Il y a plus de 10 ans, en 2014, je discutais déjà, sans trop insister il est vrai, de savoir s’il y avait « trop de jeux » publiés. C’est une question qui revient régulièrement, posée par des boutiques, des éditeurs et des auteurs, mais aussi, de plus en plus, par les joueurs. La réponse est complexe, et va m’amener à aborder, toujours très rapidement, de nombreux points qui mériteraient sans doute, pour la plupart d’entre eux, une réflexion plus approfondie.
Quelques chiffres
Ces dix dernières années, le nombre de nouveaux jeux de société publié chaque année a encore rapidement augmenté. Le nombre de nouveaux jeux entrés dans la base de données du Boardgamegeek est ainsi passé de 1500 environ en 2005 à plus de 3000 en 2015, et plus de 8000 en 2025. Ces dix dernières années, ce nombre a donc été multiplié par 2,5 environ. Certes, le marché a également fortement progressé, mais un peu moins vite, puisque l’on estime qu’il a doublé, soit une augmentation de 7% par an en « lissant » les effets de la période Covid, quand le nombre de jeux publiés augmentait de 10% par an. Des chiffres impressionnants donc, mais leur différence confirme que si le jeu de société est devenu plus populaire, les choses n’en sont pas pour autant plus faciles pour les éditeurs et les auteurs.
Deux à trois fois plus de jeux pour un marché deux fois plus important, cela pourrait sembler assez supportable, mais cela change en fait énormément de choses pour les éditeurs, les boutiques, les auteurs et les joueurs.
Édition et distribution
Du côté de l’édition et de la distribution pour le grand public, la tendance a été à la concentration, avec notamment les nombreux rachats effectués par Asmodée, Hachette et quelques autres. Simultanément, le développement des plateformes de financement participatif, Kickstarter puis Gamefound, a permis à l’inverse à de petits éditeurs très spécialisés de trouver directement une audience pour des jeux plus complexes mais aux tirages pas toujours ridicules. Coincés entre les deux, ce sont les éditeurs de taille moyenne, ceux qui sortent sept ou huit jeux par an et vendent surtout en boutique, qui se sont retrouvés en difficulté lorsque lesdites boutiques, faute de place et parfois dépendantes des choix des distributeurs, ne pouvaient plus mettre leurs produits en avant aussi systématiquement et aussi longtemps.
Fuite en avant
Beaucoup ont opté pour la fuite en avant. Face à baisse des ventes de nouveaux jeux qui restent de moins en moins longtemps dans les vitrines des boutiques, Il était tentant de sortir des salves de nouveautés de plus en plus rapprochées, tous les six mois au lieu de tous les ans, puis tous les trois mois, puis tous les mois. En Chine et en Europe de l’Est, les fabricants l’ont compris et se sont aussi adaptés à des tirages plus réduits mais plus fréquents. Et puis, on ne sait jamais, un plus grand nombre de sorties augmente aussi la probabilité d’avoir un hit, un jeu que tout le monde se met à jouer et acheter. Quand cela n’a pas fonctionné, certains éditeurs ont fermé boutique, d’autres réduit la voilure. Beaucoup sont passé sous le contrôle de plus grands groupes mais, bon, Asmodée et Hachette ne peuvent quand même pas racheter tout le monde.
Comment sortir du rang
C’est en effet un autre effet pervers de cette augmentation des sorties. Quand les jeux étaient peu nombreux, et souvent médiocres, les meilleurs sortaient naturellement du lot. Il suffisait qu’un jeu soit bon pour qu’il se vende correctement, il suffisait qu’il soit excellent pour devenir un classique. Aujourd’hui, dans une production plus nombreuse, de meilleure qualité et mieux éditée, il faut aussi qu’il soit beau, qu’il soit poussé par les distributeurs, ce qui peut s’arranger, et qu’il ait de la chance, ce qui est totalement imprévisible. Treasure of the Dwarves, que je tiens pour ma meilleure création, ne s’est pas vraiment vendu, non parce qu’il n’a pas plu mais parce qu’il est passés inaperçu.
