Mission: Planète Rouge – Les illustrations d’Andrew Bosley
Mission: Red Planet – Andrew Bosley’s Graphics

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Une fois prise la décision de publier une nouvelle édition de Mission Planète Rouge, l’équipe de Fantasy Flight Games s’est trouvée face au même problème que celle de Cool Mini or Not pour Queen’s Necklace. Parce que le jeu a beaucoup changé, et pour que cette nouvelle édition soit vraiment perçue comme une nouveauté, il fallait de nouvelles illustrations qui fassent oublier les anciennes – ce qui était d’autant plus difficile que les dessins de Christophe Madura pour la première édition étaient superbes.

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La Couverture de l’édition Asmodée, en 2005

La première question qui s’est posée fut de savoir si le jeu allait rester dans un univers Steampunk, comme la première édition, ou si l’on allait revenir à de la science fiction classique, comme dans notre prototype initial. Le choix qui a été fait est intermédiaire. L’univers reste Steampunk, avec des uniformes vaguement victoriens et des fusées à vapeur, mais le style graphique est beaucoup plus cool, tranquille, faisant moins appel aux codes un peu durs du genre que dans la première édition. D’une certaine manière, et j’ignore dans quelle mesure cela fut délibéré, l’univers graphique créé par Andrew Bosley pour ce jeu est une sorte de synthèse entre la thématique steampunk et le style des bandes dessinées et affiches des années soixante. Les geeks préfèreront sans doute les illustrations un peu violentes de l’édition Asmodée, les autres – dont je suis – apprécieront la légèreté de la version de Fantasy Flight Games (oui, je sais, c’est aussi Asmodée, mais c’est un autre débat et ce n’était pas prévu quand le travail a commencé sur cette nouvelle édition).

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Les quatre premières mises en scène proposées par Andrew Bosley, et quelques ajouts sur celle qui a été finalement choisie. Le logo de l’ancienne édition aide à visualiser la mise en page.
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Sur le croquis de gauche, on remarque l’ajout d’une échelle Art Nouveau du meilleur effet, et l’arrivée d’un véhicule d’exploration. Sur le premier essai de couleur, ce véhicule devient une charmante roulotte martienne.
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Mission Red Planet - cover
Le dessin définitif d’Andrew Bosley, travail réalisé entièrement sur ordinateur, et la couverture finale. Il aurait aussi mérité son nom sur la couverture.

Outre la thématique punk à vapeur, il est un autre point commun aux illustrations des deux éditions, le choix d’une dominante rouge, que ce soit pour la boite, les cartes ou le plateau de jeu. J’avais personnellement insisté là dessus, et aurait même souhaité qu’aucun des joueurs n’ait de pions rouge ou oranges, réservant ces teintes à la planète rouge. Avec l’ajout d’un sixième joueur, je n’ai pas pu vraiment empêcher l’arrivée d’un joueur orange.

Andy Christensen, responsable du graphisme de Mission Planète Rouge chez Fantasy Flight Games a particulièrement apprécié travailler sur ce jeu. Le plus gros de son travail se fait sur des extensions de jeux existants, notamment les jeux de cartes, ou sur des univers bien balisées, genre Star Wars ou Game of Thrones, pour lesquels il a assez peu d’initiative. Sur un jeu comme Mission Planète Rouge, il pouvait faire appel à un illustrateur unique pour créer librement un univers cohérent. Et je suis très content qu’il ait choisi Andrew Bosley, que je ne connaissais pas, et dont le style parfois plus proche de la bande dessinée européenne que de l’illustration fantastique anglo-saxonne convient remarquablement bien à un jeu relativement sérieux, mais néanmoins simple et familial.

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Le scientifique de Christophe Madura, et les principales étapes de celui d’Andrew Bosley, des croquis initiaux eu dessin final.

Pour décrire son travail, je laisse maintenant la parole à l’illustrateur, Andrew Bosley :

Je n’ai pas joué à Mission: Planète Rouge avant de commencer les illustrations, mais j’aurais adoré le faire. J’ai approché ce travail un peu comme une couverture de livre. On m’a expliqué l’univers, l’intrigue, le but du jeu, mais nous n’avons pas discuté avec Andy des détails des règles et des mécanismes. Mon rôle comme illustrateur est de donner une réalité au jeu, de raconter l’histoire qui est derrière les actions des joueurs. Si le jeu est bon, l’histoire est déjà amusant, mais je peux la rendre plus excitante, plus prenante. Cela ne demande pas nécessairement de pratiquer le jeu, mais cela m’aurait sans doute influencé si je l’avais fait.

Si je n’ai pas joué au jeu, j’ai pu voir quelques unes des illustrations de l’édition originale, et je les ai adorées. Elles ont clairement influencé mon travail pour cette seconde édition. Dès le début de ce travail, nous avons étudié les illustrations de la première édition, et discuté des éléments de référence qui devaient apparaître dans mes dessins, notamment le style, la forme, l’allure des fusées. Je n’ai pas reproduit les dessins d’origine, mais je pense avoir conservé un peu de leur esprit.

Notre méthode de travail sur Mission: Planète Rouge était très simple et claire. Pour chaque scène ou personnage, j’essayais de proposer plusieurs options, plusieurs croquis. L’éditeur en choisissait une et, après quelques révisions, nous arrivions au dessin final. Toit au,long de ce travail, je sentais qu’Andy Christensen voulait vraiment faire de ce jeu quelque chose d’extraordinaire. Son excitation était contagieuse. Ce fut un fantastique projet, et j’ai hâte de recevoir ma copie.

Le look d’un jeu, ce n’est pas seulement les illustrations, les dessins, c’est aussi la maquette, les icônes, les logos – tout cela, c’est Samuel Shimota qui s’en est occupé, en respectant parfaitement le style un peu fifties, un peu steampunk, un peu art nouveau aussi, des dessins d’Andrew Bosley.

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Restent les pions, qui ont fait l’objet de bien des discussions. Le premier prototype réalisé en interne par FFG utilisait des petits pions empilables en plastique, empruntés à Novembre Rouge. Je les trouvais mignons et parfaitement adaptés avec leur boule ressemblant à un casque de scaphandre. J’étais donc un peu réticent lorsque l’équipe américaine a proposé de les remplacer par ce qui est la spécialité, la marque de fabrique de FFG, des figurines, et ce bien que les figurines coûtent un peu plus cher. Mais, bon, tout le monde, y compris l’autre Bruno, était contre moi et je me suis finalement incliné. Les figurines, jolies, pas trop sérieuses et très colorées, sont bien dans l’esprit du jeu, et aujourd’hui je ne regrette plus vraiment les petits pions brillants.

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Un grand merci encore à Andrew Bosley, mais aussi à tous ceux qui, chez FFG, ont travaillé à cette superbe nouvelle édition de Mission : Planète Rouge, et notamment Steven Kimball, Cynthia Hornbeck, Andy Christensen et Samuel Shimota.

Et pour en savoir plus sur le design du jeu, voyez ce que j’avais écrit pour la première édition, en 2008 ou 2009.

Mission : Red Planet (Mission: Planète Rouge)
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Andrew Bosley
2 à 6 joueurs –
60 minutes
Publié par Fantasy Flight Games (2015)
Tric Trac         Ludovox          Boardgamegeek


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Once the decision to republish Mission Red Planet was taken, the FFG team faced the same problem as Cool Mini or Not with Queen’s Necklace. In order to make this game a real novelty, it had to use new graphics. What made this difficult is that they had to stand comparison with the first edition illustrations by Christophe Madura, which had been universally and rightfully praised.

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The original Asmodée edition cover.

The first question was wether the setting would be steampunk, like the first edition, or more classical science-fiction, like the first prototypes I had made with Bruno Cathala. The answer was a subtle compromise. It’s still steampunk, with vaguely victorian uniforms and steam rockets, but the graphic style is lighter, cooler, far from the rough codes of steampunk. I don’t know how deliberate it is, but the graphic world created by Andrew Bosley for this game looks like a synthesis of the steampunk theme and the sixties posters and european comics style. Geeks will probably prefer the original graphics of the Asmodée edition, while others – including me – will prefer the lighter shades of red of the Fantasy Flight Games edition (yes, I know, now it’s Asmodée too, but that’s another issue which arose after we had started working on this new edition).

