Dernières découvertes
Recent Discoveries

Ces dernières semaines, j’ai pris part à pas mal de week-ends ou rencontres ludiques et de petits salons de jeux. Ce fut l’occasion de constater que le hobby du jeu se porte bien. Que ce soit chez les joueurs, les auteurs ou les éditeurs, le milieu rajeunit, se féminise, et les nouveaux venus font preuve d’un enthousiasme rafraichissant. C’est chez eux, d’ailleurs, que j’ai trouvé trois jeux particulièrement agréables dont je voudrairs aujourd’hui mettre en avant, un peu à la manière de ce que fait plus régulièrement mon ami Martin Vidberg sur son blog.

sapiens

On me demande régulièrement si une nouvelle édition de La Vallée des Mammouths est prévue, et la réponse est non. Il en va sans doute mieux ainsi, car je ne suis pas certain que ce jeu ait bien vieilli. Désormais, je renverrai ceux qui me posent la question vers Sapiens, de Cyrille Leroy, dont les mécanismes n’ont absolument rien à voir avec La Vallée des mammouths, mais qui traite le même thème avec le même humour. Dans Sapiens, chacun développe sa tribu sur son petit territoire, ce qui pourrait faire craindre un manque d’interaction. Il n’en est rien, les occasions de sales coups abondent, que ce soit en prenant des territoires/dominos sous le nez de l’adversaire, en repoussant les ours dans la vallée voisine, voire en organisant une petite baston commando. On retrouve dans Sapiens, dans un jeu d’une heure environ, beaucoup de ce qui faisait le charme de La Vallée des Mammouths.

piratoons

Piratoons, d’Olivier Grégoire et Thibaut Quintens utilise un système d’enchères rapide et simultané un peu similaire à celui de Going, Going, Gone !, de Scott Nicholson, mais dans une version un peu plus sophistiquée. Les joueurs sont des capitaines pirates qui écument le port à la recherche de quoi réparer et agrandir un peu leur rafiot, et bien sûr de nouveaux membres d’équipage. À chaque tour, les joueurs ont plus ou moins vingt secondes pour placer leurs membres d’équipage sur les objets et personnages qui les intéressent, avant que chacun ne soit attribué au plus offrant. Simple, rapide et drôle, Piratoons a cependant un système de score assez tarabiscoté qui permet quelques subtilités, et en fait bien plus qu’un jeu pour enfants.

lutece

Le troisième jeu que j’ai beaucoup aimé, Lutèce, de Nicolas Sato, n’est pas encore sorti, et j’y ai joué avec l’auteur sur une maquette presque définitive. Ni le thème ni les mécanismes ne sont extrêmement novateurs, puisque les joueurs achètent aux enchères des bâtiments et des artisans et tentent d’acquérir des majorités dans divers domaines, mais le jeu est d’une légèreté très sympathique et abonde en petits systèmes amusants. Les enchères sont à demi cachées, à demi ouvertes, puisque que l’on joue une carte face cachée, mais on peut y ajouter des pièces d’or bien visibles. Cet équilibre entre tactique et psychologie fait tout le charme du jeu.

Trois jeux publiés à compte d’auteur ou par de petits éditeurs, je ne l’ai pas fait exprès mais ça fait plaisir, et ils ont sûrement plus que d’autres besoin d’un petit coup de pub.
Trois jeux français parce que je traine surtout dans les salons près de chez moi, mais je n’y attache pas d’importance particulière.


These last weeks, I attended several French small game fairs and game week-ends. The boardgame looby seems to be thriving. There are more gamers, more designers, more publishers, with a higher proportion of women and young people. Thanks to these newcomers, I found three just published, or soon to be published, middle-weight games that I really liked.

sapiens

I’m often asked if a new edition of The Valley of the Mammoths is in the works. The answer is no, and that’s probably better since I’m not sure this game aged that well. Anyway, from now on, when I’m asked this question, I’ll forward the asker to Cyrille Leroy’s Sapiens. The game systems have absolutely nothing in common with my old game, but the setting and the humor are the same. In Sapiens, every player develops his small tribe in his own valley. When the game was explained to me, I was afraid this would result in low interaction. On the contrary, there are plenty opportunities for nasty tricks, with stealing domino territories under the opponent’s nose, with sending bears into the neighboring valley, or with a plain good old brawl. Sapiens has most of what made the charm of the Valley of the Mammoths, in a more up do date packing – meaning lighter, simpler, shorter.

piratoons

Olivier Grégoire & Thibaut Quintens’ Piratoons uses a simultaneous action bidding system akin with Scott Nicholson’s Going Going Gone !, but more sophisticated. Players are pirate captains wandering through the harbor, looking for the stuff needed to repair and enlarge their ship, as well as for new crewmates. Every round, players have about 20 seconds to place their crew meeples on the stuff and people of interest for them, before every man or item goes to the highest bidder. It’s simple, fast and fun but with a clever scoring system that makes it much more than a simple children game.

lutece

The third middleweight game I really enjoyed, Nicolas Sato’s Lutèce, is not out yet, but I played it with authors (who beat me by one point) on a near final mock-up. Neither the setting nor the basic systems of Lutèce are very original, since the game is about bidding for buildings and artisans trying to get majority in various types of activities. The game, however, has a very light feel and is full of small clever systems. The half-secret auction system, in which players play a bidding card face down but can then add gold pieces over it, makes for some tricky bluffing. Lutèce, with its fun mix between tactics, psychology and a little bit of luck, is a highly enjoyable little game.

These three games are self-published, or published by small publishers. This choice was not made on purpose, but I’m happy of this, and I hope this blog post will help them get noticed.
These three games have French designers and publishers. I don’t care about it, I don’t think we’re necessarily better than anyone else, but I happen to visit more often the neighboring game fairs and I’m therefore more exposed to French designs.

La Carte et le Territoire
The Map and The Territory

…she has an original Parker Brothers map of the world.”
This was interesting, since the map represented the only view we had of the world before the Something That Happened. For some reason, its destruction had not been demanded under Annex XXIV.
“Does she adhere to the theory that it represents global Chromatic regions of the pre-Epiphanic world?”
“She does, although I’m doubtful myself. If we were regionally blue when Something Happened, there’d be more evidence of it now.”
“And the RISK acronym? What does she think that stands for?”
“Regional International Spectral Kolor . Yes, I know,” Mr. Lemon-Skye agreed when I looked doubtful, “it must be an archaic spelling. But get her to show you the map. It’s almost complete, you know-only the nations of Irkutsk and Kamchatka have been eaten by clodworms.”
Jasper Fforde , Shades of Grey


Si la représentation de l’histoire dans les jeux de société est un sujet de débat assez fréquent, l’usage très particulier qu’ils font de la géographie n’a jamais vraiment donné lieu à réflexion. Les auteurs de jeu sont pourtant, après les géographes, parmi les plus gros utilisateurs de cartes. Qui plus est, ils ne se satisfont généralement pas des cartes dressées par les géographes et dessinent les leurs, se souciant souvent plus de jouabilité que d’exactitude.

