Indiecade-Europe, jeux video et jeux de société
Indiecade-Europe, video games and boardgames

Comme la moitié du monde ludique, je rentre du salon d’Essen, en Allemagne. La semaine a été longue et fatigante. Comme j’ai plein d’autres trucs à faire pour mes deux boulots et ma famille, je ne vais sans doute pas faire dede compte-rendu sur mon blog, ou en tout cas pas tout de suite. De toute façon, il y en aura bientôt plein sur le web, et, tout au long du salon, j’ai posté des photos et des commentaires idiots sur Facebook. Par contre, je vais vous servir un petit récit du salon Indiecade Europe, qui se tenait à Paris le week-end précédent, commentaire que j’ai rédigé dans le train qui m’emmenait dans la Ruhr.

Mon rapport aux jeux videos (avec ou sans s, il paraît qu’il y a débat) est paradoxal. Je considère que l’on a tort d’opposer jeux sur table et jeux sur écran, qui sont de proches cousins, et ne cesse de le répéter, comme par exemple ici. C’est cependant un point de vue très théorique, car suis aussi l’un des auteurs de jeux de société qui pratique le moins le jeu sur écran. Pas par méfiance ou hostilité, juste parce que les jeux videos se pratiquent encore le plus souvent en solitaire, même si cela change un peu, et que, seul, je préfère ouvrir un livre. Je ne suis donc l’actualité du jeu sur ordinateur ou sur mobile que très vaguement et avec une certaine distance. Mais bon, je commence à être connu, je ne suis pas hostile, et je viens même avec mon ami Hervé Marly de signer la déclinaison en jeu de cartes de Reigns, un jeu sur téléphone très rigolo. Du coup, j’ai été invité mi octobre à Indiecade Europe, salon de jeu vidéo indépendant (c’est à dire loin des gros éditeurs) modeste mais assez branché, voire un peu bobo.

J’y donné une très brève conférence lors de laquelle, fort de ma récente expérience avec Reigns, j’ai discuté des adaptations de jeux videos en jeux de société, et vice versa.
Cela se passait à la Bnf, mais c’était très américain dans l’esprit et dans la forme. La première question, typiquement américaine, que l’on m’a posé avant que je ne monte sur scène a d’ailleurs porté sur la manière correcte de prononcer mon nom. Ma réponse habituelle à cette question est « pensez-vous que je sois assez puéril pour y attacher de l’importance? ». Je réagis un peu violemment, car cette question sous-entend que l’identité de chacun dépendrait avant tout de ses origines, même lointaines, sans toujours bien réaliser qu’outre-Atlantique, c’est presque devenu une formule de politesse incontournable.

J’avais vingt minutes pour parler, format un peu court et, là aussi, très américain. Tout se faisait en anglais. Cela me handicape un peu car jeu suis plus à l’aise en français, surtout à l’oral. Cela me réjouit néanmoins, tant je suis convaincu que les multiples langues nationales, qui ne servent plus à grand chose, doivent être abordées comme un jeu intellectuel amusant et non comme une part fondamentale de chacun d’entre nous. Et puis, il y a quelque chose de délicieusement pervers à causer en anglais dans un temple de la « culture française ».

Mes quelques amis dans le monde du jeu video travaillant plutôt dans les gros studios, Blizzard ou Ubisoft, je connais assez mal le monde des éditeurs et auteurs indépendants. Les quelques jeux, souvent assez expérimentaux, que j’ai pu observer ou auxquels j’ai très rapidement joué à Indiecade m’ont surtout impressionné par leur côté très poétique, voire parfois littéraire, sans pour autant qu’ils en deviennent trop prétentieux. J’ai joué à quelques trucs, un peu au hasard, mais vous aurez un bien meilleur aperçu des meilleurs jeux présentés en lisant cet article du Monde, ou sur le site d’Indiecade.