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The four first set-ups suggested by Andrew Bosley, and on the right a more detailed sketch of the one which was chosen. The old edition logo is here to help visualize the box. 
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On the left sketch, a nice Art-Nouveau stairway has been added, as well as an exploration vehicle. It becomes a nice looking trailer on the first color sketch.
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Mission Red Planet - cover
Andrew Bosley’s final computer drawing, and the game box as published. He would have deserved his name on it as well.

The two editions of the game have the same steampunk setting, and the same color scheme, with cards, board and box all in shades of red and brown. It’s a point i always insisted upon, and I even would have preferred that no player had red or orange pieces, keeping these shades for the red planet. This hold until a sixth player was added and I had to accept orange pieces – but not red.

Andy Christensen and Samuel Shimota who worked on the art development and graphic design of Mission: Red Planet at Fantasy Flight Games, really enjoyed working on this game. New art is usually comissioned for expansions for living card games, or on licensed settings such as Star Wars and A Game of Thrones, all constrained settings where the style has already been firmly established. With Mission: Red Planet, they had a new setting for which Andy could hire a single artist to devise a consistent graphic universe. I’m extremely happy that he chose Andrew Bosley, whom I hadn’t heard about before, and whose subtle style, inspired both by American fantasy and by european comics, fits perfectly well a serious but light and family fare game.

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Christophe Madura’s explorer, and the evolution of Andrew Bosley’s one, from initial sketches to final pictures. A French saying is that “dogs always look like their masters”.

Here’s what Andrew Bosley has to tell about his work on Mission: Red Planet :

I didn’t play the game before starting on the designs, though I would have loved to.  The approach was much more like creating a book cover.  The back story for the original game was explained to me.  The “plot” and goals of the game.  But gameplay mechanics were not discussed at length.  I feel like my role as the illustrator is to give a reality to the game.  Tell the story behind the gameplay.  It’s already fun, but I can help it feel more inviting and engrossing.  Doing that doesn’t necessarily require playing the game, though it may have influenced it if I had. 

While I didn’t play the game, I did get to see some of the art from the original version, which I loved!  It had a significant influence on the direction I went in the newer version.  Early in the development, we reviewed the original art and discussed the iconic elements that were important to see in my designs.  Style of the ship and architecture were big parts of that.  While it didn’t replicate the old art, I believe it kept some of its spirit.

The process for working on Mission: Red Planet was fairly straight forward.  I tried to give the team several options to choose from for each scene/character.  They picked the direction to take and, after a revision process, we went to final art.  Throughout the process, I could tell that Andy Christensen really wanted to create something awesome with this game.  And that excitement was contagious.  It was a fantastic project to work on and I can’t wait to get my copy!

The way a game looks depends not only on the pictures, the actual illustrations, but also on the card and board designs, the logos, the icons… All this was made by Samuel Shimota, in a way that fits perfectly the slightly steampunk, slightly fifties, slightly art nouveau style of Andrew Bosley.

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The players tokens, the astronauts, were probably the most discussed issue. The first prototype made at Fantasy Flight with the final illustrations had stackable tokens like the ones used for tracking time in Red November. They were cute and shiny, with their upper half sphere shaped like a spacesuit helmet. I liked them a lot, and protested when I was told they will finally be replaced by miniatures – an FFG specialty – even when these miniatures were slightly more expensive. Since every one, including the other Bruno, preferred the miniatures, I gave up. In the end they are cute, cartoony, brightly colored and I don’t regret the basic plastic tokens.

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Once more, cheers to all those who worked on this great new edition of a classic game – Andrew Bosley, of course, but also the whole FFG team, and notably Steven Kimball, Cynthia Hornbeck, Andy Christensen and Samuel Shimota.

To learn more about the design process, read what I wrote in 2008 or 2009 when the first edition was published.

Mission : Red Planet
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Andrew Bosley
2 to 6 players –
60 minutes

Published by Fantasy Flight Games (2015)
Boardgamegeek

Compte rendu de la Gen Con
Gen Con report

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Le salon d’Essen ayant été avancé d’une quinzaine de jours cette année, il ne coïncide plus avec le début des vacances scolaires, et je ne pourrais donc sans doute pas m’y rendre cette année. C’était une raison de plus pour ne pas manquer l’autre grand rendez-vous du monde ludique, la Gen Con d’Indianapolis. Comme l’an dernier, je suis d’abord passé plus au nord, à Minneapolis, chez mes amis de Fantasy Flight Games, mais il est encore trop tôt pour révéler de quoi il y a été question. Puis, tandis que toute la sympathique équipe de FFG entamait un périple d’une dizaine d’heures en car vers Indianapolis, je profitais lâchement de mon billet d’avion pour les prendre de vitesse.

L’an dernier, sans nouveautés notables, j’avais surtout pris part à des débats et conférences. Cette année, j’avais cinq jeux nouveaux ou très récemment parus sur le salon, et ai donc consacré le plus clair de mon temps à des démonstrations, dédicaces et présentations.  J’ai quand même trouvé le temps de jouer à quelques autres jeux, ceux qui faisaient le buzz ou qui m’intriguaient.

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Les deux jeux dont tout le monde parlait étaient Mysterium, des ukrainiens Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko, et Codenames du tchèque Vlaada Chvatil, deux jeux basés sur le même principe. Je ne parlerai pas encore de Mysterium, étonnant mélange de Dixit et de Cluedo souvent déjà cité dans ce blog, que je tiens pour le meilleur jeu du moment et dont l’immense succès ne me surprend pas. Codenames exploite lui aussi le principe du joueur – un maître espion – qui doit donner des indices pour faire découvrir les bonnes cartes à ses partenaires, mais c’est un jeu par équipe et ce sont des mots qu’il faut faire deviner en donnant des indices communs – on pense un peu aussi à l’excellent Linq.

Parmi les autres jeux dont tout le monde parlait, du moins autour de moi (c’est à dire parmi les français d’une part et l’équipe de FFG d’autre part), je pense qu’il faut citer :

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Blood Rage, un très gros jeu de draft ameritrash de mon ami Eric Lang dont j’ai eu la chance de jouer à un prototype l’an dernier.
Deck Building, de Christopher Badell, le jeu de deck building où l’on construit sa terrasse, prix du meilleur titre de jeu du salon.
• La nouvelle édition d’Evolution, de Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre et Sergey Machin, que tout le monde dit bien supérieure aux précédentes
Flick’em Up, de Gaëtan Beaujannot et Jean Yves Monpertuis, un jeu de pichenettes délirant et tout en bois, avec des cow boys, des cactus, un saloon…
Forbidden Stars, de Samuel Bailey, James Kniffen et Corey Konieczka, un gros machin ameritrash, un genre que je ne pratique plus guère, mais qui semble particulièrement bien conçu.
The Grizzled, l’édition en langue anglaise des Poilus de Juan Rodriguez et Fabien Riffaud, qui semble partie pour avoir le même succès que l’original français.
Nevermore, un jeu de draft tout simple et très malin – enfin, celui-ci, pas grand monde d’autre n’en parlait, c’est moi qui y ai joué et qui en parlait à tout le monde.
New York 1901, de Chénier Lasalle, dans lequel certains voient le nouveau Ticket to Ride
Ninja Camp, d’Adam E. Daulton, déjà épuisé quand j’ai voulu m’en procurer une copie – je ne sais même pas ce que c’est. Antoine Bauza dit que c’est génial.
Tides of Time, de Kristian Curla, le seul jeu à deux de cette liste, est un petit jeu de cartes à la japonaise qui nous vient – comme beaucoup d’ailleurs des succès de cette année – d’Europe de l’Est.
Two Rooms and a Boom, d’Alan Gerding et Sean McCoy, auquel tout le monde joue depuis déjà deux ans mais qui est maintenant réellement édité avec de vraies règles et de vraies cartes.

Mais, bon, j’ai sûrement raté plein de trucs, parce que j’étais surtout là bas pour mes jeux, ceux que j’essayais de placer chez des éditeurs (ça s’annonce plutôt bien), ceux qui vont sortir et dont nous avons parlé, et surtout ceux qui sortaient pour le salon – Mission Planète Rouge, Warehouse 51, Le Collier de la Reine – où qui sont sortis assez récemment – Attila et l’édition américaine de Dragon’s Gold.

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Mission Red Planet
Démo de Mission Planète Rouge par les deux Brunos.