Les cartes utilisées par les concepteurs de jeux de société sont essentiellement de quatre types que j’appellerai, par analogie, les parcours, les puzzles, les réseaux et les grilles.

Les parcours sont faits d’une suite plus ou moins linéaire de cases, constituant soit un trajet de la case départ à la case d’arrivée, comme dans le Jeu de l’Oie ou dans mon Pony Express, soit un circuit fermé comme dans les jeux de course automobile, ou dans le Monopoly. Dans un jeu de course comme Formule Dé, la dessin des circuits peut être assez fidèle, dans d’autres, comme le Monopoly,  la pertinence géographique n’est même pas recherchée puisque c’est leur valeur immobilière, et non leur proximité, qui fait que certaines rues se retrouvent à côté d’autres.

Pony Express a l’un des plus beaux plateau de jeu que je connaisse, mais sous l’apparence d’une carte, ce n’est qu’une simple piste, comme au jeu de l’oie.

J’imaginais Lost Temple dans les montagnes des confins du Cambodge et du Laos, là ou Malraux situe l’action de la Voie Royale… j’ai été un peu surpris par la mer ajoutée par Pierô, mon ami illustrateur.

Le parcours peut être déformé, trituré, agrémenté de courbes et parfois de raccourcis pour donner l’apparence d’un plan plus que d’une ligne, mais il reste une ligne, une piste disent souvent les joueurs, qui disposent généralement d’un pion qu’ils doivent amener du départ à l’arrivée, ou auquel ils doivent faire faire un certain nombre de tours de circuit.

Le parcours d’Ave César, sans doute le meilleur jeu de course publié à ce jour, avec ses couloirs de ravitaillement et ses virages serrés, devait clairement dans l’esprit de son auteur voir s’affronter des formule 1 et non des chars romains.

Le deuxième type traditionnel de cartes utilisé dans les jeux est la carte politique, qui prend la forme d’un puzzle dont les pièces sont coloriées en quatre ou cinq couleurs différentes – rarement moins, quatre couleurs étant le plus souvent nécessaires, et toujours suffisantes, pour colorer les régions d’une carte sans que deux régions voisines ne soient de même couleur.
Certaines de ces cartes peuvent être en tous points identiques aux cartes politiques des géographes ou, plus souvent, des historiens. En effet, si la géographie sert d’abord à faire la guerre, selon la célèbre formule d’Yves Lacoste, elle sert aussi beaucoup à jouer à la guerre. Diplomacy se pratique ainsi sur une carte politique parfaitement exacte de l’Europe en 1914. Souvent pourtant, dans les jeux de guerre comme le Risk, dans les jeux de majorité comme El Grande, dans des jeux mêlant guerre et commerce comme Mare Nostrum, l’auteur de jeu est amené à prendre des libertés avec la réalité politique. Sur la carte du Risk, les États-Unis et le Canada sont ainsi divisés en plusieurs cases pour faire de l’Amérique du Nord un champ de bataille plus conséquent et plus susceptible d’être divisé. La vaste Sibérie voit elle aussi apparaître des subdivisions, Irkutsk et Yakoutie, tandis qu’un vaste royaume de Siam semble quelque peu anachronique.

10 Days in Europe anticipe l’indépendance de l’Écosse et du Pays de Galles…

Les provinces romaines, royaumes et cités antiques de Mare Nostrum, comme de tous les très nombreux jeux centrés sur une carte de la Méditerranée, portent des noms authentiques, même s’ils ne sont pas nécessairement contemporains les uns des autres, mais sont surtout de superficies à peu près équivalentes, ce qui est bien plus pratique lorsqu’il s’agit d’y placer des armées et des marchandises.

Olympos, la Grèce …et l’Atlantide.

Une toute autre localisation dans l’extension de Mare Nostrum…

Bien sûr, les univers imaginaires et fantastiques sont un bon moyen de contourner ces problèmes. Certains peuvent trouver à redire à tel ou tel détail de la carte d’Axis and Allies, nul ne peut reprocher la moindre inexactitude à celle de Conquest of Nerath.
Dresser une carte d’un continent imaginaire permet en outre de se concentrer sur l’intérêt ludique, ajoutant ici un large fleuve pour ralentir les armées ou accélérer le commerce, là une chaîne de montagne pour bloquer fermement tout passage autrement qu’à dos de dragon.

Personne ne viendra se plaindre de ce que la frontière entre Fullsome Pocket et Ellen’s Bight n’est pas bien placée.

Michael Menzel a réalisé de très nombreux plateaux de jeu panoramiques, pour Les Piliers de la Terre, L’Âge de Pierre, Andor et bien d’autres jeux…

Particulièrement intéressante sans doute pour les géographes comme pour les historiens est la carte de Viking Fury, réédité sous le nom d’Invasions. Si l’on est prétentieux, on peut y voir une tentative de représenter l’Europe “du point de vue des vikings”, mais il s’agissait sans doute pour les auteurs du jeu de dessiner l’Europe d’une manière qui permette de représenter les invasions vikings, quitte à prendre de nombreuses libertés avec la géographie physique. Le résultat est une étonnante carte un peu physique, un peu isochrone, un peu imaginaire.

La première carte de Viking Fury, une sorte de portulan viking.

Et sa luxueuse réédition, Invasions.

Un autre exemple de parti pris étonnant est la carte de Trajan, certes un jeu assez abstrait. La carte présente l’Europe septentrionale et occidentale vue depuis Rome, en mode panoramique, à la manière des plans de stations de ski. Géographiquement surprenante, elle l’est aussi pour l’historien – alors que Trajan s’est surtout battu contre les Daces et les Parthes, et qu’on lui a parfois reproché de favoriser sa Bétique natale, ni la Dacie, ni les provinces hispaniques n’apparaissent sur la carte. Il est vrai que le jeu est surtout destiné à être vendu en Germanie.

La carte panoramique de Trajan, l’Europe vue depuis le Forum.

Apparus dans les années quatre-vingt-dix, Les jeux de majorité sont un peu la version politiquement correcte des jeux de guerre. On ne s’y bat, pas on rivalise d’influence. On ne s’y tue pas, on s’expulse. Il y faut des cases peu nombreuses, une dizaine tout au plus, de préférence un peu irrégulières pour permettre des tactiques variées, et assez grandes pour que les intrigants des divers joueurs puissent y cohabiter.

La superbe carte d’El Grande, au style vaguement Renaissance a été dessinée par Doris Matthäus, qui a fait également celles, splendides, d’Elfenland, d’Elfenroads ou de Fugger, Welser, Medici.

Si Venise est particulièrement populaire parmi les auteurs de jeux, c’est sans doute parce que la ville fait rêver, mais c’est aussi parce que les canaux permettent de dresser très simplement les limites entre les quartiers.

Lorsque l’univers est assez vague, simplifié, symbolique, les régions prennent volontiers une forme géométrique, parfois carrée, notamment lorsque des cartes à jouer permettent de construire la surface de jeu, mais plus souvent hexagonale. Triangles, rectangles ou hexagones permettent tous de construire un dallage régulier d’une surface, mais l’hexagone est plus pratique. L’absence de contact par les coins facilite la conception de règles qui n’ont pas à définir précisément le caractère adjacent de deux régions, et les déplacements y ont un air moins rectiligne, donc moins abstrait, que sur un dallage carré. C’est le choix que j’ai fait dans La Vallée des Mammouths, où les six directions correspondent en outre au six faces du dé.

