Machines et méchanceté
Engine Building and Nastyness

J’ai récemment fait ma première partie de Splendor. Si je vois très bien pourquoi ce jeu peut plaire à certains – en gros à ceux qui se pâmaient sur les jeux de Reiner Knizia il y a une quinzaine d’années – il m’a personnellement laissé un peu sur ma faim. Surtout, j’y ai éprouvé un peu les mêmes sensations qu’en jouant à des jeux de « deckbuilding » comme Dominion ou Ascension, dont je ne suis pas non plus un grand fan. Le deckbuilding, s’il reste une innovation mécanique intéressante pour les auteurs de jeu, n’est en effet que l’un des manières de concevoir un jeu dans lequel chaque joueur, plus ou moins indépendamment, va construire sa « machine » à générer des points de victoire, machine qui va peu à peu grossir, et tourner de plus en plus vite. Ce principe se trouvait déjà dans bien des jeux de développement avant l’invention du deckbuilding – je pense à certains jeux de Martin Wallace, comme Automobile, ou à des jeux de développement sophistiqués comme Agricola. Tous ces jeux de « construction de machine »  sont donc à la fois des jeux de course et des jeux de gestion.

Les Colons de Catan sont sans doute le premier jeu d’ « Engine Building » moderne, et ils restent très interactifs, du fait notamment des nombreuses possibilités de blocage. Par la suite, plus les machines sont devenues sophistiquées, plus les auteurs ont jugé sage de laisser chaque joueur se concentrer sur la sienne – d’adversaires, les partenaires de jeu sont devenus des concurrents. Le joueur qui, à Splendor, s’aviserait de vouloir s’amuser en jouant plus pour bloquer un adversaire que pour maximiser son score serait aussitôt puni par les mécanismes du jeu, car cela ne ferait que favoriser les tiers. C’est sans doute ce qui me gêne un peu dans Splendor, dans Dominion et dans pas mal d’autres gros jeux récents.

Tout ceci pour en venir à une réflexion sur la classification des jeux. On a coutume de distinguer les jeux compétitifs, qui recouvrent la quasi-totalité des jeux de société actuels, des jeux coopératifs, à la mode depuis quelques années mais encore assez peu nombreux. Il serait sans doute utile de distinguer, au moins en théorie, entre deux types de compétition, selon que chaque joueur joue plus contre les autres ou pour lui-même. Nous aurions alors, par ordre croissant de violence sublimée, les jeux de coopération auxquels on joue tous ensemble, les jeux de concurrence auxquels on joue chacun pour soi, et les jeux d’affrontement auxquels on joue les uns contre les autres, ou, pour le dire autrement, les jeux où les autres joueurs sont des partenaires, ceux où ils sont des concurrents et ceux où ils sont des adversaires.  Bien sûr, cette classification reste toute théorique, beaucoup de jeux ayant du mal à entrer dans l’une ou l’autre case, mais elle peut nous aider à comprendre le succès actuel des jeux de concurrence pacifique, peu interactifs, dont les jeux d’Engine Building ne sont que l’une des modalités.

J’ai déjà expliqué, dans un article précédent, pourquoi la mode des jeux de coopération dans les milieux bobos, écolos ou non-violents – dont je me sens pourtant assez proche – reposait, come souvent les phénomènes de « politiquement correct »,  sur une erreur d’analyse. Je me demande si le succès actuel des jeux de compétition sans affrontement direct, où l’on joue chacun dans son coin, et parfois chacun sur son petit plateau, n’est pas une forme atténuée, et moins consciente, de la même illusion – l’idée que l’on serait moins méchant, et donc plus cool et plus moderne, parce que l’on joue à des jeux moins méchants. C’est bien sûr faux, le propre du jeu étant d’être déconnecté du réel, et le seul résultat est que l’on s’amuse moins. Un parallèle intéressant pourrait sans doute être fait avec la sexualité, mais je garde cette idée pour un article à venir.

Une petite remarque m’est venue à l’idée après-coup. De plus en plus souvent, les éditeurs qui désirent publier un de mes jeux me demandent de le rendre moins imprévisible, de diminuer le rôle du hasard ou les possibilités de mettre des bâtons dans les roues – ou les pattes, je ne sais jamais – des adversaires. Leur justification est toujours la même, voir un plan bien conçu s’écrouler sur un coup de malchance ou sur une vengeance mesquine de dernier tour créerait chez le joueur un sentiment de frustration. C’est sans doute vrai, mais comme le fait souvent remarquer Bruno Cathala (qui doit pourtant beaucoup aimer Splendor), cette frustration non seulement n’enlève rien au plaisir du jeu, mais y ajoute sans doute beaucoup. Interrogez n’importe quel joueur de poker, ses meilleurs souvenirs sont les mains qu’il a perdues alors qu’il n’aurait jamais dû les perdre – les machines qui n’ont pas fonctionné comme prévu.


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I’ve recently played my first game of Splendor, and it fell flat for me, though I can perfectly well see why some players love it – mostly those players who loved Knizia designs fifteen years ago. The game flow felt very much like in deck building games such as Dominion or Ascension, of which I’m not a great fan either. Deckbuilding is an interesting mechanical innovation for game designers, but it’s only one of the many ways to design a game in which each player builds a « victory point machine » which becomes bigger and runs faster as the game goes on. This existed before deckbuilding, in management games such as Martin Wallace’s Automobile, or in complex development games like Agricola. All these « Engine building » games are both management game and race game – and, well, management is often just a race.

Settlers of Catan was probably the first modern « Engine Building » game. It was very interactive, in part due to the opportunities for blocking opponents. Later, when machines became more complex, designers decided to let each player concentrate on his own, and opponents became competitors. In Splendor, if a player takes a card to block or hinder an opponent and not to maximize his score or his development opportunities, the only result is to hall third party players to win. That’s what irritated me in this game, like it did in Dominion, and in many other recent games.

This leads me to a new variation on an old topic, games classification. A usual distinction is made between competitive games, which cover more or less all of modern boardgames, and cooperative games, a trendy but still relatively scarce category. It might be relevant to divide the former group, depending on whether each player plays mostly against opponents or for himself. We would therefore have three categories, from the coolest to the nastiest one, cooperative games in which all players play together, peaceful competitive games in which each player plays for himself, confrontational games in which players play against one another. To put it otherwise, the other players can be partners, competitors or opponents. Of course, this classification is purely theoretical, and in practice many games resist being placed clearly in one category, but it can help to understand why peacefully competitive games with little interaction, and among them Engine Building games, are becoming so popular.

I already explained, in a former post, why I was bothered by the actual popularity of cooperative games among liberal groups, and why I think it is based, like most politically correct trends, on the mistaken assumption. I wonder if the popularity of competitive games with no direct confrontation, in which each player plays for his own sake, and sometimes on his own small board, is not a lighter and less conscious version of the same assumption – the idea that we would be less nasty, and therefore cooler and more modern, if we play less nasty games. It’s wrong for a simple and obvious reason, that the very nature of games is to be disconnected from reality, and the only measurable effect of this trend is that players have less fun playing. An interesting parallel could probably be drawn with sexuality – but this will be for a later post.

An additional remark after thinking a bit more on this. Publishers ask me more and more systematically to reduce the randomness and the possibilituy for last minute dirty tricks in my games. Their justification is always the same – players whose carefully drawn plan, or carefully designed engine, goes wrong in the last minutes for no predictable reason can become frustrated. This is certainly true but, as my friend Bruno Cathala (who probably likes Splendor a lot) often states, frustration doesn’t reduce the pleasure of gaming, it adds to it. Ask any poker player – his best recollections are of hands he lost when he could not lose them, of engines which didn’t work like they ought to.

