Whale to Look – クジラオルカ

J’aime beaucoup les petits jeux de l’éditeur japonais Oink Games, mes préférés étant sans doute leurs trois grands succès, A Fake Artist Goes to New York, Deep Sea Adventure et Insider, mais aussi d’autres dont on parle moins, Durian, Mr Face, In a Grove ou Kobayakawa. J’aime aussi leur format, des petites boites bien remplies à l’esthétique minimaliste. Lors de mes voyages au Japon, à l’époque où j’étais un peu tout le temps au Japon, j’ai en outre eu l’occasion de croiser Jun Sasaki, créateur de la boite et auteur de la plupart des jeux, et l’ai trouvé fort sympathique.

Le format, les jeux, l’éditeur, cela faisait trois bonnes raisons pour essayer de temps à autre de caser un jeu chez l’éditeur tokyoïte. J’en ai même conçu un spécialement pour leurs petites boites, Maracas, qui a fini chez Blue Orange. Ne désespérant jamais, j’ai, fin 2022, encore envoyé les règles d’un petit jeu mêlant mémoire, estimation et prise de risque, qui n’avait pas encore de thème. Jun et son équipe l’on essayé, l’ont trouvé un peu trop exigeant et méchant pour leur public familial, mais Jun m’a demandé s’il pouvait essayer de le retravailler. À partir de la mécanique principale, les cartes cachées regardées à tour de rôle par les différents joueurs et les paris sur la valeur d’un groupe de cartes, il a imaginé très rapidement quelque chose de plus léger, et trouvé un thème amusant, l’observation des baleines et des orques. Le développement du jeu, que je n’ai regardé que d’assez loin, s’est donc fait très rapidement, au Japon.

J’aime beaucoup le titre anglais, Whale to Look, que certains Américains auraient sans doute trouvé raciste s’il n’avait été imaginé par un japonais. Le matériel, comme toujours chez Oink et comme vous pouvez le voir sur les photos, est extrêmement mignon.

Dans Whale to Look, les joueurs emmènent des touristes observer les baleines et les orques, mais il faut viser juste pour apercevoir les animaux. La baleine est toujours dans le coin où il y a le plus de poissons, la grande orque dans celui où il y en a le moins, et chacun à son tour, avant d’envoyer un bateau, peut regarder l’une des cartes qui constituent la mer et voir le nombre de poissons qui y figurent.

Whale to Look est un jeu de déduction, mais pas un pur jeu de logique. Si chacun dispose d’informations objectives, les cartes qu’il a vues, on ne peut gagner qu’en interprétant aussi correctement les actions des autres joueurs, et il peut parfois avoir un peu de bluff. Les jeux de ce type sont assez peu nombreux. les deux qui me viennent à l’esprit, deux jeux que j’apprécuie beaucoup, sont Cursed Court, de Andrew Hanson, et Divinare, de Brett J. Gilbert. Si vous aimez vraiment l’un de ces deux jeux, vous pouvez acheter Whale to Look les yeux fermés.

Whale to Look, en japonais la baleine blanche et la grande orque, est publié pour l’instant dans une édition bilingue français-japonais. J’ignore quand et comment le jeu sera distribué en Europe ou en Amérique, mais vous pouvez commander le jeu sur le site de l’éditeur. Vous pouvez même y acheter une peluche réversible, baleine blanche d’un côté, orque de l’autre…

Whale to Look – クジラオルカ
Un jeu de Jun Sasaki et Bruno Faidutti
2 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Oink Games

Boardgamegeek


I really like the line of small games by Japanese publisher Oink games. My favorite ones are their three big hits, A Fake Artist Goes to New York, Deep Sea Adventure and Insider, but also lesser known ones, Durian, Mr Face, In a Grove or Kobayakawa. I also like the format, small boxes filled to the brim and a deliberately minimalistic aesthetic. While traveling in Japan, which I used to do a lot, I had the chance to meet Jun Sasaki, the founder of the company and designer of most of its games, and it is a really nice guy

The format, the games, the publisher, I had three good reasons to regularly try to have one my own small designs published by Oink. I even designed one specifically for their small rectangular boxes, Maracas, which in the end was published by Blue Orange. In late 2022, I sent them the rules and files for a small game, a mix of memory, estimation and risk taking. It was still an abstract game, I had not found a suitable theme. Jun and his team played it, found it too unforgiving, too much of a brain burner, for their line of light party and family games, but Jun asked me if he could try to rework it. Starting anew from the core system, hidden cards which players look at on turn before betting on the value of a group of cards, he designed something much lighter, and found a cute and suitable setting, ships carrying tourists to look at white whales and orcas. The development was very fast and made entirely in house in Tokyo, while I only vaguely looked at it from afar.