La nouvelle édition de Mission Planète Rouge, chez Fantasy Flight Games, est absolument superbe, et d’une ergonomie parfaite. Les joueurs étaient enthousiastes et voulaient tous l’acheter mais, trop prudents, les gens de Fantasy Flight n’en avaient apporté que, je crois, 250 boites, qui furent vendues dès le vendredi midi. Pour les autres, il faudra attendre, elles sont dans un bateau quelque part entre la Chine et les États-Unis.

Queen's NecklaceQueen's Necklace Gen Con11811555_10153125815492877_2984748018008632561_n Démo et dédicaces du Collier de la Reine chez Cool Mini or Not

Chez Cool Mini or Not, la nouvelle version du Collier de la Reine était un peu éclipsée par le succès de Blood Rage et de the Grizzled, l’édition américaine des Poilus, mais elle n’en a pas moins eu son petit succès. De nouveaux dessins et, surtout, plein de nouveaux personnages qui renouvellent sacrément le jeu.

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Chez Passport Games, les choses avaient mal commencé pour Warehouse 51, les 1000 boites de présérie expédiées de Chine un peu en hâte pour le salon ayant des règles en anglais et des cartes en français. Fort heureusement, on s’en est aperçu quelques jours avant, juste à temps pour obtenir des jeux de cartes en anglais – mais ceux-ci étaient à part, et il fallait les donner séparément à chacun des acheteurs. Cela n’a pas empêché cette première sortie de l’entrepôt 51 d’être un grand succès, et il n’est aucun autre jeu dont j’ai signé autant de boites.

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Chez Blue Orange, le succès de New York 1901 ne laissait guère de place aux autres jeux, surtout les tout petits comme mon Attila, mais j’en ai quand même fait quelques démonstrations très appréciées. Il est vrai qu’un jeu qui se joue sur un coin de table et dont les règles s’expliquent en trente secondes est parfaitement adapté à ce type de salon.

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L’édition américaine de Dragon’s Gold était présentée chez IDW games. Ce n’est qu’à moitié une nouveauté, puisqu’elle reprend les illustrations des éditions européennes, et je ne m’y suis pas beaucoup arrêté, mais on m’a assuré que ce petit jeu de négociation en temps limité rencontrait un vrai succès.

Raptor n’était pas présenté publiquement à la GenCon, mais Bruno Cathala l’a montré lors de l’après-midi de presse d’Asmodée, à laquelle je n’étais pas. J’espère qu’il a été convaincant.

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Curieusement, alors que je devrais me sentir plus « chez moi » à Essen, où les joueurs ont des goûts et une culture ludique plus proches des miens, je m’amuse plus à la GenCon, où l’ambiance est plus décontractée, plus déjantée, où les joueurs sont moins pressés, les discussions plus cools et dont, au bout du compte, je pars moins fatigué. Je reviendrai sans doute l’an prochain !


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This year, the Essen fair will take place two weeks earlier than usually, which means that it doesn’t fit anymore with the beginning of the French Autumn school holidays, and I probably won’t be able to attend this year. This was one more reason not to miss the other great yearly boardgame event, the Indianapolis GenCon. Like last year, I first visited my friends at Fantasy Flight Games, in Minneapolis, but I can’t yet reveal what we talked about. Then, while the whole friendly FFG team drove to Indy by car, a ten hours long trip, I cowardly made use of my round trip flight ticket to bypass them.

Last year, I had no new game to show, and mostly attended panels and talks. This year, I had five new or nearly new games on the fair, so I had to spend most of my times doing demos and signings at my publishers’ booths. I still found some time to play a few of the other games, mostly those which were buzzing or which looked intriguing.

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The two new games everybody was talking about were Mysterium, by Ukrainian designers Olegsandr Nevskiy and Oleg Sidorenko, and Codenames, by Czech designer Vlaada Chvatil, two games partly based on the same core idea. I won’t talk here once more of Mysterium, a strange mix between Dixit and Cluedo, but if you visit this blog regularly, you already know I think it’s one of the very best boardgames around, and I’m not surprised by its fabulous appeal and success. Codenames is based on the same principle, one player having to give clues to his partners to help them find the right cards, but it’s a competitive team game and the cards have simple words, not pictures. If also feels a bit like Linq.

Other games everybody was talking about, or at least everybody around me (meaning either the Frenchmen or the FFG team) were :
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Blood Rage, a big ameritrash drafting and fighting game designed by my friend Eric Lang, of which I have played a prototype last year.
Deck Building, by Christopher Badell, the deck building game about deck building, with saw, planks, nails and hammer cards.  It was certainly the best named game of the con.
• The new edition of Evolution, by Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre and Sergey Machin, is said to be far superior to the older ones – I bought it.
Flick’em Up, by Gaëtan Beaujannot & Jean Yves Monpertuis, a delirious flicking game with cow boys, cactuses, saloons…. By far the best looking game on the fair.
Forbidden Stars, by Samuel Bailey, James Kniffen & Corey Konieczka, another big ameritrash box with spaceships and hundreds of tokens. I don’t play much games like this, but this one seems to be very well designed.
The Grizzled, the US edition of Les Poilus, by Juan Rodriguez and Fabien Riffaud.
Nevermore, a simple and clever drafting game. I was the one trying to make it buzz, since I played it the first day and really liked it.
New York 1901, by Chénier Lasalle, generally said to be the next Ticket to Ride.
Ninja Camp, by Adam E. Daulton, already sold out when I tried to get a copy. I’ve no idea of what it is, but Antoine Bauza says it’s great.
Tides of Time, by Kristian Curla, the only two players game on this list. It feels very Japanese but actually comes from Eastern Europe, like many of this year’s hits.
• Alan Gerding and Steve McCoy’s Two Rooms and a Boom is already much played for two years, but it’s nice to have now printed cards and final rules.

I certainly missed lots of good stuff, because I was mostly there for my own games, to place new ones with publishers (this worked pretty well), to discuss those which are still in the pipe, and of course to promote those which were premiered at the Con, Mission: Red Planet, Warehouse 51 and Queen’s Necklace, or were published recently – Attila and the US version of Dragon’s Gold.

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Mission Red Planet
The two Brunos demo Mission : Red Planet.

The new edition of Mission: Red Planet, at Fantasy Flight Games, is gorgeously illustrated and produced. It was demoed on the FFG booth, and players all wanted to buy it, but the FFG guys had been too careful and had brought only 250 copies (or so I think), which were sold out by Friday morning. The rest of the print run is in a ship somewhere between China and the US.

Queen's NecklaceQueen's Necklace Gen Con11811555_10153125815492877_2984748018008632561_n Démoing and signing Queen’s Necklace at Cool Mini or Not

At Cool Mini or Not, the new version of Queen’s Necklace was eclipsed by the tow big hits, Blood Rage and the Grizzled, but those who played it enjoyed it a lot. It has new pictures and, most of all, lots of new characters which really add to the game.

Warehouse box cover11845206_10153026721136700_2843000727018150641_o Things had started badly for Warehouse 51. The 1000 advanced copies sent from China in a hurry had English rules and French cards (French and English look probably all the same for Chinese, just funny letters). Luckily, this was noticed a few days before the show and the Passport guys manage to have English cards airshipped just in time – but they had to be given separately to every buyer. This doesn’t prevent the game to be a hit, people were queuing to have their copies signed.

Attila GenConAttila-couv At Blue Orange, the huge success of New York 1901 left little room for other games, but I nevertheless made some demos of Attila, a game that must work very well at conventionq – explained in thirty seconds, played in five minutes.

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The US edition of Dragon’s Gold was demoed and sold at IDW games. It’s nothing really new, since it has the same graphics as the last European editions. I didn’t spend much time there, but I was told it was very well received, especially because of the time-limit negotiation.

Raptor was not publicly shown at the con, but Bruno Cathala demoed it at the Asmodée press party – where I was not. I hope he was convincing.

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I ought to feel more at home in Essen, where players have a gaming culture and game tastes more akin with mine, than in Indianapolis. I actually feel much more at ease at GenCon, because everything feels more casual, more cool. Gamers are not hurrying in the alleys trying to play as much games as possible in as little time as possible, they take time to wander around, to talk. I’ll be back next year.

My GenCon Schedule

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With several new or upcoming games this year, I don’t plan to take part in panels and conferences like last year, though I may appear here or there if I hear of something of interest.

