Mystère à l’Abbaye, 3e édition
Mystery of the Abbey, 3d edition

Le financement participatif n’est plus, dans l’édition ludique, une nouveauté mais je continue à me poser pas mal de questions sur l’impact de Kickstarter, et aujourd’hui de son concurrent Gamefound, sur le marché du jeu.
Côté plus, cela permet la sortie de jeux très ambitieux, ou de rééditions, comme aujourd’hui avec The Artemis Odyssey et Mystère à l’Abbaye, qui n’auraient sans doute pas vu le jour sans cette possibilité. Cela a permis l’apparition de  tout un écosystème de petits studios d’édition, les italiens de Mojito Games en sont un, qui n’auraient  pas pu financer de tels projets par les procédés plus classiques. J’achète d’ailleurs beaucoup de jeux sur Kickstarter, un peu moins sur Gamefound.
Côté moins, cela encourage les jeux surproduits, plein d’extensions et de matériel inutile à une époque où l’on devrait plutôt chercher la sobriété. Cela ne profite guère aux tout petits jeux, qui sont de plus en plus mon centre d’intérêt, et contribue à ce que le milieu des joueurs reste un milieu d’initiés. Surtout, même avec l’invention récentes des pledges groupés pour les revendeurs, cela marginalise les boutiques spécialisées, un peu comme Amazon et les liseuses tuent lentement les librairies.

Pour les auteurs, c’est compliqué. Je n’aime pas le travail de promotion supplémentaire sur les réseaux sociaux que nous devons faire, ou que nous sentons obligés de faire, lorsque l’un de nos jeux arrive sur Kickstarter ou Gamefound, mais je suis content lorsque cela permet la sortie d’un jeu qui n’aurait sans doute pas été publié autrement, et c’est le cas de cette nouvelle édition. Et puis, il y a le problème du calcul des droits d’auteur sur les jeux en financement participatif. Si l’on accepte un pourcentage un peu plus faible du CA éditeur parce que le jeu sera vendu directement, on se retrouve lésé lorsque, après le lancement initial, il est retiré pour une vente en boutique. Et les contrats avec plusieurs taux selon le mode de distribution deviennent vite des usines à gaz. Ou alors, on base les contrats sur le prix boutique, mais on tombe alors dans d’autres problèmes….

Je ne sais même plus ce qu’il y a à ce sujet dans le contrat de Mystère à l’Abbaye, il faudrait que j’aille vérifier, mais je suis très heureux de voir arriver cette nouvelle version de ce qui fut l’une de mes premières collaborations avec mon ami Serge Laget. Il est malheureusement mort avant d’avoir pu voir les boites de cette troisième édition, ni d’ailleurs celles de The Artemis Odyssey ou celles de Castel (et je commence à me demander si ce dernier va vraiment sortir).

La troisième édition de Mystère à l’Abbaye est publiée par un petit éditeur italien, Mojito Studios, qui s’est fait une spécialité des rééditions un peu luxueuses de jeux des années 2000. Avant de signer, Serge et moi avon d’ailleurs demandé l’avis de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, auteurs de Cléopatre et les Architectes, qui nous ont dit que tout s’était très bien passé pour eux et que l’on pouvait y aller. Tout s’est aussi très bien passé pour nous.

Pour ceux qui ne le connaissent pas, Mystère à l’Abbaye est t un jeu de déduction familial d’un format très classique, hommage tout à la fois au Cluedo, pour les mécanismes, et au Nom de la Rose, pour l’histoire, même si le jeu prend bien des libertés avec ces deux sources d’inspiration. Un moine est mort, et ses collègues, les joueurs, enquêtent pour trouver l’assassin. Des cartes permettent d’innocenter certains occupants de l’abbaye, les livres de la bibliothèque donnent accès à des indices, et les rumeurs circulent à la sortie de la messe. Quand on en sait trop, il faut parfois faire vœu de silence. Vous trouverez plus de détails dans l’article que j’avais consacré, en 2012, à la deuxième édition.

Les changements sont peu nombreux pour cette nouvelle édition, for joliment illustrée par Naïïade. Par souci de simplification, nous avons retiré du jeu de base la Crypte, que peu de joueurs utilisaient, mais elle revient sous la forme d’une mini-extension avec le kickstarter, tout comme quelques nouvelles cartes sorties pour moitié de notre imagination ou de celle de l’éditeur, pour moitié des forums assez actifs consacrés à ce sujet. Les Templiers de l’édition Days of Wonder, dont on se demandait un peu ce qu’ils faisaient là, sont enfin redevenus des Dominicains comme dans la toute première édition, chez Multisim. Comme pour Cléopatre, l’édition devrait être assez luxueuse, tout ça. Elle est prévue pour l’instant en Anglais, Italien et Espagnol, mais il y aura probablement, peut-être plus tard, des boîtes en français. Je trouverais rigolo de faire une version en latin, mais je ne suis pas certain qu’il y ait un marché pour cela, et mon latin un peu rouillé n’est pas assez bon pour prendre en charge la traduction.

Mystère à l’Abbaye
Un jeu de Serge Laget et Bruno Faidutti
Illustré par Naïïade
3 tà 6 joueurs – 60 minutes
Publié par Mojito Studios
Prévu pour 2024
Boardgamegeek



Boardgames Crowdfunding is nothing new any more, but I am still wondering what will be the lasting effects of Kickstarter, and now its competitor Gamefound, on the boardgame market and business. On the bright side, it makes possible the publishing of ambitious projects, or of new editions of older games sur as, for example, The Artemis Odyssey  and Mystery of the Abbey, which would probably not have been possible without it. It made possible the emergence of a bunch of new small publishers such as the Italian Mojito Games, which would not have found the funds to start their business otherwise. I buy many such games on Kickstarter, and a few ones on Gamefound. On the dark side, it favors big and often overproduced games, filled with unnecessary expansions and showy components, in a time where we should focus on sobriety. It’s not made for smaller and lighter games, on which I am focusing on now. It makes boardgames an even more geeky and insiders’ world. Most of all, even when some campaigns now have shop grouped pledges, it marginalized the friendly local game shops, a bit like Amazon and tablet are slowly killing bookshops.

On the designer’s side, things are also ambiguous. I don’t like the extra work of promoting a new Kickstarter or Gamefound campaign on social networks, but I am happy when, like with this new edition of Mystery of the Abbey, it makes possible something which would probably never have happened otherwise. The royalty rate is also an issue. If we accept a smaller rate based on turnover because the game will be sold directly, we end up wronged if, after the initial crowdfunded print run,  a new one one is made for standard shops. On the other hand, contracts with different rates depending on the distribution network soon become Rube-Goldberg machines. And it’s another story if based on MSRP.

I don’t remember what we decided for Mystery of the Abbey, I should check, but I am very happy to see that one of my first codesigns with my late friend Serge Laget is back. Serge unfortunately died too soon to see the copies of this next edition, as well as those of the Artemis Odyssey or of the new Castle – if the latter is finally published, which is far from certain.

The new edition of Mystery of the Abbey is published by a small Italian publisher, Mojito Studios, who specializes in luxuous remakes of classic games from the 2000s. Before signing with them, Serge and I asked Bruno Cathala and Ludovic Maublanc, the desiners of Cleopatra and the Society of Architects, for advide. They told us everything went well for them, so we followed. We were right, everything went well for us as well.