I especially like the English title of the game, Whale to look, a pun which Americans would probably have thought racist if it had not been devised by a Japanese! The components, as always with Oink, are incredibly cute, as you can see on the pictures.

The players in Whale to Look own ships and carry tourists whale watching. Most looked after are the big white whale and the big orca. The white whale is always in the place with the most fishes around, the orca in the place with the fewest ones. Every round, before sending their ship somewhere, players can secretly look at one of the sea cards and see the fishes on it.  

Whale to Look is a deduction game, but not a purely logical one. Every one has some infos, the cards they have seen, but one cannot win without also reading into the opponents moves, which means there is sometimes a bit of bluffing. There are few games like this, and the only two ones which I can think of now are Andrew Hanson’s Cursed Court and Brett J. Gilbert’s Divinare. If you like one of these games, you are sure to enjoy playing Whale to Look.

Whale to Look, in Japanese The white whale and the orca, is published so far in a blingual Japanese-English version. I have no idea if and when it will be available in the West, but you can order it from the publisher’s website. They even sell a reversible plushy, whale one one side, orca on the other.

Whale to Look – クジラオルカ
A game by Jun Sasaki and Bruno Faidutti
2 to 5 players – 30 minutes
Published par Oink Games
(2023)
Boardgamegeek

Osaka Game Market

Je reviens d’un week-end au Japon lors duquel j’ai participé au Game Market d’Osaka, qui m’a donné l’occasion d’observer de près, quoique rapidement, le minimalisme japonais en matière de jeu de société, dont j’ai décrit l’émergence dans un autre article de ce blog, il y a cinq ans de cela.

Osaka n’est pas vraiment une ville touristique, et le quartier de Cosmo Square, où se déroulait le salon, est un bel exemple d’architecture grandiloquente des années soixante-dix, tours froides et bulles creuses sur vastes dalles de béton.
Dans un hall parfaitement rectangulaire, de nombreux petits éditeurs, présentaient leurs dernières créations. Le public, nombreux, était encore plus masculin qu’en Europe et aux États-Unis. Le salon ne durait qu’une journée, les allées étaient bondées, beaucoup de jeux n’avaient de règles qu’en japonais, et je n’ai donc pu jeter qu’un coup d’œil rapide, incomplet et superficiel. La tendance au minimalisme se confirme clairement, la quasi-totalité des jeux en vente, souvent édités à compte d’auteur, étant des jeux de cartes dans de petites boites rectangulaires. Graphiquement, on peut clairement distinguer deux écoles, la tendance baroque manga/anime tout en couleurs vives, et la tendance abstraite/minimaliste aux couleurs tout aussi vives mais moins nombreuses et moins mélangées. Quel que soit le style graphique, un jeu sur trois environ semble avoir pour thème les chats.

N’étant au Japon que pour un week-end, j’avais une petite valise, et n’ai pas pu rapporter grand chose. J’ai donc acheté un peu au hasard une dizaine de jeux ayant des règles en anglais, ou dont on m’a promis que les règles en anglais seraient bientôt sur le BGG.

Aucun éditeur européen ou américain n’était présent, et le marché japonais reste visiblement un peu à part. Quelques éditeurs, comme Arclight ou Hobby Base, importent ou traduisent des jeux occidentaux, qui sont les seules grosses boites que j’ai pu voir sur le salon. D’autres éditeurs, comme Japon Brand, s’efforcent plutôt de trouver des éditeurs occidentaux pour adapter les meilleures créations locales. Oink semble le seul à chercher, avec un certain succès, à publier à l’identique des jeux au look minimaliste pour les marchés japonais et occidentaux – j’aimerais bien avoir un truc chez eux un jour, car j’aime beaucoup leur style. De plus en plus d’éditeurs européens ou américains font aussi leurs courses sur les petits salons japonais, mais ils préfèrent le Game Market de Tokyo, plus grand, qui se tient dans un mois – il faudra aussi que j’y aille un jour.

