Entre les mondes
Between worlds

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Mes deux activités professionnelles – la création de jeu et l’enseignement de l’économie et de la sociologie – ont une caractéristique commune, celle d’être plus ou moins au croisement de deux cultures, ou de deux formes d’esprit, littéraire et scientifique. L’économie et la sociologie ne sont certainement pas des sciences dures; ce sont des sciences sociales, des sciences molles ou plutôt floues, dans lesquelles aucune analyse ne peut prétendre à l’objectivité, mais elles font néanmoins des outils mathématiques ou statistiques un usage plus fréquent (trop fréquent peut-être) que la psychanalyse ou la critique littéraire. La conception d’un jeu de société est aussi une activité complexe, qui ressemble tantôt à l’écriture d’un roman, tantôt à un exercice de mathématiques. C’est également vrai des jeux videos, sans parler des jeux de rôles.

Dans une passionnante interview, Matthew Dunstan, l’auteur de Relic Runners, qui va bientôt sortir chez Days of Wonder, explique que, pour lui, la création d’un jeu est, pour l’essentiel, la résolution d’un problème mathématique. Relic Runners s’inspire d’une variation sur le célèbre problème du représentant de commerce – qui était déjà derrière quelques autres jeux, dont l’excellent Elfenland. Pour ma part, interrogé sur le métier d’auteur de jeu, je le compare habituellement plutôt à celui d’un scénariste de cinéma ou de BD.

Si l’on dresse un profil de l’auteur de jeu type, et notamment des études qu’il a suivi, on trouve un assez grand nombre de mathématiciens, certains de haut niveau comme Richard Garfield ou Reiner Knizia, ou de physiciens et ingénieurs comme Bruno Cathala ou Matthew Dunstan, mais je suis loin d’être le seul auteur à avoir une formation et une démarche plutôt littéraire ou artistique – je pense à Dominique Ehrhard ou Philippe Despallières. Quand je passe en revue les quelques auteurs de jeux que je connais plus ou moins, je me rends même compte que, pour la plupart d’entre eux, j’ignore totalement quel type d’étude ils ont fait, s’ils en ont fait, et s’ils ont été amenés au jeu par une curiosité scientifique ou littéraire. Il n’est même pas possible d’opposer un “style” scientifique et un style littéraire ou artistique dans la création ludiques. Il est de bon ton de moquer le côté très mathématique et calculatoire des jeux de Reiner Knizia, mais ceux de Dominique Ehrhard ne sont pas mal non plus. À l’inverse, les jeux de Richard Garfield sont aussi chaotiques que les miens, et me semblent assez difficiles à formaliser en termes mathématiques.

Alors, qui a raison ? Comme d’habitude, tout le monde et personne. Tout le monde parce qu’un jeu est un ensemble complexe, parce que l’auteur – et souvent le même auteur – peut partir d’un thème, d’un mécanisme ou d’un matériel qui l’intéresse, et que selon le cas, la démarche créative sera ensuite très différente. Personne, parce que la création ludique relève peut-être, comme d’ailleurs l’économie et la sociologie, d’une troisième culture, celle du bricolage, qui n’est ni tout à fait de l’art, ni vraiment de la science. Et maintenant il faut que je traduise ça en anglais et que je trouve comment exprimer cette idée de bricolage.


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I have two jobs – designing games and teaching economics and sociology. These domains have one thing in common. They require a mix between two cultures, or two ways of thinking, the scientific and the literary one. Economics and sociology are certainly not hard sciences; they are social sciences, soft or fuzzy sciences, but they nevertheless use more math – and may be more than they ought to –  than psychoanalysis or literary criticism. Designing a board or card game is also a multifaceted activity. , and feels sometimes like writing, sometimes like solving a math problem. This is also true of video games and role playing games. 

In a fascinating interview, Matthiew Dunstan, the author of Relic Runners, soon to be published by Days of Wonder, explains that, for him, designing a game is mostly a mathematical exercise. Relic Runners is indeed directly inspired by the salesman problem – which already gave us several games, including one of my all time favorites, Elfenland. When I’m asked about my activity as a game designer, I usually tell that it’s a bit like writing a movie screenplay or a comics storyline.