Les auteurs
S’il y a trop de jeux, ne serait-ce pas aussi parce qu’il y a trop d’auteurs ? Les joueurs sont de plus en plus nombreux à vouloir passer « au niveau supérieur » en concevant leurs propres jeux et en tentant de les faire éditer ou, de moins en moins rarement, en les éditant eux-mêmes.
Il y a à cela des explications culturelles et économiques. La croissance du marché depuis vingt ans, ainsi que le développement sur internet de sites de référence comme le boardgamegeek, ont fait émerger une véritable « culture ludique » que les joueurs sont de plus en plus nombreux à maîtriser suffisamment pour vouloir sauter le pas. Contrairement à la culture littéraire ou musicale, et malgré un certain eurocentrisme des thèmes abordés, la culture ludique est récente est une culture global, où tout se fait en anglais, ce qui permet aujourd’hui aux auteurs d’Asie ou d’Amérique du Sud de s’ajouter à ceux d’Europe et d’Amérique du Nord, en s’adressant directement aux mêmes éditeurs, avec des jeux qui ne sont pas bien différents.
Il y a aussi des explications économiques. Les technologies modernes rendent aussi possibles des tirages de plus en plus modestes, que les sites de crowdfunding permettent de rentabiliser modestement mais assez facilement, diminuant ainsi grandement les coûts et les risques de l’autoédition.
Trop de bons jeux ?
Des auteurs plus nombreux, plus jeunes, d’origines de plus en plus variées, cela rend bien sûr le métier un peu plus compliqué pour les anciens comme moi. C’est d’autant plus vrai que, du fait d’une culture ludique plus vaste et plus facilement accessible, les jeux qu’ils proposent aujourd’hui sont, dans l’ensemble, de meilleure qualité que ceux d’il y a une vingtaine d’année. Beaucoup des « chefs d’œuvre » parus dans les années quatre-vingt-dix ou deux-mille, dont certains comme mon Citadelles sont désormais des succès commerciaux solidement installés, feraient sans doute pâle figure s’ils sortaient aujourd’hui – même s’il leur reste toujours le fait et le charme d’avoir été des précurseurs. Il n’y a pas seulement plus de jeux, il y a plus de bons jeux. Peut-être même y a-t-il trop de bons jeux.
Les IAs et les jeux
Les illustrateurs de jeux ont pris de plein fouet, depuis trois ou quatre ans, la concurrence des intelligences artificielles. Les auteurs de jeux, en revanche, n’ont pour l’instant guère été affecté. Beaucoup, moi le premier, ont eu recours aux IAs pour quelques réglages, pour des statistiques, et peut-être certains pour des tests, mais les mécanismes ludiques eux-mêmes semblaient avoir échappé à Chat GPT, Claude et les autres. Même dans le jeu vidéo, me suis-je laissé dire, le rôle des IAs est resté assez limité.
C’est peut-être en train de changer puisque, ces dernières semaines, de premiers jeux de société visiblement entièrement ou du moins très largement conçu par des IAs sont arrivés sur les plateformes de financement participatif. On peut les repérer à quelques indices, l’absence de nom d’auteur et d’illustrateur, un éditeur dont personne n’a entendu parler auparavant, et surtout un look, un thème et des mécanismes extrêmement génériques, en gros des jeux de gestion et de placement avec beaucoup de cartes sur un thème vaguement médiéval fantastique. À la lecture des règles, ils sont sans originalité, inutilement complexes et probablement médiocres. Peut-on imaginer que les IAs fassent, dans les mois qui viennent, des progrès en game design équivalents à ceux qu’elles ont fait en écriture et en dessin ? C’est possible, mais en attendant, elles n’apportent rien de nouveau.
