David Cochard

La publication sur ce site du Kamasutra, qu’il a illustré avec finesse, a été l’occasion de faire une longue interview de mon ami David Cochard, un personnage hors du commun.

• Bruno : La plupart des illustrateurs que je connais sont venus au jeu de société parce qu’ils étaient déjà joueurs. Ce n’est pas ton cas. Comment es-tu devenu illustrateur de jeux ?

David : Il est vrai que malheureusement, je suis un handicapé de l’esprit de compétition, et cela m’empêche de profiter pleinement de la plupart des jeux. Si je peux sans problème comprendre la mécanique d’un jeu, et parfois même être capable de proposer des améliorations, mon désintérêt absolu de mon sort ou de celui de mon équipe dans une compétition fait de moi un horrible client pour ce genre d’activité. Je rêvasse, pense à autre chose, m’ennuie, pendant qu’autour de moi la colère contre le boulet que je suis commence à monter.
Si je suis tombé dedans, c’est parce que dans les années 90, deux options existaient pour un dessinateur comme moi passionné de science-fiction ou de fantasy : la bande dessinée et les jeux de rôles. Mais déjà dans les années 90, les éditeurs de bande-dessinées proposaient des contrats que je trouvais intolérables. De plus la bd n’autorise pas la diversification des styles comme peut le faire l’illustration. Donc les jeux de rôles étaient mon terrain de jeu. J’y ai rencontré des gens que j’apprécie toujours maintenant, Didier Guiserix, Pierre Rosenthal, etc. Et c’est par l’intermédiaire de l’un deux, Serge Olivier, transfuge de Casus Belli, le magazine de référence du jeu de rôle jusqu’en 2000 vers Tilsit éditions, éditeur de jeux de plateau français, que j’ai rencontré Didier Jacobee, puis Vlaada, etc


Himalaya, de Régis Bonnessée, publié chez Tilsit (2002)

• Tu travailles souvent pour les mêmes éditeurs, notamment CGE (Czech Games Edition), pour qui tu as illustré beaucoup des jeux de Vlaada Chvatil, et Sweet November, où tu as notamment fait les dessins de mon Waka Tanka. Pour quelles raisons ?

Pour des raisons de personnes. Je ne peux vraiment bien travailler que pour une personne que j’apprécie.
Vlaada est un créatif incroyable, d’une rapidité et d’une ouverture d’esprit rafraîchissantes, et avec un humour ravageur. C’est lui qui est venu me chercher en Argentine pour que je l’aide à créer son Dungeon Lords. Il avait senti que j’étais la personne avec qui il pourrait en imaginer l’univers. Nous partageons cela, le goût de la création de mondes aussi bizarres que possibles. Dans la roue de Vlaada, Filip Murmak, grâce à son exigence, et sa patience, m’a toujours permis de me dépasser.
Mon amitié avec Didier date de l’époque où Tilsit a coulé grâce à l’intervention de XXXX (Note de Bruno: les initiés devineront quel éditeur David cite ici, j’ai retiré le nom pour éviter les ennuis mais je partage l’analyse) qui se sont comportés de manière intelligente selon le capitalisme version Trump, comme des enfoirés de mon point de vue. Alors que tout le monde le lâchait, et qu’il croulait sous les dettes et les emmerdes, j’ai appris à connaître un type vraiment bien. Je lui ai donc offert mon amitié et je n’ai jamais eu à le regretter. Ni l’argent, ni la renommée ne sont pour moi des motivations.  Créer, dessiner, m’amuser si.

Dungeon Petz, de Vlaada Chvatil

• Dungeon Lords, Dungeon Petz, Trôl qui arrive bientôt, et aussi, en dehors du monde du jeu de société, ta série de peintures sur les monstres de Paris – Il me semble que tu aimes bien dessiner les monstres. Sais-tu pourquoi ?

La beauté existe sous de multiples formes. La plus évidente est certes intéressante, mais je préfère la beauté bizarre des monstres. Je suis passionné par la vie, et ses formes les plus extrêmes. Les organismes des grands fonds par exemples sont fascinants, mais aussi les champignons, les zooplanctons, les acariens etc. Qui fera l’éloge du psoque si je ne le fais pas ? Sur un plan plus personnel,  j’ai dû me battre longtemps contre une dysmorphophobie qui faisait que je me sentais d’une laideur si repoussante que je m’étonnais quotidiennement qu’on ne me jetât pas de pierres, et je pense que c’était une manière de dire que si j’étais monstrueux dehors, je n’étais pas si pire dedans. Maintenant, ça va beaucoup mieux, je me trouve normal, et c’est un sentiment grisant.

Découvrez ici Les Monstres de Paris, série de peintures de david Cochard

• Quel est le jeu que tu as eu le plus de plaisir à illustrer ? Pourquoi ?
Dungeon Petz Dark Alley. Le monde était déjà rodé, l’idée encore plus drôle, plus particulièrement destinée à un public plus jeune et féminin (même si la mécanique restait pour les enfants à mon avis trop complexe) et que lorsque je proposais des personnages plus délirants les uns que les autres, Vlaada adaptait, quand c’était possible, pour les intégrer

• Avant Kamasutra, tu avais déjà illustré deux de mes jeux, Key Largo, il y a bien longtemps, et plus récemment Waka Tanka. As-tu une anecdote, ou un truc particulier à raconter sur l’un ou l’autre ?

Key Largo est le premier « gros jeu » que j’ai illustré. Je ne savais pas comment et vers quoi aller et j’ai juste essayé de faire de mon mieux.

Pour Waka Tanka, j’ai particulièrement travaillé le style, et je suis tombé par hasard sur l’imagerie traditionnelle américaine.  Ce n’était en réalité pas si étonnant, car je me suis pas mal inspiré de l’imagerie indienne européenne, et en particulier celle de Morris dans Luky Luke Ça a été suffisamment réussi pour provoquer un mini scandale outre Atlantique, où l’on a dû changer l’illustration de couverture.

• Venons-en au Kamasutra. Qu’est-ce qui a été amusant ? Qu’est-ce qui a été difficile ?

L’idée du jeu est particulièrement amusante, et imaginer les gens s’efforcer d’éclater les ballons dans les positions que nous avons choisies et un plaisir récurrent
La difficulté a été de trouver un style qui soit suffisamment mignon pour éviter tout côté salace aux illustrations. Au départ j’avais pensé à des pandas, mais ces sympathiques animaux sont trop courts sur pattes pour se prêter à toutes les positions. Je me suis donc rabattu sur les humains. J’ai donc recherché différents traitements. Les premiers étaient trop comiques à mon goût, d’autres trop réalistes, et je suis finalement tombé sur un traitement qui fait penser un peu à Arthur de Pins, ce qui est plutôt flatteur.

• Comment illustres-tu un jeu ? Techniquement, fais-tu tout sur écran, ou commences-tu sur papier ?

Ça dépend. Si beaucoup de recherches sont indispensables, je préfère dessiner sur papier, et possiblement ailleurs que dans mon bureau. Pour Vlaada par exemple, je vais à Pragues ou à Brno et je crayonne au café pendant que Vlaada, Petr, Filip et autres discutent des personnages. Je jette quelques idées sur le papier, sur lesquelles ils rebondissent, jusqu’à ce que j’obtienne un personnage ou une composition qui satisfasse tout le monde. Je rentre ensuite chez moi et finalise à l’ordinateur.

• T’y prends-tu de la même manière quel que soit le jeu ?

Ça dépend des jeux et du résultat que je veux avoir. Pour Kamasutra par exemple, j’ai fait tous les crayonnés à la main, et les ai repris sur calque pour avoir un grain spécifique. J’ai ensuite aquarellé après les avoir imprimés sur papier (d’où la trame dans les cheveux) et j’ai retouché le résultat sur Photoshop.
En général, il est rare que je fasse autant de travail sur papier, mais je voulais un résultat sensuel, et donc j’ai privilégié le tactile sur le digital, la main plus que le doigt.
Sinon, le plus souvent, pour des raisons de délais, je privilégie l’ordinateur.

