Josh Cappel et Kheops
Josh Cappel on Kheops

kheops cover

Ces derniers mois, j’ai commencé à écrire des articles un peu détaillés non seulement sur les illustrations de mes jeux, mais surtout sur les illustrateurs eux-mêmes et leur travail. Je fais cela bien sûr un peu pour promouvoir les jeux, mais aussi pour d’autres raisons, et notamment parce que j’ai eu envie tout à la fois de mettre un peu plus les illustrateurs en avant et d’en apprendre un peu plus sur leur travail.

Bien que la plupart des illustrateurs aient un site web consacré à leur travail, la plupart de ces sites ne sont guère plus que des galeries présentant leurs travaux, sans commentaire, sans discussion, et cela m’a toujours semblé un peu bizarre. Joshua Cappel, l’illustrateur de Kheops, dont et avec qui je voudrais parler aujourd’hui, n’a même pas de site web.

Le statut des illustrateurs de jeux est un peu ambigu, comme on peut le voir à la manière dont leur travail est « crédité » dans les jeux publiés. Le plus souvent, leur nom ne figure pas sur le devant de la boite, mais uniquement au dos, et parfois en tous petits caractères. Parfois néanmoins, notamment chez les éditeurs français, leur nom figure sur la boite à côté de celui de l’auteur du jeu. Les deux solutions me semblent mauvaises. La première parce qu’elle est injuste et parce que, dans de nombreux jeux, les illustrations sont essentielles pour l’expérience ludique. La seconde parce qu’elle laisse croire que le jeu est le résultat d’une collaboration, un peu comme la bande dessinée, ce qui n’est pas le cas – les illustrations sont toujours réalisées une fois que le jeu est terminée. J’ai longuement discuté de cela, et ai proposé sans grand succès une troisième solution, dans un article datant d’il y a quelques années.

Beaucoup d’illustrateurs de jeux – pas tous – sont aussi des joueurs. Quelques uns, comme Josh Cappel, sont aussi des auteurs de jeux. Pourtant, nous nous croisons dans les conventions, nous jouons parfois ensemble, mais nous travaillons rarement ensemble. La plupart des éditeurs, une fois le contrat signé, préfèrent tenir l’auteur du jeu à l’écart des discussions avec l’illustrateur, se contentant de lui montrer vaguement quelques images du travail en cours. Je fais avec, mais je préfère nettement être en copie de la plupart des mails et pouvoir suivre les discussions, et occasionnellement donner mon avis, comme cela a été le cas avec Josh Cappel et White Goblin pour Kheops, our avec David Cochard et Sweet November pour Waka Tanka. Mon expérience est que, même si j’interviens assez rarement, cela permet d’aller plus vite et d’éviter quelques erreurs.

fallen landsbelfort_box_top_2ed_pre

J’ai découvert les illustrations de Josh Cappel dans deux jeux stratégiques, auxquels je joue encore à l’occasion, Conquest of the Fallen Lands, d’Andrei Burago, et surtout, plus récemment, lorsque son style était plus affirmé,  Belfort de Jay Cormier et Sen-Fong Lim. J’ai tout de suite apprécié ses dessins parce qu’ils étaient différents, à l’écart des styles aujourd’hui dominants dans l’illustration ludique, le fantastique américain archétypal, le réalisme historique à l’allemande (façon Michael Menzel) et le style très technique et très léché (parfois trop) de beaucoup d’illustrateurs français (par exemple Naïade ou Mathieu Leyssenne). Josh Cappel a peut-être moins de virtuosité technique, mais il a un style bien à lui qui rend les jeux qu’il illustre à la fois clairs, élégants et amusants. Depuis, je voulais qu’il travaille sur l’un de mes jeux, et j’ai donc été très content lorsque Jonny, de White Goblin, m’a annoncé qu’il allait illustrer Kheops.

Je n’avais pas alors réalisé à quel point, étant également auteur de jeux, Josh avait une démarche d’illustration originale, plus préoccupée par la clarté et la jouabilité que par le contenu artistique. C’est un peu comme s’il remplissait à la fois les rôles d’illustrateur et de directeur artistique.
 Pour illustrer Kheops, il s’est fabriqué un prototype et a fait plusieurs parties. C’est lui qui a eu l’idée de couper les coins des tuiles pour les rendre plus faciles à attraper, c’est lui qui a décidé d’utiliser de.s formes différentes sur les tuiles pour les effets immédiats et pour ceux qui affectent le score, c’est même lui qui a dessiné les punchboards. Plus encore, comme vous le verrez plus bas, lorsque je lui ai posé quelques questions sur son travail sur Kheops, c’est autant sur ces points que sur les illustrations elles-mêmes qu’il a insisté. Ceci me fait penser qu’il y a peut-être une certaine similarité entre la popularité de Josh auprès des éditeurs et la mienne.
Josh est certes un bon dessinateur, mais son « avantage compétitif » est dans le soin avec lequel il prend en compte la jouabilité et l’ergonomie du matériel. Je ne suis sans doute pas un mauvais auteur de jeu, mais ce que les éditeurs apprécient chez moi est la manière dont j’écris des règles courtes, complètes et sans ambiguïtés.

kheops pharaoh
Ces trois dessins illustrent bien l’utilité de maintenir l’auteur dans le circuit. Joshua avait d’abord proposé la silhouette de gauche, plus fidèle aux représentations égyptiennes, mais j’ai fait remarquer que les genoux du pharaon pouvait porter à confusion. C’est finalement la silhouette de droite qui a été choisie, les deux parties rappelant que le pion compte pour deux.

Et maintenant, une interview de Josh Cappel

• Comment es-tu devenu illustrateur de jeux ? Illustres-tu seulement des jeux de société, ou travailles-tu également sur des bandes dessinées, des livres, des jeux-videos ou que sais-je encore ?

Depuis l’enfance, j’ai toujours eu un tempérament artistique et j’ai toujours voulu faire mes propres jeux de société. J’ai d’abord entamé une carrière d’illustrateur tout en continuant à m’intéresser aux jeux de société, avant de réaliser que je pouvais combiner les deux. Étant un illustrateur qui comprend les jeux, j’ai pu trouver quelques éditeurs prêts à me faire confiance, et ces premiers boulots en ont entrainé d’autres. J’ai appris à améliorer l’expérience ludique par les illustrations, et c’est toujours mon premier souci lorsque je m’attaque à un projet. Je prends aussi bien soin de créer les meilleurs livrets de règles possibles, car j’ai vu trop de jeux dont c’était le point faible. Je ne répèterai jamais assez que le livret de règles est la partie la plus importante du jeu. Au fil des années, j’ai fait de moins en moins d’autres boulots d’illustrations, et me suis mis à travailler exclusivement sur des jeux.

• Tu es surtout connu comme illustrateur, mais tu es aussi auteur de jeu. Peux-tu en dire un peu plus sur tes propres créations.

Bien sûr ! J’ai trois jeux disponibles aujourd’hui, qui sont tous trois des collaborations (Wasabi!, avec Adam Gertzbein, chez Z-Man; Bomb Squad Academy, avec Daniel Rocchi, chez Tasty Minstrel; et Foodfighters from Kids Table, conçu avec ma femme Helaina). J’ai d’autres contrats signés, et si je tiens le rythme, je devrais sortir désormais quelques jeux chaque année. Wasabi est une sorte de Scrabble dans lequel les joueurs placent des ingrédients (saumon, riz…) pour constituer des recettes de Sushi. Bomb Squad Academy est un jeu de prise de risque avec un peu de bluff et de rôles secrets, dans lequel les joueurs doivent désamorcer des bombes. Foodfighters est un jeu de baston tactique pour deux joueurs, conçu pour que les enfants jouent contre les adultes. Le premier des jeux que j’ai conçu seul à être publié sera Broadsides, prévu pour la Gen Con. C’est un jeu de combat féroce, au canon, entre deux navires pirates, qui sera publié dans la série Merchants & Marauders. Je ne pense pas avoir un style de création ludique bien particulier, mais en général je pars des interactions que je souhaite que les joueurs expérimentent et approfondissent.

wasabi foodfighters

• Pour la première fois, un jeu que tu as conçu va être illustré par quelqu’un d’autre. Cela ne fait-il pas un peu bizarre ?

Si, un peu! Mais j’aime ça. Chris Quilliams est un illustrateur étonnant, et j’ai eu grand plaisir à suivre son travail via les emails reçus de Z-Man. Il état parfois un peu difficile de me retenir de trop m’impliquer dans le design graphique et la présentation des règles, mais l’équipe de Z-Man a été très ouverte et j’ai pu donner mon avis sur tout.

• Je n’ai pas joué à tous les jeux que tu as illustrés, mais mon préféré parmi ceux que j’ai essayés, aussi bien en termes de jeu que de graphisme, est Belfort. Quel est le jeu que tu t’es le plus amusé à illustrer ? Quel est celui dont tu es le plus fier ?

De très loin, le jeu qui a été le plus amusant a illustrer a été Pirates vs Dinosaurs pour Jolly Roger. J’ai fait plus de 100 chouettes dessins, et j’aurais bien aimé que le jeu ait plus de succès. Le projet dont je suis globalement le plus fier est Belfort (et son extension). J’ai fait beaucoup de dessins amusants, le livret de règles est l’un des meilleurs que j’aie réalisé, et l’univers, some s’il grouille d’elfes, de gnomes et d’autres poncifs de la Fantasy, a vraiment quelque chose de particulier. Tasty Minstrel (et les auteurs du jeu Sen-Fong Lim et Jay Cormier, qui  sont depuis devenus mes amis) m’ont laché la bride pour mettre dans Belfort les anachronismes les plus farfelus. J’ai beaucoup travaillé pour ajouter d’innombrables gags et clins d’œil dans les illustrations, et certains d’entre eux n’ont pas encore été découverts par les joueurs.

PvD_box_top_withsides

• Quel jeu aurais-tu voulu illustrer ?

Pour les illustrations au sens strict, je ne sais pas vraiment, mais chaque fois que je joue à Tigris & Euphrates, je ressens le besoin d’en reprendre totalement le graphisme.

• Ton style est aisément reconnaissable, et assez éloigné des principales tendances dans l’illustration ludique. Est-ce un choix délibéré ? Comment s’est construit ce style ?

La vérité est que je ne suis pas un très bon dessinateur. Ce look très cartoon, avec d’épais traits noirs, est ce que je peux faire de mieux. Ce style s’est plus ou moins mis en place tout seul au cours du temps, et maintenant je ne peux plus vraiment y échapper. On pourrait dire que c’est mon « style naturel », car c’est celui avec lequel je suis le plus à l’aise. C’est celui que l’on trouve par exemple dans Belfort, Pirates vs Dinosaurs, Garden Dice, Scoville, et The Walled City. Je pense qu’il marche bien dans les jeux parce qu’il est clair, léger et sympathique. Il ne conviendrait pas à des thèmes un peu sombres ou sérieux, et c’est pourquoi je l’utilise surtout pour les jeux les plus légers. Il m’arrive de m’essayer à d’autres styles, mais les résultats ne sont pas toujours très bons. Un autre truc que j’utilise parfois est « le bureau en désordre », comme dans 1960: The Making of the President, Endeavor, et Nieuw Amsterdam.