My public schedule at GenCon will be mostly signings and demos at my publishers booth.
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• I’ll be with Bruno Cathala at Fantasy Flight Games, presenting the new edition of Mission : Red Planet, on Thursday and Sunday from 10 to 12 am. 
A few hundred prerelease copies will be on sale at the con.
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• I’ll be at Blue Orange to show the recently published Attila on Saturday from 11 to 12 am.
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• I’ll be at Passport Games to demo and sign Warehouse 51, which ought to be on sale at the con, on Friday, Saturday and Sunday from 1 to 2 pm.
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Queen’s Necklace will also arrive just in time for GenCon, and I’ll be demoing and signing it, once again with Bruno Cathala, at Cool Mini or Not, on Thursday from 4 to 6 pm and on Sunday from 2 to 3 pm.
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• The Asmodée team was last to answer, so it’s a bit tricky to find time slots to demo Mascarade, which I always want to play, and Raptor, which is due in a few months. I’ll update this schedule when I will know when I will be there.
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And you can always try to catch me here or there in between….

Raptor – Les illustrations
Raptor – The Graphics

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Je pensais que Raptor était mon premier jeu illustré par Vincent Dutrait, jusqu’à ce que lors d’une discussion, à Cannes je crois, celui-ci m’apprenne qu’il avait déjà dessiné le plateau de jeu et la boite de mon China Moon, en 1996, quand je n’étais pas encore très connu et qu’il n’était lui-même qu’un tout jeune dessinateur (on ne disait pas encore beaucoup illustrateur) débutant. Ceci dit, les illustrations de China Moon étaient déjà très chouettes.

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Vingt ans plus tard, il est un illustrateur reconnu, je suis un auteur connu, et il illustre donc Raptor, le petit jeu de plateau pour deux joueurs que j’ai conçu avec Bruno Cathala, ou plutôt que Bruno Cathala a conçu avec un peu d’aide de ma part. Et le résultat est impressionnant, délibérément un peu kitsch, avec une couverture façon affiche de film – mais film des années soixante, pour que le clin d’œil ne soit pas trop lourd – et des cartes au dessin assez réaliste.

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Il y a deux manières de faire travailler les illustrateurs dans le jeu de société. Souvent, l’illustrateur ne livre que des dessins bruts, et tout le travail de mise en page est fait en interne par l’éditeur. Plus rarement, et c’est le choix qui a été fait pour Raptor, et je crois celui que préfère Vincent, le dessinateur fait lui-même une partie de la mise en forme, ce qui suppose qu’il maîtrise les règles, et de préférence qu’il joue au jeu. Pour Raptor, Vincent a donc livré les cartes déjà montées, et dessiné jusqu’aux symboles représentant les actions des joueurs – enfin, heureusement que d’autres étaient derrière pour valider chaque étape, ce qui nous a permis d’échapper au symbole suivant, censé représenter – c’est évident – un scientifique effrayé qui s’accroupit dans les herbes hautes pour se mettre à l’abri.

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Interrogé sur le design des cartes, voici ce que m’a répondu Vincent : Pour les cartes j’ai trouvé très intéressant de travailler des sets asymétriques. J’ai poussé l’expérience jusque dans les habillages des cartes avec une ambiance plus jungle et « nature sauvage » pour les raptors et un design plus strict et « civilisé » pour les scientifiques. “ – et dire que je n’avais même pas remarqué, en effet, l’habillage différent des cartes, les bordures bien droites chez les scientifiques et irrégulières chez les raptors.

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Le dessin de couverture de Raptor, avec son relief saisissant, son raptor en colère, menaçant, prêt à bondir hors de la boite, est celui qui a entraîné le plus de discussions. Personnellement, j’aurais laissé passer sans le moindre instant de doute le premier dessin proposé par Vincent, mais l’équipe de Matagot l’a trouvé un peu trop léger, un peu trop cartoon pour un jeu finalement assez tactique et sérieux. Il fut donc demandé à Vincent d’atténuer le contraste entre des scientifiques très funs et des raptors plus réalistes – ce qu’il a fait avec brio. J’ignore cependant pourquoi la jolie blonde a, au passage, perdu ses lunettes.

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Raptor arrive bientôt, en septembre je pense, et j’espère que je n’aurais pas à attendre encore vingt ans avant de travailler de nouveau avec Vincent Dutrait.

Raptor    
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Vincent Dutrait
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2015)
Ludovox          Tric Trac          Boardgamegeek
Le site de Vincent Dutrait


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I thought Raptor was my first game illustrated by Vincent Dutrait, until I learned from Vincent himself, at the Cannes game fair, that he had drawn the board and box of my China Moon, in 1996, as one of his first jobs, when I was still a little known game designer and he was a very young illustrator. He was certainly not as professional as he is now, but the cover and board of China Moon were really nice.

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Twenty years later, he is a well known illustrator, I am a well know designer, and he makes the graphics for raptor, a two player boardgame I have designed with Bruno Cathala – or rather Bruno Cathala has designed with some aid from me. The result is impressive, deliberately kitsch, with a cover looking like a movie poster from the sixties – a clever way to make a not so direct wink at a more recent movie – and cards in a rather realistic style.

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The illustrator can be involved in two very different ways in a game design. Most times, the illustrator just send the pictures he was asked for, and all the templates and prepress are done by the publisher. Sometimes, and that’s how Vincent Dutrait likes to work, , the illustrator also makes the card templates and the various game symbols and icons, and delivers an almost finished game mock-up. Well, it’s lucky we were checking the various steps, because that’s how we avoided the following symbol – obviously figuring a frightened scientist squatting in the high herbs to hide from the raptors.

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Let’s quote Vincent about the way he designed the cards : “Working on asymmetric card sets was very interesting. I went so far as to use slightly different templates to give a wild nature and jungle feel to the raptor cards, and a more clean and civilized look to the scientist ones.” Indeed, I had not noticed that the border lines were straight and clean on the scientist cards and irregular on the raptor ones.

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There were some interesting discussions about Raptor’s cover picture, with its angry and menacing dinosaur almost jumping out of the box. I would personally have validated Vincent’s first color drawing, but some at Matagot found it too light, too cartoony for what is a relative serious and strategic game. So, Vincent was required to soften the contrast between the fun and cartoonish scientists and the aggressive and realistic raptors. He did it, and the result is great – I only wonder why the pretty blonde lost her glasses in the way.

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Raptor arrives soon, next fall, and I hope I won’t have to wait twenty more years to have another game illustrated by Vincent Dutrait.

Raptor
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Vincent Dutrait
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2015)
Boardgamegeek
Vincent Dutrait’s website

L’encéphalovore

J’ai donné une longue interview à l’encéphalovore, journal en ligne espiègle et curieux sur la culture du loisir. Pour la lire, et profiter de l’occasion pour lire l’intégralité de ce journal drôle, intelligent et souvent décalé, cela vous coûtera la modeste somme de 1 euro.

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Le Collier de la Reine – Les illustrations
Queen’s necklace – The Graphics

Queen's Necklace cover

Il n’était pas facile de publier une nouvelle édition du Collier de la Reine, car il fallait tenter de faire oublier une superbe première version chez Days of Wonder, en 2003. L’équipe de Cool Mini or Not, dont c’est l’une des premières incursions dans les petits jeux de cartes, a fait le choix qui s’imposait d’une ligne graphique complètement différente – moins de rose et plus de bleu, et surtout les personnages très cartoon de Denis Zilber, à l’opposé du style dessin de mode de Pierre-Alain Chartier et Humbert Chabuel pour l’édition originale.

Il y avait du boulot, d’autant plus que, pour cette nouvelle version du jeu, nous avons ajouté une douzaine de nouveaux personnages, qui ne changent pas les mécanismes du jeu mais lui donnent bien plus de variété. Il y a donc la Courtisane, le Chambellan, le Capitaine, le Moine, l’Intrigant, la Dame de Compagnie… et bien sûr l’Ambassadeur, personnage central du roman qui avait curieusement été oublié dans la première édition. Il y a même une pie, attirée par tout ce qui brille.

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Denis Zilber est un illustrateur reconnu, spécialisé dans les personnages pour dessins animés, et il a visiblement laissé libre cours à son imagination pour dessiner, avec un humour redoutable, tout le petit monde d’une cour de France un peu ridicule hésitant comme le jeu entre XVIIème et XVIIIème siècle. J’ai hâte d’avoir entre mes mains une copie finale du jeu, dont quelques exemplaires devraient être en vente à la GenCon.