• Préfères-tu les éditeurs qui te laissent libre d’improviser ou ceux qui donnent des consignes précises ? J’ai entendu d’autres dessinateurs pester tantôt contre les uns, tantôt contre les autres…

J’aime les deux extrêmes, même si j’ai une légère préférence sur ceux qui ont des consignes précises. Mes clients de l’enfer sont ceux qui disent qu’ils ne savent pas ce qu’ils veulent mais savent ce qu’ils ne veulent pas. En réalité, ils attendent inconsciemment que le dessinateur fasse une vingtaine de propositions différemment géniales pour tomber amoureux d’une d’entre elles. Evidemment, cette méthode exige un travail dingue de la part du dessinateur, un investissement égal pour chaque version, et amène autant de déceptions que de refus pour une seule rémunération. C’est un peu comme si un type entrait chez un pâtissier, goûtait toutes les pâtisseries pour n’en choisir qu’une seule, après bien sûr qu’il ait commenté toutes celles qu’il n’aime pas en disant : ah, celle-ci non, j’aime pas la fraise, etc.
Avec un client qui sait précisément ce qu’il veut, il suffit d’être professionnel. Dans celui qui laisse libre, on doit en plus être créatif, et si le sujet inspire, c’est un bonheur, si non, c’est un travail supplémentaire. Si j’aime travailler avec Vlaada, c’est qu’il a les deux. Il a une idée précise mais sait quand lâcher la bride.
Toi, tu fais clairement de la seconde catégorie, et je pense que c’est parce que tu as confiance dans la capacité du graphiste à exercer son métier (Note de Bruno : c’est surtout parce que je suis conscient de mon incompétence totale en matière de graphisme). Sache que j’apprécie cela énormément.


The publication here of Kamasutra, a card game he has illustrated subtly and cleverly, was a good opportunity for an interview of my friend David Cochard, a very special guy.

• Most of the boardgame illustrators I know went into the job because they were already gamers. It’s not your case. How did you become a boardgame illustrator?

I’m handicapped by a lack of competitive spirit, and this prevents me from really enjoying most boardgames. I have no problem understanding game mechanics, I can even sometimes suggest some improvements, but I can’t get interested in my victory, or even that of my team, and I’m therefore not a nice guy to play with. I dream, my mind wanders, and fellow gamers start getting angry at me pretty soon.
In the ninetiesin France, there were two possible careers for a graphic artist fascinated by fantasy and science-fiction, comics and role playing games. Comics publishers were already proposing the kind of deals I found unacceptable. Furthermore, comics artists cannot change style like illustrators can. Role playing games were my artist playing field, where I met people I still meet occasionally and like, such as Didier Guiserix, Pierre Rosenthal… One of them, Serge Olivier, who had worked at Casus Belli, the grandad of all French rpg magazines, left for a French boardgame publisher, Tilsit editions, and that’s how I met Didier Jacobée, then Vlaada, etc…


With Vlaada Chvatil

• You often work for the same few publishers, mostly CGE (Czech Games Edition), where you made the art for most of Vlaada Chvatil’s games, and Sweet November, where you illustrated many small games, including my Waka Tanka. Why ?

It’s all about personal relations. I can only work for people I like.
Vlaada is incredibly creative, with a fast and open mind, and a devastating humor. He managed to track me in Argentina to help himon his Dungeon Lords, because he felt I was the guy who could help him imagine the right graphic universe. We both like designing bizarre worlds. With Vlaada, there is always his buddy Filip Murmak, whose exigence and patience (or lack of) always help me to give the best I can.
My friendship with Didier dates back to when Tilsit went out of business thanks to the help of XXX (Bruno’s note : insiders will guess whose publisher David is naming here, but though I agree with him, I’d rather not name it) who acted in a clever way according to Trump’s version of capitalism, like bastards according to my view. Everybody was dropping him, he was crumbling under debts, and that’s when I found out he was a really good guy. He became a true friend, and I never regretted it. My motives are not fame or money, they are to create, draw and have  fun.
I  could tell why I like you but it would be too personal ;-).


Trôl, a game by Christophe Lauras, soon to be published by Sweet November.

• Dungeon Lords, Dungeon Petz, soon Trôl, and outside the gaming world your series of paintings about Parisian monsters. It looks like you like to draw monsters. Do you know why?

There are many types of beauty. The obvious one is interesting, but I prefer the strange and disturbing beauty of monsters. I’m fascinated by life, and most of all by its most extreme forms, like deep sea creatures, but also mushrooms, zooplanktons, acarids… Who will praise the Booklice if I don’t? On a more personal note, I’ve long been affected by dysmorphobia, I was feeling so ugly that I was surprised people didn’t throw stones at me. May be it was a way to state that, if I was ugly on the outside, I was not that bad on the inside. I feel better now, normal, and this feeling of normalness is exhilarating.


Parisian Monsters, paintings by david Cochard

• Which game did you have the most fun illustrating? Why?

Dungeon Petz Dark Alleys.
The world was already there, the teamwork already built, but we were targeting other gamers, kids  and women (even when, imho, the systems are still too complex for kids), and many times when I was suggesting some zany and bizarre characters, Vlaada managed to bring them into the game.

• Before Kamasutra, you have already illustrated two of my games. The first one, long ago, was Key Largo. More recently came Waka Tanka. Do you have any fun anecdote about these?

Key Largo was my first “big box” game. I did not really know how to do it, and I just tried to do my best.

For Waka Tanka, I thought a lot on the style, trying to make ironical references to American imagery – it was successful enough to raise a small controversy over there, and we had to change the cover for the US edition.

• What about Kamasutra? What was fun in illustrating it, what was hard?

The game idea is incredibly fun, and I’m always giggling when I’m imagining players trying to pop the balloons in the various positions we have selected.
The most difficult thing was to create the right style, cute enough to defuse any vulgarity in the illustrations. The first idea was pandas, but these cute beasts are too short legged for most of the positions. So I reluctantly went back to humans, and tried several styles. The first ones were too funny and comical, the next ones were too realistic. I finally settled on a graphic style a bit similar with Arthur de Pins (a French comic artist).

• How do you work on game illustrations? Is-it all on-screen work, or do you start on paper?

It depends. If it needs some research and thinking, I’d rather start on paper, and if possible not in my office. To work with Vlaada, I fly to Prague or Brno and sit in some café while Vlaada, Petr, Filip and the rest discuss the characters. I draw some wild ideas on paper sheets, and they react on them until we got a character or a composition they like, then I fly back home and finalize it on the computer.

Tash Kalar, by Vlaada Chvatil

Dungeon Lords, by Vlaada Chvatil

• Do you always work in the same way, or do you change tools and methods depending on the game?

It depends on the game, and what I want to achieve. With Kamasutra, for example, I first drew sketches by hand (là, je n’arrive pas à traduire, ne serait-ce que parcequ’il y a des termes techniques dont je ne connaismême pas bien le sensenfrançais – calque, grain, trame…
I’ve made all the rough first hand and redraw them with tracing paper, in order to get a nice texture. I printed the result on watercolour paper to paint them in watercolours (the halftone screen dots in the hair come from that stage) and I finally photoshopped the whole in order to fix the mistakes I’ve left.
I usually don’t do that much on paper, but I wanted the final result to be sensual, so I needed to handle sensitive tools, working with the hand rather than digital. Most times, due to deadlines, I work more on computer.

• Do you prefer publishers who let you free to improvise, or those who give precise insttuctions for every picture? I’ve heard other illustrators curse the ones and the others.

I prefer those who give detailed instructions, but I can work and enjoy it both ways. What I don’t like are those who pretend they don’t know what they want, but know what they don’t want. In fact, they unconsciously expect the artist to show them a dozen different designs, so that they can get enthusiast about one. This requires more work from the illustrator, the same amount of work for every possible version, with the same final number of disappointments and cancellations but the same pay as a one version work. It feels a bit like someone entering a bakery and tasting all cakes before choosing only one – and making comments about all the ones one dislikes – oh, no, I don’t like strawberries…. 
When the client knows what he wants, the artist just has to do the job. When the artist is free, the artist must also be creative, which is a pleasure when he likes the setting, and a painful job when he doesn’t. What I like in working with Vlaada is that he works both ways. He has a precise idea of what he wants, but he also knows when to give more rope.
You belong to the last type of client, and I guess the reason you let so much rope is that you trust the graphist to know his job, and that’s truly appreciated

More about discussing Waka Tanka’s theme

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The site reading and gaming for Justice has published an interesting response to the articles in which I discussed and tried to explain the setting of my game Waka Tanka.

