{"id":8364,"date":"2017-07-02T10:57:56","date_gmt":"2017-07-02T10:57:56","guid":{"rendered":"https:\/\/faidutti.com\/blog\/?p=8364"},"modified":"2019-08-29T16:26:36","modified_gmt":"2019-08-29T16:26:36","slug":"quelques-conseils-aux-aspirants-auteurs-de-jeu-some-advice-for-wannabe-game-designers","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/faidutti.com\/blog\/blog\/2017\/07\/02\/quelques-conseils-aux-aspirants-auteurs-de-jeu-some-advice-for-wannabe-game-designers\/","title":{"rendered":"Quelques conseils aux aspirants auteurs de jeu <br><i>Some tips for wannabe game designers<\/i>"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/07\/v315-grand-chaman.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" data-attachment-id=\"2364\" data-permalink=\"https:\/\/faidutti.com\/blog\/blog\/2013\/07\/30\/entre-les-mondes-between-worlds\/v315-grand-chaman\/\" data-orig-file=\"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/07\/v315-grand-chaman.jpg\" data-orig-size=\"1748,1858\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}\" data-image-title=\"Bruno grand shaman\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-large-file=\"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/07\/v315-grand-chaman-963x1024.jpg\" class=\"alignnone wp-image-2364 size-medium\" src=\"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/07\/v315-grand-chaman-282x300.jpg\" alt=\"\" width=\"282\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/07\/v315-grand-chaman-282x300.jpg 282w, https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/07\/v315-grand-chaman-963x1024.jpg 963w, https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/07\/v315-grand-chaman.jpg 1748w\" sizes=\"auto, (max-width: 282px) 100vw, 282px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Je suis tr\u00e8s r\u00e9guli\u00e8rement contact\u00e9 par de jeunes aspirants auteurs de jeu qui medemandent des conseils, soit dans la cr\u00e9ation de leurs premiers jeux, soit dans le contact avec les \u00e9diteurs voire, de plus en plus, l\u2019auto-\u00e9dition via les plateformes de crowdfunding. Ce n\u2019est pas l\u2019article que j\u2019avais le plus envie d\u2019\u00e9crire, mais c\u2019est visiblement l\u2019un de ceux que les habitu\u00e9s de mon blog attendent le plus, et le faire est aussi un moyen de m\u2019\u00e9viter de r\u00e9p\u00e9ter\u00a0 par mail les m\u00eames r\u00e9ponses aux m\u00eames questions. Du coup, c\u2019est \u00e9crit un peu vite, \u00e0 la vol\u00e9e&#8230;<\/p>\n<p>Il en va des jeux comme des romans ou des musiques. Les styles et les auteurs sont tous diff\u00e9rents, et ce qui vaut pour l\u2019un ne vaut pas n\u00e9cessairement pour tous. Il me semble qu\u2019il y a quand m\u00eame quelques pi\u00e8ges \u00e0 \u00e9viter, quelques conseils tr\u00e8s g\u00e9n\u00e9raux plus ou moins valables pour tous.<\/p>\n<p><span style=\"color: #000000;\"><strong>I) La cr\u00e9ation du jeu<\/strong><\/span><\/p>\n<p><strong>Jouez \u00e0 tout ce qui sort, inspirez-vous de tout.<br \/>\n<\/strong>On n\u2019imagine pas un romancier qui ne lise pas de livres, un musicien qui n\u2019\u00e9coute pas de musique. Comme un roman, comme un morceau de musique, comme une recette de cuisine aussi, un jeu n\u2019est jamais enti\u00e8rement original. Il sera toujours plus ou moins la r\u00e9sultante de votre style personnel et de tous les jeux que vous avez aim\u00e9, ou n\u2019avez pas aim\u00e9. Celui qui reste dans son coin, qui ne veux pas regarder les \u0153uvres des autres de peur d\u2019en \u00eatre inspir\u00e9, ne cr\u00e9era jamais rien d\u2019int\u00e9ressant faute, justement, d\u2019inspiration.<br \/>\nAcqu\u00e9rir une culture ludique \u00e9tait difficile lorsque j\u2019ai commenc\u00e9 dans les ann\u00e9es quatre-vingt, c\u2019est devenu tr\u00e8s facile aujourd\u2019hui. Il suffit de trainer un peu dans les boutiques de jeux, ou sur des sites comme le boardgamegeek, Tric Trac ou Ludovox. Ce n\u2019est que lorsque vous conna\u00eetrez un peu tout que vous pourrez faire des choses vraiment originales, c\u2019est \u00e0 dire inspir\u00e9es de dizaines d\u2019autres choses et non simplement d\u2019une seule. Privil\u00e9giez les jeux qui sortent, car rester \u00ab\u00a0dans le bain\u00a0\u00bb est aussi un moyen de sentir les tendances, ce qui est la premi\u00e8re chose \u00e0 faire quand on veut les suivre, voire les prendre de vitesse.