Pour en savoir plus sur Denis Zilber et son travail d’illustrateur, et peut-être le contacter pour lui proposer du boulot, vous pouvez aller sur son site.

Queen’s Necklace (Le Collier de la Reine)
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Denis Zilber
2 à 4 joueurs – 45 minutes
Publié par Cool Miny or Not et Spaghetti Western Games (2015)
Tric Trac    Boardgamegeek


Queen's Necklace

Publishing a new edition of Queen’s Necklace was a challenge, because it had to stand comparison with the gorgeous first edition by Days of Wonder, in 2003. Cool Mini or Not, for this first try at light card games, made a logical choice – something completely different from the original. The new edition is less pink and more blue, and the fashion design style of Pierre-Alain Chartier and Humbert Chabuel has been replaced by the fun cartoony style of Denis Zilber.

There was much work to do, more than for the first version because we have added a dozen new characters to the game. They don’t change the basic systems, but they game the game more variety and replayability. There is now a female Courtier, a Chamberlain, a Monk, an Intriguer, a Lady in Waiting……… and, of course, an Ambassasor, one of the main character in the book which had been forgotten in the first version of the game. There’s even a Magpie, eager to steal anything shiny.

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Denis Zilber is a reputed illustrator, who specialize in cartoon and animation characters. He visibly let his imagination wander to draw all the figures in this ridiculous French court, hesitating like the game between XVIIth century and XVIIIth century. I’m eager to get a copy of the game, of which a few copies will be on sale at GenCon.

If you want to learn more about Denis Zilber and his works as an illustrator, and may be contact him for some graphic job, visit his website.

Queen’s Necklace
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Denis Zilber
2 to 4 players – 45 minutes
Published by Cool Miny or Not & Spaghetti Western Games (2015)
Boardgamegeek

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Warehouse 51 – les illustrations
Warehouse 51 – The Graphics

Warehouse Russian

Warehouse 51 est le premier jeu illustré par le jeune dessinateur brésilien Rafael Zanchetin, et c’est un superbe boulot.

Alors même qu’il n’avait que quelques semaines pour réaliser les dessins de tous les artefacts entreposés dans l’entrepôt 51, et qu’on ne lui aurait sans doute pas reproché d’avoir laissé libre cours à son imagination, Rafael Zanchetin a pris le temps de faire quelques recherches sur internet pour chacun des objets, et a livré des illustrations très bien documentées, y compris pour des objets peu connus par chez nous comme par chez lui, comme le harpon des dieux polynésiens ou le disque volant de Vishnu. À voir le résultat, et les clins d’œil comme la vague de Hokusai sur l’illustration de la lance de la création, on devine qu’il s’est beaucoup amusé avec ces artefacts mythologiques à la fois très proches et très différents des univers fantastiques sur lesquels il travaille habituellement.

Même en tenant compte du fait qu’il devait surtout dessiner des objets, ce qui prend bien moins de temps que des personnages, Rafael Zanchetin a travaillé très vite. Lorsque Philippe, de FunForge, m’avait dit, en avril ou en mai, qu’ils espéraient, sortir Warehouse 51 pour la GenCon, cela m’avait semblé irréaliste. Si nous y sommes parvenus, c’est bien sûr grâce à toute l’équipe de FunForge et de Passport, mais c’est aussi grâce à Rafael.

Pour en savoir plus sur Rafael, et le contacter si vous avez un travail d’illustration à lui proposer, faites un tour sur son blog.

Warehouse 51
Un jeu de Bruno Faidutti, Sergio Halaban & Andre Zatz
Illustré par Rafael Zanchetin
3 à 5 joueurs  –
40 minutes
Publié par Funforge (2015)
Boardgamegeek
   Tric Trac     Ludovox

Pour vous donner une idée du travail de Rafael Zanchetin, voici les étapes successives du dessin de l’une de mes cartes préférées, les Bottes de sept lieues :

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Et l’un des collectionneurs désireux de s’approprier les artefacts de l’entrepôt 51 pour décorer son salon :

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Warehouse 51 is the first  game illustrated by Brazilian artist Rafael Zanchetin, and wow, he did a great job.

Rafael Zanchetin had only a few weeks to draw the illustrations of all the ancient artifacts stored in the Warehouse 51, and we would not have reproached him for letting his imagination wander aimlessly. He nevertheless took the time to do some research on each item, and gave us very well documented pictures, even for less known items (both here and there) like the Polynesian creation Fishhook or Vishnu’s flying disk weapon. From the result, and the clever winks hidden here and there, I know for sure he had great fun working on these mythological artifacts, which are at the same time similar and very different from the fantasy worlds he usually deals with.

Even though he mostly had to draw objects, which requires less time and work than characters, Rafael did the job extremely fast. When Philippe, at FunForge, had told me, in April or May, that the game will be ready for GenCon, I didn’t believe him. We managed to do it thanks to the whole FunForge team, but also thanks to a fantastic illustrator.

If you want to learn more about Rafael, and may be contact him if you have some work for him, have a look at his blog.

Warehouse 51
A game by Bruno Faidutti, Sergio Halaban & Andre Zatz
Art by Rafael Zanchetin
3 to 5 players  –
40 minutes
Published by Funforge (2015)
Boardgamegeek

Here are the three steps in the design of Amenunohoko, the Japanese spear of Creation – notice Hokusai’s wave in the background.

Warehouse Amenonuhoko0 Warehouse Amenonuhoko Warehouse Amenonuhoko

And one of the billionaires who want to buy the precious artifacts from the Warehouse 51 in order to embellish her living room :

Warehouse Chinese

La bulle du jeu
The boardgame bubble

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Il y a vingt ans on nous annonçait l’extinction programmée des jeux de société traditionnels, condamnés par loi de la sélection naturelle à être remplacés par les jeux videos plus modernes, plus efficaces. Le marché du jeu de société ne s’est pourtant jamais aussi bien porté qu’aujourd’hui. Joueurs, auteurs et éditeurs sont chaque année plus nombreux, et les ventes ne cessent d’augmenter. Vivant moi-même très largement de mes droits d’auteur, et ayant eu il y a longtemps une vague formation d’économiste, je me suis donc demandé si nous avions affaire à un phénomène de « bulle » et s’il fallait s’attendre, dans les mois ou les années qui viennent, à un crash du jeu de société comparable à celui qui a affecté il y a quelques années, et affecte encore, le monde de la bande dessinée.
Le réflexe de l’historien est de rappeler que, lorsque l’on commence à parler de bulle, et surtout lorsque certains commencent à essayer d’expliquer avec véhémence, ici ou , qu’il n’y en a pas, c’est généralement le signe qu’il y en a une. Si l’on regarde les choses de près, cependant, il n’est pas facile de déterminer si la croissance actuelle du marché du jeu de société, tant du point de vue de la demande, c’est à dire des joueurs, que de l’offre, c’est à dire des auteurs et des éditeurs, est saine et durable, et si elle peut donc se poursuivre (et si j’ai des chances de pouvoir continuer à créer des jeux et gagner quelques sous).

Les professionnels du jeu comparent souvent la situation actuelle du jeu de société à celle de la bande dessinée il y a une dizaine d’années, avant un crash dont elle ne parvient encore pas à se remettre. Le parallèle, d’autant plus tentant que les deux milieux se ressemblent et se connaissent, se justifie d’abord par le fait qu’il s’agit dans les deux cas de produits culturels très sensibles à l’effet de mode.
Les jeux videos n’ont pas « ringardisé » les jeux de société, qui sont aujourd’hui un produit branché, socialement plus valorisant que les jeux videos, et qui séduit en particulier les milieux bobos, de trente ou quarante ans, qui sont sensibles à la mode et ont un pouvoir d’achat confortable. Si c’est une mode, elle peut passer comme elle est venue, et ne plus laisser alors qu’un public résiduel de passionnés un peu ridicules.
Cela ressemble en effet à la bande dessinée il y a une vingtaine d’années, avec cependant une nuance de taille. Les passionnés de BD étaient souvent des collectionneurs, achetant l’un après l’autre tous les tomes d’une même série, ce que les américains appellent des « completistes ». Il y avait en outre parfois chez certains une tentation spéculative, basée sur l’idée que les bandes dessinées des années quatre-vingt ne pouvaient que prendre de la valeur avec le temps comme l’avaient fait celles des années soixante, ce qui bien entendu ne s’est pas produit mais a contribué à entretenir la bulle. Collectionnite et spéculation sont largement absents du marché du jeu de société – Magic the Gathering étant l’exception qui confirme la règle – ce qui semblerait indiquer que la demande pour les jeux est moins susceptible de s’effondrer soudainement.