My original articles
Race and game imagery in Europe and the USA
Waka Tanka
The response

Waka Tanka : A response to Bruno Faidutti

The only thing I’d like to add to this response is that the more I see this topic discussed, the more I think the issue is less about indigenous people or racism than about the cultural differences between the US and Europe. And, even when I see us moving slowly towards the American way, I think the traditional European take on caricatures, viewing them as an art form like any other, is far more sane than the American way, which considers them disparaging by nature. The latter indeed leads to overinterpretation, if not misinterpretation, of everything not both American and contemporary.

Waka Tanka

Gen Con 2016 Report

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Depuis que le salon d’Essen a été avancé d’une semaine, et ne coïncide donc plus avec les vacances de Toussaint, il m’est devenu difficile d’y aller. Du coup, je prends mes habitudes à la Gen Con estivale d’Indianapolis, l’autre grand rendez-vous du petit monde ludique. L’ambiance y est à la fois moins familiale et plus décontractée qu’à Essen, et c’est plutôt bien.

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Les jeux que j’ai présentés sur le salon

Comme les années précédentes, j’en ai profité pour passer d’abord quelques jours à Minneapolis chez FFG, pardon, chez Asmodee North-America, pour discuter essentiellement de projets dont je n’ai pas encore le droit de parler. C’est toujours chez Asmodée, qui présentait la nouvelle édition de Citadelles, avec plein de nouveaux personnages et quartiers, et Dolorès, ma première collaboration avec Eric M. Lang (il y en aura d’autres), que j’ai passé le plus clair de mon temps à Indianapolis. J’étais un peu déçu que  Raptor ne soit pas mis en avant. J’ai quand même trouvé quelques heures pour aller faire quelques parties de Waka Tanka, dont CMON (il ne faut plus dire Cool Mini or Not) publie la version américaine et politiquement correcte et de Fearz!, ma première collaboration avec Anja Wrede (il y en aura d’autres), chez les petits français de Don’t Panic Games.

waka tankaUne partie de Waka Tanka

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Explications de Citadelles

Ayant d’abord pas mal bossé sur le développement de Citadelles, et ayant ensuite un peu manqué d’idées ces derniers mois, je n’avais apporté qu’un seul prototype,  pour lequel j’ai eu la chance de trouver assez facilement un éditeur. Ça laissait du temps pour “faire du relationnel”, comme on dit, pour causer les éditeurs des jeux qui sortiront l’an prochain, pour discuter de plein de projets avec les nombreux auteurs qui trainaient au bar du J.W. Marriott, pour des interviews plus ou moins improvisées, et pour attraper quelques variétés locales de pokemons. Dans un bistrot, on m’a demandé mon passeport pour vérifier que j’avais bien 21 ans, l’âge minimum pour boire une bière.

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Quelques nouvelles idées de jeux avec Eric Lang….

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Et discussion avec Seiji Kanai (photo par Douglas Morse de tabletopmovie)

GenCon
Les auteurs Sweet November, avec Juan Rodriguez et Julien Prothière

Je ne suis pas en mesure de vous dire quels étaient les succès du salon, les jeux dont tout le monde parle. La Gen Con est un immense bouillon de culture ou groupes et réseaux s’entremêlent ou s’ignorent, et les jeux dont parlent les uns ne sont pas toujours ceux dont causent les autres. Alors, bien sûr, il y a le GeekBuzz du boardgamegeek, mais il ne donne que les jeux dont parlent les Geek, et peut être sujet à manipulations. L’an dernier, tout le monde jouait à Codenames, cette année, tout le monde jouait à Codenames Pictures. Ont aussi bien buzzé Cry Havoc, Mansions of Madness, Dead Last, Grifters, Vast, The Dragon and the Flagon, Scythe, Lotus, SeaFall, Terraforming Mars, Secret Hitler, Last Friday, Captain Sonar, et j’en oublie beaucoup. Mention spéciale pour Scythe et Lotus, qui sont aussi magnifiques.

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La panne informatique de Delta a quelque peu compliqué le retour de tous les participants à la Gen Con. Parmi les français, je pense ne m’en être pas trop mal sorti avec juste une dizaine d’heures de retard – mais j’ignore encore où sont mes bagages.


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Since the Essen fair has been advanced to mid-october, it doesn’t coincide anymore with French school holidays, and it has become complex for me to go there. This is why I now regularly attend the other major boardgame convention, the summer Indianapolis Gen Con. It feels different, both more geeky and more casual, and I think I enjoy it more than Essen.  

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The games I was demoing at the fair

Like the former years, I seized the oportunity to spend a few days at FFG – ooops, at Asmodee North-America, mostly to discuss stuff I cannot talk about yet. I also spent most of my time at Gen Con at Asmodee, wher. e two of my upcoming games were premiered.  The new edition of Citadels has lots of new characters and districts. Dolorès is my first collaboration with Eric Lang – there will be more. I was a bit depited that Raptor was not demoed on the fair, but it’s not possible to have all games. I escaped for a few hours to demo Waka Tanka whose US edition is published by CMON (now it’s CMON, not Cool Mini or Not) and  Fearz!, my first collaboration with Anja Wrede – there wil be more – at Don’t Panic Games, a small French company created by good friends of mine.

waka tankaDemoing Waka Tanka

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Explaining Citadels

I’ve spent much time last year on the playtesting and development of Citadels, and then I had a game designer’s block this last two monthes.  I had only one prototype to show, but it found a publisher relatively easily. On the other hand, I had much time to socialize at the J.W. Marriott bar, to discuss upcoming games with publishers and new ideas with other game designers, to do a few interviews, and to capture local varieties of pokemons. Nice anecdote, I was asked for my ID in a bar when ordering a beer to prove that I am 21.

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Discussing a game idea with Eric Lang….

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And meeting Seiji Kanai (photo by Douglas Morse of tabletopmovie)

GenCon
The Sweet November game designers, with Juan Rodriguez and Julien Prothière

I cannot tell you what were the main hits of the con. The Con is vast and messy, with numerous groups and networks which sometimes mix and sometimes don’t. The games that buzz in a group might go completely unnoticed in another one. Of course, there’s the boardgamegeek Geekbuzz, but it’s not flawless and it only gives the specific opinion of the true boardgamegeeks.
Last year, everybody was playing Codenames, and this year everybody was playing Codenames pictures. I’ve heard mentioned quite often Cry Havoc, Mansions of Madness, Dead Last, Grifters, Vast, the Dragon and the Flagon, Scythe, Lotus, SeaFall, Terraforming Mars, Secret Hitler, Last Friday, Captain Sonar and I certainly forget many. Scythe and Lotus deserve a special mention for their strong and original themes and graphic choices.

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Delta’s computer system outage has made flying back from GenCon a bit complex. Among the French people, I think I didn’t do bad with only about ten hours delay – but I’ve yet no idea where my bags are. 

Racisme et graphisme dans les jeux aux États-Unis et en Europe
Race and game imagery in Europe and in the USA

Bruno shaman

Une revue universitaire américaine (Analog Game Studies) m’a demandé de retravailler mon article sur “décoloniser Catan” pour en faire un essai plus long et un peu plus sérieusement argumenté. Ce post de blog reprend une annexe à cet essai, annexe consacrée aux problèmes rencontrés outre-Atlantique par les illustrations de deux de mes jeux, une sorte d’étude étude de cas sur la différence de perception, et donc de sens, de certaines représentations entre l’ancien et le nouveau monde. Il m’a semblé que la parution de Waka Tanka était une bonne occasion pour publier ce petit texte ici. Lorsque l’article complet sera publié en anglais, je posterai l’intégralité de sa traduction française.

