Vintage

Je joue toujours, de temps à autre, à de gros jeux de gestion, de baston ou d’expansion. Je suis néanmoins souvent un peu frustré par les jeux les plus récents, souvent conçus pour être joués chacun dans son coin, sans beaucoup de possibilités de nuire directement à ses adversaires. Du coup, comme j’avais un peu envie de me remettre à bosser sur une grosse boite, avec un plateau de jeu, des territoires et des routes, je me suis mis à chercher des mécanismes originaux et un peu méchants. Une idée intéressante m’est venue, l’obligation de poser une carte devant soi un tour à l’avance, laissant un tour entier aux adversaires pour vous la voler et la placer à leur tour devant eux avant que vous n’ayez pu l’utiliser pour attaquer par la mer, bâtir une cathédrale, traverser la montagne, invoquer un démon, chercher du minerai, lancer une fusée, acheter des moutons, corrompre un évêque. Le jeu dans une grosse boite, Trollfest, est finalement là, et j’espère qu’il sortira l’an prochain, mais ce mécanisme n’avait clairement rien à y faire. Du coup, plutôt que de faire de cette règle un système annexe d’un truc plus ambitieux, j’en ai fait le mécanisme central d’un petit jeu de cartes sans prétention. J’espère bien qu’un autre auteur l’exploitera dans un gros jeu, et qu’il m’en enverra une boîte, ne serait-ce que pour me prouver que j’avais raison de penser que ce système a de l’avenir.

Dans Vintage, les joueurs sont des brocanteurs, collectionneurs et un peu voleurs d’objets des années cinquante, soixante et soixante-dix. A son tour de jeu, un joueur peut d’abord placer dans sa pile de score l’une des cartes qu’il a devant lui, puis doit ensuite placer deux cartes devant lui, l’une qu’il choisit parmi deux cartes piochées, l’autre qu’il vole parmi les cartes de ses adversaires. Les cartes ont des caractéristiques différentes, type d’objet, couleur, valeur, période, qui rendent certaines plus intéressantes que d’autres. Si l’on veut pouvoir scorer une bonne carte, il faut d’abord la poser devant soi, au risque de la voir disparaitre de sa boutique avant que son tour ne revienne. Le dilemme est permanent, et les meilleures cartes sont soit immédiatement défaussées, soit à l’inverse volées et volées encore pendant des tours avant qu’un joueur ne puisse les ajouter à sa collection.


Le premier prototype du jeu avait 8 types d’objet et 8 couleurs. Les aspirateurs, et la couleur violette, ont disparu pour des raisons d’équilibre.

Vintage, c’est donc d’abord un mécanisme. Le thème, même s’il n’a pas changé depuis le premier prototype, est clairement second. Je l’ai choisi parce que l’idée de cartes à la fois exposées, volées et collectionnées me semblait coller assez bien avec la traditionnelle caricature des brocanteurs. Ils se trouvait aussi que j’avais dans un coin de chouettes illustrations faites par Tom Vuarchex pour un prototype abandonné de ce qui allait devenir Dolorès, dont j’ai réutilisé un assez grand nombre pour mon prototype. Le thème a ensuite eu en retour quelques effets sur les mécanismes, notamment sur le système de score, mais on pourrait sans doute en imaginer un autre.

Donc, Vintage, un petit jeu de cartes rapide et méchant pour 3 à 5 joueurs, très joliment illustré par Pilgrim Hogdson, publié chez Matagot.

Vintage
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Pilgrim Hogdson
3 à 5 joueurs  – 20 minutes
Publié par Matagot (2020)
Boardgamegeek


I still occasionally play heavy management, war or expansion games. However, I often feel a bit frustrated with recent boardgames, which often seem to be designed so that every player plays his own little game, with little or no interaction, no opportunities to play not only for oneself, but also against other players, which for me is an important par of the gaming fun. Last summer, I wanted to try again to design at least one big box game, dudes on a map with roads and territories, and tried to think of new and possibly mean mechanisms. The idea I got was to have a card driven game in which every card card must be played one turn in advance, giving every opponent an opportunity to steal them before one can use it. If he card is still here after a full table turn, then one can apply its effect, – attack by see, build a cathedral, shoot the sheriff, summon a demon, launch a spaceship, kill the witch, mine ore, buy sheep. The big box game is here, it’s called Trollfest, and I hope it will be published next year, but the « play your card one turn in advance » rule doesn’t fit in it. So I finally made this rule the core system of a small and unassuming card game instead of a side system of a big ambitious boardgame. I hope another designer will find a way to use it in heavier stuff and prove me right, and may be even will send me a copy.

Players in Vintage collect, sell and occasionally steal vintage items from the fifties, sixties and seventies. On their turn, a player can first place one of the cards in their display in their scoring pile, and then must place add new cards to their display, one chosen among two cards from the drawing pile, the other stolen from another player’s display. Cards have different characteristics, type, color, period, value, and some are obviously better than others. If you want to score a good card, you must first add it to your display, but the odds are high that it will be stolen from your display before you can score it. This makes for recuring dilemmas, and some of the best cards are sometimes discarded at once, or stolen and stolen again for turns before one can add it to their collection.


The first version of the game had 8 categories and 8 colors. For balance reasons, I had to remove one color – purple – and one category – vacuum cleaners.

Vintage is first and foremost a simple and, I think, new mechanism. The theme didn’t change since the first prototype, but it was nevertheless an afterthought. I’ve chosen it the idea of cards displayed, stolen and collected fitted well with the caricature image of second-hand items dealers. It also happened that I had many pics drawn by Tom Vuarchex when we were considering another setting for what was to become Dolores, and which I could use in my prototype. The setting then had a few reverse effects on the scoring rules, but one could certainly imagine another setting for this game.

Vintage is a small, fast and agressive card game for 3 to 5 players, nicely illustrated by Pilgrim Hogdson and published by Matagot.

Vintage
A game by Bruno Faidutti
Art by Pilgrim Hogdson
3 to 5 players  – 20 minutes
Published by Matagot (2020)
Boardgamegeek  

 

Poisons

J’ai rencontré Chris Darsaklis au salon d’Essen, sur le stand de Repos Production. Il y présentait When I Dream, son jeu d’associations d’idée très rigolo, et moi Secrets. Comme chaque fois, ou presque, que je croise un auteur de jeu, nous avons discuté d’une possible collaboration. Quelques mois plus tard, je recevais de Chris un powerpoint présentant une petite dizaine d’idées de jeux, dont l’une me semblait tout de suite amusante. L’un des joueurs y était le patron d’une entreprise, les autres ses salariés cherchant à se venger des petites humiliations quotidiennes en crachant discrètement dans son café.

Le thème corporate était original et rigolo, mais ne faisais pas rêver et je doutais qu’il puisse jamais convaincre un éditeur. C’était l’époque où tout le monde regardait Game of Thrones, et je proposais donc un univers plus romantique, et me semblait-il plus vendeur, des rois et reines réunis pour un banquet, portant des toasts et cherchant à s’empoisonner les uns les autres. Un autre jeu sur ce thème était certes sorti récemment, Raise your Goblets de Ian Page, mais les mécanismes en étant assez différents, cela ne me semblait pas un problème.

Le nouvel univers entraina d’emblée un changement important dans la structure du jeu. Si tous les joueurs sont des rois ou reines, ils sont en effet tous à la fois des assassins en puissance et de potentielles victimes.

Chaque joueur a donc un verre, représenté par une carte à sa couleur, des cartes de score, un certain nombre de cartes vin, et deux cartes uniques, poison et liqueur. Chacun révèle une carte de score, indiquant le nombre de points qu’il pourra marquer s’il boit sans être empoisonné. Les joueurs se passent ensuite les verres de main en main, plaçant en dessous de chacun une carte vin ou poison. Lorsque le tour de table est terminé, chacun, simultanément, décide de boire ou non le contenu de son gobelet. Un joueur qui ne boit pas marque un point; un joueur qui boit un verre non empoisonné marque autant de points, entre 2 et 5, que sur sa carte de score, plus un point par dose de liqueur dans son gobelet; un joueur empoisonné ne marque bien sûr aucun point. C’est le jeu auquel nous sommes assez rapidement arrivé, c’est resté le jeu de base, et il fonctionne très bien.
Comme cela nous semblait un peu léger pour les joueurs les plus exigeants, nous avons tenté d’y ajouter quelques autres éléments. D’abord, parce que c’est un peu ma spécialité, nous avons essayé d’attribuer à chaque joueur un pouvoir spécial. Il y avait l’ivrogne, le prêtre, la sorcière, le tastevin, mais c’était déséquilibré et ne fonctionnait pas très bien. Nous avons alors décidé de développer plus avant la carte liqueur, en en faisant une carte spéciale dont les effets seraient différents à chaque manche. Philtre d’amour, potion magique, antidote, cordial et quelques autres permettent donc de créer un jeu plus varié et plus amusant – mais comme cela devenait parfois un peu tordu, nous en avons fait une règle avancée, que je vous suggère néanmoins d’adopter très rapidement.