<\/p>\n<p><strong>Jouez, rejouez \u00e0 votre jeu<br \/>\n<\/strong>Il arrive parfois qu\u2019un jeu fonctionne tout de suite, d\u00e8s les premi\u00e8res parties. Le plus souvent, vous constaterez que certains m\u00e9canismes fonctionnent comme vous l\u2019imaginiez, mais pas d\u2019autres. Que certaines r\u00e9f\u00e9rences th\u00e9matiques sont \u00e9videntes aux joueurs quand d\u2019autres leur semblent tir\u00e9es par les cheveux. Jouez avec des amis qui eux aussi ont une certaine exp\u00e9rience du jeu de soci\u00e9t\u00e9, jouez avec des inconnus sur des salons ou dans une boutique de jeux, jouez aux versions successives de votre jeu jusqu\u2019\u00e0 ce que l\u2019on vous demande de rejouer &#8211; c\u2019est le signe que votre jeu commence \u00e0 \u00eatre vraiment bon. Certains de mes jeux ont \u00e9t\u00e9 publi\u00e9s dans la version 1.2 ou 1.3, mais d\u2019autres en sont encore \u00e0 la version 8.9 sans que j\u2019en sois totalement satisfait.<br \/>\nBeaucoup d\u2019auteurs font jouer leurs projets par des amis en restant \u00e0 l\u2019ext\u00e9rieur, pour pouvoir regarder comment des joueurs se d\u00e9p\u00eatrent des r\u00e8gles, et ce qu\u2019ils font du jeu. Je vois bien l\u2019int\u00e9r\u00eat du truc, mais je ne proc\u00e8de pas ainsi, pr\u00e9f\u00e9rant jouer moi-m\u00eame, pour mieux sentir ce qui colle et ne colle pas. Disons qu\u2019il y a l\u00e0 deux \u00e9coles.<\/p>\n<p><strong>Faites simple<br \/>\n<\/strong>Mes premiers jeux \u00e9taient trop complexes. Il m\u2019a fallu apprendre d\u2019abord \u00e0 tailler dans le gras, en supprimant tout ce qui ne servait pas \u00e0 grand chose, c\u2019est \u00e0 dire qui n\u2019ajoutait pas \u00e0 la fois aux m\u00e9canismes et au th\u00e8me du jeu. Il m\u2019a fallu du temps pour apprendre \u00e0 faire simple directement, quitte \u00e0 ajouter ensuite quelques fines couches. Beaucoup de jeunes auteurs ont, je crois, le m\u00eame probl\u00e8me, pensant que plus est toujours mieux, et ne se r\u00e9solvant que tr\u00e8s difficilement \u00e0 \u00e9liminer des cartes, des cases, des r\u00e8gles superflues.<br \/>\nLes deux techniques, additives et soustractives, peuvent donner de tr\u00e8s bons jeux mais, quelle que soit votre d\u00e9marche, n\u2019oubliez jamais qu\u2019un jeu de soci\u00e9t\u00e9 ne peux pas avoir, et ne doit donc pas \u00e0 cherche \u00e0 avoir, la m\u00eame richesse, la m\u00eame complexit\u00e9 que la r\u00e9alit\u00e9, ou m\u00eame qu\u2019un roman, un film ou un jeu video. L\u2019essence du jeu de soci\u00e9t\u00e9, c\u2019est la simplicit\u00e9, qui passe in\u00e9vitablement par une certaine abstraction, ou par la caricature. Il ne faut pas faire trop simple, mais il faut faire aussi simple que possible.<\/p>\n<p><strong>\u00c9coutez, rebondissez<br \/>\n<\/strong>Une partie test sur un jeu inabouti reste une partie. On doit jouer pour le plaisir, avec ce qu\u2019il faut de vin ou de bi\u00e8re, et sans \u00eatre dans une ambiance tr\u00e8s diff\u00e9rente d\u2019une partie d\u2019un jeu publi\u00e9. Et on doit chercher \u00e0 gagner, pas \u00e0 tester telle ou telle m\u00e9canique &#8211; cela viendra tout seul si le jeu fonctionne bien. Ce n\u2019est pas du travail, et c\u2019est une partie avant d\u2019\u00eatre un test. \u00c9vitez les debriefings trop formels, les ridicules questionnaires \u00e9crits sur ce qui marche ou ne marche pas, mais une soyez \u00e0 l\u2019\u00e9coute des joueurs. Prenez cependant note, au moins mentalement, de leurs remarques et des changements \u00e0 apporter pour les parties suivantes. Si vos joueurs ne sont pas trop psychorigides, vous pouvez m\u00eame changer les r\u00e8gles \u00e0 la vol\u00e9e pour essayer une nouvelle id\u00e9e.<\/p>\n<p><strong>Theme et m\u00e9canique<br \/>\n<\/strong>Si la m\u00e9canique le moteur de votre jeu, le th\u00e8me est sa carrosserie. Que l\u2019id\u00e9e du jeu soit venue de l\u2019une ou de l\u2019autre, ils doivent aller ensemble. \u00c0 moins que vous ne vous int\u00e9ressiez aux jeux abstraits pour deux joueurs, qui sont quelque chose de tr\u00e8s particulier et de difficile \u00e0 vendre, ne passez pas des mois sur un syst\u00e8me de jeu si aucun th\u00e8me ad\u00e9quat ne vous vient \u00e0 l\u2019esprit. Une fois que vous avez un bon th\u00e8me, utilisez-le pour rebondir sur les m\u00e9caniques de jeu, pour les enrichir, les rendre plus amusantes, cr\u00e9er des clins d\u2019\u0153il.<\/p>\n<p><strong>Des brouillons, pas des prototypes<br \/>\n<\/strong>Il m\u2019est arriv\u00e9 un jour de voir quelques prototypes de Reiner Knizia, et j\u2019ai \u00e9t\u00e9 surpris de constater \u00e0 quel point ils ressemblaient aux miens, des cartes d\u00e9coup\u00e9es dans du bristol et trois vilains cliparts. Une erreur fr\u00e9quente des auteurs d\u00e9butants est de d\u00e9penser du temps, voire de l\u2019argent, \u00e0 faire un trop joli prototype, avec des pi\u00e8ces imprim\u00e9es en 3D, des illustrations professionnelles, etc.\u2026 C\u2019est une fausse bonne id\u00e9e.<br \/>\nCela d\u00e9tourne les joueurs du jeu lui-m\u00eame. Si votre jeu est bon, il doit \u00eatre bon avec des cartes d\u00e9coup\u00e9es \u00e0 la va-vite et illustr\u00e9es de vilains clip-arts. S\u2019il a besoin d\u2019\u00eatre joli, c\u2019est qu\u2019il n\u2019est pas assez bon.