Mystère à l’Abbaye is a family-style deduction game, inspired by Clue / Cluedo for its mechanisms, and by Umerto Eco’s Name of the Rose for its background story, but it takes liberties with both its sources. A monk has been killed, and its colleagues, the players, investigate the murder. Cards help to exculpate some of the Abbey monks, the library books give hints, and rumours fly around after the mass. When someone knows too much, it might be better to make a vow of silence. More about it in the blogpost I wrote in 2012 for the second edition.

There has been very few changes for this new version, with gorgeous art by Naïïade. For the sake of Simplicity, the Crypta, which few players really used, has been removed, but it’s back as an optional expansion with the Kickstarter, together with a dozen of extra cards, half o which come from the various internet forum discussions about the game. The Templars of the Days of Wonder version, who had no reason to be there, are back as Dominicans, like in the very first French edition, and it makes more sense. The components should be as gorgeous as those in Mojito Studio’s last offering, Cleopatra and the Society of Architects. So far, only English, Italian and Spanish language copies are scheduled, but there will probably be a French version, may be a few months later. I would love to see a Latin version of the game, but I’m not sure there’s a market for it, and my rusty Latin is not good enough to do the translation.

Mystery of the Abbey
A game by Serge Laget et Bruno Faidutti
Art par Naïïade
3 to 6 players – 60 minutes
Published by Mojito Studios
Scheduled for 2024
Boardgamegeek

Racisme et graphisme dans les jeux aux États-Unis et en Europe
Race and game imagery in Europe and in the USA

Bruno shaman

Une revue universitaire américaine (Analog Game Studies) m’a demandé de retravailler mon article sur “décoloniser Catan” pour en faire un essai plus long et un peu plus sérieusement argumenté. Ce post de blog reprend une annexe à cet essai, annexe consacrée aux problèmes rencontrés outre-Atlantique par les illustrations de deux de mes jeux, une sorte d’étude étude de cas sur la différence de perception, et donc de sens, de certaines représentations entre l’ancien et le nouveau monde. Il m’a semblé que la parution de Waka Tanka était une bonne occasion pour publier ce petit texte ici. Lorsque l’article complet sera publié en anglais, je posterai l’intégralité de sa traduction française.

À deux reprises, d’abord avec Isla Dorada, puis maintenant avec Waka Tanka, les illustrations réalisées en France pour mes jeux ont dû être modifiées par crainte qu’elles soient considérées comme racistes aux Etats-Unis. Mes amis de Days of Wonder ont aussi essuyé des critiques, assez puériles vues d’Europe, sur la présence d’esclaves dans Five Tribes, leur jeu sur les Mille et Une Nuits. Ce qui est intéressant ici, c’est de comprendre comment certaines images, ou certains thèmes, peuvent être perçus comme racistes aux Etats-Unis et pas en Europe, et parfois aussi l’inverse. Lorsqu’un tel problème se pose, et c’est fréquent dans de très nombreux domaines, les européens réagissent habituellement en se moquant de l’hypersensibilité et du politiquement-correct à l’américaine, tandis que les américains critiquent – à tort – l’insensibilité et l’aveuglement des européens et – parfois à raison – leur goût de la provocation. Un autre problème est que les américains sont habitués à voir les critiques du politiquement-correct venir d’une droite plus ou moins décomplexée, réclamant la liberté d’exprimer des idées socialement problématiques, et ne réalisent pas qu’en Europe les attaques viennent autant de la gauche, de tous ceux qui pensent comme moi que l’euphémisation du langage et des représentations est surtout une excuse pour ne pas s’occuper des vrais problèmes sociaux, voire un moyen de les cacher, et que la logique du politiquement correct finit par nuire aux bonnes causes qu’elle est censée défendre.

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L’esclave et le fakir. Je reconnais que le dessin du fakir est meilleur.

Quoi qu’il en soit, et sans doute parce que je suis européen, je n’ai toujours pas vraiment compris quel problème posait la présence d’esclaves dans Five Tribes. Leur absence, voire leur occultation, dans Puerto Rico me met plus mal à l’aise. L’univers de Five Tribes relève de l’imaginaire orientaliste, celui de Puerto Rico est plus historique, mais les esclaves étaient présents dans ces deux mondes. Les remplacer par d’euphémistiques colons, ou par des fakirs quand il y a des centaines d’esclaves mais pas un seul fakir dans tout le texte des Mille-et-une-nuits, semble surtout un moyen d’ignorer, voire d’effacer, les passages les plus gênants de notre histoire. Cela ne contribue en rien à lutter contre l’orientalisme ou le racisme, cela n’aide pas non plus à les comprendre, cela les cache simplement d’une manière très superficielle et un peu hypocrite.

Ce qui m’est arrivé – ou, plus précisément, qui est arrivé à mes illustrateurs et mes éditeurs – est plus intéressant.

Isla Dorada est un compendium de clichés orientalistes sur diverses cultures, souvent allègrement mélangées. Tout dans son thème et ses illustrations relève de la caricature. Lorsque mes amis de Fantasy Flight Games prirent la décision de le publier en anglais, ils tiquèrent devant l’une des illustrations, le sauvage noir de la tribu des Ovetos, et demandèrent à l’éditeur français de la modifier car elle était, pour eux, à la limite du racisme. J’ai demandé le point de vue du seul auteur de jeu noir que je connaisse, Eric Lang, qui travaillait alors avec Fantasy Flight Games, et cette illustration ne lui posa aucun problème – mais il est aussi canadien, et donc à demi européen.

L’éditeur et l’illustrateur français réagirent de la manière habituelle « il n’y a rien de raciste, mais les américains sont un peu paranos sur ces questions, on va modifier le dessin ». Le problème de l’éditeur américain était que le cliché exploité par l’illustrateur n’était pas politiquement correct, le problème de l’illustrateur français était d’être fidèle à un cliché qui n’avait rien de politique, et qui était le véritable thème du jeu.

Là où les choses deviennent amusantes, c’est que nous nous sommes dans un premier temps trompés sur ce que les américains trouvaient raciste dans cette image. Nous avons pensé que c’était l’os qui traversait le nez du sauvage, alors que c’était ses lèvres proéminentes. Cela montre qu’une caricature n’est jamais raciste en elle-même. Nul ne fronça un sourcil lorsque le jeu fut publié outre-Atlantique avec un noir aux lèvres fines et au nez percé et décoré. Les codes définissant ce qui est raciste et ne l’est pas ne sont tout simplement pas les mêmes des deux côtés de l’océan. Pour nous, et pour moi, l’os, avec son côté “sauvage et barbare” était peut-être un peu limite, les lèvres, n’étant qu’un attribut physique, ne posaient pas plus de problème que des cheveux frisés – mais il est vrai que notre personnage est chauve.

Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos
Trois versions successives de la carte Ovetos :
L’original, une première version rapidement corrigée avec des grosses lèvres mais la peau claire, et la version publiée, à laquelle les lèvres fines donnent un aspect cruel.