Trouver un éditeur pour ce jeu s’est avéré assez facile. Ankama était l’un des deux ou trois auxquels j’ai présenté ce jeu à Paris est Ludique, en juin 2018, et il ne leur a fallu que quelques semaines pour décider de le publier. Le développement a consisté essentiellement à modifier le nombre, les effets et le fonctionnement des cartes spéciales. Chris est marin, ce qui lui permet d’avoir des testeurs fidèles mais rend la communication un peu irrégulière, et c’est surtout moi qui me suis occupé des contacts avec l’éditeur, que je suis allé visiter plusieurs fois dans ses étonnants locaux de Tourcoing. Plusieurs jeux s’appelant déjà Poison, le nôtre est devenu Poisons, avec un s. Les illustrations ont été réalisées par Marion Arbona, une pointure de l’illustration de livres pour enfants, et le résultat est impressionnant, tout à la fois léger et inquiétant, à l’image de notre jeu.

Si vous aimez les jeux d’embrouille et de bluff, si vous appréciez Mascarade, Secrets ou Citadelles, vous aimerez certainement Poisons. L’un des joueurs qui l’a essayé au dernier salon d’Essen l’a résumé ainsi : au premier tour, on joue un peu au hasard; après on se venge.


Présentation de Poisons sur le stand d’Ankama, au salon d’Essen 2019

Poisons
Un jeu de Chris Darsaklis & Bruno Faidutti
Illustré par Marion Arbona
3 à 8 joueurs  – 15 minutes
Publié par Ankama (2020)
Boardgamegeek


I first met Chris Darsaklis at the Essen fair, on the Repos Prod booth, where he was demoing When I Dream, a really fun and seriously overproduced party game, while I was demoing Secrets. As almost every time I meet a new game designer, we discussed the possibility of a collaboration. A few months later, Chris emailed me a powerpoint presenting a dozen rough game ideas, one of which sounded really clever and fun. One of the players was a company boss, the other ones his employees trying to take revenge on small daily humiliation and losing the class struggle with discreetly spiting in the boss’ coffee.

The corporate theme was fun and original, but not really exciting and therefore hard to pitch to a publisher. It was the time when everyone was watching and discussing Game of Thrones, so I suggested a less original but more romantic setting, kings and queens gathered at a banquet, raising toasts to each other and (more or less) secretly trying to poison one another. There was already a game with this exact setting, Ian Page’s Raise your Goblets, but the game systems being completely different, I didn’t think it was a problem.

The change in setting had an immediate effect on the game structure. If all players are kings or queens, they were all would be murderers and possible targets.


Playing Poisons with Chris Darsaklis (left) at the 2019 Essen game fair

Each player has a glass card in their color, scoring cards, wine cards and two single cards, poison and liquor shot. Each player reveals a scoring card, giving the number of points they can score this round if the drink without getting poisoned. Players then pass their goblets around the table, adding either a wine or poison card under each goblet. When everybody gets their cards back, all players simultaneously decide whether they drink or not. Not drinking scores 1 point, drinking a non-poisoned glass scores the value on the player’s scoring card plus one for every liquor shot, drinking a poisoned glass scores nothing. This is the basic game we very soon had, it worked very well and we didn’t change much to it.
On the other hand, it felt a bit light for seasoned players, so we decided to add some stuff. We first tried my specialty, character abilities – there was a witch, a bishop, a winemaster, a drunkard, but it felt unbalanced and didn’t fit that well. So we developed the « liquor shot » card idea, replacing it with a special card whose effects will be different every round. Love potion, elixir, antidote, cordial and several more make the game more fun and varied. On the other hand, it can make it a bit more complex, so it became an optional advanced rule, but I suggest you adopt it after one or two games.

Finding a publisher for this game was relatively easy. Ankama was one of the two or three publishers I pitched the game to at Paris est Ludique, in June 2018, and they decided to publish it after a few weeks. Further development was essentially minor changes in the number and effects of special cards and the way they are chosen. Chris being a sailor, he has regular playtesters on board, but he’s not always reachable. I was the one discussing with the publisher, and even made a few trips to Tourcoing, visiting their impressive offices. Since there were already a few games named Poison, our was renamed Poisons, with a final s. The art by Marion Arbona, a well known French children book illustrator, is impressive, both light and dark, like our game..

If you like bluffing card games like my Mascarade, Citadels or Secrets, you will love Poisons. As one of the players who played it at the last Essen fair said :” first round is a bit random, and then it’s all about revenge”.

Poisons
A game by Chris Darsaklis & Bruno Faidutti
Art by Marion Arbona
3 to 8 players  – 15 minutes
Published by Ankama (2020)
Boardgamegeek


It’s German, it probably means something like Poison, but I think the word looks and probably sounds cool.

Gold River

Gold River est le nom de la nouvelle version de La Fièvre de l’Or, ou Boomtown, jeu d’enchères conçu avec Bruno Cathala et originellement publié en 2004 par Asmodée. Pour l’édition polonaise, Piraci, en 2010, nous n’avions rien changé aux règles et simplement modifié le thème du jeu.


Les quatre éditions du jeu.

Pour cette réédition chez Lumberjacks, petit éditeur français, nous sommes revenus au thème d’origine, qui nous semblait plus cohérent avec les règles d’enchères, mais modifié les réglages du jeu pour le rendre plus équilibré et plus rapide. Les nouvelles illustrations, dans un style plus léger que les précédentes qui me semble mieux coller à l’univers du jeu, sont l’œuvre de Jonathan Aucomte.


Crayonnés de Julien Aucomte pour la couverture du jeu

Dans Gold River, les joueurs sont des prospecteurs à la grande époque de la ruée vers l’or. Un système d’enchères original, idée si je me souviens bien de l’autre Bruno, permet, à chaque tour, de déterminer qui va, le premier, choisir une carte concession ou action dans une rivière (terme pour une fois parfaitement adapté) au centre de la table. Le meilleur enchérisseur paie son voisin de droite, qui reverse la moitié de ce qu’il reçoit à son voisin de droite, et ainsi de suite. Le choix, des cartes, en revanche, se fait en sens inverse, en commençant par le vainqueur puis en passant à son voisin de gauche, et ainsi de suite. Les premiers seront les derniers, tout ça – tiens, on a oublié de mettre un prédicateur parmi les cartes.

Gold River ne prétend pas être un jeu de haute stratégie. Il y a, comme dans la vraie vie, surtout à l’ouest, du hasard et de la méchanceté.
Du hasard à la Catan, puisque c’est la somme de deux dés qui indique à chaque tour dans quelles concessions on a trouvé de l’or. A chacun de choisir s’il préfère investir dans une concession à la production modeste mais assez fréquente ou dans une autre qui n ‘a qu’une petite chance de produire mais peut cacher un gros filon. Bien sûr, on peut préférer les concessions qui produisent souvent et beaucoup, mais il faut alors les payer cher. L’un des changements de cette nouvelle édition est d’ailleurs dans l’utilisation de dés en buchettes, à 4 faces au lieu des classiques dés cubiques 6 faces, ce qui aplatit un peu les probabilités et rend le jeu un peu moins imprévisible.

De la méchanceté, parce qu’un tiers des cartes environ ne sont pas des concessions mais des actions, personnages ou bâtiments permettant parfois d’améliorer l’équipement de votre petite mine mais aussi, bien plus souvent, d’embêter vos voisins et rivaux.
Si les mines sont le moyen principal de s’enrichir, on peut aussi essayer de s’emparer de la mairie de chacune des cinq villes du jeu, mairie qui va à celui qui a le plus grand nombre de concessions dans la cité. On peut aussi, une autre nouveauté de cette édition, gagner au poker – le joueur dont les cartes posées devant lui permettent, en fin de partie, de constituer la meilleure main de poker reçoit également un bonus conséquent.

