Dolorès
H.M.S. Dolores

Ceux qui allumeront la nuit des feux trompeurs sur les grèves de la mer et dans les lieux périlleux pour y attirer & faire perdre les navires seront  punis de mort & leurs corps attachés à un mât planté aux lieux où ils  auront fait les feux.
Colbert, Ordonnance de la Marine, 1681

Les naufrageurs n’écrivent leur nom que sur l’eau.
Guy Debord, conférence sur le cinéma.

dolores box

C’est l’histoire de deux prisonniers…

L’histoire de Dolorès commence à Essen, à l’automne 2013. C’est au petit déjeuner que j’ai sympathisé avec Eric Lang, que je n’avais jusqu’ici que croisé rapidement sur quelques salons sans que nous ayons vraiment pris le temps de discuter. Bien évidemment, lorsque deux auteurs de jeux se rencontrent, ils parlent de jeux, de leurs projets, de leurs idées… Je ne sais plus lequel d’entre nous a, le premier, dit qu’il réfléchissait à un jeu fondé sur le dilemme du prisonnier, mais toujours est-il que l’autre a immédiatement réagi en disant – moi aussi !

Pour ceux qui ne connaissent pas le dilemme du prisonnier, très utilisé en économie notamment pour étudier les choix commerciaux des entreprises en situation d’oligopole, en voici la formulation classique par le mathématicien Albert Tucker, en 1950 :

Deux suspects sont arrêtés par la police. N’ayant pas de preuves, les policiers les interrogent séparément en leur faisant la même offre. « Si tu dénonces ton complice et qu’il ne te dénonce pas, tu seras remis en liberté et l’autre écopera de 10 ans de prison. Si tu le dénonces et lui aussi te dénonce, vous écoperez tous les deux de 5 ans de prison. Si personne ne dénonce personne, vous aurez tous deux 6 mois de prison. »

Chacun des prisonniers réfléchit de son côté en considérant les deux cas possibles de réaction de son complice.

« S’il me dénonce :
Si je me tais, je ferai 10 ans de prison ;
Mais si je le dénonce, je ne ferai que 5 ans. »
« S’il ne me dénonce pas :
Si je me tais, je ferai 6 mois de prison ;
Mais si je le dénonce, je serai libre. »
« Quel que soit son choix, j’ai donc intérêt à le dénoncer. »

Si chacun des complices fait ce raisonnement, les deux vont probablement choisir de se dénoncer mutuellement. Conformément à l’énoncé, ils écoperont dès lors de 5 ans de prison chacun. Or, s’ils étaient tous deux restés silencieux, ils n’auraient écopé que de 6 mois chacun. Ainsi, lorsque chacun poursuit rationnellement son intérêt individuel, le résultat obtenu n’est pas le meilleur possible. Pour les mathématiciens, c’est un équilibre de Nash mais pas un optimum de Pareto.

Du coup, nous avons décidé de nous y mettre ensemble et, après quelques gribouillis sur la nappe de l’hôtel Atlantic (je sais, c’est absurde, mais il y a un hôtel Atlantic à Essen), nous avions l’ébauche d’un jeu de cartes. À chaque tour, deux joueurs doivent décider secrètement s’ils acceptent la moitié d’un lot de cartes ou s’ils en voulent la totalité, étant entendu que si les deux joueurs veulent tout, personne n’a rien.

Pour que le jeu ne soit pas trop répétitif, il était nécessaire que, selon la situation, chacun puisse estimer l’intérêt des différentes cartes pour son partenaire / adversaire, et que cet intérêt soit variable d’un tour à l’autre, rompant ainsi avec la symétrie du dilemme originel. C’est pour cela que nous avons imaginé un système de score original, dans lequel chacun ne compterait en fin de partie que les cartes des séries dont il a le plus et le moins. C’est pour la même raison, rendre le jeu moins répétitif, moins mécanique, que nous avons introduit un troisième choix, je ne veux qu’une carte mais je la choisis d’abord. Nous avons aussi essayé d’imaginer des partages impliquant plus de deux joueurs, mais cela fonctionnait mal. D’ailleurs, si l’on tente vraiment de généraliser à plus de deux joueurs le dilemme du prisonnier, on débouche sur un tout autre problème, le paradoxe du passager clandestin, que j’ai déjà exploité dans un autre jeu, Terra.

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Brocanteurs et naufrageurs

Après quelques tests, le jeu fonctionnait parfaitement. Philippe des Pallières, sur la suggestion d’Oriol Comas, y joua lors de mes rencontres ludopathiques, au printemps 2014, et quelques semaines plus tard je passais dans son chateau pour finaliser l’accord, faire quelques parties et réfléchir à ce qui manquait encore à notre mécanique un peu abstraite – un thème, une histoire.

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Notre jeu, qui s’appelait alors Dilemma, est en effet construit entièrement à partir d’une mécanique. Pour le premier prototype, j’avais utilisé de jolis clipart animaliers récupérés sur internet, les mêmes que j’entrevois régulièrement sur les prototypes code nombreux auteurs, et je racontais vaguement que les joueurs étaient propriétaires de zoos, comme dans Zooloretto, mais le thème n’était pas très convaincant. Philippe des Pallières a d’abord pensé à des gamins se partageant des bonbons à la récréation, puis à des collectionneurs d’objets un peu vintage faisant le tour des brocantes. C’est ce thème qui fut d’abord retenu, et Tom Vuarchex réalisa même une très jolie maquette au look très sixties. Mais, bon, personne n’étant vraiment convaincu, nous avons refait un brain storming d’où sont sorties encore d’autres idées. La mécanique du jeu, le choix entre le poing fermé, la guerre, et la main tendue, la paix, faisait de « Guerre et Paix » un titre évident, et on envisagea des cartes avec des soldats des guerres napoléoniennes. L’idée du partage amena aussi à des naufragés sur une île déserte, puis à une variante de la même idée, des naufrageurs allumant des feux pour attirer sur des rochers les navires pris dans la tempête. Après bien des hésitations, bien des allers retours, c’est finalement ce dernier thème qui fut choisi.

dolores naufrageurs

Le titre fut aussi difficile à trouver. Dilemma était trop technique et sans lien avec la thématique du jeu. Naufrageurs, ou son équivalent anglais Shipwreckers, ne convenait pas car il nous fallait quelque chose d’international. Nous avons pensé à quelques lieux célèbres pour avoir abrité, ou avoir été censé abriter, des naufrageurs. Nous avions trouvé Sark, une petite île au large de Guernesey, Penmarch, en Bretagne, et Nag’s Head, en Caroline du Nord, qui avait ma préférence. Ce sera finalement Dolorès, censé être le nom du navire pris dans la tempête, et qui a l’avantage et l’originalité d’être international sans être anglais.

Une fois l’univers choisi, il fallait trouver un illustrateur. Tom, qui s’était beaucoup amusé avec les meubles et  objets vintage des brocanteurs, n’était guère attiré par les naufrageurs. Je venais de découvrir les splendides illustrations de Raptor, et avançai le nom de Vincent Dutrait. Philippe fut d’abord réticent, parce que la Corée est un peu loin et qu’il préfère travailler avec des personnes, qu’il s’agisse d’auteurs ou d’illustrateurs, qu’il peut rencontrer physiquement. Il se laissa cependant convaincre après une discussion avec Vincent à la Gen Con d’Indianapolis, à l’été 2015.

La carte et le poing

Les premiers prototypes de notre jeu utilisaient des cadrans présentant les trois choix possibles, que nous avions baptisé Guerre, Paix et 1 et qui s’appellent finalement, dans les règles du jeu, partage, conflit et esquive. Simultanément, les deux participants au dilemme orientaient la flèche vers l’un des trois symboles, puis les deux cadrans étaient révélés simultanément. Cela aurait coûté un peu cher à fabriquer, et l’éditeur nous demanda donc si l’on pouvait remplacer ces cadrants par des cartes, portant les mêmes symboles. C’était un peu moins pratique, mais cela fonctionnait très bien aussi. Finalement, nous eûmes l’idée de remplacer les cadrans par rien du tout – ce qui est encore moins cher à produire que des cartes – et de jouer les dilemmes à la lanière de Pierre – Feuille – Ciseaux, le poing fermé signifiant « je veux tout », la main ouverte « on partage » et le pouce levé « je choisis une carte ».

C’est bien sûr cette solution, qui ne nous est venue que sur le tard, que nous avons choisie, pour trois raisons. D’abord, bien sûr, elle ne demande aucun matériel. Ensuite, la rencontre du dilemme du prisonnier et de Pierre-Feuille-Ciseaux, un jeu qui m’a toujours fasciné, a une certaine élégance. Enfin, comme je l’ai déjà expliqué dans un post précédent, il nous a semblé que les choix des joueurs, du moins lors des premières parties, étaient un peu différents, plus de guerre et moins de paix. Peut-être le geste du bras tendu pousse-t-il «naturellement » à l’agressivité, peut-être le fait de devoir prendre la décision en un instant, sans pouvoir hésiter ni revenir en arrière, nous pousse-t-il à des choix plus risqués. En tout cas, cela a donné au jeu un peu plus de dynamisme et de nervosité.

Pour le reste, le jeu a peu changé. Il y a une famille de cartes de moins que dans les premières versions et les valeurs ont été modifiées. Au tout dernier moment, nous avons ajouté quelques cartes action, baptisées « bouteille à la mer », que Vincent s’est amusé à dessiner à la manière de parchemins. En combinant les idées de Philippe et du nouveau Tom, celles d’Eric et les miennes, nous sommes arrivés à neuf cartes, ce qui est clairement un peu trop dans une partie. Après quelques marchandages (- 3 ! , – non 5 ! , – bon, allez, 4 ), nous avons décidé que la règle officielle serait d’ajouter aléatoirement quatre des neuf bouteilles à la mer dans le deck pour chaque partie.

Dolorès est ma première collaboration avec Eric Lang, mais je peux d’ores et déjà vous dire qu’il y en aura d’autres. C’est aussi mon premier jeu chez Lui-Même, la petite maison d’édition de Philippe des Pallières, pourtant mon ami depuis plus de vingt ans.

Dolorès
Un jeu de Bruno Faidutti et Eric M. Lang
Illustré par Vincent Dutrait

2 à 4 joueurs  – 15 minutes
Publié par Lui-même éditions
Ludovox      Vind’jeu      Tric Trac
      Boardgamegeek


dolores game

A tale of two prisoners

The story of H.M.S.Dolorès began at the 2013 Essen game fair. At breakfast, I hit it off with Eric Lang, whom I had already met on various game events, but with whom I had never seriously talked so far, in part because we didn’t seem to be working on the same kind of games. Of course, when two game designers meet, they talk of game design, their ideas, their regrets, their projects. I don’t remember which one first told he would like to design a game based in the prisoner’s dilemma, but the other one answered that he was thinking of it as well.

If you’ve never heard of the prisoner’s dilemma, which is frequently used in economics, especially when studying oligopolies, here is its seminal description by the mathematician Albert Tucker, in 1950 :

Two suspects of a crime have been arrested by the police, but the policemen lack sufficient evidence to convict them. The police questions them in two different rooms, and they are both offered the same deal: “if you betray your accomplice and he doesn’t betray you, you’ll be freed and he’ll spent 10 years in jail. If you betray him and he betrays you, you’ll both be jailed for 5 years. If you both remain silent, you’ll both be jailed for only 6 months”.
Both prisoners think on it, each in his own cell, considering what might happen depending on what their accomplices will do.

“If he tells on me:
If I keep quiet, I’ll spend 10 years in jail.
If I tell on him, I’ll do only 5 years.
If he doesn’t tell on me:
If I keep quiet, I’ll spend 6 months in jail
But if I tell on him, I’ll be free.”

If both prisoners rely on this same rationale, they will denounce each other, and will end being both jailed for 5 years. If they had both stayed silent, they could have been jailed for only 6 months. This shows that, if every actor rationally acts to maximize his satisfaction, the outcome is not the best possible. For those who had some maths, it is a Nash equilibrium but not a paretian optimum. 

So we decided to work on it together and, after some scribbles on the Atlantic napkin –no there is an Atlantic hotel in Essen, strange as it may seem  – we had a rough sketch for a card game. Every round involves two players, who must secretly decide if they accept half of a set of cards, or if they want all the cards. Of course, if everybody wants everything, no one gets anything.

In order for the game not to be repetitive, each player must be able to roughly estimate the value of each card for his opponent, and this value must vary from round to round, making the game less symmetrical than the original dilemma. This is why we designed a specific scoring system, where every player scores only the items of which he has the most and the fewest. For the same reason, making the game less pedestrian, we added a third choice, I want one card but I choose it first. We also tried to imagine dilemmas involving more than two players, but it didn’t work well. The true multiplayer generalization on the prisoners’ dilemma is the free-rider paradox, which I’ve used in an older game, Terra.