À deux reprises, d’abord avec Isla Dorada, puis maintenant avec Waka Tanka, les illustrations réalisées en France pour mes jeux ont dû être modifiées par crainte qu’elles soient considérées comme racistes aux Etats-Unis. Mes amis de Days of Wonder ont aussi essuyé des critiques, assez puériles vues d’Europe, sur la présence d’esclaves dans Five Tribes, leur jeu sur les Mille et Une Nuits. Ce qui est intéressant ici, c’est de comprendre comment certaines images, ou certains thèmes, peuvent être perçus comme racistes aux Etats-Unis et pas en Europe, et parfois aussi l’inverse. Lorsqu’un tel problème se pose, et c’est fréquent dans de très nombreux domaines, les européens réagissent habituellement en se moquant de l’hypersensibilité et du politiquement-correct à l’américaine, tandis que les américains critiquent – à tort – l’insensibilité et l’aveuglement des européens et – parfois à raison – leur goût de la provocation. Un autre problème est que les américains sont habitués à voir les critiques du politiquement-correct venir d’une droite plus ou moins décomplexée, réclamant la liberté d’exprimer des idées socialement problématiques, et ne réalisent pas qu’en Europe les attaques viennent autant de la gauche, de tous ceux qui pensent comme moi que l’euphémisation du langage et des représentations est surtout une excuse pour ne pas s’occuper des vrais problèmes sociaux, voire un moyen de les cacher, et que la logique du politiquement correct finit par nuire aux bonnes causes qu’elle est censée défendre.

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L’esclave et le fakir. Je reconnais que le dessin du fakir est meilleur.

Quoi qu’il en soit, et sans doute parce que je suis européen, je n’ai toujours pas vraiment compris quel problème posait la présence d’esclaves dans Five Tribes. Leur absence, voire leur occultation, dans Puerto Rico me met plus mal à l’aise. L’univers de Five Tribes relève de l’imaginaire orientaliste, celui de Puerto Rico est plus historique, mais les esclaves étaient présents dans ces deux mondes. Les remplacer par d’euphémistiques colons, ou par des fakirs quand il y a des centaines d’esclaves mais pas un seul fakir dans tout le texte des Mille-et-une-nuits, semble surtout un moyen d’ignorer, voire d’effacer, les passages les plus gênants de notre histoire. Cela ne contribue en rien à lutter contre l’orientalisme ou le racisme, cela n’aide pas non plus à les comprendre, cela les cache simplement d’une manière très superficielle et un peu hypocrite.

Ce qui m’est arrivé – ou, plus précisément, qui est arrivé à mes illustrateurs et mes éditeurs – est plus intéressant.

Isla Dorada est un compendium de clichés orientalistes sur diverses cultures, souvent allègrement mélangées. Tout dans son thème et ses illustrations relève de la caricature. Lorsque mes amis de Fantasy Flight Games prirent la décision de le publier en anglais, ils tiquèrent devant l’une des illustrations, le sauvage noir de la tribu des Ovetos, et demandèrent à l’éditeur français de la modifier car elle était, pour eux, à la limite du racisme. J’ai demandé le point de vue du seul auteur de jeu noir que je connaisse, Eric Lang, qui travaillait alors avec Fantasy Flight Games, et cette illustration ne lui posa aucun problème – mais il est aussi canadien, et donc à demi européen.

L’éditeur et l’illustrateur français réagirent de la manière habituelle « il n’y a rien de raciste, mais les américains sont un peu paranos sur ces questions, on va modifier le dessin ». Le problème de l’éditeur américain était que le cliché exploité par l’illustrateur n’était pas politiquement correct, le problème de l’illustrateur français était d’être fidèle à un cliché qui n’avait rien de politique, et qui était le véritable thème du jeu.

Là où les choses deviennent amusantes, c’est que nous nous sommes dans un premier temps trompés sur ce que les américains trouvaient raciste dans cette image. Nous avons pensé que c’était l’os qui traversait le nez du sauvage, alors que c’était ses lèvres proéminentes. Cela montre qu’une caricature n’est jamais raciste en elle-même. Nul ne fronça un sourcil lorsque le jeu fut publié outre-Atlantique avec un noir aux lèvres fines et au nez percé et décoré. Les codes définissant ce qui est raciste et ne l’est pas ne sont tout simplement pas les mêmes des deux côtés de l’océan. Pour nous, et pour moi, l’os, avec son côté “sauvage et barbare” était peut-être un peu limite, les lèvres, n’étant qu’un attribut physique, ne posaient pas plus de problème que des cheveux frisés – mais il est vrai que notre personnage est chauve.

Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos
Trois versions successives de la carte Ovetos :
L’original, une première version rapidement corrigée avec des grosses lèvres mais la peau claire, et la version publiée, à laquelle les lèvres fines donnent un aspect cruel.

C’est un peu la même histoire qui est arrivée à Waka Tanka. Comme je l’ai expliqué précédemment, nous n’avons pas en Europe les mêmes complexes que les américains pour parler des indiens d’Amérique, un peu parce que, nous, nous ne leur avons rien fait mais surtout parce que l’image exotique que nous en avons est construite autant sur la similitude que sur l’étrangeté. Quoi qu’il en soit, un éditeur brésilien a décidé d’éditer ce jeu pour le marché américain. Il fut aussi surpris que moi, et que l’illustrateur, en apprenant que l’image de couverture risquait de passer pour une caricature ouvertement raciste. Bien sûr, nous nous sommes d’abord moqués du fait qu’il était impossible de dessiner un indien qui ressemble à un indien, mais après quelques discussions sur les forums de joueurs, il est apparu que le problème était, là encore, très spécifique. Ce n’était pas tant l’univers exotique des indiens des plaines, présent dans bien des jeux européens déjà vendus en Amérique, que la figure du vieux chef au premier plan, qui rappelait à tous les américains les « Cigar Store Indians », une image dont je ne connaissais que vaguement l’existence, mais qui est un peu l’équivalent américain de notre “noir banania”.

Pour les deux jeux, les premières discussions entre européens (et brésiliens) d’un côté, et américains de l’autre, ont consisté à argumenter, à expliquer que l’image était, ou n’était pas, raciste. Bien sûr, cela était vain, car la même image peut être raciste en Amérique et pas en Europe, selon les éléments de représentation qui sont devenus les codes arbitraires du discours raciste, et accessoirement selon le fait qu’une caricature est en elle même tenue ou non comme quelque chose d’insultant.

C’est pour cette raison que, même si cela coûte un petit peu plus cher, l’éditeur français de Waka Tanka a décidé de conserver la couverture initialement prévue pour l’Europe, et a demandé à l’illustrateur, David Cochard, d’en réaliser une autre pour les Etats-Unis. David s’est même fendu sur Facebook d’un petit billet d’humeur fort bien vu dans lequel il expliquait ce qu’est une caricature. Pour lui, comme d’ailleurs pour moi si j’avais su dessiner, ne pas être raciste consiste à caricaturer tout le monde de la même manière, tandis que refuser de caricaturer certains groupes aurait été à la fois raciste et paternaliste.

Waka Tanka - CoverWaka Tanka US - Cover
Les couvertures françaises et américaines de Waka Tanka

Nous avons aussi envisagé de déplacer l’action dans les îles du Pacifique, en remplaçant le totem par un tiki. Cela nous aurait permis, une fois le jeu publié sans que nul n’y trouve à redire, de faire remarquer ironiquement qu’alors qu’il y a plus de polynésiens que d’indiens d’Amérique, seuls ces derniers posent problème. Cela aurait cependant obligé à refaire toutes les illustrations et aurait donc coûté plus cher, et l’histoire des esprits animaux aurait moins collé à l’univers polynésien. Et puis, j’ai un autre jeu avec des tikis qui arrive bientôt, on va bien voir comment il sera reçu…. Il reste que, dans un monde ou les produits et les images sont mondialisés plus rapidement que les idées, ce genre de problème risque de se poser de plus en plus fréquemment.