Même les jeux occidentaux, qui sont aujourd’hui largement les mêmes en Europe et aux États-Unis, ne sont pas les mêmes au Japon. Mon Vabanque vient de ressortir là bas alors qu’il n’est plus disponible en Europe depuis une quinzaine d’années. Parmi les jeux les plus joués sur le salon, j’ai remarqué Gangsi, une réédition chinoise de la Pyramide de Marcel-André Casasola-Merkle, et le bon vieux Fantômes d’Alex Randolph, un peu oublié chez nous, auquel j’ai eu grand plaisir à rejouer.


Avec Seiji Kanai et Hisashi Hayashi

L’après-midi, j’ai participé à une discussion avec deux des plus grands auteurs japonais, Seiji Kanai et Hisashi Hayashi, et celui qui a été l’initiateur du renouveau du jeu de société au Japon, Nobuaki Takerube. Nous avons beaucoup parlé de Citadelles, de Love Letter, de minimalisme, de l’histoire et des perspectives du marché du jeu au Japon.

Ce fut aussi l’occasion d’annoncer ma première vraie collaboration avec un auteur japonais, la nouvelle édition de Greedy Kingdoms, de Hayato Kisaragi, qui n’était malheureusement pas présent. Ce petit jeu de bluff pour deux joueurs, qui fait un tout petit peu penser à Citadelles, sortira cette année chez AEG. Plus d’infos là dessus bientôt….


I’m back from a week-end in Japan, where I attended the Osaka game market. Five years ago, I had described here the emergence of a « Japanese minimalist school » of game design. This was a good opportunity to have a closer (but too short) look at it.

Osaka is not really a tourist venue, and the Cosmo Square district, where the even was taking place, is a typical example of grandiloquent architecture from the seventies, with cold towers and hollow bubbles standing over overlarge concrete esplanades.
In a perfectly rectangular hall, scores of small publishers were demoing their latest offerings for an overwhelmingly male attendance. The fair lasted only one day, the alleys were overcrowded, most games had rules only in Japanese, so my impression is necessarily partial and superficial. The minimalist trend is still very strong. Most of the games on sale were self published card games in small one or two deck size boxes. Graphically, there are clearly two schools, a baroque one inspired by manga and anime, with lots of bright colors, and an abstract minimalist whose bright colors are less numerous and more clearly separated. No matter their graphic style, more or less one game in three was about cats.

Since I was in Japan only for a few days, I had a small suitcase and could not bring many games back home. I bought nine, more or less at random among the few ones with english rules or whose english rules I’ve been promised will soon be uploaded on BGG.

There was no western publisher there, and the Japanese boardgames market is still clearly apart from the western one. A few publishers, like Arclight or Hobby Base, import or localise western games, which were the only really big boxes to be seen. Other ones, like Japon Brand, try to find western publishers for the best Japanese designs. Oink seems to be only publisher trying, with some success, to publish the same minimalistic looking games on both western and Japanese markets – I’d love to have them publish one of my games, since I really like the look of their boxes. More and more European or American publishers are also trying to find original designs in Japan, but they mostly go to the bigger Tokyo game market, one month later. I should also go there some day.

Even western games, which are now mostly the same in the US and in Europe, are not the same in Japan. My Vabanque, which has not been available in Europe for fifteen years, has just been republished there. Among the most played games on the fair were a Gangsi, a Chinese version of Marcel-Andre Casasola-Merkle Pyramid game, and Alex Randolph’s good old Ghost, which is almost forgotten here and which I had great fun playing again.


With Seiji Kanai & Hisashi Hayashi

In the afternoon, I took part in a public discussion with two of the most influential Japanese designers, Seiji Kanai and Hisashi Hayashi, and the originator of the Japanese boardgames renaissance, Nobuaki Takerube. We talked about Citadels, Love Letter, minimalism, and of the history and perspectives of boardgames in Japan.