Les IAs sont plutôt bonnes dans les activités extrêmement formelles, et il n’y a pas de texte plus formel et direct qu’une règle de jeu, si ce n’est peut-être un mode d’emploi de machine à laver ou d’imprimante. La différence pourtant est que l’objectif du mode d’emploi, et ce à quoi l’on reconnaît qu’une machine à laver ou une imprimante fonctionne comme prévu, est assez évident. À l’inverse, au-delà de la clarté et de la cohérence des règles, ce qui fait exactement le plaisir du joueur, ce qui distingue un bon jeu d’un mauvais, est peut-être plus difficile à formaliser. Je prends peut-être mes rêves pour la réalité – je préfère l’expression anglaise, wishful thinking -, on verra bien.
Quoi qu’il en soit, puisque leurs jeux commencent à arriver sur le marché, les IAs sont des auteurs en plus, on ne sait juste pas encore si elles deviendront des auteurs stylés et talentueux.
Les joueurs
Curieusement, les éditeurs, les boutiques et les auteurs, dont le métier devient en effet plus concurrentiel, ne sont pas les seuls à se plaindre de voir arriver « trop de jeux ». Les plus nombreux à râler, du moins sur les réseaux sociaux que je fréquente, sont les joueurs, dont on pourrait penser qu’ils ont tout à gagner à avoir plus de choix grâce à une offre plus nombreuse et, dans l’ensemble, de meilleure qualité.
On compare souvent le marché du jeu de société à celui du livre. Cela a du sens, mais l’analogie a des limites. On lit presque toujours seul, et on ne lit généralement un même livre qu’une seule fois. Lire et relire sans cesse le même livre, parfois à plusieurs, est une pathologie psychiatrique – ça s’appelle la religion. À l’inverse, on joue presque toujours à plusieurs, et la plupart des jeux gagnent en intérêt quand on y rejoue plusieurs fois (idée à creuser : le jeu vidéo et le jeu de rôles tiendraient, chacun à sa manière, à la fois du livre et du jeu, le jeu vidéo parce qu’on le pratique souvent seul, mais de manière répétée, et le jeu de rôles parce qu’il se pratique à plusieurs, mais on ne joue chaque scénario qu’une seule fois.)
Je m’égare, revenons à nos meeples. La multiplication des nouveautés change la manière dont on joue. Dans les années quatre-vingt, il n’était pas rare de faire des dizaines parties du même gros jeu, et quelques centaines des mêmes petits jeux de cartes, et ce pour une raison très simple, nous n’avions pas beaucoup de jeux sous la main. Aujourd’hui, chacun étant curieux de découvrir les dernières et innombrables nouveautés, il est de plus en plus fréquent de voir des groupes de joueurs jouer à un jeu seulement deux ou trois fois avant qu’il ne soit remplacé par une autre nouveauté, et ainsi de suite. On découvre plein de choses, ce qui est très bien, mais cela laisse aussi une certaine frustration, le sentiment de ne pas être allé au fond des choses, de ne pas avoir vraiment compris un jeu. Alors, bien sûr, on peut décider de s’arrêter, de se forcer un peu à rejouer aux mêmes jeux, mais on perd alors l’excitation de la découverte et le sentiment d’appartenance à la communauté ludique que donnait la connaissance des nouveautés, les discussions en ligne, etc… Pour ma part, j’essaie de rejouer assez régulièrement à quelques jeux et de me contenter de lire les règles de la plupart des nouveautés, mais cela aussi peut-être un peu frustrant – après tout, un jeu est fait pour être joué.