Bruno grand shaman 

A US academic review, Analog Game Studies, has asked me if I could expand on my post about “postocolonial Catan” to make a longer and more scholarly essay out of it. The new version of this articles, which develops some new themes, will be published in the second volume of the print edition of Analog Game Studies. The following post was originally intended as an annex about the problems we encountered in the US with the art for two of my games. It is a case study of the difference in the perception, and therefore in the meaning, of  representations between the European and the American culture. I think that the publication of Waka Tanka, first in a French and in a few months in English, is a good oportunity to post this short text here,

 Two times, with Isla Dorada and now with Waka Tanka, there has been problems with the graphics in my games, which had to be changed by fear that they would be considered racist in the US. My friends at Days of Wonder also experienced unexpected (and incomprehensible from Europe) attacks about the presence of slaves in their 1001 nights boardgame Five Tribes. I think there is something interesting in why some pictures or themes can be seen as racist in the US and not in Europe. When such an issue occurs, and it happens very often in various industries, the usual reaction on this side of the Atlantic is to mock American oversensibility and political-correctness, while the US point is to consider Europeans insensitive – which they are not – or provocative – which they might be. Another problem is that Americans are used to see attacks on political-correctness come mostly from the right, meaning from people who want the freedom to express problematic ideas, and don’t realize that many European attacks are coming from the left, from people who think, as I do, that euphemizing language or representation is mostly an excuse not to deal with “real world” social or racial issues, and even to hide them. As a result, undiscriminate political-correctness applied to language and representation ends up harming the very cause it was supposed to foster.

five tribesfive tribes
Slave and Fakir. At least, the art for the fakir is better.

Anyway, may be because I am a European, I still don’t really understand what exactly was the problem with the presence of slaves in Five Tribes and, as I wrote earlier, I find their absence in Puerto Rico much more unsettling. Five Tribes has a fantasy and extremely orientalist setting, Puerto Rico has a more historical one, but both settings include slaves, and replacing them with so-called “colonists” or with fakirs, when there are hundreds of slaves but not a single fakir in the whole text of the 10001 nights, looks like a way to simply ignore, to erase, the problematic parts of our history. It’s not getting rid of orientalism or racism, it’s not even helping to make sense of it, it’s just euphemizing them in a very superficial, and some would say hypocritical way.

What happened to me, or at least to my illustrators and publishers, with the graphics of two different games is more interesting.

Isla Dorada is a compendium of orientalist clichés from several different – and often lightly mixed – cultures. Everything in its theme and its graphics is caricature. When Fantasy Flight Games decided to publish it in the US, they frowned at one of the pictures, a black savage of the Ovetos tribe, and asked the French publisher to change it because it bordered on racism. Actually, the only black boardgame designer I know, Eric Lang, who was working with Fantasy Flight Games at that time, didn’t have any issue with picture, but he’s also a Canadian, which means half a European.

The French publisher, and the artist, reacted in the usual way “OK, it’s not racist, but Americans are a bit paranoid when it comes to these issues, let’s change it”. In fact, the problem for the US publisher was whether the cliché was politically acceptable, while the problem for the French artist was to be esthetically true to the cliché, which is the real theme of the game.

Where it becomes really fun, is that we first mistook what Americans thought racist in the picture – it was the fat lips of the character, when the artist first thought it was the bone through his nose. This shows that an exotic caricature is not racist per se – no one raised an eyelash when the game was published in the US with a thin lipped black tribesman sporting a bone through his nose – but that the codes defining what is racist and what isn’t are not the same in Europe and in the US. For us, and for me, the bone, which could suggest “cultural backwardness” was borderline, while the lips, being a physical feature, were no more problem than fuzzy hair – well, this Ovetos is actually bald, but you see what I mean.

Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos
Three versions of the Isla Dorada Ovetos card :
Naiiiade’s original, a first reworking with white skin, and the final version with black skin and thin lips. The thin lips make him look more cruel.

A very similar story happened with the cover art for Waka Tanka. As I said before, we don’t much care for stereotypes in the representations of American Indians in Europe. The main reason is not the obvious one, that we didn’t kill them, it is that the exotic image we have of them is universally positive, and based as much on sameness than on otherness. Anyway, a Brazilian publisher decided to bring the game to the US, and was as surprised as me, the illustrator, and the French publisher when told the cover picture of the game was overtly racist. Of course, we first mocked the idea that it was impossible to draw an American Indian who looks like an American Indian, but after some discussions on game forums, it appeared that the issue was, once more, extremely specific. The problem was not the exotic and unrealistic setting, which is common in European games and didn’t create any problem so far, but the figure of the old chief in the foreground, which reminded every American of the “Cigar stores Indian” – an image I didn’t even know about.

For both games, the first steps in the discussion between European (and Brazilians) and Americans were trying to prove that the picture was, or wasn’t, racist. Of course, this was vain, since the answer is that the same picture can be racist in the US and not in Europe, or the reverse, depending on what part of the representation of the other has become the accepted sign of racism, and whether the very act of caricature is considered insulting or not.

It is to emphasize this that, even when it means some added costs, the French publisher of Waka-Tanka has decided to keep the original cover in Europe, while the artist, David Cochard, was commissioned a new one that will be used only in the US. David even wrote a fun and clever, but also a bit angry, reaction on Facebook in which he explained that he was a caricaturist, and that not being racist meant caricaturing everyone in the same way, while refusing to caricature some groups would have been both racist and patronizing.  

Waka Tanka - CoverWaka Tanka US - Cover
The French and US covers for Waka Tanka

We also considered relocating the action in Polynesia, and replacing the totem with a tiki. This could have been fun in order, after the game had been published and raised no eyelash anywhere, to point at the irony that while there are far more Polynesians than American Indians, the latter were an issue and not the former. But changing all the graphics would have been expensive, and the animal spirit storyline would not have fitted as well in the new setting. And anyway, I have another game with tikis in the pipe, we’ll see what happens….. But, indeed, such issues will cause more and more problems in a world where products and images are globalized much faster than ideas.

Waka Tanka

Waka Tanka - Cover

Ceux qui suivent mes créations depuis longtemps savent qu’il y a un genre avec lequel je me sens assez à l’aise, et auquel je reviens fréquemment – les petits jeux de cartes basés presque exclusivement sur le bluff. Ceux qui apprécient le genre, ceux qui jouent à mon Toc Toc Toc! ou au Poker des Cafards, ceux qui ont joué dans leur jeunesse au Menteur, ne seront pas dépaysés par Waka Tanka, un jeu dans lequel on joue des cartes faces cachées en essayant de les faire passer pour d’autres.

Cherchant un thème amusant qui pourrait justifier le jeu d’une carte face cachée en prétendant que c’en était une autre, j’ai pensé aux sacrifices d’animaux, et à des prêtres sacrifiant un animal à la place d’un autre, espérant que cela passerait inaperçu des hommes et peut-être des dieux. J’ai hésité quelques temps entre les temples grecs et les sorciers indiens. Si J’ai préféré les seconds, c’est surtout parce que pumas, aigles et bisons avaient plus de gueule et me semblaient pouvoir donner lieu à de plus jolis dessins que vaches, poules et cochons. C’est juste dommage que, après rapide enquête de mon éditeur – je n’avais pas vérifié moi-même – il se soit avéré que les indiens ne sacrifiaient pas les animaux, et se contentaient d’invoquer leurs esprits. Enfin, c’est un jeu familial, on ne pouvait de toute façon pas y tuer de gentils animaux.

Waka Tanka

Nous avons donc des sorciers qui, comme dans les histoires d’indiens et de cowboys de mon enfance, dansent autour des totems en chantant et remuant les bras. Bien sûr, si l’on veut faire venir l’esprit du bison, il faut faire l’incantation du bison et non de la souris, tout comme il vaut mieux éviter d’appeler un glouglou au lieu d’un aigle.

À partir de là, le jeu était presque fini, il n’y avait plus qu’à mettre les totems en cercle au centre de la table, en regrettant un peu qu’il n’y en ait pas qu’un seul, comme dans l’imagerie du village indien des bandes dessinées de mon enfance. L’éditeur a dû se faire la même remarque, puisqu’il a ajouté un joli totem central, purement décoratif.

Waka Tanka

Donc, les joueurs ont en main des cartes représentant des animaux, et doivent s’en débarrasser en les jouant, faces cachées, devant les totems correspondants. Bien sûr, les endroits où l’on peut jouer et les cartes que l’on a en main ne correspondent pas toujours, et les autres sorciers ont tout intérêt à prendre le tricheur la main dans le sac.