<br \/>\nSouvent, les modification que vous souhaitez apporter au jeu imposeront d\u2019ajouter ou d\u2019enlever quelques cases au plateau de jeu, ou de modifier quelques \u00e9l\u00e9ments du th\u00e8me, toutes choses qu\u2019il est plus facile de faire sur un modeste brouillon \u00e0 peine illustr\u00e9 que sur un prototype ressemblant \u00e0 un jeu \u00e9dit\u00e9.<br \/>\nEnfin, et cela m\u2019am\u00e8ne d\u2019ailleurs \u00e0 la seconde partie de cet article, les \u00e9diteurs auxquels vous montrerez votre projet doivent pouvoir l\u2019imaginer \u00e0 leur mani\u00e8re, avec le style graphique qu\u2019ils souhaitent, le mat\u00e9riel qu\u2019ils souhaitent. Ils n\u2019y parviendront pas si vous leur montrez une maquette graphiquement trop aboutie. Ce que l\u2019on appelle prototype, et que je pr\u00e9f\u00e8re appeler brouillon ou \u00e9bauche, doit \u00eatre clair et fonctionnel, mais il vaut mieux que ce ne soit pas vraiment joli.<\/p>\n<p><strong>Des r\u00e8gles pour savoir o\u00f9 vous en \u00eates<br \/>\n<\/strong>Ne perdez-pas votre jeu de vue, sachez en permanence o\u00f9 il en est, comment il fonctionne, ce qui est valid\u00e9 et ce qui ne l&#8217;est pas encore tout \u00e0 fait. C\u2019est essentiellement pour cette raison que, d\u00e8s les premi\u00e8res r\u00e9flexions sur un jeu, j\u2019en r\u00e9dige les r\u00e8gles compl\u00e8tes, quitte \u00e0 les modifier ensuite fr\u00e9quemment. Je sais que d\u2019autres auteurs, Bruno Cathala ou Eric Lang par exemple, ne r\u00e9digent les r\u00e8gles qu\u2019\u00e0 la fin, quand elles sont termin\u00e9es dans leur t\u00eate, mais cela exige un esprit d\u2019une exceptionnelle clart\u00e9. Ce n\u2019est pas le cas du mien, et sans doute pas du v\u00f4tre.<br \/>\nQuoi qu\u2019il en soit, il est important que la r\u00e8gle du jeu que vous allez pr\u00e9senter aux \u00e9diteurs soit parfaitement \u00e9crite, claire, sans impr\u00e9cisions ni fautes de fran\u00e7ais. Ce n\u2019est pas un probl\u00e8me pour moi, je suis plut\u00f4t bon pour \u00e9crire les r\u00e8gles, mais si vous ne l\u2019\u00eates pas, faites les relire par des joueurs qui ont essay\u00e9 votre jeu, et par d\u2019autres qui n\u2019y ont jamais jou\u00e9.<br \/>\nSi vous le pouvez, je vous conseille de l\u2019\u00e9crire directement en anglais. La langue anglaise est plus fluide, plus directe et mieux adapt\u00e9e \u00e0 l\u2019\u00e9criture de r\u00e8gles pr\u00e9cises, et cela vous permettra de pr\u00e9senter facilement vos cr\u00e9ations aux \u00e9diteurs \u00e9trangers, dans un march\u00e9 qui est aujourd\u2019hui tr\u00e8s international.<\/p>\n<p><strong>II) L\u2019\u00e9dition du jeu<\/strong><\/p>\n<p><strong>Les risques de l\u2019auto\u00e9dition<br \/>\n<\/strong>Cr\u00e9er un jeu, ce n\u2019est pas vraiment du travail. \u00c9diter un jeu, c\u2019est un vrai boulot, technique. G\u00e9rer une campagne kickstarter, c\u2019est aussi un vrai boulot, bien plus complexe qu\u2019il n\u2019en a l\u2019air. Comme vous avez sans doute d\u00e9j\u00e0 un boulot, cela va vite commencer \u00e0 faire beaucoup\u2026.\u2028Le crowdfunding a fait consid\u00e9rablement diminuer les risques financiers de l\u2019auto\u00e9dition, il ne les a pas r\u00e9duits \u00e0 n\u00e9ant. Une campagne kickstarter r\u00e9ussie demande des investissements, ne serait-ce que pour pouvoir pr\u00e9senter un projet de jeu graphiquement abouti. Surtout, cela demande \u00e9norm\u00e9ment de temps, et un \u00e9piderme assez solide. Quant \u00e0 se lancer dans l\u2019auto\u00e9dition aujourd\u2019hui sans passer par le crowdfunding, il faut vraiment avoir de l\u2019argent \u00e0 perdre, ou du moins \u00e0 risquer.<\/p>\n<p><strong>Personne ne va voler votre id\u00e9e<br \/>\n<\/strong>Ne vous prenez pas la t\u00eate avec des histoires de brevets, de protection ou autre. Personne ne va chercher \u00e0 voler votre jeu.<br \/>\nLes \u00e9diteurs de jeux sont, comme vous, des passionn\u00e9s de jeux et dans leur immense majorit\u00e9 des gens honn\u00eates. En outre, pour un \u00e9diteur, il est plus simple, plus \u00e9conomique et moins risqu\u00e9 pour sa r\u00e9putation, de vous payer quelques droits d\u2019auteur que de chercher \u00e0 recopier votre id\u00e9e pour en faire autre chose. Si vous \u00eates m\u00e9fiant dans les discussions, cherchez des garanties, etc, l\u2019\u00e9diteur avec qui vous discutez va, avec raison, se dire qu\u2019il a affaire \u00e0 un type un peu compliqu\u00e9 avec lequel il ne sera pas possible de travailler, et va aller voir ailleurs.<br \/>\nJe ne dis pas qu\u2019il n\u2019y a jamais de probl\u00e8mes. Il y en a parfois, mais ils concernent des jeux d\u00e9j\u00e0 bien install\u00e9s, des hits que des petits malins peuvent essayer de copier. Vous n\u2019en \u00eates pas l\u00e0.