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Collectors and shipwreckers

After only a few playtests, the game was working really well. Philippe des Pallières played it at my 2014 ludopathic gathering and, a few weeks later, I visited his castle to finalize the deal and discuss what was still lacking – a theme.

Our game, so far named Dilemma, was a pure abstract mechanism. I had used nice animal cliparts for the prototype, the same ones I’ve seen on so many other game prototypes, and I was vaguely telling my playtesters that the players owned zoos, like in Zooloretto, but it didn’t make any real thematic sense and didn’t convince anyone.

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Philippe’s first setting idea was kids sharing candies in the school courtyard, then vintage furniture collectors haunting garage sales. This setting was first decided for, and Tom Vuarchex even made a pretty mock-up with a plain sixties look. Unfortunately, no one else was really convinced by a graphic setting which lacked a clear storyline, so we had more brain stormings. The choice between the closed fist, war, and the open hand, peace, made for an obvious name – War and Peace – and we considered cards picturing soldiers from the Napoleonic wars. The idea of sharing the loot led to castaways, and then to a variation on the same idea, shipwreckers lighting fires on the rocky shore to lure ships lost in the storm. After lots of hesitations, we settled for this.

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Finding a name for the game wasn’t much easier. Dilemma was too technical, too factual, and didn’t suggest the game theme. Shipwreckers sounded well, but Philippe wanted something international. We considered a few places known for having supposedly sheltered shipwreckers – a small Island near from Guernesey, Penmarch, in Britanny, and Nag’s Head, in Nort Carolina, which had my preference. We finally went for Dolorès, supposed to be the name of the ship lost in the storm, mostly because we liked the idea of a name that could be international without being in English.

The next step was to find an illustrator. Tom had had much fun making a mock-up with vintage furniture pictures, but was not really interested in shipwreckers. I suggested Vincent Dutrait, who had just finished working on Raptor. Philippe was first reluctant, because Vincent lives in Korea and he prefers to work with people he can actually meet, be they designers or illustrators. He was convinced after meeting Vincent in Indianapolis, at the 2015 GenCon

The card and the fist

Our first prototypes used dials. Simultaneously, both players involved in the dilemma had to point the arrow to one of the the three possible choices, Peace, Fight and First Pick. Then the two dials were revealed and the dilemma carried out. Since Philippe didn’t want the game to be too expensive, he asked Eric and me if we could replace the dials with cards. It also worked, though it was bit cumbersome. Then someone – I don’t remember who – thought of using rock-paper-scissors like hand gestures. Open hand means “let’s share the loot”, closed fist means “I want all the cards”, raised thumb means “I want first pick”.

This was an elegant solution, using no component, and merging the prisoner’s dilemma with a game which has always fascinated me, Rock-Paper-Scissors. As I have already explained in an earlier post, this had unexpected effects on the players’ decisions, at least in the first rounds. There were more fights and fewer peaceful agreements. I don’t know if this is because handing one’s fist at arm’s length “naturally” causes aggressive behaviors, or because having to decide at once, with no possibility of moving back, makes players take more risks. Anyway, we liked it because it made the game slightly more dynamic, and Philippe liked it also because it made it cheaper.

There has been few other changes in the game. There is one type of items fewer than in the first versions, and the card values have been modified. The last development was adding a few action cards, called “message in a bottle”, which Vincent had great fun drawing like on parchment. Merging ideas from Philippe, from the new Tom, from Eric and from me, we ended with nine cards worth keeping, which was too many for the game balance. After some bargaining (3! – no, 5! – OK, 4!) the final rule is that four random  “message in a bottle” cards are added to the deck for every game.

Dolorès is my fist co-design with Eric Lang, but stay tuned, since there will be more. It’s also my first game published by my good old friend Philippe des Pallières, of Lui-Même éditions.

Dolorès
A game by Bruno Faidutti & Eric M. Lang
Art by Vincent Dutrait

2 t 4 players  – 15 minutes
Published by Lui-même éditions
Boardgamegeek

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Philippe des Pallières présente Dolorès

Dolorès est un petit jeu de bluff que j’ai conçu avec Eric M. Lang, et qui devrait sortir à la fin de l’été chez Lui-Même éditions.

C’est Philippe des Pallières, l’éditeur, qui raconte l’histoire du jeu sur Tric Trac.

Puis c’est le nouveau Tom qui explique les règles.

Puis c’est de nouveau Philippe qui fait une partie avec Guillaume et Phal.

H.M.S. Dolorès is a light bluffing game I’ve designed with Eric M. Lang. It will be published later this year by Lui-Même éditions – meaning Philippe des Pallières. Philippe and Tom present the game – in French – in these three videos – first the history of the game, then rules explanations, then a full three player game.

Bongo

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Le bongo est une antilope africaine. C’est aussi une autre bête curieuse, un jeu de dés qui ne laisse aucune place au hasard, puisque tout y est question de réflexes et de rapidité. Les joueurs participent à un safari (pardon, un safari photo). Les dés sont lancées, et indiquent quel animal – Gnou, antilope ou rhinocéros – les joueurs peuvent apercevoir dans la savane. Le premier joueur à à crier le nom du bon animal remporte un trophée (pardon, une photo), et le premier joueur avec deux photos de chaque animal. Lorsque vous maîtrisez bien le jeu de base, ajoutez les braconniers qui éliminent un animal, puis les gardes du parc national qui en protègent un (oui, bon, la métaphore du safari photo ne marche plus bien, désolé), et cela devient vite déroutant, mettant logique et rapidité à dure épreuve.

Les règles se trouvant dans la boite de jeu sont uniquement en allemand ou en polonais, selon l’édition dont vous disposez, mais vous pouvez télécharger les règles françaises ici.

Bongo
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Frank Stark

2 à 8 joueurs – 10 minutes
Publié par Heidelberger Spielverlag (2000) et 2 Pionki (2016)
Tric Trac        Boardgamegeek

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Bongo is an African antelope. It’s also another strange beast, a dice game with no luck, based on logic and fast reaction. Players are attending a safari photo-safari. Dice are rolled, and the first player to call out the right animal, gnu, antelope or rhino, wins one trophy  picture  point. First player with two trophies pictures of each animal wins. Once you have mastered the basic rules, you can add more dice to make the logic more intricate – poachers remove an animal die, but national park guards can protect one. Yes, I know, the photo metaphor doesn’t work any more here, never mind. 

The rules in the game box are in German or Polish, depending on what edition you own, but you can download english rules here.

Bongo
A game by Bruno Faidutti
Art by Frank Stark

2 to 8 players – 10 minutes
Published by Heidelberger Spielverlag (2000) & 2 Pionki (2016)
Boardgamegeek

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Paul Mafayon & Diamant

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Il est toujours très amusant pour un auteur de comparer les graphismes et les choix éditoriaux qui ont été faits pour deux éditions d’un même jeu. Quand il y a trois éditions, comme cela m’était déjà arrivé pour Toc Toc Toc!, dont les versions française, américaine et chinoise ont des illustrations différentes, c’est encore mieux. Je ne pouvais donc pas résister au plaisir facile d’un article présentant les graphismes de la nouvelle édition française de Diamant, qui arrive dans quelques semaines, et ce d’autant plus que cette version du jeu est très clairement ma préférée.

Diamant cover

La première édition de Diamant, conçu en collaboration avec Alan R. Moon, est parue chez l’éditeur allemand Schmidt en 2005. Elle était illustrée par Claus Stephan, dans une ambiance très Indiana Jones. Les ventes n’étaient pas mauvaises, et nous n’avons jamais bien compris pourquoi l’éditeur l’avait abandonnée.

Diamant - Incan Gold - Cover

Pour l’édition américaine, Incan Gold, parue un an plus tard chez Gryphon Games est illustrée par Mathias Catrein, les joueurs n’explorent plus une grotte creusée dans la roche mais bien, comme l’indique le sous-titre, des ruines incas. L’illustrateur est allemand mais le graphisme, assez réaliste, est plus dans le style des jeux d’Outre-Atlantique.

Diamant - Tensao Total

Avant qu’Incan Gold ne bénéficie d’une version brésilienne, il y eut un temps une édition pirate brésilienne, Risco Total, dans laquelle les joueurs explorent une épave engloutie. Le nom de l’illustrateur en était tout aussi absent que celui des auteurs. Ce n’est pas bien grave, car il est quand même très valorisant d’être copié.

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Non, ça n’a rien à voir avec Diamant – mais cela aurait pu. Explorer des ruines incas, cela se fait quand même pas mal dans le jeu de société.

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La nouvelle édition française, qui arrive cet été, est illustrée par Paul Mafayon. La thématique et les éléments reprennent en grande partie ceux de l’édition Schmidt, mais dans un contexte plus contemporain, puisque les aventuriers arrivent dans une jeep vert fluo, plantent des tentes rondes aux couleurs vives et se munissent de torches électriques au look de sabre laser. Les références graphiques sont Indiana Jones, pour le titrage, mais aussi… Scooby Doo pour la composition de la couverture (et je ne l’aurais pas deviné si Paul ne l’avait pas révélé dans l’interview qui suit).

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Les personnages et le titrage.

Paul Mafayon a en effet bien voulu répondre à quelques question sur son travail d’illustrateur de Diamant.

• Qu’est-ce qui différencie l’illustration de jeux de société d’autres travaux d’illustration, dans le livre, la BD ou le jeu video ? Est-ce plus facile ? Plus amusant ? Plus libre ?

Les attraits de l’illustration de jeux de société sont nombreux. Les productions sont courtes, ce qui permet de changer régulièrement d’univers ou de style, on y jouit d’une grande liberté et on suit les projets, la plupart du temps, du début a la fin. Cela change agréablement du monde du jeu vidéo des grands studios, où les productions peuvent durer des années et où les équipes marketing sont très voire trop nombreuses, d’où une grande versatilité dans leurs directives, et où souvent on ne travaille que sur une partie très restreinte du projet, sans aucune vue d’ensemble du jeu.
Dans le jeu de société, les enjeux économiques sont moindres, ce qui explique peut être que les éditeurs soient moins frileux. L’exploration de nouvelles pistes les effraie moins. Quand le coût de la production d’un jeu vidéo peut dépasser allègrement les 50 millions d’euros, la tentation de réutiliser sans cesse des recettes ayant déjà fait leur preuve est quasiment irrésistible.
Évidement je parle des gros studios, car on peut retrouver tout les plaisirs de la création graphique du jeu de société dans les petits studios de développement indépendant. Petites équipes, grande liberté….

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Première ébauche de Paul pour la couverture de Diamant.

• Es-tu joueur de jeux de société ? Si oui, joues-tu aux jeux avant de les illustrer ? Après ?

Je joue très peu aux jeux de société, pas par manque de gout, mais par manque de temps. En revanche je joue a tout les jeux que j’illustre, le contraire serait impensable. Diamant est le premier jeu auquel j’avais déjà joué avant de travailler dessus. Cela ne m’aide pourtant pas plus que cela dans le processus créatif. Le style graphique, le rendu, le choix des ambiances colorées, on peut penser que tout cela et très lié a l’expérience de jeu, mais pas vraiment. Les briefs des éditeurs sont en général très bien faits – c’est leur métier – et s’ils me disent ce que le joueur doit ressentir devant telle image, ainsi que la nature de la cible (famille, hardcore gamer…), je n’ai pas besoin d’en savoir beaucoup plus pour travailler.

• Y a-t-il un jeu que tu aurais voulu illustrer ?

Il n’y a pas de jeu en particulier qui me fasse de l’œil actuellement. En revanche j’adorerais travailler dans un univers graphique a la Metal Slug ou Advance Wars Dual Strike pour un jeu de société (oui je suis vieux, j’ai donc de vieilles références, pas question de citer Boom Beach quand on peut citer la source d’inspiration originelle). Si un éditeur a ça dans les cartons je suis son homme !

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• Comment as-tu abordé le travail sur Diamant ? As-tu regardé les illustrations des éditions précédentes ? T’en es-tu inspiré ?

Oui, j’ai regardé ce qui avait était fait avant, et en détail, ne serait-ce que pour ne pas faire la même chose sans m’en rendre compte. Quand je regarde une illustration, j’ai naturellement pleins de remarques qui me passent par la tête : “j’aurais mis plus de végétation” “ça manque d’ombres portées, de relief”. Après une première phase d’analyse, j’identifie tout ce qui peut être amélioré. Une fois que la direction globale est choisie, je ne reviens plus sur l’ancienne version, le but est de l’oublier, de prendre de la distance pour laisser libre court a la création.