C’est un peu la même histoire qui est arrivée à Waka Tanka. Comme je l’ai expliqué précédemment, nous n’avons pas en Europe les mêmes complexes que les américains pour parler des indiens d’Amérique, un peu parce que, nous, nous ne leur avons rien fait mais surtout parce que l’image exotique que nous en avons est construite autant sur la similitude que sur l’étrangeté. Quoi qu’il en soit, un éditeur brésilien a décidé d’éditer ce jeu pour le marché américain. Il fut aussi surpris que moi, et que l’illustrateur, en apprenant que l’image de couverture risquait de passer pour une caricature ouvertement raciste. Bien sûr, nous nous sommes d’abord moqués du fait qu’il était impossible de dessiner un indien qui ressemble à un indien, mais après quelques discussions sur les forums de joueurs, il est apparu que le problème était, là encore, très spécifique. Ce n’était pas tant l’univers exotique des indiens des plaines, présent dans bien des jeux européens déjà vendus en Amérique, que la figure du vieux chef au premier plan, qui rappelait à tous les américains les « Cigar Store Indians », une image dont je ne connaissais que vaguement l’existence, mais qui est un peu l’équivalent américain de notre “noir banania”.

Pour les deux jeux, les premières discussions entre européens (et brésiliens) d’un côté, et américains de l’autre, ont consisté à argumenter, à expliquer que l’image était, ou n’était pas, raciste. Bien sûr, cela était vain, car la même image peut être raciste en Amérique et pas en Europe, selon les éléments de représentation qui sont devenus les codes arbitraires du discours raciste, et accessoirement selon le fait qu’une caricature est en elle même tenue ou non comme quelque chose d’insultant.

C’est pour cette raison que, même si cela coûte un petit peu plus cher, l’éditeur français de Waka Tanka a décidé de conserver la couverture initialement prévue pour l’Europe, et a demandé à l’illustrateur, David Cochard, d’en réaliser une autre pour les Etats-Unis. David s’est même fendu sur Facebook d’un petit billet d’humeur fort bien vu dans lequel il expliquait ce qu’est une caricature. Pour lui, comme d’ailleurs pour moi si j’avais su dessiner, ne pas être raciste consiste à caricaturer tout le monde de la même manière, tandis que refuser de caricaturer certains groupes aurait été à la fois raciste et paternaliste.

Waka Tanka - CoverWaka Tanka US - Cover
Les couvertures françaises et américaines de Waka Tanka

Nous avons aussi envisagé de déplacer l’action dans les îles du Pacifique, en remplaçant le totem par un tiki. Cela nous aurait permis, une fois le jeu publié sans que nul n’y trouve à redire, de faire remarquer ironiquement qu’alors qu’il y a plus de polynésiens que d’indiens d’Amérique, seuls ces derniers posent problème. Cela aurait cependant obligé à refaire toutes les illustrations et aurait donc coûté plus cher, et l’histoire des esprits animaux aurait moins collé à l’univers polynésien. Et puis, j’ai un autre jeu avec des tikis qui arrive bientôt, on va bien voir comment il sera reçu…. Il reste que, dans un monde ou les produits et les images sont mondialisés plus rapidement que les idées, ce genre de problème risque de se poser de plus en plus fréquemment.


Bruno grand shaman 

A US academic review, Analog Game Studies, has asked me if I could expand on my post about “postocolonial Catan” to make a longer and more scholarly essay out of it. The new version of this articles, which develops some new themes, will be published in the second volume of the print edition of Analog Game Studies. The following post was originally intended as an annex about the problems we encountered in the US with the art for two of my games. It is a case study of the difference in the perception, and therefore in the meaning, of  representations between the European and the American culture. I think that the publication of Waka Tanka, first in a French and in a few months in English, is a good oportunity to post this short text here,

 Two times, with Isla Dorada and now with Waka Tanka, there has been problems with the graphics in my games, which had to be changed by fear that they would be considered racist in the US. My friends at Days of Wonder also experienced unexpected (and incomprehensible from Europe) attacks about the presence of slaves in their 1001 nights boardgame Five Tribes. I think there is something interesting in why some pictures or themes can be seen as racist in the US and not in Europe. When such an issue occurs, and it happens very often in various industries, the usual reaction on this side of the Atlantic is to mock American oversensibility and political-correctness, while the US point is to consider Europeans insensitive – which they are not – or provocative – which they might be. Another problem is that Americans are used to see attacks on political-correctness come mostly from the right, meaning from people who want the freedom to express problematic ideas, and don’t realize that many European attacks are coming from the left, from people who think, as I do, that euphemizing language or representation is mostly an excuse not to deal with “real world” social or racial issues, and even to hide them. As a result, undiscriminate political-correctness applied to language and representation ends up harming the very cause it was supposed to foster.

five tribesfive tribes
Slave and Fakir. At least, the art for the fakir is better.

Anyway, may be because I am a European, I still don’t really understand what exactly was the problem with the presence of slaves in Five Tribes and, as I wrote earlier, I find their absence in Puerto Rico much more unsettling. Five Tribes has a fantasy and extremely orientalist setting, Puerto Rico has a more historical one, but both settings include slaves, and replacing them with so-called “colonists” or with fakirs, when there are hundreds of slaves but not a single fakir in the whole text of the 10001 nights, looks like a way to simply ignore, to erase, the problematic parts of our history. It’s not getting rid of orientalism or racism, it’s not even helping to make sense of it, it’s just euphemizing them in a very superficial, and some would say hypocritical way.

What happened to me, or at least to my illustrators and publishers, with the graphics of two different games is more interesting.

Isla Dorada is a compendium of orientalist clichés from several different – and often lightly mixed – cultures. Everything in its theme and its graphics is caricature. When Fantasy Flight Games decided to publish it in the US, they frowned at one of the pictures, a black savage of the Ovetos tribe, and asked the French publisher to change it because it bordered on racism. Actually, the only black boardgame designer I know, Eric Lang, who was working with Fantasy Flight Games at that time, didn’t have any issue with picture, but he’s also a Canadian, which means half a European.

The French publisher, and the artist, reacted in the usual way “OK, it’s not racist, but Americans are a bit paranoid when it comes to these issues, let’s change it”. In fact, the problem for the US publisher was whether the cliché was politically acceptable, while the problem for the French artist was to be esthetically true to the cliché, which is the real theme of the game.

Where it becomes really fun, is that we first mistook what Americans thought racist in the picture – it was the fat lips of the character, when the artist first thought it was the bone through his nose. This shows that an exotic caricature is not racist per se – no one raised an eyelash when the game was published in the US with a thin lipped black tribesman sporting a bone through his nose – but that the codes defining what is racist and what isn’t are not the same in Europe and in the US. For us, and for me, the bone, which could suggest “cultural backwardness” was borderline, while the lips, being a physical feature, were no more problem than fuzzy hair – well, this Ovetos is actually bald, but you see what I mean.

Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos
Three versions of the Isla Dorada Ovetos card :
Naiiiade’s original, a first reworking with white skin, and the final version with black skin and thin lips. The thin lips make him look more cruel.