KAS_playerboard_davinci_pre

• Travailles-tu uniquement sur ordinateur, ou fais-tu d’abord des croquis à la main ?

Le plus souvent, je commence par un croquis au crayon que je scanne pour l’entrer dans l’ordinateur. J’encre et je colorie ensuite ce croquis sur écran. Plus le temps passe, plus ces croquis ont perdu en détails, et les derniers ne sont plus guère que de très vagues esquisses.

• Comment as-tu approché le travail sur Kheops ? Qu’a-t-il eu de particulier ?

Kheops est une nouvelle édition d’un jeu déjà publié, ce qui crée des problèmes assez différents de ceux rencontrés quand on illustre un jeu entièrement nouveau. L’avantage, c’est que l’on voit ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans le graphisme et le matériel de l’édition précédente. L’inconvénient, c’est qu’il est difficile d’être créatif car votre cerveau tend à se référer toujours au modèle de l’édition originale. Heureusement, dans le cas de Kheops, le matériel est assez largement imposé par les mécanismes du jeu. Il faut des tuiles triangulaires, avec une topographie spécifique pour les salles et les couloirs, et il faut une cadre pour contenir tout cela. Point essentiel, il fallait faire en sorte que le plateau de jeu soit aussi lisible que possible durant la partie, et pour le calcul du score. J’ai donc augmenté le contraste entre le fond et les réseaux de salles et de couloirs, choisi des formes différentes pour distinguer les icônes ayant des effets sur le score de celles ayant des effets pendant le jeu, et fait des salles rondes pour qu’on les distingue mieux que celles, anguleuses, de l’original. Jonny, de White Goblin, m’a aussi laissé imaginer une image de couverture un peu « conceptuelle », qui change un peu de la représentation traditionnelle du « type avec un plan observant le chantier » (non que je veuille dire du mal de ces images… J’en ai fait quelques-unes moi-même, et il semble que les joueurs aiment bien s’imaginer comme de grands architectes). White Goblin m’a aussi encouragé à dessiner des pions en bois amusants, et j’ai donc remplacé les pions abstraits de la première édition par des silhouettes variées. L’astuce dont je suis le plus content est d’avoir coupé les coins des tuiles triangulaires. Dans la première édition de Kheops, une ventouse permettait de retirer une tuile de la pyramide pour la tourner. Je me suis dit qu’en coupant légèrement les coins, on créait des trous qui permettaient de glisser un doigt pour soulever une tuile. Et puis, cela donne aux tuiles une forme intéressante, qui les rend aussi plus facile à ranger. Avez-vous déjà essayé d’attraper un paquet de tuiles triangulaires ? C’est assez difficile !

Kheops coverkheops cover
Les deux éditions de Kheops

Kheops
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Joshua Cappel

2 joueurs  – 30 minutes
Publié par White Goblin (2016)
Tric Trac  Ludovox    Boardgamegeek


kheops_tiles-in-frame_pre2

I’ve started, these last months, to write articles focusing not only on the illustrations for my games, but even more on the illustrators and their jobs. Of course, I do this to promote the games, but there are other reasons why I wanted to highlight, and to learn more, about the work of game illustrators.

Though most boardgames illustrators have a website, these sites are usually just galleries showing samples of their work, with little or no discussion or explanation of their work, and I’ve always found this a bit strange. Well, Joshua Cappel, the illustrator of Kheops, with and about whom I’m talking today, doesn’t even have a website.

The status of boardgames illustration is ambiguous, as can be seen by the way illustrators are credited on game boxes. Most times, they are not credited on the box cover, only on the back and often in very small font. Sometimes, mostly with French publishers, the illustrator’s name is added next to the game designer’s one. Both solutions feel wrong to me. The first because it is unfair and because, at least wit some games, the graphics are an important part of the gaming experience, the second because it gives the wrong impression that a boardgames is, like a comic, a collaborative work between designer and illustrator, like in comics, which is not the case. The graphic work is always done afterwards, once the actual game is finished. I discussed this at length a few years ago in an older post and suggested, without success so far, a third way.

Many boardgame illustrators – but not all – are gamers. A few ones, and that’s the case of Josh Cappel, are even boardgame designers. We often meet at game conventions, we play games together, but we don’t really work together. Most publishers, once the publishing contract for a game has been signed, prefer to keep the designer aside of the discussions with the illustrator, and only reluctantly show a work in progress file every other month. I make do with it, but I strongly prefer when the publisher keeps the designer in the loop of most of the discussion with the illustrator, as it has been the case with Josh Cappel and White Goblin for Kheops (or with Sweet November and David Cochard for Waka Tanka). My experience is that, even when I take a very little part in the discussion, it can prevent some mistakes and speed up the work.

fallen landsbelfort_box_top_2ed_pre

I discovered Josh Cappel’s work through his illustrations for two strategy games I really like and still occasionally play, Andrei Burago’s Conquest of the Fallen Lands and, most of all and much later, when his style was obviously more refined, Jay Cormier and Sen-Fong Lim’s Belfort. I instantly liked it because it looked so different from the various trends currently dominating boardgame illustration – Archetypal american fantasy, German Historical realism (think Michael Menzel) and French vaguely humorous and sometimes too technical style (think Naiiiade or Mathieu Leyssenne). Josh Cappel might not be technically as sophisticated as many French or German illustrators, but he really has a style of his own which makes the games he illustrates both nice and fun to look at. Since then, I had wanted to have a game illustrated by Josh Cappel, and I was really excited when Jonny, at White Goblin, told me that they had hired Josh to make the graphics on Kheops.

What I had not realized before is that, being also a game designer, Josh has a very specific approach of boardgames illustration, focusing as much on clarity and playability than on artistic content. In the end, he can act both as an art director and an illustrator.
To work on Kheops, he made his own prototype and played the game. He suggested cutting the corners of the tiles to make them easier to grasp, he decided to use different shapes on the tiles for instant and for scoring effects, he even designed the punchboards. Even more, as you’ll see below, when I asked him a few questions about his graphic work on Kheops, he insisted as much on this than on actual illustrations, and this makes me think there is some similarity between Josh’s popularity with boardgames publishers and mine.
Josh is certainly not a bad artist, but his « competitive advantage »is that he’s the best in taking care of gameplay requirements and suggesting components improvements. I’m probably not a bad game designer, but what make publishers want to work with me is that I’m one of the best at writing clear and unambiguous rules.

kheops pharaoh
These three pictures show why it can be useful to keep the game designer in the loop. Joshua had first suggested the left silhouette, the most true to old Egypt drawings, for the Pharaoh figure. I suggested that it was not obvious that the front hump was his knees. Josh finally imagined the right silhouette, with the two parts as a reminder that the Pharaoh counts as two workers for majority. 

And now, an interview with Josh Cappel

• How did you get into game illustration ? Do you illustrate mostly boardgames, or do you also work as an illustrator of comics, books, video games or some other stuff ?

I’ve been interested in making my own board games since I was a little kid, and I’ve always been artistic. I made my way into a career as a general graphic designer while pursuing my interest in board games, and realized that I could combine those interests into a single path. Being an artist who understands games, I was able to get some jobs for publishers willing to trust me, and those early jobs led to more and more work with  more and more publishers. I’ve gotten pretty good at improving gameplay through the visuals… that’s my main goal when I tackle a project. I also have worked hard to create the best rulebooks possible because I see rulebooks often that are the weakest portion of a game’s presentation. I can’t emphasize enough that the rulebook is the most important component of any game. Over the years I’ve done less and less “other” work, and now my work is almost exclusively for games.

• Though you’re mostly known as an illustrator, you’re also a boardgame and cardgame designer. Can you tell a bit about your own game designs.

Sure! I currently have three released published designs, all of which happen to be collaborations (Wasabi! from Z-Man with Adam Gertzbein; Bomb Squad Academy from Tasty Minstrel with Daniel Rocchi; and Foodfighters from Kids Table, co-designed with my wife Helaina). I have several other games signed, and if I keep up my pace of designing and signing we will see a few more released each year! Wasabi! is a tile-laying game where players place ingredients (such as salmon and rice) to build sushi recipes Scrabble-style. Bomb Squad Academy is a push-your-luck game with a little social deduction mixed in, where players compete to score the most points defusing a series of bombs. Foodfighters is a light tactical battle game for two players, designed for kids and adults to play against each other. My next release (and first published solo design) will be Broadsides at Gen Con… this one is a fierce two-player cannon duel between pirate ships under the Merchants & Marauders brand. I don’t feel like I have a “typical” game that I design… generally I begin a design based upon a set of interactions that I’d like to see players experience and explore.

wasabi bomb squad

• For the first time, you’ll have a game you designed illustrated by someone else. Does it feel strange ?

Yes, a little! But I love it. Chris Quilliams is an amazing illustrator and getting the progress emails from Z-Man has been so exciting. It was harder for me to restrain myself regarding the graphic design and rules editing, but the development team at Z-man was very inclusive and allowed me to offer feedback on everything.

• I’ve not played all the games you have illustrated, far from it, but my favorite among the ones I’ve played, both for game and illustration, is Belfort. What is the game you had most fun illustrating ? What is the one you are the most proud of ?

The game that I had the most fun illustrating is definitely Pirates vs Dinosaurs from Jolly Roger; I got to illustrate over 100 awesome pieces and I wish that game had seen more success. The overall project I am the most proud of is Belfort (and its expansion); there’s a lot of great fun art in there, the rulebook is one of the best I’ve done, and the world has a unique feel to it even though it’s filled with typical fantasy elements like gnomes and elves. Tasty Minstrel (and the designers Sen-Foong Lim and Jay Cormier who have both since become great friends of mine) let me run wild with setting the funny anachronistic tone of the game. I worked a ton of hidden easter eggs and jokes into the visuals, a few of which have still not been discovered by gamers.

PvD_cards_dinoss

• Which game would you have liked to illustrate ?

I don’t know about illustration, but every time I play Tigris & Euphrates I get the urge to do a total visual redesign.

• Your style is highly recognizable, and stands relatively apart from the main trends in game illustration. Is this deliberate ? How did you come up with this style ?

The truth is that I’m not a very good illustrator; this bright cartoonish look with the fat outlines is about the best I can manage. The style just sort of developed itself over the years and now I’m stuck with it. I’d call it my “native style” in that I’m most comfortable drawing like that. You see this style prominently in Belfort, Pirates vs Dinosaurs, Garden Dice, Scoville, and The Walled City. I think the style works for games because it’s approachable and friendly. It wouldn’t be so great for gritty or serious themes, so I tend to apply it when the game is more lighthearted. Sometimes I try out other styles but usually they turn out not so good. A good sub-style for me is the “stuff scattered on a table” approach of graphic design that you’ll see in games like 1960: The Making of the President, Endeavor, and Nieuw Amsterdam.

KAS_duo_davinci_pre2

• Are your illustrations entirely made on computer, or do you first draw by hand ?

Usually I begin illustrations with a pencil sketch which I scan into the computer. Then I ink and paint digitally over the sketch. As the years have gone by my sketches have gotten less and less detailed, lately they are little more than basic basic layout concepts.

