Mon expérience
Parmi les jeux qui, au début des années quatre-vingt, m’ont donné goût d’abord aux jeux de société, puis à la création ludique, le plus notable est Rencontre Cosmique, qui n’existait alors qu’en anglais sous le nom de Cosmic Encounter. En y jouant régulièrement, et en dépensant des efforts considérables pour nous procurer des extensions qui n’étaient disponibles que, au mieux, à Paris et, au pire, aux États-Unis, Pierre Cléquin et moi avons commencé à discuter la possibilité de nouveaux pouvoirs, de nouvelles lunes, bref, à imaginer nos propres extensions – nous utilisions déjà ce terme.

C’est ainsi que nous avons appris le métier, avant de nous pencher sur nos propres projets de jeux, dont l’un des premiers, La conquête de l’œuf, était directement inspiré de Rencontre Cosmique. L’un des tout premiers pouvoirs que j’avais imaginé pour Rencontre Cosmique se retrouverait d’ailleurs trente ans plus tard dans une extension officielle sus le nom de Magicien.
J’ai toujours continué à créer, de temps à autre, de micro-extensions pour les jeux que j’aime bien, et quelques-unes, comme un set de cartes de Junta, sont parues dans jeux & Stratégie ou Casus Belli. Quinze ans plus tard, au tout début de Magic the Gathering, alors que je faisais partie avec Pierre Rosenthal de la petite équipe de traduction du jeu en français, j’ai imaginé une centaine de cartes sur le thème de l’alchimie – j’étais alors amoureux d’une alchimiste – que nous avons montrée à WOTC. Ils l’ont suffisamment appréciée pour nous acheter le droit d’utiliser nos cartes dans de futures extensions, et nous en avons reconnu quelques-unes – inutile de me demander lesquelles, je ne sais plus – dans les sets publiés en 1998 et 1999.

J’ai aussi imaginé à cette époque des extensions pour quelques uns de mes jeux préférés d’alors, Catan – on disait alors Les Colons de Catan – et Elfenroads / Elfenland, mais je ne sais pas ce qu’elles sont devenues. Plus récemment, j’ai imaginé une petite extension pour The Vale of Eternity, qui a perdu de son intérêt avec l’arrivée rapide des extensions officielles, sur lesquelles je reviendrai. Je vais peut-être m’y essayer aussi pour Fliptoons, un autre jeu pour lequel il est assez facile d’imaginer de nouvelles cartes.
Qu’en est-il de mes propres jeux ? Avec Pierre Cléquin, nous avions conçu, à la demande de l’éditeur, une extension pour notre jeu Baston, La Rue, qui déplaçait logiquement la bagarre dans la rue attenante au bistrot de jeu de base. C’est aussi à la demande de l’éditeur que j’avais fait la première petite extension de Citadelles, La Cité Sombre, qui présentait un défaut assez fréquent dans les extensions réalisées par l’auteur peu après la sortie du jeu de base – on y retrouvait surtout des idées qui avaient été mises de côté lors du développement du jeu de base. Je m’en suis mieux sorti pour Mascarade, où la plupart des nouveaux personnages de l’extension sont des idées venues après la publication du jeu de base, souvent plus amusants que ceux d’origine. Le personnage le plus intéressant à jouer, le Marionnettiste, n’est apparu que dans l’extension.
L’expérience de la Cité Sombre m’ayant appris à me méfier, j’ai longtemps fait le sourd quand les éditeurs de Citadelles me réclamaient une extension, tout en leur rappelant que j’étais tout à fait ouvert à l’idée d’une qui soit conçue « in house » par l’éditeur, ou par des fans du jeu, tant que j’avais un droit de regard. Dès la parution de Citadelles, j’ai reçu des propositions d’extensions réalisées par des joueurs, le plus souvent un nouveau set de personnages. J’en reçois encore aujourd’hui. Je les regarde systématiquement mais, dans la quasi-totalité des cas, les effets de ces cartes sont plus complexes et donc moins excitants que ceux du jeu de base – ce qui est normal, les effets les plus simples et directs étant déjà présents dans le jeu. C’est cependant après avoir reçu une telle proposition, par email, de Robin Corrèze, que j’ai finalement un jour signalé à l’éditeur américain qu’il y avait peut-être là matière à une extension. Après un long travail de développement chez l’éditeur, c’est finalement une nouvelle version du jeu, dans une grosse boîte, avec de nouveaux personnages développés « in house », pour plusieurs à partir des idées de Robin, et des nouveaux bâtiments dont je suis en partie responsable. Je ne joue plus souvent à Citadelles, et quand je le fais, c’est toujours avec la petite boîte de base, mais l’extension apporte pas mal de variété à ceux qui jouent beaucoup. Un scénario similaire s’est produit pour le nouveau Citadelles Duel, mais ce n’est pas vraiment une extension – plus de détails ici.
Plus récemment, une petite extension de Diamant / Incan Gold est parue. Elle est intégrée à la boîte de base dans l’édition américaine de Gryphon Games, et vendue séparément en Europe par Iello. J’ai toujours considéré que Diamant était un jeu dont le succès devait beaucoup à sa simplicité, et ni moi, ni Alan Moon, ne s’était jamais essayé à en faire une extension. La mécanique au centre de cette extension, une petite règle spécifique pour chaque grotte, est une idée de l’éditeur européen, Iello. Quand ils nous l’ont suggéré, ma réaction et a été « bon sang mais c’est bien sûr, pourquoi n’y ai-je pas pensé plus tôt ! » – j’ai alors suggéré deux ou trois effets pour les grottes et, je crois, proposé les cartes « Trahison », inspirées d’une variante que je jouais parfois sans matériel supplémentaire.