A very similar story happened with the cover art for Waka Tanka. As I said before, we don’t much care for stereotypes in the representations of American Indians in Europe. The main reason is not the obvious one, that we didn’t kill them – our cousins did – , it is that the exotic image we have of them is universally positive, and based as much on sameness than on otherness. Anyway, a Brazilian publisher decided to bring the game to the US, and was as surprised as me, the illustrator, and the French publisher when told the cover picture of the game was overtly racist. Of course, we first mocked the idea that it was impossible to draw an American Indian who looks like an American Indian, but after some discussions on game forums, it appeared that the issue was, once more, extremely specific. The problem was not the exotic and unrealistic setting, which is common in European games and didn’t create any problem so far, but the figure of the old chief in the foreground, which reminded every American of the “Cigar stores Indian” – an image I didn’t even know about.

For both games, the first steps in the discussion between European (and Brazilians) and Americans were trying to prove that the picture was, or wasn’t, racist. Of course, this was vain, since the answer is that the same picture can be racist in the US and not in Europe, or the reverse, depending on what part of the representation of the other has become the accepted sign of racism, and whether the very act of caricature is considered insulting or not.

It is to emphasize this that, even when it means some added costs, the French publisher of Waka-Tanka has decided to keep the original cover in Europe, while the artist, David Cochard, was commissioned a new one that will be used only in the US. David even wrote a fun and clever, but also a bit angry, reaction on Facebook in which he explained that he was a caricaturist, and that not being racist meant caricaturing everyone in the same way, while refusing to caricature some groups would have been both racist and patronizing.  

Waka Tanka - CoverWaka Tanka US - Cover
The French and US covers for Waka Tanka

We also considered relocating the action in Polynesia, and replacing the totem with a tiki. This could have been fun in order, after the game had been published and raised no eyelash anywhere, to point at the irony that while there are far more Polynesians than American Indians, the latter were an issue and not the former. But changing all the graphics would have been expensive, and the animal spirit storyline would not have fitted as well in the new setting. And anyway, I have another game with tikis in the pipe, we’ll see what happens….. But, indeed, such issues will cause more and more problems in a world where products and images are globalized much faster than ideas.

Éditeurs, auteurs et, pour une fois, illustrateurs
Publishers, designers and, for once, illustrators

L’un des thèmes fréquemment débattus ces derniers temps quand des auteurs, des éditeurs et parfois des illustrateurs de jeux se rencontrent est celui du rôle exact de l’illustrateur, et de la manière dont il doit être reconnu (et rémunéré). Il y a là des enjeux de principe, des enjeux d’amour propre et des enjeux financiers

Il est aujourd’hui admis – même si cela n’a pas toujours été facile à imposer à certains éditeurs – que l’auteur d’un jeu doit, tout comme celui d’un livre et pour les mêmes raisons, avoir son nom en gros caractères sur la boite. Les auteurs y trouvent leur compte en termes d’amour propre, les éditeurs n’ont rien à y perdre, puisque cela ne leur coûte rien et fait généralement vendre quelques boites supplémentaires. La question qui se pose ensuite est de savoir s’il doit en être de même pour le nom de l’illustrateur, comme cela commence à être le cas, et si ce dernier doit alors être également considéré comme un « co-auteur » du jeu. Bref, un jeu est-il comme une bande dessinée, dont le scénariste et l’illustrateur se partagent les droits d’auteur et la responsabilité.

Régis Bonnessée et Naiade, les deux auteurs de Seasons ?

Régis Bonnessée et Naiade, les deux auteurs de Seasons ?

Je ne pense pas que ce soit le cas, à l’exception sans doute de quelques très rares jeux comme Dixit, pour lesquels les illustrations sont inséparables de la mécanique ludique. Certains de mes jeux ont connu plusieurs éditions illustrées par des artistes différents, et il ne viendrait je pense à l’idée de personne de dire que Diamant et Incan Gold, son édition américaine, ou que les deux éditions de l’Or des Dragons, sont des jeux différents, même si la plupart des joueurs, et moi-même, peuvent préférer les illustrations de l’une ou l’autre version.

diamant incan gold

À l’inverse, quand Fantasy Flight réutilise dans plusieurs jeux les mêmes illustrations de dragons en plein vol et de chevaliers lourdement armés, il ne vient à l’idée de personne de prétendre qu’il s’agit toujours du même jeu. De ce point de vue, les jeux de société ne sont donc absolument pas comparables avec les bandes dessinées, que l’on imagine très mal être rééditées avec de nouveaux dessins ou de nouveaux textes.

AEG n'a probablement pas payé bien cher pour les illustrations de Maximum Throwdown, toutes reprises de Smash-Up.

AEG n’a probablement pas payé bien cher pour les illustrations de Maximum Throwdown, toutes reprises de Smash-Up.

Pourtant, parce que les styles et les thèmes sont proches, et parce que, pour des raisons que j’ignore, les dessinateurs sont très souvent aussi joueurs, ce sont souvent des artistes venus de la BD qui illustrent les jeux de société, qui le font dans leur style habituel. Ils n’ont pas vraiment l’impression de faire un travail différent.

Je suis sûr que j'ai déjà vu ce dragon quelque part.... Et de toute façon, il n'y a pas la place sur la boite pour les 22 illustrateurs.

Je suis sûr que j’ai déjà vu ce dragon quelque part….
Et de toute façon, il n’y a pas la place sur la boite pour les 22 illustrateurs.

Le premier enjeu important est celui de la reconnaissance du travail de l’illustrateur par la mise en avant de son nom. Il faut bien sûr distinguer entre les jeux. J’adore les dessins de Giulia Ghigini, mais j’aurais été un peu choqué si son nom avait été trop mis en avant sur la boite de Speed Dating, où sa participation se limite à la boite et aux dos des cartes – aussi réussis soient-ils.

Speed DatingMASCARADE_PACKSHOT_BOX

En revanche, je n’aurais pas du tout été choqué que le nom de Jérémy Masson, qui a illustré Mascarade, soit un peu plus visible sur la boite de jeu, tout comme celui de Naiade sur celle d’Isla Dorada. Pour autant, faire comme dans la bande dessinée en mettant sur le même plan, dans les mêmes caractères, le nom de l’auteur et de l’illustrateur du jeu, comme par exemple sur la boite de Tokaido ou sur celle d’Augustus – même avec un petit symbole permettant, comme dans certaines bandes dessinées, de distinguer les rôles – me semble bizarre, suggérant une œuvre réalisée en commun, ce qui n’est pas le cas.

Icons differenciate the game designer and the illustrator - but I don't like designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

Des icônes distinguent l’auteur du jeu du dessinateur, mais je n’aime guère l’icône de l’auteur, qui semble dire qu’un jeu n’est que mécanismes.

Le scénariste et le dessinateur d’une bande dessinée travaillent ensemble, produisent une œuvre commune dont ils sont vraiment tous les deux, inséparablement, les auteurs. Les choses ne se passent pas ainsi dans le jeu. Même dans un jeu très richement illustré comme Citadelles, comme Dominion ou comme tous les jeux de cartes à collectionner, qui peut faire penser à une bande dessinée, l’illustrateur travaille après coup, et est en relation avant tout avec l’éditeur, le concepteur du jeu n’étant qu’informé, et encore pas toujours. C’est bien un illustrateur et non un co-auteur. Son rôle est plus ou moins important – plus dans Citadelles que dans Uno – mais il est surtout totalement indépendant de celui de l’auteur – là encore, des jeux comme Dixit ou Kaleidos sont un peu les exceptions qui confirment la règle.