It was also a good opportunity to announce my first collaboration with a Japanese game designer, the development of a new version of Hayato Kisaragi’s Greedy Kingdoms. this small two player bluffing card game, which feels a bit like Citadels, will be published later this year by AEG. More about this soon…


日本語翻訳

Minimalisme japonais
Japanese Minimalism

Le monde du jeu de société est en développement rapide depuis quelques années. Les auteurs, les joueurs, les éditeurs, sont de plus en plus nombreux. Il y a à cela des raisons techniques, sociales, culturelles et économiques qui mériteraient qu’on leur consacre un long article. Cette croissance a aussi des conséquences sur la nature même des jeux, qui sont de plus en plus variés. Comme toujours lorsqu’un art se développe, des tendances apparaissent sans cesse, pour se mêler de plus en plus rapidement aux écoles déjà établies, dans une dialectique permanente de la nouveauté et du métissage. L’univers du jeu de société est plus modeste, plus petit que celui de la musique ou de la littérature, les tendances y sont donc moins nombreuses, plus simples sans doute à isoler et à étudier – même si, ici comme ailleurs, l’exercice de classification, toujours simplificateur, pose des frontières arbitraires et met de côté beaucoup trop de marginaux inclassables.

Styles et écoles

Il y a une dizaine d’années, on avait coutume d’opposer deux écoles, allemande et américaine, que l’on aurait aussi pu appeler classique et baroque. La première produisait des jeux assez abstraits, avec peu d’interaction, une esthétique assez sobre, des règles claires, et souvent une certaine profondeur stratégique. La seconde créait des jeux au thème fort, souvent violent ou humoristique, très interactifs, à l’esthétique surchargée, aux choix tactiques incessants, aux règles alambiquées et au déroulement parfois chaotique. Dans le vocabulaire ludique les jeux allemands sont devenus eurogames, les jeux américains « ameritrash », mais la classification reste globalement opératoire – j’ai récemment joué à Qin, un jeu très allemand comme toutes les créations de Reiner Knizia, et à King of Tokyo, aussi américain que les premiers jeux de Richard Garfield. Les influences réciproques ont cependant permis à chacun des genres de gagner en qualité, avec des eurogames plus méchants et interactifs, et des ameritrash aux règles relativement brèves et cohérentes. Beaucoup des gros jeux publiés aujourd’hui sont des œuvres métisses, qui empruntent le meilleur – ou plus rarement le pire – des deux mondes. Des auteurs aussi importants que Donald X. Vaccarino, Matt Leacock ou Andreas Stedding appartiennent ainsi aux deux écoles – et je crois que c’est aussi mon cas.  Sur les salons comme sur internet, les auteurs des deux côtés de l’Atlantique (et d’ailleurs), se croisent, se rencontrent, discutent, collaborent, et de plus en plus d’auteurs d’eurogames sont d’ailleurs, comme Alan Moon, américains.

Minimalisme


Et voila que les choses se compliquent, puisqu’aux écoles américaine et allemande, il faudrait désormais peut-être en ajouter une troisième, minimaliste, que l’on pourrait appeler japonaise, même si, parce que les choses vont de plus en plus vite, elle est aussi déjà internationale.
Comme les peintres, les écrivains ou les cuisiniers, les auteurs de jeux rêvent toujours de réussir une épure, une sorte d’œuvre absolue parce que ramenée à sa plus simple expression. Les jeux minimalistes, construits sur un mécanisme simple et unique, au matériel réduit à une douzaine de cartes ou de pions, à l’esthétique souvent sobre et élégante, ne sont donc pas vraiment une nouveauté. Cette volonté d’épure explique bien des jeux de stratégie abstraits comme ceux de Steffen Müllhauser (Six ou Linja) ou mon Babylone / Soluna, mais aussi des jeux de cartes aussi différents que Non Merci de Thorsten Gimmler et Pico de Doris & Franck, et d’une certaine manière aussi tous les jeux de bluff à une carte par joueur, les jeux de personnages cachés plus ou moins inspirés des Loups Garous.

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Pourquoi le Japon?

