, even when it feels a bit awkward, if not pretentious. It’s to push the idea that games are made by real people, are more literary or artistic creations than technical objects.
I answered that I should do the same, and I forgot about it. I just rememebered it, but found no really good way to do it within my wordpress theme. I only have one head banner, which randomly displays one of my recently published game, and I didn’t want to change this. So I added a small picture in the right column, just above the links. At the moment, it’s my portrait in Reigns, The Council, but I’ll probably change it from time time. It’s discreet, but it’s there.
For the same reason, I systematically protest every time a French game reviewer uses the word “test” instead of review (you don’t have this problem in English), or every time a game is presented with naming the publisher and not the designer. For the same reason also, every time a publisher asks me if I want to be caricatured on a game card, I always accept – I even suggested it once or twice.
I urge all game designers to do the same. Wel, I just checked a few websites and noticed that many have already done it.

Jouer à Téhéran
Boardgaming in Tehran

Des joueurs iraniens jouant à Dej, la version locale de Citadelles, dans un café jeu de Téhéran
Iranian gamers playing Dej, the local edition of Citadels, in a Tehran game café.

Je rentre d’une semaine à Téhéran, à l’invitation de mon éditeur local, Houpaa. Le voyage a été intéressant et instructif.

There are ways…

L’Iran est un pays qui intrigue, et que l’on imagine plutôt fermé et traditionnel. Je n’y suis resté qu’une semaine, je ne suis pas vraiment sorti de Téhéran, mes impressions doivent sans doute beaucoup au petit groupe que j’ai fréquenté, des jeunes intellectuels de la capitale, mais je l’ai trouvé à l’inverse moderne, ouvert et accueillant.
Téhéran est une ville monstre, 15 millions d’habitants répartis sur 20 kilomètres de long, les pauvres au sud, les classes moyennes au centre, les riches au nord, sur les collines. Les larges avenues sont perpétuellement embouteillées et, sous un soleil de plomb, la conduite s’y apparente à un jeu video violent dans lequel on ne sait jamais vraiment qui est allié ou ennemi.

La vue depuis ma chanbre d’hôtel 
View from my hotel room

La vie sociale m’y a rappelé l’Europe de l’Est peu avant la chute du communisme. Le totalitarisme soft y tourne parfois à l’absurde, le boardgamegeek étant bloqué mais pas le site du New York Times. Le régime religieux n’a guère de problèmes avec l’incroyance de la jeunesse et accepte clairement de ne pas être pris très au sérieux dans la vie quotidienne, mais pas d’être ouvertement contesté. On vit moins dans l’hypocrisie que dans la distanciation, avec humour et légèreté. Pas d’alcool mais « there are ways », ways que je n’ai cependant pas cherché à explorer car je m’étais dit qu’une semaine sèche me ferait du bien. Pas d’accès à Facebook ou Twitter mais « there are ways », et on m’aurait peut-être répondu la même chose si j’avais parlé de Tinder. Les femmes vivent le foulard obligatoire comme une humiliation, mais « there are ways » pour respecter la règle tout en s’en moquant.

Téhéran la nuit – la place Tajrish, dans le nord de la ville
Tehran by night, Tajrish square, in the nothern part of the city.

Si le pouvoir religieux n’est clairement pas très populaire parmi les quelques personnes avec qui j’ai pu discuter, Donald Trump l’est moins encore et personne ne comprend la logique de sanctions économiques qui, par réflexe obsidional, ne peuvent que renforcer le régime qu’elles sont censées combattre.
Malgré la situation un peu particulière de l’Iran sur la scène internationale, Téhéran fait tout pour être une ville « normale » et animée. J’étais en Iran dans une période de relative tension avec les États-Unis et la Grande-Bretagne, mais je n’en aurais rien su si je n’avais pas, de retour le soir à mon hôtel, parcouru rapidement les sites du Monde et du New York Times. Personne n’y semble vraiment croire à la possibilité d’une guerre. Les iraniens que j’ai rencontrés sont certains que leur gouvernement bluffe, et pensent qu’il en va de même pour Donald Trump, ce dont j’aimerais être aussi sûr.

Le bazar de Tajrish
Tajrish bazar

Jouer en Iran

L’Iran est le seul pays du Moyen-Orient dans lequel s’est développé un véritable intérêt pour les jeux de société modernes, et même une petite scène ludique, avec des joueurs, des auteurs, des éditeurs, des sites web comme Roomizgames, des blogs, des podcasts. Rien de tel dans les pays arabes, ni même en Turquie, ou en tout cas à une échelle bien moindre. J’ai toute une séries d’idées pour expliquer cela, mobilisant culture, histoire et géopolitique, mais pas vraiment le temps de les détailler ici.
L’effondrement récent du rial iranien fait que les ventes de jeux importés sont assez modestes, limitées à la bourgeoisie des grandes villes – j’ai quand même vu dans une boutique une boite de Scythe pour un prix représentant environ les deux-tiers du salaire moyen. On trouve en revanche, pour dix ou vingt fois moins cher que les jeux en anglais importés, quelques créations d’auteurs iraniens et des éditions locales de jeux occidentaux. Ces versions en persan sont certes encore parfois des copies non autorisées, mais le phénomène est en perte de vitesse. Selon un schéma que l’on a déjà vu dans d’autres pays émergents, les éditeurs iraniens cherchent de plus en plus à travailler légalement et à s’intégrer au petit monde ludique mondial. Reste bien sûr le cas des américains qui ne peuvent vendre de licence à des iraniens et risquent donc d’être copiés un peu plus longtemps que les autres. Outre les jeux de stratégie abstraits, dont la gamme Gigamic largement disponible ici, les jeux de bluff ou d’identité secrètes sont les plus populaires. Dej, édition locale et tout à fait autorisée de de mon Citadelles, magnifiquement illustrée par Hassan Nozadian, vient d’être retiré à 5000 exemplaires après qu’un premier tirage de 8000 a été rapidement vendu, des chiffres dont se satisferaient bien des éditeurs français.

Café Board was my operation center in Tehran.
Le Café Board était mon quartier général à Téhéran.

Il y a surtout, dans les grandes villes, une centaine de café jeux, qui font aussi boutique. Le public y est jeune, mixte et éduqué, passablement occidentalisé – j’ai croisé quelques belles silhouettes de hipsters – et l’ambiance est la même que dans les cafés jeux de Paris ou de Tokyo (quelques adresses à Téhéran ici). On y joue toute la journée, on y sert du thé et du café et, surtout, les délicieux sirops glacés plein de graines bizarres que l’on boit partout ici. J’ai passé une après-midi dans le plus ancien d’entre eux, le Café Board, où les joueurs jouaient à Wingspan, Splendor, Cash’n’Guns, Chinatown, Dixit, Codenames ou bien sûr Dej. J’en ai profité pour faire tourner quelques uns de mes prototypes.

Le pot de sortie de Korobar, avec toute l’équipe de Houpaa
Presenting Korobar, with the whole Hoopa team

Houpaa, ou Hoopa, la société d’Alireza Lolagar, qui m’avait invité, est le principal éditeur de jeux de société iranien. Houpaa publie de la littérature pour enfants, des jeux familiaux, et s’est lancé avec Dej dans les jeu de société plus adultes. Mon passage à Téhéran a été l’occasion pour Houpaa de présenter sa dernière nouveauté, Korobar, la traduction de mon Venture Angels. J’ai passé pas mal de temps dans leurs bureaux du centre-ville, montrant quelques uns de mes prototypes ou jeux récemment publiés.

Un autre éditeur, Roomiz games, publie dans quelques semaines une version couleur locale de l’un de mes jeux de cartes préférés, Condottiere, de Dominique Ehrhard.

Créations locales

Dorehami games, publie bientôt un jeu d’identités secrètes assez original, Deux Khans. Reality game, publie Zaar, un ambitieux jeu d’horreur basé sur des légendes locales avec démons, exorcismes et tout ça. Tous deux partageront avec Houpaa un stand iranien au prochain salon d’Essen.
(Note: Twitter, Facebook et telegram étant plus ou moins bloqués ici, Instragram sert à tout. c’est pour cela que je mets beaucoup de liens instagram.)

J’essaie le prototype d’un auteur iranien chez Houpa games.
Playing an Iranian designer’s prototype at Hoopa.

Le petit monde du jeu de société iranien, une demi-douzaine d’éditeurs, une vingtaine d’auteurs et quelques illustrateurs, compte bien en effet ne pas se limiter à produire pour le marché local. De premières créations originales, dont m’a-t-il semblé pas mal de jeux à identités secrètes, ont été publiées en Iran. Rien ne s’oppose à ce qu’elles parviennent en Europe, et j’espère que rien ne s’opposera bientôt à ce qu’elles atteignent les États-Unis.
Tous ici m’ont tous cité les exemples du Japon et de la Corée du sud qui, partis de presque rien, sont devenus en quelques années tout à la fois des marchés importants et des lieux de création ludique originale.

Zaar

Toute la journée du samedi, j’ai animé un atelier de création avec une vingtaine de jeunes auteurs iraniens, talentueux, passionnés, et très curieux d’apprendre quelques « trucs » d’un vieil auteur comme moi. C’est un exercice auquel je me suis déjà livré quelques fois en Europe, et ce n’était en rien différent ici.

Un chat sauvage de Téhéran
Tehran wild cat

Le rêve de beaucoup est de placer un jeu en occident, et certains envisagent même le voyage à Essen. Pour avoir plus de chances de se faire remarquer des éditeurs européens, je suggérai de jouer l’exotisme et de partir d’un thème typiquement persan. Je proposai les chats, qui me semblent être les véritables maîtres de Téhéran, et m’attendais un peu aux tapis, d’autant que j’avais déjà quelques jours auparavant joué à un prototype sur ce thème.

Je me suis retrouvé avec, sur les six jeux proposés, deux sur le thème du Taarof, les règles de politesse iraniennes, qui valent bien les japonaises. Le jeu qui m’a semblé le plus original et le plus intéressant, mais qui était loin d’être abouti, porte sur le Qanât, ancien système d’irrigation amenant l’eau souterraine dans les villages, qui a donné le français canal.

Game design Workshop

Il y avait là des auteurs talentueux, qui ont la même culture ludique que ceux que j’ai pu croiser lors d’ateliers similaires en Europe. Après l’Europe de l’Est, puis le Japon, puis la Corée, puis peut-être la Chine, je ne serais donc guère étonné que les iraniens ne soient, dans les années qui viennent, les prochains à apporter un peu d’air frais, pourtant bien rare à Téhéran, dans la création ludique. Ce qu’il manque sans doute en Iran, c’est une convention de jeu de société, un salon, qui pourrait être un moyen de faire découvrir la scène ludique locale aux acteurs étrangers.

Je termine ce compte rendu dans l’aéroport d’Istanbul, en attendant ma correspondance pour Paris. Je reviens d’un pays sympathique, accueillant, mais surtout, contrairement à ce que l’on imagine souvent en occident, d’un pays moderne et « normal ». Je l’ai déjà dit au début de cet article, mais je le répète ici parce que c’est le message que tous les iraniens que j’ai croisés m’ont demandé de faire passer. C’est vrai en matière de jeu, mais c’est surtout vrai en général.


Un café jeu à Téhéran 
A boardgame café in Tehran

I’m just back from one week in Tehran, where I was invited by my local publisher, Houpaa games. It was an interesting and enlightening travel.

There are ways…

Iran is an intriguing country. The idea most western people have of it is of a traditional, closed and rather restrained society. I stayed there only one week, I didn’t really leave Tehran, and my impressions of Iran are certainly informed by the people I was hanging out with, young intellectuals from the capital. These are strong caveats, but Teheran gave me the opposite impression, that of a modern, hospitable and very open city.
Teheran is a monstrous city, 15 millions inhabitants, the poor ones in the south, the middle class in the center, the rich in the north, on the hills. Despite large avenues, traffic jams never really recede and, under a blazing sun, driving feels like a violent video game where one never knows who is friend or foe.