• How did you approach the work on Kheops ? Was there anything special about it ?

Kheops is a re-vamping of an existing game, so that brings different challenges than creating a game’s art from scratch. On one hand you get the advantage of seeing which parts of the original visuals and components were effective and which weren’t. On the other hand it keeps you from being totally creative because your brain tends to use the original’s components as a template. Luckily with Kheops, the components are very much dictated by the game’s mechanical needs; you need triangular tiles with a specific topography of rooms and corridors, and you need a framework to hold them all. One key task here was to make sure that the board is as readable as possible during play and scoring. To accomplish this I raised the contrast between the background and the passageways, tuned the look of the icons so that scoring-related ones are distinct from in-game effects, and made the chambers round so that your eye registers them more easily than the angular ones in the original. Jonny at White Goblin also let me do a high-concept cover for the game which is mostly black, quite a change from the original’s “guy with a blueprint overseeing a work site” illustration. (Not that I’m slamming such covers… I’ve done a few of those myself, it seems that we gamers really like to imagine ourselves as grand planners!) White Goblin also always encourages me to create fun wooden components for their games, so I got to make a variety of workers instead of the abstract shapes of the original. The component solution I’m happiest about for Kheops is the truncated triangular tiles… the original came with a suction-cup wand that you used to pluck tiles out of the pyramid when you wanted to move or rotate them. I reasoned that we could clip the corners off those tiles and this would create a convenient gap for you to get a fingernail in and lift the tile without the wand. Plus, it gives our tiles an interesting shape, and makes them easier to pick up. Have you ever tried to pick up a bunch of triangular tiles? It’s annoyingly difficult!

Kheops coverkheops cover
The two editions of Kheops

Kheops
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Joshua Cappel

2 players  – 30 minutes
Published by White Goblin (2016)
Boardgamegeek

Kheops

Kheops

Dans Kheops, les joueurs sont deux architectes rivaux contribuant à la construction de la grande pyramide . Les joueurs, à tour de rôle, placent des tuiles – salles et couloirs – et des pions – ouvriers, prètre, momie et même pharaon – pour faire avancer le chantier de la pyramide. Bien sûr, certaines tuiles sont particulières, abritant un sarcophage ou déclenchant une malédiction. On murmure même que certains couloirs pourraient pivoter, réservant bien des surprises aux ouvriers.
Lorsque la pyramide est terminée, le joueur contrôlant les plus grands réseaux de salles et de couloirs est nommé architecte du pharaon tandis que l’autre est donné en pâture aux crocodiles. Comment ça, ça vous rappelle quelque chose?

Depuis longtemps, avant même que notre première création commune, Meurtre à l’Abbaye, ne soit publiée, Serge et moi réfléchissons aux jeux de tuiles et de réseaux. Cela a donné Castel, même si les tuiles y sont des cartes et s’il n’y a pas vraiment de réseaux. Cela a donné, plus classiquement, Space Station Argo, qui devrait finalement être bientôt publié. Cela a donné aussi Kheops.
Pourquoi construire une pyramide égyptienne ? Essentiellement parce que l’on s’est dit qu’il y avait trop de jeux avec des tuiles carrées et hexagonales, mais qu’il y avait encore des choses à faire avec les tuiles triangulaires – et qui pense triangle pense pyramide, mais aussi parce que l’imaginaire de la pyramide, c’est celui des couloirs secrets, des portes de pierre qui pivotent, des momies et des malédictions, plein d’éléments thématiques intéressants à exploiter. Alors, certes, il y a des auteurs allemands a qui font des pyramides de pingouins ou d’autres animaux, mais une vraie pyramide de pierres dans un désert de sable, ça a quand même plus de gueule.

Kheops était un excellent jeu, tactique et stratégique à la fois, aux mécanismes originaux, au thème bien rendu, bien plus qu’un simple Carcassonne triangulaire. Il a trouvé assez facilement un éditeur. Kheops a malheureusement souffert d’une première édition, en 2008, au matériel et aux illustrations médiocres, qui passa inaperçue. L’éditeur, Tilsit, a d’ailleurs disparu peu après.

Les choses auraient pu s’arrêter là et notre pyramide s’enfoncer dans l’oubli. J’avoue avoir été assez surpris lorsque Jonny de Vries, de White Goblin Games, me demanda un jour si Kheops était disponible pour une réédition. Je pensais que tout le monde avait oublié ce jeu, si tant est que certains l’aient eu un jour connu. Un immense merci donc à White Goblin Games, qui lui donne une nouvelle chance et a fait appel pour les graphismes à l’un de mes artistes préférés, Josh Cappel, illustrateur notamment de l’excellent Belfort. Josh Cappel est plus qu’un dessinateur – c’est un passionné de jeu, qui s’est d’ailleurs maintenant lancé dans la création. Il pense sans cesse à l’ergonomie du jeu en en dessinant les éléments, il retravaille même les règles. C’est lui qui a ajouté les nombreux et utiles exemples dans les règles du nouveau Kheops, et c’est même lui qui a eu l’idée de tronquer les coins des tuiles pour permettre leur prise en main. Travailler avec Josh et Jonny n’a pas toujours été très rapide, mais ce fut un vrai plaisir.

Preuve que nous étions satisfaits des équilibres du jeu, nous n’y avons absolument rien changé – même règles, mêmes effets et même répartition des tuiles. En revanche, la version White Goblin est aussi classe que l’édition Tilsit était cheap. La première édition du jeu avait tout pour échouer, la nouvelle a tout pour être un succès. Elle contient des règles en français, allemand, anglais et hollandais.

Pour en savoir plus sur ce jeu injustement méconnu (si, si !) vous pouvez lire ma présentation de la première édition, et un petit article sur une partie opposant Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuele Ornella.

Kheops
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Joshua Cappel

2 joueurs  – 30 minutes
Publié par White Goblin (2016)
Tric Trac  Ludovox    Boardgamegeek


kheops tiles

In Kheops, players are rival architects taking part in the building of the great pyramid. In turn, player place tiles – rooms and corridors – and pawns – workers, priests, mummy and even pharaoh – on the pyramid building site. Of course, some tiles have special features, like sarcophagi or curses. There are even rumors of rotating corridors and secret networks.
When the pyramid is built, the player controlling the longest networks is named Pharaoh’s architect, while his rival is fed to the crocodiles. Yes, you may already have heard this in some other game.

Serge and I have been toying with tile laying and network systems for quite long, even before our first common design, Mystery of the Abbey, was published. This made for Castle, even when it has cards instead of tiles and no real network. This made for Space Station Argo, which has been in the works for ten years but ought to be published in 2015. This made for Pyramid, our cursed game, which was published in 2008 but whose publisher went out of business almost at once…

Why build an Egyptian pyramid? The main reason was we thought there were already too many games with square and hexagonal tiles, and not that many with triangular ones, so there may be new ideas to explore there. And, of course, triangular tiles led to triangular board, and therefore to a pyramid. Since a pyramid is supposed to have mummies, secret chambers, moving walls and Pharao’s curses, all good thematic elements in a game, we could not imagine any other setting. Of course, some German designers might make pyramids of penguins or monkeys, but a pyramid of stone in the desert definitely looks more serious and consistent.

Kheops was a really good game, both tactical and strategic, with original game systems and a really strong theme – much more than a triangular Carcassonne. We found a publisher easily, but unfortunately the first edition, in 2008, had poor graphics and cheap components and went largely unnoticed. Things didn’t get better when, a few weeks later, the publisher, Tilsit, went out of business.

Things could have ended there, and our old pyramid been forgotten. I must say I was surprised when Jony de Vries, of White Goblin Games, asked me if this game was available for a new edition – I thought very few people in the gaming world had ever heard about Kheops, and no one remembered it.
Many thanks to White Goblin Games for giving a new chance to this game, and for hiring one of my favorite game illustrators, with whom I had never worked so far, Josh Cappel, of Belfort fame. Josh is more than a graphic artist, he’s a game enthusiast, and has even now started to design his own games. When illustrating a game, he always thinks of the ergonomic of components, of the clarity of graphic design, and he even reworks the rules. He added all the useful examples in the new Kheops rules, and he even suggested cutting the corners of the tiles to make them easier to grasp. Working with Josh and Jonny was not always very fast, but it was always fun.

As for the game itself, Serge and I were completely satisfied with the original rules and balance, so we didn’t change anything. The tiles distribution and effects are exactly the same, but while the first edition was doomed to fail, the new one has everything to be a hit. It has rules in French, English, German and Dutch.

You can learn more about the game system in my presentation of the first edition, and in this short report of   a game between Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuele Ornella.

Kheops
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Joshua Cappel

2 players  – 30 minutes
Published by White Goblin (2016)
Boardgamegeek

kheops

Argo

argo_feedback_covers_01_Page_7_Image_0001

L’un des cinq croquis proposés par Miguel Coimbra pour la couverture

Lorsque j’explore mon disque dur, je constate que le dossier « Argo » a été créé le 8 février 2002, mais on peut remonter plus loin encore. Dès les années 90, Serge et moi avions en effet pensé à un jeu de tuiles sur un thème de science-fiction. J’ai le très vague souvenir de discussions sur le thème du « point central » qui apparaît dans quelques aventures de Valerian et Laureline – une vaste station spatiale constituée de modules très variés accrochés là par des espèces extra-terrestres toutes plus exotiques les unes que les autres. Je ne sais plus si cette idée nous est venue avant ou après Castel, mais il y avait de toute évidence un lien. Il y en a un aussi avec Kheops, notre jeu de tuiles triangulaire et labyrinthique, conçu plus tard, et qui lui aussi ressort bientôt.