Bref compte rendu de trois jours à cannes
Brief report of three days in Cannes

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Je rentre du festival de jeu de Cannes, après trois jours bien remplis. Cannes devient vraiment le grand festival français du jeu de société, les exposants sont de plus en plus nombreux, et dans la foule du samedi, on se croirait presque à Essen.

J’ai vu les premiers dessins de la future extension de Mascarade, j’ai enfin fait la connaissance de l’illustrateur Jeremy Masson. On s’est à peu près mis d’accord avec les belges sur le choix des personnages, mais on cherche toujours un titre.

J’ai signé pour trois petits jeux de cartes chez Sweet November, la nouvelle boite de Didier Jacobée, ancien de Tilsit ; le tout premier, illustré par mon ami David Cochard, devrai sortir à la fin de l’année.

J’avais amené quelques prototypes, mais je n’y ai pas vraiment joué, préférant essayer ceux de mes amis et même parfois de gens dont j’ai appris ensuite qu’ils étaient censés être mes ennemis. J’ai discuté de sujets aussi passionnants que la pertinence de la théorie du discours de Foucault et du postcolonialisme d’Edward Saïd pour l’analyse des jeux de société (si, si!). Je me suis promené un peu sur la Croisette et en ville, ce qui m’a donné l’occasion de me faire accoster par des prostituées en voiture – j’avais toujours cru qu’elles étaient à pied et que c’était les clients potentiels qui étaient en voiture, mais il semble que ce soit l’inverse à Cannes.

J’ai joué à quelques très bons jeux. Zébulon est un drôle de petit jeu de mots et de lettres.  Medieval Academy, joliment illustré par mon ami Pierô, est un jeu de draft léger et amusant. Sold Out est un jeu de rapidité sur le thème des soldes. Doodle Quest est un jeu de dessin de Laurent Escoffier (comment fait-il celui là pour avoir toujours des idées aussi simples et originales ?). La Nuit du Grand Poulpe me réconcilierait presque avec l’ennuyeux Lovecraft, et en tout cas le rend presque amusant. Le futur jeu de pirates des Space Cowboys, qui change de titre régulièrement rappelle, en bien plus dynamique et agressif, certains bons vieux jeux des années soixante-dix. Et puis, ce n’est pas vraiment une nouveauté, mais j’ai encore ri en jouant à Panic Cafard et à Vite, Cachons Nous ! qui ne sont pas que pour les enfants.

Je peux même conseiller quelques jeux auxquels je n’ai pas joué mais que j’ai regardé avec attention, ou dont j’ai entendu suffisamment d’échos concordants en provenance de personnes de confiance. Le futur gros jeu de Bruno Cathala chez Days of Wonder a encore quelques petits problèmes de thème, puisqu’on y sème des pyramides et des chameaux qui poussent sans même qu’on les arrose, mais le jeu est tellement malin et profond qu’on oublie vite ces détails, qui de toute façon vont être réglés. Braverats est un jeu minimaliste japonais déguisé en écossais, mais les japonais font aussi du très bon whisky. Elemon, publié par des inconnus, semble avoir été la surprise du salon, un jeu de jeu parcours assez méchant, au thème bizarre et aux illustrations adorables. Sur Splendor, les avis sont partagés – il y a ceux qui trouvent que c’est vachement bien mais pas vraiment original, et ceux qui trouvent que ce n’est vraiment pas original mais quand même vachement bien. Désolé pour tous les jeux que j’oublie….

Bien sûr, avant les jeux, il y a les gens…. mais ça, pas la peine d’en parler sur mon blog ou d’essayer d’en faire une liste – juste merci à tous.


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I’m back from the Cannes game fair, after three long days of fun. Cannes has now become the big French game fair, though it still lacks a bit in the international aspect. There are more exhibitors every year, and in the Saturday crowd, it feels like Essen.

I’ve seen the first drawings for the Mascarade expansion, I’ve met for the first time the illustrator, Jeremy Masson, and we’ve nearly made the final choice of characters – though we’re still looking for a nice name for this expansion.

 I’ve signed for three lighter games with Sweet November, a small new French company. The first one, with drawings by my friend David Cochard, ought to be published by the end of the year.

I had brought several prototypes, but I didn’t play them. I rather played games designed or published by friends prototypes, and even by people I later learned were supposed to be enemies. I discussed strange topics, such as the relevance of Foucault’s theory of discourse and Saïd’s postcolonialism in the analysis of games. I walked a bit on the strand and in the city, and was even accosted by prostitutes in a luxury car – I had always thought that prostitutes were walking and prospective clients were driving cars, but things seems to go the other way in Cannes.  

Among the best games I played at the fair were Zebulon, a clever and original word game, but completely language dependent, so don’t look for it if you don’speak French. Medieval Academy, gorgeously illustrated by my friend Pierô, is a light and fast paced drafting game. Sold Out is a fast reaction card game about sales. La Nuit du Grand Poulpe (Night of the Great Octopus) makes the lovecraftian universe almost fun. The pirate game to be soon published by the Space Cowboys has no name yet, or rather a new one every day, and feels like good old boardgames from the seventies – but much faster, nasty and dynamic. And I had great fun playing La Cucarach, which is not only for children.

I may even recommend several games I didn’t play, either because I carefully  looked at them being played, or because I heard consistent reports of how good they are.  The next big Bruno Cathala game to be published by Days of Wonder is about sowing grains in the desert to grow camels and pyramids, so it still has some thematic issues, but it’s incredibly clever and I’m eager to play it. Braverats is a Japanese minimalistic games about Scottish rats – why not, Japanese already make the best whiskies. Elemon is an incredibly cute and thematically strange race and card-combo game – in fact, I didn’t really understand how it works, but everybody was having fun and several trustful friends told me this was their game of the show. Despite its gorgeous tokens, Splendor manages to look like a totally unoriginal german style card game, and those who played it told that it’s a totally unoriginal german style card game, but nevertheless  one of the very best of its kind. Sorry for all the games I forgot….

Of course, one doesn not go to a game fair just for games – it’s also for people, but there’s no need to talk of everyone here, and I won’t even try to make a list – just thanks to you all !

 

Devine qui vient dîner ce soir
Guess who’s coming to dinner

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Devine qui vient dîner ce soir est un jeu d’ambiance, un « party game », dont je fais tourner le prototype depuis une vingtaine d’années. Il a toujours plu à mes amis testeurs, qui me le redemandent régulièrement, mais jamais aucun éditeur ne s’y est sérieusement intéressé. Ce jeu de cartes assez loufoque présente en effet deux défauts rédhibitoires, qui en rendent l’édition presque impossible. Les cartes représentent en effet des personnalités qui doivent être vivantes et à peu près connues de tous les joueurs – bref, des noms que l’on n’oublie pas et des noms qui font l’actualité. Or l’actualité bouge, et parfois vite, des personnages y entrent, font les premières pages des journaux, et sont ensuite oubliés, ce qui m’a obligé à refaire entièrement mon prototype chaque année, et parfois à faire quelques petites mises à jour occasionnelles. En outre, je n’ai pu proposer ce jeu qu’à des éditeurs français, étant totalement incapable de réaliser une maquette destinée aux États-Unis, ou à tout autre pays, faute de baigner dans l’actualité médiatique et politique de ces pays. Sans compter qu’il n’est même pas possible de publier une version « en anglais » de Devine qui vient dîner ce soir – il faudrait une version américaine, une version anglaise, une version canadienne, etc… Bref, un bel objet ludique, dans la même famille que Speed Dating, mais totalement invendable.
J’ai donc décidé de mettre ce jeu en téléchargement ici. Il y a pas mal de pages à imprimer – une page de règles et dix-sept pages avec, sur chacune, seize cartes personnalités. Toutes les cartes ont le même dos. Les cartes vierges, avec uniquement les symboles des familles dans le coin supérieur gauche, sont destinées à vous permettre d’ajouter les personnalités de votre choix et éventuellement de mettre à jour votre jeu. J’essaierai, si j’y pense, de mettre en ligne une nouvelle version des cartes dans un an ou deux.