Jeux à usage unique
C’est sans doute ce changement dans nos pratiques ludiques qui explique la multiplication récente des jeux à usage unique, souvent des jeux d’enquête à scénarios comme Exit ou Unlock, et des jeux de type « Legacy », que l’on ne pratique qu’un petit nombre de fois avec, à chaque partie, un petit élément de nouveauté. Je suis personnellement peu attiré par ces jeux, que ce soit pour y jouer ou pour les concevoir, même si j’ai récemment bien apprécié Warden Keene, de Paolo Mori et Silvano Sorrentino. Il y a vingt ans, il était très difficile de vendre un un jeu ne pouvant être joué qu’une dizaine de fois, aujourd’hui, quand beaucoup de jeux, ou du moins beaucoup de gros jeux, ne sont de toute façon joués qu’une ou deux fois, cela ne pose plus aucun problème ni aux joueurs, ni par conséquent aux éditeurs.
Le crash n’aura pas lieu
Vingt années de croissance rapide qui ont donné tort à tous ceux qui pensaient que le jeu vidéo, puis le jeu en ligne, allait tuer le jeu de société en boite et en carton. Au contraire, ils ont plutôt contribuer à le populariser, en faisant passer l’idée que le jeu est une activité sociale qui ne concerne pas particulièrement les enfants. Après ces vingt années, l’offre de nouveautés augmentant clairement plus vite que la demande des joueurs, faut-il s’attendre à un crash du marché du jeu de société ?
Je ne le pense pas, car le développement récent du jeu n’a rien d’un effet de mode. Comme je le dis souvent, dans une société complexe, souvent angoissante et incompréhensible, le jeu, un petit monde hors de la réalité, avec son objectif et ses règles simples et clairs, est un refuge, un repos dont nous avons tous besoin. Cela n’est, malheureusement sans doute, pas prêt de cesser. Le marché ne s’effondrera donc pas, mais il y aura quelques ajustements dans le sens d’une baisse, pas nécessairement du nombre de boîtes vendues, mais sans doute du nombre de références. Bref, je ne suis pas certain qu’auteur ou petit éditeur de jeu de société soient des métiers d’avenir.
More than 10 years ago, in 2014, I was already asking here if there were “too many games published”. Since then, this question has been asked regularly, by boardgame shops, by publishers, by designers and even, more and more often, by gamers. To answer it, I will have to discuss several points which all would probably deserve a deeper enquiry.
Figures
These ten last years, the number of new games published every year has kept regularly increasing. There were about 1.500 new entries in the Boardgamegeek database in 2005, more than 3.000 in 2015, and more than 8.000 in 2025. There are more or less 2.5 times more games published these now than ten years ago. In the same ten years, the market volume has also grown, but less so, having more or less doubled. If we spread the effect of the covid years, the market has grown by 7% every year when the number of games has grown by 10%. The numbers are impressive, but the gap means that, while boardgames have certainly become more popular, life is not necessarily easier for designers, publishers and other boardgame professionals.
Publishing and distribution
In the mass market publishing and distribution business, there has been a strong concentration trend, mostly with takeovers by Asmodee, Hachette and a few other ones. At the same time, crowdfunding platforms like Kickstarter and now Gamefound have made possible for smaller and highly specialized publishers to find an audience for more complex hobby games, whose print runs were sometimes impressive. Stuck in between, mid-sized publishers, who used to publish more or less five new games every year, faced a difficult situation. The boardgame shops where they used to sell most of their games lost some of their market share and anyway, lacking shelf space, could not keep on pushing all of their new games as systematically and as long as they used to do.
Fleeing forward
Some tried to flee forwards (do you say this in English?). With their new games selling less and staying less time in the game shop displays, it was tempting to just do more games, with a new salvo every six months instead of every year, then every three months, then sometimes every month. In China and Eastern Europe, printers adapted and made possible smaller and more frequent print runs. And anyway, one never knows – the more games you publish, the better the odds have a hit, a game everyone buys and can even become an evergreen. When this strategy failed, some publishers closed shop, some downsized, many sold to bigger groups but, anyway, Asmodee cannot buy everyone.