Il y a quelques mois, j’ai publié sur ce blog un long article « décoloniser Catan » dans lequel je discutais de l’usage particulièrement fréquent et caricatural des stéréotypes historiques et culturels dans les jeux. Cet article m’a valu de nombreux commentaires et a été, de très loin, le plus visité de tous ceux que j’ai jamais publié sur mon site. On peut donc être surpris de voir, quelques mois plus tard, sortir un jeu exploitant de manière apparemment décomplexée les stéréotypes sur les Indiens d’Amérique. Il semblerait que Wakan Tanka soit un terme Lakota, et que les Lakotas aient des esprits mais pas de totems, mais qu’importe – ce n’est un jeu ni sur les Lakotas, ni sur les esprits, ni sur les totems, c’est un jeu de bluff qui exploite l’imagerie européenne du village indien.

interieur waka tanka

Le contrat d’édition de Waka Tanka a été signé bien avant que je ne réfléchisse sérieusement au sujet de l’exotisme dans les jeux et n’écrive « décoloniser Catan ». Si je devais développer ce jeu aujourd’hui, je me poserai certainement quelques questions, mais je ne choisirais peut-être pas un autre thème – en revanche, j’utiliserai certainement ce jeu comme exemple, en le mettant en pendant de Colt Express. Mon article sur l’orientalisme dans les jeux de société se contente en effet de constater une tendance, de l’expliquer et de montrer ses ambiguïtés. C’est délibérément, et après réflexion, que je ne suis pas allé jusqu’à une condamnation, et j’ai d’ailleurs précisé dans les commentaires, lorsque l’on ma demandé si je continuerai à avoir recours à l’exotisme, que ce serait certainement le cas. Exotisme historique et orientalisme relèvent certes toujours à l’origine d’un processus d’objectivation ou de simplification de l’autre, mais les univers imaginaires qu’ils créent deviennent parfois des références culturelles ayant leur propre cohérence, plus ou moins indépendantes de leur sujet d’origine. Bref, l’univers de mon jeu n’a rien de commun avec celui des indiens d’Amérique, dont je ne connais d’ailleurs pas grand chose, et tout avec les bandes dessinées de mon enfance, dont j’ai un souvenir bien précis, et qui donnaient d’ailleurs des indiens d’Amérique une image certainement fausse, mais très positive.

Waka Tanka

Il serait d’ailleurs intéressant de se demander pourquoi il n’y a pas, en Europe et tout particulièrement en France, de racisme à l’égard des indiens d’Amérique, dont nous avons une image très caricaturale mais systématiquement positive, et ce depuis le XIXème siècle. Bien sûr, on peut répondre par une boutade en disant que c’est parce que nous n’avons pas d’indiens, mais il y sans doute plus que cela. D’une part, nous n’avons pas vraiment conscience qu’il y a encore des indiens en Amérique, et ils sont donc perçus comme des figures historiques plus que comme des étrangers. Surtout, les indiens des Plaines tels qu’ils ont été décrits aux XVIIIème et XIXème siècles ont servi de modèle, en France mais aussi en Allemagne, à la manière dont nous avons construit l’imaginaire fantasmé de nos origines avant la conquête romaine – les villages Gaulois des images d’Épinal, comme celui d’Astérix, avec leur chef et leur druide, ont été construits sur le modèle, également fantasmé, du village indien avec son chef et son sorcier. Les Indiens ont donc toujours été pour nous les gentils, et les cow-boys les méchants. Se moquer des Indiens, c’est un peu se moquer de nos propres ancêtres – quelque chose que l’on fait volontiers, mais jamais méchamment (voir sur ce point cet autre post, plus récent)

Waka Tanka

Mon prototype s’appelait Wakan Tanka, mot Lakota pour le grand esprit, mais le titre est devenu Waka Tanka pour éviter la confusion avec un autre excellent jeu, Wakanda, de mon ami Charles Chevalier. Les illustrations de Waka Tanka ont été réalisées par David Cochard, un ami avec qui je n’avais plus travaillé depuis Key Largo, et qui a fait un travail exceptionnel, surtout pour un petit jeu sans prétention comme celui-ci. J’aime tout particulièrement les cartes d’incantation, avec les sombres silhouettes d’animaux en arrière plan. La mignonne petite souris, moins inquiétante que les autres, est d’ailleurs une idée de David pour la carte maudite. Elle n’a pas l’air bien inquiétante, mais c’est la carte dont il est le plus difficile de se débarrasser, car un shaman digne de ce nom n’aurait pas bien l’air sérieux en invoquant, devant tout le village, l’esprit d’une ridicule petite souris.

Waka Tanka
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par David Cochard
3 à 5  joueurs  –
20 minutes
Publié par Sweet November (2016)
Tric Trac       Ludovox       Boardgamegeek


Waka Tanka US - Cover

If you’ve followed me for some time, you know there is a genre I like playing, and to which as a designer I am often coming back, light card games based only on bluff. If you have played my Knock Knock!, and may be Letters of Marque, or if you’ve played Skull or Cockroach Poker, or even only if you’ve played Bullshit as kid, you might enjoy Waka Tanka, another game in which cards are played face down and are not always what they pretend to be.

When I was thinking of fun themes for a bluffing game, I came upon the idea of animal sacrifice, and of priests slaughtering the wrong animal hoping that men and may be even gods, would not notice. I hesitated between ancient Greek temples and American Indian shamans. I choose the latter because cougars, eagles and bison are sexier than cows, hens and pigs, and would make for much nicer graphics. My publisher made a very fast enquiry and found out that Plains indians didn’t sacrifice animals, but only summoned their spirits – this makes the game’s theme a bit less fun, but anyway, we probably could not have killed cute animals in a light family game, no matter whether the sacrificer was Greek or Indian.

Waka Tanka

So we have wizards who, like in the cow-boys and Indians comics I read as a teenager, dance around the totem pole and making ample arm gestures.Of course, since this is where the mechanics fit in the theme, a wizard lacking the right animal card might try to invoke a turkey cock instead of an eagle, a groundhog instead of a bear.

Once I had this storyline, the game was almost done – I just had to chose six animals and place six totems in the center of the table, regretting a bit that there was not only one, like in my childhood’s comics.The publisher must have though the same when he added a nice central cardboard totem, of no real use in the actual game.

Waka Tanka

Anyway, players have animal cards in hand, and must discard them in front of the corresponding totems. Of course, the places where one can play and cards one has in hand don’t always fit. Cheating is often the only way to get rid of cards, but the other sorcerers will try to catch the cheater red-handed.

A few months ago, I’ve published on this blog a long article about “postcolonial Catan” in which I discussed the frequent and caricatural use of cultural and historical stereotypes in games. This article was much discussed, and is still, by far, the most visited on my website. Some might be surprised to see, a few months later, a game of mine making an apparently careless use of stereotypes about Native Americans, even choosing an exotic sounding name without trying to see what it exactly means. Wakan Tanka is a Lakota expression for a more or less unique great spirit, and  Lakota have animal spirits but no totem poles – but anyway, this is not a game about Lakotas, about animal spirits or about totem poles – it’s a light bluffing game using the very European image of the Indian village elaborated in comics from the sixties and seventies, whose meaning here is a bit different from what it is in the US.

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The publishing contract for Wakan Tanka was signed long before I started thinking seriously of exoticism in games and I wrote the postcolonial Catan blogpost. If I were to design this game today, I would probably think a bit more on the theme, but I’m not sure I would change it. I would probably, on the other side, use it as an example and place its cover next to the one of Colt Express. My article on orientalism in boardgames notices the trend, tries to explain it and to show its ambiguities, but it doesn’t go as far as condemning it. When asked about it, I answered in a comment that I will very probably keep on making use of all forms of exoticism in my game themes – I even sometimes think it’s better to keep on using such themes just to remember what they mean rather than resigning with it and losing not only some humor, but also our knowledge of our intellectual history.