Je n’ai pas parlé des petits sets de six ou douze cartes donnés plus ou moins gratuitement aux premiers acheteurs, aux souscripteurs du Kickstarter, ou aux participants à tel ou tel événement ludique – j’ai connu ça pour Citadelles, Mystère à l’Abbaye, Treasure of the Dwarves, Dragon’s Gold, et j’en oublie sans doute. Ces cartes sont presque toujours moins intéressantes que celles du jeu de base, pour l’une ou l’autre de deux raisons. Parfois, ce sont celles qui ont été retirées dans le développement du jeu, souvent pour avoir un multiple de 54 cartes, le nombre fétiche des imprimeurs. Sinon, c’est un ajout de dernière minute, peu ou pas testé, l’éditeur demandant aux auteurs quelques cartes supplémentaires une semaine avant que tout ne parte à l’impression. J’aime cependant beaucoup la micro-extension de Citadelles, Route Mystique, entièrement conçue chez l’éditeur, qui me semble avoir évité ces travers.
L’avis du spécialiste
J’étais l’été dernier à Valmeinier, au sommet des jeux, où j’ai un peu discuté du sujet avec Mathieu Rivero, un jeune auteur qui semble s’être fait une spécialité de concevoir des extensions pour son seul jeu publié, puisqu’il est avec Faouzi Boughida l’un des auteurs de Cardia, mais surtout pour d’autres jeux, en l’occurrence Vale of Eternity, de Eric Hong, et Harmonies, de Johan Benvenuto. De retour, ne me souvenant plus très bien de ce que nous avions dit, je lui ai posé quelques questions par écrit, voici ses réponses.

— Comment t’es-tu retrouvé à travailler sur les extensions de Vale of Eternity ? sur celles de Harmonies ? Et il y en a peut-être d’autres que je ne connais pas… As-tu reçu d’autres propositions du même style depuis ?
— Cela a en fait commencé avant. J’ai travaillé sur Steamwatchers, un jeu de feu Mythic Games, avec son auteur, Marc Lagroy, et son autre développeur, Jean-Baptiste Gaillet. Nous avons produit trois extensions, l’une étant héritée en grande partie des idées de Marc). Pour Steamwatchers, j’étais prestataire pour Mythic Games, et le processus s’est fait naturellement.
Pour Vale of Eternity, c’est une autre histoire : j’animais Vale à Essen pour le compte d’Instaplay, un agent B-to-B, et en fin de journée, je rencontre l’équipe de Mandoo. Je jouais à Vale depuis Vichy, et j’adorais. Je les félicite pour le jeu, leur demande ce qu’ils comptent rajouter pour les extensions, et, là, je sens que j’ai mis les pieds dans le plat. Kevin, le patron de Mandoo, me dit tout net : « On n’en a pas, et on n’a pas de plan. L’auteur d’origine a tenté des choses et n’a pas d’idée fructueuse. Il ne souhaite plus travailler sur le jeu. Tu voudrais essayer ? » Mon (éternel) syndrome de l’imposteur commençait à grogner fort, mais j’ai dit oui, parce que je me suis dit que c’était un truc que j’aimerais beaucoup faire (j’avais déjà adoré ma première expérience sur Steamwatchers). Pour Harmonies, j’habite dans le même coin que Johan, et l’on s’est toujours dit qu’on bosserait ensemble sur un projet. Un soir, on papote lors d’une de nos réunions d’auteurs, et il me propose de bosser sur Harmonies avec lui. Même réaction interne que pour Vale of Eternity, même réponse externe.
J’ai eu d’autres propositions, auxquelles je n’ai pas donné suite car mon emploi du temps est contraint. Je dors, je vis, je traduis, je bosse toujours et encore pour Ludovox, et entre tout ça, j’arrive à caser un peu de design. Peu.
— Tu sors aussi un, ou je crois même deux, nouveaux sets de cartes pour Cardia, que j’ai vu joués à Étourvy, puis à Valmeinier. Est-ce le même type de travail que de faire des extensions pour des jeux d’autres auteurs ?
— Une nouvelle boîte – autonome – sort à l’automne, Tempêtes et Marées. Avec mon co-auteur Faouzi Boughida, on a encore d’autres idées mais cela dépendra du bon vouloir de l’éditeur et des ventes, bien entendu. C’est un peu le même travail, oui : on explore. Pour moi, la réflexion d’une suite, c’est d’abord une analyse. « Que fait ce jeu ? Comment lui offrir plus de richesse ? Quel angle adopter pour le rendre plus tranchant ? Retors ? Généreux ? Quelles sont les critiques que je trouve fondées, et que l’on peut aborder ou traiter ? »
Cardia – Tempêtes et Marées, par exemple, met à l’honneur deux factions, chacune dans un deck. Là où le Cardia de base a peu de différence visible entre les decks, cette deuxième boite a deux points de gameplay plus saillants : le tir à la corde avec l’Archipel et les combos à retardement avec l’Expédition. C’est plus visible, c’est plus facile à intuiter : ça « répare » quelque chose qu’on a raté dans la première boîte. Pareil pour Vale of Eternity : l’une des plaintes les plus communes est qu’il manque quelques cartes pour ne pas trop mélanger la défausse. Ainsi, la première extension, Artifacts, vient rajouter quelques cartes indépendantes pour parer à ce problème, mais ajoute aussi un module à côté. Curse, arrivant un an plus tard, est là pour chambouler l’existant.
Maintenant, il y a une différence clé : Cardia, c’est notre bébé avec Faouzi. On l’a retourné dans tous les sens, on a testé plein de choses, on a encore des idées, mais il s’agit toujours du même prisme. En somme, c’est un kaléidoscope que l’on agite, mais qui comprend un nombre de couleurs limité. Et si l’on invitait un auteur à réaliser une extension, il apporterait son nuancier à lui. Peut-être qu’un jour, on manquera de couleurs et on aura besoin de teintes extérieures. Il faudra simplement qu’on soit assez lucides sur ce qu’il faut (pour le jeu, et pour nous), et qu’on ne s’accroche pas comme des berniques à notre jeu.