Good games lost
This is another side effect of this increase in new games published. When there were few and mostly mediocre games published, the best ones always get noticed and became hits – even when hits didn’t sell as much as they do now. Good games always sold well, and the best ones became classics. Nowadayts, with so many games published, most of them really good (more about this later), a good game also needs to look nice, to be pushed by distributors, and, most of all may be, to be lucky. Treasure of the Dwarves, which I consider to be my best design, didn’t sell well, not because gamers didn’t like it but because it flew under the radars and went largely unnoticed.
Designers
Are there too many games because there are too many game designers? More and more boardgamers want to upgrade to the next level and become boardgame designers, and then either find a publisher or, which is becoming easier and more usual, publish their own design by themselves.
There are bot cultural and economic reasons to this. With the rapid growth of the boardgame hobby these last years, and the help of reference websites like the boardgamegeek, a true “boardgame culture” has been appeared. Unlike literary or musical culture, and despite some thematic eurocentrism, this recent culture is globalized almost from the start. Everything is done in English, and we have recently seen designers from East Asia or South America join the fray, submitting to the same publishers with games which are not very different from ours.
There are also economic reasons. Modern printing technologies have made possible smaller print runs, while crowdfunding websites have made self publishing easier, cheaper and, most of all, less risky.
Too many good games ?
More game designers, but also younger and more varied game designers. This, of course, makes the job a bit harder for old relics like me. Even more, due to a larger and easily accessible gaming culture, the games they are designing are, on average, better than the ones we were creating twenty years ago. Many of the “masterworks” published in the nineties and two thousand years, including my Citadels, are now evergreens but would probably look weak if published today – even when having been precursors still carry some charm and elegance. There are not only more game, there are more really good games. May be there are too many good games ?
AI and boardgame design
These last three or four years, boardgame illustrators have taken AI competition head on, but, a bit surprisingly, boardgame designers have been so far largely unaffected. Many, including myself, have made some use of AI for fine tuning, for stats, some other may be for tests, but game core mechanisms and ideas have mostly been kept out of reach of Chat GPT, Claude and their friends. I’ve been told that even in video game design, AI is not that prevalent.
It looks like, just now, things are starting to change. These last weeks, the first boardgames entirely, or at least mostly, designed by AIs have appeared on crowdfunding platforms. A few telltale signs can still help recognizing them – no designer or artist name, a so far unknown publisher, and most of all extremely generic look, setting and rules. They seem to be all management, drafting and placement eurogames with tons of cards and a bland medieval fantasy setting. From their rules, when one can get them, they are unoriginal, unnecessarily convoluted, and probably mediocre. Ais might become better at boardgame design as fast as they have become better at graphic art or at writing essays and short stories, but in the meantime, they don’t bring anything new or interesting.
Ais are good at writing game rules because games are very explicit and formal systems – the only more formulaic and straightforward texts are probably washing machine or printer instructions. The difference though is that everyone, and therefore AIs, know what is the point of a washing machine or a printer, when one can say that it works or doesn’t when, aside from rules clarity, what makes a good, tense and exciting game is very difficult to formalize. So, I think we still have some time – but may be this is wishful thinking….
Anyway, since their designs are starting to hit the market, AIs are also game designers – we just don’t know yet if they will soon become talented and innovative ones.
Gamers
Surprisingly, shops, publishers and designers, whose jobs are becoming more competitive, are not the only ones to complain about “too many games”. Gamers are complaining as much, if not more, at least on my social networks, when one could think that having more choice thanks to more and better games were a good thing.
The boardgame market is often compared to that of novels. This makes sense, but only to certain point. We usually read books alone, and rarely read the same one more than once. Reading the same book over and over, often in group, is a mental condition, usually associated with religion. On the contrary, most games are played in groups, and become more interesting when played several times (wild digressive idea: video games and rpgs are both in between boardgames and books, video games because they are mostly a solitary activity, but often a repetitive one, and rpgs because they are played in groups, but the same scenario is played only once).