Anyway, if historical exoticism and orientalism always start with objectivation and simplification of the other, the imaginary world they create sometimes become cultural references more or less independent from their original object. The context of Waka Tanka is not native Americans culture, of which I know almost nothing, it’s the Indian villages as described in French and Belgian comics from the sixties and seventies – which were giving of American Indian a simplistic but also very positive idea – and this is also worth discussing.

Waka Tanka

There’s definitely much racism in Europe, but there’s certainly no racial prejudice against American Indians. On the contrary, the image we have of them is a caricature, but unequivocally a very positive one. Of course, we can explain this with the usual joke, saying it’s because there are no native Americans in Europe, but I think there’s more to it. Most Europeans don’t really know there are still Native American people and living native American cultures – for us, American Indians are historical figures, not contemporary ones, and therefore cannot be really seen as “foreigners”. Also, in France and in Germany, Plain Indians as described in the late XVIIIth and XIXth century were used as the metaphoric basis when inventing a fantasized history of our origins, before the Roman conquest. The mythical Gallic village of old history books, and of comics as well, with its chief and its druid, is directly copied from the almost as mythical Indian village, with its chief and sorcerer. That’s why Indians were always the good guys, and cow-boys the bad ones, and this from the XIX century. This means that gently mocking this image is also, in a way, a like mocking our own ancestors, something everybody does, but never in a really bad way. What makes this especially difficult to explain to US gameers is also the very American idea that caricature is inherently disparaging – in Europe, and may be even specifically in France, it’s not the case, which I think is the way it should be (more about this in this more recent post).

Waka Tanka

 My prototype was called Wakan Tanka. The name was changed into Waka Tanka to avoid confusion with Charles Chevalier’s recently published Wakanda, a great two players tactical game. The graphics for Waka Tanka were made by my friend David Cochard, with whom I had not worked since Key Largo, more or less ten years ago. I’m really impressed by his work, which really gives life to Waka Tanka, which is basically a light and unpretentious game. I’m most fond of the incantation cards, with the troubling dark shapes of animal spirits in the background. The cute little mouse is David’s idea for the cursed card, the one you can’t play. It’s not really frightening, but it’s actually the worse card you can have in hand because a shaman worthy of its rank can’t decently invoke the little mouse spirit in front of the whole village.

Waka Tanka
A game by Bruno Faidutti
Art by David Cochard
3 to 5 players  –
20 minutes

Published by Sweet November and Cool Mini or Not (2016)
Boardgamegeek

The English language edition of Waka Tanka is due later this year..

Waka Tanka

Festival des jeux de Cannes
Cannes game festival

Cannes - playmobil

Le salon du jeu de Cannes devient peu à peu un évènement ludique majeur. On y croise un peu les mêmes gens qu’à Essen ou Indianapolis, même s’ils sont encore un peu moins nombreux. J’avais un programme bien chargé cette année pour présenter dans le hall surpeuplé et bas de plafond mes jeux qui viennent de sortir (Raptor, 3 Singes, Warehouse 51), celui qui sortait tout juste sur le salon, Waka Tanka, et ceux qui sont en route pour une sortie prochaine, Dolorès et Fearz!.

Il y en a quelques autres dont je ne peux pas trop parler pour l’instant, et dont nous discutions plutôt dans les petits bureaux et salons à l’étage. Je n’avais amené que deux prototypes vraiment nouveaux à présenter aux éditeurs, mais ils semblent avoir plu.

Cannes - 3 singesCannes - 3 Singes - bannière

Cannes - Fearz - 2Cannes - Warehouse 51 - 2

Cannes - Raptor - Coralie Cannes - Argo

Waka Tanka, un jeu de bluff malin pour toute la famille, a été très bien accueilli. Mon ami David Cochard, l’illustrateur, était très occupé à peindre squaws et indiens tandis que je me contentais de signer les boites, ce qui prend moins de temps. Nous avons profité de ces quelques heures passées côte à côte sur le stand de Sweet November pour nous mettre d’accord sur un autre projet encore un peu secret.

David Cochard - Waka Tanka - 2Cannes - Waka Tanka

David Cochard - Waka Tanka - 1Cannes - Waka Tanka - 3.jpg

Au coin de chaque allée du salon, je croisais Nobuaki Takerube, qui m’a semblé être partout. David l’a d’ailleurs croqué en Indien. Sans doute a-t-il aussi semblé à Tak que j’étais partout. J’ai aussi passé pas mal de temps avec mon ami Eric Lang, mais cela, c’était prévu, car nous avons pas mal de projets communs.

Cannes - FearzCannes - Dolorès

Cannes, c’est aussi les As d’or. Le fabuleux et original Mysterium, d’Oleg Sidorenko et Oleksandr Nevskij, jeu de déduction coopératif que je soutiens depuis ses débuts, a reçu le très mérité as d’or, tandis que Maître Renard, de Frédéric Vuagnat, recevait le prix enfant et Pandemic Legacy de Matt Leacock et Rob Daviau le prix expert des jeux un peu compliqués. Parmi les auteurs que je côtoyais, et avec lesquels j’ai beaucoup discuté les jours suivants, cette cérémonie a provoqué un certain malaise, avec des discours qui vantaient la qualité d’édition et la ligne éditoriale mais parlaient bien peu des auteurs et encore moins des jeux eux-mêmes. C’est une maladresse dont on espère qu’elle ne présage pas de l’évolution du monde du jeu et qu’elle sera donc corrigée l’an prochain. On retiendra un moment d’émotion lorsque Régis Bonnessée, sachant, lui,  mettre ses auteurs en avant, a lu la lettre de remerciements des auteurs ukrainiens de Mysterium, qui n’avaient pas pu faire le voyage.

mysterium maitre renard pandémie

Entre soirées et cocktails, je n’ai pu passer au “off” ou les auteurs connus et moins connus font tourner leurs jeux encore en construction que jeudi soir, après la cérémonie des as d’or. Je pourrai désormais me vanter d’être le premier auteur à s’être fait virer du off. Enfin, je ne me suis pas vraiment fait virer, mais le service d’ordre est venu interrompre après trois tours une partie de Kamasutra trop bruyante et qui aurait pu choquer certains joueurs – pas de cela chez nous!

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Sans doute pour contrebalancer cet épisode et me redonner un petit vernis culturel, j’étais le lendemain à la soirée de lancement d’Ilinx, la société d’édition littéraire dédiée aux univers ludiques créée par mes amies Adèle Perché et Natacha Deshayes. C’est un projet ambitieux et risqué, qui mérite d’être soutenu.

Cannes - ilinxiello

Les quelques heures libres dans mon emploi du temps bien chargé ne m’ont pas permis de faire vraiment le tour du salon et de découvrir toutes les nouveautés, mais j’ai quand même écouté les rumeurs et ramené quelques boites. Voici donc les jeux qui m’ont semblé faire le buzz, du moins parmi les gens que j’ai croisés, qui n’avaient pas joué à tout et n’ont pas nécessairement les mêmes goûts que vous, ni même que moi

fastfouille sea of clouds quadropolis potion explosion nebula  intrigue imagine happy pigs fourberieseurekamanchots

Sinon, j’ai fait un peu de tourisme la veille du salon, et conseille vivement la visite du musée Picasso d’Antibes.


Cannes - playmobil

The Cannes game fair is now becoming a major boardgaming event. It’s not yet Essen or Indianapolis, but the people one meets in the alleys is more and more the same. I had a very busy schedule this year, and spent most of my time in the crowded and low-ceilinged hall showing my recently published games (Raptor, 3 Monkeys, Warehouse 51), the one that was published just for the fair, Waka Tanka, and those which are due very soon, Dolorès and Fearz! I also spent a few hours in the upper office rooms discussing a few ones I cannot talk about yet. I had brought with me only two new prototypes which I wanted to show to prospective publishers, and both raised some interest.

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Cannes - Fearz - 2Cannes - Warehouse 51 - 2

Cannes - Raptor - Coralie Cannes - Argo

Waka Tanka, a light bluffing game for the whole family, was very well received. My friend David Cochard, the illustrator of Waka Tanka, was busy painting pretty squaws and indians while i only had to sign copies, which takes much less time. The long hours we spent side by side on the Sweet November booth also led to a new common project… more about this in a few weeks.