Règles et cartes (mis à jour au 11 / 02 / 2014)

J’espère que ce jeu vous amusera, et vous donnera envie d’essayer d’autres jeux du même style, comme Speed Dating, mais aussi The Big Idea, Win ou Tra La La.

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Guess Who’s Coming to Dinner is a zany party game I’ve designed almost twenty years ago. My friends and play testers like it, and regularly ask me to play it, but no publisher ever seriously considered publishing it, for two main reasons. First, the game cards represent living characters which either make the news, either are still well known by everyone. Today’s news can very fast become yesterday’s news, and a name that everyone knows be completely forgotten a few months laters, and it’s not always easy to guess which name will stay and which ones will be forgotten. This means I had to make a major update of my prototype every year, and some minor changes in between. The other issue is that I was never able to show it to US publishers. I have enough English to write intelligible rules, but I’m not aware of the US news and trendy topics, of the people who make the talk of the day in the US medias. Furthermore, it’s not even possible to make a global English version – this game needs a US version, a UK version, a Canadian version, and so on. It’s a fun game, but it’s definitely impossible to sell.
I’ve decided to upload a free printable version of the game on my website, but it is a french version, with mostly French celebrities or people well known in France. I’ve translated the rules in english, so you can have a look at them, have a look at the french version cards – I think more or less half of them can be used in an english version – and if someone finds the idea fun and challenging enough to make a US set – or a set for any other country – I’ll be happy to post it here as well.

English Rules

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La fin du vieux site
End of the old website

Après deux ans de “transition”, et de multiples hésitations, j’ai finalement effacé mon vieux site web, et donc la ludothèque idéale, à laquelle je n’ai plus moi-même accès. Je sais que certains continuaient à fréquenter ce site, et que mes vieilles critiques de jeux étaient encore appréciées. Elles correspondaient de moins en moins à ce que je pense aujourd’hui, et l’ensemble du site devenait peu à peu obsolète. Le jeu continue sur mon blog.

After two years of transition, and long hesitations, I finally removed my old website. I even cannot access it anymore. I know many gamers were still reading the old reviews in my ideal game library, but they were feeling more and more obsolete, often expressing ideas which are no more mine. The game goes on on my blog.

Animal Suspect

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L’année 2012 a été, pour moi, assez féconde en termes de création ludique, surtout si je la compare avec les deux précédentes. Si j’ai conçu pas mal de jeux, c’est parce que j’y ai consacré de nouveau beaucoup de temps et d’énergie, mais c’est aussi parce que je me suis un peu spécialisé sur les jeux légers, simples, et notamment les “party games”, qui demandent certes plus d’idées, plus d’imagination, mais aussi moins de tests et de réglages, moins de travail. Peut-être parce que j’avais un peu délaissé la création auparavant, les idées sont venues assez aisément, et cela a donné Devine qui vient dîner ce soir, Speed Dating, Mascarade, The Big Movie, Rumble in the Jungle et quelques autres – certains édités ou en passe de l’être, d’autres non.

Renard naïf - Naive Fox

Renard naïf – Naive Fox

Cela a donné surtout un jeu délirant, dont le nom hésita longtemps entre Mouette Rieuse et Sitting Bull, mais pourrait aussi être Hérisson Amoureux, Bison Futé ou Yéti enrhumé. La Mouette Rieuse est, après Speed Dating, le deuxième jeu que j’ai imaginé avec Nathalie Grandperrin. Nous venions de mettre la dernière main à notre première série de cartes de Speed Dating, nous étions plutôt contents de nous et, devant quelques bières dans un bar d’Avignon, nous avons commencé à penser à d’autres manières de combiner des cartes pour obtenir des résultats improbables et farfelus. Nous pensâmes aux marabouts, retour immédiat de l’être aimé et réussite aux examens, aux gourous et aux religions, puis aux chats, à leurs humeurs et leurs émotions. Les chats, c’est tendance, c’est mignon, et Nathalie les aime bien, mais c’était quand même un peu limité et nous élargîmes donc rapidement le sujet à l’ensemble des animaux. À partir de là, tout est allé très vite – en quelques jours, nous avions une liste d’une centaine d’animaux et d’une centaine d’adjectifs, qui n’ont guère changé depuis permettant de faire des combinaisons dont nous n’avons pas tout de suite réalisé qu’elles pouvaient être aussi des noms totémiques scouts ou indiens. Tout de suite, allez savoir pourquoi, le jeu s’est appelé La Mouette Rieuse – mais cela aurait pu être la guêpe en colère. On a pensé aussi, pour faire indien à Sitting Bull, mais c’était moins drôle en français, et à Totem, mais Tom aurait râlé.

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Prototype

Animal Suspect, puisque c’est finalement son nom, est sans doute mon préféré parmi les jeux sur lesquels j’ai travaillé l’an dernier. Lors des soirées auxquelles j’ai apporté mes assez nombreux prototypes, il a toujours été très apprécié, les parties commençant à quatre ou cinq et se terminant avec, autour de la table, une douzaine de personnes jouant dans un certain désordre. C’est un jeu d’ambiance rapide et jubilatoire, plein de mimes et de bruits d’animaux, permettant de mêler les plus jeunes aux plus âgés.

Même si Nathalie était plus prudente, j’étais certain que, comme cela avait été le cas pour Speed Dating, Sitting Bull allait immédiatement convaincre le premier éditeur auquel nous allions le montrer. Cela n’a pas été le cas. Entre ceux dont la programmation était pleine pour les deux ou trois années à venir, ceux qui ont déjà un jeu de mime dans leur catalogue et craignaient de le cannibaliser, ceux qui ne veulent pas de jeu “language dependent”, personne ne semblait vouloir de ce petit jeu de cartes sans prétention, pourtant amusant et plutôt facile à éditer. Avec d’autres jeux, j’aurais sans doute renoncé, mais je croyais suffisamment à celui-ci pour insister lourdement et, notamment, relancer régulièrement la jolie Mathilde de Gigamic. Quelques jours avant le salon de Cannes, elle a fini par y jouer; on a refait une partie sur la salon – Mathilde était très bien en Moustique en rut – et, une dizaine de jours plus tard, la décision était prise, et La Mouette en vol pour les terres du Nord.
Je connais depuis bien longtemps l’équipe de Gigamic. Il y a une vingtaine d’années de cela, alors que j’habitais à Lille et qu’ils étaient encore avant tout les éditeurs de l’excellent Quarto, nous nous croisions assez régulièrement. Leur politique éditoriale, d’abord focalisée sur les jeux de stratégie abstraits, puis sur une gamme très familiale, a rarement collé avec mes créations, et nous désespérions un peu de réussir un jour à travailler ensemble. Je suis bien content qu’Animal Suspect nous ait finalement réunis!