<\/p>\n<p><strong>Montrez votre jeu<br \/>\n<\/strong>Entrer en contact avec des \u00e9diteurs pour leur proposer un jeu est bien s\u00fbr plus facile \u00e0 un vieil auteur reconnu comme moi qu\u2019\u00e0 un jeune qui n\u2019a encore rien publi\u00e9, mais le milieu ludique reste tr\u00e8s ouvert. Ce n\u2019est pas le nom de l\u2019auteur sur la boite mais bien le jeu qui est dedans qui fait vendre un jeu de soci\u00e9t\u00e9, et les \u00e9diteurs sont curieux et \u00e0 l\u2019affut des nouveaut\u00e9s int\u00e9ressantes, d\u2019o\u00f9 qu\u2019elles viennent. Les plus gros re\u00e7oivent cependant tous les jours des dizaines d\u2019emails entre lesquels il est difficile de faire le tri.<br \/>\nLa meilleure m\u00e9thode pour proposer votre jeu est sans doute de le faire tourner dans tous les salons, grands et petits, que vous avez l\u2019occasion de visiter, et d\u2019essayer de g\u00e9n\u00e9rer suffisamment de buzz pour int\u00e9resser les \u00e9diteurs de passage &#8211; il y en a toujours. Si vous \u00eates trop casanier, vous pouvez passer par les concours comme celui de la ludoth\u00e8que de Boulogne Billancourt, ou les jeux de demain de Paris est Ludique. Vous pouvez aussi avoir recours aux services d&#8217;un agent &#8211; je conseille Forgenext &#8211; qui d\u2019abord vous aidera \u00e0 finaliser votre projet, puis prendra contact avec les \u00e9diteurs ayant le plus de chances d\u2019\u00eatre int\u00e9ress\u00e9s.<\/p>\n<p><strong>Contactez plusieurs \u00e9diteurs<\/strong><br \/>\nOn m&#8217;a parfois dit que c&#8217;\u00e9tait in\u00e9l\u00e9gant, mais personnellement, je n&#8217;h\u00e9site pas \u00e0 pr\u00e9senter un jeu simultan\u00e9ment \u00e0 trois ou quatre \u00e9diteurs, en les en tenant inform\u00e9s.\u00a0Les \u00e9diteurs sont diff\u00e9rents, n&#8217;ont pas les m\u00eames politiques \u00e9ditoriales, ni les m\u00eames go\u00fbts. Si votre jeu ne s\u00e9duit pas l&#8217;un d&#8217;entre eux, il plaira peut-\u00eatre \u00e0 un autre. En revanche, si trois ou quatre \u00e9diteurs vous le renvoient avec les m\u00eames commentaires, il faut sans doute le retravailler.<\/p>\n<p><strong>Soyez r\u00e9alistes<br \/>\n<\/strong>Certes, c\u2019est votre jeu, votre b\u00e9b\u00e9, et vous y avez consacr\u00e9 des semaines de travail, mais l\u2019\u00e9diteur fait aussi un gros boulot de d\u00e9veloppement. C\u2019est en outre lui qui met de l\u2019argent pour payer l\u2019illustrateur &#8211; g\u00e9n\u00e9ralement des frais fixes &#8211; et la fabrication du jeu. Si votre jeu ne se vend pas, c\u2019est lui qui aura perdu de l\u2019argent, pas vous.<br \/>\nBref, ne soyez pas trop gourmand sur vos droits d\u2019auteur, surtout si vous discutez avec un jeune et petit \u00e9diteur qui, bien souvent, ne roule pas sur l\u2019or. Les droits d\u2019auteur sont g\u00e9n\u00e9ralement entre 6 et 10% du chiffre d\u2019affaires de l\u2019\u00e9diteur en Europe, un peu moins aux \u00c9tats-Unis. Aux petits \u00e9diteurs surtout, vous pouvez proposer des droits progressifs &#8211; 6% sur les 20.000 premi\u00e8res boites, puis 8%, puis 10% si on d\u00e9passe les 50.000 boites, ce qui est tr\u00e8s rare. Ainsi, l\u2019\u00e9diteur ne commencera \u00e0 bien vous payer que quand il commencera \u00e0 bien se payer lui-m\u00eame. Demandez n\u00e9anmoins une avance, m\u00eame tr\u00e8s modeste, quelques centaines d\u2019euro, c\u2019est un signe que l\u2019\u00e9diteur s\u2019engage r\u00e9ellement sur votre projet.<br \/>\nOn me demande parfois comment je peux v\u00e9rifier les ventes de mes jeux et les droits qui me sont vers\u00e9s par l\u2019\u00e9diteur. Je ne peux pas, et tout repose sur la confiance. C\u2019est pourquoi, comme je le dis souvent, l\u2019important dans un contrat, ce n\u2019est pas ce qu\u2019il y a dedans, mais avec qui on le signe, et ce n\u2019est pas vrai que dans le jeu.<br \/>\nQuoi qu\u2019il en soit, n\u2019esp\u00e9rez pas faire fortune, ni m\u00eame simplement vivre de vos cr\u00e9ations. Cela arrivera peut-\u00eatre, si vous avez de la chance et du talent, mais ne vous faites pas un plan de carri\u00e8re.<\/p>\n<p><strong>Ne l\u00e2chez pas votre jeu<br \/>\n<\/strong>Votre jeu a certainement des d\u00e9fauts; les rep\u00e9rer et vous aider \u00e0 les corriger avec vous fait partie du travail d\u2019un bon \u00e9diteur. Cela s\u2019appelle le d\u00e9veloppement. Le probl\u00e8me est que la plupart des \u00e9diteurs sont soit d\u2019anciens auteurs, soit des auteurs frustr\u00e9s, et qu\u2019ils ont souvent tendance \u00e0 vouloir en faire trop, ou \u00e0 le faire sans vous, ce qu\u2019il faut \u00e9viter. Si votre cr\u00e9ation doit \u00eatre corrig\u00e9e, modifi\u00e9e, d\u00e9velopp\u00e9e, cela doit \u00eatre sinon par vous, du moins avec vous, parce que c\u2019est vous qui connaissez le mieux votre jeu. Soyez flexible, ouvert aux changements, mais ne laissez pas le jeu vous \u00e9chapper.