If you check the game authors, many indeed have a mathematical background – Richard Garfield and Reiner Knizia both have a PhD in it. Others, like Matthew Dunstan or Bruno Cathala, graduated in chemistry or physics. On the other hand, I’m far to be the only one with a more literary or artistic background – I’m thinking of Philippe DesPallières, or of Dominique Ehrhard, who is a professional painter. The strangest thing is probably that, when I check my game designer friends, I have no idea of their style of academic background, if they have any. It’s not even possible to distinguish between a “scientific” and a “literary” style in game design. Game designers use to mock the abstract and mathematical style of Reiner Knizia’s designs, but Dominique Ehrhard’s games have a similar feel. On the opposite, Richard Garfield’s games are as chaotic as mine, and I doubt he ever tried to formalize them in a mathematical way.

So, who’s right ? As usual, no one and everyone.. Everyone, because a game is a complex item, and because its designer – and often the same designer – can start from a theme, a mechanism or a component, and the creative process can therefore follow different paths. No one, because game design, like economics and sociology, mostly requires a third way of thinking, a third culture, the culture of makeshift* , which is neither art nor science.

* I can’t find an English world to express the idea that “bricolage” gives in French – it has the ideas of makeshift, improvisation, pragmatism, mix of elements from different origins…

12 thoughts on “Entre les mondes
Between worlds

  1. Sujet difficile a traiter en effet.
    Les inventeurs de jeux se retrouvent souvent plus dans la création artistique. Je suis d’accord dans l’ensemble.
    Par contre demandez à d’autres artistes (musiciens, plasticiens …) et ils vous diront que les créateurs de jeux sont plus des bricoleurs, non des artistes …
    Comme souligné, il n’est pas rare que le créateur de jeux soit ingénieur, chercheur, professeur … faut il y voir donc y voir une activité scientifique ?

    En fait, chaque créateur à son propre ressenti …
    Pour ma part, je me sens plus artiste (car j’essaie de créer des jeux à ambiance), mais pour des créations à charges (comme un jeu créé pour une entreprise dans un but de communication), je prend plus le problème du coté scientifique (proba … etc) voir commercial (cible visée, lisibilité …)

    En résumer, le JdS, c’est un peu le monde dans toute sa complexité porté sur un plateau ou des cartes …

  2. En boutique, je traduis la section bricolage et artisanat par “arts and crafts”. Peut-être est-ce la traduction que vous cherchez ?

    • Pas vraiment, comme je l’explique en bas du texte anglais ! Le mot bricolage en français a un sens plus large…. Sur Facebook, on m’a proposé Macgyverism….

      • Another thing I forgot to mention, to add to the discussion, is that at the highest levels mathematics is truly a creative endeavor. Most non-mathematicians never see this side of it, and I didn’t until I worked on my own research for my PhD. You see a glint of this when you start proving identities in trigonometry, where it’s more of a puzzle and the identities are the pieces. However, at that point it is extremely scripted, and it’s not until you’re on your own without a script (and your advisor doesn’t have one either) that you truly have to tap into that creativity.

  3. At a convention in Los Angeles, I had the opportunity to ask Herr Doktor Knizia whether he used probability calculations in designing his games. He said no, they just come out in play-test. Maybe it’s good I’m not a game designer! Still, I’ve viewed games and math as one due almost entirely to Martin Gardner, the author of Scientific American’s Mathematical Games column, which appeared monthly 1956-1981.

    A great collection of Martin Gardner’s columns is available here:
    http://www.amazon.com/Martin-Gardners-Mathematical-Games-Gardner/dp/0883855453

  4. Bruno, we do use the word “bricolage” in English. As is often the case, whenever we find a word in a non-English language that expresses what we want, we just take the word and make it our own!

  5. Pingback: Links: Faidutti on the Culture of Game Design, Solis on Idea Stealing & Wired on Sites You Should Follow (Hint, Hint) | Blog

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