Tehran by night : Street food
Téhéran la nuit : street food

In some ways, the social life reminded me of Eastern Europe a few years before the fall of the Berlin Wall. Totalitarianism has become soft and feels a bit absurd  – the boardgamegeek website is blocked but the New York Times isn’t. The religious regime has no real problem with young people not being religious at all and not following the rules in their daily life, as long as it can keep up appearances and there’s no open contestation. The result is not hypocrisy but light hearted, often humorous, distanciation. There’s no alcohol but “there are ways”, ways I didn’t take the time to explore because I decided a dry week could do me good. There’s no Facebook or Twitter but “there are ways”, and I wonder if I would have had the same answer about Tinder. Women resent the compulsory scarf, but “there are ways” to simultaneously respect the rules and mock them.

Tehran parks are really enjoyable. I forgot to take a picture of old men playing dominoes.
Les parcs de Téhéran sont très agréables. J’ai oublié de prendre une photo de petits vieux jouant aux dominos.

While the religious regime is clearly unpopular among the educated people I spoke with, Donald Trump is even more since no one here understands the logic of economic sanctions which generate an obsidional reflex and thus foster the regime they are supposed to fight.
Despite the very specific situation of Iran on the international scene, Tehran tries very hard, and quite successfully, to be a normal and lively city. I was there in a time of great tension with the US and Great-Britain, but I would not have noticed it if I had not, when back at my hotel at night, browsed the Le Monde and New-York Times websites. No one there, however, seems to believe in a war. The Iranians I talked with are certain their government is bluffing and think it’s the same with Donald Trump – I wish I was as confident.

Tajrish Bazar.

Boardgaming in Iran

Iran is the only country in the Middle-East where modern boardgames got a real following. There’s even a small but striving gaming scene, with players but also designers, publishers, websites like Roomizgames, blogs and podcasts. There’s nothing like this in the Arab world, or even in Turkey. I’m thinking of a few explanations using culture, history and geopolitics, but I don’t have the time to develop them here.

Due to the recent fall of the Iranian rial, imported games are unaffordable for anyone except the big cities bourgeoisie – but I checked in a shop a copy of Scythe, at a price of two-thirds of the average monthly wages. There are, however, a few games by Iranian designers and several localizations of western games. These persian language versions are sometimes unauthorized copies, but this is less and less the case. Just as it happened before in a few other emerging countries, Iranian publishers are more and more trying to do things legally and to enter the  global boardgaming world. Of course, US publishers, who are forbidden to license their games in Iran, might keep getting copied a bit longer.

With Hassan Nozadian, left, illustrator of Dej, and Alireza Lolagar, right, the publisher.
Avec Hassan Nozadian, illustrateur de Dej, et Alireza Lolagar, l’éditeur.


Aside from abstract two players games, like the Gigamic line which can be found everywhere, bluffing and hidden identity games are clearly the most popular. Dej, the perfectly legal and authorized persian version of my Citadels has quickly sold a first 8.000 copies print run, and a second print run of 5000 copies just hit the shelves. I know many western publishers who would be happy with such numbers.

Last but not least, there are about 100 boardgame cafés, usually also selling games, in the big cities of Iran (a dozen adresses in Tehran). The regulars are mostly young and educated people of both sexes, many of them quite westernized. I spotted a few true hipster silhouettes, and the mood is not different from that of boardgame cafés in Paris or Tokyo. People play all day long, drinking tea, coffee and strange syrups full of strange seeds. I’ve spent a full afternoon in the oldest one, the Café Board. Gamers were playing Wingspan, Splendor, Cash & Guns, Chinatown, Dixit, Codenames and, of course, Dej. I seized the opportunity to playtest a few of my prototypes.

I was invited by Houpaa, or Hoopa, the biggest Iranian game publisher, and its head Alireza Lolagar. Houpaa publishes mostly children books and family games, and Dej was their first try at more adult games. My stay in Tehran gave an opportunity to launch Korobar, the persian translation of my Venture Angels. I spent some time in their offices, in the center of Tehran, where I pitched them some of my last prototypes and games recently published in Europe. Another publisher, Roomiz games, will soon publish a “local style” version of one of my favorite card games, Dominique Ehrhard’s Condottiere.

akab, la version persane de Condottiere.
Rakab, persian take on Condottiere

Iranian design

Another Iranian publisher, Dorehami games, showed me an interesting and original hidden identity game, Two Khans. Another one, Reality Game, publishes Zaar, an ambitious locally designed persian horror game based on old persian legends about demons and exorcism, with impressive components. They will share with Houpaa an iranian booth at the next Essen fair.
(Note : Twitter, Facebook and Telegram being more or less blocked here, Instagram is used for everything, that’s why there are many instagram links in this post).

Zaar

The very small Iranian boardgaming world, five or six publishers, a two dozen game designers and a few illustrators, now aims at more than the local market. Several Iranian designed games have already been published there, many of them hidden identity games. There’s no reason why they could not arrive in Europe, but reaching the United States might prove difficult (hint for my American friends : if you want to help, just get rid of Trump in 2020). People here regularly told me they wanted to emulate Japan and South Korea which, in a few years, have become both major markets and major sources for boardgames.

Trois jeux d’identités secrètes originaux.
   Three original secret identity games

On Saturday, I held a game design workshop with two dozens of young Iranian designers. They are talented, passionate, and eager to learn some tricks from a seasoned game designer. I had already held similar workshops in Europe and it was in no way different.

Tehran wild cat 
Un chat sauvage de Téhéran

Their dream is to get a game published in the west, and some of them are considering a trip to Essen. In order to be noticed by European publishers, I suggested they play the exotic card and I told them to start from a typically persian theme. I suggested cats, which I suspect are the true masters of Tehran, and was expecting carpets, since I had already been shown a persian carpets prototype. I got two games about Taarof, the persian politeness rules, which seem to be as sophisticated as the japanese ones. The most exciting project, ambitious but unfinished at the end of the day, was one about Qanat, the old irrigation system bringing water from underground wells, which gave the English word Canal.

ame design workshop – the Qanat team .
L’atelier de création, avec l’équipe “Qanat”

There were really talented designers there, with the same gaming culture as the ones I’ve met at similar meetings in Europe. After eastern Europeans, Japanese, Koreans, now may be Chinese, I would not be surprised if Iranians were the next ones to bring some fresh air in the boardgaming world – even when fresh air is quite rare in Teheran. What’s lacking also in Iran is a game convention, even modest in the beginning. It could be a way to show the Iranian boardgame scene to foreign designers and publishers.

I’m finishing to write this report in the Istanbul airport, waiting for my connecting flight to Paris. I’m back from a nice and hospitable country but, most of all, from a modern and “normal” country. I’ve already said this at the beginning of this post, but I repeat it here because many in the west don’t know this, and because it’s the message all the Iranians I’ve talked with have asked me to repeat again and again. It’s true with boardgames, but it’s also true in general.

Playing Dej with the Houpa team.
Une partie de Dej avec l’équipe de Houpaa

Wroclaw, Cannes, Osaka

La vieille ville de Wroclaw – Wroclaw old center

Le dernier mois a été ludiquement très riche, ou très chargé, selon le point de vue. Il a commencé, du 8 au 10 février, par ma participation à Wroclaw, en Pologne, au sixième laboratoire ludique organisé par Krzysztof Szafranski et l’équipe de Rebel, éditeur et distributeur de jeux polonais (récemment racheté par Asmodée, mais ce n’est pas très original).

Je teste un prototype, avec Liesbeth Bos et Heiko Eller
Playtesting a prototype with Liesbeth Bos & Heiko Eller

Le principe de ce laboratoire créatif est original et très efficace. Des amateurs désireux de s’essayer la création ludique sont regroupés en équipes constituées de personnalités aussi différentes que possible. Pendant deux jours, ils ont à leur disposition des cartes, pions et dés en tout genre. Cornaquées par des professionnels du jeu, chaque équipe a deux jours pour concevoir un jeu de société complet sur un thème à demi imposé, afin de donner un point de départ et un cadre. Le tout était rythmé par des conférences sur divers aspects du processus de création et d’édition. Adam Kwapiński ne parlant pas trop vite, mes vieux souvenirs de polonais m’ont permis de plus ou moins suivre la sienne sur les liens entre thème et mécanique, et il a été assez surpris lorsque, le lendemain, je l’ai cité – en anglais – dans la mienne, sur l’écriture des règles.


Je prêche la bonne parole – Preaching…

J’avais déjà assisté à ce genre d’atelier, mais sur des durées beaucoup plus brèves, généralement une demi-journée, insuffisantes pour réaliser un prototype réellement jouable. Ici, en deux jours, en prenant plus de temps, et en faisant intervenir de nombreux conseillers tournant de table en table, la plupart des groupes sont parvenus à créer des jeux intéressants et originaux. À l’issue du week-end, le troisième jour, un jury jouait à tout cela et désignait la meilleure création – un jeu sur la tour de Babel qui n’était pas mon favori, ce qui montre bien que beaucoup des créations de ce week-end étaient vraiment intéressantes. Heiko Eller, de Heidelbär, qui ne fait rien comme tout le monde puisqu’il vient de quitter le giron d’Asmodée, est reparti avec un ou deux prototypes que nous verrons peut-être édités l’an prochain. Avant de partir, il m’a aussi fait jouer à deux de ses prochaines nouveautés, toutes deux excellentes et dérivées de Runes, le bizarre jeux de lettres publié il y a trente ans par Eon.


La peinture de mes boites à proto sèche
The black paint on my prototype boxes is drying

Deux semaines plus tard, c’était le festival des jeux de Cannes. En une décennie, grâce à Nadine Seul qui s’en allait cette année, le salon cannois s’est internationalisé et est devenu l’un des rendez-vous majeurs du monde du jeu de société. Signe qui ne trompe,pas, le Boardgamegeek y a maintenant son stand et filme en permanence, comme à Essen ou à la Gen Con, et on y parle désormais autant anglais que français.


Le Petit Poucet – Lost in the Woods

J’y avais un peu moins d’actualité que les années précédentes. Ma seule véritable nouveauté était Le Petit Poucet, imaginé en collaboration avec Anja Wrede et illustré par Frédéric Pillot, et publié par Purple Brain (récemment racheté par Asmodée, mais ce n’est même plus la peine de préciser) dans la très belle gamme Contes et Jeux. Mon camp de base était cette année chez Sweet Games, qui présentait un prototype presque final de Ménestrels, qui devrait arriver en boutique d’ici un ou deux mois. Inspiré par la thèse de mon amie Sandra Pietrini sur les artistes itinérants au Moyen-Âge, ce jeu de cartes magnifiquement illustré par David Cochard semble avoir été très apprécié. Il a surtout suscité pas mal de curiosité quand je l’ai présenté au Boardgamegeek, ce qui devrait peut-être aider à trouver un éditeur pour une version en anglais.


Trois jolies boites de Ménestrels chez Sweet Games
Three boxes of Minstrels at Sweet Games

Peu de nouveautés, donc peu de séances de dédicaces, et pas mal de rendez-vous avec des éditeurs, chez Repos, les Space Cowboys, Blue Orange ou Ankama pour parler des projets en cours, chez bien d’autres pour présenter mes dernières créations, dont deux ou trois ont semblé éveiller un certain intérêt.

La surprise du salon a quand même été d’apprendre par un tiers, tout à fait par hasard, que Gigamic (récemment racheté par…. tiens, non, pas par Asmodée) allait bientôt sortir une version française de Greedy Kingdoms, le petit jeu de cartes pour deux joueurs que j’ai conçu avec Hayato Kisaragi et qui a été publié l’an dernier aux États-Unis chez AEG. Personne n’avait pensé à me prévenir…


J’adore ce gratte ciel fusée, à côté du game market d’Osaka
I really like this rocket skyscraper next to the Osaka game market

Transition parfaite avec la troisième étape de ce mois ludique, le Game Market d’Osaka, où je me rendais pour la deuxième année consécutive. Écrasé sous une étonnante architecture de béton qui était ultramoderne il y a une quarantaine d’années, c’est un petit salon sympathique à l’image de la scène ludique japonaise, faite de quelques éditeurs poids-moyen et, surtout, d’un grand nombre de petits indépendants et de petits jeux de cartes publiés à compte d’auteur, dont les meilleurs sont ensuite repris par de gros éditeurs européens ou américains.