Le nom de Marie Cardouat aurait quand même mérité de figurer sur la boite de Dixit !

Le nom de Marie Cardouat aurait, lui, mérité de figurer sur la boite de Dixit !

Pas de nom sur la boite de Kaleidos, et les rôles de l'auteur et des illustrateurs, sans lesquels ce jeu n'existerait pas, sont détaillés au dos.

Pas de nom sur la boite de Kaleidos, et les rôles de l’auteur et des illustrateurs, sans lesquels ce jeu n’existerait pas, sont détaillés au dos.

Mettre le nom de l’illustrateur en plus petit, comme sur la boite de Twin Tin Bots, me convient bien sûr un peu mieux, mais n’est pas très élégant. Et puis, comment faire dans les situations bizarres comme celle d’un jeu, qui devrait être publié l’an prochain, que j’ai conçu avec Anja Wrede et qu’elle a illustré – un jeu d’Anja Wrede et Bruno faidutti illustré par Anja Wrede, ça fait un peu idiot.

Zooloretto, un jeu de Michael Schacht illustré par Michael Schacht, ça simplifie la question.

Zooloretto, un jeu de Michael Schacht illustré par Michael Schacht, ça simplifie la question.

Et ce jeu d'Anja Wrede est illustré par Anja Wrede, mais l'éditeur a quand même oublié de la citer sur la boite !

Et ce jeu d’Anja Wrede est illustré par Anja Wrede, mais l’éditeur a quand même oublié de la citer sur la boite !

Le plus souvent, malheureusement, le nom de l’illustrateur n’est indiqué qu’en tout petit au dos de la boite, voire à la fin du livret de règles, après les testeurs et relecteurs. Je sais que beaucoup d’artistes ne s’en formalisent guère, mais je pense qu’ils ont tort. Pour autant, associer leur nom et celui du concepteur du jeu comme s’il s’agissait d’un travail de collaboration est excessif. La solution la plus simple me semble donc être une belle et grosse signature du dessinateur, bien lisible, dans un coin du dessin de couverture. Son nom est ainsi mis en avant clairement, sans pour autant être assimilé à celui de l’auteur du jeu, qui lui reste typographié. Bien sûr, cela suppose que l’éditeur ne s’amuse pas à effacer la signature d’un coup de photoshop – c’est arrivé.

Quelqu'un à Asmodée a soigneusement effacé la signature de Pierô dans le coin du dessin, et c'est bien dommage car c'est sans doute celle de ses couvertures que je préfère. C'était aussi un excellent jeu, qui mériterait d'être réédité maintenant qu'Antoine est plus connu.

Quelqu’un à Asmodée a soigneusement effacé la signature de Pierô dans le coin du dessin, et c’est bien dommage car c’est sans doute celle de ses couvertures que je préfère. C’était aussi un excellent jeu, qui mériterait d’être réédité maintenant qu’Antoine est plus connu.

Mais vous pouvez la trouver dans les arbres ou dans les coins sur Lost Temple, Rampage, River Dragons...

Mais vous pouvez la trouver dans les arbres ou dans les coins sur Lost Temple, Rampage, River Dragons…

Certains pourront s’étonner que, alors que je peste régulièrement contre le chauvinisme du petit monde du jeu de société français, j’ai surtout utilisé pour illustrer cet article des jeux français. La raison en est que, peut-être parce qu’il y a en France une culture de la bande dessinée assez développée, les éditeurs français semblent être les premiers à faire des efforts pour mettre en avant les illustrateurs de jeu. J’espère qu’ils seront suivis.

Ceci dit, il me semble aussi que respecter le travail des illustrateurs, cela pourrait aussi signifier pour les éditeurs arrêter de bricoler sous photoshop ces images de boites en fausse 3D plongeante, et présenter les boites de jeu comme elles ont été dessinées, et comme elles sont faites pour être vues, à plat.

L’autre question importante est celle du mode de rémunération des dessinateurs. Les auteurs perçoivent aujourd’hui presque toujours des droits d’auteur en pourcentage des ventes. Les illustrateurs et graphistes, en revanche, sont le plus souvent payés au forfait, recevant une somme fixe pour leurs dessins. En règle générale, cette solution qui distingue bien le rôle de l’auteur du jeu et celui de l’illustrateur me semble la meilleure. Je sais bien que les illustrations contribuent au succès du jeu, et que Citadelles ou Mascarade n’auraient sans doute jamais connu le même succès sans les splendides dessins de de Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Didier Graffet et Jasper Eising pour le premier, de Jeremy Masson pour le deuxième, mais j’ai la faiblesse de penser que le jeu lui-même reste l’essentiel. Ainsi, pour le jeu de cartes que j’ai imaginé avec Anja Wrede, et qu’elle va illustrer, Anja touche une somme fixe pour les illustrations – et je ne lui ai pas demandé combien – et nous partagerons à égalité les droits d’auteur. Là encore, une exception semble logique dans les cas, très peu nombreux, où les dessins sont le premier argument de vente du jeu. De tous mes jeux, le seul pour lequel le dessinateur a été payé en partie en droits d’auteur est la réédition par Jeux Descartes de La Vallée des Mammouths, et cela n’est pas illogique.

J’espère que mes nombreux amis illustrateurs ne verront pas dans ce billet un signe de mépris à leur égard, où une volonté de les léser. J’ai d’autant plus d’estime pour leur travail que je suis absolument incapable de dessiner, et je leur suis reconnaissant d’apporter à mes jeux une touche graphique qui me dépasse. Je suis en outre convaincu que, dans l’immense majorité des cas, ils ne perdent pas, bien au contraire, à être payés au forfait.


When game designers, game publishers and game illustrators meet, they often discuss their respective contributions in a published game – and not only because each one wants to stress his importance. One of the issues is the exact role of the illustrator, the way this role must be acknowledged on the game box, and of course the way it must be paid. It’s about self-esteem and recognition, and it’s also about money.

Some of them resisted for a while, but it is now generally acknowledged by all publishers that the designer’s name must be in big characters on the game box cover, for the same reason it is on a book cover. It’s good for the designer’s self-esteem, and it’s not bad for the publisher because it costs nothing and always helps sell a few more copies. The next question is whether the same rule must apply to the illustrator, which happens more and more often, or in other terms if the illustrator must be considered a co-designer of the game. The underlying real issue is whether a game is really like a comic, for which both scenarist and illustrator usually share responsibility, authorship and royalties.

Antoine Bauza and Naiade, authors of Tokaido ?

Antoine Bauza and Naiade, authors of Tokaido ?

I don’t think it should be so, except with a very few games, like Dixit, in which the graphics and the game systems are intrinsically mixed. Some of my games have had several editions, and I don’t think any gamer will pretend that Diamant and Incan Gold, or that the two versions of Dragon’s Gold, are different games. One can prefer the graphic in one edition or the other, but the game’s theme and rules are basically the same, and that’s what makes the game.