<br \/>\nSoyez prudent lorsque l\u2019\u00e9diteur sugg\u00e8re de changer le th\u00e8me de votre jeu. N\u2019acceptez que si le nouveau th\u00e8me convient aussi bien que l\u2019ancien, et si l\u2019on vous laisse la possibilit\u00e9, et le temps, de retravailler les d\u00e9tails des m\u00e9caniques de jeu pour les adapter au nouvel univers, aux nouvelles r\u00e9f\u00e9rences. Pour les illustrations, en revanche, ce n\u2019est pas vous qui payez, ce n\u2019est donc pas \u00e0 vous de faire les choix &#8211; mais demandez \u00e0 voir ce qui se fait et n\u2019h\u00e9sitez pas \u00e0 donner votre avis, notamment sur leur ergonomie. Bref, quoi qu\u2019il arrive, restez dans la boucle.<\/p>\n<p>Ces conseils tr\u00e8s g\u00e9n\u00e9raux sont bas\u00e9s sur mes propres exp\u00e9riences, bonnes et mauvaises. ils peuvent ne peuvent pas convenir \u00e0 d\u2019autres styles de jeux, ou \u00e0 d\u2019autres styles d\u2019auteurs. J\u2019esp\u00e8re n\u00e9anmoins qu\u2019ils vous donneront une id\u00e9e du monde du jeu, et de la mani\u00e8re dont les choses s\u2019y passent. En g\u00e9n\u00e9ral, elles s\u2019y passent bien.<\/p>\n<p>J&#8217;avais d\u00e9j\u00e0 presque fini de r\u00e9diger cet article quand je suis tomb\u00e9 sur <a href=\"http:\/\/www.dicetower.com\/game-video\/top-ten-tips-game-designers\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">cette video du Dice Tower,<\/a> Top Ten Tips for Game Designers. Tom Vasel, Zee Garcia et Sam healey, qui ne sont pas des aueturs mais des joueurs et des critiques de jeu, y disent \u00e0 peu pr\u00e8s la m\u00eame chose, sauf peut-\u00eatre sur mon tout dernier point. Et si vous vous sentez plus une \u00e2me d&#8217;\u00e9diteur que d&#8217;auteur, vous pouvez consulter <a href=\"http:\/\/www.flatlinedgames.com\/book\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">le petit bouquin d&#8217;Eric Hanuise<\/a>, m\u00eame s&#8217;il date d&#8217;avant l&#8217;explosion du crowdfunding.<\/p>\n<hr \/>\n<p><a href=\"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/05\/card9.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" data-attachment-id=\"653\" data-permalink=\"https:\/\/faidutti.com\/blog\/blog\/2012\/05\/01\/la-vallee-des-mammouths-valley-of-the-mammoths\/card9\/\" data-orig-file=\"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/05\/card9.jpg\" data-orig-size=\"916,1000\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}\" data-image-title=\"Bruno Shaman\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-large-file=\"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/05\/card9.jpg\" class=\"alignnone wp-image-653 size-medium\" src=\"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/05\/card9-274x300.jpg\" alt=\"\" width=\"274\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/05\/card9-274x300.jpg 274w, https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/05\/card9.jpg 916w\" sizes=\"auto, (max-width: 274px) 100vw, 274px\" \/><\/a><\/p>\n<p><em>I am regularly contacted by aspiring game designers looking for advice, either in developing their first designs, in finding a publisher, or more and more often in publishing their creations by themselves through crowdfunding platforms. This mundane blogpost is not really the one I most wanted to write, but it\u2019s the one I\u2019m most often asked for, and writing it is also a way to stop writing the same thing over and over by email. It has been written and translated rapidly, on the fly, but I hope it will answer the most frequent questions by young game designers.<\/em><\/p>\n<p><em>Like novels or musics, games are varied. There are different styles of games, and different styles of designers. What works for the ones doesn\u2019t necessarily work for the others. Anyway, I\u2019ll try to make a short list of very general advice and usual traps.<\/em><\/p>\n<p><strong><em>I ) Game design<\/em><\/strong><\/p>\n<p><strong><em>Play other games and learn from them<\/em><\/strong><br \/>\n<em> Novelists read novels, musicians listen to music, and game designers should play games. Like a novel, a music part, or even a cooking recipe, a game is never entirely new and original. It is always the result of an hybridation between the designer\u2019s style and ideas and the games he has liked or disliked. Designers who stay in their own little corner, for fear of being inspired by others\u2019 work, never create anything valuable for lack of inspiration sources.<\/em><br \/>\n<em> Designing games requires a rich gaming culture. Acquiring one was difficult in the eighties, when I designed my first games, but it has become much easier now. Explore local game shops, explore websites like the boardgamegeek. Original designs don\u2019t come out of nowhere, they are just inspired by a dozen or more older designs, while unoriginal ones are inspired by only one. Focus on new games, because new systems come up all he time, and because you need to keep-up with trends, if not to overcome them.