Let’s get back to the meeples (untranslatable French pun, sorry). In the eighties and nineties, when I discovered boardgames, playing the same heavy game dozens of times, or the same small card game hundreds of times, was usual. The main reason was that we didn’t have many games available. Nowadays, we are all and always curious to discover the exciting new stuff. As a result, more and more gamers groups play a game only two or three times, if not just once, before it is replaced by another new one, and so on. The excitation of discovering new games is unfortunately counterbalanced by the frustration of not having experienced the games in depth, of not really knowing them. Of course, we can decide to stop buying new games and play more older stuff, but we lose the fun of discovery and the sense of belonging to the gaming world given by the knowledge of new stuff, the online discussions, etc. I personally try to play a few games at least two or three times, and to just read the rules of most new ones, but this also can be frustrating – after all, games are meant to be played.
Single use games
This change in the way we play games is probably the main reason there are more and more “single use” games, mostly deduction games like the Exit or Unlock series. or Legacy style games, played a few times with a new twist in every game. I’ve never been very interested in these games, though I recently had great fun playing Paolo Mori and Silvano Sorrentino’s Warden Keene. Twenty years ago, selling a game intended to be played only a few times was extremely difficult. Nowadays, when most games, or at least most heavier games, are played only two or three times anyway, it’s not an issue for most players and, therefore, for most publishers.
The crash which won’t happen
Twenty years of fast growth have proven wrong those who thought and said that video games, and then online gameing, would kill boxed cardboard games. On the contrary, they have actually helped, by promoting the idea that games are a social activity not specifically for children. After these twenty years, with the supply of new boardgames growing much faster the demand from gamers, should we expect a market crash?
I don’t think so, mostly because the recent popularity of boardgames is not just a passing fad. As I often say, we live in a more and more complex and therefore stressful and uncomprehensible society. Games, as a small outside world with an obvious goal and explicit rules, give us a well needed respite, a rest. This will, unfortunately, not stop. The boardgame market will therefore not crash, but there might be adjustments – not necessarily fewer games sold, but very probably fewer new games published. I am not sure that boardgame publisher or designer is a good career choice for the coming years.


La popularité croissante du jeu de société justifie l’augmentation des tirages, pas forcément celle des références.
Seule la course au « hit » justifie cette croissance chez de nombreux éditeurs. Cette politique peut en effet résulter en la noyade de bons jeux qui passent inaperçus à cause de la masse.
Difficile de ne pas penser encore plus à Matthieu et à l’évolution de sa politique éditoriale.
Parmi les nouveaux petits éditeurs, il y en a un petit nombre qui proposent des choses nouvelles et qui mériteraient de réussir. Ce n’est pas toujours le cas. Dommage.
Le jeux de société est devenu un gros marché de loisir et de « mass market », il permet de générer de gros profits et de grandes illusions.
L’évolution de l’industrie du jeu va très probablement continuer à être ce que nous voyons déjà : des petits qui disparaissent aussi vite qu’ils apparaissent, ou qui ne sont que des activités annexes, d’autres qui réussissent et qui souvent se font racheter par des plus gros, des gros qui s’industrialisent.
Rien que de très banal dans le monde de l’industrie de l’édition de loisir.
Pour le Kickstarter, j’en suis resté à une analyse récente d’un de ses acteurs : « il y a plus de clients qui sortent que de client qui rentrent », ce qui n’augure pas de lendemains qui chantent si c’est vrai. Difficile de savoir.
Il y a des acteurs qui ont un poid démesuré dans la réussite ou l’echec d’un jeu. Ce sont les influenceurs YouTube. Certain d’entre eux peuvent par une simple vidéo transformer un jeu qui passerait inaperçu en succès.
You would have had at least one more sale of Treasure of the Dwarves if it has been for sale in the UK.
https://boardgameprices.co.uk/item/show/67769/treasure-of-the-dwarves