Un jour, je ne sais plus quand, je ne sais plus pourquoi, plusieurs années après que le très vague projet de Point Central avait été abandonné, nous avons recommencé à parler d’une station spatiale. Les modules ayant chacun un pouvoir différent étaient toujours là, mais les occupants de la station en construction étaient désormais tous des humains, équipes rivales devant tout à la fois construire la station spatiale en accrochant les modules l’un à l’autre et lutter contre les aliens désireux de s’y installer. Je me souviens d’un premier prototype dans lequel les modules avaient plusieurs types de connecteurs – USB, VGA, parallèle, SCSI (c’était il y a longtemps) – ce qui rendait les assemblages problématiques….. Dès l’origine, il y avait donc des aliens, et l’objectif était que les équipes rivales se fassent bouffer pendant que nos gars s’échappaient à bord des navettes. Les salles n’étaient peut-être pas exactement les mêmes qu’aujourd’hui, mais l’idée des effets différents obtenus en activant les différents modules était déjà là. Les astronautes, en revanche, étaient tous identiques, et le sont longtemps resté. Pour le nom, nous avons pas mal hésité – je me suis fixé sur Argo, qui me semblait un nom assez indiqué pour un vaisseau spatial, tandis que Serge préférait le moins original Space Station, arguant avec raison que ce que l’on construisait était plus une station immobile qu’un vaisseau en voyage.

argotests1

Prototype, phase 1

Pendant un ou deux ans, les versions du jeu se succédèrent, avec une tendance très nette de Serge à en rajouter, dans les mécanismes comme dans le matériel. Je présentai le jeu à quelques éditeurs et, très rapidement, Fantasy Flight Games décida de le publier. Je viens de fouiller dans mes dossiers et ai même retrouvé le contrat, daté de mai 2005. Nous commencions déjà à imaginer une grosse boite, avec des modules en cartons épais et de jolies figurines d’astronautes et d’aliens. Il était évident que, si nous voulions coller au style baroque et violent des jeux de Fantasy Flight, et justifier l’utilisation de figurines différentes, il fallait imaginer, pour les différents astronautes, pilote, space marine ou scientifique, des pouvoirs spécifiques. Un an plus tard, lorsque FFG, qui s’était lancé dans trop de projets simultanément – une de leurs habitudes – renonçait au projet, Serge et moi nous retrouvâmes donc avec un jeu qui avait pris du poids, mais auquel cela réussissait assez bien.

argotests2

Prototype, phase 2

C’est donc cette nouvelle version que nous avons commencé, en 2007, à montrer à d’autres éditeurs, dont plusieurs se montrèrent intéressés, mais dont aucun ne donna finalement suite. Il était alors assez difficile de vendre des jeux de science-fiction, et j’ai d’ailleurs toujours dans mes cartons un bon petit jeu de bluff, les Pirates de l’Espace, conçu à la même époque. J’ai du imprimer une dizaine de stations spatiales envoyés à Edge, Matagot, Asmodée et quelques autres, en vain.

argotests3

Prototype, phase 3 – avec des astronautes aux capacités différentes.

De temps à autre lors des week-ends de jeu, je ressortais ce prototype que j’aimais bien et, en 2012 (je crois), aux rencontres ludopathiques (je crois) Flatlined Games, c’est à dire Eric Hanuise, petit éditeur Belge, nous annonça qu’il était prêt à publier notre jeu – mais ce n’était que le début d’une autre histoire. Flatlined n’est pas Fantasy Flight, et notre concept avait peut-être un peu vieilli. Bref, l’éditeur souhaitait un jeu plus accessible, plus rapide, moins touffu et, en un sens, plus moderne. Argo entama alors sous la ferme direction d’Eric une cure d’amaigrissement. La plupart des éléments sont toujours là – les aliens, les navettes, les salles et les astronautes aux capacités variées – mais tout a été allégé. Plus de cases sur les tuiles, plus de règles de déplacement compliquées, on va d’un module à un module voisin. Eric, auquel le jeu final doit sans doute autant qu’à Serge et à moi, imagina en outre de donner aux aliens la possibilité de l’emporter s’ils éliminent suffisamment d’astronautes, mais on reste très loin d’un jeu coopératif.

Un des derniers prototypes, avec Serge, au salon de Cannes 2015

Un des derniers prototypes, avec Serge, au salon de Cannes 2015

On continue à pousser ses copains dans les bras des aliens ou à les téléporter dans l’espace pour faire de la place, à faire lâchement décoller des navettes avant qu’elles ne soient pleines, et les robots, que les aliens ignorent, rigolent bêtement en voyant leurs courageux maîtres humains se faire dévorer. Il n’y a pas de place pour tous dans les navettes de sauvetage, mais nous sommes dans un futur où il n’y a plus d’enfants et où l’égalité entre les sexes s’est définitivement imposée – c’est chacun pour soi, les plus forts et les plus malins d’abord.

Argo
Un jeu de Bruno Faidutti et Serge Laget
Illustré par Miguel Coïmbra et Alexandre de la Serna
2 à 4  joueurs  –
40 minutes
Publié par Flatlined Games (2015)
Tric Trac      Ludovox      Boardgamegeek


argo_feedback_covers_01_Page_2_Image_0001

One of the five sketches submitted by Michael Coimbra for the box cover

Browsing through my hard disk, I’ve just noticed that the Argo folder was created on February 8th, 2002 – thirteen years ago. I can go even farther back, in the nineties, when Serge and I first considered designing a tile laying science-fiction game. I have vague memories of discussions of “Central Point”, a gigantic baroque space station made of modules haphazardly attached by exotic alien species which appears in many of the issues of Valerian and Laureline, a French sci-fi comics from the seventies. I don’t remember if we had this idea before or after designing Castle, but there’s obviously a link with this game, as well as with Kheops, our triangular and labyrinthine tile game which will soon get a new edition.

Some day, I don’t remember when or why, years after the Central Point project had been abandoned, we came back to the space station idea. There were still modules with various effects and powers, but the builders of the station were now all humans, rival teams vying both in building and taking control of the station…. while fighting the aliens who were also trying to settle in. I remember a first prototype in which modules had different kinds of connectors – USB, VGA, parallel, even SCSI (this was years ago…) – which made the assembly a bit tricky.

Aliens were there from the beginning, and the goal was to escape them and flee the station in emergency shuttles while other team were devoured. The rooms were not exactly the same as in the final versions, but they already had each a different effect which had to be triggered after taking control of them. Astronauts, on the other hand, were all the same, without any specific abilities, and it stayed so for quite long. I named my prototype Argo, a name that sounded fit for a spaceship, while Serge remarked that what we were building was more a motionless station than a travelling ship, and called his simply Space Station.

Prototype, phase 1

Prototype, phase 1

Two years long, we worked on this game. Serge had a natural tendency to add rules and stuff, and I let him go with it. I showed the game to a few publishers, and Fantasy Flight Games almost at once decided to do it. I just looked in my contract folders and even found our contract, signed in May 2005. Serge and I were already imagining a big box full of heavy cardboard modules and large alien and astronaut miniatures. Obviously, if we wanted to fit in FFG’s baroque game design style, and give some rationale to the different astronauts miniatures, the game needed different abilities for the different astronauts – pilot, space marine, scientist… One year later, when Fantasy Flight, who had started working on too many games at once, abandoned the project, our game had took some weight, but was carrying it easily.

Prototype, phase 2

Prototype, phase 2

So, in 2007, we started showing the new version of our space station building and escaping game to other publishers. Several showed some interest, but no one decided to make the game. Science Fiction games had a reputation of being bad sellers, and I still have on my shelves a nice science-fiction bluffing game designed at the same time, Space Pirates. I have printed about ten space stations, and sent them to Edge, Matagot, Asmodée and some other, all in vain. We gave up, but these became one of the old prototype that I still play from time to time.

Prototype, phase 3, with differentiated astronauts.

Prototype, phase 3, with differentiated astronauts.

In 2012 (if I remember well) at the ludopathic gathering (if I remember well) I played a game of Argo with Eric Hanuise, of Flatlined Games, a small Belgian publisher – and he decided to publish it. This was not the end of the story. Flatlined is not Fantasy Flight, and our game had aged a bit. Eric wanted something slightly faster, lighter, not just old style FFG stuff. Under his firm direction, Argo entered a slimming program. Most elements are still there – aliens, shuttles, astronauts and modules with different effects and abilities – but everything feels lighter. No more spaces on the module tiles, no more complex movement rules, movement is just from one room to an adjacent one. Eric, who has probably spent more time than Serge and me in developing this last version, added a possibility for the aliens to win the game if they devour enough astronauts, but it’s still very far from being a cooperative game.

Near final prototype, with Serge, at the 2015 Cannes game fair

Near final prototype, with Serge, at the 2015 Cannes game fair

We still push fellow astronauts into the aliens’ arms, or into sketchy teleporters that can send them directly into deep space, in order to make more room in the shuttles. Shuttles still often leave the station before being really full. Robots are completely ignored by aliens, and giggle when they see their masters devoured. Well, there’s no room from every astronaut in the emergency life shuttles, and since we’re in a bright future with no more kids and achieved sex equality, it’s every man for himself, the strongest and shrewdest ones first.

Argo
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Art by Miguel Coïmbra & Alexandre de la Serna
2 to 4 players  –
60 minutes

Published by Flatlined Games (2015)
Boardgamegeek

argo_feedback_covers_01_Page_3_Image_0001argo_feedback_covers_01_Page_5_Image_0001argo_feedback_covers_01_Page_6_Image_0001

Des châteaux en Russie
Castles in Russia

Castle

Castel, dont les éditions française, anglaise et allemande sont épuisées depuis de longues années, vient d’être publié en Russie, chez Hobbyworld. Si cela donne à certains l’idée de le ressortir par chez nous, pas de problème, Serge et moi sommes prêts à en discuter.

Korolevskiy_dvor_2

Castle is out of print in French, English and German for years but it is now, thanks to Hobbyworld, available in Russian. May be this will sold to someone the idea of making a new edition somewhere here. Serge and I are open to discuss any proposal.

 

Space Station Argo

1391853_10151961329419884_281470204_n

Vous vous réveillez dans les pods d’une salle d’hibernation qui ne semble pas tout à fait celle dans laquelle, quelques semaines ou quelques années plus tôt, vous avez été endormis. Vos camarades des autres équipes devant participer à la construction de la nouvelle station spatiale internationale se réveillent à vos côtés. Vous ouvrez paresseusement vos yeux quand soudain des lumières rouges se mettent à clignoter et une voix métallique annonce «présence extra-terrestre détectée, préparez-vous à évacuer la station, autodestruction dans GRRRZZZZRRR minutes».

Space Station Argo – il s’appellera sans doute autrement – est un projet déjà ancien, dont Serge et moi avons réalisé la première version en…. je ne sais plus bien quand, vers 2003 ou 2004. Peu après, nous avions signé un contrat d’édition chez Fantasy Flight Games, qui nous avait demandé d’apporter au jeu quelques modifications, qui l’avaient un peu complexifié. Et puis, après deux ans d’attente, Fantasy Flight a finalement renoncé à publier le jeu, nous avons conservé notre modeste avance et repris nos droits. Depuis, nous l’avions un peu retravaillé, et finalement en 2013, ce jeu a suscité l’intérêt d’un autre éditeur, Flatlined Games, qui devrait le publier en 2014. Flatlined Games est un petit éditeur belge, une entreprise individuelle menée par Éric Hanuise, qui a publié l’excellent Rumble in the House, de Ken Rush, et, plus récemment, Twin Tin Bots, jeu de programmation de Philippe Keyaerts.

Cette fois, il nous a fallu simplifier le jeu, mais ce ne fut en rien un simple retour en arrière. La plupart des ajouts demandés par Fantasy Flight, et notamment l’individualisation des personnages, ont en effet été conservés, mais Eric Hanuise a souhaité accélérer le déroulement des parties et alléger les règles. Ce sont donc la structure des modules de la station spatiale, qui ne sont plus divisés en cases, et les règles de déplacement, qui ont été modifiées. Les modules sont aussi moins nombreux et leurs effets ont un peu changé. Les aliens, qui ne pouvaient apparaître que dans l’un de leurs quatre nids, sont désormais susceptibles de se matérialiser un peu n’importe ou dans la station. Ils peuvent même remporter la partie si les joueurs les y aident un peu en poussant les astronautes adverses dans leurs bras, ou dans un téléporteur en dérangement. Et nous continuons à bricoler un peu le prototype pour rendre les choses plus simples, plus méchantes et plus drôles encore.