Animal Suspect
Un jeu de Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Illustré par Swal
3 à 8 joueurs
Publié par Gigamic
Ludovox      Vind’jeu      Tric Trac    Boardgamegeek


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2012 was a very productive year for me, at least if compared with the two former ones. I designed more games because I devoted more time and energy to it, but also because I focused on lighter designs, and specifically party games. These require more ideas, and clear ideas, but also less testing, less tuning, less work. Ideas came easily, probably because I had stocked them in the former, less creative years. The result was a series of lighter designs – Guess who’s coming for dinner, Speed Dating, The Big Movie, Mascarade, Rumble in the Jungle – some have been or will be published, some are still looking for a publisher.

Canari charmeur - Seductive Canary

Canari charmeur – Seductive Canary

Last but not least was a zany card game whose name was one day Sitting Bull, the next day Laughing Seagull, but could also be Hungry Panda, Charming Bigfoot or Gay Hedgehog. Sitting Bull is the second game I designed together with Nathalie Grandperrin. We had just finished our first batch of 300 Speed Dating cards, were quite proud of ourselves, and were drinking beers in an Irish pub in Avignon, trying to find other ways of combining cards to generate fun and unexpected combos. We  thought of the fun parisian african healers and sorcerers flyers, of gurus and zany religions, of cats qnd their mysterious ways and emotions. Cats are trendy and cute, and Nathalie loves them, but it was a bit limited as a game theme, so we broadened the topic and decided to use all kinds of animals. Things went very fast from there, and a few days later we had a long list of about hundred animals and their possible emotions. We didn’t realize at once that these combos could also be native american names, and the game possibly have an indian setting. For some reason, we soon called the game “Laughing Seagull”, though I adapted this into Sitting Bull when I made an english language prototype, and the publisher renamed it Animal Suspect.

English language prototype

English language prototype

Animal Suspect is probably my favorite among the several games I worked on last year. At my gaming nights, and at the several conventions and gaming week-ends I attended this year, it was my most popular prototype. Game sessions started with 4 or 5 players and end with a dozen people  laughing and shouting in a complete mess around the gaming table – the token of a great game. Sitting Bull is a fast paced and incredibly fun party game, which can bring together all generations.

Nathalie was more skeptical, but I believed that, like Speed Dating (which, by the way, is still looking for an English language publisher), Animal Suspect will immediately win over the first publisher who will see it. It didn’t. Some had already a full schedule for the next years, especially with party games, others didn’t want a mime game that could cannibalize the sales of another one in their catalog, others didn’t want a game strongly language dependent, and of which no international edition was possible – even when they all admitted it was incredibly fun and quite easy to produce. With other designs, I would probably have given up, but I really believed in this one and regularly fostered Mathilde, the pretty commercial at Gigamic. A few days before the Cannes festival, she finally emailed me that she had played the game and liked it a lot. We played another game during the fair – Mathilde played an impressive Horny Mosquito – and a dozen days later she had convinced everyone at Gigamic that they had to publish our Laughing Seagull. I know the people at Gigamic for more than twenty years, having met them often when I used to live in Northern France. Unfortunately, they focused first on abstract strategy games, which are not my cup of tea, and then on vert light family games when I was mostly designing more complex and geeky stuff. I wanted to work with them, they wanted to work with me, but it never fitted so far. That’s why I’m really happy that, in the end we made it with Animal Suspect.

Animal Suspect
A game by Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Graphics by Swal
3 to 8 players
Published by Gigamic
Boardgamegeek

Koala étonné - Amazed Koala

Koala étonné – Amazed Koala

I Slay the Dragon

Je l’avais manqué quand il a été publié, mais je viens de tomber sur un long article sur mes jeux daté du mois de novembre, sur le très intéressant blog “I Slay the Dragon”. Ça a un petit côté rétrospective qui ne me fait pas sentir très jeune, mais c’est plutôt sympa !

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I recently stumbled upon a nice blog post about my games and my design style, and discovered by the occasion a very interesting gaming blog, I Slay the Dragon. The post feels a bit like a retrospective, which makes me feel old, but it has very clever points.

Minimalisme japonais
Japanese Minimalism

Le monde du jeu de société est en développement rapide depuis quelques années. Les auteurs, les joueurs, les éditeurs, sont de plus en plus nombreux. Il y a à cela des raisons techniques, sociales, culturelles et économiques qui mériteraient qu’on leur consacre un long article. Cette croissance a aussi des conséquences sur la nature même des jeux, qui sont de plus en plus variés. Comme toujours lorsqu’un art se développe, des tendances apparaissent sans cesse, pour se mêler de plus en plus rapidement aux écoles déjà établies, dans une dialectique permanente de la nouveauté et du métissage. L’univers du jeu de société est plus modeste, plus petit que celui de la musique ou de la littérature, les tendances y sont donc moins nombreuses, plus simples sans doute à isoler et à étudier – même si, ici comme ailleurs, l’exercice de classification, toujours simplificateur, pose des frontières arbitraires et met de côté beaucoup trop de marginaux inclassables.

Styles et écoles

Il y a une dizaine d’années, on avait coutume d’opposer deux écoles, allemande et américaine, que l’on aurait aussi pu appeler classique et baroque. La première produisait des jeux assez abstraits, avec peu d’interaction, une esthétique assez sobre, des règles claires, et souvent une certaine profondeur stratégique. La seconde créait des jeux au thème fort, souvent violent ou humoristique, très interactifs, à l’esthétique surchargée, aux choix tactiques incessants, aux règles alambiquées et au déroulement parfois chaotique. Dans le vocabulaire ludique les jeux allemands sont devenus eurogames, les jeux américains « ameritrash », mais la classification reste globalement opératoire – j’ai récemment joué à Qin, un jeu très allemand comme toutes les créations de Reiner Knizia, et à King of Tokyo, aussi américain que les premiers jeux de Richard Garfield. Les influences réciproques ont cependant permis à chacun des genres de gagner en qualité, avec des eurogames plus méchants et interactifs, et des ameritrash aux règles relativement brèves et cohérentes. Beaucoup des gros jeux publiés aujourd’hui sont des œuvres métisses, qui empruntent le meilleur – ou plus rarement le pire – des deux mondes. Des auteurs aussi importants que Donald X. Vaccarino, Matt Leacock ou Andreas Stedding appartiennent ainsi aux deux écoles – et je crois que c’est aussi mon cas.  Sur les salons comme sur internet, les auteurs des deux côtés de l’Atlantique (et d’ailleurs), se croisent, se rencontrent, discutent, collaborent, et de plus en plus d’auteurs d’eurogames sont d’ailleurs, comme Alan Moon, américains.

Minimalisme


Et voila que les choses se compliquent, puisqu’aux écoles américaine et allemande, il faudrait désormais peut-être en ajouter une troisième, minimaliste, que l’on pourrait appeler japonaise, même si, parce que les choses vont de plus en plus vite, elle est aussi déjà internationale.
Comme les peintres, les écrivains ou les cuisiniers, les auteurs de jeux rêvent toujours de réussir une épure, une sorte d’œuvre absolue parce que ramenée à sa plus simple expression. Les jeux minimalistes, construits sur un mécanisme simple et unique, au matériel réduit à une douzaine de cartes ou de pions, à l’esthétique souvent sobre et élégante, ne sont donc pas vraiment une nouveauté. Cette volonté d’épure explique bien des jeux de stratégie abstraits comme ceux de Steffen Müllhauser (Six ou Linja) ou mon Babylone / Soluna, mais aussi des jeux de cartes aussi différents que Non Merci de Thorsten Gimmler et Pico de Doris & Franck, et d’une certaine manière aussi tous les jeux de bluff à une carte par joueur, les jeux de personnages cachés plus ou moins inspirés des Loups Garous.