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For the same reason, when Fantasy Flight Games recycles the same pictures of flying dragons and armored knights in three or four games, no one ever suggests that it’s always basically the same game. This means boardgames are not like comics, which cannot be remade with new graphics or new texts.

Les illustrations de Maximum Throwdown ont coûté 0$ à AEG - elles viennent toutes de Smash-Up.

AEG probably paid little more than $0 for the graphics in Maximum Throwdown, all taken from Smash Up.

The problem is, because the graphic styles and the usual settings are the same, and also because illustrators are often gamers (I’ve no idea why, but I’ve noticed it), games are often illustrated by comic artists. They draw or paint in their usual style, and from their feeling and their point of view, they don’t do a very different job.

I'm sure I've met this dragon before - and anyway, the 22 illustrator names cannot fit on the box cover.

I’m sure I’ve met this dragon before – and anyway, the 22 illustrator names cannot fit on the box cover.

The first real issue is how the illustrator’s name should be acknowledged on the game box and in the rules, and it obviously depends on the game. I really like Giulia Ghigini’s work, but I would have been shocked to see her name written as big as Nathalie’s and mine on the game box, since her contribution to the published game was only the box cover and the two card backs – even when the three illustrations are really great.

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On the other hand, I would not have been shocked to see Jeremy Masson’s name more prominently displayed on the Mascarade box, or Naiade’s one on Isla Dorada.  Nonetheless, writing the illustrator’s name beside the authors’ one with the same font and size, as on Tokaido or Augustus, even with an icon to specify who made what, looks wrong to me because it suggests a collaborative work, which is not the case.

Icons state who designed the game and who made the graphics - but i don't like the designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

Icons state who designed the game and who made the graphics – but i don’t like the designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

When making a comic, scenarist and illustrator work together and both are authors of the same indivisible work.  Games are different. Even for a gorgeously illustrated game, like Citadels, like Dominion or like collectable card games, which look like comics, things don’t happen that way. The illustrator’s work starts when the designer’s one is finished. He deals mostly when the publisher, and quite often isn’t even in contact with the game designer. To put it bluntly, the illustrator is not a codesigner. His role is obviously more important for Citadels than for Uno, but it always comes after the design process, with the obvious exception of games like Dixit or Kaleidos. 

I was really surprised when I found out that Marie Cardouat's name is not on the box cover.

I was really surprised when I found out that Marie Cardouat’s name is not on the box cover.

There's no name on the Kaleidos box, but the roles of designer and the illustrators, without whom such a game would not exist, are detailed on the back.

There’s no name on the Kaleidos box, but the roles of designer and the illustrators, without whom such a game would not exist, are detailed on the back.

It’s also possible to write the illustrator’s name in smaller characters, like on the Twin Tin Bots box, but it’s not really fair and elegant. And how to deal with bizarre situations, like a game which ought to be published next – a game I’ve designed together with Anja Wrede and which will also be illustrated by Anja – a game by Anja Wrede and bruno Faidutti illustrated by Anja Wrede, it sounds just stupid !

Like most games by Michael Schacht, Zooloretto is also illustrated by Michael Schacht - it makes things simpler.

Like most games by Michael Schacht, Zooloretto is also illustrated by Michael Schacht – it makes things simpler.

Twiga, a game by Claudia Hartmann and Anja Wrede with graphics by Anja Wrede... but not a single name on the box.

Twiga, a game by Claudia Hartmann and Anja Wrede with graphics by Anja Wrede… but not a single name on the box.

Most times, the illustrator’s name is simply writtent in a small font type at the back of the box, or even at the end of the rules, together with playtesters and translatorsI. I know many artists who don’t mind. I think they are wrong and deserve more exposure, but I also think it would be an error to associate their name with designer’s one as if the game were a collaborative work. The best and simplest solution is probably is probably to have a large and clear signature by the illustrator in a corner of the cover picture. This clearly emphasizes his role without confusing him with the author, who is still typographied. Of course, this works only if the publisher doesn’t photoshop the signature away… It happens.

Someone at Asmodée removed Piero's signature from the cover picture - and it's a shame because it's my favorite cover of his. A really good game, by the way, which wpuld be worth reprinting now that Antoine is a star..

Someone at Asmodée removed Piero’s signature from the cover picture – and it’s a shame because it’s my favorite cover of his. A really good game, by the way, which wpuld be worth reprinting now that Antoine is a star..

But you can find it in Lost Temple, Rampage, River Dragons, and many other ones.

But you can find it in Lost Temple, Rampage, River Dragons, and many other ones.

Some might wonder why, when I regularly complain of the chauvinism of the French boardgaming world, most of the examples I have used so far come from French publisher. the reason is that, may be because there is a strong French comics culture, they seem to be the first ones to try to emphasize the role of the illustrator and to put his name forward. I hope German, US and all other ones will follow.

Another way to show their respect for the illustrator’s work could be, for publishers to stop using photoshop to make fake 3D pictures of the game box, and instead post on the gaming websites the game cover as it was drawn, and as it is intended to be seen, as a flat picture.

The other related issue is how the illustrator ought to be paid. Nowadays, the usual rule is that the author gets royalties for every game sold, while the illustrator is paid a flat fee regardless of sales. As an author, I think this rule, which makes a clear distinction between the works of game designer is illustrator, is a good one. Of course, I know that the graphics help the sales, that Citadels would or Mascarade would not sell as they do if it were not for the illustrations by Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Didier Graffet and Jasper Eising for the former, Jeremy Masson for the latter, but I still think that the game itself matters more. For the card game I’ve designed with Anja Wrede, she will get a flat fee for the graphics – and I won’t ask her how much – and we will share equally the royalties. Once more, there can be a few exceptions when graphics are the main selling point, but this doesn’t happen often – The only game of mine for which the illustrator was partly paid in royalties was the Descartes reprint of Valley of the Mammoths, and it makes sense.

I hope my illustrator friends won’t find me haughty or conspicuous, and won’t think I’m trying to wrong them. Being a very bad cartoonist, I regard their work with esteem and I’m glad they can add to my games a graphic touch way beyond my means. Furthermore, I know for a fact that, in the vast majority of cases, they don’t lose anything with being paid a flat rate.

Isla Dorada

C’est sans doute son côté un peu daté, un peu classique, qui fait que je suis si attaché à Isla Dorada. Même si ses mécanismes sont sur bien des points originaux, c’est un jeu qui n’aurait sans doute guère surpris s’il était arrivé sur les tables de jeu il y a une quinzaine d’années, à l’époque des Catan, Tikal , San Marco ou autres Elfenland. Ce n’est pas complètement un jeu à l’allemande, puisque l’on y trouve un peu du chaos et de l’interaction qui sont, paraît-il, ma marque de fabrique, mais c’est un jeu à l’ancienne, poids moyen, convivial et sans doute consensuel. Paru il y a dix ans, il serait peut-être devenu « un classique ». Peut-être peut-il encore le devenir, comme c’est arrivé à un autre jeu fabuleux paru dix ans trop tard, Les Aventuriers du Rail, le chef d’œuvre de mon ami Alan R. Moon.