— Quelles réflexions t’inspire le fait de faire des extensions pour des jeux dont tu n’es pas l’auteur. Travailles-tu plutôt seul ou toujours en collaboration avec l’auteur du jeu de base ?
— Tout d’abord, quelque chose m’importe : le respect de la vision auctoriale. Si j’ai l’auteur sous la main, je décortique la démarche, j’essaie de la comprendre. Une extension veut prolonger, étendre ; il faut aller dans la même direction si l’on ne veut pas un game design trop dissonant. Je l’ai toujours dit en privé et je le répèterai en public, je suis honoré de travailler sur des jeux comme Vale, Harmonies ou Steamwatchers : ce sont des jeux qui ont fait un truc bien à eux, qui ont marqué leur époque par un design abouti ; pour Steamwatchers, j’ai pu accompagner cette démarche dès la boîte de base, quand, pour Harmonies et Vale of Eternity, je suis arrivé après. Chacun de ces jeux était suffisamment riche pour avoir son petit truc à lui, son prolongement.
J’aime donc autant que possible être avec l’auteur (au moins un temps, pour valider les bases, pour dialoguer, trouver ce qui fait fonctionner le jeu) : si je voulais rester seul, j’écrirais plus de romans dans mon coin ou je ferais des jeux en solo. Cela étant dit, Vale of Eternity est un travail que j’ai mené sans l’auteur du jeu de base, même s’il a essayé chacune des extensions une fois juste avant l’envoi en impression.
Il y a avec l’extension une façon différente de raconter l’histoire ludique, et donc de la faire vivre ; je crois que je suis heureux d’être un analyste minutieux des jeux pour lesquels je fais des extensions, et j’essaie de leur rendre hommage au mieux possible. En traduisant un jeu ou en créant une extension, je passe tant de temps sur l’œuvre que j’en viens à voir des rouages, de la systémique, de la philosophie de design ; il y a des gens que ça rebute, et tant mieux pour eux. Moi, j’ai été biberonné à la littérature comparée et à l’analyse universitaire en sciences molles bien pédantes, alors voir le fonctionnement interne, c’est une boîte à musique qui suscite plein d’émerveillement.
— Est-ce que tu aimes ça ? Qu’est-ce qui est plus ou moins intéressant que de travailler sur un jeu bien à toi ?
— Simplement… Oui, sinon, je ne le ferais pas. Il y a quelque chose de rassurant : le jeu fonctionne donc il n’est pas nécessaire de tout refaire, il est un appui certain. Sur un jeu sans base et que je fais seul, il n’y a que moi qui peux trancher, et un créateur s’embourbe vite dans une décision de design mauvaise, passe beaucoup (trop ?) d’énergie à explorer. Raffiner/étendre me demande une capacité analytique que j’utilise moins seul, là où le travail plus exploratoire est souvent plus propice. Faire une extension, c’est un peu comme restaurer un meuble déjà existant : on connaît sa forme et sa fonction, on se sent gratifié de l’avoir fait et d’y avoir apporté sa touche et ses améliorations, plutôt que d’essayer de réinventer la chaise.
J’apprécie aussi la vision éditoriale que cela exige de moi ; c’est quoi, une extension de “ce” jeu ? Comment estime-t-on que ça suffit ? Que c’est trop loin ou trop près du concept initial ? Questionner permet souvent d’informer le design, et l’exploration du design lui-même permet d’informer le travail éditorial.
— Y a-t-il un jeu pour lequel tu rêverais de faire une extension ?
— Sûrement ! Mais j’ai du mal à me projeter sur “le” jeu sur lequel j’aimerais faire une extension ; je me suis pour l’instant beaucoup laissé porter par les opportunités, eu égard à mon temps restreint. Parfois, en jouant, j’ai des idées, comme sur Vale of Eternity où pas mal de choses me sont venues naturellement (même si, comme d’hab, 90% des idées ont fini aux oubliettes). Parfois, des jeux me sont hermétiques : je ne sais pas du tout comment j’aborderais une extension de, disons, Take Time, que pourtant j’adore d’amour. Pas forcément parce que je ne comprends pas comment fonctionne le jeu, mais plutôt parce que je ne vois pas quoi y ajouter tant il me parait complet. Je retournerais la question en disant que je trouve que certains jeux n’ont pas besoin d’extension, indépendamment de leur qualité : leur proposition me semble claire, nette et sans espace de flexibilité (allez, qui voudrait une extension pour Abalone ?). Des jeux au design plus ouvert semblent beaucoup plus malléables et propices. Je crois que j’aimerais me frotter à du design de jeu bac à sable, façon Western Legends, mais la tâche semble insurmontable.
— Financièrement, cela se passe comment ? Tu partages les royalties avec l’auteur du jeu d’origine ?
— Cela dépend. Parfois, c’est une collaboration équitable, horizontale. Parfois, l’auteur touche plus. Parfois, c’était une prestation de services. Je n’ai pas de quoi me plaindre : je crois que j’ai su négocier quand il le fallait par rapport à ma situation d’alors. Avec l’expérience, je crois que je suis à même de proposer des choses plus fines, plus pertinentes. Globalement, je m’en tire avec des cycles de développement un peu plus courts qu’un vrai jeu complet, donc je me satisfais de ce que j’ai. Je ne pourrais certainement pas compter dessus pour vivre, du moins pour l’instant. Évidemment, l’extension bénéficie beaucoup au jeu de base puisqu’elle contribue à prolonger la visibilité du jeu. Je pense que c’est à considérer lorsqu’une extension est négociée (en termes de pourcentage de droits, surtout si l’auteur n’est pas interventionniste).