La popularité actuelle des jeux de société ne tient pas qu’à un effet de mode, même si celui-ci est indiscutable. Le jeu de rôle dans les années quatre-vingt, puis les jeux de cartes à collectionner dans les années quatre-vingt-dix, puis le poker dans les années 2000, et durant tout ce temps les jeux videos, ont contribué à faire enfin accepter l’idée que le jeu, de manière générale, n’est pas une activité réservée, ni même particulièrement destinée, aux enfants. Ayant une image plus « casual », plus décontractée, demandant un investissement moindre en temps et / ou en argent, le jeu de société a tout pour séduire durablement les anciens rôlistes ou joueurs de poker, de Magic et de jeux en ligne de toutes sortes. C’est aussi pourquoi le fait que le public des jeux de société modernes soit relativement âgé ne doit pas non plus trop inquiéter.

Le jeu video, qui était censé devoir éliminer des jeux en carton devenus obsolètes, a donc au contraire été l’un des principaux facteurs de leur nouvelle popularité des jeux de société. Les deux coexistent, très souvent pratiqués par les mêmes joueurs. Même si le jeu en ligne n’est plus une activité aussi solitaire que les anciens jeux informatiques, les joueurs sont encore le plus souvent seuls et concentrés devant leur machine. Le jeu de société, à l’inverse, est par nature une activité conviviale, amusante, qui se pratique entre amis, autour d’une table et souvent d’une bonne bouteille.
Il n’y a pas de différence entre écouter un vieux CD et écouter de la musique téléchargée, il y a très peu de différences entre lire un livre de papier et lire le même texte sur une liseuse, mais les expériences du jeu video et du jeu de société sont restées fondamentalement différentes. Tant qu’ils seront plus complémentaires que concurrents, il n’y a pas de raisons que les progrès du jeu informatique nuisent au jeu de société classique.
Cela peut changer. Il y a des jeux videos extrêmement interactifs, comme Space Team, mais ils sont l’exception, non la norme. On commence à voir apparaître des jeux hybrides, qui tentent de concilier la richesse technique et la versatilité du jeu video avec la convivialité des jeux de société. Je travaille moi-même à un jeu dans lequel les joueurs doivent courir en hurlant autour d’une tablette informatique. Mais il faudra encore bien du temps avant que les jeux videos ne menacent vraiment nos jeux en boite – les livres auront disparu avant.

J’ajoute que la convivialité des jeux de société bénéficie de son ambiguité. Le jeu étant un peu hors du monde, sortir un jeu de société, c’est un moyen de prendre du bon temps avec des amis sans avoir à parler de rien, ce qui est toujours agréable quand on n’a rien à se dire, ou quand on veut éviter de parler de politique (ce qui devient de plus en plus compliqué) ou de religion (ce qui devient presque interdit). Nos jeux, et en particulier les « party games » conviviaux et marrants, sont donc malheureusement de plus en plus nécessaires.

Beaucoup d’industries culturelles ont été très affectées ces dernières années par le piratage – le cinéma, la musique, dans une moindre mesure la littérature. La complexité matérielle des jeux de société, avec des cartes, des pions, un plateau de jeu, les protège quelque peu, mais peut-être pas pour très longtemps, contre ce danger. Ce n’est donc pas non plus par le téléchargement que l’informatique tuera le jeu de société, ou pas tout de suite.

L’Allemagne a été le premier pays occidental dans lequel les jeux de société modernes sont devenus populaires, presque vingt ans avant la France ou les États-Unis. Certes, l’Allemagne n’est plus l’eldorado du jeu, mais les ventes ne s’y sont pas effondrées et la crise du marché du jeu allemand semble plus liée à des problèmes d’offre que de demande – nous y reviendrons donc plus loin. À supposer que le marché français se stabilise à son tour, puis dans quelques années le marché américain, on peut penser que d’autres qui démarrent bien aujourd’hui – Pologne, Russie, Brésil, Corée, Japon, Chine même – prendront alors la relève, même si les éditeurs et les auteurs français, américains ou allemands y seront peut-être un peu plus à la peine.

Nous voila donc du côté de ceux qui créent les jeux, qui les publient, qui les vendent. Et c’est sans doute plutôt par là qu’il faut chercher la bulle.

Les jeux se vendent bien, beaucoup, et fort logiquement cela attire du monde. S’il y a là sans doute quelques margoulins qui espèrent se faire quelque argent en profitant de la mode, l’immense majorité sont des passionnés, des joueurs, qui rêvent de vivre du jeu de société, que ce soit en les créant, en les illustrant ou, surtout, en les publiant – la encore, comme cela s’était produit avec la BD.
Le jeu de société est en effet un secteur d’activité très ouvert, dans lequel quiconque a vu un peu de lumière peut facilement entrer.
Comparé notamment au jeu video, le jeu de société est une industrie dans laquelle le « ticket d’entrée » pour un éditeur, en temps comme en argent, est très bon marché, et le devient de plus en plus, et dans lequel le « point mort », le seuil de ventes à partir duquel une production devient rentable, est extrêmement faible. Un jeu video, c’est le plus souvent une équipe de plusieurs dizaines, voire centaines, de créateurs, un développement sur plusieurs années, et par conséquent un budget qui se compte en millions, voire en dizaine de millions d’euros; pour le rentabiliser, il faut aussi en vendre des millions. Un jeu de société, c’est parfois simplement un auteur, un illustrateur, un petit éditeur avec un ou deux salariés, un budget de quelques dizaines de milliers d’euros, et un modeste point mort à 3 ou 5000 copies, imprimées facilement et bon marché en Chine ou en Europe de l’Est. Rien d’étonnant donc à ce que beaucoup s’improvisent auteurs et/ou éditeurs, parmi lesquels d’ailleurs un nombre non négligeable de transfuges du jeu video, où tout le monde ne se porte pas très bien. Les chances de faire fortune sont plus faibles chez nous, mais celles de tout perdre aussi, car les risques sont négligeables, du moins tant que les nouveaux arrivants ne sont pas trop nombreux.

La crise du marché du jeu allemand est en effet née d’une concurrence trop forte entre des éditeurs trop nombreux produisant un trop grand nombre de jeux. Entre baisse des prix due à la concurrence et à la distribution en grandes surfaces, et baisse des tirages due à la multiplication des éditeurs et des nouveautés, les marges Outre-Rhin ont fondu, conduisant certains à fermer boutique ou à être repris par d’autres. Là encore, on pense à ce qui est arrivé en France (et aux États-Unis, si j’ai bien compris) à la bande dessinée.
Tout cela a d’autant plus de chances de se produire ailleurs que le développement actuel du crowdfunding permet de ne même plus passer par les cases banque et distributeur. Le jeu de société est sans doute le secteur d’activité qui a été proportionnellement le plus affecté par le développement du financement participatif, et notamment par Kickstarter. Cela a accéléré les tendances préexistantes, permettant à d’innombrables auteurs de s’improviser petit éditeur sans prendre le moindre risque, en trouvant un illustrateur pas trop cher sur internet et en contournant les problèmes de distribution et de financement.