L’immense succès local des Loups Garous a d’ailleurs sans doute été l’un des facteurs à l’origine de la vague de nouveaux jeux de cartes minimalistes qui nous arrive aujourd’hui du Japon et, dans une moindre mesure, de Corée. Les créations d’auteurs comme Seiji Kanai et Hayato Kisaragi – auteurs de Love Letter, Lost Legacy, RRR, Master Merchant et bien d’autres – ont des mécanismes assez différents, même si le bluff y est assez souvent présent. C’est leur format réduit, avec souvent une vingtaine de cartes ou de pions en tout et pour tout, et des parties d’une quinzaine de minutes, qui leur donne ont un air de famille, renforcé pour ces deux auteurs par le style graphique épuré et élégant de Nobioru Sugiura.
Du dernier salon d’Essen, j’ai ramené Don Buriko, Sail to India, Cheaty Mages, Eat me if you can, Say bye to the Villains, Eggs of Ostrich et d’autres jeux japonais que j’oublie – dont un dans une boite ronde pour lequel je n’ai pas encore trouvé de règles en anglais. C’était certes un peu parce que je rentrais en avion, et qu’une douzaine de grosses boites de jeux allemandes, sans parler des américaines, ne seraient pas rentrées dans mes bagages, mais c’est aussi parce qu’il y a quelque chose de fascinant dans tous ces petits jeux simples et subtils venus d’Orient, et que j’aurais pu avoir du mal à me procurer en France.

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Je me suis toujours méfié des explications par les différences culturelles, persuadé, comme Claude Lévi-Strauss, que les hommes de là bas ne pensent jamais très différemment de ceux d’ici. Comme historien, j’ai aussi toujours évité l’explication trop facile qui voudrait que les hommes d’avant n’aient pas pensé comme ceux d’aujourd’hui. Pourtant, je ne peux m’empêcher de rapprocher la simplicité, la sobriété et l’élégance des jeux japonais de celles des jardins zen ou des courts romans de Soseki ou Kawabata – même si la petite taille des logements dans un pays très peuplé et urbanisé est sans doute une meilleure explication au petit volume des boites de jeu. Quoi qu’il en soit, atavisme culturel ou nécessité pratique, les jeux qui nous arrivent aujourd’hui du Japon sont assez différents des “eurogames” dont, assez curieusement, ils se réclament avec insistance.

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Le Japon et le monde

Le monde du jeu de société, comme je l’ai expliqué au début de cet article, est très internationalisé, au point que parler d’auteurs français, allemands, américains,ou japonais leur semble sans doute à tous un peu ridicule. Les auteurs d’ici et d’ailleurs s’informent, se rencontrent, se connaissent, réellement ou virtuellement. Si le minimalisme est dans l’air au Japon, il est aussi dans l’air en Europe et aux États-Unis. Par atavisme, contrainte ou contingence, les auteurs japonais en font un usage plus systématique et plus cohérent, mais le reste du monde ne saurait ignorer la tendance. Pendant que Seiji Kanai imaginait Love Letter, Rikki Tahta concevait Coup et je créais Mascarade – trois jeux assez différents mais qui partagent une idée de base, que l’on trouvait aussi dans The Resistance et Les Loups Garous, chaque joueur joue avec une ou deux cartes, cachées, représentant un personnage et donnant des pouvoirs particuliers. Bientôt arrive aussi l’extraordinaire two rooms and a boom, personnages cachés pour 4 à je ne sais plus combien de joueurs.

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Je me rappelle avoir récemment, en plaisantant, annoncé que l’étape suivante vers le minimalisme serait, après une carte par joueur, une carte unique commune à tous les joueurs – le jeu existe désormais, il s’appelle Coin Age, et il vient de faire exploser tous ses stretch goals sur Kickstarter.

De petits gros jeux

Eight Minute Empire, de Ryan Laukat, a un matériel un peu plus fourni, avec quelques cubes en bois et un petit plateau de jeu, mais la démarche de son auteur est similaire. Il a pris un jeu de conquête façon Risk ou Smallworld, habituelle spécialité des auteurs anglo-saxons, et s’est efforcé de le faire tenir dans la plus petite boite et la plus petite durée possible, tout en en gardant l’essentiel. Je n’ai pas joué à Sail to India, le jeu de commerce et de gestion de Hisashi Hayashi, ni à Tiny Epic Kingdoms, le jeu de conquête de Scott Almes, mais eux aussi sont de gros jeux à l’allemande ou à l’américaine passés par une sévère cure d’amaigrissement et un stage de méditation zen.