Outre le point de vue des auteurs, que j’ai longuement développé à travers mon exemple et celui de Mathieu, il conviendrait sans doute de discuter de celui des éditeurs, et bien sûr de celui des joueurs. Je serai plus rapide.
Les éditeurs.
Il s’écoule habituellement quelques années entre la sortie d’un jeu et la possible parution d’une extension, qui, sauf cas très particuliers, n’est pas même étudiée avant la sortie du jeu. Ce sont les ventes initiales du jeu, leur évolution, et les demandes des joueurs qui peuvent pousser un éditeur à envisager une extension.
Les ventes d’une extension sont généralement entre le dixième et le tiers de celles du jeu de base, soit moins que ce que l’on pourrait croire en regardant les nombres de propriétaires des boites sur le BGG – les joueurs occasionnels, qui ne fréquentent pas ce genre de sites, sont aussi bien moins susceptibles d’acheter des extensions.
Les coûts de développement et d’illustration d’une extension étant par ailleurs inférieurs à ceux du jeu de base, et certaines sont prés. Publier une extension d’un jeu ayant connu un réel succès est donc pour l’éditeur une opération sans aucun risque, mais qui ne peut en elle-même lui rapporter autant que la sortie d’un jeu à succès. Quelques éditeurs ont ainsi vécu des années, sans prendre de risques, sur les ventes régulières des nouvelles boîtes des Colons de Catan, de Cards Against Humanity, des Aventuriers du Rail, de Dominion, de Carcassonne et de quelques autres. Le phénomène un peu bizarre des collectionneurs qui achètent toutes les éditions, toutes les extensions, est cependant très marginal dans le jeu de société, excepté dans le marché très particulier des CCGs et TTGs, dont je ne parle pas vraiment ici.
Il y a une autre raison de publier une extension. Cette sortie remet le jeu de base sur le devant de la scène, parfois même dans la Hotness de Boardgamegeek, et permet donc de relancer quelque peu des ventes qui commencent à s’essouffler. L’effet est difficile à mesurer, mais il est incontestable, et c’est ce qui explique que, comme cela m’est parfois arrivé avec Citadelles, l’éditeur demande soudain avec insistance une extension à un auteur qui n’en voit pas toujours l’intérêt.
Reste le cas, de plus en plus fréquent sur Kickstarter et Gamefound, des multiples extensions publiées en même temps que le jeu de base. Il me semble que l’on est plus ici dans une situation comparable à celle des multiples suppléments quand on achète un billet d’avion – l’objectif est moins de vendre plus que de faire payer le maximum de ce qu’il est prêt à payer à chacun des acheteurs. Dans l’avion, je paie toujours pour le hublot. Sur Kickstarter, je prends toujours l’extension qui ajoute quelques joueurs. Beaucoup de ces extensions, cependant, ne sont souvent que du matériel un peu plus luxueux, mais pas toujours plus joli.
Les joueurs
Certaines extensions, et généralement celles que je préfère, sont du type « more of the same » – plus de cartes, des plateaux de jeux différents, du matériel pour un ou deux joueurs supplémentaires, donnant au jeu plus de variété et de versatilité sans le rendre vraiment plus complexe. C’est essentiellement le cas des extensions pour les TCGs et CCGs, des nouveaux decks de Similo ou dans un autre genre des nouveaux plateaux des Aventuriers du Rail, même si chacun apporte généralement un petit mécanisme supplémentaire. C’est le cas de la plupart, pas toutes, des extensions de Rencontre Cosmique, qui ne sont que des pouvoirs supplémentaires pour le même jeu. La dernière micro-extension que je viens d’acheter, celle de Château Combo, tout comme la « deuxième saison » de l’excellent Fliptoons, sont aussi de ce type.
Les seules extensions que j’achète presque systématiquement sont d’ailleurs celles qui permettent seulement d’intégrer des joueurs supplémentaires, permettant aux trop nombreux jeux pour 3 ou 4 joueurs de devenir ce qu’ils étaient souvent pour l’auteur, des jeux pour 3 à 6 joueurs.
D’autres extensions, à l’inverse, introduisent de nouveaux mécanismes, de nouvelles couches de règles, complexifiant et rallongeant fréquemment le jeu – même lorsque ces jeux, comme Dune Imperium ou Terraforming Mars – n’avaient pas vraiment besoin d’une heure de jeu et d’un niveau de complexité supplémentaire – enfin, quelques joueurs semblent penser qu’ils en avaient besoin.

C’est à cette catégorie qu’appartiennent, pour l’essentiel, les développement de Mathieu pour Vale of Eternity et Harmonies. On peut bien sûr citer aussi ce qui est sans doute l’extension la plus vendue, Les marins de Catan. Je connais moins ces extensions. J’en ai acheté pour quelques gros jeux que j’adore, Clank, Dune Imperium, Iki, mais elles ne sont guère sorties de leur boite tant le jeu de base se suffit déjà à lui-même, et est déjà complexe à mettre en place. Même mon extension des Charlatans de Belcastel, qui n’est pourtant pas un jeu bien complexe, n’n’a jamais été jouée tant je me satisfais du jeu de base. Et puis, si on mélange tout, il faut tout trier à nouveau après la partie….
Bien sûr, de nombreuses extensions appartiennent à toutes ces catégories à la fois. Night Parade of a Hundred Yokai, de Luis Brueh, est l’un des jeux dont j’ai acheté systématiquement toutes les extensions. Elles permettent de jouer à 5 ou 6 joueurs, ajoutent chacun un petit élément de règle sans trop compliquer l’ensemble, et donnent accès à de nouveaux clans de créatures bizarres et exotiques.