En observant les créateurs qui présentaient leurs jeux, et le public des visiteurs, j’ai remarqué quelque chose d’assez curieux. Dans le monde du jeu de société, le public des joueurs s’est très largement féminisé ces dernières années, mais les créateurs sont encore majoritairement des hommes, même si cela a commencé à changer. Il m’a semblé que c’était l’inverse dans le jeu video, avec des femmes proportionnellement bien plus nombreuses parmi les auteurs que parmi les joueurs. Il y a sûrement une explication, mais je ne la connais pas. On m’a assuré que cela était en partie dû au fait que les participants à Indiecade étaient de petits éditeurs indépendants et que les grands studios étaient plus masculins, mais dans le monde du jeu de société , même les jeunes auteurs et les petits éditeurs restent très majoritairement des hommes.

Ma causerie portait sur les adaptations de jeux vidéos en jeux de société, et de jeux de société en jeux vidéos. J’y constatais que les adaptations de jeux de société sur ordinateur ou tablette sont généralement de simples implémentations, des portages de jeux de société à succès, ajoutant tout au plus la possibilité de jouer contre la machine. En revanche, les jeux « sur table » inspirés de jeux videos sont eux, le plus souvent, très différents des jeux sur support informatique qui les ont inspirés.


Ticket to Ride sur iPad

La raison principale est simplement technique. Les jeux de société modernes, qu’il s’agisse des jeux de combat ou d’exploration « à l’américaine » ou des jeux de gestion « à l’allemande » ont des éléments assez simples, en nombre limité, qu’il est aisé de représenter sur un écran. On joue donc toujours au même jeu, même si un matériel différent peut générer des ambiances différentes. Certains jeux videos semblent même parfois des adaptations de jeux de société, et notamment de jeux de cartes, qui n’ont jamais existé physiquement – avec parfois quand même, comme dans Hearthstone, des petits trucs rigolos en plus qu’on ne peut pas faire avec du carton – c’est d’ailleurs ce qui fait la supériorité de Hearthstone sur l’adaptation informatique brute de Magic the Gathering.

Les jeux de société dans lesquels tout ne se joue pas à coup de cartes, de dés et de pions, ceux où psychologie, interaction, bluff ou dextérité prennent le dessus, ne sont tout simplement pas adaptés sur écran, où ils perdraient beaucoup de leur intérêt. Du coup, on n’essaie même pas de les y adapter – imaginez jouer à Jenga contre un ordinateur. C’est le cas de la plupart de mes créations, et notamment des plus connues comme Citadelles ou Mascarade, qui perdent beaucoup si on ne peut pas regarder ses adversaires dans les yeux.


Mechs & Minions, le jeu de plateau officiel de League of Legends.

À l’inverse, il est presque toujours impossible de transposer un jeu video à l’identique pour y jouer sur une table, avec des cartes, des dés et des pions, et ce tout simplement parce que les créateurs du jeu original n’ont aucunement pris en compte les limitations du monde physique, ou même les ont délibérément ignorées, voire moquées. La machine gère sans problème des arborescences d’une complexité infinie, des caractéristiques et variations innombrables et parfois cachées aux joueurs, et des centaines de milliers de joueurs – ou un seul, ce qui est possible autour d’une table mais pas très drôle. Faute de pouvoir transposer cela à l’identique dans un jeu de cartes, ou de plateau, on n’a guère le choix qu’entre simplifier à l’extrême, au risque de décevoir les habitués du jeu informatique, et s’en inspirer très librement pour concevoir quelque chose de différent, un « petit » jeu qui soit plus fidèle à l’esprit et à l’esthétique de l’original qu’à sa lettre. C’est ce que Hervé et moi avons fait avec Reigns. C’est aussi le choix de l’auteur du jeu de société Minecraft, qui était, la semaine suivante, très joué au salon d’Essen.

 
Minecraft & Angry Birds en jeu de société

Outre les très nombreux jeux videos, quelques jeux de société aux composants plus classiques étaient également présentés sur ce petit salon, des jeux de société conçus par des personnes issues du jeu video et donc de cette culture ludique légèrement différente de celle que j’ai l’habitude de côtoyer. Des jeux, là encore, assez poétiques. J’avais vu des photos de Shasn et m’inquiétais un peu que ce jeu ne ressemble un peu trop à l’un de mes prototypes; je suis rassuré, il n’en est vraiment rien. J’ai beaucoup aimé Kroma, du moins dans sa version à deux joueurs, et Inhuman Condition, un jeu inspiré de Blade Runner dans lequel un joueur doit déterminer, en lui posant des questions, si l’autre est un robot.