Cette année, beaucoup de jeux de bluff ou d’ambiance assez rigolos, mais souvent avec du texte, ce qui les rend peu praticables pour un gaijin comme moi – on peut citer l’étonnant Mr Face, de Jun Sasaki, chez Oink games, dont j’attends avec impatience la très prochaine sortie en anglais.


Mr Face, by Jun Sasaki

Du côté des petits jeux de cartes malins, une spécialité locale, j’ai entendu beaucoup de bien de Kobe, de Takumi Ueda, dont toutes les boites étaient malheureusement vendues lorsque j’ai voulu m’en procurer une. Dommage, cela m’aurait fait un souvenir marrant, d’autant que j’avais fait la veille une escapade à Kobe, la plus occidentale, en version un peu kitsch, des villes japonaises. J’essaierai de m’en procurer une boite autrement, sans doute en passant par Nicegameshop. J’ai quand même rapporté une petite dizaine de petits jeux de cartes, glanés un peu au hasard, on verra bien…


Une vue de Kobe depuis l’arrière pays.
Kobe viewed from the mountain

Ce salon fut aussi l’occasion de discuter de la prochaine réédition en version japonisante d’un de mes très anciens jeux, mais je n’ai pas encore le droit d’en dire plus.

Je termine ce petit compte rendu dans l’aéroport d’Osaka… et demain je reprends les cours au lycée. Il faudrait que je pense à me reposer un de ces jours.

 


 

I had a very rich and busy, but also very tiring, gaming month. It started with the sixth gaming laboratory organized from February 8 to 10 in Wroclaw, Poland, by Krzysztof Szafranski and Rebel, one of the main Polish game publisher and distributor, recently taken over by Asmodee – nothing original, I know.
The gaming laboratory idea is original and very efficient. Wannabe game designers are grouped in teams of five or six people as different as possible and given access to a bunch of cards, tokens, dice and other game pieces. Supervised by seasoned designers or developers, teams are given a loose theme as a kind of frame and starting point, and have two full days to design a playable boardgame. Several conferences gave some rhythm to the event. Adam Kwapinski speaks relatively slowly, which helped me follow his talk in Polish about theme and mechanism, and he was really surprised when, the next day, I quoted him in mine, in English, about writing rules.


On teste une création du laboratoire avec Liesbeth Bos et Heiko Eller
Playtesting one of the laboratorium creations, with Liesbeth Bos and Heiko Eller

I had already taken part in this kind of event, but always with much shorter timespan, usually three or four hours, which is not enough to design a fully playable prototype. With two full days, and several professional advisers going from table to table, most teams managed to design really good and original games. On the third day, the jury played full games of everything and voted for the best design – a game about the Babel tower. It was not my favorite, but the choice was difficult between many really interesting designs. Heiko Heller, from Heidelbär, dislikes following suit – he is leaving Asmodee. He left Woclaw with one or two prototypes which he might publish next year. Before leaving, he made play two of his upcoming games – I remember only the name of the first one, Wordsmith. Both are excellent, and both are evolutions of Runes, the zany word game published thirty years ago by Eon.


Mes prototypes prêts à partir pour Cannes
Prototypes ready for Cannes

Two weeks later, I was in Cannes for the festival des jeux. In ten years, thanks to Nadine Seul who is retiring this year, the Cannes game fair has become one of the world’s main boardgame event. The boardgamegeek now has a booth and broadcasts live as it does in Essen or at Gen Con, and people speak English as often as French.
I had fewer new stuff than these last years.


Je devrais faire attention, je vais me faire bouffer.
I should be more careful, someone is going to eat me soon.

My only really new game on the show was Lost in the Woods, co-designed with Anja Wrede, illustrated by Frédéric Pillot and published by Purple Brain (recently take over by, guess who ? Yes, Asmodee) in their cute Games and Tales line. My base camp this year was at Sweet Games, where my upcoming card game Ménestrels was demoed. This game was inspired by my friend’s Sandra Pietrini’s PhD about traveling artists in the Middle Ages, and is gorgeously illustrated by my friend David Cochard. It was very well received, and raised some curiosity from the BGG team when I pitched it to them, which might help us in finding a publisher interested in doing it in English.


A game of Minstrels
Une partie de Ménestrels

Few new games, therefore few demoes and signings and more time to meet publishers. I discussed upcoming games of mine with the Space Cowboys, with Repos prod, with Blue Orange and with Ankama, and pitched prototypes to them and a few others.
The big surprise was to learn incidentally, by a third party, that Gigamic (who has just been taken over by…. no, not Asmodee this time) was to publish very soon a French version of Greedy Kingdoms, the two player bluffing game I designed with Hayato Kisaragi and which was published last year by AEG. It looks like no-one thought of informing me.

Japan was the third stage of this busy gaming month. Like last year, I went to the Osaka game market. Pressed under an impressive concrete architecture which probably looked modern forty years ago, the game market is a nice little game fair which conveys a good feel of the Japanese boardgaming scene, made of a few mid-weight publishers and dozens, if not hundreds, of very small independent publishers and self-published card games, of which the best ones are usually later taken over by big European of US publishers.

This year, there were many fun bluffing and party games. Most of them were language dependent though, making them impossible to play for a gaijin like me. Among them was Jun Sasaki’s Mr Face, at Oink games, which should soon get an English language print run. Japanese local gaming specialty is small and light card games. I was told the best one this year was Takumi Ueda’s Kobe, but unfortunately it was already sold out when I finally found the publisher’s booth. It’s a shame, since it would have been a cute souvenir, especially after having spent the day before in Kobe, the most western style, may be even “occidentalist kitsch” of Japanese cities.

I’ll try to get a copy in some other way, may be through nicegameshop. Anyway, I nevertheless bring back a dozen small card games, bought more or less at random, we’ll see if something stands out. I also took the opportunity to discuss the upcoming “Japanese style” revamping of one of my older games, but I can’t say more about it yet.


Au Japon pour trois jours, je n’avais qu’une petite valise et n’ai donc rapporté que quelques jeux, tous dans des petites boites.
I was in Japan for three days only, so I brought back only a few games, and only small boxes.

I’m now writing this report in the Osaka airport… back to work at school tomorrow. May be I should take some rest.

Un faux et un vrai reportage
Practice coverage and true one

Bart est un ami, qui a fait des études pour devenir journaliste télé. En février 2014, dans le cadre de sa formation, il devait faire un reportage sur un personnage un peu original, et c’est moi qui m’y suis collé, d’abord au festival du jeu de Cannes, puis dans mon appartement parisien. Maintenant qu’il a son diplôme, on peut publier le reportage, que voici.
J’aurai juste un petit reproche à lui faire – il aime bien filmer en contre-plongée, et ça donne l’impression que j’ai du ventre – bon, j’en ai peut-être un peu, mais moins que ce que l’on pourrait croire en regardant ce petit reportage….

En février 2017, à l’occasion du même festival, un vrai journaliste est passé chez moi pour réaliser un peu le même reportage. Je suis cependant certain que lorsqu’il m’a demandé pourquoi j’étais encore prof, j’ai donné ma réponse habituelle, en deux parties. La seconde raison est donc que j’aime ce boulot, mais ça ne devait pas être dans la ligne éditoriale de M6.


Bart is a friend who finished in 2014 his studies to become a TV journalist. In Spring, for his final exam, he had to shoot a short coverage of some strange and interesting guy – and he chose me as his subject, filming me first at the Cannes game festival, then in my parisian apartment. Now that he got his degree, I can make it public – of course, it’s in French.
I have only one issue with this coverage – Bart likes low-angle shoot, and it makes me look more paunchy than I really am.

Three years later, in February 2017, a true journalist visited me before the Cannes festival to shoot more or less the same coverage. My only issue this time is that I’m quite sure that when he asked me why I’m still teaching, I had two answers. The second one was that I love my job, but it probably didn’t fit with the channel’s editorial policy.

C’est dans les vieux pots…
Older Stuff looking for new publishers

Je commence à être un vieil auteur, et certaines de mes créations du début des années 2000 ont récemment connu de nouvelles éditions. Avec des règles mises au goût du jour, plus rapide et plus varié, avec de nouvelles illustrations au look plus moderne, avec parfois un nouveau thème, bien des jeux peuvent connaître une nouvelle jeunesse. Si les nouvelles éditions de Kheops, du Collier de la Reine, d’Emoticon (King’s Life) ou de Babylone (Soluna) sont passées relativement inaperçues, celles de L’Or des Dragons et surtout de Citadelles, de Diamant et de Mission Planète Rouge sont de vrais succès. Les deux dernières se vendent même bien mieux que les jeux d’origine. De nouvelles versions des Pierres du Dragon, de Democrazy, de Terra et, j’espère, de Lost Temple devraient suivre.

Du coup, parmi mes nombreuses anciennes créations, il en est plusieurs dont je me dis qu’elles mériteraient peut-être le même traitement.

Castel et Ad Astra ont été tous les deux conçus à quatre mains (et surtout deux cerveaux) avec Serge Laget. Serge est un peu têtu, et ne laisse jamais tomber ses créations. Du coup, nous avons régulièrement continué à discuter de ces deux jeux et en avons déjà développé de nouvelles versions que nous sommes prêts à présenter. Ça a failli se faire pour Castel, c’est vaguement mais nous n’étions visiblement pas tombé sur le bon éditeur. C’est vaguement en discussion avec un autre, et nous attendrons sa réponse, mais rien n’est sûr.

Animal Suspect, créé avec Nathalie Grandperrin, n’a été publié qu’en France, et Gigamic vient de nous restituer les droits. Ce jeu de mime loufoque, dans lequel les joueurs doivent mimer simultanément animaux et émotions – Mouette Rieuse, Chat Psychopathe, Hanneton en Colère… mériterai certainement, au moins, une édition en langue anglaise. Speed Dating, mon autre création commune avec Nathalie, n’a été publié qu’en français et japonais, et j’aimerais bien aussi le voir un jour en anglais.

Parmi les très nombreux jeux que j’ai conçu avec Bruno Cathala, il aimerait bien voir revenir Chicago Poker. Moi, c’est pour La Fièvre de l’Or que j’ai un faible, d’autant qu’une réédition sur le thème des pirates existe, mais elle n’est disponible qu’en polonais. Il est certainement possible de s’arranger avec l’éditeur polonais pour l’adapter ailleurs.
Vabanque, ma seule collaboration avec Leo Colovini, vient de ressortir, mais la très belle nouvelle édition n’est disponible qu’en langue japonaise.

Je fais de moins en moins de grosses boites, mais j’en ai quelques unes dans mes cartons. Formula E, jeu de course d’éléphant conçu avec Sergio Halaban et André Zatz, bien que fort joliment édité, n’a pas vraiment eu sa chance, faute d’une distribution adéquate. Quelqu’un pourrait réessayer, avec les mêmes dessins ou d’autres…. Silk Road, une collaboration avec Ted Cheatham, mériterait aussi une nouvelle version dans une boite plus petite, et avec quelques petits changements de règles. Je suis particulièrement fier de Isla Dorada, un de mes rares vrais gros jeux, mais il faut sans doute encore attendre quelques années avant de penser à le ressortir.

Il y a aussi les plus petites trucs, les Mythos, Bongo, Corruption, Draco & Co, Toc Toc Toc, Bugs & Co, Lettres de Marque…. L’édition de ce dernier était un peu maladroite, je pense qu’il mérite une deuxième chance sous forme de simple petit jeu de cartes – ou alors, à l’inverse, je peux recycler le système dans un jeu plus conséquent.