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• On est plutôt habitué à situer la thématique « exploration » dans un univers un peu vieillot, voire ringard. Pour Diamant, les clins d’œil sont très contemporains, avec une sorte de sabre laser et des tentes Quechua aux couleurs vives. Pourquoi ? Est-ce une idée à toi ou une demande de l’éditeur ?

Ce choix la est une idée a moi, qui m’est venue en regardant l’ancienne version.
Je me suis dit, que des tentes en toile blanche de nos jours… c’est introuvable, et l’idée reste quand même de faire en sorte que les joueurs s’identifient le plus possible aux personnages du jeu. En mettant en scène des objets plus contemporains, on facilite l’immersion.
En règle générale, dans le processus créatif, je pense que c’est une bonne chose de toujours réfléchir a la manière de rajouter un peu de modernisme (sauf bien sûr si cela va a l’encontre du thème). Naturellement, au moment de dessiner un objet ou un personnage, on est assailli de clichés. Dans le brief, les personnages devaient avancer dans le noir munis de torches, mais qui utilise encore des bouts de bois enflammés ?  Mon inspiration c’était plus “Nature et Découvertes” et “Decathlon” que le musée colonial.
De plus, mon style graphique est connu pour être coloré et plutôt saturé. J’aime tellement les couleurs qu’il m’est presque impossible de faire autrement.

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• Pour toi, le personnage au premier plan sur la couverture est-il un homme ou une femme ? Y a-t-il une idée précise derrière chacun des cinq personnages ?

Le personnage au premier plan… je préfère ne pas trancher, comme ça pas de guerre des sexes sur la couverture. Deux femmes, deux hommes et un personnage indéfini.
Il y a en revanche une idée bien précise derrière chaque personnage, et surtout derrière le groupe. Je voulais faire ressentir l’ambiance que l’on peut retrouver dans les vieux épisodes de Scooby Doo, un mélange de peur, de courage, mais aussi dans le jeu de convoitise. J’ai donc repris le code couleur du Scooby gang; le personnage au premier plan, c’est Sammy (vert et marron) juste a coté on a Véra (orange et rouge) vient Fred (jaune blanc bleu) puis Scooby Doo (marron) et enfin Daphné ( orange violet et vert).

• Par ailleurs, Iello m’a envoyé tes images pour Welcome to the Dungeon, mais je pense citer un ou deux autres jeux que tu as illustrés, notamment Loony Quest. Y en a-t-il un dont tu voudrais que je parle ?

Ben je n’ai pas d’autre jeux de sortis en fait, je suis assez nouveau dans le milieu…. Il y a Bunny Kingdom et Chawai qui sortent en fin d’année je crois… mais tu peux parler de tout ceux que tu veux, je n’ai pas de préférence.

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Deux illustrations de Paul pour des jeux qui devraient sortir d’ici à la fin de l’année, Welcome Back to the Dungeon, la suite de Welcome to the Dungeon, et Chawai, un petit jeu de cartes dont je suis l’auteur, un peu dans le style de Stupide Vautour.

Diamant
Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Illustré par Paul Mafayon
3 à 8 joueurs – 20 minutes

Publié par Iello (2016)
Ludovox     
Tric Trac    Boardgamegeek


diamant cover 1

It’s always fun for a game designer to compare the graphics and editorial choices in two different editions of the same game. It’s even more fun when there are three completely different editions, something I had so far experienced only once, with Knock Knock!, whose French, US and Chinese editions have different graphics. Of coure, I could not resist posting an article about presenting the gorgeous art in the new French edition of Diamant, which will hit the shelves in the coming weeks, especially when it is, by far, my favorite of the three versions.

Diamant cover

The first edition of Diamant, a game designed with Alan R. Moon, was published in 2005 by the German publisher Schmidt, with art by Claus Stephan. It didn’t sell that bad, and we never really understood why the publisher discontinued it.

Diamant - Incan Gold - Cover

The Us edition, Incan Gold, was published one year later by Gryphon Games. The art by Mathias Catrin tells a slightly different story, since the players are not exploring caves but, as told in the  catch phrase, Incan ruins. The artist is German, but the graphic style looks very American to me.

Diamant - Tensao Total

Before Incan Gold was sold in Brazil, there was a pirate local edition with another setting – a sunken ship. Neither the illustrator nor the autours are named. Anyway, being plagiarized is very gratifying.

karuba takara

Well, none of these pictures has anything to do with Diamant, but they could have. Exploring Incan ruins and Lost Temples is something rather usual in boardgames.

diamant cover

The new French edition, which will hit the shelves in the next few weeks, sports new art by Paul Mafayon. The setting and storyline are very similar with those une the Schmidt edition, but in a more modern setting. Explorers arrive in a bright green SUV,  install a camp made of modern dome tents and carry electrical torches, not wooden ones, when exploring the caves. As for the graphic references, the title font obviously refers to Indiana Jones and the cover composition to…. Scooby Doo – I would not have guessed the latter if Paul had not told me in the interview below.

scoobydooindiana-jonesCharacters and font.

I’ve asked Paul a few questions about his work on Diamant. Here are his answers.

• What makes boardgame illustration different from video game, comics or book illustration? Do you find it easier, or more fun, or more freeform?

There are many things to like in illustrating boardgames. It’s a short term job, which gives opportunities to jump from one universe to another, or even from one style to another, regularly. The artist is more free, more autonomous, and can usually follow a job from the start to finish. It’s a really nice change from big studios video games, where the work on a project can last for years, with too many different marketing teams whose direction can lack consistency, and in which an artist usually works on a very small part of the project, with no idea of the big picture.
Money stakes are lower in boardgames, which might explain why publishers are less timorous. They are not afraid to try new styles, and to let the illustrator loose. In video games, with development costs over 50 millions dollars, they cannot resist the temptation to recycle always the same old recipes. Of course, this is mostly true of big studios. With small indie video-game, an artist can have the same creativity, and the same fun, as in boardgames. The smaller the team, the greater the freedom.

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Paul’s first draft for the Diamant cover.

• Do you play boardgames ? If you do, do you play a game before starting to work on its illustrations ? Do you play it afterwards ?

I seldom play boardgames, not that I don’t like them, but I don’t have the time. On the other hand, I play all the games I illustrate – not doing it would feel strange. Diamant is the first game I had already played before having to work on it, but I don’t think it helps much in the creative process. One could think that the graphic style or the color palette are linked to the game experience, but that’s not really the case. Publishers know their job, and give detailed briefs of what they want. If they tell me what the players are supposed to feel when looking at a picture, and what is the target audience (families, hardcore gamers…), I don’t need much more to start working.

• Is there a game you would have liked to illustrate ?

There’s no specific game I’m much excited about at the moment. On the other hand, I would love to work on a boardgame with a graphic setting à la Metal Slug or Advance Wars Dual Strike – yes, I know my references are old, but why talk of Boom Beach when I know the original sources. If a publisher has something like this in the pipe, just call me !

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• How did you take on the work on Diamant? Did you look at the older versions of the game? Have-you been inspired by them?

Yes, I looked at all the details of the older editions, if only to be sure I won’t unintentionally do the same thing. When I look at a picture, I first think  « I would have put more vegetation here », « it lacks shadows and reliefs », etc. Then I analyze the picture, and identify what I can do better. Once I know where I’m heading to, I don’t go back to the old picture, I try to forget it, to distance myself from it to be more creative.

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• The graphic setting of exploration games usually looks a bit old fashioned. Your version of Diamant is deliberately, with an electric torch looking like a laser saber, and bright color tents. Why ? Is this your idea or the publisher’s one ?

It was my idea after looking at the older editions. I thought that white canvas ridge tents are nowhere to be found nowadays. If we want the game to be immersive, the players to identify with the characters, we have to use more actual items.
As a general rule, I think that, when it doesn’t go against the theme, trying to modernize the setting always foster creativity. When one starts to draw an item or a character, old clichés always jump to mind. The publisher’s brief had characters walking into the dark carrying burning torches – but who still uses wooden torches nowadays ?
Furthermore, my graphic style always use bright and saturated colors – I can’t help it, I love colors.

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• Is the foreground character leading the company into the cave a man or a woman ? Is-there a specific intent or story behind each one of the five characters ?

The foreground character…. I’d rather not settle the issue. Two women, two men and one ambiguous character.
There is however a precise idea behind every character, and most of all behind the group. I wanted to recreate the mood in the old episodes of Scooby Doo, a mix of fear and bravery, with the added dimension of greed. That’s why I used the color code of the Scooby gang. The leading character is Shaggy (green and brown), then comes Velma (red and orange), Fred in yellow, white and blue,  Scooby Doo (brown) and last comes Daphne (orange, purple and green).

• Iello sent me some pictures of Welcome to the Dungeon, but I’d like to mention one or two other games you’ve illustrated, like Loony Quest. Is there one you would like to mention ?

Well, I’m relatively new to boardgames, and I’ve not that many published games yet. I think Bunny Kingdom and Chawai are due to the end of the year, but you can mention any game you want, I’ve no preference.

Highmountain Looney Quest
Two characters by Paul Mafayon, for the Word of Warcraft card game and for Loony Quest.

Diamant
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Graphics by Paul Mafayon
3 to 8 players – 20 minutes

Published by Iello (2016)
Boardgamegeek

chawai
Chawai, another game of mine illustrated by Paul Mafayon, playtested at the Ludopathic Gathering by two other game illustrators, Christine Deschamps and Maeva Kosmic.

Josh Cappel et Kheops
Josh Cappel on Kheops

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Ces derniers mois, j’ai commencé à écrire des articles un peu détaillés non seulement sur les illustrations de mes jeux, mais surtout sur les illustrateurs eux-mêmes et leur travail. Je fais cela bien sûr un peu pour promouvoir les jeux, mais aussi pour d’autres raisons, et notamment parce que j’ai eu envie tout à la fois de mettre un peu plus les illustrateurs en avant et d’en apprendre un peu plus sur leur travail.

Bien que la plupart des illustrateurs aient un site web consacré à leur travail, la plupart de ces sites ne sont guère plus que des galeries présentant leurs travaux, sans commentaire, sans discussion, et cela m’a toujours semblé un peu bizarre. Joshua Cappel, l’illustrateur de Kheops, dont et avec qui je voudrais parler aujourd’hui, n’a même pas de site web.

Le statut des illustrateurs de jeux est un peu ambigu, comme on peut le voir à la manière dont leur travail est « crédité » dans les jeux publiés. Le plus souvent, leur nom ne figure pas sur le devant de la boite, mais uniquement au dos, et parfois en tous petits caractères. Parfois néanmoins, notamment chez les éditeurs français, leur nom figure sur la boite à côté de celui de l’auteur du jeu. Les deux solutions me semblent mauvaises. La première parce qu’elle est injuste et parce que, dans de nombreux jeux, les illustrations sont essentielles pour l’expérience ludique. La seconde parce qu’elle laisse croire que le jeu est le résultat d’une collaboration, un peu comme la bande dessinée, ce qui n’est pas le cas – les illustrations sont toujours réalisées une fois que le jeu est terminée. J’ai longuement discuté de cela, et ai proposé sans grand succès une troisième solution, dans un article datant d’il y a quelques années.

Beaucoup d’illustrateurs de jeux – pas tous – sont aussi des joueurs. Quelques uns, comme Josh Cappel, sont aussi des auteurs de jeux. Pourtant, nous nous croisons dans les conventions, nous jouons parfois ensemble, mais nous travaillons rarement ensemble. La plupart des éditeurs, une fois le contrat signé, préfèrent tenir l’auteur du jeu à l’écart des discussions avec l’illustrateur, se contentant de lui montrer vaguement quelques images du travail en cours. Je fais avec, mais je préfère nettement être en copie de la plupart des mails et pouvoir suivre les discussions, et occasionnellement donner mon avis, comme cela a été le cas avec Josh Cappel et White Goblin pour Kheops, our avec David Cochard et Sweet November pour Waka Tanka. Mon expérience est que, même si j’interviens assez rarement, cela permet d’aller plus vite et d’éviter quelques erreurs.

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J’ai découvert les illustrations de Josh Cappel dans deux jeux stratégiques, auxquels je joue encore à l’occasion, Conquest of the Fallen Lands, d’Andrei Burago, et surtout, plus récemment, lorsque son style était plus affirmé,  Belfort de Jay Cormier et Sen-Fong Lim. J’ai tout de suite apprécié ses dessins parce qu’ils étaient différents, à l’écart des styles aujourd’hui dominants dans l’illustration ludique, le fantastique américain archétypal, le réalisme historique à l’allemande (façon Michael Menzel) et le style très technique et très léché (parfois trop) de beaucoup d’illustrateurs français (par exemple Naïade ou Mathieu Leyssenne). Josh Cappel a peut-être moins de virtuosité technique, mais il a un style bien à lui qui rend les jeux qu’il illustre à la fois clairs, élégants et amusants. Depuis, je voulais qu’il travaille sur l’un de mes jeux, et j’ai donc été très content lorsque Jonny, de White Goblin, m’a annoncé qu’il allait illustrer Kheops.