Un cas particulier et assez populaire d’extensions consiste à attribuer à chaque joueur un petit « pouvoir », un avantage à utiliser soit une fois, soit régulièrement tout au long de la partie. Dans les jeux entièrement construits sur ce principe, comme Rencontre Cosmique, Root ou Night Parade of a Hundred Yokai, c’est bien sûr le cœur du système, et le meilleur moyen d’ajouter encore de la variété. Dans d’autres jeux, cela peut pourtant tomber à plat, souvent parce que cela fait double emploi avec d’autres systèmes de jeu. C’est notamment le cas pour les deckbuilding – à quoi bon commencer une partie de Clank avec un pouvoir individuel, quand le principe même du deckbuilding est de construire son deck et donc son personnage.
Reste un autre cas particulier, de plus en plus fréquent, les sets d’extension « modulaires ». C’est déjà un peu le cas de la toute petite extension de Diamant, qui comprend à la fois les tuiles de personnalisation des mines et les cartes Trahison, qui ne sont pas conçues pour être systématiquement utilisées ensemble – je pense même qu’utiliser les deux alourdit un peu le jeu. L’extension Harmonies Crescendo dont Mathieu Rivero parle plus haut, qui arrive bientôt en boutique et dont j’ai essayé l’un des modules à Valmeinier, est aussi de ce type. Dans la petite boîte se trouvent trois « modules » différents, qui vont du plateau différent modifiant à peine le jeu aux nouveaux types de cartes le rendant bien plus complexe. Je me souviens d’extensions de Carcassonne dans lesquelles on pouvait aussi « piocher » pour prendre les éléments de son choix.
Il faudrait aussi parler ici des versions Legacy de jeux existants comme Les Vaneturiers de Rail, Pandémi, Clank et quelques autres. Je n’y ai jamais joué, n’ai jamais vraiment été attiré par l’idée, et n’est donc pas vraiment d’opinion à leur sujet, si ce n’est que la mode me semble en train de passer.
Du coup, je ne peux pas ignorer l’un des jeux auxquels j’ai le plus joué ces dernières semaines, Six Sojourns, de Ryan Laukat – habituellement pas l’un de mes auteurs favoris – dont j’ai la magnifique édition « de luxe » qui intègre une bonne dizaine de « modules ». On devine aisément comment ce jeu a été conçu, sur la base de Eight Minutes for an Empire, paru en 2012. Ryan Laukat a eu plus de dix ans pour, à partir d’un jeu simplissime, imaginer une dizaine de nouveaux petits mécanismes, exploration, volcans, serpents de mer, temples… et dessiner pas moins de huit cartes différentes. Le résultat est, un peu comme avec Rencontre Cosmique, un jeu réellement « modulaire », où l’on décide avant chaque partie quels éléments on va intégrer. Sans intérêt pour de longs jeux qui durent toute la soirée, et auxquels on ne joue jamais suffisamment pour apprécier la variété, la formule est agréable pour des jeux qui durent à peine une heure, sans avoir la rigidité des Legacy games.
Du point de vue des joueurs, les extensions améliorent-elles toujours un jeu ?
C’est ce que l’on pourrait naïvement penser après un tour sur Boardgamegeek, où elles sont systématiquement mieux notées que le jeu de base (8 vs 7,6 pour Vale of Eternity, 8,2 vs 7,7 pour Lords of the Waterdeep, 7,9 vs 7,6 pour Iki, 8 vs 7,7 pour Château Combo, 7,1 vs 6,9 pour Diamant, et je pourrais continuer la liste car je n’ai trouvé aucun contre-exemple). L’explication, bien sûr, est que ces moyennes sont biaisées, les joueurs qui n’ont pas apprécié un jeu et lui ont laissé une mauvaise note étant peu susceptibles d’acheter les extensions et d’aller les noter sur le BGG.
Alors, auteurs et éditeurs, faut-il imaginer et publier encore plus des extensions ? Oui, bien sûr, si vous en avez envie, si vous avez de bonnes idées, et si vous pensez que cela ajoute quelque chose, si ce n’est pas, ou pas seulement, un truc pour relancer un jeu dont les ventes commencent à flancher.
Joueurs, faut-il les acheter ? Oui, si vous pensez vraiment que vous aller jouer avec – j’ai quelques extensions que je sors régulièrement, j’en ai plusieurs autres que je n’utiliserai sans doute jamais, surtout parmi celles qui complexifient un jeu en lui ajoutant de nouveaux mécanismes.
My experience
In the late eighties, one of the games which jumpstarted me into the world of boardgames, and then of boardgame design, was Cosmic Encounter. While playing it regularly, while spending lots of energy trying to get expansion sets which were available only in Paris, if not only in the US, Pierre Cléquin and I started discussing our own ideas for alien powers, for moon effects and for other zany expansions – we were already using that word.

This is how we first learned to design games, and one of our first creations, the unpublished Conquest of the Egg, was directly inspired by Cosmic Encounter. One of the first aliens I designed for Cosmic Encounter would, thirty years later, end up in an official expansion as the Magician.
Since then, I occasionally design small expansions for boardgames I like. In the nineties, while I was, with Pierre Rosenthal, in the small team in charge of translating the first Magic the Gathering sets into French, I imagined a hundred cards set about alchemy – this was the time I was in love with an alchemist – which we showed to WOTC. They liked it enough to pay us for the right to use some of them in future expansions, and we recognized a few ones – don’t ask me which ones, I don’t remember – in the sets published in the late nineties.

I also designed expansions for the games I was most regularly playing then, like Settlers of Catan or Elfenroads / Elfenland, but I have no idea what became of them. More recently, I’ve imagined a few extra cards for Vale of Eternity, which became irrelevant when the official expansions arrived – more about them later. I’m tempted to do the same with Fliptoons, another game for which designing cards is fun and easy.