Bref, Gold River est un jeu d’enchère rigolo et tactique, rapide et méchant, pour 3 à 5 joueurs – 2 à 5 même maintenant, car Bruno a comme il le fait toujours désormais bricolé une règle spéciale pour deux joueurs que, comme d’habitude, je n’ai même pas essayé – mais je lui fais toute confiance.

Gold River
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno faidutti
Illustrations de Jonathan Aucomte
2  à 5 joueurs  – 30 minutes
Publié par Lumberjacks Studios
Boardgamegeek


Gold River is the name of the new version of Boomtown, the auction game by Bruno Cathala and I first published in 2004 by a short lived publisher, Face 2 Face. A rethemed Polish edition, Piraci, was published in 2010, with no changes in the rules.


The four versions of the game.

For Gold River, by a young French publisher, Lumberjacks, we went back to the original setting, which we felt was more consistent with the systems, but we fine tuned many of the game rules to make the game faster and better balanced. The new art by Jonathan Aucomte is also,much lighter.


Some of Julien Aucomte’s first sketches

In Gold River, players are prospectors during the great Gold Rush. An original auction system, which I think was devised by the other Bruno, determines whichj player will first chose a concession or actioncard in a river – for once this term sounds adequate – on the table. The highest bidder pays to his right number, who pays half to his right neighbor, and so on. Cards are chosen the other way, chosen first by the winner of the auction, then by his left neighbor, and so on. So the last shall be first, the first shall be last and all that stuff – ooops, we forgot to put a preacher among the action cards.

Gold River doesn’t claim to be a high strategy game. There’s lots of luck and nastiness in it, like there is in real life, and like there was probably even more in the wild west.
There’s luck a bit like in Catan, since every round the roll of two dice determines zhere gold hqs been found. Every player thus must decide between concessions with short odds of producing some gold and long odds of hitting big. Of course, there are also concessions with short odds of hitting big, but they are more expensive. One of the new features in this edition is the use of log-like four sided dice, which flattens a bit the odds and make the game slightly less unpredictable.

There’s nastiness as well, and one card in three is not a concession but an action, either a building improving your mine’s equipment or a character messing with your opponents.
Mines are the main way to get money, but there a few other ones. One can try to become the mayor of one of the five cities in the valley. One can also play poker – the player whose cards in play make the best poker hand at the end of the game also gets a big bonus.

Gold River is a fun and tactical auction game, fast and nasty, for 3 to 5 players. Since I’ve co-designed this with the other Bruno, there’s also a two player variant.He always designs one, but I didn’t even try it, I trust him on this.

Gold River
A game by Bruno Cathala & Bruno faidutti
Art by Jonathan Aucomte
2  to 5 players  – 30 minutes
Published by Lumberjacks Studios
Boardgamegeek

Reigns – The Council ou The King’s Dilemma ?
Reigns – The Council or The King’s Dilemma?

Je connais bien Lorenzo Silva et l’équipe de Horrible Games. Ce sont des habitués de mes rencontres ludopathiques, et j’ai un jeu qui devrait sortir chez eux l’an prochain, Vendetta, un jeu de cartes dans l’univers de Vampire – The Masquerade réalisé avec mon ami Charlie Cleveland.

À l’automne dernier, Hervé Marly et moi avons été recrutés par l’équipe responsable de Reigns, petit jeu sur téléphone rapide et rigolo, pour en faire une adaptation en jeu de société. Reigns – The Council, actuellement en souscription sur kickstarter, est un jeu de cartes rapide et rigolo qui recrée très bien l’ambiance un peu déjantée de Reigns. L’un des joueurs est le roi, les autres ses conseillers. À tour de rôle, les conseillers font leurs propositions au roi, tentant d’atteindre leurs objectifs secrets, tandis que le monarque cherche seulement à survivre le plus longtemps possible. C’est un jeu d’ambiance rapide et rigolo, dans lequel ce sont les joueurs eux mêmes qui inventent l’histoire.

Du coup, j’ai été un peu gêné lorsque j’ai entendu parler pour la première fois de The King’s Dilemma, jeu de Hjalmar Hachs et Lorenzo Silva, qui devrait paraître bientôt chez Horrible Games. De toute évidence, The King’s Dilemma s’inspire aussi clairement de Reigns, et les jeux ont beaucoup en commun, ne serait-ce que les objectifs secrets des conseillers et les pistes rendant compte de l’état du royaume, de ses finances, de son armée, de son église…

Fort heureusement, si l’inspiration est la même, Hervé et moi d’un côté, Hjalmar et Lorenzo de l’autre, sont partis des directions opposées, comme le laissent déjà deviner les deux images de couverture des boites de jeu, ci-dessus. Le même roi y est représenté dans des styles bien différents.

The King’s Dilemma est un « Legacy Game », conçu pour que les mêmes joueurs fassent une vingtaine de parties d’affilée. Le jeu est sérieux, assez complexe, et l’on imagine que le roi n’est pas le seul à s’y prendre la tête. Les événements auxquels le royaume fait face ne sont pas issus de l’imagination débridée des joueurs, ils sont décrits en détail sur les cartes. Aucun joueur ne joue le roi, ce sont les conseillers qui votent chacune des décisions du conseil, le monarque se rangeant sagement à l’avis de la majorité.

D’une certaine manière, The King’s Dilemma est plus proche de la logique mécanique de Reigns, même s’il la complexifie un peu, tandis que Reigns – The Council est plus proche de son esprit décalé. Maintenant, c’est à vous de choisir – mais si The King’s Dilemma sera dans les boutiques, Reigns – The Council n’est, pour le moment, que sur Kickstarter.


I know quite well Lorenzo Silva and the Horrible Games team. They are regulars at my yearly ludopathic gathering, and they even ought to publish one of my games in a few months, Vendetta, a card game in the Vampire – The Masquerade universe designed together with my friend Charlie Cleveland.

Last fall, Hervé Marly and I have been asked by the team behind Reigns, the fun best)-selling phone game, to adapt it as a boardgame. The result of this collaboration, Reigns – The Council is now on kickstarter. It’s a fun and light card game which aims at recreating the zany feel of the video game. One of the players plays the king, the other ones are his counsellors. Each counsellor on turn makes a proposition to the king, who must accept it or not. Counsellors have different secret goals, while the king is only trying to keep his throne as long as possible. It’s a fun and fast paced party game, in which the players themselves are telling the story.

I was obviosuly a bit concerned when I first heard of The King’s Dilemma, a game by Hjalmar Hachs and Lorenzo Silva soon to be published by Horrible Games. The King’s Dilemma is also obviously inspired by Reigns, and it clearly has some elements in common with our, like the counsellors’ secret goals, or the tracks used to show the state of the kingdom, its treasury, its army, its church…

The inspiration was the same but, luckily, Hjalmar and Lorenzo went in a direction opposite to the one Hervé and I had chosen. Well, you probably guessed it with looking at the two cover pics above, which have very different styles, even when both show the King.

The King’s Dilemma is a « Legacy game » designed to be played in seasons of about twenty games, with the same players. The game is serious, involved, somewhat complex, and the king might not be the only to scractch his head. The events are not imagined by the players, they are carefully described on the game cards. There’s no king player, the counsellors vote and the king is supposed to follow the majority.

In a way, The King’s Dilemma is more true to the algorithmic logic of the Reigns video game, while Reigns – The Council is more true to its spirit. Now, it’s your choice – but while King’s Dilemma will be in the shops, Reigns – The Council is only on Kickstarter so far.

Reigns sur Kickstarter
Reigns on Kickstarter

Reigns – The Council est un jeu de cartes rigolo et théâtral conçu avec mon ami Hervé Marly et inspiré du petit jeu sur téléphone Reigns. L’un des joueurs, le roi, cherche à maintenir l’harmonie du royaume pour régner le plus longtemps possible, tandis que ses conseillers poursuivent chacun des objectifs personnels et, bien sûr, secrets.
Reigns est en financement participatif sur kickstarter jusqu’au 1er octobre.

Reigns, The council is a fun and theatrical card game designed with my friend Hervé Marly and based on the fun and light phone game Reigns. One player is the King or Queen, trying to maintain harmony in the realm and to reign as long as possible. The other players, the monarch’s advisors, try to influence them towards their own personal – and secret – goals. Reigns is on Kickstarter until october, 1st.