Les joueurs sont d’intrépides aventuriers dont le zeppelin vient de s’écraser au centre d’une île mystérieuse et inexplorée, où la légende veut que d’anciennes civilisations aient laissé d’incroyables richesses.
Pas d’autre choix, donc, que rester groupés et d’entamer l’exploration de l’île. Au cœur des ténèbres, les explorateurs vont traverser la jungle à dos de gorille, affronter pygmées cannibales et monstres marins, faire face à de terribles malédictions et, si tout va bien, rentrer dans le vieux monde avec de fabuleux trésors.

Si vous avez regardé attentivement le logo d’Isla Dorada, en haut de cette page, vous avez sans doute remarqué trois noms, en plus petits caractères, en dessous du titre du jeu. Le premier est celui d’Alan R. Moon, auteur notamment des Aventuriers du Rail et d’Elfenland, et avec lequel j’ai travaillé sur Diamant et De l’Orc pour les braves. Les deux suivants sont ceux d’Andrea Angiolino et Pier-Giorgio Paglia, surtout connus pour le jeu de combat aérien Wings of War.

Elfenroads, d’Alan R. Moon, et plus tard son successeur Elfenland, ont toujours été parmi mes jeux de société préférés. Il fut un temps où j’y jouais presque chaque semaine. J’appréciais non seulement le jeu, mais aussi les superbes plateaux de jeu dessinés par Doris Matthäus. Ces plateaux me plaisaient tant que je tentais d’imaginer d’autres jeux qui puissent se jouer sur la carte routière du pays des elfes.

Un soir, après avoir joué pour la première fois à Ulysses, d’Andrea et Pier Giorgio, l’idée était là. Le plateau d’Elfenland, les chemins d’Elfenland, les cartes d’Elfenland, mais un unique pion pour tous les joueurs, que chacun chercherait à manœuvrer à son avantage, comme les dieux de l’Olympe jouant avec les vents pour pousser le vaisseau d’Ulysse. Je travaillais alors déjà, avec Ted Cheatham, à la Route de la Soie, qui utilise également un pion unique pour tous les joueurs, et j’avais aussi joué à La Fureur des Dieux, de Dominique Ehrhard, mais la manière dont le vaisseau d’Ulysse était déplacé dans le jeu d’Andrea et Pier-Giorgio convenait parfaitement au pays des elfes. Quelques jours plus tard, j’avais rédigé une ébauche de règle et imprimé les cartes objectifs de « Ulysses in Elfenland », sans doute le meilleur titre de jeu depuis « Merchant of Venus ». Les tests suivirent aussitôt. Le jeu tournait bien, mais il n’était pas exceptionnel, et je ne savais plus trop qu’en faire. Cela valait-il la peine de consacrer du temps et de l’énergie à un projet qui me séduisait, mais qui était très largement inspiré de deux jeux existants.

J’en parlais donc avec Alan Moon, et avec les auteurs d’Ulysses. Alan n’était guère intéressé par un autre jeu joué sur le plateau d’Elfenland, peut-être parce qu’il craignait que les joueurs ne comparent les deux jeux et ne préfèrent le mien. Le risque était pourtant bien faible, tant Elfenland (et plus encore Elfenroads) est un jeu fabuleux, alors que mon projet n’était qu’un assez bon jeu, en partie peut-être parce que le plateau n’avait pas été vraiment conçu pour lui. J’étais en particulier gêné par la cité isolée de Kiroma.

J’entrepris donc de dessiner un plateau spécifique pour « Ulysses in Elfenland », qui était entretemps devenu « la caravane des marchands ». Parce que l’idée m’amusait, et parce que cela permettait de maintenir quand même l’idée initiale, je concevai un plateau bien plus approprié à mon jeu, mais sur lequel il restait possible de jouer à Elfenland. Avec l’accord d’Alan, Andrea et Pier-Giorgio, je proposai « la Caravane des marchands » à Amigo, suggérant qu’ils le publient tout à la fois comme un jeu à part et comme une extension d’Elfenland. Après bien des hésitations, Amigo déclina l’offre, sans doute avec raison car mon jeu n’était pas aussi bon qu’Elfenland et aurait souffert en comparaison, et car la nouvelle carte n’apportait pas grand chose à Elfenland. Je conservai cette version quelques années, y jouant occasionnellement. Je l’aimais bien, certains de mes testeurs l’aimaient beaucoup, mais il y manquait toujours quelque chose.

L’étape suivante fut de renoncer à ce qui avait été l’idée originale du jeu – la compatibilité avec Elfenland. Cela me permit de résoudre, en quelques semaines, tous les problèmes que j’avais depuis des années avec la Caravane des marchands. Je réduisis le nombre de cités, réunis les routes de plaine et de forêt, changeai la répartition des terrains, et finis même par faire du pays des elfes une grande île avec des ports de mer permettant de se rendre rapidement d’un coin à un autre du royaume. Andrea et Pier Giorgio s’impliquèrent alors aussi dans le projet, faisant de nombreuses suggestions de cartes et de règles, dont certaines provenaient directement de la nouvelle version d’Ulysses sur laquelle ils travaillaient en même temps. Nous implentâmes donc rapidement tous les ajustements qui auraient dû être faits depuis longtemps, et ne l’avaient pas été tant que j’étais coincé par la compatibilité avec Elfenland. La capitale, Elfenburg, devint Kingsburg, ce qui me permit de rebaptiser d’autres cités du nom de jeux de la ludothèque idéale. On pouvait voyager de Key Largo à Yspahan, de Carcassonne à Funkenschlag.

Cette nouvelle version suscita plus d’intérêt chez les éditeurs, notamment chez mes amis de Days of Wonder. Le prototype finit par atterrir chez un des leurs amis et voisins, Philippe Nouhra, de Funforge, qui décida de le publier. Philippe appréciait le système de jeu mais il trouvait cependant, avec raison sans doute, que déplacer une caravane de marchands dans un royaume médiéval vaguement fantastique n’était pas quelque chose de très excitant. Il eut alors une idée géniale : faire des joueurs des explorateurs sur une île oubliée, dans un univers à la Tarzan. De l’avis de tous les joueurs, le nouveau thème est bien plus amusant et tout aussi cohérent que l’ancien – même si nous ne savons toujours pas très bien pourquoi l’expédition a installé son camp de base au centre de l’île et non sur la côte où elle a débarqué (bon, je viens de recevoir un mail de Philippe dans lequel il m’explique que le dirigeable des explorateurs, pris dans une tempête, s’est crashé à cet endroit là).

Je suis habituellement très critique des éditeurs qui souhaitent modifier le thème d’un jeu, mais je dois admettre que, cette fois-ci, cela a rendu le jeu bien meilleur, plus exotique, plus drôle.
Le nouvel univers, plus décalé, permit aussi d’imaginer de nombreuses nouvelles cartes, pygmées cannibales, pandas tueurs, singes volants et même dirigeables. Ces cartes ne rendent pas seulement le jeu plus thématique, elles le rendent aussi plus fluide, plus dynamique, en ajoutant des possibilités d’interaction et en permettant des mouvements plus rapides. Et l’illustrateur des cartes Naiiade, s’en est donné à cœur joie!