La Vallée des Mammouths

L’île de Pâques, tout en hexagones.

Des auteurs malins, comme Philippe Keyaerts, se sont même fait une spécialité des hexagones légèrement tordus ou déformés pour ne pas avoir l’air trop géométriques, comme dans Vinci ou Small World.

Antike, une carte où les frontières n’ont aucune pertinence géographique ou historique – il n’y a en fait que des hexagones.

Le bassin Méditerranéen est sans doute la partie du monde la plus cartographiée dans les jeux. Si le style de la carte de Méditerranée est original, c’est que le thème n’est plus la guerre dans l’antiquité, mais le commerce à la Renaissance. Et l’on retrouve des hexagones, du moins en mer.

Les hexagones honteux peuvent même, comme dans Cyclades, se déguiser en cercles.
Certes, les géographes n’ignorent pas la géométrie, et le célèbre diagramme de Christaller sur les hiérarchies urbaines est fondé sur les mêmes propriétés mathématiques de l’hexagone. Mais pour les géographes, il s’agit là d’un schéma dont chacun sait qu’il ne décrit que très imparfaitement la réalité. Pour un joueur, c’est la réalité du jeu.

Summoner Wars se joue sur un tablier, nom que l’on donnait autrefois à tous les plateaux de jeu géométriques utilisés dans les jeux traditionnels. Pourtant, l’éditeur a ressenti le besoin de dessiner le quadrillage sur un semblant de carte, sans fonction particulière dans le jeu.

L’utilisation de formes géométriques permet aussi de construire un plateau de jeu modulaire. Les deux demi-plateaux recto verso de la Vallée des Mammouths permettent de construire quatre cartes, quatre terrains de chasse, de pèche et de guerre différents. Poussée à l’extrème, la modularité d’un jeu comme Les Colons de Catan, ou pour prendre des exemples plus récents Kingdom Builder ou Archipelago, permet de renouveler presque sans limite un jeu en assemblant différemment les éléments du plateau de jeu.

Dans Tikal, Entdecker ou Carcassonne, les joueurs construisent la carte – et le territoire – au fur et à mesure du jeu, ce qui n’est pas toujours très thématique.

Bâtir une cité où on le souhaite peut sembler logique… mais placer une rivière ?

Les cartes en réseau, encore rares il y a une vingtaine d’années, sont aujourd’hui aussi répandues dans les jeux de société que les cartes politiques en puzzle. Ici, la carte ne dessine pas des frontières mais des liaisons entre des points sous forme de chemins, de routes, dans Elfenland ou Isla Dorada, de voies ferrées, dans Les Aventuriers du Rail, de lignes aériennes, dans Airlines, ou même de lignes à haute tension dans Megawatts. Dans certains jeux de trains, ce sont même les joueurs qui dessinent le réseau sur la carte avec des feutres effaçables.

Le plateau de jeu de Silk Road, quelque part entre parcours et réseau.

Même si l’action de beaucoup de ces jeux se déroule dans un lointain passé ou dans un univers féerique, ou pour les jeux de train au XIXème siècle, période de construction des grands réseaux ferrés, je ne peux m’empêcher de penser que la popularité récente de ces jeux “de réseau”, qui n’ont rien à voir avec les jeux en réseau, est liée à l’importance croissante attachée par nos sociétés modernes à l’idée de mobilité, et au relatif désamour pour les territoires, devenus un peu ringards. Il reste certes à expliquer pourquoi, même et surtout aux États-Unis, pays emblématique de l’automobile, les joueurs préfèrent les trains. Quoi qu’il en soit, en train, en voiture, en avion, le héros libéral hypermoderne ne conquiert pas, il voyage. En France, la distance à Paris ne se mesure plus en kilomètres mais en heures de train.

Le plateau d’Elfenland, remarquablement dessiné par Doris Matthäus, ressemble à une carte gravée de la Renaissance, avec les couleurs en plus.

J’ai dû modifier un peu le projet de carte d’Isla Dorada afin de regrouper les routes de montagne, désert et forêt dans les mêmes régions, et de rendre la carte plus cohérente. Ce n’est qu’après que Gorg a eu illustré la carte que j’ai réalisé qu’il y manquait un volcan.

Dans Inca Empire, la carte représente à la fois les régions et le réseau routier de l’empire inca. Quatre couleurs sont toujours suffisantes pour représenter les régions d’une carte de type puzzle sans que deux régions adjacentes par un côté ne soient de la même couleur.

Là encore, le souci de jouabilité peut souvent l’emporter sur celui d’exactitude. Les lignes ferroviaires représentées sur les diverses cartes des Aventuriers du Rail correspondent plus ou moins aux grandes lignes des années 1900 – mais plus ou moins seulement. Certaines villes peuvent même être quelque peu déplacées pour les besoins du jeu. Sur la première carte de Ticket to Ride, des joueurs américains se sont ainsi plaint que Duluth ait pris la place de Minneapolis. Duluth étant le grand nœud ferroviaire du Nord des États-Unis (et accessoirement l’un des meilleurs romans de Gore Vidal), cette cité ne pouvait pas être absente de la carte, et l’équilibre du jeu imposait de la déplacer un peu. De tels bricolages sont plus nombreux encore sur la carte européenne.

Je ne connais pas bien le réseau ferré suisse, mais je me suis laissé dire que la carte de la Suisse était la plus fidèle de toutes celles publiées à ce jour pour les Aventuriers du Rail.

L’excellente série des 10 Days in… , bien que jouée sur de bonnes vieilles cartes politiques, illustre elle aussi cette importance croissante du thème du voyage, de la mobilité, dans les jeux de société. Ce sont à ma connaissance les seuls jeux dans lesquels la carte géographique sert uniquement de référence, sans que l’on y place le moindre pion. Ces cartes sont donc des cartes politiques, et rien ne semble s’opposer à ce qu’elles soient rigoureusement exactes, et ce d’autant plus que les jeux se veulent vaguement éducatifs. Pourtant, dans 10 Days in Asia, j’ai été un peu surpris par les parcours des voies ferrées, originalité de cette édition, qui relient certains états. Je ne connais guère le réseau ferré asiatique, mais une rapide recherche sur internet a confirmé mon intuition : les lignes ferroviaires figurant sur le plateau de jeu n’ont rien en commun avec la réalité du réseau ferré, et ont donc été dessinées uniquement pour des raisons d’équilibre du jeu, pour rendre l’accès à certains états plus faciles. Je le regrette un peu, et aurait sans doute préféré un jeu moins équilibré joué sur une carte plus exacte.

Un exemple extrême: les lignes de bus représentées sur ce plan de Paris n’ont absolument rien à voir avec le réseau de la RATP. Paris Paris était un jeu abstrait, qui a été ensuite plaqué sur un plan de Paris.