What about expansions for my own designs? The publisher asked Pierre Cléquin and me to design an expansion for Baston, our first published game. It was called The Street, and saw the original bar brawl move to the neighboring street. The first small Citadels Expansion, The Dark City, was also requested by the publisher, and a flaw very common in expansions designed by the original designer shortly after a successful game is published, it was in part made from card ideas which were dismissed during the base game development. I made a better job of the Mascarade expansion, where most of the characters are new ideas, including the most fun character card in the game, the Puppet Master.
Having learned to be wary from the Dark City experience, I long turned a deaf ear whenever the publishers of Citadels asked me for an expansion—though I always reminded them that I was perfectly open to the idea of one designed either in-house by them or by fans of the game.
As soon as Citadels was released, I started receiving proposals for expansions designed by players, and I still get them regularly. I always look at them, but in most cases the card effects are more complex and therefore less exciting than the original ones. This is unavoidable, the simplest, obvious and direct effects having been used in the base game. One day however, after looking at one of these proposals, sent by a fan player, Robin Corrèze, I noticed the US publisher that there might be matter there for an interesting expansion. After a long development phase, Asmodee finally published a new version of the game, a big box with new characters developed in house, many of them based on Robin’s ideas, and new buildings, many of them my own ideas. I don’t play Citadels that often now, but when I do it is always with the original small box. The big box, however, can bring some variety and is enjoyed by people who play the game regularly. A similar story has led to the new Citadels Duel, but it’s not really an expansion – more details here.
A small Diamant / Incan Gold expansion has recently been published. It is included in the new copies of the Gryphon Games editions, but sold separately in Europe by Iello. I’ve always thought that Diamant’s success owed mostly to its directness and simplicity, and neither Alan Moon nor I really considered designing an expansion. The core idea for the expansion, a small new rule for every cave, was suggested by the European publisher, Iello. When I first heard it, my reaction was “Of course! Why didn’t I think of it before?”. I then submitted two or three cave rules and, if I remember well, suggested the Treason cards, based on a variant I had sometimes tried without added components.
There is also a different kind of expansion, small blisters of six or twelve cards given, often for free, to the Kickstarter subscribers, or to the first buyers, or to the attendees at some game event. I’ve experienced this with Citadels, Mystery of the Abbey, Treasure of the Dwarves, Dragon’s Gold and probably a few other ones I don’t remember. These extra cards are always less interesting than the basic game ones, for one of two reasons. Sometimes, they are just the cards which were dismissed from the core game during development, in order to have in the base box a multiple of 54 cards, the printers’ magic number. If not, they are a last minute addition requested from the designer by the publisher on a whim, one or two weeks before files are sent to the printer, and barely playtested. I nevertheless really like the Citadels micro-expansion, Scenic Road, which was designed in-house by the publisher.
Ask the specialist
Last summer at the “Boardgame Summit” in Valmeinier, a summer alpine meeting of French boardgame designers and publishers, I discussed this topic with Mathieu Rivero, a young boardgame designer who seems to specialize in designing expansions, for his only published game, Duel for Cardia, codesigned with Faouzi Boughida, but more interestingly for other successful games, Eric Hong’s Vale of Eternity and Johan Benvenuto’s Harmonies. Back in Paris, since I didn’t remember all our discussions, I emailed him a few questions, and here are his answers.
— How did you end up working on the Vale of Eternity’s expansions? On the Harmonies ones? And may be other ones I don’t know about. Have you been asked to work on other games since?
— It started even before. I worked on Steamwatchers, a game from the now-defunct Mythic Games, alongside its designer, Marc Lagroy, and an other developer, Jean-Baptiste Gaillet. We designed three expansions, one of which was largely based on Marc’s ideas. For Steamwatchers, I worked as a contractor for Mythic Games, and the process unfolded naturally.
Vale of Eternity is a different story: I was demoing the game at Essen for Instaplay, a B2B agency, and was introduced to the Mandoo team at the end of the day. I’d been playing Vale since the Vichy trade show and absolutely loved it. I congratulated them on the game and asked what they planned to add in future expansions – and that’s when I realized I’d put my foot in it. Kevin, the head of Mandoo, told me point-blank: “We don’t have any expansion ready, and we don’t have a plan. The original designer tried a few things but didn’t come up with anything convincing. He doesn’t want to work on the game anymore. Would you like to give it a try?” My (ever-present) imposter syndrome started rearing its ugly head, but I said yes—because I knew it was something I’d really love to do, and I’d already thoroughly enjoyed my first experience with Steamwatchers.
With Harmonies, Johan and I just happen to live nearby, and we have long thought of working on some game idea together. One evening, while chatting at a boardgame designer meetup, he suggested we work on Harmonies together. I had the same internal reaction as for Vale of Eternity, and gave the same answer.
I got other similar offers since, but didn’t accept due to lack of time. I sleep, I live, I work as a translator, I work for Ludovox (a French boardgaming website) so game design time is kinda scarce.
— One – or may be two ? – new sets of cards for Duel for Cardia will soon hit the shelves. I’ve seen them being played both in Etourvy and Valmeinier. Did you work on these in the same way you work on expansions for other designers’ games ?
— My codesigner Faouzi Boughida and I still have other ideas for this game, but everything will depend on the publisher, and of course on the sales. And, yes, it’s more or less the same work – exploring. Giving a game a follow-up always start with an analysis – What is this game doing? How can we make it more tense? more tricky? more generous? What are the well-founded criticisms we can deal with?