Bref, si vous êtes éditeur, et s’il y a là dedans quelque chose qui vous intéresse, parlez-m’en. Il y a bien sûr deux ou trois jeux pour lesquels il faudra que je demande aux co-auteurs et/ou que je m’assure que j’ai bien récupéré les droits, mais en règle général ce n’est pas un problème. Il y en a aussi plusieurs qu’il faudra retravailler un peu, mais c’est mon boulot.

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I ‘m now a seasoned designer, and some of my old designs from the early 2000’s have recently been republished. With updated rules, usually faster and more varied, with up to date graphics, sometimes with a new setting, many games can start a new career.The new versions of Kheops, Queen’s Necklace, Smiley Face (King’s Life) or Babylone (Soluna) went largely unnoticed, but those of Dragons’ Gold and most of all Citadels, Diamant and Mission: Red Planet are really successful. The two last ones sell much better than the original games did. New versions of Fist of Dragonstones, Democrazy, Terra and, I hope, Lost Temple, are also in the pipe.

Of course, there are a few other older games which, in my opinion, could also deserve a reedition.

Castle and Ad Astra were both design with Serge Laget. Serge is quite stubborn and never abandons his games. As a result, we’ve always kept discussing them, and have already developed new versions ready to pitch to publishers. It nearly worked for Castel, but we clearly didn’t choose the right publisher. We are now discussing with another one, and will wait for its answer first, but nothing is settled yet.

Animal Suspect, codesigned with Nathalie Grandperrin, has only been published in France, and Gigamic just gave us the rights back. This zany party game in which players mimic animals and emotions (Laughing Seagull, Angry Scarab, Psychopathic Cat…) certainly deserves, at least, an English edition. Speed Dating, my other codesign with Nathalie, was only published in French and Japanese, and I’d love to see an english language version.

Among the many games I‘ve designed with Bruno Cathala, the one he would like to see back on the shelves is Chicago Poker. My choice would rather be Boomtown, of which there is a new pirate-themed edition, but available only in Polish. I’m sure an arrangement is possible with the Polish publisher to bring it into another language.
Vabanque, my only codesign with Leo Colovini, has just been republished but this one is only in Japanese….

I’m less and less into bigger games in bigger boxes, but I’ve done a few ones. Formula E, a nice elephant race game designed with Sergio Halaban and André Zatz was gorgeously published but very badly distributed. It deserves a second chance, with the same or with other art. Silk Road, a collaboration with Ted Cheatham, certainly deserves a new and more modest edition, with some streamlining of the rules. I’m extremely proud of Isla Dorada, one of my few relatively heavy games, but it’s probably too early to think of a new version of this one.

Then there’s the small stuff, the Mythos, Bongo, Corruption, Draco & Co, Knock Knock!, Bugs & CoLetter of Marque…. I think the Letter of Marque components do not help, and I’d like to see it back as a simple card game – or may be I should do the opposite and recyckle the core system in something more ambitious.

Anyway, if you’re a publisher and see something there which might be of interest for you, just tell me. there are a few games for which I will have to check with the co-designers if they’re not too ashamed of them, and with the old publishers to be sure I got the rights back, but it usually isn’t a problem. There are also several which needs some update and development, but that’s my job.

La Mémoire
Memory

Ce n’est qu’après coup que j’ai réalisé que mes quatre derniers jeux publiés, Small Détectives, Junggle, Chawai et Dragons, ainsi que plusieurs des projets sur lesquels je travaille en ce moment, avaient en commun de faire appel à la mémoire des joueurs. Elle joue un rôle essentiel dans Small Detectives, secondaire dans Dragons et mineur dans Chawaii, et elle est au cœur de celui des petits jeux de Junggle que je préfère, Perdu dans la Jungle. Il doit bien y avoir une raison.

Drame familial

Je ne suis pas vraiment un soutien fidèle de ce qu’il est convenu d’appeler les « valeurs familiales », mais j’apprécie de plus en plus les « jeux familiaux ». Cette expression, trompeuse car très restrictive, désigne en fait tout simplement des jeux pouvant être joués sans trop se prendre la tête entre personnes d’âge et de style différents, ce qui heureusement n’arrive pas que dans les familles. Les anglo-saxons parlent aussi de “casual games”, ce qui me semble plus adapté. Quoi qu’il en soit, c’est dans ces jeux que la mémoire trouve le plus facilement sa place, pour deux raisons principales.

Les jeux de pur hasard sont vite ennuyeux, car un jeu ne devient vraiment excitant que lorsque le joueur y exerce un certain contrôle, et a l’impression qu’il peut être récompensé s’il joue bien. Le problème est que, pour des raisons tant biologiques que culturelles, les adultes sont toujours plus forts que les enfants aux jeux faisant largement appel au sens tactique, au calcul stratégique, et même à l’adresse. La mémoire à court terme, celle qui est requise dans les jeux, est l’une des rares compétences pour laquelle les plus jeunes sont à égalité avec les adultes, voire même un peu avantagés. Cela permet à tout le monde de jouer vraiment, c’est à dire de chercher à gagner.

Quelques très bons vrais jeux de mémoire, dont un qui n’est pas vraiment familial

La mémoire est par ailleurs plutôt moins valorisée dans le monde moderne, ou du moins moins prise au sérieux, que d’autres capacités intellectuelles plus construites. Les joueurs qui considèrent comme supérieurs les jeux purement stratégiques, sans hasard, ont souvent du jeu une conception assez sinistre, résumée par la formule « que le meilleur gagne! ». Le jeu s’y résume à une compétition destinée à déterminer le plus intelligent, donc le meilleur, comme si l’intelligence empêchait d’être con. Rien de tel avec les jeux de mémoire, celui qui a la meilleure mémoire immédiate étant plutôt vu comme une curiosité que comme un être supérieur. Une partie de Memory n’a jamais la dimension dramatique d’une partie d’échecs.

Un peu de tout, et plus, c’est moins

Avec les toutes premières ébauches de Small Detectives, j’avais imprimé des fiches pour noter les armes et suspects que l’on avait vu. Les mémoriser s’est avéré si facile que nous y avons très vite renoncé. Là où la mémorisation entre réellement en jeu, c’est quand il faut se rappeler ce qui était ou, et suivre les mouvements des tuiles lorsque sont jouées des cartes déménagement. L’un des charmes de ce jeu est donc que, les tuiles bougeant fréquemment, la mémorisation demande une gymnastique intellectuelle un peu différente de celle du memory classique. En outre, les déplacements et le jeu simultané des cartes apportent au jeu une dimension de tactique et de psychologie permettant aux joueurs qui ont du mal à suivre, surtout s’ils ont un peu de chance au bar, de revenir dans la course. Il y a sans doute dans Small Détectives un peu de mémoire, un peu de chance, un peu de tactique et un peu de psychologie.

 

Il n’y a pas un peu plus de choses à mémoriser dans Dragons, il y en a beaucoup plus, ce qui est un peu comme s’il y en avait moins. Avec plusieurs piles de cartes, et plusieurs objets sur chaque carte, il est absolument impossible de tout mémoriser, et cela est délibéré. Du coup, la vraie question est combien de trucs va-t-on essayer de mémoriser, ce qui relève de la prise de risque, et lesquels, ce qui relève de la tactique. C’est pourquoi je suis un peu énervé de lire, dans certaines critiques, que Dragons est un jeu de mémoire, alors que c’est surtout un jeu de prise de risque basé sur des décisions simples et rapides, un peu de la famille de Diamant.
Lorsque j’ai présenté Dragons à des éditeurs, l’un d’eux m’a proposé que les cartes des différentes piles soient toutes laissées visibles, expliquant que cela allégerait le jeu en dispensant les joueurs de faire des efforts de mémoire. C’est très exactement l’inverse qui se produit, le jeu cartes visibles devant vite prise de tête, les joueurs ne cessant de calculer ce que leur rapporterait précisément telle ou telle pile de trésors.

En matière de mémoire, plus est donc parfois moins. Lorsque les informations pouvant être mémorisées deviennent trop nombreuses, on doit choisir, et on commence à se tromper, ce qui est toujours amusant. Du coup, le jeu est paradoxalement plus léger et plus facile que si toutes les informations étaient visibles ou s’il y avait moins de choses à mémoriser.
Il en va parfois un peu de même dans les jeux stratégiques à information parfaite. Lorsque les éléments à prendre en compte deviennent trop nombreux, il devient à peu près impossible de tout calculer, et les joueurs doivent faire des choix et prendre des risques. Malheureusement, certains joueurs un peu pénibles peuvent prendre le temps de calculer plus que les autres, ralentissant le jeu, allant même parfois jusqu’à la terrible analysis paralysis. Les jeux de mémoire n’ont heureusement pas ce problème, car on ne souvient pas mieux en cherchant plus longtemps.

Dans Chawai non plus, il ne saurait être question de retenir toutes les cartes jouées. Tout au plus peut-on essayer de se rappeler qui a utilisé son 1 ou son 12, et ce n’est même souvent pas nécessaire pour gagner. Là encore, si les cartes jouées par chacun étaient visibles, si toute l’information était disponible, le jeu deviendrait bien plus complexe et calculatoire.

Celui des cinq petits jeu de Junggle que je joue le plus souvent est « Perdu dans la Jungle », qui est en fait une combinaison de Memory et de prise de risque.

 

Et avant ?

Quand je jette un coup d’œil aux étagères qui encerclent mon bureau, je n’y vois pas beaucoup de jeux plus anciens faisant vraiment appel à la mémoire. Waka Tanka (l’un de mes préférés), Ostriches, Bugs & Co, Fearz!, De l’Orc pour les Braves, et dans une moindre mesure Mascarade et Secrets, et c’est à peu près tout. C’est donc récemment et inconsciemment que je me suis mis à utiliser plus souvent cet ingrédient dans mes recettes. C’est peut-être parce que je cherche de plus en plus à alléger mes créations, à les rendre moins stratégiques sans qu’elles ne deviennent trop aléatoires, et qu’une pincée de mémoire peut grandement aider à cela.


It’s only after they were released that I’ve realised that my four last published games, Small Détectives, Junggle, Miaui and Dragons, as well as some of tue projects I’m working on at the moment, all more or less relied on the players’ memory. Memory is essential in Small Detectives, has a secondary role in Dragons, a minor one in Chawai, and is the core element of my favorite in the five Jungle mini games, Lost in the Jungle. There must be a reason.

Family drama

Though I’m not really a supporter of « family values », I’m more and more enjoying, and trying to design, what is often called « family boardgames ». I don’t like this very restrictive expression. I’d rather use « casual games » to describe games that can be played by people of different ages and styles, which luckily happens not only in families. Memory can be very useful and enjoyable in these casual games, for two reasons.

Random games, based entirely on luck, can be boring because what makes a game exciting is the players’ control, the feeling that one’s good play is likely to be rewarded. Unfortunately, for both biological and cultural reasons, adults are usually much better than kids at games relying heavily on skills like tactics, strategy or even dexterity. On the other hand, the short term memory used in games is probably the only skill at which kids are as good, if not better, than adults. This makes for a level playing field, and therefore for really fun and challenging games for the whole, well, ok, family.


A few good memory games, including one which is not really for families

In the modern world, memory is also less valued, or at least taken less seriously, than other intellectual abilities. Those who always praise deep strategy games and consider them intrinsically superior often have a sad understanding of gaming – let the best man win, as if the goal of a game ought to be to determine who’s the best, and as if winning at games was a mark of intellectual superiority. Well, one can be both intelligent and stupid.
There’s nothing like this with memory games, because those who are good at short term memory are more considered funny and curious than really superior. There’s as much skill in game of memory as in a game of chess, but there’s much less drama.