Je n’avais pas alors réalisé à quel point, étant également auteur de jeux, Josh avait une démarche d’illustration originale, plus préoccupée par la clarté et la jouabilité que par le contenu artistique. C’est un peu comme s’il remplissait à la fois les rôles d’illustrateur et de directeur artistique.
 Pour illustrer Kheops, il s’est fabriqué un prototype et a fait plusieurs parties. C’est lui qui a eu l’idée de couper les coins des tuiles pour les rendre plus faciles à attraper, c’est lui qui a décidé d’utiliser de.s formes différentes sur les tuiles pour les effets immédiats et pour ceux qui affectent le score, c’est même lui qui a dessiné les punchboards. Plus encore, comme vous le verrez plus bas, lorsque je lui ai posé quelques questions sur son travail sur Kheops, c’est autant sur ces points que sur les illustrations elles-mêmes qu’il a insisté. Ceci me fait penser qu’il y a peut-être une certaine similarité entre la popularité de Josh auprès des éditeurs et la mienne.
Josh est certes un bon dessinateur, mais son « avantage compétitif » est dans le soin avec lequel il prend en compte la jouabilité et l’ergonomie du matériel. Je ne suis sans doute pas un mauvais auteur de jeu, mais ce que les éditeurs apprécient chez moi est la manière dont j’écris des règles courtes, complètes et sans ambiguïtés.

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Ces trois dessins illustrent bien l’utilité de maintenir l’auteur dans le circuit. Joshua avait d’abord proposé la silhouette de gauche, plus fidèle aux représentations égyptiennes, mais j’ai fait remarquer que les genoux du pharaon pouvait porter à confusion. C’est finalement la silhouette de droite qui a été choisie, les deux parties rappelant que le pion compte pour deux.

Et maintenant, une interview de Josh Cappel

• Comment es-tu devenu illustrateur de jeux ? Illustres-tu seulement des jeux de société, ou travailles-tu également sur des bandes dessinées, des livres, des jeux-videos ou que sais-je encore ?

Depuis l’enfance, j’ai toujours eu un tempérament artistique et j’ai toujours voulu faire mes propres jeux de société. J’ai d’abord entamé une carrière d’illustrateur tout en continuant à m’intéresser aux jeux de société, avant de réaliser que je pouvais combiner les deux. Étant un illustrateur qui comprend les jeux, j’ai pu trouver quelques éditeurs prêts à me faire confiance, et ces premiers boulots en ont entrainé d’autres. J’ai appris à améliorer l’expérience ludique par les illustrations, et c’est toujours mon premier souci lorsque je m’attaque à un projet. Je prends aussi bien soin de créer les meilleurs livrets de règles possibles, car j’ai vu trop de jeux dont c’était le point faible. Je ne répèterai jamais assez que le livret de règles est la partie la plus importante du jeu. Au fil des années, j’ai fait de moins en moins d’autres boulots d’illustrations, et me suis mis à travailler exclusivement sur des jeux.

• Tu es surtout connu comme illustrateur, mais tu es aussi auteur de jeu. Peux-tu en dire un peu plus sur tes propres créations.

Bien sûr ! J’ai trois jeux disponibles aujourd’hui, qui sont tous trois des collaborations (Wasabi!, avec Adam Gertzbein, chez Z-Man; Bomb Squad Academy, avec Daniel Rocchi, chez Tasty Minstrel; et Foodfighters from Kids Table, conçu avec ma femme Helaina). J’ai d’autres contrats signés, et si je tiens le rythme, je devrais sortir désormais quelques jeux chaque année. Wasabi est une sorte de Scrabble dans lequel les joueurs placent des ingrédients (saumon, riz…) pour constituer des recettes de Sushi. Bomb Squad Academy est un jeu de prise de risque avec un peu de bluff et de rôles secrets, dans lequel les joueurs doivent désamorcer des bombes. Foodfighters est un jeu de baston tactique pour deux joueurs, conçu pour que les enfants jouent contre les adultes. Le premier des jeux que j’ai conçu seul à être publié sera Broadsides, prévu pour la Gen Con. C’est un jeu de combat féroce, au canon, entre deux navires pirates, qui sera publié dans la série Merchants & Marauders. Je ne pense pas avoir un style de création ludique bien particulier, mais en général je pars des interactions que je souhaite que les joueurs expérimentent et approfondissent.

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• Pour la première fois, un jeu que tu as conçu va être illustré par quelqu’un d’autre. Cela ne fait-il pas un peu bizarre ?

Si, un peu! Mais j’aime ça. Chris Quilliams est un illustrateur étonnant, et j’ai eu grand plaisir à suivre son travail via les emails reçus de Z-Man. Il état parfois un peu difficile de me retenir de trop m’impliquer dans le design graphique et la présentation des règles, mais l’équipe de Z-Man a été très ouverte et j’ai pu donner mon avis sur tout.

• Je n’ai pas joué à tous les jeux que tu as illustrés, mais mon préféré parmi ceux que j’ai essayés, aussi bien en termes de jeu que de graphisme, est Belfort. Quel est le jeu que tu t’es le plus amusé à illustrer ? Quel est celui dont tu es le plus fier ?

De très loin, le jeu qui a été le plus amusant a illustrer a été Pirates vs Dinosaurs pour Jolly Roger. J’ai fait plus de 100 chouettes dessins, et j’aurais bien aimé que le jeu ait plus de succès. Le projet dont je suis globalement le plus fier est Belfort (et son extension). J’ai fait beaucoup de dessins amusants, le livret de règles est l’un des meilleurs que j’aie réalisé, et l’univers, some s’il grouille d’elfes, de gnomes et d’autres poncifs de la Fantasy, a vraiment quelque chose de particulier. Tasty Minstrel (et les auteurs du jeu Sen-Fong Lim et Jay Cormier, qui  sont depuis devenus mes amis) m’ont laché la bride pour mettre dans Belfort les anachronismes les plus farfelus. J’ai beaucoup travaillé pour ajouter d’innombrables gags et clins d’œil dans les illustrations, et certains d’entre eux n’ont pas encore été découverts par les joueurs.

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• Quel jeu aurais-tu voulu illustrer ?

Pour les illustrations au sens strict, je ne sais pas vraiment, mais chaque fois que je joue à Tigris & Euphrates, je ressens le besoin d’en reprendre totalement le graphisme.

• Ton style est aisément reconnaissable, et assez éloigné des principales tendances dans l’illustration ludique. Est-ce un choix délibéré ? Comment s’est construit ce style ?

La vérité est que je ne suis pas un très bon dessinateur. Ce look très cartoon, avec d’épais traits noirs, est ce que je peux faire de mieux. Ce style s’est plus ou moins mis en place tout seul au cours du temps, et maintenant je ne peux plus vraiment y échapper. On pourrait dire que c’est mon « style naturel », car c’est celui avec lequel je suis le plus à l’aise. C’est celui que l’on trouve par exemple dans Belfort, Pirates vs Dinosaurs, Garden Dice, Scoville, et The Walled City. Je pense qu’il marche bien dans les jeux parce qu’il est clair, léger et sympathique. Il ne conviendrait pas à des thèmes un peu sombres ou sérieux, et c’est pourquoi je l’utilise surtout pour les jeux les plus légers. Il m’arrive de m’essayer à d’autres styles, mais les résultats ne sont pas toujours très bons. Un autre truc que j’utilise parfois est « le bureau en désordre », comme dans 1960: The Making of the President, Endeavor, et Nieuw Amsterdam.

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• Travailles-tu uniquement sur ordinateur, ou fais-tu d’abord des croquis à la main ?

Le plus souvent, je commence par un croquis au crayon que je scanne pour l’entrer dans l’ordinateur. J’encre et je colorie ensuite ce croquis sur écran. Plus le temps passe, plus ces croquis ont perdu en détails, et les derniers ne sont plus guère que de très vagues esquisses.

• Comment as-tu approché le travail sur Kheops ? Qu’a-t-il eu de particulier ?

Kheops est une nouvelle édition d’un jeu déjà publié, ce qui crée des problèmes assez différents de ceux rencontrés quand on illustre un jeu entièrement nouveau. L’avantage, c’est que l’on voit ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans le graphisme et le matériel de l’édition précédente. L’inconvénient, c’est qu’il est difficile d’être créatif car votre cerveau tend à se référer toujours au modèle de l’édition originale. Heureusement, dans le cas de Kheops, le matériel est assez largement imposé par les mécanismes du jeu. Il faut des tuiles triangulaires, avec une topographie spécifique pour les salles et les couloirs, et il faut une cadre pour contenir tout cela. Point essentiel, il fallait faire en sorte que le plateau de jeu soit aussi lisible que possible durant la partie, et pour le calcul du score. J’ai donc augmenté le contraste entre le fond et les réseaux de salles et de couloirs, choisi des formes différentes pour distinguer les icônes ayant des effets sur le score de celles ayant des effets pendant le jeu, et fait des salles rondes pour qu’on les distingue mieux que celles, anguleuses, de l’original. Jonny, de White Goblin, m’a aussi laissé imaginer une image de couverture un peu « conceptuelle », qui change un peu de la représentation traditionnelle du « type avec un plan observant le chantier » (non que je veuille dire du mal de ces images… J’en ai fait quelques-unes moi-même, et il semble que les joueurs aiment bien s’imaginer comme de grands architectes). White Goblin m’a aussi encouragé à dessiner des pions en bois amusants, et j’ai donc remplacé les pions abstraits de la première édition par des silhouettes variées. L’astuce dont je suis le plus content est d’avoir coupé les coins des tuiles triangulaires. Dans la première édition de Kheops, une ventouse permettait de retirer une tuile de la pyramide pour la tourner. Je me suis dit qu’en coupant légèrement les coins, on créait des trous qui permettaient de glisser un doigt pour soulever une tuile. Et puis, cela donne aux tuiles une forme intéressante, qui les rend aussi plus facile à ranger. Avez-vous déjà essayé d’attraper un paquet de tuiles triangulaires ? C’est assez difficile !

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Les deux éditions de Kheops

Kheops
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Joshua Cappel

2 joueurs  – 30 minutes
Publié par White Goblin (2016)
Tric Trac  Ludovox    Boardgamegeek


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I’ve started, these last months, to write articles focusing not only on the illustrations for my games, but even more on the illustrators and their jobs. Of course, I do this to promote the games, but there are other reasons why I wanted to highlight, and to learn more, about the work of game illustrators.

Though most boardgames illustrators have a website, these sites are usually just galleries showing samples of their work, with little or no discussion or explanation of their work, and I’ve always found this a bit strange. Well, Joshua Cappel, the illustrator of Kheops, with and about whom I’m talking today, doesn’t even have a website.

The status of boardgames illustration is ambiguous, as can be seen by the way illustrators are credited on game boxes. Most times, they are not credited on the box cover, only on the back and often in very small font. Sometimes, mostly with French publishers, the illustrator’s name is added next to the game designer’s one. Both solutions feel wrong to me. The first because it is unfair and because, at least wit some games, the graphics are an important part of the gaming experience, the second because it gives the wrong impression that a boardgames is, like a comic, a collaborative work between designer and illustrator, like in comics, which is not the case. The graphic work is always done afterwards, once the actual game is finished. I discussed this at length a few years ago in an older post and suggested, without success so far, a third way.

Many boardgame illustrators – but not all – are gamers. A few ones, and that’s the case of Josh Cappel, are even boardgame designers. We often meet at game conventions, we play games together, but we don’t really work together. Most publishers, once the publishing contract for a game has been signed, prefer to keep the designer aside of the discussions with the illustrator, and only reluctantly show a work in progress file every other month. I make do with it, but I strongly prefer when the publisher keeps the designer in the loop of most of the discussion with the illustrator, as it has been the case with Josh Cappel and White Goblin for Kheops (or with Sweet November and David Cochard for Waka Tanka). My experience is that, even when I take a very little part in the discussion, it can prevent some mistakes and speed up the work.

