Indirect interaction

Depuis trois ou quatre ans est apparu dans les descriptions de jeux de société un concept nouveau, assez fumeux et un peu hypocrite, celui d’ interaction indirecte – indirect interaction en anglais – qui me semble fumeux, triste et un peu hypocrite.

En gros, les jeux se diviseraient entre
• les jeux sans interaction, les courses que l’on fait chacun pour soi,
• les jeux « directement interactifs », ceux où l’on peut taper sur son voisin, au besoin par derrière,
• les jeux « indirectement interactifs », ceux où l’on embête parfois ses voisins mais on ne l’a pas vraiment fait exprès – du coup, c’est un peu moins drôle mais c’est moralement plus acceptable.

Un très bon exemple en est donné par les jeux de type roll and write. Si un même jet de dé peut être utilisé simultanément par tous les joueurs, il n’y a bien sûr aucune interaction. Si on lance autant de dés que de joueurs, et que chacun à son tour peut en prendre un, privant les joueurs suivants de cette possibilité, il y aurait interaction indirecte. On ne peut juger des causes que par leurs effets. Comme, dans un roll and write, nul ne regarde jamais vraiment ce qu’il se passe sur les grilles des autres joueurs, cette interaction indirecte n’est donc, de fait, qu’une forme de hasard. Certes, le choix dont vous disposez dépend des actions des autres joueurs, mais comme ces actions n’ont pas été faites en prenant en cause votre situation, vous ne pouvez les percevoir que comme aléatoires. Mais voilà, le hasard, même rebaptisé aléa, ça fait puéril et ringard, l’interaction indirecte, ça fait moderne et subtil. Personnellement, même si je ne suis pas trop fan des roll and write, je tend à préférer ceux où le même jet de dé peut servir à tous, et où l’on joue donc sans interaction au même jeu, comme High Score / Würfel Bingo, à ceux où un dé ne peut servir qu’à un joueur, et où l’on joue donc sans réelle interaction à des jeux différents.

L’interaction est parfois plus réelle, par exemple dans les jeux de placement d’ouvrier où les places sont chères et ne peuvent être occupées que par un joueur. Si on joue sur un même plateau, si on voit ce que font nos adversaires et on essaie de les bloquer, je ne pense cependant plus que l’interaction soit vraiment indirecte. Du coup, cette fois, je préfère les jeux de placement d’ouvrier où l’on peut bien embêter ses rivaux, comme Architects of the West Kingdom, à ceux où l’on ne fait guère attention à eux, comme Stone Age.

L’expression interaction indirecte réussit donc à être un euphémisme bifide, signifiant tantôt hasard sans interaction, tantôt interaction directe. Son succès illustre malheureusement une tendance inquiétante à vouloir que les jeux répondent, quitte à tricher un peu avec les mots, aux mêmes critères moraux que nous voudrions voir toujours respectés dans la réalité. Le hasard est injuste dans la réalité, il serait donc mal dans un jeu. Taper sur ses amis est mal vu dans le monde réel, ce ne devrait donc pas être possible dans un jeu.

C’est très exactement le contraire et cette théorie, qui est trop souvent un prétexte pour ne pas s’occuper des problèmes réels, découle d’une incompréhension totale de ce qu’est un jeu. Si l’on joue, c’est parfois pour le plaisir de se laisser entraîner par un hasard dont on se protège dans le monde réel. Si l’on joue, c’est souvent pour le plaisir de trahir ses amis, ce que l’on ne ferait jamais dans le monde réel. Si vous enlevez au monde du jeu le hasard, la baston et les embrouilles, il n’en restera pas grand chose – il restera juste quelque chose comme de l’interaction indirecte.


For two or three years now, a new, sad, nebulous and sometimes hypocritical concept has appeared in boardgame reviews, indirect interaction.

If I understand well the people who use this expression – I usually don’t – they divide games into thre categories
• Games without interaction, mostly race games or multiplayer solitaire.
• Games with direct interaction, in which you can hit at other players, sometimes even from behind.
• Games with
indirect interaction in which you sometimes incidentally bother your opponents.

A good example of the latter can be found in roll and write games. When all players must use the same die roll, there is obviously no interaction at all. When several dice are rolled at once and each player on turn can take one, thus making it unavailable for the next players, it is indirect interaction. Causes can only be defined by their effects ; since in a roll and write game no one ever looks at other players’ grids, this so called interaction is, in effect, added randomness. Sure, your possible actions depend on what other players are doing, but since they didn’t consider your situation when making their choices, you can only perceive them as random. The problem is that randomness, even when renamed alea, sounds violent and unfair, when indirect interaction sounds modern and subtil. I’m not a big fan of roll and write games, but I vastly prefer those in which all players make use of the same dice (or card), like the good old High Score / Würfel Bingo, over those in which every die can be used only by one player. I prefer playing all the same game without interaction to playing all different games without interaction.


There is some real interaction in many worker placement games, when a spot can only be occupied by a single meeple. I vastly prefer worker placement games in which players can actively play to hinder their rivals, like
Architects of the West Kingdom, to those in which they mostly ignore them, like Stone Age. But when all players play on the same board, can see what other players are doing, and actively play to block them, I’m not sure this interaction is really indirect.

Indirect interaction is therefore a versatile double-sided euphemism, meaning sometimes effective randomness with fake interaction and sometimes direct interaction but, shh, we should not say it.The strange success of this expression is a consequence of a very worrying trend, the idea that we should respect in games the same moral rules we should – and often don’t – respect in real life. Or if we don’t, we should at least make some effort and use a few long and empty words to fake it. Randomness is unfair in the real world, so there should be no randomness in games. Hitting one’s neighbour is bad in the real world, so we should not do it in games.

This strange idea is mostly a way not to deal with the issues of the real world, and derives from a total misunderstanding of what a game is. We play games for the fun of being carried away by the crazy randomness we are carefully avoiding in the real world. We play games for the fun of backstabbing our best friends, something we usually don’t do in the real world. It is the exact opposite. If you remove randomness, violence and intrigue from games, there will be very little left – may be just indirect interaction.

1 thought on “Indirect interaction

  1. Bonjour Mr Faidutti, pour rebondir sur votre article et bien nous (j’entends ma famille, mes parents, mes amis), dans toutes les versions du jeu “très futé”, on regarde toujours ce que font les autres joueurs et ça influe sur nos choix de dés donc je ne suis pas vraiment d’accord avec votre affirmation selon laquelle “nul ne regarde jamais ce qui se passe sur la grille des autres” . L’interaction directe a moins la cote helas et pourtant c’est elle qui procure de manière évidente le plus d’émotions fortes . Dans un jeu on se grandit je pense à accepter et même à accueillir (comme dans un théâtre) cette violence … on peut même à apprendre à l’apprécier et à la gérer mais cela n’est pas donné à tout un chacun helas et on n’est jamais à l’abri d’un dérapage …..après certains jeux dans le futur parviendront je l’espère à redorer le blason de ce type d’interaction.

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