Cardia – Tide and Storm, for example, has two different factions, each with its own deck. There was little difference between the decks in the basic Cardia game. In Tide and Storm, the Archipelago plays a tug-of-war game, while the Expedition builds delayed combos you can then activate. The differences are more obvious, easier to grasp. In a way, it fixes something we missed with the first box. It is the same with Vale of Eternity – one of the most frequent player’s complaint was that the game needed a few more cards so that the discard was not reshuffled too often. The first expansion, Artifacts, adds a few independent cards to deal with this issue, but also adds a separate module with extra rules. Curse, published one year later, aims at shaking up the existing game.
There is, however, a key difference – Cardia is our baby. We turned it upside down, we playtested tons of stuff, we still have ideas, but it’s still through our lens. It’s It’s like a kaleidoscope that gets shaken up, yet contains a limited set of colors. If we were to invite an author to create an expansion, they would bring their own color palette. Perhaps one day we’ll run out of colors and need hues from the outside. We simply need to be clear-eyed about what we, and the game, require, and avoid clinging to our game like limpets – Bruno’s note : I just learned a new English word, limpet.

— How do you feel about working on expansions for games you didn’t originally design? Do you work alone, or in collaboration with the original designer?
— It is essential to me to be true to the author’s vision. If I have the original designer on hand, I try to dissect his work with him, to understand it. An expansion must expand the original game, it must go in the same direction, or it will feel disconnected, dissonant. I will always repeat, both in public and in private, that I feel honored to work on games like Vale of Eternity, Harmonies or Steamwatchers. These are great games, complete games. For Steamwatchers, I was in the process from the beginning, while for Harmonies and Vale of Eternity I joined later. All these games however were rich enough to have a few spots were they could be prolonged, expanded.
I prefer, when it’s possible, to work with the designer, at least in the first phases, to discuss, to understand the game’s logic. If I wanted to work alone, I would write novels, or design my own games. This being said, I designed the Vale of Eternity expansions just by myself, even Eric Hong playtested them once, before they went to the printer.
Expansions provide a different way to understand the history of a game, and to make it live. I really enjoy the meticulous analyzing of the games for which I design expansions, and I try be true to them and honor them as well as I can. When translating a game, when designing an expansion, I spend so much time on the game that I start to feel the engine at work, its machinery, its systems, its design philosophy. Some people are deterred by this, good for them, I happen to like it. Having studied comparative literature and such pedantic soft sciences, seeing the inner workings of a game is for me like looking at the apparatus of a music box, it fills me with wonder!
— Do you like it? Do you find it more or less interesting than working on a game of your own?
— Well, I would not do it if I didn’t like it. There is something reassuring in it – the game works, I don’t have to start it all over again, I can just build on the existing stuff. When working by myslef on a standalone game, I have to do the final call, and a designer can easily get bogged down in a poor design decision or spend a great deal of energy – perhaps too much – on exploring wild ideas. Refining or expanding a game requires an analytical mindset that I rely on less when working solo, a context where exploratory work tends to be more natural. Designing an expansion is a bit like restoring an old piece of furniture: you already know its form and function, and there is a sense of satisfaction in the work—in adding your own personal touch and improvements—rather than trying to reinvent the chair.
I also appreciate the editorial vision this requires : what exactly would be an expansion of *that* game? How do I know when it’s enough? Or whether it strays too far from—or stays too close to—the original concept? Asking these questions often informs the design, while exploring the design itself helps shape the editorial direction.
— Is there a game for which you would dream of designing an expansion?
— Of course! However, I struggle to envision exactly which game I’d like to create an expansion. Given my limited time, I’ve mostly so far seized opportunities. Sometimes, ideas come spontaneously while playing, like it happened with Vale of Eternity – even though, in most cases, 90% of those ideas ended up in the trash. At other times, certain games feel mysterious to me: I have no idea how I’d approach an expansion for, say, Take Time—a game I absolutely adore. It’s not necessarily that I don’t understand the mechanics, but rather that I can’t see what could possibly be added to it, as it feels so complete. I could flip the question around: I think that some games, no matter their quality, simply don’t need expansions. Their design proposition feels clear, concise, and leaves no room for flexibility (who would want an expansion for Abalone?). Other games, with more open designs, are far more malleable and almost call for expansions. I think I’d like to try my hand at sandbox game design – something along the lines of Western Legends – but the task seems daunting.
— How does-it work financially? Do you usually share the royalties with the original designer?
— It depends. Sometimes, royalties are evenly shared. Sometimes, the original designer gets more. Sometimes I get paid a fixed amount. I have no complaints, and I think I got fair deals given my position at the time. With the experience I now have, I think I can propose more relevant, more refined ideas. Overall, an expansions requires slightly shorter development cycles than a full game, so I’m satisfied with what I have. I certainly couldn’t rely on it to make a living, at least not for now. Obviously, en expansion greatly benefits the base game, since it helps extend its visibility. This is something to consider when negotiating the percentage of royalties, especially if the author isn’t much involved.
I’ve used my experience, and that of Mathieu, to present the designer’s point of view about expansions. Let’s now discuss, in fewer words, that of publishers and, of course, players.
Publishers
A few years usually pass between the base game’s release and the potential release of an expansion, which, in most cases, isn’t even considered before the game’s hits the market. The sales figures, their evolution, and the players demands are what might prompt a publisher to consider an expansion.
Expansions’ sale figures are usually between one tenth and one third of that of the base game, much less than one could think with just looking at the owners stats on the Boardgamegeek. Casual players, who are much less likely than dedicated ones to buy the expansions also don’t register their games on the BGG.