A bit of everything, and more is less

The first prototypes of Small Detectives had pads to cross out the suspects and weapons that a player had viewed. It was soon obvious that memorising them was easy, even automatic, and that notepads were not required. The real memory element in Small Detective enters play when house tiles start to move around the board. The charm of this game probably comes in part from the fact that, site tiles are always moving, the memorisation required is not exactly the same as in classical static memory. Also, the simultaneous card play and the detectives’ moves around the board make for psychological and tactical elements which balance the memory aspect and give to the players who feel lost some opportunities to come back – especially if they’re lucky listening to the rumours at the pub. Small Detectives is part memory, part luck, part tactics and part double-guessing.

 

There is much, much more to memorise in Dragons, so much more that it’s a bit as if there were less. With several piles of cards, and different numbers and kinds of objects on every card, memorising everything is impossible, which is deliberate. The true question when playing Dragons is how much one tries to memorize, with the risk or mixing everything, and what one tries to memorize, which is a tactical choice. That’s why I’m a bit angry at some reviewers who write that Dragons is mostly a memory game, when it is mostly a risk taking and push your luck game based on simple decisions, a bit like Diamant / Incan Gold.
One of the publishers to which I had shown Dragons decided, after reading the rules but before he had even played the game once, to have all cards in piles stay visible. He thought that getting rid of the memory part will make the game feel lighter. The result was the exact reverse, the game with all cards in the iles face up becoming extremely technical and brain burning, with players always counting and recounting how much they would score with this or that pile will.

When it comes to memory, more often means less. when there are many things to memorize, players have to choose what to memorize, and start to make mistakes, which is always fun. The game becomes paradoxically lighter and easier than if every information was open, or if there were less stuff to memorize.
The same can happen with perfect information strategy games. When there are too many elements to reckon, it becomes impossible and players must chose on what to focus, and take risks. Unfortunately, there’s always one or two players who chose to take more time than the other, to reckon more elements, which slows the game and can lead to the terrible analysis paralysis. There’s nothing like this with memory game, one doesn’t remember best when focusing longer on it.

It’s not possible either to memorize every card played in Miaui, though one can try to remember who has played their 1 or 12. Anyway, it’s not even necessary to win the game. Chawai would also feel much heavier and more involved if all the information were public, if all he cards played by all players were kept visible.

Dans Chawai non plus, il ne saurait être question de tout mémoriser. tout au plus peut-on essayer de se rappeler qui a joué son 1 ou son 12, et ce n’est même souvent pas nécessaire pour gagner. Là encore, si les cartes jouées par chacun étaient visibles, si toute l’information était disponible, le jeu deviendrait bien plus complexe et calculatoire.

There are five ini games in the Junggle box, and only one is a memory game, but it’s the one I play most often and I always use to introduce the game. Lost in the Jungle isa very simple mix of Memory and risk taking, and it works really well.

 

Why now ?

When I look at all my published games on the shelves behind my desk, I don’t see that many older games using a strong memory element – Waka Tanka (a personal favorite), Ostriches, Bugs & Co, Fearz!, to a much lesser extent Mascarade and Secrets, and little more. It looks like I started to make a more systematic use of memory elements only in he recent years. This is probably because I try to make my designs lighter, more casual, without relying too much on luck. Memory is a one of the good ways to do this.

Jeux de course
Racing Games

J’ai récemment joué à Divinity Derby, excellent jeu dans lequel des dieux parient sur l’issue d’une course de créatures mythologiques. Malgré son intérêt et son originalité, il va sans doute passer inaperçu et être vite oublié, pour deux raisons. La première est sa boite bleu pâle, qui n’accroche pas le regard. Il sort aujourd’hui tellement de bons, voire de très bons jeux, que seuls ceux qui sont aussi graphiquement réussis ont une petite chance de succès durable. La seconde, qui sera le sujet de cet article, est qu’il s’agit d’un jeu non seulement de parcours, mais même de course, un genre longtemps populaire mais aujourd’hui plus prisé des auteurs que des joueurs.

Les jeux sont des univers simples et autonomes construits sur des métaphores, dont les trois principales sont la course, la guerre et la gestion. Le vainqueur y est respectivement le premier arrivé au but, celui qui élimine ses adversaires, ou le plus riche à la fin du jeu. Très répandus jusqu’aux années quatre-vingt, les jeux de parcours, où chacun déplace son unique pion sur le plateau de jeu, et tout particulièrement les jeux de course, dont le parcours est une piste unique et le but d’arriver au bout avant les autres, ne se vendent plus très bien. En revanche, ils ont toujours la faveur des auteurs, pour qui c’est un exercice de style auquel chacun veut un jour se mesurer.

Il y a sans doute plusieurs raisons au désamour du public pour les jeux de course.
La première tient à un quiproquo entre les auteurs et les joueurs. Là où les auteurs voient un genre classique, aussi varié mais moins exploité et balisé que d’autres, les joueurs n’imaginent guère que des jeux enfantins et aléatoires, sur le modèle du jeu de l’oie ou, dans le monde anglo-saxon, de Candyland ou Snakes & Ladders.
La seconde tient à l’histoire récente du jeu de société. Ces vingt dernières années ont d’abord vu le développement de deux grandes tendances, ce qu’il est convenu d’appeler « eurogames » et « ameritrash », les premiers privilégiant la gestion et les seconds la baston. Aujourd’hui, ces deux écoles se rapprochent, mais les jeux hybrides, souvent très riches, ne mêlent là encore que la guerre et les affaires, sans guère de place pour la course.

Les classiques

 
L’un des grands classiques des années soixante-dix et quatre-vingt était Le Lièvre et la Tortue – le Lièvre et le Hérisson en pays germanique – de David Parlett, un jeu en avance sur son temps. Une piste d’une soixantaine de cases, comme au jeu de l’oie, et une fable connue des plus jeunes, mais un jeu beaucoup plus subtil qu’il n’y parait, dans lequel chacun doit être tantôt tortue, prenant son temps voire reculant, tantôt lièvre faisant de grands sauts en avant. Longtemps introuvable, ce jeu vient d’être retravaillé et réédité sous un autre thème qui lui convient tout autant, Le Tour du monde en quatre-vingt jours. Cette nouvelle et superbe version de ce jeu familial et malin mériterait d’avoir le même succès que les anciennes, mais je crains que ce ne soit pas le cas.

L’autre grand classique, qui reste mon jeu de course préféré, est Ave Cesar, de Wolfgang Riedesser. Dans cette course de char, il ne suffit pas d’être rapide, il faut aussi être méchant. Il faut savoir couper les virages, faire des queues de poisson, bloquer ses adversaires, voire les empêcher de s’arrêter pour saluer le vieux Jules. La première édition, chez Ravensburger, dans une superbe boite bordeaux, était parfaite. La réédition récente chez Edge souffre de circuits trop courts et trop faciles, mais ce défaut peut être corrigé en retirant à chaque joueur une carte de valeur 5.
Ave Cesar est difficile à trouver aujourd’hui, mais on retrouve des sensations similaires dans le récent Flamme Rouge, de Asger Harding Granerud. Flamme Rouge est sans doute un peu plus complexe – certains diront plus subtil – et un peu moins élégant, mais faute d’Ave Cesar il fait un excellent substitut.

Grand Prix, que je n’ai découvert que récemment, est un jeu de course très simple au look enfantin. Avec ses petites voitures en bois et sa boite au look vieillot, il passerait presque pour un jouet, mais ce n’est pas que pour les enfants, et ça peut-être aussi méchant qu’Ave Cesar. Ce jeu a quelque chose de commun avec un autre jeu de course rapide et malin, Sacré Chameau, dont je trouve la réédition avec des vers de terre un peu tristounette.

Tout comme Flamme Rouge, Snow Tails, des frères Lamont, est un jeu pour joueurs. C’est une course de traineau, et à son tour chacun doit jouer deux cartes, une pour son chien de gauche et une pour son chien de droite…. Bien sûr, pour tourner, il faut que l’un aille plus vite que l’autre, et la gestion de sa main de cartes y devient assez complexe. Ce classique des années 2000 a été récemment réédité aux États-Unis.

Moi aussi

Comme tous les auteurs de jeux, je me suis moi-même essayé à la course, dès 1996 avec China Moon, ou des grenouilles jouent à saute-mouton. En 2009, il y eut Pony Express, ma seule collaboration à ce jour avec Antoine Bauza, un amusant jeu de course et de dextérité. Plus récemment, avec Sergio Halaban et Andre Zatz, j’ai contribué à Formula E, une course d’éléphants presque aussi méchante qu’Ave Cesar, et superbement illustrée par Jacqui Davis – pas vraiment un succès commercial non plus, mais je n’ai jamais eu de chance avec Kickstarter.

Parmi mes créations, mon jeu de course préféré est cependant Lost Temple. J’y ai repris  le système de choix de personnages qui a fait le succès de Citadelles, mais en le transposant dans un jeu de parcours. Les personnages permettent désormais d’avancer plus ou moins vite dans la jungle, de rattraper les joueurs qui nous précèdent, de tendre des pièges ou préparer des machettes. J’apprécie Lost Temple autant et peut-être même plus que Citadelles et m’attendais à ce qu’il rencontre un grand succès auprès des joueurs de ce dernier. Il est passé totalement inaperçu. Certes, l’édition a quelques défauts, notamment un plateau un peu petit par rapport à la taille des jetons, mais je trouve quand même cela injuste et espère que, si les courses reviennent à la mode, une nouvelle édition lui donnera une seconde chance.

Des nouveautés

Noyés dans les dizaines de jeux d’affrontement, de gestion ou de coopération, il parait quand même encore quelques jeux de course. Voici quelques belles nouveautés auxquelles j’ai joué récemment.

Le Lièvre et la Tortue de Gary Kim n’a rien à voir avec celui de David Parlett, et l’on y trouve aussi un renard, un loup et un agneau. Chaque animal y fait la course à sa façon, et les joueurs qui les manipulent tous parient sur le vainqueur. C’est rigolo, rapide, moins enfantin que ça en a l’air, et souvent assez subtil.

El Dorado n’est pas vraiment passé inaperçu puisqu’il était sélectionné pour le Spiel des Jahres. Il faut dire que c’est aussi un jeu de deck-building, système très à la mode, et que le plateau de jeu, une grille d’hexagones, fait moins enfantin qu’une simple piste. C’est peut-être cela le vrai problème des autres jeux de course, ils n’ont pas l’air assez sérieux. Quoi qu’il en soit, El Dorado est un jeu de course original et méchant, et un deck building très efficace sans être complexe. Le thème est le même que dans mon Lost Temple, les aventuriers à la recherche du temple perdu dans la jungle, mais là où le mien était khmer, celui de Reiner Knizia est inca.

Divinity Derby, de Carlo Rossi, qui a servi de prétexte à cet article, est tout à la fois un jeu de course et un jeu de paris. Les coureurs sont des créatures mythologiques et les parieurs des dieux, mais il pourrait aussi bien s’agir d’un classique derby équestre. On parie au début de la course, mais aussi au milieu de celle-ci, et chacun partage une partie de ses informations et de ses cartes avec ses voisins, ce qui est assez amusant. On peut parier sur les vainqueurs, mais aussi sur les perdants. S’il rappelle un peu d’anciens jeux de paris sur des courses, comme Jockey ou La Poursuite en Ballon, Divinity Derby n’en est pas moins très original.

Bref, les jeux de course sont bien plus riches, plus variés, plus intéressants que beaucoup de joueurs ne l’imaginent. Les auteurs de jeux le savent, et beaucoup, comme moi, regrettent que tout un pan de la création ludique reste marginalisé et, par conséquent, un peu sous exploité. J’aimerais que cet article contribue à les remettre un peu sur le devant de la scène. Et si un éditeur est intéressé par une nouvelle édition de Lost Temple ou Formula E, je ne demande que cela !


I recently played Divinity Derby, a in which gods bet on the outcome of a race between mythological creatures. The game is original, challenging and cleverly designed, but it’s likely to go unnoticed and be soon forgotten, for two reasons. The first one is an ugly bright blue box. There are so many games now, and so many good games, that only good games which also look beautiful have a chance of being lasting hits. The second reason is the topic of this blogpost – racing games are far more popular with game designers than they are with players.