On m’avait demandé de donner, durant la cérémonie finale, le prix attribué à l’un de ces jeux « analogiques » – analogique est ici un néologisme signifiant non informatique. Je ne sais pas s’il est habituel de faire décerner un prix par quelqu’un qui n’était pas dans le jury, mais c’est un peu bizarre. En lisant le thème et la description du jeu, la création et la mort d’un langage, j’étais même un peu réticent, car je ne crois pas à l’invention du langage, et tient pour dangereusement réactionnaire la thèse à la mode (sauf chez les linguistes, très divisés) qui voudrait que les structures et le vocabulaire de notre langue déterminent notre manière de penser (j’ai déjà un peu abordé cette question ici). Je n’ai même rien contre la mort des langages, et suis convaincu que le monde se porterait mieux si nous parlions tous en anglais. Un début de partie, et une brève discussion avec l’un des auteurs du jeu m’ont heureusement rassuré. Dialect est un jeu de rôle, plus qu’un jeu de cartes, qui décrit un langage souple qui évolue au fil des interventions des joueurs.

Ceci dit, j’aurais bien sûr donné le prix même si le jeu avait été basé sur des thèses auxquelles je suis hostile, car on peut construire de très bons jeux, tout comme on peut écrire de très bons livres, sur de très mauvaises idées. Et puis, je pense aussi qu’il ne faut pas trop croire aux impacts sociaux et intellectuels du jeu, mais sur ce dernier point, je me demande si le monde du jeu video ne se fait pas encore plus d’illusions que celui du jeu de société.

La fin de la journée était aussi américaine que son début – we are awesome.

La semaine suivante, c’était le traditionnel et très gros salon du bon vieux jeu de société d’Essen. Au milieu des innombrables nouveautés – 1200, paraît-il – il y avait, comme chaque année, deux ou trois stands qui présentaient en ayant l’air d’y croire l’innovation géniale, la console de jeu de société, la table interactive, le bidule révolutionnaire qui va enfin nous donner le meilleur des deux mondes, nous permettre de joueur à un jeu video sur une table ou à un jeu de société avec toutes les animations en trois dimensions possibles et imaginables. Mes deux boissons préférées sont sans doute le whisky et le jus de pomme, mais ils m’apportent des plaisirs différents et je n’ai pas non plus envie de les mélanger.


Like half of the gaming world, I’m back from the Essen game fair, in Germany. It was a long and tiring week. I’ll be very busy in the coming days with my two jobs and my family, and I’ll probably not write an Essen report, or not at once. Anyway, there will soon be many other reports on the web, and I’ve posted several random notes and ramblings on Facebook. I am only posting here a short report of the Indiecade-Europe video game convention, which took place in Paris a few days before Essen, a report I mostly wrote in the train between Paris and Essen.

I have a paradoxical relation with video games. I always say that opposing boardgames and video-games is wrong, that they are close cousins and there’s little difference between playing on a screen and on a table – in this older post, for example. This is, however, a very theoretical position, because I’m probably one of the boardgame designers who plays video-games the least. Not because of wariness or hostility, but simply because video games are still often played alone, even when it’s starting to change, and when I’m alone I usually prefer to open a book. I only follow very vaguely, and with only an intellectual interest, what’s happening in the computer and mobile phone gaming world. Anyway, I’m now a well known boardgame designer, I’m not hostile to video games, and I’ve even just designed, with my friend Hervé Marly, the card game declination of Reigns, a light and fun mobile phone game. This is the reason why I was invited to appear at Indiecade-Europe, a modest but slightly highbrow, or at least hipster, indie video-game convention – indie meaning independent from the big publishers.