En revanche, le réseau du London Underground dans Scotland Yard, un classique du jeu de déduction, est incomplet mais exact.

Tout comme celui de Metro 2033, jeu de science fiction russe dont l’action se déroule dans le métro de Moscou, et dont le plateau de jeu reprend le style graphique des plans du réseau.

Un plateau de jeu n’est pas qu’une carte que l’on regarde, on y place aussi des pions, on les déplace, on s’y bat ou on y fait la course, et dans un puzzle comme dans un réseau, cela entraîne des contraintes particulières. À l’heure d’Internet et des guerres informatiques plus ou moins fantasmées, il est d’ailleurs étonnant que les cartes réseau ne servent qu’à se déplacer, la guerre se jouant toujours sur de bonnes vieilles cartes puzzle.

Le plateau de jeu du Risk sous forme de graphique en réseau.

Les Colons de Catan sont un bon exemple des tendances actuelles en matière de représentation cartographique dans les jeux. On y trouve en effet à la fois des régions hexagonales, et une structure en réseau utilisant les côtés et les angles de ces hexagones, sur lesquels les joueurs bâtissent routes et cités.

Un autre type de cartes, que les joueurs appellent parfois, très significativement, géomorphiques, ressemblent à des cartes classiques de géographie physique relativement exactes, sur lesquelles est appliquée une grille orthogonale ou, plus souvent, hexagonale. Les jeux de guerre, notamment, font fréquemment appel à cette technique qui n’est alors qu’un outil pour représenter clairement les positions des unités sur la carte géographique, et mesurer les distances de tir ou de déplacement. Tout juste la nécessité que chaque case soit clairement et entièrement de montagne, de plaine, de forêt, de lac ou de marais, et que les rivières coulent sagement entre les hexagones, amène-t-elle à prendre parfois de très légères libertés avec la géographie. Les joueurs de jeux de figurines, eux, jouent même sur de véritables cartes, voire sur des maquettes en trois dimensions, et mesurent les distances de déplacement et de tir à l’aide de règles et de mètres rubans.

Age of Steam, où l’on construit des réseaux sur une grille d’hexagones, ce qui relativise pas mal ma savante classification.

Esthétiquement, les cartes de jeu essaient parfois d’avoir le style graphique associé à l’époque décrite par le jeu. Pour représenter les guerres de l’antiquité, on choisira un style sobre, comme dessiné sur un papyrus ou gravé sur une tablette. Pour les guerres ou le commerce de la Renaissance, on imite les gravures sur bois, et on abuse des caractères gothiques, etc…

Une carte sur papyrus, et historiquement assez pertinente, pour jouer la fin du triumvirat.

Une carte du bas Moyen-Âge pour raconter l’histoire du commerce hanséatique.

Et une carte qui semble réellement d’époque, et tromperait sans doute quelques historiens, pour rejouer la guerre américano-canadienne de 1812.

Parfois, le graphisme est vraiment raté, comme pour la carte du Yorkshire dans Last Train to Wensleydale, qui fait plutôt penser à la vue en coupe d’un poumon de troll.

C’est également vrai des lieux et des ambiances exotiques. Une carte du Japon aura souvent un look un peu japonisant, une carte du Moyen Orient un style arabisant, mais toujours dans un exotisme parfaitement assumé.

Une carte du japon magnifiquement réalisée : toute en hexagone, d’une clarté limpide, et dans un style qui, en Europe au moins, semble très japonais.

Si l’on veut rire un peu avec la cartographie ludique, c’est à la science fiction qu’il faut s’intéresser. Dans Mission Planète Rouge, La planète Mars est divisée en une dizaine de régions dont les noms ont été choisis parmi ceux que les scientifiques ont donné aux zones qu’y dessine la géographie physique – même si un correcteur orthographique facétieux a transformé Vastitas Borealis, les vastes plaines du nord, en Vasistas Borealis, la petite fenêtre du Nord. Ce n’est pourtant pas là l’erreur n’a plus notable. La Mars de Mission Planète Rouge n’est en effet pas une sphère mais un disque, plat, avec des régions sur sa circonférence et d’autres en son milieu.

Mars,un disque rouge flottant dans l’espace, avec trois régions intérieures et sept régions extérieures dont, au Nord (c’est à dire en haut…) la mal nommée Vasistas Borealis.

Rien d’étonnant d’ailleurs à cela puisque une rapide enquête parmi d’autres jeux de science fiction montre clairement que, de Twilight Imperium à Éclipse, en passant par tous les jeux de conquête, de découverte ou d’exploration spatiale qui semblent revenir à la mode ces temps-ci, c’est généralement tout l’espace qui est plat, réduit à deux dimensions. Plus étonnant encore, c’est aussi très souvent le cas dans les jeux informatiques, alors même qu’une modélisation en 3D est aujourd’hui tout à fait possible. la restriction de l’univers à deux dimensions a bien sûr des raisons pratiques, la surface plane du plateau de jeu, mais elle a donc aussi peut-être des raisons cognitives, notre esprit effectuant mal, surtout sans support visuel, les triangulations (ou pyramidisations) nécessaires à la mesure des distances dans un espace en trois dimensions.

C’est officiel – l’espace est plat.

… désespérément plat.

C’est une des raisons pour lesquelles je suis très fier de l’approche géographique choisie pour le plateau de jeu d’Ad Astra : tous les systèmes stellaires sont considérés comme équidistants, un passage par l’espace profond étant nécessaire pour aller de l’un à l’autre. C’est simple, et finalement plus réaliste qu’un espace plat, même figuré par une carte avec des milliers d’hexagones. Toutes les planètes d’un même système sont également équidistantes, et j’imagine assez mal un plateau de jeu avec des planètes qui tournent autour de leur soleil à des vitesses différentes, ne cessant de s’éloigner et de se rapprocher.

Le plateau de jeu est généralement le lieu de l’affrontement ou de la course entre les armées ou les pions des joueurs. Des limites techniques évidentes font que ce lieu est le plus souvent représenté par une surface plane, donc une carte ou plan. L’affinité entre cartes et jeux n’est cependant pas purement technique, elle a aussi une dimension plus psychologique. Les enfants le sentent bien, qui saisissent instinctivement la dimension ludique des cartes géographiques, et en font spontanément le support de jeux de guerre ou de voyage. La carte est une représentation volontairement simplifiée de l’espace réel, qu’il soit social ou physique. Le jeu est un système d’interactions sociales délibérément vain et simpliste. Rien d’étonnant à ce que le jeu prenne souvent appui sur la carte.


…she has an original Parker Brothers map of the world.”
This was interesting, since the map represented the only view we had of the world before the Something That Happened. For some reason, its destruction had not been demanded under Annex XXIV.
“Does she adhere to the theory that it represents global Chromatic regions of the pre-Epiphanic world?”
“She does, although I’m doubtful myself. If we were regionally blue when Something Happened, there’d be more evidence of it now.”
“And the RISK acronym? What does she think that stands for?”
“Regional International Spectral Kolor . Yes, I know,” Mr. Lemon-Skye agreed when I looked doubtful, “it must be an archaic spelling. But get her to show you the map. It’s almost complete, you know-only the nations of Irkutsk and Kamchatka have been eaten by clodworms.”
Jasper Fforde , Shades of Grey

The way history is represented in boardgames is very often discussed in gaming meetings and forums, but there has been very little thought on the specific use they make of geography, and geographic tools. Game designers are probably the biggest consumers of maps, of course after professional geographers. Even more, they usually don’t hold on maps drawn by geographers and draw their own, more concerned with “playability” than with accurateness.