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I discovered Josh Cappel’s work through his illustrations for two strategy games I really like and still occasionally play, Andrei Burago’s Conquest of the Fallen Lands and, most of all and much later, when his style was obviously more refined, Jay Cormier and Sen-Fong Lim’s Belfort. I instantly liked it because it looked so different from the various trends currently dominating boardgame illustration – Archetypal american fantasy, German Historical realism (think Michael Menzel) and French vaguely humorous and sometimes too technical style (think Naiiiade or Mathieu Leyssenne). Josh Cappel might not be technically as sophisticated as many French or German illustrators, but he really has a style of his own which makes the games he illustrates both nice and fun to look at. Since then, I had wanted to have a game illustrated by Josh Cappel, and I was really excited when Jonny, at White Goblin, told me that they had hired Josh to make the graphics on Kheops.

What I had not realized before is that, being also a game designer, Josh has a very specific approach of boardgames illustration, focusing as much on clarity and playability than on artistic content. In the end, he can act both as an art director and an illustrator.
To work on Kheops, he made his own prototype and played the game. He suggested cutting the corners of the tiles to make them easier to grasp, he decided to use different shapes on the tiles for instant and for scoring effects, he even designed the punchboards. Even more, as you’ll see below, when I asked him a few questions about his graphic work on Kheops, he insisted as much on this than on actual illustrations, and this makes me think there is some similarity between Josh’s popularity with boardgames publishers and mine.
Josh is certainly not a bad artist, but his « competitive advantage »is that he’s the best in taking care of gameplay requirements and suggesting components improvements. I’m probably not a bad game designer, but what make publishers want to work with me is that I’m one of the best at writing clear and unambiguous rules.

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These three pictures show why it can be useful to keep the game designer in the loop. Joshua had first suggested the left silhouette, the most true to old Egypt drawings, for the Pharaoh figure. I suggested that it was not obvious that the front hump was his knees. Josh finally imagined the right silhouette, with the two parts as a reminder that the Pharaoh counts as two workers for majority. 

And now, an interview with Josh Cappel

• How did you get into game illustration ? Do you illustrate mostly boardgames, or do you also work as an illustrator of comics, books, video games or some other stuff ?

I’ve been interested in making my own board games since I was a little kid, and I’ve always been artistic. I made my way into a career as a general graphic designer while pursuing my interest in board games, and realized that I could combine those interests into a single path. Being an artist who understands games, I was able to get some jobs for publishers willing to trust me, and those early jobs led to more and more work with  more and more publishers. I’ve gotten pretty good at improving gameplay through the visuals… that’s my main goal when I tackle a project. I also have worked hard to create the best rulebooks possible because I see rulebooks often that are the weakest portion of a game’s presentation. I can’t emphasize enough that the rulebook is the most important component of any game. Over the years I’ve done less and less “other” work, and now my work is almost exclusively for games.

• Though you’re mostly known as an illustrator, you’re also a boardgame and cardgame designer. Can you tell a bit about your own game designs.

Sure! I currently have three released published designs, all of which happen to be collaborations (Wasabi! from Z-Man with Adam Gertzbein; Bomb Squad Academy from Tasty Minstrel with Daniel Rocchi; and Foodfighters from Kids Table, co-designed with my wife Helaina). I have several other games signed, and if I keep up my pace of designing and signing we will see a few more released each year! Wasabi! is a tile-laying game where players place ingredients (such as salmon and rice) to build sushi recipes Scrabble-style. Bomb Squad Academy is a push-your-luck game with a little social deduction mixed in, where players compete to score the most points defusing a series of bombs. Foodfighters is a light tactical battle game for two players, designed for kids and adults to play against each other. My next release (and first published solo design) will be Broadsides at Gen Con… this one is a fierce two-player cannon duel between pirate ships under the Merchants & Marauders brand. I don’t feel like I have a “typical” game that I design… generally I begin a design based upon a set of interactions that I’d like to see players experience and explore.

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• For the first time, you’ll have a game you designed illustrated by someone else. Does it feel strange ?

Yes, a little! But I love it. Chris Quilliams is an amazing illustrator and getting the progress emails from Z-Man has been so exciting. It was harder for me to restrain myself regarding the graphic design and rules editing, but the development team at Z-man was very inclusive and allowed me to offer feedback on everything.

• I’ve not played all the games you have illustrated, far from it, but my favorite among the ones I’ve played, both for game and illustration, is Belfort. What is the game you had most fun illustrating ? What is the one you are the most proud of ?

The game that I had the most fun illustrating is definitely Pirates vs Dinosaurs from Jolly Roger; I got to illustrate over 100 awesome pieces and I wish that game had seen more success. The overall project I am the most proud of is Belfort (and its expansion); there’s a lot of great fun art in there, the rulebook is one of the best I’ve done, and the world has a unique feel to it even though it’s filled with typical fantasy elements like gnomes and elves. Tasty Minstrel (and the designers Sen-Foong Lim and Jay Cormier who have both since become great friends of mine) let me run wild with setting the funny anachronistic tone of the game. I worked a ton of hidden easter eggs and jokes into the visuals, a few of which have still not been discovered by gamers.

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• Which game would you have liked to illustrate ?

I don’t know about illustration, but every time I play Tigris & Euphrates I get the urge to do a total visual redesign.

• Your style is highly recognizable, and stands relatively apart from the main trends in game illustration. Is this deliberate ? How did you come up with this style ?

The truth is that I’m not a very good illustrator; this bright cartoonish look with the fat outlines is about the best I can manage. The style just sort of developed itself over the years and now I’m stuck with it. I’d call it my “native style” in that I’m most comfortable drawing like that. You see this style prominently in Belfort, Pirates vs Dinosaurs, Garden Dice, Scoville, and The Walled City. I think the style works for games because it’s approachable and friendly. It wouldn’t be so great for gritty or serious themes, so I tend to apply it when the game is more lighthearted. Sometimes I try out other styles but usually they turn out not so good. A good sub-style for me is the “stuff scattered on a table” approach of graphic design that you’ll see in games like 1960: The Making of the President, Endeavor, and Nieuw Amsterdam.

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• Are your illustrations entirely made on computer, or do you first draw by hand ?

Usually I begin illustrations with a pencil sketch which I scan into the computer. Then I ink and paint digitally over the sketch. As the years have gone by my sketches have gotten less and less detailed, lately they are little more than basic basic layout concepts.

• How did you approach the work on Kheops ? Was there anything special about it ?

Kheops is a re-vamping of an existing game, so that brings different challenges than creating a game’s art from scratch. On one hand you get the advantage of seeing which parts of the original visuals and components were effective and which weren’t. On the other hand it keeps you from being totally creative because your brain tends to use the original’s components as a template. Luckily with Kheops, the components are very much dictated by the game’s mechanical needs; you need triangular tiles with a specific topography of rooms and corridors, and you need a framework to hold them all. One key task here was to make sure that the board is as readable as possible during play and scoring. To accomplish this I raised the contrast between the background and the passageways, tuned the look of the icons so that scoring-related ones are distinct from in-game effects, and made the chambers round so that your eye registers them more easily than the angular ones in the original. Jonny at White Goblin also let me do a high-concept cover for the game which is mostly black, quite a change from the original’s “guy with a blueprint overseeing a work site” illustration. (Not that I’m slamming such covers… I’ve done a few of those myself, it seems that we gamers really like to imagine ourselves as grand planners!) White Goblin also always encourages me to create fun wooden components for their games, so I got to make a variety of workers instead of the abstract shapes of the original. The component solution I’m happiest about for Kheops is the truncated triangular tiles… the original came with a suction-cup wand that you used to pluck tiles out of the pyramid when you wanted to move or rotate them. I reasoned that we could clip the corners off those tiles and this would create a convenient gap for you to get a fingernail in and lift the tile without the wand. Plus, it gives our tiles an interesting shape, and makes them easier to pick up. Have you ever tried to pick up a bunch of triangular tiles? It’s annoyingly difficult!

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The two editions of Kheops

Kheops
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Joshua Cappel

2 players  – 30 minutes
Published by White Goblin (2016)
Boardgamegeek

Rencontres ludopathiques 2016
2016 Ludopathic Gathering

Playing in the sun

Il ml’a fallu presqu’une semaine pour me remettre des rencontres ludopathiques. Je suis rentré de ces quatre jours – cinq pour moi, puisque j’étais à Etourvy dès le mardi – totalement épuisé et vaguement enrhumé. J’ai repris des forces, j’ai rangé un ou deux milliers de jeux dont beaucoup ne ressortiront plus avant l’année prochaine, j’ai posté sur Facebook les photos envoyées par les uns et les autres, et je m’attaque maintenant au traditionnel compte-rendu sur mon site web.

Je commence, parce qu’il faut le faire si je veux qu’ils reviennent ou qu’ils me renvoient des jeux l’année prochaine, par les remerciements aux éditeurs. Merci, donc, à  ceux qui sont venus en personne à Etourvy (Blue Orange, Gigamic (que j’essaie de faire venir depuis quinze ans), Iello, Tasty Minstrel Games, Days of Wonder, Letheia, FunForge, Matagot, Superlude, Portal, Libellud, Lui-Même, Sweet November, Horrible Games, Flatlined Games, MESABoardgames, Passport Game Studios, Purple Brain) et à ceux qui ont gentiment envoyé petits ou gros colis pour la table de prix (In Ludo Veritas, Edge, Blackrock, Matagot, Ravensburger, Abacus, Steve Jackson Games, White Goblin, FFG, Space Cowboys, Jolly Thinkers, Repos Prod, Gameworks , Tasty Minstrel, Philibert). Je ne sais pas quel était le plus gros colis, mais celui qui venait de plus loin était certainement celui de Jolly Thinkers, l’éditeur chinois de l’excellent CS-Files / Deception / Murder in Hong Kong – très joué tout au long du week-end.

Parce qu’il y avait de nombreux éditeurs, il y avait aussi de nombreux auteurs – à moins que ce ne soit l’inverse – et les prototypes ont beaucoup tourné. Ignacy Trzewiczek a installé ses premiers martiens sur une table qu’ils n’ont plus quitté du week-end. Bruno Cathala bougeait un peu plus, mais j’ai vu bien souvent le même jeu que l’an dernier, en plus vert et moins égyptien. On notait aussi les conséquences dramatiques du passage de Cthulhu dans le domaine public. Si je n’ai pas repéré les prototypes d’Arve, c’est parce qu’ils sont si bien faits que je les prenais régulièrement pour des jeux édités – et j’attends avec impatience le jeu de cartes avec des Samurais dont j’ai observé un bout de partie le dernier jour. J’arrête là, parce que si j’essaie de citer tous les auteurs, je vais inévitablement me fâcher avec ceux que je vais oublier, mais vous pouvez les chercher sur les photos.

Moi aussi, j’avais amené quelques protos, mais je n’ai pas eu vraiment le temps de les faire tourner et de me vendre auprès des éditeurs. Dolorès et Chawai, qui devraient tous deux sortir avant la fin de l’année, ont tourné un peu, mais sans moi. Tout juste a-t-on confirmé avec Benoit Forget, de Purple Brain, un deal qui était déjà dans l’air. Les rencontres ludopathiques sont de plus en plus professionnelles mais professionnellement je suis sans doute l’auteur qui en bénéficie le moins, trop occupé que je suis à la gestion de tout ce petit monde. Il y a un truc qui cloche…..

Codenames

Le grand succès des rencontres fut, sans grande surprise, le nouveau Taboo, Codenames, de Vlaada Chvatil. Il a été joué en français sur les jolies boites toutes neuves apportées par l’équipe de Iello, mais aussi en anglais, puis avec les cartes de Hall of Fame, un jeu italien sur les hommes célèbres, puis avec les cartes de Cards against Humanity, puis avec celles du Doigt dans la Chatte, le prototype de Martin Vidberg, et même avec vingt-cinq boites de jeu disposées en carré. On a envisagé un codenames grandeur nature avec 25 joueurs en guise de cartes, mais cela ne s’est pas fait.

Les autres grands succès du week-end, ceux que l’on voit toujours sur les photos, ont été Imagine, le jeu de dessins qui bougent de Shotaro Nakashima, et Potion Explosion. Lorenzo Silva, l’un des auteurs de Potion Explosion, avait fait le voyage depuis Milan. N’ayant pas encore joué à son jeu, je ne peux pas vous en dire beaucoup plus – si ce n’est que ça ressemble à un mélange entre Candy Crush et Harry Potter, et qu’il est rare que la foule éclairée des ludopathiques se trompe quand elle plébiscite un nouveau jeu.