Animocrazy 豬事議會

Animocrazy est la nouvelle version de Democrazy, publiée en anglais et chinois par Jolly Thinkers, sympathique petit éditeur de Hong Kong. Ils cherchent des partenaires pour produire ce jeu dans d’autres langues et pays.

Au tout début des années 2000, j’ai publié une série de petits jeux de cartes chez un éditeur aujourd’hui disparu mais à l’époque assez important, Jeux Descartes. Les « Blue Games » étaient des jeux simples, dynamiques, avec un matériel minimal, et ils ont plutôt mieux vieilli que mes projets plus ambitieux. Le plus connu, L’Or Des Dragons, a été récemment repris par White Goblin et IDW. Corruption est un peu l’ancêtre de l’une de mes dernières créations, Venture Angels. Castel, conçu avec Serge Laget, devrait revenir en 2020, dans une version orientale et profondément remaniée. Democrazy s’inspirait d’un jeu plus complexe et plus ancien encore, Das Regeln wir Schon, de Karl-Heinz Schmiel – et, non, je ne connaissais alors pas Nomic. Rebaptisé Animocrazy, Democrazy revient donc en 2019 à Hong Kong, et, oui, il y a là une certaine ironie.

Animocrazy est un jeu d’ambiance rapide et rigolo, qui gagne à être joué par des groupes assez nombreux. Chaque joueur dispose de jetons – pardon, de bonbons – de différentes couleurs, qui en début de partie valent tous un point, de trois cartes vote (oui, non, et une carte spéciale) et d’une main de cartes « propositions de loi ». Chacun à son tour soumet au vote des joueurs une proposition de loi de sa main, qui, selon sa couleur rouge, bleue ou jaune peut soit avoir un effet immédiat, soit modifier les règles du jeu, soit modifier le score en fin de partie. Plus le jeu avance, plus la combinaison des lois votées crée des configurations bizarres, parfois un peu tarabiscotées et toujours amusantes. Bref, la démocratie, c’est le bordel – mais il vaut mieux un bordel joyeux et sympathique qu’un ordre propre, lourdingue et mortifère.

Pour cette nouvelle édition, Jolly Thinkers a modifié ou remplacé quelques cartes, mais les systèmes de base du jeu restent les mêmes. Graphiquement, ils ont opté pour un retour aux sources de la démocratie, avec un univers grec tout en colonnes doriques ou ioniques (ne me demandez pas la différence), mais pas trop sérieux quand même car peuplé des animaux rigolos et un peu patauds qui, depuis le succès de Pick-a-Dog et Pick-a-Pig, sont devenus la marque de l’éditeur. On peut aussi y voir une référence à la ferme des animaux.


Avec Joyce et Gordon de Jolly Thinkers, au salon d’Essen 2019


Animocrazy is a new edition of Democrazy, now published in Chinese and English by Jolly Thinkers, a nice and small publisher from Hong Kong. They are looking for partners to produce the game in other languages and countries.

In the early 2000s, I designed a series of small card games published by what was then the main French publisher of modern board games, Jeux Descartes. The so-called « Blue Games » were light and fast paced card games with few components, and they aged much better than my bigger and more ambitious projects. The best known, Dragons Gold, has recently been republished by White Goblin and IDW. Corruption was the predecessor of one of my last designs, Venture Angels. Castle, designed with Serge Laget, ought to be back in 2020 in a completely revamped edition. Democrazy was inspired by an older design by Karl-Heinz Schmiel, Das Regeln Wir Schon – and, no, I didn’t know yet about Nomic. Under the new name Animocrazy, Democrazy is now back in Hong Kong – and, yes, there is some irony here.

Animocrazy is fast and fun party game, best played with a large group of 6 players or more. Each player has tokens – now candies – in different colors; at the beginning of the game they all have a value of one point. Each player also has three voting cards, one yes, one no, and a random special card, as well as a hand of law cards. Each player in turn submits a law to the players’ vote. Depending on the card color, red, blue or gold, an accepted law card can have an instant effect, modify the game rules, or affect the final scoring. As the game goes on, the combination of voted laws creates strange, fun and sometimes convoluted situations. In the end, Democracy is a mess, but it’s a fun and nice mess, which is so much better than a clean, heavy and often deadly order.

For this new edition, Jolly Thinkers has modified or replaced many cards, but the basic systems are the same as in the original game.
The graphic setting is a cool and light mix. The fun and fat animals common to all the Jolly Thinkers games since Pick-a-Dog and Pick-a-Pig wear greek togae and hold speeches between ionic or doric (don’t ask me) columns. One can also interpret it as a reference to Animal Farm.


A game of Democrazy at the 2019 Essen game fair.

L’Ambition des Rois
Greedy Kingdoms

Citadelles reste, pour moi, un jeu qui prend toute sa dimension à quatre ou cinq joueurs, et je n’ai jamais été entièrement convaincu par les règles pour deux joueurs. Beaucoup de joueurs les apprécient, elles ne doivent donc pas être mauvaises, juste pas tout à fait dans mon style.


La première édition de Greedy Kingdoms, et Hayato Kisaragi sur une carte de RRR

Ce n’est qu’en 2016, peu après avoir terminé le travail sur la nouvelle édition de Citadelles que j’ai découvert Greedy Kingdoms, un petit jeu de cartes pour deux joueurs de Hayato Kisaragi, paru en 2009. J’avais la boite depuis longtemps dans ma collection, mais n’y avait pas joué jusque là. Mécaniquement, Greedy Kingdoms n’a pas grand chose de commun avec Citadelles, mais les deux jeux sont basés sur des cartes personnages, parlent de construire des bâtiments et, surtout, et ont recours aux mêmes dilemmes, aux mêmes subtilités psychologiques. Du coup, ils créent des sensations assez similaires. Avec une amie japonaise, j’y ai beaucoup joué et j’ai fini par m’approprier le jeu, en bricoler ma version. J’ai modifié un peu les héros ici ou là, et surtout repris considérablement les autres cartes, bâtiments, citoyens et objets magiques. J’y ai retrouvé un plaisir créatif assez particulier, le même qui m’avait fait participer à Warehouse 51, et plus récemment me repencher sur des jeux un peu anciens comme Castel ou Fist of Dragonstones, celui d’imaginer une à une des cartes modifiant un système préexistant. C’est à la fois plus facile et plus amusant que de créer un nouveau système.


Une partie du prototype du nouveau Greedy Kingdoms

Bien que nous ne nous soyons encore jamais rencontrés, ce n’est pas tout à fait la première fois que je travaille avec Hayato Kisaragi. C’est en effet déjà lui qui avait imaginé les cartes japonaises de mon jeu Mythos, ou Le Combat des Dieux, paru en encart dans une revue japonaise, puis en France dans Lanfeust. Pour le reste, il est surtout connu pour des jeux de cartes, les japonais en publient beaucoup, souvent en collaboration avec Seiji Kanai. Je n’ai pas joué à ses jeux les plus connus, Grimoire ou Lost Legacy, mais j’en ai lu les règles. Leur esprit est par bien des côtés assez proche de mes propres créations, avec pas mal de bluff, plus de tactique que de stratégie, et des cartes aux effets amusants.


Deux jeux de Hayato Kisaragi

Après la Gen Con 2017, durant laquelle je discutai un peu ici et là de Greedy Kingdoms, qui m’amusait décidément beaucoup, je décidai de contacter l’auteur et l’éditeur de la première édition pour leur soumettre mes bricolages. Ils m’apprirent qu’une nouvelle édition du jeu était déjà programmée chez AEG, mais que j’arrivai juste à temps pour éventuellement y mettre mon grain de sel, ce à quoi ils ne voyaient aucun inconvénient. Après avoir mis mes idées au propre, je les envoyai à Hayato, qui tiqua sur quelques-unes mais, globalement, donna son accord pour la presque totalité de mes changements. En gros, sans toucher aux principes de base, j’ai essayé de rendre le jeu plus clair, plus varié, plus dynamique, et de donner moins d’avantages au joueur déjà en tête. J’espère que ceux qui apprécient déjà la première version du jeu, dont l’édition bilingue anglais/japonais n’était pas des plus aisées à trouver, ne regretteront pas les changements, et qu’ils permettront à cette petite perle de trouver de nouveaux joueurs.