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Pourquoi le Japon?

L’immense succès local des Loups Garous a d’ailleurs sans doute été l’un des facteurs à l’origine de la vague de nouveaux jeux de cartes minimalistes qui nous arrive aujourd’hui du Japon et, dans une moindre mesure, de Corée. Les créations d’auteurs comme Seiji Kanai et Hayato Kisaragi – auteurs de Love Letter, Lost Legacy, RRR, Master Merchant et bien d’autres – ont des mécanismes assez différents, même si le bluff y est assez souvent présent. C’est leur format réduit, avec souvent une vingtaine de cartes ou de pions en tout et pour tout, et des parties d’une quinzaine de minutes, qui leur donne ont un air de famille, renforcé pour ces deux auteurs par le style graphique épuré et élégant de Nobioru Sugiura.
Du dernier salon d’Essen, j’ai ramené Don Buriko, Sail to India, Cheaty Mages, Eat me if you can, Say bye to the Villains, Eggs of Ostrich et d’autres jeux japonais que j’oublie – dont un dans une boite ronde pour lequel je n’ai pas encore trouvé de règles en anglais. C’était certes un peu parce que je rentrais en avion, et qu’une douzaine de grosses boites de jeux allemandes, sans parler des américaines, ne seraient pas rentrées dans mes bagages, mais c’est aussi parce qu’il y a quelque chose de fascinant dans tous ces petits jeux simples et subtils venus d’Orient, et que j’aurais pu avoir du mal à me procurer en France.

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Je me suis toujours méfié des explications par les différences culturelles, persuadé, comme Claude Lévi-Strauss, que les hommes de là bas ne pensent jamais très différemment de ceux d’ici. Comme historien, j’ai aussi toujours évité l’explication trop facile qui voudrait que les hommes d’avant n’aient pas pensé comme ceux d’aujourd’hui. Pourtant, je ne peux m’empêcher de rapprocher la simplicité, la sobriété et l’élégance des jeux japonais de celles des jardins zen ou des courts romans de Soseki ou Kawabata – même si la petite taille des logements dans un pays très peuplé et urbanisé est sans doute une meilleure explication au petit volume des boites de jeu. Quoi qu’il en soit, atavisme culturel ou nécessité pratique, les jeux qui nous arrivent aujourd’hui du Japon sont assez différents des “eurogames” dont, assez curieusement, ils se réclament avec insistance.

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Le Japon et le monde

Le monde du jeu de société, comme je l’ai expliqué au début de cet article, est très internationalisé, au point que parler d’auteurs français, allemands, américains,ou japonais leur semble sans doute à tous un peu ridicule. Les auteurs d’ici et d’ailleurs s’informent, se rencontrent, se connaissent, réellement ou virtuellement. Si le minimalisme est dans l’air au Japon, il est aussi dans l’air en Europe et aux États-Unis. Par atavisme, contrainte ou contingence, les auteurs japonais en font un usage plus systématique et plus cohérent, mais le reste du monde ne saurait ignorer la tendance. Pendant que Seiji Kanai imaginait Love Letter, Rikki Tahta concevait Coup et je créais Mascarade – trois jeux assez différents mais qui partagent une idée de base, que l’on trouvait aussi dans The Resistance et Les Loups Garous, chaque joueur joue avec une ou deux cartes, cachées, représentant un personnage et donnant des pouvoirs particuliers. Bientôt arrive aussi l’extraordinaire two rooms and a boom, personnages cachés pour 4 à je ne sais plus combien de joueurs.

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Je me rappelle avoir récemment, en plaisantant, annoncé que l’étape suivante vers le minimalisme serait, après une carte par joueur, une carte unique commune à tous les joueurs – le jeu existe désormais, il s’appelle Coin Age, et il vient de faire exploser tous ses stretch goals sur Kickstarter.

De petits gros jeux

Eight Minute Empire, de Ryan Laukat, a un matériel un peu plus fourni, avec quelques cubes en bois et un petit plateau de jeu, mais la démarche de son auteur est similaire. Il a pris un jeu de conquête façon Risk ou Smallworld, habituelle spécialité des auteurs anglo-saxons, et s’est efforcé de le faire tenir dans la plus petite boite et la plus petite durée possible, tout en en gardant l’essentiel. Je n’ai pas joué à Sail to India, le jeu de commerce et de gestion de Hisashi Hayashi, ni à Tiny Epic Kingdoms, le jeu de conquête de Scott Almes, mais eux aussi sont de gros jeux à l’allemande ou à l’américaine passés par une sévère cure d’amaigrissement et un stage de méditation zen.

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On peut bien sûr m’objecter que tout cela n’est pas aussi nouveau qu’il y parait. Verräter, Non Merci, Castle of the Devil, Oriente, Nuggets / Armadora et quelques dizaines d’autres, la liste des jeux auxquels j’ai joué ces vingt dernières années et qui, s’ils étaient publiés aujourd’hui, seraient sans doute classés dans la catégorie des jeux “à la japonaise” est si longue qu’il est difficile de voir dans ce minimalisme une véritable innovation. Pourtant, le succès que semblent remporter aujourd’hui certains de ces jeux montre que les choses changent et que la catégorie des jeux conçus pour être aussi petits que possible, qui était surtout un exercice de style pour auteurs de jeux, est en passe de devenir un genre reconnu et peut-être même vendeur. Je m’en réjouis.


The boardgaming world has been rapidly growing for a few years now. There are more and more game designers, gamers and game publishers, for various technical, economical, social and cultural reasons. This affects the nature of games published, one of the most notable effects being the greater variety of designs and design styles. As always when an art develops, there are new trends which rapidly blend with the established styles in a dialectical network of novelty and interbreeding. The boardgaming world is much smaller than the musical or literary one, which means trends are fewer and easier to single out, but any classification always draws arbitrary limits and fringes.

Schools and trends

Ten years ago, we used to single out two schools in game design, German and American,which could also have been called  classical and baroque. The former produced abstract or weakly themed games, esthetically sober if not bland, with clear rules, little interaction and some strategic depth. The latter  designed highly thematic games, often violent or humorous, graphically heavy, with long and confusing rules, with incessant tactical decisions often leading to chaos. German games have become Eurogames, American ones have become Ameritrash, and the classification mostly still works – I’ve played last week Reiner Knizia’s Qin, as much a German game as his older designs, and Richard Garfield’s King of Tokyo, a typical Ameritrash. There has been some reciprocal influences, with eurogames becoming nastier and more interactive while ameritrash got lighter and more consistent rules. Even more, many of the heavier games published today are crossovers which borrow the best – or sometimes the worst – of both worlds. Authors like Donald X. Vaccarino, Matt Leacock or Andreas Stedding clearly belong to both schools, and I think that’s also my case. At boardgame fairs or on the internet, gamers and game designers from both side of the ocean, or indeed from the whole world, meet, discuss and collaborate. One of the best known Eurogames designers, Alan R. Moon, lives in the US.

Minimalism


Things are becoming more complex, and I wonder if we could now add a third school, which we can call the minimalist or the Japanese school – even when it’s already internationalized.
Like painters, writers or chefs, most game authors dream of a pure and uncluttered design, an epitome of simplicity capturing the true essence of gaming. We all gave it a try. Ultra-simple games based on a single mechanism, needing only a dozen pieces or cards and emphasizing a zen esthetic have always been around. Think of many small abstract games, like Steffen Müllhauser’s Six or Linja, or my Babylon / Soluna. Think of some German card games like Thorsten Gimmler’s No Thanks or Doris & Frank’s Pico. Think of Werewolves and its many siblings and cousins.