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On peut bien sûr m’objecter que tout cela n’est pas aussi nouveau qu’il y parait. Verräter, Non Merci, Castle of the Devil, Oriente, Nuggets / Armadora et quelques dizaines d’autres, la liste des jeux auxquels j’ai joué ces vingt dernières années et qui, s’ils étaient publiés aujourd’hui, seraient sans doute classés dans la catégorie des jeux “à la japonaise” est si longue qu’il est difficile de voir dans ce minimalisme une véritable innovation. Pourtant, le succès que semblent remporter aujourd’hui certains de ces jeux montre que les choses changent et que la catégorie des jeux conçus pour être aussi petits que possible, qui était surtout un exercice de style pour auteurs de jeux, est en passe de devenir un genre reconnu et peut-être même vendeur. Je m’en réjouis.


The boardgaming world has been rapidly growing for a few years now. There are more and more game designers, gamers and game publishers, for various technical, economical, social and cultural reasons. This affects the nature of games published, one of the most notable effects being the greater variety of designs and design styles. As always when an art develops, there are new trends which rapidly blend with the established styles in a dialectical network of novelty and interbreeding. The boardgaming world is much smaller than the musical or literary one, which means trends are fewer and easier to single out, but any classification always draws arbitrary limits and fringes.

Schools and trends

Ten years ago, we used to single out two schools in game design, German and American,which could also have been called  classical and baroque. The former produced abstract or weakly themed games, esthetically sober if not bland, with clear rules, little interaction and some strategic depth. The latter  designed highly thematic games, often violent or humorous, graphically heavy, with long and confusing rules, with incessant tactical decisions often leading to chaos. German games have become Eurogames, American ones have become Ameritrash, and the classification mostly still works – I’ve played last week Reiner Knizia’s Qin, as much a German game as his older designs, and Richard Garfield’s King of Tokyo, a typical Ameritrash. There has been some reciprocal influences, with eurogames becoming nastier and more interactive while ameritrash got lighter and more consistent rules. Even more, many of the heavier games published today are crossovers which borrow the best – or sometimes the worst – of both worlds. Authors like Donald X. Vaccarino, Matt Leacock or Andreas Stedding clearly belong to both schools, and I think that’s also my case. At boardgame fairs or on the internet, gamers and game designers from both side of the ocean, or indeed from the whole world, meet, discuss and collaborate. One of the best known Eurogames designers, Alan R. Moon, lives in the US.

Minimalism


Things are becoming more complex, and I wonder if we could now add a third school, which we can call the minimalist or the Japanese school – even when it’s already internationalized.
Like painters, writers or chefs, most game authors dream of a pure and uncluttered design, an epitome of simplicity capturing the true essence of gaming. We all gave it a try. Ultra-simple games based on a single mechanism, needing only a dozen pieces or cards and emphasizing a zen esthetic have always been around. Think of many small abstract games, like Steffen Müllhauser’s Six or Linja, or my Babylon / Soluna. Think of some German card games like Thorsten Gimmler’s No Thanks or Doris & Frank’s Pico. Think of Werewolves and its many siblings and cousins.

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Why Japan ?

The great popularity of werewolves in Japan is probably one of the reasons why there are so many minimalistic card games coming from Japan, and at a lower scale from Korea, these last years. Games by authors such as Seiji Kanai and Hayato Kisaragi – designers of Love Letter, Lost Legacy, RRR, Master Merchant ad many more – are very different, though they are usually played with cards and most times based on bluff, but they share a common feel, emphasized by Nobioru Sugiura’s elegant graphic style. From the last Essen fair, I brought back mostly Japanese games – Don Buriko, Sail to India, Cheaty Mages, Eat me if you can, Say bye to the Villains, Eggs of Ostrich and a small game in a circular box for which I have only Japanese rules. Of course, one of the reasons was that I was traveling by plane and didn’t have enough place for German game boxes, not to speak of the even bigger American ones. But I was also fascinated by all these small Japanese boxes, which I was not sure I will be able to find in France.