Chacun des deux joueurs de L’Ambition des Rois est à la tête d’un royaume. À chaque tour, l’un des joueur, l’attaquant, joue faces cachées trois de ses neuf héros – Baron, Sorcière, Peintre, Chevalier, Roi, Cuisinier, Voleur, Voyageur et Bandit – qu’il envoie à la bataille pour tenter d’acquérir les ressources – de l’or, de la nourriture, des terres, de l’honneur – nécessaires au développement du royaume. Bien sûr, le roi rival, le défenseur, intrigue pour tenter de l’en empêcher, et doit deviner quels héros ont été envoyés par l’attaquant afin de les neutraliser. Seuls ceux qui n’auront pas été percés à jour pourront faire effet. Les ressources chèrement acquises permettent de promouvoir ses héros et de leur donner des pouvoirs supplémentaires, de faire travailler les sujets du royaume, de construire des bâtiments et même parfois d’acquérir d’utiles mais fragiles objets magiques. Le défenseur devient ensuite attaquant, et inversement. Greedy Kingdoms est donc un jeu de développement, de tactique et de bluff, quelque chose de finalement assez costaud et sophistiqué pour un petit jeu de cartes à deux joueurs. Si, comme moi, vous appréciez Citadelles mais n’aiment pas trop y jouer à deux, vous adorerez sans doute Greedy Kingdoms. Et si vous êtes de ceux qui aiment Citadelles à deux, peut-être le trouverez-vous meilleur encore.

Je n’avais qu’une peur, que AEG décide de déplacer l’action de Greedy Kingdoms dans leur univers pseudo-renaissance maison, Tempest, qui ne m’a jamais convaincu. J’étais prêt à râler un peu en cas de besoin, mais ce ne fut pas nécessaire. Je suis très content que l’éditeur américain, avec qui le travail d’édition a été à la fois rapide, efficace et agréable, ait conservé les illustrations japonaises originales, et ait commandé les dessins supplémentaires pour les nouvelles cartes à la même équipe. Cela fait en effet de Greedy Kingdoms un pendant ironique à ce que j’ai décrit il y a quelques années dans mon article sur l’orientalisme dans les jeux de société. Nous avons en effet là un univers « occidentaliste », un moyen-âge européen imaginé et illustré au Japon. Le résultat est, vu d’Europe, rigolo et sympathique, avec un mix de costumes et de bâtiments correspondant à des périodes historiques bien différentes, et une courtisane aux allures de majorette. À une époque ou les dangereux fantasmes d’authenticité refont surface, il est plus nécessaire que jamais de tout mélanger dans un grand bordel bruyant et coloré.

Une fois le jeu sorti en anglais, j’ai commencé à en parler un peu autour de moi aux éditeurs de ma connaissance, espérant les convaincre d’en faire une version française. j’ai quand même été assez surpris, en arrivant au festival international des jeux de Cannes, en février 2019, d’apprendre un peu par hasard que Gigamic allait faire la version française, baptisée l’Ambition des Rois, que la traduction était faite et validée, et que les fichiers étaient même déjà partis à l’impression sans que nul n’ait songé à me prévenir. Bien évidemment, les français disent qu’ils pensaient que les américains m’avaient prévenu, et vice versa. Comme les deux sont des éditeurs fort sympathiques, et comme la traduction que je viens de relire après coup a l’air nickel, there’s no harm done.

L’Ambition des Rois
Un jeu de Hayato Kisaragi & Bruno Faidutti
Illustrations de Keita Komiyama & Minat’s
2  joueurs  – 20 minutes

Publié par AEG, 2018 et Gigamic, 2019
Boardgamegeek


Présentation de Greedy Kingdoms au Game Market d’Osaka, en avril 2018


I still consider Citadels to be at its best with four or five players, and I’ve never been really fond of the two players rules. Many players like them, so they must not be really bad, but they’re not really for me.

In 2016, after having finished working on the new edition of Citadels, I discovered Greedy Kingdoms, a small two player card game designed by Hayato Kisaragi and first published in 2009. I owned the game for quite long, but hadn’t looked at it before. Mechanically, Greedy Kingdoms has little in common with Citadels, but both games are based on character cards, are about building buildings (can you say this?) , and rely on the same psychological dilemmas. As a result, they feel somewhat similar. With a Japanese friend, I played Greedy Kingdoms a lot, and in then end I took it over to make my own version. I didn’t change much to the hero abilities, but I largely redesigned the other cards, buildings, citizens and magical items. There is a specific and relatively lazy pleasure in designing, one after another, cards to fit in an already existing system. I had the same fun working on Greedy Kingdoms that I had on Warehouse 51, or on revisiting older designs such as Castle or Fist of Dragonstones. This is so much easier and rewarding than creating a brand new system.


Greedy Kingdoms’ first edition, and Hayato Kisaragi on a RRR card.

We’ve never actually met, but it’s not the first time I work with Hayato Kisaragi, since he designed theJapanese mythos cards for my Battle of Gods / Mythos game, published in a Japanese game magician and in the french comics magazine Lanfeust – no English version yet, but there has been some talk about it. I haven’t played Hayato’s best know games, Grimoire and Lost Legacy, but I’ve read the rules. In many way, they seem to be a bit like my best designs, with lots of bluff, of fun card effects, and with more tactics than strategy.

 
Two japanese cards from my Mythos game

At Gen Con 2017, I talked a bit here and there about this game, which i decidedly enjoyed, and I finally decided to contact the first edition’s designer and publisher and see what could be made about my tweakings and ideas. They answered me that a new edition was already in the works, to be published by AEG, but that my developments were welcome. I wrote down all my ideas and sent the files to Hayato. He discussed a few ones, but in the end agreed on almost all my many minor changes. The idea was to keep the basic systems but to make the game clearer, more dynamic, and to tweak the balance to make it less unforgiving. I hope all those who enjoyed the first version of the game, of which there was only a hard to find bilingual Japanese / English edition, will appreciate the changes. With a big publisher and nice components, I also hope this will be an opportunity for this hidden gem to find new players.

Greedy Kingdom’s players are rival kings. Every round, one of them is the attacker and the other one the defender. The attacker plays face down three of his nine hero cards – King, Knight, Traveler, Painter, Baron, Cook, Witch, Bandit, Thief – , sending them to battle in order to win the resources – gold, food, honour and land – required to develop the kingdom. Of course, the rival king, the defender, tries to prevent this and also plays face down cards to block and neutralise three possible attackers. Only unblocked heroes can use their abilities. Hard earned resources are used ti promote heroes and give them extra abilities, to hire citizens, to build buildings (once more, this sounds strange) and even to buy useful but fragile magic items. Greedy Kingdoms is a development, tactical and bluffing game, and in the end something relatively involved and sophisticated for a light two player game. If you like Citadels, but like me don’t really enjoy it with two players, you will like Greedy Kindoms. And if you’re among the few persons who like two player Citadels, you might find it even better.

My great fear was that the US publisher would want to move the game’s action into their homemade pseudo-Renaissance universe, Tempest, which I find bland and unconvincing. I was ready to fight a bit on this, but luckily it wasn’t necessary. Working with AEG was really fast, efficient and enjoyable and I’m really happy they decided to keep the original Japanese graphics, and to order the graphics for the new cards to the same graphic team.

As a result, Greedy Kingdoms feels like an ironic mirror image of what I have described a few years ago in my essay about orientalism in boardgames. Greedy Kingdoms is indeed « occidentalist », the setting being western Middle-Ages as imagined and drawn in Japan. Seen from Europe, the result is cute and fun, with a mix of buildings and costumes from very different periods (and hairstyles from none at all), and even a courtesan who looks like a cheerleader. Dangerous fantasies of authenticity are on the rise again, and that’s why this kind of humorous mix is more necessary than ever. I’m all for cultural appropriation as long as it is done lightly, by everyone and in all directions, and the result is fun and colorful.

Once the game was published in English, I started to talk about it to French publishers, trying to convince someone to make a French version. I was nevertheless a bit surprised whe, at the Cannes game fair, in February 2019, I learned that Gigamic was making the French version, that the rules and cards had already been translated, that the files had even been sent to the printer, but that no one had ever thought of informing me. Of course, the French tell that they thought the americans had informed me, and vice versa. Anyway, since both publishers are really nice people, and since the translation, which I just read, is good, there’s no harm done. The French version, L’Ambition des Rois, willhit the shelves in Spring 2019.