Games are simple and self-contained worlds built on metaphors, the three most frequent competitive ones being race, war and management. The winner is respectively the first to reach the end of the track, the one who eliminates all competitors and the richest at the end of the game. Until the end of the eighties, racing games in which every player moves a single pawn on a track, trying to pass opponents and reach the goal first, were among the most popular. They don’t sell that well now. The only reason there are still some published every year is that many game designers like them, or at least consider them a classical exercise in style everyone has to try at some point in one’s career.

There are two main reasons for the declining popularity of racing games among gamers.
First, there is a misunderstanding between designers and gamers. Where the former see a classical genre, as varied but less exploited than other ones, the latter see only childish games looking like Candyland or Snake and Ladders.
The second reason lies in the recent history of boardgames styles and trends. These twenty last years, two main design schools have emerged, sometimes nicknamed “eurogames” and “ameritrash”. Eurogames emphasize resource management, while ameritrash ones emphasize violent interaction. These two schools are not as separate as they were, the most praised recent games usually being sophisticated hybrids. These hybrids mix war and management, with usually no place for the good old race.

Classics

 

David Parlett’s Hare and Tortoise (Hare and Hedgehog in Germany) was the great classic racing game in the seventies and eighties, and well ahead of its times. It has a sixty spaces track, like the game of goose, and is based on a well known fable, but it is far more subtle than it looks, since one must choose every round between playing tortoise, stalling or even moving back and preparing for later, or playing hare and make giant leaps forward. This great game had been out of print for a while and is now republished with a new theme which fits as well, Jules Verne’s Around the World in Eighty Days. This new and gorgeous version of a classical family game deserves the same success as the older ones, but I’m not sure it will get it.

Another great classic, and still my favorite racing game, is Wolfgang Riedesser’s Ave Caesar. This chariot racing game is not only about driving fast, it’s also about being nasty, cutting in front at the right time, blocking one’s opponents, or even preventing them to stop and salute Caesar. The first edition, by Ravensburger, in a long burgundy box, was perfect. The tracks in the new one by Edge / Ubik are too short, but an easy fix is to remove one 5 card from the players’ decks.
Ave Caesar might be hard to find nowadays. Flamme Rouge, by Asger Harding Granerud, is more complex (some would say more sophisticated) and less elegant but provides a similar experience and can be a really good substitute.

Grand Prix, which I have discovered very recently, is a light and simple racing game but can at times, be as nasty as the good old Ave Cesar. It looks childish, even toyish, with its nice wooden cars and its vintage look, but it’s a real game, not just for kids. It also shares some systems with an old an fun double guessing race game, Blazing Camels – now reprinted as Worm Up, but camels were much nicer.

Like Flamme Rouge, Snow Tails, by the Lamon brothers, is a gamers’ racing game. In this dog sled race game, players use their cards to move their two dogs. To drift left or right, one must play cards of different values, to have one dog move faster than the other. This makes for really tricky hand management. This classics from the 2000s has recently been republished in the US.

My racing games

Like most boardgame designers, I gave it a try and designed a few racing games. The first one, China Moon, in 1996, had frogs playing leapfrog (it’s more fun in French, with frogs playing leap sheep). Pony Express, my only collaboration so far with Antoine Bauza, is a fun racing game involving some dexterity. More recently, together with Sergio Halaban and André Zatz, we designed Formula E, a fun and nasty elephant racing game with great graphics by Jacqui Davis, and with a nastiness somewhat reminding of Ave Cesar – not really a hit either, but I never had any luck with Kickstarter.

Among my own designs, my favorite racing game is certainly Lost Temple. It recycles the character selection system from Citadels on a completely different base game. Characters help players progress in the jungle towards the lost temple, moving fast or slow, overtaking other, setting traps or preparing machetes. I enjoy playing Lost Temple as much as Citadels, may be even more, and I expected it to sell as well, which clearly didn’t happen. The game went totally unnoticed. The edition has some issues, among which a board too small given the size of the tokens, but it’s nevertheless not fair. I hope race games will be back in fashion some day, so that this game can have a second chance.

New stuff

Lost among the dozens of war, management or cooperation games, there are still a few good race games published every year. Here are a few great ones I’ve played recently.

Gary Kim’s Hare and Tortoise has nothing in common with David Parlett’s one, and it also features a fox, a wold and a sheep. Each animal races at his own pace, which is freally clever. Players can move all of them, and bid on the winner. The game is fast paced, fun and less childish than it looks – at times even really subtle.

 

El Dorado wasn’t really unnoticed, since it was nominated for the Spiel des Jahres. This might be because it’s also a deck-building game, something really popular now, and because it’s played on an hex grid which looks less childish than a single track. May be the real issue with race games is that they don’t look serious enough at first sight. Anyway, El Dorado is an original and nasty race game, as well as a clever and straight to the point deckbuilding game. The setting is the same as in my Lost Temple, explorers in the jungle, the main difference being that Reiner Knizia’s temple is Inca when mine was Khmer.

Divinity Derby, which was the pretext for this blogpost, is both a racing and a betting game. The racers are mythological creatures, and the gamblers are supposed to be gods, but it could as well be about good old horses derby, and I bet the prototype was. There are bets on the winners, but also on the losers. Players bet before the race starts, but cana make additional bets during the race, and each player shares some of their cards and information with their left and right neighbour, which is fun. Divinity Derby feels a bit like older race games like Jockey or The Great Balloon Race, but it’s also very original.

Racing games are more varied, more sophisticated, more challenging than the idea most players have of them. Game designers like me know this, and we all regret that a whole branch of game design is often unfairly despised. Let’s hope this blogpost will help bring them back on center stage. And may be a publisher will be interested in making a new and better edition of Lost Temple or Formula E !

Pinceaux, ampoules et engrenages
Brushes, Bulbs and Gears

Il y a un ou deux ans, j’avais reproché à certains d’utiliser le terme de « test » pour désigner des critiques de jeux. Je pensais que ce n’était qu’une faute de français; les réactions auxquelles je me suis heurté ont montré que le problème était plus sérieux et plus inquiétant, et relevait de la même vision technicienne du jeu, absurde parce que réductrice, à laquelle le jeu video est enfin et péniblement en train d’échapper.
Je me trouve aujourd’hui un peu face au même problème en voyant les couvertures de beaucoup de jeux publiés ces derniers mois. Lorsque les jeux sont abondamment et joliment illustrés, ce qui est de plus en plus fréquent, auteur et illustrateur sont de plus en plus souvent cités sur la boite de jeu de manière similaire, ce qui est très bien. Une habitude venue de la bande dessinée est en train de s’installer, qui consiste à indiquer le rôle de chacun par une petite icône. Pourquoi pas, mais le diable est dans les détails.

Pour les illustrateurs, l’icône est en général un crayon ou un pinceau, ce qui me semble parfaitement adapté, même si beaucoup de dessinateurs ne travaillent plus guère que sur écran. Pour les auteurs, en revanche, l’icône représente le plus souvent des engrenages, ce qui revient à ramener un jeu à sa mécanique. La mécanique est l’essence de certains jeux, mais pas de tous, loin de là. La création ludique est une dialectique mettant en jeu des mécanismes, des thèmes, des références, des clins d’œil. Ce n’est certes pas tout à fait un boulot d’écrivain, mais ce n’est pas non plus un boulot d’ingénieur. Mon travail, tel que je le pratique, me semble assez proche de celui d’un scénariste de film ou de BD, que personne ne va représenter par des engrenages.

On peut, comme je viens de le voir sur la boite de Paper Tales, représenter l’auteur par un stylo, mais c’est peut être aller un peu loin en sens inverse, car si l’engrenage nie la dimension littéraire de la création ludique, la plume en nie la dimension technique, et ne peut donc convenir aux jeux relativement abstraits d’adresse ou de stratégie, et même à certains jeux « à l’allemande ». La bonne icône me semble être celle choisie entre autres par Iello ou Bombyx, une ampoule, représentation d’idées qui peuvent être aussi bien littéraires que techniques. Mon ami et un peu auteur de jeu Gwenael Bouquin propose quant à lui une chope de bière pour l’auteur et une tasse de café pour l’illustrateur.


One or two years ago, I reproached a few French game reviewers for using the word « test » to describe game reviews. I thought it was just a vocabulary mistake. The reactions I faced proved the issue was deeper and more worrying, revealing an absurd and reductive technician conception of boardgames, the same one video games are slowly and painfully getting rid of.
I have the same problems when looking at the covers of many recently published boardgames. The quality of boardgames illustrations improved greatly these last years. More and more often, both the designer and illustrator are named on the box cover, which is fair. As is already the case for comics scriptwriter and illustrator, game designer and illustrator are often differentiated with small icons. Why not, but the devil is in the details.

The illustrator icon is usually a paintbrush or pencil, which fits perfectly even when more and more artist work only on their computer. The designer icon is usually gears, which is problematic because it implies that the designer’s job is only to design the game mechanisms. Mechanisms are the core part of many games, but not of all. Game design is a dialectical mix between mechanics, settings, references and winks. It’s not literary writing, but it’s also not technical work. My experience of it feels very much like that of a movie or comics scriptwriter.

Paper Tales has a pen icon before the designer’s name, but it’s equally problematic, because while gears negate the literary aspect of game design, the pen negates its technical aspect, and cannot therefore fit with abstract or dexterity games, or even with many « german style » boardgames. The best icon is probably the one used by Iello, Bombyx and a few other publishers, a light bulb – it just suggests ideas, which can be both technical or literary. My friend and fellow game designer Gwenael Bouquin has another idea, a beer mug for the designer and a cup of coffee for the illustrator.

Quelques conseils aux aspirants auteurs de jeu
Some tips for wannabe game designers

Je suis très régulièrement contacté par de jeunes aspirants auteurs de jeu qui medemandent des conseils, soit dans la création de leurs premiers jeux, soit dans le contact avec les éditeurs voire, de plus en plus, l’auto-édition via les plateformes de crowdfunding. Ce n’est pas l’article que j’avais le plus envie d’écrire, mais c’est visiblement l’un de ceux que les habitués de mon blog attendent le plus, et le faire est aussi un moyen de m’éviter de répéter  par mail les mêmes réponses aux mêmes questions. Du coup, c’est écrit un peu vite, à la volée…

Il en va des jeux comme des romans ou des musiques. Les styles et les auteurs sont tous différents, et ce qui vaut pour l’un ne vaut pas nécessairement pour tous. Il me semble qu’il y a quand même quelques pièges à éviter, quelques conseils très généraux plus ou moins valables pour tous.

I) La création du jeu

Jouez à tout ce qui sort, inspirez-vous de tout.
On n’imagine pas un romancier qui ne lise pas de livres, un musicien qui n’écoute pas de musique. Comme un roman, comme un morceau de musique, comme une recette de cuisine aussi, un jeu n’est jamais entièrement original. Il sera toujours plus ou moins la résultante de votre style personnel et de tous les jeux que vous avez aimé, ou n’avez pas aimé. Celui qui reste dans son coin, qui ne veux pas regarder les œuvres des autres de peur d’en être inspiré, ne créera jamais rien d’intéressant faute, justement, d’inspiration.
Acquérir une culture ludique était difficile lorsque j’ai commencé dans les années quatre-vingt, c’est devenu très facile aujourd’hui. Il suffit de trainer un peu dans les boutiques de jeux, ou sur des sites comme le boardgamegeek, Tric Trac ou Ludovox. Ce n’est que lorsque vous connaîtrez un peu tout que vous pourrez faire des choses vraiment originales, c’est à dire inspirées de dizaines d’autres choses et non simplement d’une seule. Privilégiez les jeux qui sortent, car rester « dans le bain » est aussi un moyen de sentir les tendances, ce qui est la première chose à faire quand on veut les suivre, voire les prendre de vitesse.