<\/em><\/p>\n<p><strong><em>Streamline and simplify<\/em><\/strong><br \/>\n<em> My first game designs were far too complex. I had to learn how to trim them down, removing one after the other all the unnecessary parts, all the rules or elements which didn\u2019t both add to the mechanism and strengthen the theme. I needed several years before I was able to go directly for simplicity, for basic systems, and then add layers. Many young designers face the same problem. They tend to think that more is better, and it\u2019s hard for them to streamline their game, to remove superfluous spaces, cards, tokens or rules.<\/em><br \/>\n<em> Both the additive and the subtractive process can lead to great games. Whichever way you work, never forget that a boardgame cannot have, and therefore must not try to have, the same depth and subtlety as reality, or even just as novels, movies or video games. Boardgames focus on simplicity, which can mean abstraction or caricature. Your game must not be too simple, but it must be as simple as possible.<\/em><\/p>\n<p><strong><em>Playtest your own games again and again<\/em><\/strong><br \/>\n<em> Sometimes, a game works at once. Most times, it doesn\u2019t. Some systems work more or less like you imagined them, but others don\u2019t. Some thematic<\/em><br \/>\n<em> winks or references feel obvious, other ones feel convoluted. Play your game again and again, if possible with friends who know a lot about other games, or with the usual crowd at a local game shop, and rework it between every session. Keep on playing new iterations of the game until someone asks you to play again &#8211; it usually means the game is becoming really good.<\/em><br \/>\n<em> I\u2019m always happy when the version 1.2 or 1.3 of one my designs gets published, but other ones are at version 8.9 and still not satisfying. Most seasoned designers do blind tests, giving the rules and prototype to players and looking at it from the outside, to see how players can manage the game without the designer. I see the point, but that\u2019s not what I do. I prefer to take part in every game, in order to feel personally what works and what doesn\u2019t. Let\u2019s say there are two schools here.<\/em><\/p>\n<p><strong><em>Play, listen and piggyback<\/em><\/strong><br \/>\n<em> A test game of a prototype in progress is still a game. It must be played for the pleasure, for the fun, with the right amount of wine or beer, like a published game, or it is not a real test. You must try to win, not to test this or that game system, which will follow naturally if the game works smoothly. It\u2019s not work, it\u2019s play. Formal debriefing, or ridiculous printed forms asking for players for their opinions on this or that point of the game are pointless, but an informal discussion with players can sometimes help. In any case, listen to players, be curious of what they are feeling, and take note mentally of what you should change for the next session. If your players are not too straight minded, you can even change some rules on the go during the game.<\/em><\/p>\n<p><strong><em>Theme and mechanics<\/em><\/strong><br \/>\n<em> Mechanics are the engine of your game, theme is its bodywork. No matter whether the original idea was one or the other, they must fit together. Unless of course you\u2019re in two players abstract games, which are a very special thing, don\u2019t work for months on a game system if no fitting idea for a theme comes up. Once you have a theme, it will give you ideas probably not for the main game engine, but for all the fun side mechanisms.<\/em><\/p>\n<p><strong><em>Rough drafts, not prototypes<\/em><\/strong><br \/>\n<em> I happened one day to see a few prototypes by Reiner Knizia, and they look much like my own, cards roughly printed and cut on cardboard, and two or three basic cliparts. New games designers often waste time, if not money, on a really nice looking prototype of their first game, sometimes with 3D printed pieces, or even with professionally made graphics. It\u2019s a good idea only at first sight.<\/em><br \/>\n<em> It distracts playtesters from the game itself. If your game is good, it must be good with roughly cut cards and basic cliparts from the web. If it needs to look nice, it\u2019s not good enough.\u2028 Often, after a few games, you will want to make changes to the game, to add or remove a few spaces on the board, or a few cards, or to change the theme. All this is much easier to do on a rough and loosely illustrated draft than on a professionally looking prototype.<\/em><br \/>\n<em> Also, and this brings me to the second part of this post, the publishers who will have a look at your game must be able to imagine it with a different graphic style, with different components. This is much easier if the prototype is graphically light. I prefer to see my game projects as drafts or sketches than as prototype. They have to be clear, neat and functional, they don\u2019t have to look pretty.