In the light of my recent experience with Reigns, I gave a short talk about the way video games are adapted into boardgames, and boardgames into video-games.
Though it took place in the French national library, Indiecade felt extremely American. The first question I was asked was typically American – how my family name is supposed to be pronounced. My usual answer is « do you think I’m childish enough to care? ». It might sound a bit harsh, but I really hate this question which hints that one’s identity depends first and foremost one one’s origins, and sometimes very distant origins, and I tend to forget that for Americans, it has become a kind of formal salutation.

I had only twenty minutes to talk, which i also a very American format, and of course in English. I’m much more at ease in French, especially orally, but I actually like speaking in English, even though, or may be because, I can’t be as subtle and accurate as in French. And anyway, I’m convinced that our many national languages are of little practical use, and should also be considered a fun intellectual game, and not a core part of our deep identity. For this reason, there was something deliciously perverse in talking in English in the French National Library, usually a temple of « French culture and language ».

I have a few friends working in video games, but mostly with big companies, Blizzard or Ubisoft, and I don’t know much about indie games designers and publishers. The few and often quite experimental games I’ve seen at Indiecade were very poetic, if not literary, but not – ire not too much – pretentious. I played a few ones, more or less at random, but you’ll get a more comprehensive report in this article (in French) in the french newspaper Le Monde, or at the Indiecade website (in English).

Observing the crowd, both visitors and game designers, I noticed something strange. In the boardgaming world, the proportion of women players has largely increased these last years, but most designers are still men, even though it has started to change. It seems to be the reverse with video-games. Most visitors were men, but the proportion of women among designers was much higher than for boardgames. I could not think of an explanation. I’ve been told this was partly due to the fact that the exhibitors at Indiecade were young independent designers, and that the people working in big studios were mostly male, but in the boardgaming world, even small publishers and young designers are still mostly males.

My talk dealt with adapting video games into boardgames and boardgames into video-games. I was observing, and trying to explain, that boardgames adaptations on computers or mobile devices are usually straightforward implementations of successful boardgames with no real change in the game systems, the main additional feature being the possibility to play against the machine. Conversely, table games based on video games are usually very different from the original.


Ticket to Ride on an iPad

Of course, the main reason is plain technical. Most modern boardgames, be they American style conquest or exploration games or euro style management games, have a limited number of elements, like dice, cards and tokens, which are very easily represented on a screen. We still play the same game, even when the computer can sometimes make it feel different, and often faster. Some video games even feel like computer implementations of boardgames that never existed, sometimes with the small fun extra features which one could not have with cards. That’s why Hearthstone is a better game than the brute computer version of Magic the Gathering.


Of course, there are table games which are played more with psychology, bluff, dexterity or interaction, but these are simply not brought to the computer world, where they would probably lose most of their fun and interest. There’s no point in playing Jenga against a computer. It’s the same with most of my own designs – Citadels or Mascarade lose most of their interest if one cannot look straight into the eyes of their opponent.


Mechs & Minions, the official League of legends boardgame

Conversely, most computer games cannot be simply brought to the table, with just board, cards, dice and pawns, because the original designers ignored, or sometimes even mocked, the physical world limitations. A computer can deal with near-infinite tree structures, innumerable characteristics and information, game elements hidden from the players, and even sometimes hundreds of thousand gamers – or only one, which is sometimes possible around a table but not really fun. The choice is then between simplifying to the extreme, which can make the table disappointing for computer game players, or designing something different, freely inspired by the video game but more true to its theme and feel than to its systems. The latter is what Hervé and I did with Reigns. It’s also what was made in the just published adaptation of Minecraft, which was, the next week, one of the hits of the Essen boardgame fair.

 
Minecraft & Angry Birds as boardgames

Aside from the many video games, there were also a few boardgames presented at this convention, boardgames designed by people coming from the video game world and therefore from a gaming culture very slightly different from the one I am used to. Some of these games also feel a bit poetic, more about the experience than about the game system themselves. I had seen pictures of Shasn and was a bit concerned it would be similar to one of my prototypes, but they actually have absolutely nothing in common. I really liked Kroma, or at least its two player version, and Inhuman Condition, a game inspired by the Blade Runner movie, in which a player must find out, through questions, if the other one is a robot.