Flatlined est un petit éditeur, aux moyens limités, et la publication d’Argo aura vraisemblablement recours, selon la mode actuelle, au «financement participatif» sur Kickstarter ou Ulule. Après l’expérience un peu désagréable de Formula E, je m’étais promis de ne plus avoir de jeu publié selon ce système, mais il semble trop se répandre pour qu’il soit possible d’y échapper. D’ailleurs, je continue moi-même à l’encourager en «pledgeant» régulièrement des jeux qui m’attirent (le dernier, il y a quelques jours, était l’excellent Two Rooms and a Boom), et je continue à penser que le principe est excellent. Il est juste psychologiquement beaucoup plus confortable pour le souscripteur que pour l’auteur, et sans doute que pour l’éditeur.


argo2

You’re waking up from the hibernation pods. The hibernation room doesn’t look like the one in which you were being sent to sleep. In the nearby pods, your comrades from the other national teams that are to help you build build the new international space station are also slowly emerging from their pods. You’re eyes are not yet completely open when alarms start flashing red and a metallic voice shouts from the loudspeakers « alien presence detected, evacuation in progress, self destruction in GRRRRZZZRRRRR minutes».

Space Station Argo – it will probably have some other name – is an old game design by Serge Laget and I. We made the first version of it in 2003 or 2004. Soon after this, we signed a publishing contract with Fantasy Flight Games, which asked us to make some change to the game rules, mostly adding more variety and making it a bit more complex. Then, after two years, Fantasy Flight finally resigned, we got our rights back and kept our modest advance. Since then, we had regularly worked on it, trying to find a new publisher. It will finally be Flatlined games. Flatlined Games is a small Belgian publisher, the one person company of Eric Hanuise, who has published Ken Rush’s outstanding Rumble in the House, and more recently Philippe Keyaert’s programming board game Twin Tin Bots.

This time, we had to make the game simpler, but it wasn’t just moving back to our original version. Most of the changes initiated by Fantasy Flight, and first of all the different abilities of characters, are still there, but Philippe wanted to make the game faster and the rules simpler and more consistent. This was achieved through lots of changes, some minor, some more important. The station’s modules are no more divided in spaces, and the movement rules have been completely revamped. There are fewer modules, and their effects have sometimes changed. Aliens, which could appear only in one of their four nests, can now materialize almost anywhere in the station. They can even win the game if the players help them a bit, pushing opponents astronauts towards them or into dysfunctional teleporters. And we’re still working on the prototype to make the game even more fun, simple and nasty.

Flatlined is a small publisher, with limited means, and Argo will probably be published using crowdfunding, as is becoming more and more usual. I didn’t like my first experience of this, with Formula E, but it looks like it’s becoming impossible to always avoid it. Furthermore, if I didn’t like it as an author, I like it as a gamer and still regularly pledge for games that look interesting (the last being the outstanding Two Rooms and a Boom, a few days ago). It’s just psychologically much more comfortable for the pledger than it is for the designer or for the publisher.

flatlined

Mystère à l’Abbaye
Mystery of the Abbey

Cette abbaye tenue par les hospitaliers est une étape sur les chemins de Saint-Jacques. À votre arrivée, hier au soir, vous pensiez y trouver le calme et le repos. La découverte, au petit matin, du corps sans vie de frère Adelme, en contrebas du monastère, a rompu l’habituelle sérénité des lieux. Comment le jeune frère, aussi agile de pieds que d’esprit, a-t-il pu être entraîné dans pareille chute? Quelqu’un l’a-t-il aidé?

Mystère à l’Abbaye est un jeu d’enquête faisant part belle à l’intuition autant qu’à la déduction. Les joueurs enquêtent dans une abbaye médiévale, interrogeant moines et novices, feuilletant livres et parchemins, fouillant les cellules et le cloître. Dans une atmosphère recréée avec soin, le jeu est à la fois amusant, captivant et intense. Le matériel luxueux, l’interaction permanente entre les joueurs, le subtil jeu des questions, la dynamique de l’intrigue, font de Mystère à l’Abbaye un plaisir toujours renouvelé.

J’ai toujours été un grand joueur de Cluedo. Depuis longtemps, je rêvais de concevoir un jeu de déduction en “revisitant” le Cluedo comme mes amis de Ludodélire avaient revisité le Monopoly pour créer Supergang, comme j’avais moi-même exploité Risk et Civilisation pour faire La Vallée des mammouths.

La toute première version de ce jeu, dont il ne reste même pas une maquette, se déroulait dans un classique univers de polar. Dès la deuxième partie de test, un joueur suggérait de resituer le jeu dans un univers de science-fiction. Ainsi naquit La créature rouge avec un œil et huit tentacules. Les joueurs devaient retrouver la carte manquante en interrogeant leurs adversaires sur les cartes qu’ils avaient en main. Les questions étaient fermées, du type “combien as-tu de créatures vertes avec trois yeux et des antennes?”. Le jeu était certes intéressant, mais abominablement prise de tête, une sorte de mélange de Mastermind et de Cluedo – et j’ai découvert après coup qu’il ressemblait beaucoup au Sleuth de Sid Sackson. Je fis longtemps le tour des éditeurs avec une maquette sous le bras, pour m’entendre généralement répondre d’une part que ça ressemblait trop au Cluedo et au Master Mind et d’autre part que les jeux de science-fiction ne se vendaient pas. Je me résolus donc à reprendre le problème à l’origine, en ne gardant que le mécanisme de base des caractéristiques des suspects, qui me semblait bon.

La Créature rouge avec un œil et huit tentacules, un prototype de Hervé Marly et Bruno Faidutti.
The Red Creature with one eye and eight tentacles, a prototype by Hervé Marly and Bruno Faidutti.

Depuis longtemps aussi, je voulais collaborer avec Serge Laget, l’un des créateurs du regretté Gang des tractions avant. Je descendis donc le voir à Lyon, et nous eûmes une longue journée de brainstorming d’où il ressortit que le jeu devait se dérouler dans l’univers des “policiers médiévaux” très à la mode alors, sur un plateau représentant le monastère, où chaque pièce ou bâtiment permettrait des actions différentes. Nous nous quittâmes là-dessus, et ce fut la seule fois où nous avons effectivement travaillé ensemble, car chacun a ensuite gambergé de son côté. Craignant un peu le sérieux de Serge, grand joueur d’échecs et de 1830, je décidai d’introduire tant qu’il en était encore temps quelques éléments de chaos dans un système jusque-là bien réglé: ce furent les cartes qui tournent à chaque messe, les événements perturbant la sortie de l’office, et les questions ouvertes auxquelles on n’est pas tenu de répondre. Pendant ce temps, Serge Laget concevait le système de déplacement et le plan de l’abbaye, qui n’a quasiment pas changé entre la première maquette et la version finale.

Quelques coups de téléphone nous permirent de nous mettre d’accord, et chacun testa le jeu de son côté, avec ses équipes. Les maquettes firent le tour des éditeurs, et la version monastique excita bien plus leur curiosité que son ancêtre tentaculaire. Le jeu aboutit finalement chez MultiSim, un petit éditeur spécialisé dans les jeux de rôles.

La première version de Meurtre à l’Abbaye n’a pas été un franc succès. Il a fallu deux ans pour vendre les 3000 misérables boites françaises de la première édition, qui n’a jamais été traduite en anglais ou en allemand, et ce n’est qu’après que les collectionneurs ont commencé à me proposer des prix délirants pour un jeu dont je n’avais plus une boite.
Cet échec a sans doute plusieurs raisons. L’éditeur, Multisim, n’avait pas le réseau commercial adapté à ce genre de jeu, plus grand public que ses jeux de rôles. Les jeux de déduction, peut-être parce qu’ils sont peu nombreux (et ils sont peu nombreux parce qu’ils sont difficiles à concevoir), sont méconnus et méprisés des joueurs, qui les assimilent d’office au Cluedo (et si Meurtre à l’Abbaye est, par certains côtés, une parodie du Cluedo, ce n’est en aucune façon un clone de celui-ci). Si la maquette était assez réussie, l’éditeur, plus habitué à publier des jeux de cartes ou des jeux de rôles que des jeux de société, ne parvint qu’à produire une boite de jeu assez cheap, avec un plateau en carton souple et de vilains pions en plastique, et le tout pour un prix clairement trop élevé. En outre, Meurtre à l’Abbaye est paru alors que tous les joueurs – moi le premier – dépensaient toute leur fortune en cartes Magic.

Bref, un bon jeu sorti au mauvais moment, chez le mauvais éditeur et présenté maladroitement. Ce jeu méritait donc une seconde chance. Ayant récupéré les droits, je l’ai de nouveau proposé régulièrement à tous les éditeurs français et allemands, pour m’entendre répondre que ça ressemblait trop au Cluedo, que les jeux de déduction ne se vendaient guère, que publier un jeu à thème religieux pouvait exposer à de graves ennuis, et caetera.


Un matériel superbe, illustré par Julien Delval et Emmanuel Roudier.
Gorgeous components, illustrated by Julien Delval and Emmanuel Roudier.

 

Début 2002, alors que je n’y croyais plus guère, j’étais pourtant contacté par un franco-américain, Éric Hautemont, désireux de monter une nouvelle société d’édition de jeux de société, Days of Wonder, et qui, d’emblée, s’est montré intéressé par Meurtre à l’Abbaye. Serge, Eric et moi nous sommes rapidement entendus pour préparer une nouvelle version du jeu, avec de nombreux aménagements et clarifications des règles, mais sans aucun changement majeur.
Politiquement correct oblige, le jeu s’appelle désormais Mystère à l’Abbaye – mais c’est toujours d’un meurtre qu’il s’agit. C’est le même Cyrille Daujean, qui avait déjà réalisé la maquette de la première version, qui a également conçu la deuxième – mais avec un budget bien plus conséquent, ce qui a permis de faire appel à deux illustrateurs – Julien Delval (Citadelles, Aux Pierres du Dragon…) et Emmanuel Roudier (Castel, l’Or des Dragons). Meurtre à l’Abbaye, avec son plateau en carton fin, ses cartes en noir et blanc, ses pions et ses dés en plastique, est devenu Mystère à l’Abbaye, avec son superbe plateau de jeu, ses pions en “résine de pierre” (ça, c’est un concept!), sa clochette pour sonner la messe. Days of Wonder a en effet fait le choix de produire des jeux assez chers, certes, mais luxueux – car un beau matériel ajoute beaucoup au plaisir du jeu.

Cette seconde édition s’est fort bien vendue, suffisamment même pour que les gens de Days of Wonder se disent que les jeux d’enquête étaient, finalement, un bon créneau, d’autant que la concurrence y restait assez rare. C’est avec Antoine Bauza que mon compère Serge Laget a cette fois conçu Mystery Express, un jeu de déduction dans une ambiance très Agatha Christie, dont l’action se déroule dans l’Orient Express. Mystery Express est aussi un lointain cousin du Cluedo, mais plus sophistiqué, plus exigeant. C’est un jeu que j’apprécie vraiment, mais il était peut être trop complexe, trop sérieux et n’a pas eu le même succès commercial que Mystère à l’Abbaye. Days of Wonder a cependant voulu lui donner sa chance en ne réimprimant pas tout de suite son prédécesseur. Ils s’y sont finalement résolu, ce dont je ne peux que me réjouir – même si je regrette le relatif échec de Mystery Express.