Greedy Kingdoms
A game by Hayato Kisaragi & Bruno Faidutti
Art by Keita Komiyama & Minat’s
2  players  – 20 minutes

Published by AEG, 2018 and Gigamic, 2019
Boardgamegeek

Tonari

Au début des années quatre-vingt, lorsque j’ai commencé à m’intéresser à la création ludique, les auteurs de jeux de société connus, ou du moins reconnus, se comptaient sur les doigts d’une main. David Parlett, auteur du Lièvre et La Tortue, était anglais. Les autres, Sid Sackson, Peter Olotka et l’équipe de Future Pastimes, étaient américains. Nous savions vaguement que quelque chose était en train d’émerger en Allemagne, mais aucun nom n’était encore connu.
Le polyglotte et cosmopolite Alex Randolph était le personnage le plus étonnant. On savait qu’après une enfance en Suisse dans de très chers pensionnats, ce riche américain, fils d’ambassadeur, avait étudié la philosophie, avait été agent secret, avait avait rapporté d’Inde l’idée de Stupide Vautour, avait passé de longues années au Japon où il était devenu un joueur de Shogi de haut niveau, avant de s’installer à Venise où, avec ses amis Leo Colovini et Dario de Toffoli, il avait conçu Intrigues à Venise (a.k.a Incognito). C’était un personnage de roman, philosophe et voyageur, que je regrette beaucoup de n’avoir jamais eu l’occasion de rencontrer.

Les jeux d’Alex Randolph sont souvent très abstraits, presque mathématiques. Twixt ou Ricochet Robots, souvent considérés comme ses chefs d’œuvre, sont sans doute un peu trop froids pour moi, je ne les ai jamais trop appréciés. J’ai en revanche beaucoup joué à Intrigues à Venise, un jeu de déduction dans lequel on doit d’abord découvrir son partenaire avant de s’entendre avec lui pour discrètement remplir une mission commune. Superbement édité, ce jeu revisite avec humour et intelligence le Cluedo, et m’a sans doute donné envie de créer aussi mon jeu d’enquête, Mystère à l’Abbaye. Mais il y a bien d’autres créations d’Alex Randolph auxquelles j’ai beaucoup joué et joue encore à l’occasion. Stupide Vautour est inspiré d’un jeu de cartes traditionnel indien sur lequel je serais curieux d’en savoir plus, Ghosts (Fantômes) est un jeu de bluff et de tactique d’une déroutante simplicité. Sacré Chameau est l’un des jeux de course les plus originaux qui soient. Big Shot est un jeu d’enchères subtil et original récemment réédité par mes amis coréens de Mandoo Games.


Les jeux d’Alex Randolph dans ma collection. Je croyais avoir aussi les Vampires mangeurs de tomates, une grosse boite, et Die Rüsselbande, mais j’ai dû les donner ou les laisser à Avignon..
Games by Alex Randolph in my collection. I thought I also owned the
tomato-vampire game, I don’t remember its name, and Die Rüsselbande, but I probably gave them or left them in my old home.

C’est un peu par hasard que j’ai joué, à la fin des années quatre-vingt, à un jeu beaucoup moins connu, Veleno. La mécanique en est simplissime, chacun à son tour déplaçant un pion commun pour prendre une pièce sur une case voisine. Ceux qui connaissent mes jeux savent que, si je me méfie des jeux de coopération, j’ai en revanche toujours été intéressé par l’idée d’un pion unique manipulé par tous les joueurs, système que j’ai exploité dans Silk Road ou Isla Dorada. Le système de score de Veleno à trois ou quatre joueurs, qui donne son nom à l’édition allemande du jeu (Gute Nachbarn = le bon voisin) était tout aussi fascinant – chacun additionne son score de base à celui de son voisin de gauche, et le total le plus élevé l’emporte. Le bon voisin, c’est votre voisin de gauche, le mauvais, votre voisin de droite.


Gute Nachbarn, édition allemande de Veleno
Gute Nachbarn, German edition of Veleno

Pendant des années, ce jeu a trotté dans ma tête. L’idée me fascinait, la réalisation me laissait un peu sur ma faim. Le plateau de jeu un peu petit, et les valeurs un peu déséquilibrées des différentes pièces, menaient en effet trop souvent à des parties un peu automatiques, où les coups étaient évidents et le vainqueur connu après deux ou trois tours. Une trentaine d’années plus tard, je me suis finalement penché sur Veleno pour en faire une version qui me satisfasse, avec un plateau un peu plus grand et, surtout, beaucoup plus de variété dans les valeurs et les effets des jetons et d’interaction entre les joueurs. J’ai vite baptisé mon jeu Tonari – voisin en japonais – parce que cela sonnait bien, et parce que cela renvoyait à la fois au mécanisme central et au nom allemand du jeu, Gute Nachbarn, et au passé japonais d’Alex Randolph (et au fait que j’essayais alors d’apprendre un peu de japonais).


L’un des premiers prototypes
One of the first prototypes of
Tonari.

Comme un roman, comme un morceau de musique, un jeu de société ne sort jamais de nulle part, n’est jamais totalement original, et c’est très bien ainsi. Toutes mes créations ont été plus ou moins influencées par d’autres jeux que j’avais apprécié ou non, dont j’ai voulu m’inspirer ici ou me différencier là. Il reste que certains jeux sont plus originaux que d’autres, et que Tonari ne l’est guère. La question qui se pose est donc de savoir où situer la limite entre la variante ou le développement et la création nouvelle. La limite entre les deux est floue, souvent arbitraire, et l’auteur de jeux me semble le mieux placé pour en juger – j’ai déjà abordé cela plus en détail ici. En même temps que je développais ce qui allait devenir Tonari, je travaillais sur un petit jeu de cartes sur le thème d’une vieille dame donnant des miettes de pain aux pigeons, qui s’inspirait d’un autre jeu d’Alex Randolph, Raj / Stupide Vautour, et qui est finalement devenu Chawai. C’est à l’arrivée, en y jouant avec mes amis, que j’ai jugé que les Pigeons étaient un jeu suffisamment original pour que je puisse considérer en être le seul auteur, tandis que Tonari n’était qu’une variation sur Veleno / Gute Nachbarn, dont il conservait tous les éléments, se contentant d’ajouter de nouvelles pièces. J’ai donc pris contact, par l’intermédiaire de son agent Smart Cookie Games, avec Michael Katz, le neveu et héritier d’Alex Randolph, qui a bien volontiers accepté de me laisser chercher un éditeur pour Tonari, les futurs droits d’auteur étant partagés moitié-moitié.

Les éditeurs ne se bousculent guère pour publier des jeux de stratégie abstraits. J’ai essuyé pas mal de refus avant que les américains de IDW ne décident de le publier. Après avoir vaguement considéré le thème du chaudron de sorcière, un peu trop exploité ces derniers temps, avec notamment l’excellent Les Charlatans de Beaucastel de Wolfgang Warsch, ils ont finalement opté pour la pèche. Le pion est devenu un chalutier de l’île de Kuchinoshima, après la tempête, et les jetons de couleur du prototype des poissons de diverses espèces. Cela leur a permis de situer l’action au Japon, et donc de conserver le nom que j’avais donné à mon prototype. J’imagine qu’ils espèrent un effet de gamme avec l’excellent Seikatsu de Matt Loomis et Isaac Shalev, lui aussi un jeu abstrait au thème oriental un peu superficiel et se jouant aussi bien à trois ou quatre qu’à deux. Le thème de la pèche, bien que trouvé après coup, est étonnamment cohérent et magnifiquement servi par les dessins de Kwanchai Moriya, un illustrateur au style très original avec lequel je n’avais encore jamais travaillé. L’illustration de couverture, en particulier, est magnifique.