I had been asked if I could, during the final ceremony, give the analog game award to the winner. Analog is a neologism for « non computer ». I don’t know if having an award given by someone who was not in the jury is something usual, but it certainly feels a bit weird. I was even a bit reluctant at first, after the game had been described to me as dealing with the invention and death of a language – I dont believe in the invention of language but in its evolution. I think the fashionable idea, which seems to be shared by everyone except many linguists, that language is a given and that its structures, rules and vocabulary determine the way we think is not only wrong but also dangerously reactionary (I’ve already discussed this a bit here). I’ve even nothing against the death of languages, and am convinced the game would be a better place if we all swithched to English. After having seen the game played, and having discussed with designers, I was reassured – they were Chomskyan enough for me. More than a card game, Dialect is a kind of role playing game about a flexible language which evolves with the players’ interactions.

I would probably have given the award even if the game had been about theories I dislike, because one can build great games, like one can write great books, using the worse ideas. And anyway, I also think one should not overestimate the social and intellectual impact of games. I’m afraid that, on this last point, the video game world seems to be even more delusional than the boardgame industry.

The day ended like it had started, the american way – we are all awesome.

The following week, It was the good old Essen boardgame fair. There were numerous new games shown, around 1200, and there was also, like every year, two or three booths showing the genius innovation, the boardgame console, the interactive table, the magic gizmo which will inevitable bring the best of both world and allow us to play a video game on a table or a table game with all the possible 3D animations. I still don’t believe in it. My favorite drinks are apple juice and whisky, I don’t necessarily want to mix them.

Reigns – The Council ou The King’s Dilemma ?
Reigns – The Council or The King’s Dilemma?

Je connais bien Lorenzo Silva et l’équipe de Horrible Games. Ce sont des habitués de mes rencontres ludopathiques, et j’ai un jeu qui devrait sortir chez eux l’an prochain, Vendetta, un jeu de cartes dans l’univers de Vampire – The Masquerade réalisé avec mon ami Charlie Cleveland.

À l’automne dernier, Hervé Marly et moi avons été recrutés par l’équipe responsable de Reigns, petit jeu sur téléphone rapide et rigolo, pour en faire une adaptation en jeu de société. Reigns – The Council, actuellement en souscription sur kickstarter, est un jeu de cartes rapide et rigolo qui recrée très bien l’ambiance un peu déjantée de Reigns. L’un des joueurs est le roi, les autres ses conseillers. À tour de rôle, les conseillers font leurs propositions au roi, tentant d’atteindre leurs objectifs secrets, tandis que le monarque cherche seulement à survivre le plus longtemps possible. C’est un jeu d’ambiance rapide et rigolo, dans lequel ce sont les joueurs eux mêmes qui inventent l’histoire.

Du coup, j’ai été un peu gêné lorsque j’ai entendu parler pour la première fois de The King’s Dilemma, jeu de Hjalmar Hachs et Lorenzo Silva, qui devrait paraître bientôt chez Horrible Games. De toute évidence, The King’s Dilemma s’inspire aussi clairement de Reigns, et les jeux ont beaucoup en commun, ne serait-ce que les objectifs secrets des conseillers et les pistes rendant compte de l’état du royaume, de ses finances, de son armée, de son église…

Fort heureusement, si l’inspiration est la même, Hervé et moi d’un côté, Hjalmar et Lorenzo de l’autre, sont partis des directions opposées, comme le laissent déjà deviner les deux images de couverture des boites de jeu, ci-dessus. Le même roi y est représenté dans des styles bien différents.

The King’s Dilemma est un « Legacy Game », conçu pour que les mêmes joueurs fassent une vingtaine de parties d’affilée. Le jeu est sérieux, assez complexe, et l’on imagine que le roi n’est pas le seul à s’y prendre la tête. Les événements auxquels le royaume fait face ne sont pas issus de l’imagination débridée des joueurs, ils sont décrits en détail sur les cartes. Aucun joueur ne joue le roi, ce sont les conseillers qui votent chacune des décisions du conseil, le monarque se rangeant sagement à l’avis de la majorité.