Photo Party

Côté jeu d’ambiance débile en extérieur, le prototype de la nouvelle version de Photo Party, jeu de Laurent Escoffier qui se joue désormais par équipe, a donné des résultats étonnants. La deuxième partie, celle du samedi, a mobilisé trois équipes de 10 joueurs. Je poste quelques photos ci-dessous, vous en avez plus sur Facebook, et pour les règles, voire les contrats d’édition, il faut voir avec Laurent.
J’avais prévu le matériel pour un Hippo Gloutons grandeur nature, avec des joueurs hippos allongés sur des skateboard et brandissant des cuvettes en plastique, mais l’expérience s’est avérée peu convaincante et les balles de piscine ont été recyclées dans d’autres jeux – notamment Photo Party où elles ont permis de distinguer les équipes. On a fait aussi deux Brouhahas, un classique avec des  bruits d’animaux et un en chanson, mais je n’ai curieusement aucune photo !

Mission : Red Planet

J’ai eu un certain succès en faisant la promo de Kheops, dont les premières boites étaient arrivées juste à temps pour le week-end. Ce jeu à deux à la fois stratégique et chaotique (après tout, c’est Serge Laget et moi qui l’avons conçu) a été beaucoup joué. J’ai vu aussi pas mal de parties de Mission: Planète Rouge, Blood Rage, Black Fleet, Lanterns, Isle of Skye, Abracada quoi, Agent Trouble, Focus, Qui Paire Gagne, et de quelques petits jeux de cartes, Triout, Parade et Dao (ces deux derniers étant assez proches). Eric Hanuise venait peut-être à Etourvy avec l’intention de faire jouer Argo, mais il a eu la malchance de tomber sur ma boite de King’s Forge, un jeu qu’il adore mais qui est à peu près introuvable, et l’a donc fait tourner tout le week-end – moi, je n’y ai toujours pas joué. Ne pas confondre avec Dice Forge, le joli proto de Libellud, qui tournait pas mal aussi.
Sur la grande table qui, il y a quelques années, supportait les vastes paysages d’Heroscape, de riches insensés avaient installé un Cthulhu Wars avec toutes les extensions, sans doute le jeu le plus impressionnant sur les photos. Et puis, il y a eu les classiques des ludopathiques, auxquels je joue tous les ans, les incontournables Situation 4 et Clusterfuck.

Blood Rage

Ça, c’est ce que j’ai vu, mais il y avait tellement de monde et de jeux que j’imagine que d’autres joueurs ont vu autre chose. En effet, nous étions nombreux – cent vingt personnes environ le samedi – et certains, surtout les plus jeunes, bougeaient sans cesse. Nous avons clairement atteint la capacité limite du domaine. Le temps splendide nous a permis de pas mal nous étaler dans la cour et sur la pelouse, mais je ne sais pas bien comment nous aurions fait si, comme l’an dernier, il avait plu. L’absence de quelques habitués, partis pour Tokyo ou retenus en Suisse ou ailleurs, avait permis d’inviter de nouvelles têtes et de rajeunir un peu le public des ludopathiques, ce qui a été très apprécié. Le problème, c’est que si les habitués veulent revenir en 2017, il va falloir trouver des lits et des places à table pour tout le monde….. Bon, j’ai encore quelques mois pour réfléchir au problème.

Enfin bon, il fait beau, ce qui nous a permis de nous promener alentour, de jouer au Mollky ou à Photo Party, mais je ne vais pas m’attarder sur le sujet, les photos seront plus parlantes que mes mots.

À l’année prochaine.


Etourvy

It’s been almost a week since I went back from the ludopathic gathering with a truckload of games, exhausted and vaguely ill. I have not yet completely recovered from these crazy four days – five days for me since I was in Etourvy on Tuesday. I’ve had a few long nights of sleep, I’ve put back on their shelves a few thousand game, many of which will stay there until next year. I’ve posted the pictures taken by the attendees on Facebook, and now I must write traditional short report.

Let’s start with the publishers acknowledgements, which are required if I want them to come back or to send more games next year. Thanks to the publisher who personally attended the gathering (Blue Orange, Gigamic (which I had been trying to lure in Etourvy for fifteen years), Iello, Tasty Minstrel Games, Days of Wonder, Letheia, FunForge, Matagot, Superlude, Portal, Libellud, Lui-Même, Sweet November, Horrible Games, Flatlined Games, MESABoardgames, Passport Game Studios, Purple Brain) and to those who sent parcels with games for the prize table (In Ludo Veritas, Edge, Blackrock, Matagot, Ravensburger, Abacus, Steve Jackson Games, White Goblin, FFG, Space Cowboys, Jolly Thinkers, Repos Prod, Gameworks , Tasty Minstrel, Philibert). I don’t know who sent the biggest parcel, but I know the one coming from farthest away was CS-Files, aka Deception, aka Murder in Hong Kong, sent by a Chinese publisher, Jolly Thinkers. It was played a lot.

Because there were many publishers, there were also many game designers – or may be it’s the reverse – and prototypes were played as much as published games. Ignacy Trzewiczek had installed his first martians on a table and they didn’t leave it for the whole week-end. Bruno Cathala was moving a bit, but was often playing the same game as last year, only less Egyptian and more green. The dramatic impact of Cthulhu becoming public domain could also be witnessed here and there. I mistook a few of Arve’s nicely produced prototypes for published games, and even if I saw only a few rounds, I’m impatiently waiting for his small Samurai card game. Better stop here, because if I try to list all game designers, I will necessarily anger the ones I will forget – anyway, you can check all of them on the pictures below.

Like every other game designer, I had brought some prototypes, but I didn’t find the time and opportunity to get them played and shown to publishers. There were a few games of Dolorès and Chawai, both of which ought to be published later this year, but without me. Well, at least I manage to play a game and confirm a deal with Benoit Forget, of Purple Brain. The ludopathic gathering are more and more a place for business, which is certainly not a bad thing, but being always busy with organizing, I end up being the designer with the fewest business opportunities. There’s something wrong….

Potion Explosion

Unsurprisingly, this year’s big hit was the new Taboo, Vlaada Chvatil’s Codenames. It was played in French with the brand new boxes brought by the Iello team, but it was also played in English, played with the cards from Hall of Fame, an Italian game about celebrities, played with the cards from « Finger in the Pussy », a prototype by Martin Vidberg, played with the white cards from Cards against Humanity, and even played with actual game boxes. We planned about playing it with 25 people instead of cards, but it didn’t work out.

The two other big hits, the games that are on all the pictures, were Shotaro Nakashima’s game of moving pictures, Imagine, and an Italian game about Harry Potter playing Candy Crush, Potion Explosion. Lorenzo Silva, one of the designers of Potion Explosion, had made the trip from Milan. Since I’ve not played the game yet, I cannot tell much about it, but the educated crowd of the ludopathic gathering has rarely been wrong when praising a new game.

Photo Party

As for outdoors zany party games, the most popular this year was the new Photo Party prototype by Laurent Escoffier. Photo Party is now a team game, and the results – you can see some of them in the pictures album below – were surprising, especially when, on Saturday afternoon, we played with three teams of ten players. For more pictures, look on facebook, and for rules or for discussing a publishing contract, since the game is looking for a publisher, contact Laurent.
I had planned to play a live action Hungry Hippos, with hippos lying on skateboards and using plastic basins to capture swimming pool balls, but it didn’t work very well and we recycled the colored balls for other improvised outdoor games – including Photo Party. We also played two games of blind Brouhaha, one with animal noises and one with musical tunes, but surprisingly I have no picture of them.

Kheops

I successfully managed to push Kheops, whose first boxes had been delivered just on time for the gathering. this strategic and chaotic game (after all, it’s by Serge Laget and me) was much played. I also witnessed many games of Mission: Red Planet, Blood Rage, Black Fleet, Lanterns, Isle of Skye, Abraca…what?, Spyfall, Focus (a new party game by Mathilde Spriet, not available in English yet), Pluckin’ Pairs (just published in French), and a few light card games, Triout, Parade and Dao – the latter two being quite similar. Eric Hanuise had come to Etourvy with the clear intent to play Argo, but unfortunately he stumbled on my copy of King’s Forge, a game he likes a lot but which is impossible to get in Europe, so he spent much of his time teaching it – and I’ve yet to play it. There was some confusion at times between King’s Forge and Dice Forge, a nice looking prototype which was brought, I think, by Libellud.

On the big oval table which, a few years ago, used to support large Heroscape landscapes, some rich mad guys had installed a Cthulhu Wars set, with all the expansions. The pictures are impressive. I also played two games which have become classics at my gathering, Situation 4 and Clusterfuck.

Cthulhu Wars

This is what I’ve seen, but there were two main halls, and so many peopleand games that other attendees may have seen other stuff. We were more than a hundred people on Saturday, and some of us, especially the youngest ones, were perpetually moving around. We have clearly reached the maximum capacity of the place at Etourvy. Thanks to a gorgeous weather, we could spread to the courtyard and the lawn, but I don’t know how we could have managed with a rainy weather like last year. Many regulars were missing, some of them because they were at the Tokyo Games Market. This made room for new people, but if the regulars come back next yea, I’ll have troubles finding beds for everybody. Well, I’ve a few months now to think on the problem.

Anyway, the weather was good, which allowed some of us to walk around, to play Mollky and Photo Party, etc…. But pictures tell more about this than words.

See you next year.


Ignacy Trzewiczek’s video report

Kheops

Kheops

Dans Kheops, les joueurs sont deux architectes rivaux contribuant à la construction de la grande pyramide . Les joueurs, à tour de rôle, placent des tuiles – salles et couloirs – et des pions – ouvriers, prètre, momie et même pharaon – pour faire avancer le chantier de la pyramide. Bien sûr, certaines tuiles sont particulières, abritant un sarcophage ou déclenchant une malédiction. On murmure même que certains couloirs pourraient pivoter, réservant bien des surprises aux ouvriers.
Lorsque la pyramide est terminée, le joueur contrôlant les plus grands réseaux de salles et de couloirs est nommé architecte du pharaon tandis que l’autre est donné en pâture aux crocodiles. Comment ça, ça vous rappelle quelque chose?

Depuis longtemps, avant même que notre première création commune, Meurtre à l’Abbaye, ne soit publiée, Serge et moi réfléchissons aux jeux de tuiles et de réseaux. Cela a donné Castel, même si les tuiles y sont des cartes et s’il n’y a pas vraiment de réseaux. Cela a donné, plus classiquement, Space Station Argo, qui devrait finalement être bientôt publié. Cela a donné aussi Kheops.
Pourquoi construire une pyramide égyptienne ? Essentiellement parce que l’on s’est dit qu’il y avait trop de jeux avec des tuiles carrées et hexagonales, mais qu’il y avait encore des choses à faire avec les tuiles triangulaires – et qui pense triangle pense pyramide, mais aussi parce que l’imaginaire de la pyramide, c’est celui des couloirs secrets, des portes de pierre qui pivotent, des momies et des malédictions, plein d’éléments thématiques intéressants à exploiter. Alors, certes, il y a des auteurs allemands a qui font des pyramides de pingouins ou d’autres animaux, mais une vraie pyramide de pierres dans un désert de sable, ça a quand même plus de gueule.

Kheops était un excellent jeu, tactique et stratégique à la fois, aux mécanismes originaux, au thème bien rendu, bien plus qu’un simple Carcassonne triangulaire. Il a trouvé assez facilement un éditeur. Kheops a malheureusement souffert d’une première édition, en 2008, au matériel et aux illustrations médiocres, qui passa inaperçue. L’éditeur, Tilsit, a d’ailleurs disparu peu après.

Les choses auraient pu s’arrêter là et notre pyramide s’enfoncer dans l’oubli. J’avoue avoir été assez surpris lorsque Jonny de Vries, de White Goblin Games, me demanda un jour si Kheops était disponible pour une réédition. Je pensais que tout le monde avait oublié ce jeu, si tant est que certains l’aient eu un jour connu. Un immense merci donc à White Goblin Games, qui lui donne une nouvelle chance et a fait appel pour les graphismes à l’un de mes artistes préférés, Josh Cappel, illustrateur notamment de l’excellent Belfort. Josh Cappel est plus qu’un dessinateur – c’est un passionné de jeu, qui s’est d’ailleurs maintenant lancé dans la création. Il pense sans cesse à l’ergonomie du jeu en en dessinant les éléments, il retravaille même les règles. C’est lui qui a ajouté les nombreux et utiles exemples dans les règles du nouveau Kheops, et c’est même lui qui a eu l’idée de tronquer les coins des tuiles pour permettre leur prise en main. Travailler avec Josh et Jonny n’a pas toujours été très rapide, mais ce fut un vrai plaisir.

Preuve que nous étions satisfaits des équilibres du jeu, nous n’y avons absolument rien changé – même règles, mêmes effets et même répartition des tuiles. En revanche, la version White Goblin est aussi classe que l’édition Tilsit était cheap. La première édition du jeu avait tout pour échouer, la nouvelle a tout pour être un succès. Elle contient des règles en français, allemand, anglais et hollandais.