Mystère à l’Abbaye
Un jeu de Bruno Faidutti et Serge Laget
Illustré par Emmanuel Roudier et Julien Delval

3 à 6 joueurs – 120 minutes
Publié par Days of Wonder (2003)
Tric Trac    Boardgamegeek

The peaceful Templars’ Abbey is a rare haven of tranquility for road weary travelers. And so you found it when you arrived late last night. That serenity was shattered this morning with the discovery of the lifeless body of Brother Adelmo at the foot of the Monastery’s cliffs. Did the usually nimble-footed Brother slip to his death? Or did someone help him in his fall?

Mystery of the Abbey is a new kind of “whodunit” game of deduction and intuition, set in a medieval abbey. Players compete and collaborate to solve the mystery by moving through the Abbey’s beautifully rendered board and questioning their brethren. Gameplay is in turn fun, captivating and tense; the atmosphere, vivid; the immersion, complete. Top notch components, constant interactivity between the players, intelligent questioning and dynamic intrigue make Mystery of the Abbey the game of choice for an hour of fun with friends and family alike.

I’ve always liked to play Clue and, for a long time, wanted to design a whodunnit game, a sort of “Clue revisited”, just as my friends at Ludodélire had revisited Monopoly to create Supergang, as I myself had explkoited Risk and Civilization to make The Valley of the Mammoths.

The very first version of the game, of which all that remains is a mock-up, took place in a classical thriller setting. From the second game, a player suggested to resituate the game in a science fiction world. Thus was born “The Red Creature with one eye and eight tentacles”. The players had to find the missing card by asking their opponents what card they had in their hands. The questions were closed, of the type “how many green creatures with three eyes and antennas do you have?”. The game was certainly interesting, but a little processional and abominably irritating, a sort of cross between Mastermind and Clue – and I later found out that it was also very similar with Sid Sackson’s Sleuth, that I didn’t know at this time. For a long time, I made a tour of the publishers, mock-up under one arm, only to hear eiter that it looked too similar with Clue or master Mind, either that science fiction games didn’t sell. I resolved to take this problem back to its origin, only keeping the basic mechanism of the characteristics of the suspect, which seemed to be good, and trying to make the game more dynamic.

La toute première édition française, Meurtre à l’Abbaye
The first french edition of Murder at the Abbey

For a long time, I wanted to work together with Serge Laget, one of the creators of the lamented Gang des Tractions. I went down to see him in Lyon, and we spent a long day brainstorming and out of this emerged that the game should be set in the world of mediaeval whodunnits, which were much in fashion at these times, on a board representing a monastery where each room in the building allowed a different action. We left each other at that, and this was the only time that we effectively worked together, because afterwards each of us pondered over the game separately. Fearing that Serge would be a little on the serious side, great player of Chess and 1830 that he is, I decided to introduce, whilst there was still time, some elements of chaos into a system which until then was very orderly: these were the cards which turned at each Mass, events which disrupted exit from the church and the possibility of open questions and declining to answer. During this time, Serge Laget developed a system of movement and the map of the abbey, that hardly changed between the first mock-up and the final version.

Several telephone calls – emails were not such usual in these times – allowed us to reach agreement and each of us tested the game from our own side with our own team. The mock-ups did the round of the publishers and the monastic version excited them much more than its tentacled ancestor. The game ended at Multisim, a small rpg publisher who had shown an early interest in it.

The first edition of Murder at the Abbey was a flop. Two years were necessary to sell the 3000 copies of the first and only french print run, and there has been no german or english language edition. Soon after the game went out of print, however, collectors started to offer incredible prices for it, but I had only two boxes left, and intended to keep them.
There are many reasons to this flop. First, the publisher, Multisim, didn’t have the commercial network for such a game, targeted at a much larger audience than their role playing games. Second, whodunnit games, probably because there are very few of them (and there are few of them because they are really difficult to design) are despised by many players, who believe they are all Clue-clones (and Murder at the Abbey is in part a Clue-parody, but it’s definitely not a Clue-clone). Third, if the graphics were nice, the game components were not first rate, since the publisher had no exeperience in publishing boxed boardgames, and the price was far too high for such a cheap-looking game. Last but not least, Murder at the Abbey appeared at a time when most players – including me – were spending all their hard-earned money in Magic cards.
All in all, a good game published at the wrong time, in a wrong edition and by the wrong publisher. This game deserved a second chance. I got the rights back, and started again submitting it to all french and german publishers, and always heard the same answers: it looks too much like Clue, whodunnit games don’t sell, publishing a game with a religious theme is too dangerous, et caetera.

Les personages ont été dessinés par Emmanuel Roudier.
The characters were drawn by Emmanuel Roudier.

 

In the first weeks of 2002, when I had nearly given up hope, I received a first email from a french-american guy, Eric Hautemont, who wanted to start a new game publishing company, Days of Wonder, and was already interested in this game, based on what he had heard about it. Serge, Eric and I soon made an agreement for a new version of the game, with many minor improvements and adjustments in the rules, but no major change.
Because of political correctness, the game will now be called Mystery of the Abbey – though it still deals with solving a murder case. The graphic design was made by the same Cyrille Daujean who had already made the first edition – but with a much bigger envelope for hiring illustrators. These are Julien Delval (Citadels, Fist of Dragonstones) and Emmanuel Roudier (Castle, Dragon’s Gold). Murder at the Abbey, with its light cardboard board, its plastic pawns and dices, its black and white cards, has become Mystery of the Abbey, with its wonderful map-like board, its “stone resin” (what a concept) monk figures, its bell for calling to mass. The policy of Days of Wonder is indeed to produce games with top-notch components, even when this means that they can be a bit expensive. I think they are right in doing this, and I hope you all think the same.

Le plateau a été dessiné par Julien Delval.
The board was drawn by Julien Delval

This second edition sold really well. It sold so well indeed that the Days of Wonder team thought that Whodunnit games were, after all, a profitable market niche with very little competition. So, they decided to publish a second one, Mystery Express, a deduction game designed once more by Serge Laget  but, this time, with the help of Antoine Bauza. The setting and characters remind of Agatha Christie’s novels, the action taking place aboard the Orient Express railway. Like Mystery of the Abbey, Mystery Express is a distant cousin of Clue / Cluedo, but it’s a more sophisticated one. I like it a lot, but it was probably too serious, too demanding for most gamers, and it didn’t sell as well as Mystery of the Abbey. Days of wonder really tried to push it, and decided not to reprint its predecessor for a while. After having been out of print for several years, Mystery of the Abbey is now back in stores. I’m glad of it, of course, even when I regret that Mystery Express made a relative flop.

Mystery of the Abbey
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Emmanuel Roudier & Julien Delval

3 to 6 players – 120 minutes
Published by Days of Wonder (2003)
Boardgamegeek

Histoire de deux cités
A Tale of Two Cities
Chronica sive historia de duabus civitatibus

Le prototype de Castel
Castle prototype

Le prototype de Citadelles
First Citadels prototype

Nous étions en hiver, et j’habitais encore à Paris. Un soir, au téléphone, je causais avec Serge Laget, l’ami lyonnais avec lequel j’avais conçu Meurtre à l’Abbaye. Pour ce jeu, nous avions travaillé chacun de son côté, testant avec des équipes différentes, et faisant un usage intensif de la poste et du téléphone pour rendre compatible ses réflexions tactiques compatibles avec mes délires chaotiques. Pourquoi ne pas reprendre une formule qui avait si bien réussi? Quelques heures, et quelques coups de téléphone plus tard, un nouveau projet – bientôt baptisé Citadelle (sans s) – était né. Les bases semblaient claires: il y aurait, dans un univers médiéval, des cartes représentant des lieux (château, tour, auberge…) et d’autres figurant des personnages (roi, magicien, princesse…), ces derniers permettant au joueur d’effectuer diverses actions (le roi commande et lève des impôts, le magicien échange des cartes, la princesse séduit…). C’est donc le thème qui était premier et non la mécanique, et cela explique peut-être le demi échec – ou le double succès – qui allait suivre.

Chacun réalisa quelques cartes et fit quelques premières parties avec ses amis. Mais au téléphone, il devint vite évident que Serge ne comprenait plus bien ce que je faisais, et que je ne comprenais plus bien ce qu’il faisait. Rien de grave, pensions-nous, nous allions facilement mettre tout cela en commun puisque, en avril, nous devions nous retrouver à mes rencontres ludopathiques. Entretemps, mon jeu prit forme plus rapidement que prévu. Les premiers tests étant concluants, une version presque définitive fut vite achevée. Cyrille Daujean, enthousiasmé, conçut une superbe maquette, qui allait rester presque inchangée jusqu’à la version finale, et parvint à convaincre ses voisins de Multisim de s’engager dans la publication du jeu. Frank Branham traduisit Citadelles en anglais et emmena sa maquette au Gathering of Friends d’Alan Moon, où elle rencontra un succès d’estime qui me valut un abondant courrier et quelques propositions d’éditeurs allemands.

Lorsque je retrouvai Serge à Étourvy, en avril 99, nous ne pûmes que constater ce que nous avions déjà pressenti: nos deux jeux n’avaient rien à voir. C’était un peu comme si, ayant décidé de travailler tous deux sur les courses automobiles, j’avais créé le Mille Bornes et lui Formule Dé. J’avais huit cartes personnages et soixante lieux, il avait cinq lieux et soixante personnages. À quoi bon tenter une impossible synthèse puisque mon Citadelles – un jeu de bluff – fonctionnait fort bien et que celui de Serge – plus tactique – semblait plein de promesses. Trop occupé à faire des bises, servir des zakouskis et ramasser des bouteilles de bière vides, je ne trouvais pas le temps d’essayer son jeu durant le week-end. Le dimanche soir, je lui laissai donc une maquette de mon jeu, et repartai avec le sien pour l’étudier de plus prêt.

Les premiers tests montrèrent que, si sa piste valait bien la mienne, son jeu avait encore des lenteurs, et menait trop souvent à des situations de blocage. Le Citadelles lyonnais, avec ses 60 cartes ayant toutes des effets différents, demanderait infiniment plus de réglages que le Citadelles parisien avec ses huit personnages. Le jeu était très prometteur, et profondément original, mais il avait besoin d’un regard neuf et c’est moi qui procédai, sur une mécanique inchangée, aux réglages définitifs. Le Donjon disparut, beaucoup de personnages acquirent des pouvoirs nouveaux, de nouvelles restrictions au placement firent leur apparition pour permettre des combinaisons de cartes. Je m’aperçus bientôt que je ne jouais plus guère à mon Citadelles et que celui de Serge, que j’avais tellement modifié était un peu devenu le mien. Cette fois, nous parvinmes à travailler en commun pour “finaliser le produit”. Le jeu séduisit Henri Balczesak, de Jeux Descartes, et le contrat fut bientôt signé, sans que le jeu – qui ne pouvait pas s’appeler Citadelles – ait trouvé de nom. Camelot était déjà pris et Tintagel semblait une marque de lessive. Forteresse faisait un peu lourd. Ce fut finalement Castel, un terme français un peu vieillot pour château.