David Cochard - Waka Tanka - 2Cannes - Waka Tanka

David Cochard - Waka Tanka - 1Cannes - Waka Tanka - 3.jpg

Round every corner, i was walking into Nobuaki Taketube, who seemed to be everywhere, and David also drew him as an indian. Tak probably also thought I was everywhere. I also spent lots of time with my friend Eric Lang, but this was less of a surprise, since we have some common projects.

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Cannes is also where and when the As d’or awards are bestowed. The highly original and fantastically fabulous Mysterium, by Oleg Sidorenko and Oleksandr Nevskij, a game I am praising and promoting since its very beginnings, deservedly got the As d’Or, while Master Fox, by Frédéric Vuagnat got the Children award, and Pandemic Legacy, by Matt Leacock & Rob Daviau got the expert award for more complicated games. The many game designers who were there, however, were feeling a bit uneasy. The speeches were always praising the quality of the game production or the consistency of the editorial line, but told very little about the game designers and even less about the game themselves. We all hope this doesn’t foretell the way the boardgaming world will evolve in the coming years, and next year’s speeches will be more balanced, but there are reasons to be concerned. There was a moving moment when Régis Bonnessée read a letter by the Ukrainian designers of Mysterium, who could not attend the fair.

mysterium maitre renard pandémie

Every night, at the “off” festival, game designers can freely play their prototypes. With a heavy schedule of dinners and cocktail parties, I was there only once, on Thursday night, but I can now praise myself of being the first designer expelled from the Off. Well, I was not really expelled, but I was ordered by security to stop after three rounds of my Kamasutra game, which was too noisy and could be shocking for some of the audience.

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On Friday night, I tried to redeem myself and attended the launch party of Ilinx, the new book publishing company of my friends Adèle Perché and Natacha Deshayes. Ilinx, an intellectually ambitious project, plans to publish books about all the aspects of gaming.

Cannes - ilinxiello

I had too few and too short free slots in my schedule to play themany new games shown on the fair, but I tried to listen to the buzz. So, here are the games abiut which I’ve heard the most good things:

fastfouille sea of clouds quadropolis potion explosion nebula  intrigue imagine happy pigs fourberieseurekamanchots

Also, since I was in Cannes a day earlier, I went sightseeing, and  I strongly recommend the Picasso museum in Antibes.

Waka Tanka

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with Juan Rodriguez, Julien Prothière, Didier Jacobée, Fabien Riffaud & Benjamin Treilhou, Sweet November’s team and authors.

La semaine dernière, je suis passé chez Tric Trac avec toute l’équipe (Didier Jacobée et Yann dont j’ai oublié le nom) et les auteurs de Sweet November (Juan Rodriguez et Fabien Riffaud pour les poilus, Julien Prothière pour Kreo) On a tourné des videos de présentation de Kreo, jeu de coopération bien malin, de Aux Ordres, l’extension des Poilus, et bien sûr de Waka Tanka, mon petit jeu de bluff joliment illustré par David Cochard. Voici donc une partie de Waka Tanka avec Didier, Julien et Guillaume de Tric Trac. Le jeu sera présenté en avant-première au festival de Cannes, la semaine prochaine, et arrivera en boutique dans les semaines qui suivront.

Last week, I was at Tric Trac with the whole team and the authors of Sweet November. We shot videos about their three upcoming games, Kreo, a clever cooperative game, Aux Ordres, the expansion for the Grizzled, and of course Waka Tanka, my small bluffing game prettily illustrated by David Cochard. Here is a whole game, in French, with Julien, the author of Kreo, Didier, the head of Sweet November, and Guillaume from Tric Trac. The game will be demoed next week at the Cannes game fair. The French edition will be published in the coming weeks, and the English one later this year.

 

 

Boardgames, video games, politics and some other stuff

PYLP+LogoThe last episode of Push your Luck podcast features a long discussion with Eric Teo, game enthusiast, and Julia Keren Detar, video game designer, about the relations between boardgames and video games, then about politics in games, and then some considerations about my upcoming game Waka Tanka.

 

Ludovox à Paris est Ludique

L’équipe du site lyonnais Ludovox était à Paris est Ludique et a tourné pas mal de petits reportages sur des jeux qui vont bientôt sortir. Voici donc les présentations de Warehouse 51, d’Argo, de Waka Tanka et de Raptor, ce dernier présenté par l’autre auteur, Bruno Cathala.

The Ludovox team came from Lyon to Paris est Ludique, and shot several short videos about upcoming games. Here are the presentations (in French, sorry) of  Warehouse 5, Argo, Waka Tanka and Raptor – the latter by Bruno Cathala.

 

 

 

 

Paris est Ludique – bilan et photos
Paris est Ludique Report

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Je reviens de Paris est Ludique, petit festival bien sympathique, mais qui, grisé par son succès, commence à être un peu à l’étroit dans le boulodrome Léo Lagrange (ça ne s’invente pas), en bordure du parc de Vincennes. Paris est Ludique se déroule entièrement à l’extérieur, ce qui suppose un peu de chance avec la météo, et ce fut le cas cette année. Mais, bon, c’est un boulodrome, c’est à dire un terrain sableux, et après 48 heures on en revient toujours blanchi et desséché. Qu’importe, tout le petit monde français du jeu était là, auteurs, éditeurs et journalistes, et on a joué, causé et bu pas mal de bière. Je ne sais d’ailleurs pas bien si c’est la fatigue, le soleil, le sable ou la bière qui est responsable de mon mal de crâne – sans doute un peu des trois.

Plusieurs de mes jeux qui doivent arriver dans les mois qui viennent étaient n avant-première à Paris Est Ludique. J’ai surtout présenté Waraehouse 51 et Waka Tanka, parce que je n’avais pas encore eu l’occasion de jouer avec les illustrations finales, et peut-être aussi parce que les éditeurs étaient l’un en face de l’autre, ce qui me facilitait les choses. Les deux ont été très appréciés. Je n’ai pas joué à Raptor, mais il n’y avait pas besoin de moi, les deux tables de démo étaient toujours pleines. Avec Éric Hanuise, nous avons réussi à extirper Serge de son jeu de Mare Nostrum géant pour une demi-heure, le temps d’une partie d’Argo, qui nous a permis de valider tous les changements apportés par Eric, qui dynamisent sacrément le jeu sans rien lui enlever de sa méchanceté ni de sa richesse.

J’étais tellement occupé à présenter et à discuter les jeux qui vont sortir que j’en avais presque oublié que j’avais aussi amené quelques prototypes. Ce n’est que dans la dernière heure que j’y ai repensé. J’ai donc juste eu le temps de montrer deux petits jeux aux frères Hascoet, de Bombyx – je les leur ai laissé, j’espère qu’ils seront convaincus.

Merci à toute l’équipe en orange, et à l’année prochaine !


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I’m just back from Paris Est Ludique, the small and cozy Paris summer game festival. Well, it’s still cozy, but it’s becoming a bit crowded, and a larger place will probably be needed next year. Je reviens de Paris est The fait takes place entirely outside, so the success depends much on the weather which, luckily, was really good this year. The place, nevertheless, is also a bocce field, and after two whole days there I am completely dry and covered in white sand. Anyway, the whole (and small) French boardgaming world was there, authors, publishers, critics and journalists. We played a few games, talked a lot and drank much beer. I don’t know if my headache was caused by sand, sun, tiredness or beer – probably a bit of everything.

Several games of mine are due to be published in the next few months and were shown at the fair. I played both Wanka Tanka and Warehouse 51 on near final prototypes, with the final graphics, for the first time. Both seemed to be really well-liked. I didn’t play Raptor, but the two tables where the game was demoed were always full. Eric Hanuise and I managed to lure Serge Laget out of his giant Mare Nostrum game to play a game of Argo together and validate the last changes made by the publisher. I’m impressed by the way Eric managed to speed-up the game without removing anything from it.

I was so busy discussing and demoing my upcoming games that I almost forgot I had also brought a few new prototypes. Actually, I remembered them only in the very last hour, and had just the time to show two of them to the Hascoet brothers, at Bombyx – they kept them, I hope they’ll like them.

Thanks to all the orange shirt team, see you next year !