The development, art and prepress work for an expansion is usually much lower than for the base game, and some expansions are sold in paper pouches which are much cheaper than cardboard boxes. With a low cost and guaranteed sales, the release of an expansion for a bestselling game is for the publisher a riskless operation, though also a modestly profitable one. A few publishers have lived for years, without taking any risk, with regularly publishing expansions for Settlers of Catan, Cards Agains Humanity, Ticket to Ride, Dominion, Carcassonne and a few other ones. The bizarre phenomenon of collectors, who buy all editions and all expansions, is however marginal in the boardgaming world, except in a very specific market, that of CGGs and TCGs, which I am not really discussing here.
There is, of course, a second major reason to release an expansion. It brings the base game back under the spotlight, sometimes even in the Boardgamegeek hotness chart, and thus helps revive sales which were starting to falter. Though difficult to measure, the effect is undeniable, and this explains why, as has happened to me with Citadels, a publisher can suddenly and insistently request an expansion from an author who doesn’t always see the point.
We are now, mostly on Kickstarter and Gamefound, seeing multiple expansions announced and released together with the original game. This seems to me a bit similar with the many options one can purchase when buying a long-haul flight seat – the goal is not to sell more copies of the game, but to have every buyer pay as much as they are ready to pay. In the plane, I always pay to have a window seat; on Kickstarter, I always buy the “more players” expansion. Many of these so-called expansions, however, are in fact only more luxury, though not always nicer – components.
Gamers
My favorite expansions are of the « more of the same » type – more cards, new maps, extra pieces for extra players, bringing dynamism and variability to the game without adding to its complexity. Such are most of the CCGs and TCGs expansions, the Similo extra decks, as well as, in a different style, the various Ticket to Ride maps, even when each one of them also adds a minor game variation. Such are also most, though not all, of the Cosmic Encounter expansions, just extra alien powers for the same basic game. The last expansion I got, the Castle Combo extra cards, or the Season 2 of Fliptoons, are also of this kind.
The only expansions I almost systematically buy are the one changing the too many 3-4 player games into what they often were originally for the designer, 5-6 player games.
Conversely, other expansions add new mechanisms, new systems, new layers of rules, even to games which, like Dune Imperium or Terraforming Mars, didn’t really need an extra hour of gameplay and an extra level of complexity. Well, it looks some players think they did…

Most of the expansions designed by Mathieu for Vale of Eternity and Harmonies belong to this category, as well as what is probably the best-selling expansion ever, Seafarers of Catan. I’m less familiar with these expansions. I bought many of them, for heavier games I really like Clank, Dune Imperium or Iki, but they rarely get out of their box, since the base game is already self-sufficient and complex enough to bring to the table. Even my Quacks expansions have never been played – the game is not that complex, but it is already perfectly satisfying as it is. And, of course, if you mix all the components for a game, you need to sort them afterwards…
Of course, most expansions belong more or less to all these categories. Luis Brueh’s Night Parade of a Hundred Yokais is one of the few games of which I have systematically bought all expansions. They allow to play with more players, each one of them adds an extra simple rule, and they bring new wacky and exotic creatures to the islands.
Many games have “individual player’s power” expansions, giving each player a different advantage or ability to use during the game. With games largely built on this core system, like Cosmic Encounter or Night Parade of a Hundred Yokai, adding new “powers” or “characters” is obviously the best way to bring more variety into the game. In many games, thought, it falls flat because it doubles on other game mechanism. This is especially the case with most deckbuilding games – why start a game of Clank with a slightly different character when the whole point of deckbuilding is to make your character slightly different?
A more recent trend is that of “modular” expansion sets. Though small and cheap, the Diamant expansion has two different modules, the mine tiles and the Treason cards, which don’t have to be played together – I even think using them together makes the game a bit too heavy. The Harmonies Crescendo expansion, discussed above by Mathieu, and which should soon arrive in shops, is made of three different modules, of which I played only one in Valmeinier, ranging from a differently shaped board which doesn’t change the game that much to new types of cards which make choices much more complex. I also remember Carcassonne expansions made of small sets of pieces and tiles from which players could take what they wanted.
In a similar vein, I should discuss a bit the Legacy versions of existing games like Ticket to Ride, Clank, Pandemic… Unfortunately, I’ve never played them, never been really interested in them, and therefore have no real opinion. Anyway, I think this trend is fading.
I cannot ignore one of the games I’ve played the most these last weeks, Six Sojourns, by Ryan Laukat – usually not my favorite designer. I own the big box deluxe edition of this hame, which has no less than eight maps and dozen small expansions. This game is based on Ryan’s older hit, Eight Minutes for an Empire, published in 2012. Starting from a clever but a bit simplistic game, he had ten years to add small optional mechanisms, temples, sea serpents, lava, exploration, trade, and draw no less than 8 different game maps, each one with a very specific feel. Like with Cosmic Encounter, the result is a completely modular game, but not a legacy game. Before every game, players can discuss and decide what modules to add to the basic structure. The formula makes no sense for long and heavy games, which one can never play enough to appreciate the variety, but it is perfect for a lighter one, lasting about one hour.
According to players, do expansions always make a game better?
That’s what one could think after browsing the boardgamegeek, where expansions always have a higher average rating than the basic game. 8 vs 7,6 for Vale of Eternity, 8,2 vs 7,7 for Lords of the Waterdeep, 7,9 vs 7,6 for Iki, 8 vs 7,7 for Château Combo, 7,1 vs 6,9 for Diamant, and I could go on and on since I didn’t find a single exception. Of course, these results are biased, since players who didn’t enjoy a game and gave it a bad rating are very unlikely to buy the expansion and go rate it on the BGG.
So, should designers and publishers create and release more expansions? Yes, of course, if you have ideas, if you think they add something to the game, if it’s not, or not only, a trick to boost the sales after two or three years.
Gamers, should you buy them? Yes, of course, if you plan to play them. I have a few expansions I regularly play with, but I have also many I will probably never play, especially those who make a game longer and more complex.