Pour en savoir plus sur ce jeu injustement méconnu (si, si !) vous pouvez lire ma présentation de la première édition, et un petit article sur une partie opposant Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuele Ornella.

Kheops
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Joshua Cappel

2 joueurs  – 30 minutes
Publié par White Goblin (2016)
Tric Trac  Ludovox    Boardgamegeek


kheops tiles

In Kheops, players are rival architects taking part in the building of the great pyramid. In turn, player place tiles – rooms and corridors – and pawns – workers, priests, mummy and even pharaoh – on the pyramid building site. Of course, some tiles have special features, like sarcophagi or curses. There are even rumors of rotating corridors and secret networks.
When the pyramid is built, the player controlling the longest networks is named Pharaoh’s architect, while his rival is fed to the crocodiles. Yes, you may already have heard this in some other game.

Serge and I have been toying with tile laying and network systems for quite long, even before our first common design, Mystery of the Abbey, was published. This made for Castle, even when it has cards instead of tiles and no real network. This made for Space Station Argo, which has been in the works for ten years but ought to be published in 2015. This made for Pyramid, our cursed game, which was published in 2008 but whose publisher went out of business almost at once…

Why build an Egyptian pyramid? The main reason was we thought there were already too many games with square and hexagonal tiles, and not that many with triangular ones, so there may be new ideas to explore there. And, of course, triangular tiles led to triangular board, and therefore to a pyramid. Since a pyramid is supposed to have mummies, secret chambers, moving walls and Pharao’s curses, all good thematic elements in a game, we could not imagine any other setting. Of course, some German designers might make pyramids of penguins or monkeys, but a pyramid of stone in the desert definitely looks more serious and consistent.

Kheops was a really good game, both tactical and strategic, with original game systems and a really strong theme – much more than a triangular Carcassonne. We found a publisher easily, but unfortunately the first edition, in 2008, had poor graphics and cheap components and went largely unnoticed. Things didn’t get better when, a few weeks later, the publisher, Tilsit, went out of business.

Things could have ended there, and our old pyramid been forgotten. I must say I was surprised when Jony de Vries, of White Goblin Games, asked me if this game was available for a new edition – I thought very few people in the gaming world had ever heard about Kheops, and no one remembered it.
Many thanks to White Goblin Games for giving a new chance to this game, and for hiring one of my favorite game illustrators, with whom I had never worked so far, Josh Cappel, of Belfort fame. Josh is more than a graphic artist, he’s a game enthusiast, and has even now started to design his own games. When illustrating a game, he always thinks of the ergonomic of components, of the clarity of graphic design, and he even reworks the rules. He added all the useful examples in the new Kheops rules, and he even suggested cutting the corners of the tiles to make them easier to grasp. Working with Josh and Jonny was not always very fast, but it was always fun.

As for the game itself, Serge and I were completely satisfied with the original rules and balance, so we didn’t change anything. The tiles distribution and effects are exactly the same, but while the first edition was doomed to fail, the new one has everything to be a hit. It has rules in French, English, German and Dutch.

You can learn more about the game system in my presentation of the first edition, and in this short report of   a game between Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuele Ornella.

Kheops
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Joshua Cappel

2 players  – 30 minutes
Published by White Goblin (2016)
Boardgamegeek

kheops

Quelques gros jeux
Heavier games I’m playing

J’avais un peu délaissé les gros jeux de deux heures ou plus, avec plein de texte dans les règles, sur les cartes, sur le plateau et même parfois sur les pions. Il y a plein de raisons à cela, le manque de temps, la lassitude, la paresse, mais aussi une curiosité un peu pervertie qui amène à vouloir découvrir, dans les quelques soirées jeux que je ne consacre à mes prototypes, le plus grand nombre de jeux possible.
Alors, ces derniers mois, je me suis forcé à faire des soirées jeux plus modestes, avec quatre ou cinq joueurs et non une quinzaine, de manière à pouvoir sortir un peu quelques monstres récents, moi qui ne connaissais que les anciens, et voir ce qu’ils avaient dans le ventre. Et dans l’ensemble, ils tiennent mieux la route que les vieux monstres d’il y a vingt ou trente ans.

Donc, voici cinq gros, voire très gros, jeux parus assez récemment et qui me semblent mériter le détour.

Blood Rage

Je travaille en ce moment avec mon ami Eric lang sur quelques petits jeux de cartes, mais son truc, ce sont plutôt les grosses boites, les grosses mécaniques à l’américaine. Et son chef d’œuvre, c’est son jeu de vikings, Blood Rage. Blood Rage un jeu de baston plein de sang et de fureur, mais ce n’est absolument pas un jeu de guerre classique. Le but y est en effet autant est autant la gloire, que l’on peut obtenir dans de belles défaites, que la conquête de territoires. Le cœur du jeu est un système de draft combinant tous les éléments du jeu, par lequel les joueurs se construisent une main de héros, d’actions et d’objectifs secrets, ce qui donne à ce jeu complexe une forte cohérence.

cthulhu wars

Du jeu de rôle au jeu video, Sandy Petersen a touché à tout, avec une certaine préférence pour les grosses machines. Cthulhu Wars est un bon vieux jeu à l’ancienne, basé sur une formule éprouvée, le mélange du Risk et de Cosmic Encounter. Les dieux de la mythologie lovecraftienne, maintenant qu’ils sont passés dans le domaine public, partent à la conquête du monde – mais chacun pour soi. Chaque joueur est donc un Dieu au nom imprononçable, avec ses créatures aux pouvoirs inquiétants, ses sortilèges, ses objectifs intermédiaires, et cherche, un vieux classique du jeu de société, à éliminer ses adversaires.

dogs of war

Dogs of War, de Paolo Mori, l’auteur de l’excellent Libertalia, est peut-être un peu plus léger qu’il en a l’air. La boite est aussi grosses que celle de Blood rage, les figurines également, mais c’est au fond un jeu de cartes assez subtil, dans lequel les joueurs sont des mercenaires qui, tout à la fois, parient sur la victoire de certaines familles et louent leurs services au combat. Quelque part entre le jeu de cartes, le jeu de guerre, le jeu de placement d’ouvrier, Dogs of War est étonnamment fluide et est sans doute le plus « léger » des cinq monstres présentés ici – mais ça prend quand même deux heures.

age of discovery

Empires: Age of Discovery n’est pas vraiment une nouveauté, puisqu’on le connaissait déjà sous le nom de Age of Empires, mais il vient de bénéficier d’une très belle nouvelle édition. Glenn Dover a construit son jeu sur une mécanique très « allemande » de placement d’ouvriers – ou plutôt d’explorateurs – mais y a ajouté développement, exploration et découverte, et bien sûr un peu de baston aux frontières des empires coloniaux. Très thématique, un peu baroque et remarquablement équilibré, Age of Discovery est mon jeu de placement d’ouvriers préféré.

argent

Comme Empires: Age of Discovery, Argent – the Consortium, de Trey Chambers, est un jeu de placement d’ouvriers – ou cette fois de mages – dans lequel les figurines ont pouvoirs particuliers selon les emplacements qu’elles occupent. Le doyen de l’université de magie, impliqué dans une affaire de mœurs, vient de démissionner, et votre but est donc d’être élu à la tête de l’école. La tâche est rendue assez complexe par le secret qui entoure la composition du conseil d’université chargé d’élire le nouveau doyen. Il vous faut donc enquêter pour découvrir qui sont les votants et comment les influencer. Nous sommes dans une école de magie, et tout cela va se faire à grands coups de sortilèges, d’objets magiques et d’intrigues secrètes dans des lieux enchantés. J’ai un peu hésité à mettre Argent: the Consortium dans cette liste, car je pense que le jeu aurait été bien meilleur s’il avait été un peu simplifié. Tel qu’il est, il se passe trop de choses, on a trop de choix, et j’ai le sentiment qu’il y avait la matière à faire trois ou quatre excellents jeux. Il n’empêche que c’est un jeu auquel je ne cesse de penser depuis mon unique partie, signe qu’il y a quand même quelque chose.

Argent

Et maintenant, on va retourner à du plus léger….


I had largely stopped playing heavier games, lasting two hours or more, with lots of text in the rules, on the board, on the cards and even sometimes on the tokens. I had, and stil have, lots of good reasons – lack of time, laziness, weariness but also a kind of perverted curiosity which made me want to discover as many new games as possible during the rare game nights which were not devoted mostly to playing prototypes.
These last months, I’ve tried to hold more modest game nights, with only four or five players and not a dozen or more, so that I can try to bring on the table some recent monsters – my only references in really heavy stuff were ten or twenty years old – and see what they are worth. As a general rule, they seem to be better than the old stuff from the eighties or nineties.

Here are five really heavy games, heavy in time, rules and weight, which I’ve played recently and which I think I can recommend.

Blood Rage

I’m now working with my friend Eric Lang on two very light card games, but his specialty is more big american boardgames with lots of chrome and miniatures. Everybody seems to agree that his masterwork is his Viking game, Blood Rage. Blood Rage is a game of war, full of blood and fury, but it’s not your classical risk-like war on a map. The goal is as much glory, which can be achieved through gorgeous sacrificial defeats, than territorial control. The core of the game is a draft system which brings together all the main elements of the game – armies, heroes, actions and objectives – and makes this complex game highly consistent.

cthulhu wars

Sandy Petersen has designed almost everything, from role playing games to video games, always with a strong preference for heavier and thematic stuff. Cthulhu Wars is an old-style war on map game, kind of a mix between Risk and Cosmic Encounter. Now that the Lovecraftian gods are in the public domain, they have decided to finally take over the world – but it’s every god for himself. Each player is a God with his own minions, spells, curses and objectives, the ultimate goal being to crush opponents and conquer the world, something relatively classic in this kind of games.

dogs of war

Dogs of War, by Libertalia’s designer Paolo Mori, is not as heavy a game as it seems. The box and the miniatures are as big as Blood Rage’s ones, but at its heart Dogs of War is a subtle card game in which players, as condottiere, both bid on the success of warring families and sell them armies. Somewhere between card game, war game and worker-placement game, Dogs of War is very fluid and is probably the lightest of the five games presented here – though it’s still two hours long.

age of discovery

Empires – Age of Discovery is not really new, since it was published about ten years ago as Age of Empire, but there’s a new edition with largely better components (and a much better box). Glenn Drover’s design is based on a very classical German style « worker placement » – or rather explorer placement – system, but with lots of thematic stuff added – development, exploration, discoveries, and even some border wars between colonial empires. Highly thematic, a bit baroque and cleverly balanced, Age of Discovery is my favorite worker placement game.

argent

Like Empires: Age of Discovery, Trey Chambers’ Argent – The Consortium is a worker placement – or rather this time mage placement – with different kinds of mages having different abilities depending on where one plays them. The deacon of the magical university has resigned after being involved in some sex scandal, and the players are trying to be elected as the new head of the school. The exact composition of the council which will elect the new deacon is secret, so one must at the same time find out who the voters are and manage to get their votes. Since we are in the magical university, this is dealt with spells, curses, magical artifacts and secret intrigues in enchanted rooms. I hesitated a bit over adding Argent – The Consortium too this list because I think the game could have been better if simplified a bit. As it is, it feels like there is enough stuff in it for three or four really strong games. On the other hand, I regularly think of it since my one and only game of Argent, so there is something there.

Argent

Now, let’s go back to lighter stuff.

Diamant

diamant cover

Diamant est le deuxième jeu que j’ai conçu avec Alan R. Moon. Le premier, de l’Orc pour les Braves, a été totalement oublié, ce que je regrette parce qu’il était vraiment original et amusant. Le second, Diamant, paru en 2005, a remporté un certain succès. L’édition américaine, Incan Gold, se vend toujours bien, mais le jeu n’était plus disponible en français depuis quelques années. Après bien des vicissitudes, des hésitations et des retards, c’est donc Iello qui publie la nouvelle version française de Diamant, avec des illustrations du talentueux Paul Mafayon.

Diamant coverDiamant - Incan Gold - Cover

Diamant est ce que l’on appelait autrefois un jeu de quitte ou double, expression au charme un peu désuet qui laisse de plus en plus la place à celle, assez laide, de stop ou encore. Autrement dit, un jeu de prise de risque, un jeu où il faut savoir jusqu’où on peut aller trop loin.
Les grottes de Tacora, quelque part en Amérique centrale, sont connues de tous les aventuriers pour les trésors cachés laissés là par quelque civilisation précolombienne, mais aussi pour les pièges mortels et les animaux venimeux qui les protègent. Votre petite équipe d’explorateurs avides et sans scrupules a installé son camp devant l’entrée des cinq grottes, et va les explorer une à une, ramassant au passage tout ce que la lumière de vos torches fait briller. À chaque tour, vous devez choisir entre vous enfoncer plus profondément dans la grotte à la recherche de trésors oubliés, au risque de perdre ce que vous avez amassé jusque là, et rentrer prudemment – certains disent lâchement – au camp de base pour mettre vos précieux rubis et diamants à l’abri.