Tonari
Un jeu d’Alex Randolph & Bruno Faidutti
Illustré par Kwanchai Moriya
2 à 4 joueurs – 30 minutes
Publié par IDW, 2019
Boardgamegeek


Tonari with children of the Kuchinoshima school


I became really interested in boardgame design in the early eighties. In these times, we had a handful of games and didn’t know much, if anything, about their designers. There were very only a handful of names. David Parlett, the designer of Hare and Tortoise, was British. The other ones, Sid Sackson, Peter Olotka and the Future Pastimes team, were Americans. We vaguely knew something was beginning in Germany, but no names were famous yet. The polyglott and Cosmopolitan Alex Randolph was the most fascinating character. We knew that a after a golden childhood in very expensive swiss boarding schools, this scion of a rich American family, whose parents were ambassadors, had studied philosophy, had worked as a secret agent, had brought a cute card game, Raj, from India, had lived in Japan and become a first rate Shogi player, and then had settled in Venice where, with friends Leo Colovini and Dario de Toffoli, he had designed Inkognito, a secret agent game during the carnival of Venice. Alex Randolph was a character just out of a European novel, and I deeply regret having never met him.


Alex Randolph playing Shogi

Most of Alex Randolph’s designs are abstract, if not mathy. Twixt and Ricochet Robots are often said to be his masterworks, but I’ve never been much fond of them, too cold for me. I have played much more games of Inkognito, Intrigues à Venise in French, a deduction game in which one must first find out one’s partner before discreetly communicating with him about our common mission. Gorgeously edited, it revisits Clue with humor and subtleness. This game showed me that there was something more to do with Clue, and probably motivated me to design Mystery of the Abbey. There are many other Alex Randolph designs I played a lot and still occasionally play. Raj / Hol’s der Geier is inspired by a traditional indian game about which I’d like to know more. Ghosts is a deceptively simple tactical and bluffing game. Camel Go is one of the most original racing games. Big Shot, which just got republished by my Korean friends at Mandoo Games, is a gem of an auction game


Alex Randolph in Venice, with a copy of Veleno

In the late eighties, I incidentally played a lesser know Randolph design, Veleno, an abstract with very simple mechanisms. Each player on turn moves a common pawn on a board, capturing a token on a neighboring space. Those who follow my creations know that, while I am wary of cooperation games, I have always been interested in games with a single pawn moved by allplayers, and idea I have already used in Silk Road or Isla Dorada. The other fascinating aspect of Veleno is its pervert three and four players scoring system, in which each player adds their left neighbor’s score. This clever rule gave its name to the German edition of the game, Gute Nachbarn – the nice neighbor. In Veleno, you have a good neighbor on your left, a bad one on your right, and you’re the good neighbor of your bad neighbor.

For years, I had this game in my thoughts. The simple and elegant system was fascinating, the actual game play a bit lacking. The small playing board and the unbalanced values of the colored tokens often made for scripted games, in which movements were obvious and the winner determined in two or three turns. Then two years ago, on a whim, i dig up my old copy of Veleno and started to think of this game as I would like it, with a bigger board, more variety in the tokens and the scoring, and more interaction between players. I soon named my game Tonari, meaning neighbor in Japanese, because it sounded nice for an abstract, because Alex Randolph had had a japanese life, because it reminded of the German name, Gute Nachbarn, and the central idea of the game, and because at that time I was trying, with little success, to learn some Japanese.


A near final prototype of Tonari

Like a novel or a piece of music, a boardgame never comes out of nowhere, is never entirely new and original, and it’s for the best. All my designs have been more or less influenced by other games, games I had liked or disliked, and an attempt to generate similar or dissimilar experiences. The truth is nevertheless that some games are more original than other ones, and Tonari belongs to the least innovative ones. It is not always easy, even for a seasoned game designer like me, to trace the line between minor development of an existing system and really new game. The line is often blurred (an idea I discussed at more length here). While I was working on what will become Tonari, i was also designing a light card game inspired by another Alex Randolph’s design, Raj. This game, featuring an old lady giving breadcrumbs to pigeons, was finally published as Miaui. It is after both games were nearly finalized, when playing them with friends, that I decided the pigeon game was original enough to be considered a new creation, while Tonari was only a variation on Veleno / Gute Nachbarn, because while it added new pieces, it kept all the original elements in the game. Through his agent Smart Cookie Games, I contacted Michael Katz, Alex Randolph’s nephew and heir, who kindly accepted that I could look for a publisher for Tonari, and that if I found one, royalties will be shared half and half.

Publishers are a bit wary nowadays of publishing abstract games. I proposed Tonari unsuccessfully  to several of them, and it’s finally IDW which, probably encouraged by the success of Matt Loomis & Isaac Shalev’s Seikatsu, decided to publish it. They didn’t want to go full abstract, but finding the right setting wasn’t easy. There were too many recent games about witch cauldrons, including Wolfgang Warsch’s outstanding The Quacks of Quedlinburg. They finally settled on fishing, with the common pawn being a trawler, and the tokens of different colors different varieties of fish. Placing the action in Japan, in the Southern Kuchinoshima island, after a great tempest, even allows us to keep the name I had chosen for my prototype, Tonari. Even though it was an afterthought, the fishing theme works surprisingly well, and is well rendered by the art of Kwanchai Moriya, an artist with a very specific style with whom I had not worked before. I amparticularly fond of the cover art.

Tonari
A game by Alex Randolph & Bruno Faidutti
Art by Kwanchai Moriya
2 to 4 players – 30 minutes
Published by IDW, 2019
Boardgamegeek

 

Le Corbeau
The Raven

Je jouais peu lorsque j’étais enfant, mais je me souviens encore d’un petit jeu de cartes dans la voiture de mes parents, qui s’appelait si je me souviens bien « En veux-tu ? En voilà ! ». Il y avait une cinquantaine de cartes, que les passagers se distribuaient. Il fallait ensuite regarder le paysage pour trouver les éléments figurant sur nos cartes, vache, tracteur, église… et le premier joueur ayant posé toutes ses cartes était gagnant. Il existe aujourd’hui de nombreux jeux de ce type, et j’en ai moi-même une variante que je pense intéressante dans mes cartons. Sur un principe très proche, les américains jouent beaucoup au travel bingo, dont on peut acheter des cartes dans toutes les stations services.

Il y a trois ou quatre ans de cela, je me préparai à partir aux États-Unis visiter mes amis de fantasy Flight Games avant d’aller à la Gen Con. Une semaine avant le départ, je me dis que, quand même, puisqu’ils avaient la licence Game of Thrones, je pourrais essayer de leur proposer quelque chose sur le sujet. En quelques jours, je ne pouvais boucler un projet trop ambitieux. J’eus alors une idée très simple : combiner jeu de draft et « En veux-tu, en voila ! ». Il me suffisait de faire une cinquantaine de cartes avec des éléments récurrents de la série, événements, personnages ou objets divers. Les joueurs « draftent » les cartes avant la partie, puis lancent un épisode de la série. Le but est bien sûr d’être le premier à avoir abattu toutes ses cartes en repérant les éléments correspondants à l’écran.

En cherchant un peu sur le web, j’ai découvert que de très nombreux américains avaient mis en ligne des fiches de « Game of Thrones Bingo », mais il me semblait que les cartes et le draft apportaient quelque chose en plus. Si l’on choisit ses cartes avant de revoir un épisode, c’est la mémoire qui entre en jeu. Si on les choisit avant de regarder un nouvel épisode, on fait des paris sur l’évolution de l’intrigue.

Ayant découvert que l’édition américaine de « En veux-tu ? en voilà ! » s’était appelée « The Crow », la corneille, je baptisai mon jeu « The Raven », Le Corbeau. J’apportai un prototype à Minneapolis, mais s’il a bien fait rire toute l’équipe de FFG, personne n’a sérieusement envisagé de le publier. C’est l’excellent Hand of the King de mon ami Bruno Cathala, qui est devenu le petit jeu de cartes sans prétention officiel de Game of Thrones.

Mon jeu n’a pas d’images, pas de véritable citations des romans ou de la série, donc je ne pense pas que quiconque s’oppose à ce que je le mette en ligne gratuitement. Et comme la huitième et dernière saison de la série arrive en avril, je pense que c’est le bon moment – vous pourrez y jouer en révisant les anciens épisodes, puis en découvrant les nouveaux. Il vous suffira de télécharger le pdf, d’imprimer et de découper les cartes.

N’ayant lu les livres et regardé la série qu’en anglais, je ne connais pas les noms « officiels » de la version française. Je ne mets donc en ligne ici que les cartes et les très succinctes règles en anglais. Si quelqu’un qui connait bien la version française veut en faire une traduction, il peut me l’envoyer et je la mettrai également en téléchargement ici.