 Game designers use mainly four different kinds of map, tracks, puzzles, networks and grids.

Tracks are made of an ordered succession of spaces, or sometimes dots, usually creating either a single path from the starting space to the finish line one, like in the game of Goose or in my Pony Express, or a circular track like in Monopoly, or in most car racing games. In a racing game like Formula D, the representation of actual car racing tracks is very accurate, while in Monopoly the geographic accuracy was not even aimed at, since the cities are grouped by real estate values and not by region.

Pony Express has a really nice board but what looks like a map is, in fact, just a track.

In my idea, Lost Temple was situated in the mountains on the Cambodge Laos border, where André Malraux placed the action of his novel The Royal Way. I was a bit surprised when I received a map with a large sea from the illustrator, my friend Pierô.

The track can be deformed, with add curves, sometimes even crossings and shortcuts, like in Snakes and Ladders, to look more like a plan than like a line, but it’s still basically one dimensional, the players usually having one single pawn that they must move from the start to the finish line, or a few times around the track.

The board of Ave Caesar, probably the best racing game ever designed, hassharp bends and stand stops. It was obviously designed as a car racing board and not a chariot one.

The second, and more frequent, kind of map is the traditional two-dimensional political map, which looks like a puzzle whose pieces are colored in four or five different colors – four colors are usually required, and are always sufficient, to color the different regions on a map without ever having two adjacent same-colored regions.
Some of these maps are perfectly identical with geographers’ or, more often, historians’ ones. If geography serves, first and foremost, as told Yves Lacoste, to wage war, it also serves to play war. Diplomacy is played on a perfectly accurate political map of Europe in 1914. However, in war games like Risk, in majority games like El Grande, in games with both war and trade like Mare Nostrum, the game designer often takes some liberties with the game’s geographical and historical setting. USA and Canada are divided in two or three spaces each on the Risk map, or even in the Axis and Allies one, to make for a more consequent, divided and competitive battleground. Risk has Irkutsk or Kamchatka look like Asian states, and a vast and somewhat anachronistic kingdom of Siam.

10 Days in Europe anticipates on Scotland and Wales independance.

The Roman provinces and antique states in Mare Nostrum, and in all the many games played on a map centered on the Mediterranean, have historical names, though not necessarily contemporary one with the others, and are all of similar size, which is more convenient when placing armies or trade goods on them.

Olympos, mapping Greece and Atlantis.

A different take on the issue in the Mare Nostrum expansion.

Both historians and geographers might be fascinated by the map for Viking Fury, and itsluxuous reissue, Fire and Axe. it can be pretentiously described as the world from a Viking point of view, but is more Europe and the Atlantic redrawn in a way to allow representation and play of the viking invasions, at the cost of strong deviations from actual geography. The result is a strange map, part physical, part isochrone, part fantasy.

The map of Viking Fury is a kind of Viking portulan.

More chrome – meaning wood – on the map of its gorgeous reissue, Fire and Axe.

Trajan is a very abstract boardgame with a very figurative map. It represents western and northern Europe viewed from Rome, a panoramic picture drawn like ski resorts maps. It’s geographically original, but also historically surprising. Trajan fought mostly against Dacians and Parthians, and has been suspected of valorising his native province, Baetica. Neither Dacia nor Hispania are on the map – but the game is mostly to be sold in Germania.

A panoramic view of Europe from the forum.

Imaginary and fantasy worlds are an obvious and easy way to circumvent geographical issues. One can find inaccuracies in the Axis and Allies map, but no one can find a single error in the Conquest of Nerath one. When drawing the map of an imaginary land, one can focus on playability, adding a wide river here to stop the armies or speed up the trade, a high mountain there to prevent any crossing unless on dragon’s back.

Noone will ever complain that the border between Fullsome Pocket and Ellen’s Bight has been misplaced.

One of the many games illustrated by Michael Menzel, who also designed the boards for Pillars of the Earth, StoneAge and many more.

Majority games appeared in the nineties, and are a kind of politically correct version of war games. There’s no fight, just (more or less) pacific rivalry. It’s not about war, it’s about influence. These games need large boards with few spaces, usually less than a dozen, but large enough for the many wooden cubes or meeples from several players.

The Renaissance-like map for El Grande was drawn by Doris Matthäus, who also made the gorgeous maps for Elfenroads, Elfenland or Fugger, Welser, Medici.

There are lots of games played on maps of Venice. It might be because of it’s charm and history, but it’s also because canals are very convenient as borders between districts.

When the setting is vague, simplified, symbolized, regions often have a geometrical shape. Squares or rectangles were old favorites, and are still used, especially when the map is made of adjacent cards, but hexagons are more hype. Triangles, rectangles and hexagons can all be used to draw a regular grid, but hexagons have many advantages. There’s no problem with corner adjacencies, and movement looks less rectilinear, and therefore less abstract, than on a square grid. In Valley of the Mammoths, it has another advantage, the six sides of the hexagons corresponding with the six faces of a die.

Valley of the Mammoths

Easter Island, all hexes.

Clever designers, like Philippe Keyaerts, sometimes draw hex grids and then twists the hexes a bit so that their maps don’t look too regular and geometric – see Vinci, Small World, even Olympos.

Probably the least accurate map of the Mediterranean. Borders are totally inaccurate, and all the regions are in fact hexagons.

This map, from The End of the Triumvrirate, is both nicer and more accurate.

The Mediterranean is probably the most cartographied place in games. Here the graphic style is different because, for once, the theme is not antique wars, but Renaissance trade.

Hexagons can even be disguised as circles, like in Cyclades.
Of course, geographers also use geometry, may be more than they should. The best known geographical diagram, Christaller’s central place theory, is based on the same properties of the hexagonal grid. For geographers, however, it’s an abstract diagram and they all know that reality is very different. For a gamer, it’s the game’s reality.

Summoner Wars is played on 6 x 8 checkered grid, but the publisher printed the grid on what looks like a map, or a battle plan, which has no particular use in the game.

Using geometrical shapes is also a good way to have modular maps, and therefore an ever different game. The two double faced half-boards of Valley of the Mammoths make for four different boards. More modular games like Settlers of Catan, or more recent ones like Archipelago or Kingdom Builder, have almost unnumerable ways of assembling the boatrd elements in different maps. 

In Tikal, Entdecker or Carcassonne, players build the map – and the territory – while playing the game. Not always logical, not always thematic, but very interesting.

Building a city where one wants makes sense… but placing a river ?