<\/em><\/p>\n<p><strong><em>Rules to help you know where you stand<\/em><\/strong><br \/>\n<em> Don\u2019t let your game slip out of your mind. You must know at any time where it stands, what is validated and what is still in the works. This is why I often start with writing a complete set of rules, even when I know I will update them over and over, and sometimes rewrite them completely. I know that other game designers, like Bruno Cathala or Eric Lang, write rules in the end, when the game is entirely finalised in their mind, but this requires an extremely rigorous mind. Mine is not, and most probably yours isn\u2019t either.<\/em><br \/>\n<em> In any case, the rules you will show to potential publishers must be complete, flawless, without the smallest ambiguity. It\u2019s not an issue for me, I know I\u2019m good at writing rules, but if you are not, have it proofread by friends who played the game, and by others who didn\u2019t.<\/em><\/p>\n<p><strong><em>II) Game publishing<br \/>\n<\/em><\/strong><\/p>\n<p><strong><em>Self publishing is risky and time consuming<\/em><\/strong><br \/>\n<em> Designing a game doesn\u2019t really feel like work. Publishing a game does. Running a kickstarter campaign also does. Since you most likely already have a job, publishing your own game via kickstarter means working for three jobs at once, which is a lot.<\/em><br \/>\n<em> Crowdfunding has considerably reduced the financial risk in self publishing, but it has not completely cancelled them. A successful crowdfunding campaign has a cost, if only to show a graphically finished project. It is also extremely time consuming, and requires a thick skin. As for starting selfpublishing without crowdfunding, it\u2019s probably easier, but you must have some money to lose, or at least to risk.<\/em><\/p>\n<p><strong><em>No one&#8217;s gonna steal your game<\/em><\/strong><br \/>\n<em> Do not lose time with legal protection and all that stuff. No one is going to steal your game.<\/em><br \/>\n<em> Most game publishers are, like you, game enthusiasts and that\u2019s why they respect your work. Furthermore, it is far more simple and far less risky for a publisher to pay you royalties on your game than to copy it. Last, if you start discussing copyrights, safeties and all that stuff, the publisher you are discussing with will think that you are paranoid, or at least complicated, and will probably walk away and look for some other designers. And he\u2019ll be right.<\/em><br \/>\n<em> I\u2019m not saying there are never issues. There are very few ones, and they are always about very successful games that someone wants to copy. You are not there yet.<\/em><\/p>\n<p><strong><em>Show your game<\/em><\/strong><br \/>\n<em> Of course, it\u2019s much easier for a seasoned game designer like me than for a young wannabe to contact an established publisher. The board gaming world is however very open. What makes a game sell is not the author\u2019s name on the box but the game inside. Publishers know this, and are always looking for new and interesting stuff, no matter where it comes from. On the other hand, major publishers receive game submissions by email every day and can\u2019t even look attentively at all of them.<\/em><br \/>\n<em> The best way to submit your game is probably to tour as many game fairs as possible, big and small, and to have your game played and buzz enough for publishers passing by to have a look at it. If you are a stay-at-home guy, you can try game design contests (in France, the most interesting ones are probably the Boulogne-Billancourt one and the \u00ab\u00a0games of tomorrow\u00a0\u00bb at paris est Ludique) . You can also hire a specialised agent, who will help you finalise your design and will contact possible publishers. In France, the best known is Forgenext.<\/em><\/p>\n<p><em><strong>Contact several publishers<\/strong><\/em><br \/>\n<em>I&#8217;ve sometimes been told it was inelegant, but I usually show my designs to three or four publishers at once. Of course, I tell them. Publishers have different lines and different tastes, and a game can fit one and not another, or can please one and not another. On the other hand, if all publishers come back with the same remarks, it probably means you should rework it.<br \/>\n<\/em><\/p>\n<p><strong><em>Don\u2019t be greedy<\/em><\/strong><br \/>\n<em> It\u2019s your game, your baby, and you\u2019ve spent weeks or even months on it, but the publisher has also lots of development work to do, and will pay for the art &#8211; usually a heavy fixed sum &#8211; and the printing. If your game doesn\u2019t sell, he will lose money &#8211; you won\u2019t.