Les auteurs de jeu, comme les écrivains, ont toujours eu, pour la majorité d’entre eux, un autre métier. Les éditeurs, en revanche étaient des professionnels, souvent venus de l’édition littéraire ou de la bande dessinée. Aujourd’hui, parce que le jeu est à la mode et donc valorisant, et parce que c’est facile, les éditeurs à compte d’auteur et/ou du dimanche se multiplient. Ils s’en sortent bien, ou souvent l’imaginent car ils n’ont pas besoin de dégager un salaire et sont contents de voir leur produit apprécié du petit monde des passionnés. Le risque est cependant que, comme pour la bande dessinée – qui a pourtant eu la chance d’exploser avant Kickstarter – cet éclatement finisse par peser sur les marges des vrais professionnels et que la multiplication des titres et, peut-être, une baisse de qualité des jeux ne finisse par décourager les acheteurs.
Pour l’instant, la qualité des jeux publiés reste excellente, plutôt meilleure que ce qu’elle était il y a une vingtaine d’années, mais je ne suis pas sûr que cette tendance se poursuive. La facilité à s’improviser auteur ou éditeur rend le secteur dynamique, les bonnes idées sont de plus en plus nombreuses, mais les jeux ne sont plus toujours sélectionnés et, surtout, développés comme ils l’étaient quand le secteur était plus concentré. C’est particulièrement frappant avec les petites publications via Kickstarter, dont j’achète un très grand nombre – je reçois quelques très bons jeux, mais aussi un grand nombre d’excellentes idées pas vraiment abouties dont je me dis qu’un éditeur professionnel, ou un auteur développeur avec un peu de bouteille, aurait pu tirer mieux. Les apprentis éditeurs s’amusent, et pour l’instant rentrent dans leurs frais, voire gagnent quelque argent, mais les joueurs pourraient bien se lasser et devenir plus exigeants.

Avec une offre trop nombreuse, éclatée, et composée pour partie d’éditeurs amateurs qui ne se soucient guère de leurs marges, le risque existe d’assister dans les années qui viennent à une paupérisation du milieu du jeu, semblable à celle qui touche aujourd’hui le monde de l’illustration.

Cela met un auteur comme moi dans une situation paradoxale.
D’un côté, tous ces jeunes auteurs et ces petits éditeurs, auxquels le dynamisme actuel du monde du jeu doit beaucoup, me sont des plus sympathiques, et je souhaite qu’ils aient leurs chances. Je souscris à deux ou trois jeux chaque mois sur Kickstarter, et je n’hésite pas à l’occasion à publier un de mes jeux chez un petit jeune lorsqu’il m’a l’air d’avoir les pieds sur terre.
D’un autre côté, je voudrais que la croissance du marché du jeu soit durable, et donc que l’on continue à y gagner de l’argent. Cela implique des marges solides, donc une industrie plus structurée, voire plus concentrée. Les gens d’Asmodée ou de Fantasy Flight Games ont fait tout autant, et avant, pour le monde du jeu, et sont aussi très sympathiques.

Les petits éditeurs ne sont en effet pas seuls sur le marché des jeux de société modernes. Le fait qu’un groupe comme Asmodée ait été repris par un gros fond d’investissement, et ait mené depuis une politique d’acquisition assez ambitieuse, montre que peuvent coexister, et même souvent collaborer, des logiques différentes. Des gens dont le seul objectif est de gagner beaucoup d’argent, et qui disposent d’outils d’analyse plus sophistiqués que les quelques intuitions sur lesquelles j’ai basé cet article dénué de chiffres, pensent que le marché du jeu a encore de l’avenir. Cela ne devrait effrayer personne, et c’est même plutôt rassurant.

Je ne pense pas avoir apporté dans cet article le moindre élément d’analyse original. J’ai surtout voulu rassembler, pour y voir clair, les nombreux arguments glanés ici et là ces derniers mois dans les discussions qui agitent le microcosme ludique. Il en ressort que si le marché du jeu ne connaîtra sans doute plus longtemps la croissance de ces dernières années, il y a des raisons de penser qu’il ne s’effondrera pas non plus.
Nous vivons actuellement un âge d’or du jeu de société, du point de vue des ventes mais aussi du point de vue de la créativité et de la qualité des jeux publiés, et les deux sont bien sûr liés. S’il ne s’est jamais vendu autant de jeux de société, c’est aussi parce qu’ils n’ont jamais été aussi bons. Si l’on veut que ça continue, il faut donc que l’on continue à faire du bon boulot ! D’ailleurs, je vais de ce pas m’y remettre.


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Twenty years ago, most analysts were predicting a complete extinction of traditional boardgames, going to be replaced by the more modern and efficient computer games – survival of the fittest. Twenty years later, the boardgame market looks healthier than ever. There has never been so many gamers, designers and publishers, and sales increase every year. Since I’m largely living from my designer royalties, and have been vaguely trained as an economist, I have been asking myself for some time if there is a boardgame bubble, and if we should expect, in the near future, a crash similar with what happened in the comics market a few years ago.
The historian’s instinctive reaction is to remind that when some people start to ask if there’s a bubble, and even more when some try to deny frantically that there’s one (like here and there ), this usually means that there’s one. At a closer look, however, it’s not easy to decide if the recent growth of the boardgame market, both on the demand side, the players, and on the supply one, the authors and publishers, is healthy and likely to be lasting. I hope it is, because I hope to keep on design games and make some money in the process.

Boardgame professionals often compare the actual situation in the boardgaming world with the situation in the comics business about fifteen years ago, before a violent crash from which it never really recovered (in France but also, from what I’ve been told, in the US, even when we don’t have the same comics). The parallel is made even more tempting by the fact that these two worlds are similar and connected, and because both comics and boardgames are cultural products strongly affected by fashion trends.
Video games didn’t throw boardgames out of the ark. Boardgames are now fashionable, socially more rewarding than video games, and mostly popular with 40 or 50 years old hipsters and upper-middle class, people with some purchasing power and much affected by fashion trends. If it’s a fashion, it will disappear and leave only a residual handful of ridiculous enthusiast geeks.
This sounds indeed a bit like comics fifteen years ago, but with one interesting difference. Comics fans were often collectors, buying all the books in a series, if not all the book by an author – what you Americans call “completists”, we have no similar word in French, may be because it’s less frequent in Europe. There might even have been some ill advised speculation by readers hoping that comics from the eighties would become rare and expensive items like it happened with comics from the sixties. It could not happen, of course, but it did help grow the bubble. There’s no, or very little, collecting or speculation in the boardgame market – Magic the Gathering being the one noticeable exception. That’s why the demand for boardgames is less likely to slump suddenly.  

The recent popularity of boardgames is not only a fad. Role playing games in the eighties, then collectable card games in the nineties, then the strange revival of poker these ten last years, as well as computer games for now thirty years, have finally made most people accept that games, all kinds of games, are not just for children, or even not more for children than for adults. Having a cooler and more casual image, and needing far less time and money to practice, boardgames are likely to keep attracting former RPG, CCG, poker or online games players. This is also the reason why we must not be too wary of the fact that the average boardgame player is relatively old.
This means that the development of computer games, which were supposed to make them obsolete, is paradoxically one of the main reason for the recent popularity of boardgames. Most dedicated gamers actually play both, because they don’t compete one against the other, they complement one another. Even when modern video games are no more the quasi-onanistic solitary activity they were twenty years ago, most players still play alone and seriously in front of their computer. Boardgames, on the contrary, are a very social and fun activity, usually played with friends around a table – and most times around a good bottle as well.
There’s no difference between listening to music on an old CD player or online, there’s very little difference between reading a book on paper and on an e-reader, but playing a boardgame and a computer game are still completely different experiences. As long as they are complementary and not competitors, there’s no reason why the development of computer games should harm the practice and sales of traditional boardgames.
This could change. There are some highly interactive computer games, like Space Team, but they are the exception, not the rule. There will certainly be more and more hybrid games, trying to get the best of both worlds, the technical depth and versatility of computer games and the conviviality of boardgames. I am presently working on a game in which players must run and shout around a tablet. I nevertheless think that cardboard boardgames won’t disappear in the next few years. Paper books are likely to disappear first.

There’s something ambiguous in boardgames’ friendliness. Since games are strictly separated from the real world, putting a boardgame on the table is a way to spend a nice time with friends without having to talk of anything, which is a nice thing when players don’t have anything to tell one another. It’s also a way to avoid talking politics, which is becoming more and more complex, and talking religion, which is becoming almost forbidden. That’s a sad reason why we will need more boardgames, and especially social party games.

Many cultural industries have been strongly affected these last years by pirating – movie, music and, to a lesser extent, literature. The relative complexity of boardgame components, with cards, tokens and board, makes them more complex to copy. There won’t be no ready to play downloadable boardgames in the next few years, so that’s the second way computers are not going to kill us soon. It will come, of course, like downloadable cars and pizzas, but it’s not there yet.

Modern board games first became popular in Germany, almost twenty years before they invaded France and the United States. Germany is no more the boardgame Eldorado it was ten years ago, but the sales didn’t really crash, they just stalled at a relatively high level. If there is a boardgame crisis in Germany, it’s more on the supply side – more about it later. The French and US market are likely to plateau soon as well, but other markets will take over, markets which are now emerging, like Poland, Russia, Brazil, Korea or even China. Of course, they won’t be as easy for French, German and US designers and publishers.