Network maps were very rare twenty years ago, but they are now used in boardgames almost as often as puzzle maps. A network track doesn’t have borders and regions, it has dots – usually cities – and tracks between them. These tracks can be roads, like in Elfenland or Isla Dorada, railway lines, in Ticket to Ride, Airlines in… Airlines , and even electric lines in PowerGrid. In the so called “crayon train games”, the players even draw the map on the board during the game with erasable markers.

The Silk Road board, still a track or already a network map ?

Even when the action in most of these games takes place in ancient history or in fantasy settings, and for train games in the XIXthe century, when most train networks were initially built, the recent popularity of network maps in boardgames is probably due to the increased social focus on the idea of mobility in the modern world, and the relative disaffection for territories. Interestingly, especially in the United States, where everyone moves by car and by plane, games are more often about trains. Anyway, by train, car or plane, the hypermodern hero doesn’t conquer any more, he travels. In France, distance from Paris are no more in kilometers, they are in hours, usually by train.

The Elfenland board was drawn by Doris Matthäus. it looks like a Renaissance map, but in color

I had to change the map design for Isla Dorada to group the desert, mountain and forest path in the same regions and make the map more consistent – and more spectacular. It’s only after the map was draw by Gorg that I realized it misses a volcano.

The Inca Empire map has both the districts and the road network of the Inca Empire. Four colors are always enough to color the pieces of a puzzle-map with no corner adjacency with no adjacent regions having the same color.

Once more, playability is more important than accurateness. The main tracks on the Ticket to Ride maps are more or less the big railway lines around 1900 – but nly more or less. Some cities have even be moved to make the board easier to use. There was much talk of the way Minneapolis has become Duluth on the original Ticket to Ride map. Since Duluth (by the way, my second favorite Gore Vidal’s novel) was one of the main railway lines nodes in the US, it had to be on the map, and the game balance imposed to move it a few miles. There are even more such approximations on the European map, and they don’t detract from the game.

I don’t know the Swiss rail network well enough, but I’ve been told the Switzerland map is the most accurate of all the Ticket to Ride maps.

The outstanding game series 10 Days in… is played with good old political maps, but also emphasizes the increasing trend of mobility and travel in boardgames. The 10 Days in… games are, as far as I know, the only one requiring a map on which no pawn or token is ever placed, and there seems to be no reason for it not to be perfectly accurate, especially when it also vaguely claims some educational value. When playing 10 Days in Asia, though, I was surprised by the tracks of the railway lines, which are the special feature of this map. I didn’t know anything about the Asian rail network, but I had no difficulty finding several maps of it – geographical maps – on the internet, and found out that the railway lines in the game have nothing to do with actual ones, and have probably been drawn only to balance the game and make some counties easier to reach. I would have preferred a more accurate map, even when less balanced.

An extreme example : The network in Paris Paris has nothing in common with actual bus lines. This was an abstract game, whose regular shape has been pasted on a map of Paris.

On the other hand, the underground network in Scotland Yard, a classic deduction game, is uncomplete but accurate.

And the same is true of the map of Metro 2033, a russian science fiction game whose action takes place in the Moscow undergound. The game board graphic style is directly inspired by the underground network map.

A game board is not just a map one looks at, it’s a map on which one moves trains, trades goods, fight wars, and this means specific constraints, no matter whether one designs a puzzle or a network map. In the age of the internet, and of fantasized (and probably real as well) computer wars, it’s surprising than war is still always played on good old political maps, with lots of borders and no information highways.

The Risk basic map as a network graph.

Settlers of Catan is a very good example of modernboardgame cartography. It has large hexes of plain, forest or mountains, but also makes use of the hexes edges and corners, where players build a network of roads and cities.

Geomorphic maps are also sometimes used in games. These are realistic and accurate maps with most of the landscape elements represented, on which an orthogonal or, once more, hexagonal grid is superimposed. Wargames and other simulation games often use such maps. The grid is just a tool to represent where the units are supposed to be in the “real world” and to measure movement and firing range. The necessity for each hex to be clearly either forest, or mountain, or sea, and for rivers to roll between hexes, make for very minor adjustments to relief reality.  Miniature wargamers even play on regular maps, of even on 3D maps, measuring distances with rulers.

Age of Steam, or building networks on an hex grid, and making all my carefully devised categories fall apart.

Illustrators often try, if not to copy old cards, at least to imitate the style of the period when the game’s action is supposed to take place. Antique war maps are drawn on papyrus or carved in stone. Mediaeval wars and trades are played on cards looking like wooden engravings, and all names are in gothic fonts.

A map painted on papyrus, and historically accurate, for the end of the triumvirate.

A fake and a bit ridiculous late mediaeval style for the hanseatic trade.

And a map that looks very historical, and could even deceive historians, to play the USA-Canadian war of 1812.

Sometimes, the graphics go completely wrong, like in the Yorkshire map in Last Train to Wensleydale, which looks more like a troll’s lung cross-section.

Of course, this is also, though less systematically, true of exotic settings – maps of Japan often try to look japanese, maps of China to look Chinese, maps of the Middle East to look arabic, though never in a very convincing way – the exoticism is perfectly assumed here.

A very well designed map of Japan : it’s all hexagons, it looks Japanese enough, and it’s very clear and neat.

The real fun in boardgame cartography, however, comes with science fiction. In Mission: Red Planet, Mars is divided in a doyen régions whose names are those of real Martian relief features – even when some facetious spelling corrector changed Vastitas Borealis, the great northern plains, into Vasistas Borealis, the small northern window. The most notable inaccuracy, however, is that the actual planet is a sphere, not a disk with center regions and peripheral ones.

Mars, a flat disk with three inner regions and seven outer ones, including the misnamed Vasistas Borealis (north, meaning up on the map).

Well, may be this is logical after all, since in most science fiction boardgames, including very complex ones such as Eclipse or Twilight Imperium, and no matter whether they are about space exploration, conquest or empire development, the whole space is desperately flat, 2D. It’s even often the case in sophisticated online games, when computers are now powerful enough to design consistent 3D worlds. Restricting space to two dimensions is of course due to obvious technical reasons, the flatness of the game boards, but might also have cognitive ones, our minds having trouble making the necessary triangulations (or is it pyramidizations?) to asses distances in a 3D space without any visual support.

That’s official – space is flat.

… desperately flat !

That’s one of the reasons why I’m quite proud of the way Serge Laget and I dealt with distance in Ad Astra : all sun systems are considered equidistant, and a movement through deep space is needed to move a spaceship from one to another. It’s simple, and more true than a flat space, even with thousands of hexes. All the planets in a given system are also considered equidistant – because we cannot have a board with perpetually rotating planets, whose distance from one another changes every round.

The game board is usually the place where the war or the race between the players pawns or tokens, armies or meeples, takes place. Because of obviousntechnical limitations, this place is most usually a flat board, therefore a map or plan. However, the affinity between games and maps is not only technical, it also has a psychological aspect. Children spontaneously use maps as support for games, games of war or of travel. Maps are deliberately simplified représentations of social or physical realities. Games are deliberately simplified systems of social interactions. It’s no wonder games can make use of maps.