J’ai travaillé plus de dis ans sur ce jeu. Il y a eu des dizaines de versions, des centaines de tests. Aucun de mes autres projets ne m’a demandé autant d’efforts À vous, maintenant, de me dire si cela en valait la peine. Le jeu publié a finalement bien peu en commun avec Elfenland, si ce n’est l’allure générale du plateau de jeu et le fait que les cartes y représentent des moyens de transport. En revanche, on y trouve toujours l’idée centrale de Ulysses, les enchères à l’aide de cartes pour déterminer ou le navire, la caravane, l’expédition va se rendre.

Isla Dorada
Un jeu de Bruno Faidutti, Andrea Angiolino, PierGiorgio Paglia, Alan R. Moon,
Illustré par Naiiiade et Gorg
3 à 6 joueurs – 90 minutes
Publié par FunForge (2010)
Tric Trac    Boardgamegeek


Isla Dorada is one of my favorite designs, probably because of its old style feel, its classic look. Even when some of its game systems are quite original, this game would not have surprised gamers if it had been published fifteen years ago, in the times of Catan, Tikal, San Marco or Elfenland. Isla Dorada is not completely a “German style” game, since it has some of the typical Faidutti chaos and interaction, but it’s an old style, middle weight, convivial and family-fare boardgame. If published ten years ago, it might have become “a classic”. Well, may be it still can – after all, that’s what arrived to another game published ten years after its time, Alan R. Moon’s masterworks, Ticket to Ride.

Players are bold explorers whose zeppelin just crashed in the center of a mysterious and unexplored island where legends tell that ancient civilizations have left fabulous treasures.
Together, players will enter the heart of darkness and explore the unknown island, cross the jungle on gorillaback, witness savage rituals, avoid the lake monsters and deal with the the many vicious animals and other dangers of Isla Dorada, the Gold Island. Then, if they are valorous and lucky enough, they will find the treasures and bring them back to the old world.

If you’ve had a close look at the game’s logo at the top of this page, you’ve probably noticed three other game designers names, in smaller fonts, under the Isla Doarada. The first name is Alan R. Moon, the author of Ticket to Ride, of Elfenland, and with whom I codesigned Diamant and For a few Orcs more.  Then come Andrea Angiolino and Pier-Giorgio Paglia, mostly known for Wings of War.

Alan Moon’s Elfenroads, and later Elfenland, have always been among my favorite boardgames, and there was a time when I played one of them almost every week. I liked the games, and  I also liked the gorgeous Elfenroad and Elfenland boards, both painted by Doris Matthäus. I liked them so much that I wanted to use them more and started to think of other games that could be played on the Elfenroads or Elfenland board.

One day, after playing for the first time Andrea Angiolino & Pier Giorgio Paglia‘s Ulysses, I knew the game was here – the Elfenland board, the Elfenland tracks, the Elfenland transportation cards, but only one pawn for all players, like Ulysse’s ship, that all player will try to move in different directions, to different cities, like the Greek gods playing with the Mediterranean winds. I was already working on the Silk Road, which also used a common caravan pawn for al players, and I had met another Ulysses Ship in Dominique Ehrhard’s Odysseus, but the way this system was used in Ulysses obviously fitted perfectly with the Elfenland board. A few days later, I had written the rules and printed the cards of “Ulysses in Elfenland”, which could have been the best game title since Avalon Hill’s “Merchant of Venus”. The game was good, but not great, and I didn’t really know what to do with it, and if t was worth working more on it, since it was mostly a deliberate derivative from two existing games.

I talked about it both with Alan Moon and with Ulysses’ authors, Andrea Angiolino and Pier-Giorgio Paglia. Alan didn’t like the idea of another game to be played on the Elfenland board, may be because he was afraid some players will compare both games and prefer mine – which was, in fact, very unlikely since Elfenland is a real masterwork (well, I still prefer Elfenroads) and Ulysses in Elfenland was just an OK game, in part due to the fact that the board had not originally been devised for it. There was, among others, a problem with the isolated city of Kiroma.

So, the next step was to make a board specifically designed to fit “Ulysses in Elfenland”, which in he meantime had been renamed “Merchants Caravan”. Mostly because I found the idea fun, as a kind of tribute, I made a board which was much better for Merchants Caravan, but on which you could also playe Elfenland, and with Alan, Andrea and Pier-Giorgio’s agreement, proposed it to Amigo, who already published Elfenland, suggesting they publish it both as an original game and an Elfenland expansion. After a long hesitation, Amigo declined it. They were probably right in doing so, since my game wasn’t as good as Elfenland and would have suffered in the comparison. Also, the new board didn’t add much to Elfenland. I kept this version of the game a few more years, playing it occasionally. I liked it, some of my friends liked it a lot, but I always had the feeling something was still missing.

This allowed me to solve quite easily, in a few weeks, most of the problems I had for years with Merchant Caravan. I reduced the number of cities, merged the plain and forest tracks, changed their distribution for something more even, moved the kingdom to a large island with seaports where you could take a ship to the other side of the board. Andrea and Pier Giorgio also became more involved in the design at this point, probably feeling the the game was, at last, becoming worth of all the work that had been put in to it. They took part in the tests, sent me some comments, suggested cards and adjustments, some of which came directly from the new version of Ulysses on which they were simultaneously working. So we made all the changes I should have made for years to improve the flow and balance of the game, and which I could not do as long as I was stuck by the Elfenland compatibility. The capital, Elfenburg, became Kingsburg, and I took the opportunity to rename all the other cities on the board from various boardgames I like. There were cities named Carcassonne, Yspahan, Elasund and even Funkenschlag.

This version raised some interest from several publishers, was very seriously considered by my friends of Days of Wonder. Anyway, they finally did not make it but it’s a friend and neighbor of them, Philippe Nouhra of Fun Forge, who finally decided to publish it. Philippe liked the system and the flow of the game but he rightly thought that moving a merchant caravan in a half fantasy mediaeval kingdom was not something extremely exciting. Philippe had an idea for the new theme, an expedition of treasure hunters on a lost island, in a Tarzan-like universe, and asked me to implement it. This new storyline fitted as well as the original, except that we still have to find why the expedition has its base camp in the center of the island and not on the coast (Just got an email from Philippe in which he explains that the explorers’ airship was caught in big storm and crashed in the center of the island).

Im’ usually weary of publishers trying to change the theme of a game, but I must admit that, this time, it was a really great idea which makes the game feel completely different, more fun, more exotic. The new setting allowed us to add cards such as airship, cannibal pygmies, shaman and tribe war make the game much more exotic, dynamic and eventful. Not only do these cards add to the exotic feel of the game, but they also make the system much more fluent and dynamic, with more opportunities for interaction and for fast movement. And they really inspired Naiiade, the illustrator who drew the card pictures.


This game has been in the work for ten years. None of my designs have had so many versions, so many tests. There’s no other game design on which I have worked so much and for so long. I hope it was really worth it. It has now very little in common with Elfenland, mostly the overall look of the board and the fact that it uses transportation cards, but it still has the core idea of Ulysses, the card auction to decide where the ship, or the caravan, or the expedition will move to.

Isla Dorada
A game by Bruno Faidutti, Andrea Angiolino, PierGiorgio Paglia, Alan R. Moon,
Graphics by Naiiiade & Gorg
3 to 6 players – 90 minutes
Published by FunForge (2010)
Boardgamegeek