Et voilà comment je me suis retrouvé à publier, presque simultanément, deux jeux sur le même thème, avec des traitements graphiques similaires, mais aux mécanismes totalement différents. Citadelles est, fondamentalement, un jeu de bluff et de psychologie. Castel est un jeu de tactique et de combinaisons de cartes, qui n’est pas sans rappeler certains jeux de cartes à collectionner. La première année, c’est Castel qui s’est bien vendu, tandis,que Citadelles peinait à trouver son public. Puis Castel à disparu avec son éditeur, tandis que Citadelles devenait un succès mondial, traduit en une trentaine de langues et vendu à plus de deux millions d’exemplaires. Cela aurait sans doute pu être l’inverse.

Castel
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Emmanuel Roudier

2 à 5 joueurs – 45 minutes
Publié par Jeux Descartes (2000)
Tric Trac    Boardgamegeek

Citadelles
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Julien Delval, Florence Magnin, Jesper Eising, Didier Graffet, Jean-Louis Mourier

2 à 8 joueurs – 30 à 60 minutes
Publié par Ubik, Hans im Glueck, Fantasy Flight Games , etc… (2000)
Tric Trac    Boardgamegeek


 It was wintertime and I was still living in Paris. One evening I was chatting on the phone with Serge Laget, the friend from Lyon with whom I’d invented Murder in the Abbey. For that game weíd each worked on our own, playtesting with different groups of people and making extensive use of the mail and the phones, in order to integrate his thoughts about tactics with my passionate ravings. Why not revive a formula that had been so successful? Several hours and a few phone calls later, a new project–soon christened Citadelle (without the s)–was born.The premise seemed clear: there would be a medieval world made up of “place” cards (castle, tower, inn …) and “character” cards (king, magician, princess …); the latter would allow players to accomplish various actions (the king could impose and collect taxes, the magician could switch cards, the princess could seduce …). Thus it was the theme that was dominant and not, as in Murder in the Abbey, the mechanics of the game-play; and that may explain the semifailure–or double success–that was about to follow

We each came up with some cards and had a few preliminary game-testing parties with friends. But over the phone it quickly became clear that Serge no longer had a clear idea of what I was doing and I no longer had a clear idea of what he was doing. No problem, we thought; we could easily get ourselves back on the same track since in April weíd be together at my Ludopathic Gathering (my very own little private game convention).In the meantime, my game took form more quickly than anticipated. After conclusive game-testing, a nearly final version was completed. Cyrille Daujean, with much enthusiasm, came up with a superb prototype that remained almost unchanged right up to the final version, and he managed to convince his friends at MultiSim to come out with the game. Frank Branham translated Citadelles into English and brought his version to Alan Moonís Gathering of Friends, where it was given a warm reception that brought me a great deal of mail, and a great interest from some german publishers.

When I got together with Serge in Etourvy in April ’99, we had to admit what we’d already suspected: our two games had nothing to do with each other. It was as if, both of us having decided to work on car racing games, I had created Mille Bornes and he Formula De. I had eight character cards and 60 locations, he had five locations and 60 characters. Why bother attempting an impossible synthesis, given the fact that my Citadelles–a bluffing game–was working quite well and Serge’s–more tactical– seemed full of promise. Too busy pecking cheeks, serving hors d’oeuvres, and cleaning up empty beer bottles, I never found time to try his game during the weekend. So Sunday evening I left him a sample of my game and headed home with his, to study it up close.

The initial tests showed that, although the trip around his game board was as interesting as mine, his game still had some snags that caused it to bog down too often and end up in gridlock. The Lyonnais Citadelles, with its 60 cards all with different abilities, would need considerably more tweaking than the Parisian Citadelles with its eight characters. The game was very promising, and extremely original, but it needed a new look; while keeping the same basic strategy, I did the necessary fine-tuning. The dungeon disappeared, many characters acquired new powers, and new restrictions on placement appeared, allowing cards to be combined. I soon noticed that I was hardly playing my Citadelles anymore; I had adopted Serge’s, and I’d modified it so much it had sort of become mine. This time, though, we managed to work together to come up with the final product. The game attracted Henri Baczesak, of Jeux Descartes, and the contract was soon signed, although the game–which we couldn’t call Citadelles–didnít yet have a name. Camelot was already taken, Tintagel (King Arthur’s birthplace) sounded like a brand of laundry detergent; and Fortress seemed a little heavy. Finally, it became Castel, a somewhat old-fashioned French word for castle – and Castle in English.

That’s how I found myself publishing, almost simultaneously, two games on the same theme, with similar graphics, but mechanically entirely different. Citadels is, fundamentally, a bluffing and double guessing game. Castle is a game of tactics and card combos, somewhat reminiscent of collectible card games. In the first year, Castle was the best seller, but it then disappeared together with its publisher, Jeux Descartes. Then Citadels became a world hit, with more than two millions copies sold in two dozens different languages. I can’t help thinking it could have been the reverse.

Castle
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Art by Emmanuel Roudier

2 to 5 players – 45 minutes
Published by Jeux Descartes (2000)
Tric Trac    Boardgamegeek

Citadels
A game by Bruno Faidutti
Art by Julien Delval, Florence Magnin, Jesper Eising, Didier Graffet, Jean-Louis Mourier

2 to 8 players – 30 à 60 minutes
Published by Ubik, Hans im Glueck, Fantasy Flight Games , etc… (2000)
Tric Trac    Boardgamegeek

Castel
Castle

Au château, il n’y a pas de place pour tout le monde. Il va donc falloir jouer serré pour y installer tous les personnages – les cartes – que vous avez en main. Heureusement que chacun d’eux dispose d’un pouvoir particulier qui, utilisé judicieusement, doit lui permettre de se faire une place et de s’incruster. Mais vos adversaires ont des personnages tout aussi puissants que les vôtres. Ils peuvent même éjecter ceux que vous avez réussi à caser… Une sacrée bousculade en perspective!

Les cartes de Castel ont toutes des effets différents, ce qui en fait un jeu de combinaisons dans lequel il ne faut pas laisser passer la bonne occasion. Les aller-retours des cartes entre les mains des joueurs et le plateau de jeu modifient sans cesse la physionomie du jeu.

C’est à la fin des années quatre-vingt dix, quand la folie de Magic the Gathering avait envahi le monde du jeu, que Serge et moi avons conçu Castel. Si Castel n’est pas un jeu de cartes à collectionner, c’est néanmoins un jeu de combinaisons, avec des cartes presque toutes différentes dont les effets s’entremêlent, se combinent, se répondent pour permettre des coups pendables et des retournements de situation inattendus. Avec Castel, nous voulions faire un jeu tactique varié et dynamique procurant les mêmes sensations et la même variété que les jeux à collectionner comme Magic, mais sans demander le même investissement en temps et en argent. La preuve que nous avons réussi est que, depuis, nous n’avons cessé d’imaginer de nouvelles cartes pour renouveler le jeu. Une nouvelle version de ce jeu, avec plus de cartes, plus d’effets, plus d’action, plus de personnages est à la recherche d’un éditeur.

Castel
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Emmanuel Roudier

2 à 5 joueurs – 60 minutes
Publié par Jeux Descartes (2000)
Tric Trac    Boardgamegeek


In the courtyard, there’s not enough place for all who want to get in. You’ll have to make place to play all the character cards in your hand. Happily, each character has some special ability that, if judiciously used, may help him to find a place and to keep it. But beware, your opponent’s characters are as powerful as yours, and may even eject those that you already managed to place.

All cards have different abilities, and Castle is a cunning placement and card-combination game, in which you must grab every opportunity. The various cards, coming from the player’s hands to the virtual board, and back, make it very dynamic. 

Serge and I designed this game in the late nineties, when, like all our friends, we were mostly playing Magic the Gathering. Castel is not a collectible card game, but it feels a bit like one, and this deliberate. It’s all about card combos, about various card effects interacting in dozens of different ways, allowing for unexpected turnarounds and comebacks. We wanted to nasty design a stand-alone game with all the fun, the chaos and the variety  of CCGs. We did it and, ten years after it was first published, we are still eventually discussing new card ideas. The new version of Castle, with more cards, more action, more characters, more variety is now looking for a publisher.

Castle
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Art by Emmanuel Roudier
2 to 5 players – 60 minutes
Published par Jeux Descartes (2000)
Boardgamegeek

Kheops

Dans Kheops, les joueurs sont deux architectes rivaux contribuant à la construction de la grande pyramide . Les joueurs, à tour de rôle, placent des tuiles – salles et couloirs – et des pions – ouvriers, prètre, momie et même pharaon – pour faire avancer le chantier de la pyramide. Bien sûr, certaines tuiles sont particulières, abritant un sarcophage ou déclenchant une malédiction. On murmure même que certains couloirs pourraient pivoter, réservant bien des surprises aux ouvriers.

Lorsque la pyramide est terminée, le joueur contrôlant les plus grands réseaux de salles et de couloirs est nommé architecte du pharaon tandis que l’autre est donné en pâture aux crocodiles. Comment ça, ça vous rappelle quelque chose?

Histoire du jeu

Depuis longtemps, avant même que notre première création commune, Meurtre à l’Abbaye, ne soit publiée, Serge et moi réfléchissons aux jeux de tuiles et de réseaux. Cela a donné Castel, même si les tuiles y sont des cartes et s’il n’y a pas vraiment de réseaux. Cela a donné, plus classiquement, Space Station Argo, qui devait sortir chez FFG mais cherche aujourd’hui un nouvel éditeur. Cela a donné la Pyramide, devenue Kheops, un jeu qui semble avoir subi je ne sais quelle malédiction.

Pourquoi construire une pyramide égyptienne ? Essentiellement parce que l’on s’est dit qu’il y avait trop de jeux avec des tuiles carrées et hexagonales, mais qu’il y avait encore des choses à faire avec les tuiles triangulaires – et qui pense triangle pense pyramide, mais aussi parce que l’imaginaire de la pyramide, c’est celui des couloirs secrets, des portes de pierre qui pivotent, des momies et des malédictions, plein d’éléments thématiques intéressants à exploiter. Alors, certes, il y a des auteurs allemands a qui font des pyramides de pingouins sur la banquise, mais une vraie pyramide de pierres dans un désert de sable, ça a quand même plus de gueule.

Ludovic Maublanc jouant au prototype de Kheops.
Ludovic Maublanc testing the prototype of Kheops.

Bien sûr, l’Égypte n’est pas l’univers le plus original pour un jeu de société, mais nous au moins on construit une vraie pyramide de pharaon, sobre et classique, et pas un palais de nouveau riche pour une reine décadente. Et puis si vous pensez qu’on a pompé l’idée des architectes égyptiens rivaux sur nos compères Ludovic Maublanc et Bruno Cathala, regardez-bien l’image ci-dessus, qui prouve le contraire. On y voit en effet Ludo, en 2002, aux rencontres ludopathiques, testant un prototype de Kheops!