L’image des femmes dans les jeux
Games’ image of women

Comme promis, je poursuis l’article précédent avec quelques images de personnages féminins empruntés à mes jeux – mais ce ne serait pas bien différent si je les empruntais à d’autres. Je pensais d’abord essayer de comparer les représentations de femmes et d’hommes dans les jeux, mais plusieurs raisons m’ont fait finalement préférer utiliser exclusivement des images de femmes.
D’abord, je trouvais ça plus drôle. Bon, c’est peut-être un peu sexiste, mais c’est comme ça.
Ensuite, les images d’hommes étaient trop nombreuses.
Enfin, la comparaison est assez difficile car les images d’hommes sont non seulement plus nombreuses mais aussi bien plus variées et, souvent, moins caricaturales. Même lorsque l’illustrateur est le même, on a parfois l’impression qu’une représentation de guerrière ou de sorcière montrera d’abord une femme, tandis qu’un guerrier ou sorcier sera d’abord un guerrier ou un sorcier. Cela renvoie d’ailleurs à un constat qui m’a toujours intéressé, le fait qu’il y ait clairement dans notre société contemporaine une identité féminine, revendiquée comme telle et, me semble-t-il, réelle, et qu’il n’y ait plus vraiment d’identité masculine (depuis la fin de la guerre de 14? depuis l’abolition du service militaire? depuis la fin du communisme? il y aurait quelques milliers de pages à écrire sur le sujet, et j’ai d’autres choses à faire). Tant mieux pour moi, moins j’ai d’identités, mieux je me porte.

As promised in the last post, here come most pictures of women character cards or tokens in my games. I originally intended to compare the images of male and female characters on the cards, but for several reasons I finally decided to use only pictures of women.
First, it’s more fun. OK, this might be sexist, but I find it more fun.
Second, there were far too many images of male characters to make an exhaustive or even representative listing, while it’s quite easy to do with female ones.
Last and not least, pictures of men are not only more numerous, they are in many games more varied, less sterotyped. Even with the same artist, a witch or a female warrior is first and foremost pictured as a woman, when a wizard or a male warrior seems to be first pictured as a sorcerer or a fighter. This brings me to a fascinating problem, why there is in our western world a separate and self-asserting female identity and no similar male identity (since the end of the Great War? since the abolition of the draft ? since the fall of Communism ? there’s a whole book to write on this topic, but I have som many other things to do…). All the better for me, the fewer identities I have, the better I feel.


Gérard Mathieu
La Vallée des Mammouths est un peu l’exception qui confirme la règle : Hommes et femmes y sont aussi ridicules les uns que les autres.
Valley of the Mammoths is an exception : the men look as ridiculous as the women.


Gérard Mathieu
D’ailleurs, si les femmes peuvent y jouer un rôle fort classique, dans les cartes du haut, elles peuvent aussi prendre des initiatives moins attendues, comme dans les cartes du bas.
If women can have a very classic and standard role, as in the three upper cards, they can also act in a more proactive and unexpected way, as in the three cards below.


Emmanuel Roudier
Avec les sept femmes de Castel, nous passons à une vision plus classique – la sorcière, la princesse, la courtisane, la matrone….. La Reine n’est pas aussi laide que celle de Citadelles, ci-dessous, mais elle n’est guère plus sympathique, et l’on comprend que le Roi lui préfère la Favorite.
The seven women in Castle give a more traditional picture of women – witch, princess, courtesan, matron…. The Queen is not as ugly as the one in Citadels, just below, but she doesn’t look really nice either. No wonder the King prefers the Favorite.

Jesper Eising
La Sorcière et la Reine de Citadelles. S’il n’y avait pas de femmes dans le jeu de base, on ne peut pas dire que l’extension ait vraiment rattrapé le coup !
The Witch and Queen in Citadels. There was no woman in the basic game, but the two in the expansion don’t give a much better idea of the “fair sex”.


Julien Delval
Tante Sarah et trois amazones dans Draco & Co. Curieusement, la seule à être inspirée d’une amie à nous est Tante Sarah ! L’armure de l’amazone jaune est sans doute impressionnante lors des négociations, mais ne doit pas être d’une grande efficacité au combat.
Old Sarah and three Amazons in Draco & Co. Surprisingly, the only one inspired by a friend of ours was Old Sarah. The yellow amazon’s armour might be impressing when negociating the booty’s share at Draco’s table, but is probably not very useful in actual fight.


Julien Delval
C’est encore Julien Delval qui a dessiné les trois femmes de Aux Pierres du Dragon. Toutes trois, même la très démoniaque sorcière, sont pour le moins sexy. On a donc ici un modèle de sorcière bien différent de celui de Castel et Citadelles.
Julien Delval also made these images of the three female characters in Fist of Dragonstones. All three look sexy, but in very different ways. The Witch is as evil as the ones in Castle or Citadels, but also very different.


Humbert Chabuel & Pierre-Alain Chartier
La Reine et la Favorite du Collier de la Reine, aussi sexy l’une que l’autre. Un jeu au look très féminin (c’est à dire une boite blanche et rose….)  mais avec, finalement, assez peu de femmes.
The Queen and the Favorite in Queen’s Necklace. Despite the “feminine” look of the game (meaning white and pink box….), it has actually only two women characters.


Christophe Madura
Les personnages de Mission : Red Planet. Trouvez l’intrus(e).
The characters in Mission : Red Planet. Pick the odd one out!


Sandro Masin & Greg Cervall
Les trois vamps de Toc Toc Toc remplissent très bien leur rôle!
The three vamps in the French edition of Knock Knock !

Kara
La couverture de La Fièvre de l’Or, à droite, et les illustrations des cartes Hold-Up et Dynamite. Rien n’obligeait Kara à y représenter des femmes, et moins encore des femmes charmantes et légèrement vêtues.
The cover pic of Boomtown, on the right, and the pictures for the cards Dynamite and Hold-Up. There was no special reason to draw light clothed pretty brunettes on these cards, but I quite like them.


Daniele Bigliardo
Il est assez surprenant qu’il n’y ait que deux stars féminines dans Hollywood, alors que le jeu décrit justement un milieu où les femmes sont aussi nombreuses que les hommes ! Althea Wimble est la seule femme noire dans mes jeux, mais comme beaucoup ont un contexte historique européen, ce n’est pas vraiment surprenant.
Surprisingly, there are only two female stars in the Hollywood card game, when they are probably half of the actual movie stars. Also, Althea Wimble is the only black woman in all my games so far, but given that many have a European historical setting, that’s not a real issue.

Jean-Mathias Xavier
Les femmes de Tomahawk – retrouvez Éclair Romantique, Nuage Taquin, Femme presque Ours, Loutre Savante, Midi Copieux, Biche Furieuse et Cascade Rieuse…
The Women in Tomahawk. Pick out Lightening Hitting Heart, Bubbling Brook, Furious Fawn, Big Lunch, Wise Otter, Could be Bear and Teasing Could


Czarné
Dans Chicago Poker, chaque gang de quinze personnes ne comprend que deux femmes. Si la femme du boss, blonde, est la deuxième plus forte carte, sa maîtresse, la brune au regard charbonneux, n’est qu’une faible carte.
In Chicago Poker, each fifteen persons gang has only two women. The boss’s wife is blonde, and the second highest card in the suit. His mistress is dark haired and dark eyed, and is a low card.