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Why Japan ?

The great popularity of werewolves in Japan is probably one of the reasons why there are so many minimalistic card games coming from Japan, and at a lower scale from Korea, these last years. Games by authors such as Seiji Kanai and Hayato Kisaragi – designers of Love Letter, Lost Legacy, RRR, Master Merchant ad many more – are very different, though they are usually played with cards and most times based on bluff, but they share a common feel, emphasized by Nobioru Sugiura’s elegant graphic style. From the last Essen fair, I brought back mostly Japanese games – Don Buriko, Sail to India, Cheaty Mages, Eat me if you can, Say bye to the Villains, Eggs of Ostrich and a small game in a circular box for which I have only Japanese rules. Of course, one of the reasons was that I was traveling by plane and didn’t have enough place for German game boxes, not to speak of the even bigger American ones. But I was also fascinated by all these small Japanese boxes, which I was not sure I will be able to find in France.

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I’ve always been wary of explaining everything by “cultural differences” and, like Claude Levi-Strauss, I’m convinced that people don’t think very differently there than they do here. As a historian, I also tried to avoid the easy and universal explanation that people thought differently in the past than they think nowadays. I can’t resist linking the simplicity and sobriety of Japanese designs to that of zen gardens or of the short novels by Soseki or Kawabata, as if smallness was intrisically Japanese, but I know that the small size of housings in a highly populated and urbanized country is probably a better explanation. Anyway, no matter whether it’s because of cultural atavism or of practical contingencies, the fact is that the new games coming from Japan feel different from classical eurogames – even when, as they often do, they claim to be “eurogames”.

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Japan and the world

The boardgaming world is largely internationalized, so much that making a distinction between French, German, American and Japanese authors sounds a bit ridiculous to most of them. Game designers from here and there know each other, and they meet and discuss daily on the internet? If minimalism is in the air in Japan, it has to be as well in Europe and in the US. Japanese authors make more of it, for the various reasons I discussed before, but this trend can’t be ignored in the rest of the world. While Seiji Kanai was imagining Love Letter, Rikki Tahta was designing Coup and I was working on Mascarade. The three games are very different, but they share a common basic idea, which was already in Werewolves and the Resistance, each player plays with one or two hidden cards giving him a special ability. The next one is Two Rooms and a Boom, which can accommodate around 60 players. The Council of Vetona, despite its Shakespearian setting, also feels very Japanese.

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I recently  announced to some game designers friends that, after games with just one card per player, the next step will be a game with just one common card for all the players. Well, this game now exists – it’s called Coin Age, and just broke all its stretch goals on Kickstarter.

Small big games

Ryan Laukat’s Eight Minute Empire has more components, with some wooden cubes and a small game board, but its design philosophy is the same. The designer took a classical conquest game, in the Risk or Smallworld style, and managed to have it last only fifteen minutes and to put it in the smallest possible box, while keeping as much game as possible. I’ve not played Sail to India, Hisashi Hayashi’s trading and management game, nor Tiny Epic Kingdoms, whose premises are the same as Eight Minute Empire, but both are also heavy American or german style games which have gone through a severe diet and a zen meditation retreat.

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One can object that none of this is really new. Among the games I enjoyed playing these twenty last years, many would probably be considered “Japanese style” if published today, Like Verräter, No Thanks, Castle of the Devil, Oriente, Nuggets / Armadora and a few dozen more. Tiny games cleverly designed to use as little place and as little time as possible were mostly an exercise in game design, and few gamers were really interested in them. They are becoming popular, and might well be the next big craze – and that’s a good thing.

Des châteaux en Russie
Castles in Russia

Castle

Castel, dont les éditions française, anglaise et allemande sont épuisées depuis de longues années, vient d’être publié en Russie, chez Hobbyworld. Si cela donne à certains l’idée de le ressortir par chez nous, pas de problème, Serge et moi sommes prêts à en discuter.

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Castle is out of print in French, English and German for years but it is now, thanks to Hobbyworld, available in Russian. May be this will sold to someone the idea of making a new edition somewhere here. Serge and I are open to discuss any proposal.

 

Éditeurs, auteurs et, pour une fois, illustrateurs
Publishers, designers and, for once, illustrators

L’un des thèmes fréquemment débattus ces derniers temps quand des auteurs, des éditeurs et parfois des illustrateurs de jeux se rencontrent est celui du rôle exact de l’illustrateur, et de la manière dont il doit être reconnu (et rémunéré). Il y a là des enjeux de principe, des enjeux d’amour propre et des enjeux financiers

Il est aujourd’hui admis – même si cela n’a pas toujours été facile à imposer à certains éditeurs – que l’auteur d’un jeu doit, tout comme celui d’un livre et pour les mêmes raisons, avoir son nom en gros caractères sur la boite. Les auteurs y trouvent leur compte en termes d’amour propre, les éditeurs n’ont rien à y perdre, puisque cela ne leur coûte rien et fait généralement vendre quelques boites supplémentaires. La question qui se pose ensuite est de savoir s’il doit en être de même pour le nom de l’illustrateur, comme cela commence à être le cas, et si ce dernier doit alors être également considéré comme un « co-auteur » du jeu. Bref, un jeu est-il comme une bande dessinée, dont le scénariste et l’illustrateur se partagent les droits d’auteur et la responsabilité.

Régis Bonnessée et Naiade, les deux auteurs de Seasons ?

Régis Bonnessée et Naiade, les deux auteurs de Seasons ?

Je ne pense pas que ce soit le cas, à l’exception sans doute de quelques très rares jeux comme Dixit, pour lesquels les illustrations sont inséparables de la mécanique ludique. Certains de mes jeux ont connu plusieurs éditions illustrées par des artistes différents, et il ne viendrait je pense à l’idée de personne de dire que Diamant et Incan Gold, son édition américaine, ou que les deux éditions de l’Or des Dragons, sont des jeux différents, même si la plupart des joueurs, et moi-même, peuvent préférer les illustrations de l’une ou l’autre version.

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À l’inverse, quand Fantasy Flight réutilise dans plusieurs jeux les mêmes illustrations de dragons en plein vol et de chevaliers lourdement armés, il ne vient à l’idée de personne de prétendre qu’il s’agit toujours du même jeu. De ce point de vue, les jeux de société ne sont donc absolument pas comparables avec les bandes dessinées, que l’on imagine très mal être rééditées avec de nouveaux dessins ou de nouveaux textes.

AEG n'a probablement pas payé bien cher pour les illustrations de Maximum Throwdown, toutes reprises de Smash-Up.

AEG n’a probablement pas payé bien cher pour les illustrations de Maximum Throwdown, toutes reprises de Smash-Up.

Pourtant, parce que les styles et les thèmes sont proches, et parce que, pour des raisons que j’ignore, les dessinateurs sont très souvent aussi joueurs, ce sont souvent des artistes venus de la BD qui illustrent les jeux de société, qui le font dans leur style habituel. Ils n’ont pas vraiment l’impression de faire un travail différent.

Je suis sûr que j'ai déjà vu ce dragon quelque part.... Et de toute façon, il n'y a pas la place sur la boite pour les 22 illustrateurs.

Je suis sûr que j’ai déjà vu ce dragon quelque part….
Et de toute façon, il n’y a pas la place sur la boite pour les 22 illustrateurs.