Jouez, rejouez à votre jeu
Il arrive parfois qu’un jeu fonctionne tout de suite, dès les premières parties. Le plus souvent, vous constaterez que certains mécanismes fonctionnent comme vous l’imaginiez, mais pas d’autres. Que certaines références thématiques sont évidentes aux joueurs quand d’autres leur semblent tirées par les cheveux. Jouez avec des amis qui eux aussi ont une certaine expérience du jeu de société, jouez avec des inconnus sur des salons ou dans une boutique de jeux, jouez aux versions successives de votre jeu jusqu’à ce que l’on vous demande de rejouer – c’est le signe que votre jeu commence à être vraiment bon. Certains de mes jeux ont été publiés dans la version 1.2 ou 1.3, mais d’autres en sont encore à la version 8.9 sans que j’en sois totalement satisfait.
Beaucoup d’auteurs font jouer leurs projets par des amis en restant à l’extérieur, pour pouvoir regarder comment des joueurs se dépêtrent des règles, et ce qu’ils font du jeu. Je vois bien l’intérêt du truc, mais je ne procède pas ainsi, préférant jouer moi-même, pour mieux sentir ce qui colle et ne colle pas. Disons qu’il y a là deux écoles.

Faites simple
Mes premiers jeux étaient trop complexes. Il m’a fallu apprendre d’abord à tailler dans le gras, en supprimant tout ce qui ne servait pas à grand chose, c’est à dire qui n’ajoutait pas à la fois aux mécanismes et au thème du jeu. Il m’a fallu du temps pour apprendre à faire simple directement, quitte à ajouter ensuite quelques fines couches. Beaucoup de jeunes auteurs ont, je crois, le même problème, pensant que plus est toujours mieux, et ne se résolvant que très difficilement à éliminer des cartes, des cases, des règles superflues.
Les deux techniques, additives et soustractives, peuvent donner de très bons jeux mais, quelle que soit votre démarche, n’oubliez jamais qu’un jeu de société ne peux pas avoir, et ne doit donc pas à cherche à avoir, la même richesse, la même complexité que la réalité, ou même qu’un roman, un film ou un jeu video. L’essence du jeu de société, c’est la simplicité, qui passe inévitablement par une certaine abstraction, ou par la caricature. Il ne faut pas faire trop simple, mais il faut faire aussi simple que possible.

Écoutez, rebondissez
Une partie test sur un jeu inabouti reste une partie. On doit jouer pour le plaisir, avec ce qu’il faut de vin ou de bière, et sans être dans une ambiance très différente d’une partie d’un jeu publié. Et on doit chercher à gagner, pas à tester telle ou telle mécanique – cela viendra tout seul si le jeu fonctionne bien. Ce n’est pas du travail, et c’est une partie avant d’être un test. Évitez les debriefings trop formels, les ridicules questionnaires écrits sur ce qui marche ou ne marche pas, mais une soyez à l’écoute des joueurs. Prenez cependant note, au moins mentalement, de leurs remarques et des changements à apporter pour les parties suivantes. Si vos joueurs ne sont pas trop psychorigides, vous pouvez même changer les règles à la volée pour essayer une nouvelle idée.

Theme et mécanique
Si la mécanique le moteur de votre jeu, le thème est sa carrosserie. Que l’idée du jeu soit venue de l’une ou de l’autre, ils doivent aller ensemble. À moins que vous ne vous intéressiez aux jeux abstraits pour deux joueurs, qui sont quelque chose de très particulier et de difficile à vendre, ne passez pas des mois sur un système de jeu si aucun thème adéquat ne vous vient à l’esprit. Une fois que vous avez un bon thème, utilisez-le pour rebondir sur les mécaniques de jeu, pour les enrichir, les rendre plus amusantes, créer des clins d’œil.

Des brouillons, pas des prototypes
Il m’est arrivé un jour de voir quelques prototypes de Reiner Knizia, et j’ai été surpris de constater à quel point ils ressemblaient aux miens, des cartes découpées dans du bristol et trois vilains cliparts. Une erreur fréquente des auteurs débutants est de dépenser du temps, voire de l’argent, à faire un trop joli prototype, avec des pièces imprimées en 3D, des illustrations professionnelles, etc.… C’est une fausse bonne idée.
Cela détourne les joueurs du jeu lui-même. Si votre jeu est bon, il doit être bon avec des cartes découpées à la va-vite et illustrées de vilains clip-arts. S’il a besoin d’être joli, c’est qu’il n’est pas assez bon.
Souvent, les modification que vous souhaitez apporter au jeu imposeront d’ajouter ou d’enlever quelques cases au plateau de jeu, ou de modifier quelques éléments du thème, toutes choses qu’il est plus facile de faire sur un modeste brouillon à peine illustré que sur un prototype ressemblant à un jeu édité.
Enfin, et cela m’amène d’ailleurs à la seconde partie de cet article, les éditeurs auxquels vous montrerez votre projet doivent pouvoir l’imaginer à leur manière, avec le style graphique qu’ils souhaitent, le matériel qu’ils souhaitent. Ils n’y parviendront pas si vous leur montrez une maquette graphiquement trop aboutie. Ce que l’on appelle prototype, et que je préfère appeler brouillon ou ébauche, doit être clair et fonctionnel, mais il vaut mieux que ce ne soit pas vraiment joli.

Des règles pour savoir où vous en êtes
Ne perdez-pas votre jeu de vue, sachez en permanence où il en est, comment il fonctionne, ce qui est validé et ce qui ne l’est pas encore tout à fait. C’est essentiellement pour cette raison que, dès les premières réflexions sur un jeu, j’en rédige les règles complètes, quitte à les modifier ensuite fréquemment. Je sais que d’autres auteurs, Bruno Cathala ou Eric Lang par exemple, ne rédigent les règles qu’à la fin, quand elles sont terminées dans leur tête, mais cela exige un esprit d’une exceptionnelle clarté. Ce n’est pas le cas du mien, et sans doute pas du vôtre.
Quoi qu’il en soit, il est important que la règle du jeu que vous allez présenter aux éditeurs soit parfaitement écrite, claire, sans imprécisions ni fautes de français. Ce n’est pas un problème pour moi, je suis plutôt bon pour écrire les règles, mais si vous ne l’êtes pas, faites les relire par des joueurs qui ont essayé votre jeu, et par d’autres qui n’y ont jamais joué.
Si vous le pouvez, je vous conseille de l’écrire directement en anglais. La langue anglaise est plus fluide, plus directe et mieux adaptée à l’écriture de règles précises, et cela vous permettra de présenter facilement vos créations aux éditeurs étrangers, dans un marché qui est aujourd’hui très international.

II) L’édition du jeu

Les risques de l’autoédition
Créer un jeu, ce n’est pas vraiment du travail. Éditer un jeu, c’est un vrai boulot, technique. Gérer une campagne kickstarter, c’est aussi un vrai boulot, bien plus complexe qu’il n’en a l’air. Comme vous avez sans doute déjà un boulot, cela va vite commencer à faire beaucoup….
Le crowdfunding a fait considérablement diminuer les risques financiers de l’autoédition, il ne les a pas réduits à néant. Une campagne kickstarter réussie demande des investissements, ne serait-ce que pour pouvoir présenter un projet de jeu graphiquement abouti. Surtout, cela demande énormément de temps, et un épiderme assez solide. Quant à se lancer dans l’autoédition aujourd’hui sans passer par le crowdfunding, il faut vraiment avoir de l’argent à perdre, ou du moins à risquer.

Personne ne va voler votre idée
Ne vous prenez pas la tête avec des histoires de brevets, de protection ou autre. Personne ne va chercher à voler votre jeu.
Les éditeurs de jeux sont, comme vous, des passionnés de jeux et dans leur immense majorité des gens honnêtes. En outre, pour un éditeur, il est plus simple, plus économique et moins risqué pour sa réputation, de vous payer quelques droits d’auteur que de chercher à recopier votre idée pour en faire autre chose. Si vous êtes méfiant dans les discussions, cherchez des garanties, etc, l’éditeur avec qui vous discutez va, avec raison, se dire qu’il a affaire à un type un peu compliqué avec lequel il ne sera pas possible de travailler, et va aller voir ailleurs.
Je ne dis pas qu’il n’y a jamais de problèmes. Il y en a parfois, mais ils concernent des jeux déjà bien installés, des hits que des petits malins peuvent essayer de copier. Vous n’en êtes pas là.

Montrez votre jeu
Entrer en contact avec des éditeurs pour leur proposer un jeu est bien sûr plus facile à un vieil auteur reconnu comme moi qu’à un jeune qui n’a encore rien publié, mais le milieu ludique reste très ouvert. Ce n’est pas le nom de l’auteur sur la boite mais bien le jeu qui est dedans qui fait vendre un jeu de société, et les éditeurs sont curieux et à l’affut des nouveautés intéressantes, d’où qu’elles viennent. Les plus gros reçoivent cependant tous les jours des dizaines d’emails entre lesquels il est difficile de faire le tri.
La meilleure méthode pour proposer votre jeu est sans doute de le faire tourner dans tous les salons, grands et petits, que vous avez l’occasion de visiter, et d’essayer de générer suffisamment de buzz pour intéresser les éditeurs de passage – il y en a toujours. Si vous êtes trop casanier, vous pouvez passer par les concours comme celui de la ludothèque de Boulogne Billancourt, ou les jeux de demain de Paris est Ludique. Vous pouvez aussi avoir recours aux services d’un agent – je conseille Forgenext – qui d’abord vous aidera à finaliser votre projet, puis prendra contact avec les éditeurs ayant le plus de chances d’être intéressés.

Contactez plusieurs éditeurs
On m’a parfois dit que c’était inélégant, mais personnellement, je n’hésite pas à présenter un jeu simultanément à trois ou quatre éditeurs, en les en tenant informés. Les éditeurs sont différents, n’ont pas les mêmes politiques éditoriales, ni les mêmes goûts. Si votre jeu ne séduit pas l’un d’entre eux, il plaira peut-être à un autre. En revanche, si trois ou quatre éditeurs vous le renvoient avec les mêmes commentaires, il faut sans doute le retravailler.

Soyez réalistes
Certes, c’est votre jeu, votre bébé, et vous y avez consacré des semaines de travail, mais l’éditeur fait aussi un gros boulot de développement. C’est en outre lui qui met de l’argent pour payer l’illustrateur – généralement des frais fixes – et la fabrication du jeu. Si votre jeu ne se vend pas, c’est lui qui aura perdu de l’argent, pas vous.
Bref, ne soyez pas trop gourmand sur vos droits d’auteur, surtout si vous discutez avec un jeune et petit éditeur qui, bien souvent, ne roule pas sur l’or. Les droits d’auteur sont généralement entre 6 et 10% du chiffre d’affaires de l’éditeur en Europe, un peu moins aux États-Unis. Aux petits éditeurs surtout, vous pouvez proposer des droits progressifs – 6% sur les 20.000 premières boites, puis 8%, puis 10% si on dépasse les 50.000 boites, ce qui est très rare. Ainsi, l’éditeur ne commencera à bien vous payer que quand il commencera à bien se payer lui-même. Demandez néanmoins une avance, même très modeste, quelques centaines d’euro, c’est un signe que l’éditeur s’engage réellement sur votre projet.
On me demande parfois comment je peux vérifier les ventes de mes jeux et les droits qui me sont versés par l’éditeur. Je ne peux pas, et tout repose sur la confiance. C’est pourquoi, comme je le dis souvent, l’important dans un contrat, ce n’est pas ce qu’il y a dedans, mais avec qui on le signe, et ce n’est pas vrai que dans le jeu.
Quoi qu’il en soit, n’espérez pas faire fortune, ni même simplement vivre de vos créations. Cela arrivera peut-être, si vous avez de la chance et du talent, mais ne vous faites pas un plan de carrière.