Kheops était un excellent jeu, tactique et stratégique à la fois, aux mécanismes originaux, au thème bien rendu, bien plus qu’un simple Carcassonne triangulaire. Il a malheureusement souffert d’une édition assez laide, réalisée par un éditeur qui a presque aussitôt disparu. Pourtant, Christophe Swal dessine sacrément bien, mais sur ce coup, il a dû être assez mal payé. Tout cela est bien dommage, et je pense qu’il mériterait une réédition, avec un graphisme plus soigné et un matériel de meilleure qualité.

Kheops
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Swal

2 joueurs – 30 minutes
Publié par Tilsit (2008)
Tric Trac    Boardgamegeek


In Kheops, players are rival architects taking part in the building of the great pyramid. In turn, player place tiles – rooms and corridors – and pawns – workers, priests, mummy and even pharaoh – on the pyramid building site. Of course, some tiles have special features, like sarcophagi or curses. There are even rumors of rotating corridors and secret networks.
When the pyramid is built, the player controlling the longest networks is named Pharaoh’s architect, while his rival is fed to the crocodiles. Yes, you may already have heard this in some other game.

History of the game

Serge and I have been toying with tile laying and network systems for quite long, even before our first common design, Mystery of the Abbey, was published. This made for Castle, even when it has cards instead of tiles and no real network. This made forSpace Station Argo, which was due to be published by FFG and is now looking for another publisher. This made for Pyramidour cursed game, which was to be published by a publisher who went out of business a few months too early – Eurogames – and was published by a publisher who went out of business a few months later, Tilsit. Talk about curses…

Why build an Egyptian pyramid? The main reason was we thought there were already too many games with square and hexagonal tiles, and not that many with triangular ones, so there may be new ideas to explore there. And, of course, triangular tiles led to triangular board, and therefore to a pyramid. Since a pyramid is supposed to have mummies, secret chambers, moving walls and Pharao’s curses, all good thematic elements in a game, we could not imagine any other setting. Of course, some German designers might make pyramids of penguins on the ice floe, but a pyramid of stone in the desert definitely looks more serious and consistent..

Of course, Egypt is not the most original setting for a boardgame, but at least we are building a true pharaoh’s pyramid, sober and classical, and not some nouveau riche palace for a decadent queen. And if you think we stole the idea of rival egyptian architects from Ludovic Maublanc and Bruno Cathala, have a look at the picture here over, which proves it was the other way round. It shows Ludovic, in 2002, playing a prototype of Kheops at the ludopathic gathering.

Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuel Ornella jouant à Kheops.
Marcel-André Casasola-Merkle and Emanuel Ornella playing Kheops.

Kheops was a great game, both tactical and strategic depth, with original game systems and a really strong theme – much more than simply a triangular Carcassonne. Unfortunately, the edition was poorly realized, with bad graphics and cheap components. Christophe Swal usually draws great illustrations, but I bet he was really bad payed for this game. Things didn’t get better when, a few months later, the publisher went out of business. All this is a real shame, and I think Kheops iw worth being republished, with new graphics and better components.

Kheops
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Swal

2 players – 30 minutes
Published by Tilsit (2008)
Boardgamegeek

Ad Astra – Strategies

Si les mécanismes fondamentaux d’As Astra ont été assez rapidement conçus, les réglages ont demandé de très nombreux tests. Pour que le jeu reste intéressant au delà des parties de découverte, il ne fallait pas qu’une stratégie, qu’un mode de développement s’avère systématiquement plus profitable qu’un autre. Alors que les mécanismes du jeu ne changeaient plus guère, nous avons à plusieurs reprises modifié le coût des déplacements ou le score des terraformations afin de rendre tel ou tel « chemin vers la victoire » plus ou moins praticable.

Bien sûr, le choix de votre stratégie dans une partie d’Ad Astra doit tenir compte des circonstances, et notamment de la production de votre planète de départ ainsi que, dans une moindre mesure, des paires de ressources figurant sur vos cartes de production. Surtout, s’il est bon de songer à une stratégie en début de partie, il faut aussi savoir s’adapter aux circonstances et à ce que font les autres joueurs. Il peut être bon, par exemple, de se spécialiser dans une ressource également produite par un autre joueur, afin de la voir produite plus fréquemment. D’un autre côté, il peut être intéressant de privilégier un mode de développement (terraformation, vaisseaux, colonies…) où nul ne vous concurrence, afin de bénéficier plus facilement des bonus de score. Bref, Ad Astra est un jeu plus stratégique que tactique, mais qui demande néanmoins une certaine souplesse. C’est d’ailleurs pour handicaper les stratégies trop spécialisées que nous avons introduit le mécanisme des cartes scores ne pouvant être récupérées que lorsqu’elles ont toutes été jouées.

Voici quelques unes des stratégies que nous avons vu émerger lors des parties tests et qui, dans les bonnes circonstances et menées sans dogmatisme excessif, peuvent conduire à la victoire.

Terraformation
Si vous débutez la partie sur une planète produisant de l’eau ou de la nourriture, vous pouvez tenter de terraformer rapidement plusieurs planètes, marquant des points d’abord lors de la terraformation, puis ensuite avec votre cartes scores. Si vous trouvez rapidement d’autres planètes terraformables et ne rencontrez pas de concurrence, cette stratégie est facile à mettre en œuvre. Elle peut cependant s’épuiser, et peut facilement être contrée si d’autres joueurs plus mobiles s’emparent des bonnes planètes avant vous.

Hyperspécialisation
Produire une même ressource en grande quantité, et notamment l’énergie, peut permettre en cas de besoin de faire des échanges intéressants, notamment avec la banque. Surtout, cela crée des opportunités de score très impressionnantes avec la carte “ressources identiques”. La limite de 10 cartes ressources en main n’étant effective qu’à la fin du tour, rien ne vous empêche d’accumuler les cartes d’énergie, ou de toute autre ressource, et d’en dépenser une douzaine, voire plus, sur une carte score astucieusement placée parmi les dernières du tour.

Vaisseaux et systèmes
Si vous disposez de minerai en début de partie, vous pouvez construire un second vaisseau dès le premier tour et vous répandre rapidement dans des systèmes nombreux, laissant éventuellement une colonie derrière vous sur les planètes les plus intéressantes. Les vaisseaux coûtent certes assez cher, mais les score ” vaisseaux” et ” systèmes” figurant sur des cartes actions différentes, vous pouvez espérer bénéficier ainsi d’un plus grand nombre de bonus de score, qui sont souvent déterminants pour la victoire finale.

Autostop
La stratégie de l’autostoppeur est l’une des plus difficiles à mener, mais elle est aussi très satisfaisante lorsqu’elle fonctionne. Elle consiste à se reposer essentiellement sur les cartes action des autres joueurs et à jouer rapidement ses cartes de score, quitte à ne pas toujours être premier, afin de profiter au mieux du choix qui est à chaque fois donné entre les deux types de score. Le principal risque est, ne pouvant vraiment se spécialiser dans aucun domaine, de scorer souvent et correctement mais sans jamais bénéficier des utiles bonus de trois points.

Aliens
Les planètes aliens sont rares, et les effets des artefacts trop différents pour permettre de construire à l’avance une “stratégie alien”. Il ne faut cependant pas négliger les planètes aliens, d’une part dans l’espoir de piocher une carte intéressante, mais aussi pour bénéficier des points accordés lors de la construction d’une colonie, et plus encore d’une usine, sur ces planètes.

Ad Astra est un jeu de Serge Laget. Il y a donc plusieurs stratégies possibles pour parvenir à la victoire, et il vaut mieux qu’un joueur en ait une en tête pour guider ses choix. C’est aussi un jeu de Bruno Faidutti. Flexibilité et adaptabilité sont donc également essentielles, et il est parfois bon de reconsidérer en cours de partie ses choix stratégiques.

Ad Astra
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Justin Albers & Kieran Yanner
3 à 5 joueurs – 60 minutes
Publié par Nexus (2009)
Tric Trac    Boardgamegeek


While the core systems of Ad Astra were quite easy to design, the fine-tuning required many tests of many different versions. We wanted the excitement and challenge of the first games to last for many, many games. This meant we had to balance the different strategies and to prevent one or another from becoming the obvious path to victory once a player knows the game well. Without changing anything in the core game systems, we made many late test games with minor changes in the cost of movement, or in the terraforming scorings, to make this or that path to victory harder or easier to follow.

You can’t decide of a strategy before knowing what your starting planet produces and, though it’s less critical, what are the resource pairings on your production cards. Also, while it’s good to have a clear strategy in the first turn, you must sometimes adapt to the circumstances, and to what other players are doing. It could interesting in the first turns, for example, to have the same production as another player so as to make use of his production action cards. On the other hand, it could be interesting in the long term to specialize in something other players are neglecting, like terraforming or spaceships, which will make easier to get the three points score bonuses. Ad Astra is more strategy than tactics, but it nevertheless rewards some flexibility. We devised the rule stating than one cannot get his scoring cards back until all three have been played specifically to discourage rigid, one way strategies.

During our test games, a few strategies have emerged. All of them, if played at the right time and with enough flexibility, can lead to victory.

Terraforming.
If you start the game on a water or food planet, you can try to terraform quickly two or more planets. This can make for huge scoring, first when terraforming, then with the terraforming scoring cards. This works only if you find other terraformable planets quite soon, and if no one else is terraforming. This strategy is very easy to implement, but it doesn’t always do well in the long run, especially if other players land on the water and food planet before you do.

Hyperspecialization
If you can produce the same resource, usually energy, in great quantities, it can put you in a good position for trade, either with the bank or with other players. Also, this creates an opportunity for impressive scoring with the “same resource”-scoring scoring card. The 10 resource cards hand limit is only at the end of the turn, so you can accumulate resource cards during the turn and spend a dozen or more on a same resource scoring card played in the very last spaces on the track.

Spaceship and Systems
If you start the game with an ore planet, it can be clever to build a second spaceship in the first turn and start exploring new systems, leaving a colony behind you in each system. Spaceships are expensive, but the “spaceships” and “systems” scores are triggered with different cards, which means you can hope for many scoring bonuses if you manage to hold both majorities. Bonuses are often decisive in this game.

Piggyback
The piggyback strategy requires psychology and adaptability, but it can be very satisfying. The idea is to count on action cards from other players, and play many scoring cards. This way, you choose more often than other players what element is scored, which can be a strong advantage. The drawback from this strategy is that you can’t really specialize in one item or another. You often get good scores, but you rarely get the 3 points bonuses

Alien artifacts
Alien planets are scarce, and the artifact effects are too varied to be predicted and used in an “alien strategy”. Going for alien planets can be good nevertheless, not only for the artifacts, but also for the scoring points awarded when you build a colony, and even more when you build a factory.

Ad Astra is a game by Serge Laget. This means there are many different strategies that can lead to victory, and one must always have a strategy in mind. It’s also a game by Bruno Faidutti. This means it nevertheless rewards adaptability, and one must be ready to switch strategy on a good opportunity

Ad Astra
by Bruno Faidutti and Serge Laget
Art by Justin Albers & Kieran Yanner
3 to 5 players  – 60 minutes
Published by Nexus (2009)
Boardgamegeek