Le premier enjeu important est celui de la reconnaissance du travail de l’illustrateur par la mise en avant de son nom. Il faut bien sûr distinguer entre les jeux. J’adore les dessins de Giulia Ghigini, mais j’aurais été un peu choqué si son nom avait été trop mis en avant sur la boite de Speed Dating, où sa participation se limite à la boite et aux dos des cartes – aussi réussis soient-ils.

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En revanche, je n’aurais pas du tout été choqué que le nom de Jérémy Masson, qui a illustré Mascarade, soit un peu plus visible sur la boite de jeu, tout comme celui de Naiade sur celle d’Isla Dorada. Pour autant, faire comme dans la bande dessinée en mettant sur le même plan, dans les mêmes caractères, le nom de l’auteur et de l’illustrateur du jeu, comme par exemple sur la boite de Tokaido ou sur celle d’Augustus – même avec un petit symbole permettant, comme dans certaines bandes dessinées, de distinguer les rôles – me semble bizarre, suggérant une œuvre réalisée en commun, ce qui n’est pas le cas.

Icons differenciate the game designer and the illustrator - but I don't like designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

Des icônes distinguent l’auteur du jeu du dessinateur, mais je n’aime guère l’icône de l’auteur, qui semble dire qu’un jeu n’est que mécanismes.

Le scénariste et le dessinateur d’une bande dessinée travaillent ensemble, produisent une œuvre commune dont ils sont vraiment tous les deux, inséparablement, les auteurs. Les choses ne se passent pas ainsi dans le jeu. Même dans un jeu très richement illustré comme Citadelles, comme Dominion ou comme tous les jeux de cartes à collectionner, qui peut faire penser à une bande dessinée, l’illustrateur travaille après coup, et est en relation avant tout avec l’éditeur, le concepteur du jeu n’étant qu’informé, et encore pas toujours. C’est bien un illustrateur et non un co-auteur. Son rôle est plus ou moins important – plus dans Citadelles que dans Uno – mais il est surtout totalement indépendant de celui de l’auteur – là encore, des jeux comme Dixit ou Kaleidos sont un peu les exceptions qui confirment la règle.

Le nom de Marie Cardouat aurait quand même mérité de figurer sur la boite de Dixit !

Le nom de Marie Cardouat aurait, lui, mérité de figurer sur la boite de Dixit !

Pas de nom sur la boite de Kaleidos, et les rôles de l'auteur et des illustrateurs, sans lesquels ce jeu n'existerait pas, sont détaillés au dos.

Pas de nom sur la boite de Kaleidos, et les rôles de l’auteur et des illustrateurs, sans lesquels ce jeu n’existerait pas, sont détaillés au dos.

Mettre le nom de l’illustrateur en plus petit, comme sur la boite de Twin Tin Bots, me convient bien sûr un peu mieux, mais n’est pas très élégant. Et puis, comment faire dans les situations bizarres comme celle d’un jeu, qui devrait être publié l’an prochain, que j’ai conçu avec Anja Wrede et qu’elle a illustré – un jeu d’Anja Wrede et Bruno faidutti illustré par Anja Wrede, ça fait un peu idiot.

Zooloretto, un jeu de Michael Schacht illustré par Michael Schacht, ça simplifie la question.

Zooloretto, un jeu de Michael Schacht illustré par Michael Schacht, ça simplifie la question.

Et ce jeu d'Anja Wrede est illustré par Anja Wrede, mais l'éditeur a quand même oublié de la citer sur la boite !

Et ce jeu d’Anja Wrede est illustré par Anja Wrede, mais l’éditeur a quand même oublié de la citer sur la boite !

Le plus souvent, malheureusement, le nom de l’illustrateur n’est indiqué qu’en tout petit au dos de la boite, voire à la fin du livret de règles, après les testeurs et relecteurs. Je sais que beaucoup d’artistes ne s’en formalisent guère, mais je pense qu’ils ont tort. Pour autant, associer leur nom et celui du concepteur du jeu comme s’il s’agissait d’un travail de collaboration est excessif. La solution la plus simple me semble donc être une belle et grosse signature du dessinateur, bien lisible, dans un coin du dessin de couverture. Son nom est ainsi mis en avant clairement, sans pour autant être assimilé à celui de l’auteur du jeu, qui lui reste typographié. Bien sûr, cela suppose que l’éditeur ne s’amuse pas à effacer la signature d’un coup de photoshop – c’est arrivé.

Quelqu'un à Asmodée a soigneusement effacé la signature de Pierô dans le coin du dessin, et c'est bien dommage car c'est sans doute celle de ses couvertures que je préfère. C'était aussi un excellent jeu, qui mériterait d'être réédité maintenant qu'Antoine est plus connu.

Quelqu’un à Asmodée a soigneusement effacé la signature de Pierô dans le coin du dessin, et c’est bien dommage car c’est sans doute celle de ses couvertures que je préfère. C’était aussi un excellent jeu, qui mériterait d’être réédité maintenant qu’Antoine est plus connu.

Mais vous pouvez la trouver dans les arbres ou dans les coins sur Lost Temple, Rampage, River Dragons...

Mais vous pouvez la trouver dans les arbres ou dans les coins sur Lost Temple, Rampage, River Dragons…

Certains pourront s’étonner que, alors que je peste régulièrement contre le chauvinisme du petit monde du jeu de société français, j’ai surtout utilisé pour illustrer cet article des jeux français. La raison en est que, peut-être parce qu’il y a en France une culture de la bande dessinée assez développée, les éditeurs français semblent être les premiers à faire des efforts pour mettre en avant les illustrateurs de jeu. J’espère qu’ils seront suivis.

Ceci dit, il me semble aussi que respecter le travail des illustrateurs, cela pourrait aussi signifier pour les éditeurs arrêter de bricoler sous photoshop ces images de boites en fausse 3D plongeante, et présenter les boites de jeu comme elles ont été dessinées, et comme elles sont faites pour être vues, à plat.

L’autre question importante est celle du mode de rémunération des dessinateurs. Les auteurs perçoivent aujourd’hui presque toujours des droits d’auteur en pourcentage des ventes. Les illustrateurs et graphistes, en revanche, sont le plus souvent payés au forfait, recevant une somme fixe pour leurs dessins. En règle générale, cette solution qui distingue bien le rôle de l’auteur du jeu et celui de l’illustrateur me semble la meilleure. Je sais bien que les illustrations contribuent au succès du jeu, et que Citadelles ou Mascarade n’auraient sans doute jamais connu le même succès sans les splendides dessins de de Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Didier Graffet et Jasper Eising pour le premier, de Jeremy Masson pour le deuxième, mais j’ai la faiblesse de penser que le jeu lui-même reste l’essentiel. Ainsi, pour le jeu de cartes que j’ai imaginé avec Anja Wrede, et qu’elle va illustrer, Anja touche une somme fixe pour les illustrations – et je ne lui ai pas demandé combien – et nous partagerons à égalité les droits d’auteur. Là encore, une exception semble logique dans les cas, très peu nombreux, où les dessins sont le premier argument de vente du jeu. De tous mes jeux, le seul pour lequel le dessinateur a été payé en partie en droits d’auteur est la réédition par Jeux Descartes de La Vallée des Mammouths, et cela n’est pas illogique.

J’espère que mes nombreux amis illustrateurs ne verront pas dans ce billet un signe de mépris à leur égard, où une volonté de les léser. J’ai d’autant plus d’estime pour leur travail que je suis absolument incapable de dessiner, et je leur suis reconnaissant d’apporter à mes jeux une touche graphique qui me dépasse. Je suis en outre convaincu que, dans l’immense majorité des cas, ils ne perdent pas, bien au contraire, à être payés au forfait.