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I’ve always been wary of explaining everything by “cultural differences” and, like Claude Levi-Strauss, I’m convinced that people don’t think very differently there than they do here. As a historian, I also tried to avoid the easy and universal explanation that people thought differently in the past than they think nowadays. I can’t resist linking the simplicity and sobriety of Japanese designs to that of zen gardens or of the short novels by Soseki or Kawabata, as if smallness was intrisically Japanese, but I know that the small size of housings in a highly populated and urbanized country is probably a better explanation. Anyway, no matter whether it’s because of cultural atavism or of practical contingencies, the fact is that the new games coming from Japan feel different from classical eurogames – even when, as they often do, they claim to be “eurogames”.

eat me if you cancheaty mages

Japan and the world

The boardgaming world is largely internationalized, so much that making a distinction between French, German, American and Japanese authors sounds a bit ridiculous to most of them. Game designers from here and there know each other, and they meet and discuss daily on the internet? If minimalism is in the air in Japan, it has to be as well in Europe and in the US. Japanese authors make more of it, for the various reasons I discussed before, but this trend can’t be ignored in the rest of the world. While Seiji Kanai was imagining Love Letter, Rikki Tahta was designing Coup and I was working on Mascarade. The three games are very different, but they share a common basic idea, which was already in Werewolves and the Resistance, each player plays with one or two hidden cards giving him a special ability. The next one is Two Rooms and a Boom, which can accommodate around 60 players. The Council of Vetona, despite its Shakespearian setting, also feels very Japanese.

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I recently  announced to some game designers friends that, after games with just one card per player, the next step will be a game with just one common card for all the players. Well, this game now exists – it’s called Coin Age, and just broke all its stretch goals on Kickstarter.

Small big games

Ryan Laukat’s Eight Minute Empire has more components, with some wooden cubes and a small game board, but its design philosophy is the same. The designer took a classical conquest game, in the Risk or Smallworld style, and managed to have it last only fifteen minutes and to put it in the smallest possible box, while keeping as much game as possible. I’ve not played Sail to India, Hisashi Hayashi’s trading and management game, nor Tiny Epic Kingdoms, whose premises are the same as Eight Minute Empire, but both are also heavy American or german style games which have gone through a severe diet and a zen meditation retreat.

sailtoindiaoriente

One can object that none of this is really new. Among the games I enjoyed playing these twenty last years, many would probably be considered “Japanese style” if published today, Like Verräter, No Thanks, Castle of the Devil, Oriente, Nuggets / Armadora and a few dozen more. Tiny games cleverly designed to use as little place and as little time as possible were mostly an exercise in game design, and few gamers were really interested in them. They are becoming popular, and might well be the next big craze – and that’s a good thing.

Speed Dating en Japonais
Speed Dating in Japanese

Speed Dating jap1

Je vais aller un peu à l’encontre de mes billets précédents en parlant d’un jeu pour lequel le langage est essentiel, et d’ailleurs l’un des rares sur lequel j’ai travaillé entièrement en français, que je ne me sens pas capable d’adapter en anglais, car c’est bien une adaptation qui est nécessaire et non une simple traduction. Ce jeu demanderait  d’ailleurs sans doute une édition anglaise et une édition américaine. Speed Dating sort en effet dces jours-ci en japonais – mais Stéphanie, de Letheia, cherche toujours des éditeurs intéressés par une publication de ce jeu dans d’autres langues.
En attendant, la version japonais donne aux hommes comme aux femmes quelques possibilités qui ne figuraient pas dans la version de base – “est un descendant direct du Sengoku Daimyo”, “a un robot-chat pour le consoler quand il a des soucis”, “envoie cinquante cartes postales par jour”, “n’attache pas d’importance à l’argent car elle paie tout avec la carte bleue de son papa” – et bien d’autres qui, après passage dans Google Translate, ne semblent avoir aucun sens.
Je me demande si le “R15” signifie “interdit aux moins de 15 ans”, peut-être un ami japonais pourra-t-il me répondre.

Speed Dating Jap 2

In a recent post, I argued, maye be with some exaggeration or anticipation,  that most games could nowadays be published only in English. This is not true of all games, and Speed Dating is one of the few games which I’ve designed entirely French. I don’t think I would be able to make even a rough English version of it, because it needs an adaptation, a full localization, rather than a simple translation. It even probably needs different versions for the US and for Great Britain. Anywyay, Speed Dating is still looking for a US or English publisher (and for publishers in any other languages), but the Japanese version will hit the shelves very soon.
It has some fun and specifically japanese cards, such as “is a direct descendant of Sengoku Daimyo”, “has a cat-robot to comfort him when he feels sad”, “sends fifty postcards every day”, “doesn’t care about money and always uses her dad’s credit card” – and many more whose meaning I couldn’t fathom from a Google translation.
I wonder if the “R15” is an age restriction – may be some Japanese gamer can confirm or infirm this wild guess.