The Raven
Un jeu de Bruno faidutti
2 à 8 joueurs – 50 minutes
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I didn’t play much as a kid, but I remember a card game which was in my parents’ car, The Crow. It had about fifty cards which were dealt among the passengers. We than had to watch the landscape looking for the stuff on our cards – cow, tractor, church…. The first player who had played all of his cards was the winner. There are now many games of this kind, and I even have one variant somewhere on my shelves. I’ve always wondered why Travel Bingo as it is played in the US is still completely unknown in Europe.

Three or four years ago, I was preparing for a trip in the US, first to visit my friends of Fantasy Flight Games in Minneapolis, and then to gen Con. one week before leaving, I realized that since they had the Game of Thrones license, I should try designing something that could fit. I had only a few days, so it had to be something very basic, so I tried a very simple idea – a drafting version of the Crow. I only needed a deck of about sixty cards with recurring characters, events or items in the series. Players draft the cards by picking and passing before staring an episode, and the first player who gets rid of all theirs cards wins.

Browsing the web, I soon found out that many american gamers had uploaded « Game of Thrones Bingo » cards, but I was convinced that drafting playing cards could make this much more interesting. If drafting cards before viewing again an old episode, memory can help. If drafting before watching a new one, it’s all about guessing what will happen next.

Since it was based on my souvenirs of The Crow, the name of my game was obvious – The Raven. I brought a prototype in Minneapolis, everyone had a good laugh, but no one seriously considered publishing it. In the end, the official Game of Thrones light card game was the excellent Hand of the King by my friend Bruno Cathala.

Since there are no pictures and no long quotes of the novels or the series in it, I don’t think anyone will object to its publication here, for free. Since the 8th and last season of Game of Thrones is coming soon, it’s probably the best and last opportunity to do it. You can play it while revising the orders seasons, then while watching the new one. All you need is to download the pdf, print it and cut the cards.

The Raven
A game by Bruno Faidutti
2 to 8 players – 50 minutes

Free download

Le Petit Poucet
Lost in the Woods

L’une des premières idées qu’Anja et moi avons développée* un peu lorsque nous avons commencé à travailler ensemble était un jeu de reconnaissance tactile, Grabbit. Comme je ne désespère pas qu’il soit un jour publié, je n’entrerai pas plus dans les détails à son sujet.

Poursuivant un peu dans la même voie, nous avons imaginé un jeu au matériel plus simple (et sans doute moins coûteux) dans lequel un berger cherchait ses brebis égarées. Anja avait dessiné une trentaine de moutons aux formes un peu différentes, et le berger devait, en tâtant d’une main dans le sac, de retrouver l’animal dessiné sur une carte. C’était mignon comme tout, mais le thème n’a pas trop séduit les éditeurs auxquels nous l’avons présenté. Certains craignaient que l’on puisse penser que c’était un jeu religieux – la brebis égarée, le Seigneur est mon berger, tout ça.


Je n’ai pas trouvé de photo d’Anja et moi en train de jouer à notre prototype, alors en voici une où elle joue à Klondyke avec notre éditeur.

La mécanique plaisait, et les moutons étaient tellement mignons que nous ne nous résignions pas à chercher un autre thème. Heureusement, à Etourvy, Benoît Forget, après avoir fait une partie, nous força un peu la main en proposant d’en faire un jeu pour sa collection Contes et Jeux, sur le thème du Petit Poucet. Un peu sceptiques au départ, nous nous sommes vite laissés convaincre, et les moutons sont devenus les arbres de la forêt dans lequel le Petit Poucet et ses frères tentent de retrouver le chemin de la chaumière familiale. Il nous reste de jolis moutons en balsa, tous différents comme les arbres, avec lesquels nous essaierons peut-être de faire autre chose un de ces jours.

 

J’aime beaucoup le thème et l’aspect des jeux de la collection « Contes et Jeux », et rêvais depuis longtemps d’avoir une de mes créations dans cette collection. Malheureusement, quand j’avais glissé à Benoît que j’avais peut-être une idée pour le Lièvre et la Tortue, il m’avait répondu qu’il avait déjà un jeu dans les tuyaux – celui de Gary Kim, qui est paru depuis, et qui est l’un de mes préférés de la série. C’est donc, finalement, le Petit Poucet, et c’est très bien ainsi.

Pour Le Petit Poucet, c’est Frédéric Pillot, illustrateur de livres pour enfants, et notamment de Lulu Vroumette et Edmond le Chien, qui a tenu les pinceaux. Et il s’agit bien de pinceaux, car il a travaillé à l’ancienne, à la main, ce qui donne aux illustrations, et notamment à la couverture et au plateau de jeu, un charme tout particulier.

 

Si Anja a publié de nombreux jeux pour enfants, ce n’est en principe pas ma spécialité, ne serait-ce que parce que j’ai du mal à travailler sur des jeux auquel je n’ai pas personnellement de plaisir à jouer. La reconnaissance tactile, un peu comme la mémoire que j’exploite assez souvent dans mes créations, est l’un des rares mécanismes ludiques face auxquels enfants et adultes sont plus ou moins armes égales. Il est alors possible à tous de jouer ensemble sans que les plus âgés, comme c’est trop souvent le cas, ne soient obligés de tricher pour ne pas l’emporter trop facilement. Du coup, Le Petit Poucet, comme tous les jeux de la série « Contes et jeux », n’est pas un jeu uniquement pour les enfants, mais bien un jeu pour tout le monde.

(*il me semble que le COD est ici « l’une », placé avant le verbe, et que développé doit donc s’accorder avec lui. Pourtant, mon correcteur orthographique insiste pour que je ne fasse pas l’accord. Un ami un peu plus grammairien que moi pourrait-il me dire qui a raison et, si j’ai tort, pourquoi ?)

Le Petit Poucet
Un jeu de Anja Wrede & Bruno Faidutti
Illustré par Frédéric Pillot
2 à 5 joueurs – 15 minutes
Publié par Purple Brain, 2019
Tric Trac
Boardgamegeek


One of the first ideas Anja and I developed when we started designing games together was a touch recognition game, Grabbit. Since I still have some hope of seeing it published some day, I won’t go into details about it.

Pushing further in the same way, we imagined a lighter game with fewer (and cheaper) components about a shepherd looking for his lost sheep. Anja drew about thirty different sheep with slightly different shapes and the shepherd had to find, feeling with only one hand in a cloth bag, the sheep that was represented on a card. It was cute, but the theme didn’t appeal to the publishers who saw our prototype. A few ones were even concerned that this could be mistaken for a religious game – the lost sheep, the lord is my shepherd and all that stuff. They liked the game system though.


I could not find a picture of Anja and I playing our prototype, so here’s one where we’re playing Captain Sonar, in opposite corners.

Our sheep were cute, and we didn’t want to abandon them. By chance, in Etourvy, Benoît Forget, after playing a game with us, suggested a new setting that could make the game fit in his Fairy Tales family game series, the Little Thumb story. We were skeptical at first, but he managed to convince us and soon the sheep became the trees in the dark forest where Little Thumb and his brothers were trying to find the way back to their parents’ cottage. We still have a few sets of light wood sheep, all different, may be we’ll make another game with them one of these days.

 

I really like the idea and the look of the Tales & Games series, and I wanted for a long time to get one of my designs in this line. Unfortunately, when I had told Benoit that I might have an idea for a Hare and Tortoise game, Gary Kim’s one was already in the pipe. It’s been published since, and is among my favorite ones. Anyway, I’m glad I finally made it with Anja and with Little Thumb lost in the woods.

The art for Lost in the Woods was made by the French popular children book illustrator Frédéric Pillot, mostly known here for the illustrated series Lulu Vroumette and Edmond le Chien. The board and cover were hand-painted. This gives them a charming old fashion style which fits the game perfectly.

Anja has already published dozens of children games. I don’t, mostly because I can’t really work on game designs I haven’t fun playing. Memory, which I often use as a minor element in my designs, is one of the few skills with which adults are not really better than children. Touch recognition is another one, and allows older and younger gamers to play together without having the adults « cheat to lose ». Therefore Lost in the Woods, like all the games in the Tales & Games series, is not only a kids game but really a game for all and everyone.

Lost in the Woods
A game by Anja Wrede & Bruno Faidutti
Art by Frédéric Pillot
2 to 5 players – 15 minutes
Published by Purple Brain, 2019
Boardgamegeek