And indeed, if there is a bubble somewhere, it’s probably little to do with those who play games and more with those who design, publish and sell them. So let’s move to the other side, the supply.

Boardgames sell well, and this logically draws people into the business. There might be a few parasites who simply want to gamble on the fad and make some money, but the vast majority are dedicated gamers who dream of making a living from their hobby, be it with designing, illustrating or publishing games. This, once more, feels similar with what happened in comics.
We have a French proverbial expression about businesses with no or very low cost of entry – I just saw the light and came in. This applies perfectly to the boardgame industry, where both the cost of entry (in time and money) and the break even point are extremely low, especially when compared with the computer game industry.
Most times, a video game requires dozens, if not hundreds of developers, is years in the making, and requires a budget of several million dollars, if not hundred millions. To make it profitable, the publisher must also sell million copies. A boardgame needs just one designer, one illustrator, a small two or three persons publisher, and a budget in the five digits. The publisher can break even with selling 3 or 5 thousand copies cheaply printed in China or Eastern Europe. No wonder lots of people have their try at designing and publishing boardgames, and no wonder many of them come from the computer game industry, where the grass is not always green for everyone. The odds of making a fortune are lower, but so are the risks, as long as there are not too many people lured by the light.

The crisis of the German market these last years was caused by a strong competition between too many publishers printing too many games. Lower prices due to competition and sales to megastores, and lower print runs due to the increased number of publishers and new games, led to much lower margins and profit. Some publishers went out of business, some were taken over by bigger ones. Once more, this sounds a bit like what happened in France (and from what I’ve heard in the US) with comics.
The odds for the same thing to happen outside Germany are made much higher with the development of crowdfunding, which allows to pass over the bank and distributor spaces. No other industry has been as much affected by crowdfunding, and especially kickstarter, than the boardgame business. It accelerated the existing trend, making it even easier for hundreds of would be designers to become a small publisher, finding a cheap illustrator on the web, taking almost no risk and circumventing both banks and distributors.

Like writers, most game designers have always had another job, a day job. Publishers, on the other hand, were professionals, often coming from the literature or comics publishing business. Now, because boardgames are in fashion, and because it’s cheap and easy, many gamers are having a try at publishing, or self publishing, boardgames as a second job – what we call it in French “Sunday job”. Most think they are doing well, because they don’t need to pay themselves a full wage and are happy to see their game played and discussed online by fans. There is a risk, however, that, like it happened with comics (and remember, this was before kickstarter), the increased competition will reduce the margins of true professionals, while the explosion of new games and a decreasing quality will disconcert and discourage buyers.
So far, the quality of the games published is still very high, and probably higher than it was twenty years ago, but I’m not sure this trend will hold. The low cost of entry, which makes easy to become a game designer or publisher, makes the boardgaming world dynamic. There are more and more great ideas, but games are not selected and, most of all, developed as they were when the industry was more concentrated. This was especially striking with the many light boardgames I pledged on kickstarter. I’ve received some really great games, but also many outstanding ideas which felt not really finalized, and many times I thought that a professional publisher or a seasoned designer / developer could have made an even better game of them. Apprentice publishers have fun, and so far they manage to break even and sometimes to make some money, but gamers could get bored or become more demanding.

With a splitted, if not shattered, supply partly made of small amateurs publishers who don’t really care about their margins, there is a real risk that the boardgaming world will, in the coming years, be pauperized like it happens now in the world of illustration.

As a game designer, I am in an awkward and ambiguous position.
On the one hand, all these young designers and publishers make most of the fun and dynamism of today’s boardgaming world, and I wish them the best. I pledge two or three games every month on Kickstarter, and I sometimes publish my games with young small publishers, when they seem to be both nice and realistic guys.
On the other hand, I’d like the boardgame market to stay profitable and to keep growing this way. This means solid margins, and a more structured, if not concentrated industry. And after all, the guys at Asmodée or Fantasy Flight made even more for the boardgaming world, and made it first, and they are also really nice guys.

There are not only small publishers on the modern boardgame market. The fact that a big investment fund took over Asmodée and has since presided over an ambitious development strategy, including several acquisitions, shows that different strategies, and very different kind of people, can coexist and even often collaborate. People with lots of money, and with analysis tools far more sophisticated than this figureless blogpost based on vague feelings and intuitions, think that the boardgame market can still grow and be profitable. This should not frighten anyone, it’s rather reassuring.

I don’t think I’ve added a single new and original idea in this long post. I’ve mostly tried to gather together and balance the many arguments I’ve heard here and there these last months in the small bordgaming world. In the end, I think we can assume that, while the boardgame market won’t probably grow as fast as it did these last years, there’s no reason to anticipate a major crash.
We are in the golden age of boardgaming, a golden age for sales, and also a golden age for innovation and for the quality of games. Of course, all this comes together. If we sell more games than we ever did, it’s in the end because these games are good. If we want this to last, we must keep up the good work. That’s what I’ll try to do just now.

Le niveau monte

C’est un billet d’humeur que j’avais posté sur Facebook, il y a quelques jours, la veille des oraux du bac.  Je ne m’attendais absolument pas à ce qu’il fasse à ce point parler de lui, repris des centaines de fois, cité dans des journaux et à la radio. C’est sans doute le signe qu’il visait juste. Du coup, quelques amis qui ne sont pas sur facebook (si, si, il y en a) me demandent le texte complet de mon petit coup de gueule. Le voici :

Je viens de corriger le bac, et je suis énervé. Je suis énervé par le discours obligé, que l’on lit dans tous les journaux, sur tous les sites web : le bac est donné, soldé, le niveau baisse, les jeunes sont incultes et ne foutent rien, etc….
Certes, les quatre cinquièmes d’une génération arrivent aujourd’hui au bac contre moins de la moitié quand j’ai passé le mien, dans les années soixante-dix. Ce qui a changé, ce n’est pas le niveau du bac qui a baissé (ou pas beaucoup, et seulement dans les disciplines littéraires, et pour de bonnes raisons qui mériteraient un post entier). Ce qui a changé, c’est le niveau des élèves qui a augmenté, et là encore pour de bonnes raisons.

Ils sont plus cultivés car ils ne sont pas coincés comme nous l’étions devant une télé à deux ou trois chaines, ils n’ont pas le choix en librairie qu’entre Pif gadget et Picsou Magazine, ils ne perdent pas chaque jour deux heures dans des bus bringuebalants ou sur de vieux vélos rouillés pour aller au lycée, ils peuvent compléter leurs cours en trainant sur internet, où ils apprennent au passage un peu d’anglais.

Ils bossent plus car ils ont la trouille, car ils savent qu’il ne leur sera pas facile de trouver un boulot, car on ne peut plus acheter d’éther dans les pharmacies, car il n’y a plus de trichlo ni dans les drogueries ni dans l’eau écarlate, et car on ne laisse même plus les mineurs se saouler le samedi soir.

Si je mets de meilleures notes aujourd’hui que lorsque j’ai corrigé le bac pour la première fois, il y a une trentaine d’années, ce n’est pas parce que je suis blasé, ou parce qu’une inspection démagogique m’y force, c’est parce que les copies sont meilleures. Les élèves que j’ai devant moi aujourd’hui ont des connaissances largement équivalentes, une ouverture sur le monde et des capacités d’analyse bien supérieures, à celles de ceux que j’ai côtoyés comme élève dans les années soixante-dix – même si j’admets qu’ils ont plus de mal avec la grammaire. Et ce n’est pas vrai seulement du bon lycée bourgeois du XVIème arrondissement où j’enseigne aujourd’hui, c’était déjà vrai du petit lycée de Tarascon où j’étais encore il y a deux ans.

Tout cela, j’ai l’impression que les quadragénaires et quinquagénaires ne s’en rendent pas compte. C’était leur enfance, donc tout était mieux avant. Certains ont simplement oublié leurs faiblesses, d’autres en rajoutent dans un discours hypocrite – mais pas vraiment nouveau – qui sert avant tout à discréditer politiquement la jeunesse.

Voila, c’était mon coup de gueule avant d’aller faire passer les oraux.

(Sorry, no English translation this time, but believe me, it’s a very French discussion)