When game designers, game publishers and game illustrators meet, they often discuss their respective contributions in a published game – and not only because each one wants to stress his importance. One of the issues is the exact role of the illustrator, the way this role must be acknowledged on the game box, and of course the way it must be paid. It’s about self-esteem and recognition, and it’s also about money.

Some of them resisted for a while, but it is now generally acknowledged by all publishers that the designer’s name must be in big characters on the game box cover, for the same reason it is on a book cover. It’s good for the designer’s self-esteem, and it’s not bad for the publisher because it costs nothing and always helps sell a few more copies. The next question is whether the same rule must apply to the illustrator, which happens more and more often, or in other terms if the illustrator must be considered a co-designer of the game. The underlying real issue is whether a game is really like a comic, for which both scenarist and illustrator usually share responsibility, authorship and royalties.

Antoine Bauza and Naiade, authors of Tokaido ?

Antoine Bauza and Naiade, authors of Tokaido ?

I don’t think it should be so, except with a very few games, like Dixit, in which the graphics and the game systems are intrinsically mixed. Some of my games have had several editions, and I don’t think any gamer will pretend that Diamant and Incan Gold, or that the two versions of Dragon’s Gold, are different games. One can prefer the graphic in one edition or the other, but the game’s theme and rules are basically the same, and that’s what makes the game.

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For the same reason, when Fantasy Flight Games recycles the same pictures of flying dragons and armored knights in three or four games, no one ever suggests that it’s always basically the same game. This means boardgames are not like comics, which cannot be remade with new graphics or new texts.

Les illustrations de Maximum Throwdown ont coûté 0$ à AEG - elles viennent toutes de Smash-Up.

AEG probably paid little more than $0 for the graphics in Maximum Throwdown, all taken from Smash Up.

The problem is, because the graphic styles and the usual settings are the same, and also because illustrators are often gamers (I’ve no idea why, but I’ve noticed it), games are often illustrated by comic artists. They draw or paint in their usual style, and from their feeling and their point of view, they don’t do a very different job.

I'm sure I've met this dragon before - and anyway, the 22 illustrator names cannot fit on the box cover.

I’m sure I’ve met this dragon before – and anyway, the 22 illustrator names cannot fit on the box cover.

The first real issue is how the illustrator’s name should be acknowledged on the game box and in the rules, and it obviously depends on the game. I really like Giulia Ghigini’s work, but I would have been shocked to see her name written as big as Nathalie’s and mine on the game box, since her contribution to the published game was only the box cover and the two card backs – even when the three illustrations are really great.

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On the other hand, I would not have been shocked to see Jeremy Masson’s name more prominently displayed on the Mascarade box, or Naiade’s one on Isla Dorada.  Nonetheless, writing the illustrator’s name beside the authors’ one with the same font and size, as on Tokaido or Augustus, even with an icon to specify who made what, looks wrong to me because it suggests a collaborative work, which is not the case.

Icons state who designed the game and who made the graphics - but i don't like the designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

Icons state who designed the game and who made the graphics – but i don’t like the designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

When making a comic, scenarist and illustrator work together and both are authors of the same indivisible work.  Games are different. Even for a gorgeously illustrated game, like Citadels, like Dominion or like collectable card games, which look like comics, things don’t happen that way. The illustrator’s work starts when the designer’s one is finished. He deals mostly when the publisher, and quite often isn’t even in contact with the game designer. To put it bluntly, the illustrator is not a codesigner. His role is obviously more important for Citadels than for Uno, but it always comes after the design process, with the obvious exception of games like Dixit or Kaleidos. 

I was really surprised when I found out that Marie Cardouat's name is not on the box cover.

I was really surprised when I found out that Marie Cardouat’s name is not on the box cover.

There's no name on the Kaleidos box, but the roles of designer and the illustrators, without whom such a game would not exist, are detailed on the back.

There’s no name on the Kaleidos box, but the roles of designer and the illustrators, without whom such a game would not exist, are detailed on the back.

It’s also possible to write the illustrator’s name in smaller characters, like on the Twin Tin Bots box, but it’s not really fair and elegant. And how to deal with bizarre situations, like a game which ought to be published next – a game I’ve designed together with Anja Wrede and which will also be illustrated by Anja – a game by Anja Wrede and bruno Faidutti illustrated by Anja Wrede, it sounds just stupid !

Like most games by Michael Schacht, Zooloretto is also illustrated by Michael Schacht - it makes things simpler.

Like most games by Michael Schacht, Zooloretto is also illustrated by Michael Schacht – it makes things simpler.

Twiga, a game by Claudia Hartmann and Anja Wrede with graphics by Anja Wrede... but not a single name on the box.

Twiga, a game by Claudia Hartmann and Anja Wrede with graphics by Anja Wrede… but not a single name on the box.

Most times, the illustrator’s name is simply writtent in a small font type at the back of the box, or even at the end of the rules, together with playtesters and translatorsI. I know many artists who don’t mind. I think they are wrong and deserve more exposure, but I also think it would be an error to associate their name with designer’s one as if the game were a collaborative work. The best and simplest solution is probably is probably to have a large and clear signature by the illustrator in a corner of the cover picture. This clearly emphasizes his role without confusing him with the author, who is still typographied. Of course, this works only if the publisher doesn’t photoshop the signature away… It happens.

Someone at Asmodée removed Piero's signature from the cover picture - and it's a shame because it's my favorite cover of his. A really good game, by the way, which wpuld be worth reprinting now that Antoine is a star..

Someone at Asmodée removed Piero’s signature from the cover picture – and it’s a shame because it’s my favorite cover of his. A really good game, by the way, which wpuld be worth reprinting now that Antoine is a star..

But you can find it in Lost Temple, Rampage, River Dragons, and many other ones.

But you can find it in Lost Temple, Rampage, River Dragons, and many other ones.

Some might wonder why, when I regularly complain of the chauvinism of the French boardgaming world, most of the examples I have used so far come from French publisher. the reason is that, may be because there is a strong French comics culture, they seem to be the first ones to try to emphasize the role of the illustrator and to put his name forward. I hope German, US and all other ones will follow.

Another way to show their respect for the illustrator’s work could be, for publishers to stop using photoshop to make fake 3D pictures of the game box, and instead post on the gaming websites the game cover as it was drawn, and as it is intended to be seen, as a flat picture.

The other related issue is how the illustrator ought to be paid. Nowadays, the usual rule is that the author gets royalties for every game sold, while the illustrator is paid a flat fee regardless of sales. As an author, I think this rule, which makes a clear distinction between the works of game designer is illustrator, is a good one. Of course, I know that the graphics help the sales, that Citadels would or Mascarade would not sell as they do if it were not for the illustrations by Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Didier Graffet and Jasper Eising for the former, Jeremy Masson for the latter, but I still think that the game itself matters more. For the card game I’ve designed with Anja Wrede, she will get a flat fee for the graphics – and I won’t ask her how much – and we will share equally the royalties. Once more, there can be a few exceptions when graphics are the main selling point, but this doesn’t happen often – The only game of mine for which the illustrator was partly paid in royalties was the Descartes reprint of Valley of the Mammoths, and it makes sense.

I hope my illustrator friends won’t find me haughty or conspicuous, and won’t think I’m trying to wrong them. Being a very bad cartoonist, I regard their work with esteem and I’m glad they can add to my games a graphic touch way beyond my means. Furthermore, I know for a fact that, in the vast majority of cases, they don’t lose anything with being paid a flat rate.