Pierô
Trois hommes et trois femmes, Agent Double respecte la parité. Les personnages féminins y sont aussi moins stéréotypés que dans beaucoup d’autres jeux, la raison en étant qu’ils sont dessinés à partir d’amies des auteurs et du dessinateur.
With three male and three female agents, Double Agent has the perfect balance. It also has less stereotyped images of women than most games. The reason is that they are more realistic, being inspired by friends of the authors and the illustrator.

Pierô
Les deux femmes parmi les dix personnages de Lost Temple.
The two women in the ten characters in Lost Temple.

 

La Vallée des Mammouths
Valley of the Mammoths

Bienvenue dans la vallée des mammouths, et bonne chance ! Vous en aurez besoin.

La Vallée des mammouths est un bon gros jeu de société à la fois tactique et imprévisible, quelque part entre Risk et Civilisation, saupoudré d’un peu de chaos. A l’aube de l’humanité, chaque joueur contrôle une tribu d’hommes préhistoriques qui se livrent une lutte sans pitié et pleine d’humour pour la nourriture, le feu et les femmes.
Votre tribu parviendra-t-elle à vaincre ses rivales, à prospérer et se multiplier, à s’emparer d’un vaste territoire? Pour cela elle devra combattre les tribus adverses, mais aussi affronter les féroces animaux sauvages et se procurer, par la chasse, la cueillette et l’agriculture, la nourriture nécessaire à sa survie.

D’abord paru au tout début des années quatre-vingt-dix, chez mes amis de Ludodélire, La Vallée des Mammouths fut l’un des jeux emblématiques de cette époque. Après la disparition de Ludodélire, il fut repris par Jeux Descartes, mais est aujourd’hui épuisé. En 20 ans, le jeu de société à changé, colons et magiciens sont passés par là. On ne pourrait plus, aujourd’hui, publier un jeu de 3 ou 4 heures, hasardeux et chaotique, où les combats se règlent à coups de dés et où l’on vole les femmes des adversaires.
Bref, c’est un jeu dont, comme beaucoup de joueurs, je me souviens avec émotion mais dont on se rendrait peut-être compte, s’il ressortait aujourd’hui, qu’il a pas mal vieilli. C’est various de beau coup des jeux de la fin des annèes quatre-vingt.

La Vallée des Mammouths ne s’inspire pas de la préhistoire telle que la connaissent aujourd’hui les savants, mais d’une préhistoire fantasmée, celle de Rahan, celle aussi des nombreux romans préhistoriques, très en vogue dans les années vingt. Le plus connu est sans doute La Guerre du Feu de J.H. Rosny-Aîné, qui en écrivit aussi bien d’autres, du lyrique Félin Géant à l’un peu leste Nomaï, Amours lacustres. Ceux que la genèse de cet imaginaire intéresse pourront lire avec profit les ouvrages de mon amie Claudine Cohen, Le Destin du Mammouth et La Femme des Origines, des ouvrages plein de charme et d’érudition, à l’image de leur auteur. Je leur conseille également la délicieuse, la succulente nouvelle de Roy Lewis, Pourquoi j’ai mangé mon père.

From left ro right, a prototype, the Ludodelire edition and the Descartes edition

 

Pour la première édition de La Vallée des Mammouths, Ludodélire avait fait appel à plusieurs illustrateurs. L’un avait fait la boite, très années 60, un autre le plateau, très réaliste, un troisième les pions, résolument BD. Ce troisième, bien sûr, était mon ami Gérard Mathieu, l’un des piliers de Ludodélire, auteur de Super Gang et Full Metal Planet, très bon joueur d’Axes et Alliés et très mauvais joueur de poker. Pour la deuxième version, il a réalisé toutes les illustrations, qu’il s’agisse des pions, des cartes, du plateau de jeu ou de la boite – et croyez moi, il s’est lâché! Sans compter que, depuis l’époque de Ludodélire, il a délaissé le noir et blanc et pris goût aux couleurs vives…

La Vallée des Mammouths
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Gérard Mathieu, Copik Buntz et Bernard Bitler
3 à 6 joueurs – 180 minutes
Publié par Ludodélire (1991), Jeux Descartes (2001)
Tric Trac    Boardgamegeek


Welcome to the Valley of the Mammoth… and good luck! You’ll need it.

The Valley of the Mammoths is a slightly tactical old-style boardgame, somewhere between Risk and Civilization, with a little (well, a big little) fun and chaos added. Your prehistoric tribe takes part in the big struggle for land, food, fire and women.
Will your tribe be the first to vanquish its enemies? Can it prosper, multiply and seize vast territory? Are you ready to battle rival tribes and confront ferocious beasts? To hunt, fish, forage and farm in order to provide the necessary food for the survival of your tribe?

Valley of the Mammoths was first published in the early nineties by my friends of Ludodélire, then by Jeux Descartes when Ludodélire went out of business, and is now out of print. In 20 years, boardgames have changed a lot, mostly thanks to Settlers and Magic. I don’t think such a 3 or 4 hours long and chaotic luckfest could be published today – at least not in Europe, since this kind of game still seems to sell a bit in the US.
In the end, it’s a game I remember fondly, like many older gamers, but I’m afraid that, if it were reprinted now, we would find out that it didn’t age that well. That’s true of several emblematic games from the late eighties.

The Valley of the Mammoth is inspired not by the pre-history which is known by modern scholars, but by a pre-historic fantasy world, like the one in the famous French comic series “Rahan”, or the worlds of the numerous pre-historic pulp novels that were extremely in vogue in the 1920’s. The most well known is without doubt “La Guerre du feu” by J.H. Rosney-Aîné, but he wrote many, many others, from the lyrical “Félin géant” to the slightly risqué “Nomaï, amours lacustres”.
Those who are interested in the genesis of this imaginary world would do well to read “La femme des Origines” and “The Fate of the Mammoth” by my friend Claudine Cohen. Like their authors, these two books are erudite, charming and entertaining. I equally recommend the delicious and succulent novel “The Evolution Man, or, How I Ate My Father” by Roy Lewis.

The very first edition of The Valley of the Mammoths, made by Ludodélire, was illustrated by three different graphists. One made the box, in a sixties cinema-poster style, another one the board, in a highly realistic style, a third one the pawns, in a fun cartoony style. This third one, of course, was my friend Gérard Mathieu, one of the three founder members of Ludodélire, author of Super Gang and Full Metal Planet, very good Axies and Allies player, and very bad poker player. Gérard has made all the graphics for the second edition, pawns, cards, board and box cover, and he took great pleasure in it. Furthermore, since the old times of Ludodélire, he has given up black and white, and discovered vivid colours.

Valley of the Mammoths
A game by Bruno Faidutti
Art by Gérard Mathieu, Copik Buntz & Bernard Bitler
3 to 6 players – 180 minutes
Published by Ludodélire (1991), Jeux Descartes (2001)
Boardgamegeek