La grande originalité de Diamant par rapport à d’autres jeux de “stop ou encore”, comme Can’t Stop, Cloud 9 / Celestia ou même le très classique Blackjack est que les joueurs prennent leurs décisions simultanément. Une partie de Diamant n’est donc pas plus longue à huit joueurs qu’à trois, et vos choix doivent être guidés moins par les calculs de probabilité que par ce que vous devinez des décisions de vos compagnons et rivaux. C’est un jeu de psychologie plus que de statistiques.

diamant rubis 2diamant snake

Je ne reviendrai pas en détail aujourd’hui l’histoire de la conception du jeu, que j’ai déjà raconté il y a quelques années ici, dans un post consacré aux précédentes éditions.

Le nouveau Diamant, qui paraitra cet été, reprend le meilleur des versions précédentes. On y trouve, comme dans le tout premier tirage de l’édition Schmidt, un plateau de jeu pour y placer les explorateurs rentrés au camp, de jolis pions aventuriers  en bois (enfin, je pense qu’ils sont jolis mais je ne les ai pas encore vus au moment où j’écris cet article), et des coffres pour mettre ses trésors à l’abri des regards. Certes, le plateau ne sert en principe à rien en termes de jeu, mais il met dans l’ambiance et permet bien des plaisanteries, raison pour laquelle j’ai insisté pour sa présence. Il y a aussi, comme dans l’édition Gryphon Games, Incan Gold, des trésors un peu particuliers car ils ne peuvent être divisés et partagés, les reliques. Surtout, le nouveau Diamant est joliment illustré par Paul Mafayon, qui revisite Indiana Jones dans un esprit cartoonesque et moqueur. Je n’étais pas vraiment fan des graphismes des deux versions précédentes, mais je trouve la nouvelle édition magnifique – je vous reparlerai donc un de ces jours du travail de Paul sur les illustrations.

Diamant
Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Illustré par Paul Mafayon
3 à 8 joueurs – 20 minutes

Publié par Iello (2016)
Ludovox     
Tric Trac    Boardgamegeek


diamant cover

Diamant is the second game I’ve designed with Alan Moon. The First one, De l’Orc pour les Braves, went under radar and wasn’t even published in English, something I deeply regret because it was really original and great chaotic fun. Anyway, the second one Diamant, originally published in 2005, was more successful. The Us edition, Incan Gold, is still in print, but the game has not been available in Europe for years. It’s back, after lots of complications and delays, and the new French version is published by Iello, with graphics by the great artist Paul Mafayon.

Diamant coverDiamant - Incan Gold - Cover

Diamant is a double or bust game, a risk taking game in which the only question is to know how far one can go too far. The caverns of Tacora, somewhere in Mesoamerica, are known for their wealth, for the jewels and artifacts buried there by some ancient pre-Columbian civilization, but also for the venomous animals and deadly traps guarding them. Your small team of adventurers has set camp near the entry of five hidden caves, and plans to explore them one after the other, taking back anything that shines in the light of the torches. Every round, players must whose whether to move forward, deeper into the cave, looking for more treasures at the risk of losing all they gathered so far, or to walk back prudently – some would say cowardly – to the safety of the camp in order to secure their rubies and diamonds.

What makes Diamant different from most other double or bust games, such as Can’t Stop, Cloud 9 or even good old Blackjack, is that player’s decisions are trade simultaneously. That’s why a game of Diamant doesn’t last longer with eight players than with five, and why choices are based more ion double guessing opponents than on probabilities. It’s more a game of psychology than of statistics.

diamant belierdiamant relique

I won’t write again the whole history of the game design, since I’ve already told most of it in an older blogpost about the former editions of this game.

The new French edition of Diamant, coming this summer, has the best features from all versions. Like the very first European print run, a camp board to place the explorers who leave the caves; this has no real use in the game, but it’s really good for in game jokes and puns. It has nice explorer wooden meeples – well, I assume they’re nice, since I’ve not seen them yet – and cardboard chests to hide one’s gems. It also has, like the US edition Incan Gold, artifact cards, special treasures which cannot be divided among players.
Most of all, the new Diamant has been illustrated by the talented French illustrator Paul Mafayon, who revisits the Indian Jones mythos in a cartoonesque style. I was not enthralled by the graphics of the former editions, I really love the new ones. One of these days, I’ll write a longer post about Paul’s work on Diamant.

Diamant
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Graphics by Paul Mafayon
3 to 8 players – 20 minutes

Published by Iello (2016)
Boardgamegeek

Les briseurs de cravates
Tie-Breakers

tiebreaker

Il y a eu plusieurs éditions de Citadelles, il y en aura encore. Les règles n’ont jamais beaucoup varié. Dans certaines versions, l’éditeur a introduit une règle pour trancher les égalités en faveur du joueur le plus riche. Dans d’autres, celles où j’ai plus ou moins tout contrôlé jusqu’au bout, rien n’est prévu et les ex-æquo sont tous deux vainqueurs. Cela ne change de toute façon pas grand chose.

Récemment, lors d’une discussion avec quelques autres auteurs de jeux, nous nous sommes rendus compte que nous avions tous, assez régulièrement, ce même petit désaccord avec nos éditeurs. Les auteurs ne voient pas la nécessité d’introduire une règle supplémentaire pour une situation qui se produit assez rarement, qui ne pose pas vraiment problème et qui est même plutôt amusante. Les éditeurs craignent, à tort, que les joueurs ne se sentent frustrés par l’absence de vainqueur et veulent donc introduire une règle, voire plusieurs, pour départager les ex-æquo, comme si l’égalité était un bug qu’il faut éviter à tout prix.

Bien sûr, il y a des jeux dans lesquels une telle règle est utile. Ce sont notamment ceux où, l’échelle de score étant assez réduite, les égalités sont fréquentes. Encore faut-il trouver une règle de départage qui ait du sens dans le jeu, et ne soit pas totalement arbitraire.
Draco boxWarehouse 51 - Cover
Je suis très content de la règle un peu brutale de Draco & Co, où les ex-æquo sont éliminés et le joueur suivant l’emporte. Ce serait absurde dans bien d’autres jeux, mais c’est intéressant dans Draco car les égalités sont fréquentes, on peut les anticiper, et il est possible à un joueur malin de se débrouiller pour faire marquer des points à un autre. Cette règle amusante donne donc à un joueur distancé une petite chance de remporter la victoire s’il joue subtilement.
Dans Warehouse 51, un mécanisme de départage est intégré au jeu, puisqu’une carte, le Miroir aux Huit Mains, fait remporter toutes les égalités, y compris pour la victoire finale, et une autre, la Tunique de Nessus, les fait toutes perdre. Cela ne marche pas toujours, puisqu’il arrive qu’aucun des ex-æquo n’ait une de ces cartes, mais c’est élégant et amusant.
Je me rappelle aussi un prototype d’Aaron Weissblum sur le thème du costume masculin, joué il y a une quinzaine d’années. Je n’ai plus le moindre souvenir des mécanismes principaux du jeu, mais je sais qu’en cas d’égalité le vainqueur était celui avec la plus belle cravate. En anglais, trancher une égalité, c’est briser une cravate; il est donc logique que ties break ties.

Dans ces trois cas, la règle de départage a un sens – un sens mécanique dans Draco & Co, un sens thématique dans le jeu d’Aaron, et les deux dans Warehouse 51. Dans la plupart des jeux cependant, la règle servant à départager les ex-æquo semble tomber du ciel, sans véritable lien avec la logique du jeu, et n’apporte absolument rien au déroulement du jeu. Or s’il est un principe qui me semble important dans l’écriture ludique, comme d’ailleurs dans l’écriture en général, c’est d’éviter tout ce qui ne sert à rien.
Citadelles coverDiamant cover
J’ai déjà parlé de Citadelles. Je suis en train de relire les règles de la nouvelle édition française de Diamant, et ait été surpris de découvrir une règle tranchant en faveur du joueur ayant le plus de reliques – règle qui était en fait déjà présente dans l’édition américaine, Incan Gold, mais qui ne vient pas de moi et probablement pas d’Alan. « Pourquoi pas ? », me dira-t-on,  à quoi je répondrai «  Pourquoi ? ».

J’ai de vagues souvenirs de jeux – pas les miens, heureusement – dans lesquels deux, trois voire quatre règles successives font qu’il est virtuellement impossible de finir sur une égalité. Les éditeurs qui insistent pour qu’il soit toujours possible de déterminer un vainqueur se trompent en pensant que les joueurs risquent de se sentir frustrés par l’absence de victoire. Les égalités, lorsqu’elles ne sont pas trop fréquentes, sont au contraire des moments amusants et un peu ironiques. Les ex-æquo se serrent d’ailleurs symboliquement la main.

Montaigne a écrit qu’à la chasse, le plaisir n’est pas dans la prise mais dans la chasse. Une victoire ex-æquo, ce n’est peut-être pas vraiment une victoire, mais on s’en souvient comme d’une belle partie, que l’on a bien joué, que l’on a failli gagner et qui ne s’est pas tout à fait terminée comme les autres. C’est infiniment moins frustrant qu’une victoire ou une défaite grâce à une règle de départage tombée comme un cheveu sur la soupe, souvent même découverte dans le livret de règles après la fin du jeu.


tiebreaker

There has been several editions of Citadels. There will be more. The rules never changed much. In some versions of the game, the publisher added a tie-breaking rule, in favor of the richest player. In other versions, mostly the ones I more or less controlled and checked till the end, the don’t ere’s no tie breaker and tied players share the victory. I don’t really mind. It’s not a big deal.

Recently, when discussing with fellow game designers, we noticed that most of us had already had this same small disagreement with various publishers. Game designers don’t see the point in adding a special rule for what we consider a rare, fun and not really problematic situation. Publishers wrongly believe that players might find the absence of a clear winner frustrating and want to add a rule, and sometimes even two or three, as if ties were a bug and needed a patch.

Of course, there are a few games in which a tie breaker is useful, or even necessary, mostly games with a very short point scale and therefore frequent ties. The tie breaking rule, however, has to make sense with the game theme and mechanics, and must not feel arbitrary.
Draco boxWarehouse 51 - Cover
I really like the violent tie-breaking rule in Draco & Co. Tied players are out of the game, and the next highest score wins. In most games, it would be just stupid, but in this one it makes sense because ties are frequent and can be anticipated, and because a clever player can manage to have another one score a few points. This fun rule means that a distanced player always had a small chance of winning if he plays really subtly.
In Warehouse 51, the tie-breaking system is implemented in the main game systems. one card, the Eight Hand Mirror, makes one win all ties during the game and for final victory, while another one, the Shirt of Nessus, makes one lose all ties. It doesn’t always apply, since sometimes none of the tied players has one of these cards, but it’s fun and elegant.
I also remember, ten of fifteen years ago, playing a card game prototype by Aaron Weissblum. The game was about men’s suits. The only thing I remember about its rules is that ties broke ties.

In these three cases, the tie breaker makes sense. It makes mechanical sense in Draco & Co, thematically sense in Aaron’s game, and both senses in Warehouse 51. In most games, however, the tie-breaking rules feels like just out of nowhere, not consistent with the game’s inner logic, and doesn’t add anything interesting. One of the basic principles of game design, and even of any kind of design, is to get rid of everything unnecessary.
Citadels coverDiamant - Incan Gold - Cover
I’ve already told of Citadels. I’m now proof-reading the rules for the next French edition of Diamant, and I was surprised to find a tie-breaker, the most artifacts. This rule is actually already in the US edition of the game, Incan Gold, but I’m pretty sure I didn’t add it, and I don’t think Alan did. And if someone says « why not?  », I will just answer « why? »
I remember a few games – none of mine, I think – with two, three or may be even four successive tie-breakers, making it virtually impossible for the game to end in a tie. Publishers who insist on having a winner in every game are wrong when they assume that players will be frustrated if there are more than one. Ties, providing they don’t happen too often, are fun and even ironic moments. Tied players usually shake hands and smile.

Montaigne wrote that the pleasure of hunting doesn’t lie in the catch but in the hunt. A tied victory might not be a true victory, but it is usually remembered as a tense game, a game one played well and almost won, and which ended in a fun and different way. this is far less frustrating than a victory or defeat due to tie-breaker coming out of nowhere, and sometimes found in the rule book after scores had been settled.