Ne lâchez pas votre jeu
Votre jeu a certainement des défauts; les repérer et vous aider à les corriger avec vous fait partie du travail d’un bon éditeur. Cela s’appelle le développement. Le problème est que la plupart des éditeurs sont soit d’anciens auteurs, soit des auteurs frustrés, et qu’ils ont souvent tendance à vouloir en faire trop, ou à le faire sans vous, ce qu’il faut éviter. Si votre création doit être corrigée, modifiée, développée, cela doit être sinon par vous, du moins avec vous, parce que c’est vous qui connaissez le mieux votre jeu. Soyez flexible, ouvert aux changements, mais ne laissez pas le jeu vous échapper.
Soyez prudent lorsque l’éditeur suggère de changer le thème de votre jeu. N’acceptez que si le nouveau thème convient aussi bien que l’ancien, et si l’on vous laisse la possibilité, et le temps, de retravailler les détails des mécaniques de jeu pour les adapter au nouvel univers, aux nouvelles références. Pour les illustrations, en revanche, ce n’est pas vous qui payez, ce n’est donc pas à vous de faire les choix – mais demandez à voir ce qui se fait et n’hésitez pas à donner votre avis, notamment sur leur ergonomie. Bref, quoi qu’il arrive, restez dans la boucle.

Ces conseils très généraux sont basés sur mes propres expériences, bonnes et mauvaises. ils peuvent ne peuvent pas convenir à d’autres styles de jeux, ou à d’autres styles d’auteurs. J’espère néanmoins qu’ils vous donneront une idée du monde du jeu, et de la manière dont les choses s’y passent. En général, elles s’y passent bien.

J’avais déjà presque fini de rédiger cet article quand je suis tombé sur cette video du Dice Tower, Top Ten Tips for Game Designers. Tom Vasel, Zee Garcia et Sam healey, qui ne sont pas des aueturs mais des joueurs et des critiques de jeu, y disent à peu près la même chose, sauf peut-être sur mon tout dernier point. Et si vous vous sentez plus une âme d’éditeur que d’auteur, vous pouvez consulter le petit bouquin d’Eric Hanuise, même s’il date d’avant l’explosion du crowdfunding.


I am regularly contacted by aspiring game designers looking for advice, either in developing their first designs, in finding a publisher, or more and more often in publishing their creations by themselves through crowdfunding platforms. This mundane blogpost is not really the one I most wanted to write, but it’s the one I’m most often asked for, and writing it is also a way to stop writing the same thing over and over by email. It has been written and translated rapidly, on the fly, but I hope it will answer the most frequent questions by young game designers.

Like novels or musics, games are varied. There are different styles of games, and different styles of designers. What works for the ones doesn’t necessarily work for the others. Anyway, I’ll try to make a short list of very general advice and usual traps.

I ) Game design

Play other games and learn from them
Novelists read novels, musicians listen to music, and game designers should play games. Like a novel, a music part, or even a cooking recipe, a game is never entirely new and original. It is always the result of an hybridation between the designer’s style and ideas and the games he has liked or disliked. Designers who stay in their own little corner, for fear of being inspired by others’ work, never create anything valuable for lack of inspiration sources.
Designing games requires a rich gaming culture. Acquiring one was difficult in the eighties, when I designed my first games, but it has become much easier now. Explore local game shops, explore websites like the boardgamegeek. Original designs don’t come out of nowhere, they are just inspired by a dozen or more older designs, while unoriginal ones are inspired by only one. Focus on new games, because new systems come up all he time, and because you need to keep-up with trends, if not to overcome them.

Streamline and simplify
My first game designs were far too complex. I had to learn how to trim them down, removing one after the other all the unnecessary parts, all the rules or elements which didn’t both add to the mechanism and strengthen the theme. I needed several years before I was able to go directly for simplicity, for basic systems, and then add layers. Many young designers face the same problem. They tend to think that more is better, and it’s hard for them to streamline their game, to remove superfluous spaces, cards, tokens or rules.
Both the additive and the subtractive process can lead to great games. Whichever way you work, never forget that a boardgame cannot have, and therefore must not try to have, the same depth and subtlety as reality, or even just as novels, movies or video games. Boardgames focus on simplicity, which can mean abstraction or caricature. Your game must not be too simple, but it must be as simple as possible.

Playtest your own games again and again
Sometimes, a game works at once. Most times, it doesn’t. Some systems work more or less like you imagined them, but others don’t. Some thematic
winks or references feel obvious, other ones feel convoluted. Play your game again and again, if possible with friends who know a lot about other games, or with the usual crowd at a local game shop, and rework it between every session. Keep on playing new iterations of the game until someone asks you to play again – it usually means the game is becoming really good.
I’m always happy when the version 1.2 or 1.3 of one my designs gets published, but other ones are at version 8.9 and still not satisfying. Most seasoned designers do blind tests, giving the rules and prototype to players and looking at it from the outside, to see how players can manage the game without the designer. I see the point, but that’s not what I do. I prefer to take part in every game, in order to feel personally what works and what doesn’t. Let’s say there are two schools here.

Play, listen and piggyback
A test game of a prototype in progress is still a game. It must be played for the pleasure, for the fun, with the right amount of wine or beer, like a published game, or it is not a real test. You must try to win, not to test this or that game system, which will follow naturally if the game works smoothly. It’s not work, it’s play. Formal debriefing, or ridiculous printed forms asking for players for their opinions on this or that point of the game are pointless, but an informal discussion with players can sometimes help. In any case, listen to players, be curious of what they are feeling, and take note mentally of what you should change for the next session. If your players are not too straight minded, you can even change some rules on the go during the game.

Theme and mechanics
Mechanics are the engine of your game, theme is its bodywork. No matter whether the original idea was one or the other, they must fit together. Unless of course you’re in two players abstract games, which are a very special thing, don’t work for months on a game system if no fitting idea for a theme comes up. Once you have a theme, it will give you ideas probably not for the main game engine, but for all the fun side mechanisms.

Rough drafts, not prototypes
I happened one day to see a few prototypes by Reiner Knizia, and they look much like my own, cards roughly printed and cut on cardboard, and two or three basic cliparts. New games designers often waste time, if not money, on a really nice looking prototype of their first game, sometimes with 3D printed pieces, or even with professionally made graphics. It’s a good idea only at first sight.
It distracts playtesters from the game itself. If your game is good, it must be good with roughly cut cards and basic cliparts from the web. If it needs to look nice, it’s not good enough.
 Often, after a few games, you will want to make changes to the game, to add or remove a few spaces on the board, or a few cards, or to change the theme. All this is much easier to do on a rough and loosely illustrated draft than on a professionally looking prototype.
Also, and this brings me to the second part of this post, the publishers who will have a look at your game must be able to imagine it with a different graphic style, with different components. This is much easier if the prototype is graphically light. I prefer to see my game projects as drafts or sketches than as prototype. They have to be clear, neat and functional, they don’t have to look pretty.

Rules to help you know where you stand
Don’t let your game slip out of your mind. You must know at any time where it stands, what is validated and what is still in the works. This is why I often start with writing a complete set of rules, even when I know I will update them over and over, and sometimes rewrite them completely. I know that other game designers, like Bruno Cathala or Eric Lang, write rules in the end, when the game is entirely finalised in their mind, but this requires an extremely rigorous mind. Mine is not, and most probably yours isn’t either.
In any case, the rules you will show to potential publishers must be complete, flawless, without the smallest ambiguity. It’s not an issue for me, I know I’m good at writing rules, but if you are not, have it proofread by friends who played the game, and by others who didn’t.

II) Game publishing

Self publishing is risky and time consuming
Designing a game doesn’t really feel like work. Publishing a game does. Running a kickstarter campaign also does. Since you most likely already have a job, publishing your own game via kickstarter means working for three jobs at once, which is a lot.
Crowdfunding has considerably reduced the financial risk in self publishing, but it has not completely cancelled them. A successful crowdfunding campaign has a cost, if only to show a graphically finished project. It is also extremely time consuming, and requires a thick skin. As for starting selfpublishing without crowdfunding, it’s probably easier, but you must have some money to lose, or at least to risk.

No one’s gonna steal your game
Do not lose time with legal protection and all that stuff. No one is going to steal your game.
Most game publishers are, like you, game enthusiasts and that’s why they respect your work. Furthermore, it is far more simple and far less risky for a publisher to pay you royalties on your game than to copy it. Last, if you start discussing copyrights, safeties and all that stuff, the publisher you are discussing with will think that you are paranoid, or at least complicated, and will probably walk away and look for some other designers. And he’ll be right.
I’m not saying there are never issues. There are very few ones, and they are always about very successful games that someone wants to copy. You are not there yet.

Show your game
Of course, it’s much easier for a seasoned game designer like me than for a young wannabe to contact an established publisher. The board gaming world is however very open. What makes a game sell is not the author’s name on the box but the game inside. Publishers know this, and are always looking for new and interesting stuff, no matter where it comes from. On the other hand, major publishers receive game submissions by email every day and can’t even look attentively at all of them.
The best way to submit your game is probably to tour as many game fairs as possible, big and small, and to have your game played and buzz enough for publishers passing by to have a look at it. If you are a stay-at-home guy, you can try game design contests (in France, the most interesting ones are probably the Boulogne-Billancourt one and the « games of tomorrow » at paris est Ludique) . You can also hire a specialised agent, who will help you finalise your design and will contact possible publishers. In France, the best known is Forgenext.

Contact several publishers
I’ve sometimes been told it was inelegant, but I usually show my designs to three or four publishers at once. Of course, I tell them. Publishers have different lines and different tastes, and a game can fit one and not another, or can please one and not another. On the other hand, if all publishers come back with the same remarks, it probably means you should rework it.

Don’t be greedy
It’s your game, your baby, and you’ve spent weeks or even months on it, but the publisher has also lots of development work to do, and will pay for the art – usually a heavy fixed sum – and the printing. If your game doesn’t sell, he will lose money – you won’t.
Don’t be too greedy about royalties, especially when dealing with a small, young and probably poor publisher. Standard royalty rates in Europe are between 6 and 10% of the publisher’s turnover in Europe, they are slightly lower in the US. I often suggest to publishers, and especially small ones, progressive royalties – 6% on the first 20.000 copies, then 8%, and 10% if they sell more than 50.000 copies, which rarely happens. It’s fair because it means that the publisher will start to pay you really good money when he will start to make good money for himself. On the other hand, always ask for an advance, even just a few hundred dollars, as a token of the publisher’s commitment to the game.
 I’m often asked how I can check the sales of my games, and therefore the royalties I’m paid. I can’t, and must rely on trust. That’s why I often said that what is really important is not what’s written in the contract but with whom you are signing it. This is also true in many other businesses.
Anyway, don’t think you’ll get rich, or even simply you’ll get a living from designing boardgames. It may happen, if you’re both lucky and talented, but don’t count on it.

Don’t let your game loose
Your game is not perfect. Finding the issues and fixing them with you is part of the publisher’s job – that’s development. The problem is that publishers are either former game designers or frustrated game designers, and that they often try to change the game by themselves, without your input and control. You should be very wary of this. Your game can be developed, modified, corrected, but you must take part in every discussion, because no one knows the game as well as you do. Don’t stick to it, be flexible, but don’t let it get loose.
 Be wary when the publisher wants to change the theme, the setting of your game. Make sure that the new setting fits as well as the original one, and take the time to adapt the mechanical details to the new theme, the new references. As for the graphics, since you’re not paying for them, it’s not your decision, but be sure to see everything, and don’t hesitate to give your opinion, especially about ergonomics.
In short, no matter what happens with the publisher, stay in the loop.

These are very vague advices, mostly based on my own good and bad experiences. They might not fit different types of games, or different people, but I hope they will give everyone a better understanding of how boardgames design, boardgames publishing and the relations between them usually work. They usually work well.

I had almost finished writing this blogpost when I found this Dice Tower video, Tom Ten Tips for Game Designers. Tom Vasel, Zee Garcia and Sam Healey are not really game designers, more game reviewers and avid gamers, but they say more or less the same thing – except may be on my very last point. If you are dreaming of being a publisher more than a designer, you can read Eric Hanuise’s small book, even when it was written just before the crowdfunding craze.