<\/em><br \/>\n<em> Don\u2019t be too greedy about royalties, especially when dealing with a small, young and probably poor publisher. Standard royalty rates in Europe are between 6 and 10% of the publisher\u2019s turnover in Europe, they are slightly lower in the US. I often suggest to publishers, and especially small ones, progressive royalties &#8211; 6% on the first 20.000 copies, then 8%, and 10% if they sell more than 50.000 copies, which rarely happens. It\u2019s fair because it means that the publisher will start to pay you really good money when he will start to make good money for himself. On the other hand, always ask for an advance, even just a few hundred dollars, as a token of the publisher\u2019s commitment to the game.\u2028 I&#8217;m<\/em><em>\u00a0often asked how I can check the sales of my games, and therefore the royalties I\u2019m paid. I can\u2019t, and must rely on trust. That\u2019s why I often said that what is really important is not what\u2019s written in the contract but with whom you are signing it. This is also true in many other businesses.<\/em><br \/>\n<em> Anyway, don\u2019t think you\u2019ll get rich, or even simply you\u2019ll get a living from designing boardgames. It may happen, if you\u2019re both lucky and talented, but don\u2019t count on it.<\/em><\/p>\n<p><strong><em>Don\u2019t let your game loose<\/em><\/strong><br \/>\n<em> Your game is not perfect. Finding the issues and fixing them with you is part of the publisher\u2019s job &#8211; that\u2019s development. The problem is that publishers are either former game designers or frustrated game designers, and that they often try to change the game by themselves, without your input and control. You should be very wary of this. Your game can be developed, modified, corrected, but you must take part in every discussion, because no one knows the game as well as you do. Don\u2019t stick to it, be flexible, but don\u2019t let it get loose.\u2028 Be wary when the publisher wants to change the theme, the setting of your game. Make sure that the new setting fits as well as the original one, and take the time to adapt the mechanical details to the new theme, the new references. As for the graphics, since you\u2019re not paying for them, it\u2019s not your decision, but be sure to see everything, and don\u2019t hesitate to give your opinion, especially about ergonomics.<\/em><br \/>\n<em> In short, no matter what happens with the publisher, stay in the loop.<\/em><\/p>\n<p><em>These are very vague advices, mostly based on my own good and bad experiences. They might not fit different types of games, or different people, but I hope they will give everyone a better understanding of how boardgames design, boardgames publishing and the relations between them usually work. They usually work well.<\/em><\/p>\n<p><em>I had almost finished writing this blogpost when I found this <a href=\"http:\/\/www.dicetower.com\/game-video\/top-ten-tips-game-designers\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Dice Tower video<\/a>, Tom Ten Tips for Game Designers. Tom Vasel, Zee Garcia and Sam Healey are not really game designers, more game reviewers and avid gamers, but they say more or less the same thing &#8211; except may be on my very last point. If you are dreaming of being a publisher more than a designer, you can read <a href=\"http:\/\/www.flatlinedgames.com\/book\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Eric Hanuise&#8217;s small book<\/a>, even when it was written just before the crowdfunding craze.<br \/>\n<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Je suis tr\u00e8s r\u00e9guli\u00e8rement contact\u00e9 par de jeunes aspirants auteurs de jeu qui medemandent des conseils, soit dans la cr\u00e9ation de leurs premiers jeux, soit dans le contact avec les \u00e9diteurs voire, de plus en plus, l\u2019auto-\u00e9dition via les plateformes &hellip; <a href=\"https:\/\/faidutti.com\/blog\/blog\/2017\/07\/02\/quelques-conseils-aux-aspirants-auteurs-de-jeu-some-advice-for-wannabe-game-designers\/\">Continue reading <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[123],"tags":[],"class_list":["post-8364","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-creation-ludique-game-design"],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p2HNOP-2aU","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/8364","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=8364"}],"version-history":[{"count":15,"href":"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/8364\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":11124,"href":"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/8364\/revisions\/11124"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=8364"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=8364"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/faidutti.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=8364"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}