D’une certaine manière, The King’s Dilemma est plus proche de la logique mécanique de Reigns, même s’il la complexifie un peu, tandis que Reigns – The Council est plus proche de son esprit décalé. Maintenant, c’est à vous de choisir – mais si The King’s Dilemma sera dans les boutiques, Reigns – The Council n’est, pour le moment, que sur Kickstarter.


I know quite well Lorenzo Silva and the Horrible Games team. They are regulars at my yearly ludopathic gathering, and they even ought to publish one of my games in a few months, Vendetta, a card game in the Vampire – The Masquerade universe designed together with my friend Charlie Cleveland.

Last fall, Hervé Marly and I have been asked by the team behind Reigns, the fun best)-selling phone game, to adapt it as a boardgame. The result of this collaboration, Reigns – The Council is now on kickstarter. It’s a fun and light card game which aims at recreating the zany feel of the video game. One of the players plays the king, the other ones are his counsellors. Each counsellor on turn makes a proposition to the king, who must accept it or not. Counsellors have different secret goals, while the king is only trying to keep his throne as long as possible. It’s a fun and fast paced party game, in which the players themselves are telling the story.

I was obviosuly a bit concerned when I first heard of The King’s Dilemma, a game by Hjalmar Hachs and Lorenzo Silva soon to be published by Horrible Games. The King’s Dilemma is also obviously inspired by Reigns, and it clearly has some elements in common with our, like the counsellors’ secret goals, or the tracks used to show the state of the kingdom, its treasury, its army, its church…

The inspiration was the same but, luckily, Hjalmar and Lorenzo went in a direction opposite to the one Hervé and I had chosen. Well, you probably guessed it with looking at the two cover pics above, which have very different styles, even when both show the King.

The King’s Dilemma is a « Legacy game » designed to be played in seasons of about twenty games, with the same players. The game is serious, involved, somewhat complex, and the king might not be the only to scractch his head. The events are not imagined by the players, they are carefully described on the game cards. There’s no king player, the counsellors vote and the king is supposed to follow the majority.

In a way, The King’s Dilemma is more true to the algorithmic logic of the Reigns video game, while Reigns – The Council is more true to its spirit. Now, it’s your choice – but while King’s Dilemma will be in the shops, Reigns – The Council is only on Kickstarter so far.

Reigns sur Kickstarter
Reigns on Kickstarter

Reigns – The Council est un jeu de cartes rigolo et théâtral conçu avec mon ami Hervé Marly et inspiré du petit jeu sur téléphone Reigns. L’un des joueurs, le roi, cherche à maintenir l’harmonie du royaume pour régner le plus longtemps possible, tandis que ses conseillers poursuivent chacun des objectifs personnels et, bien sûr, secrets.
Reigns est en financement participatif sur kickstarter jusqu’au 1er octobre.

Reigns, The council is a fun and theatrical card game designed with my friend Hervé Marly and based on the fun and light phone game Reigns. One player is the King or Queen, trying to maintain harmony in the realm and to reign as long as possible. The other players, the monarch’s advisors, try to influence them towards their own personal – and secret – goals. Reigns is on Kickstarter until october, 1st.

Reigns – The Council

Il est assez rare que je travaille sur commande. Je reçois de temps à autre des propositions d’éditeurs, ou d’autres, désirant un jeu sur un thème particulier, mais je ne donne suite que si le sujet m’amuse vraiment et si j’ai assez rapidement une idée qui me semble mériter au moins d’être approfondie et essayée. Sinon, je renvoie le demandeur sur Bruno Cathala, et depuis peu sur l’équipe de Kaedama, que je sais plus à l’aise avec ce type de boulot.

Parfois, heureusement, il y a des offres que l’on ne peut pas refuser. Concevoir un jeu de cartes à partir de Reigns, adorable petit jeu video à l’humour noir et malin, en était une. Il reste que lorsque j’ai d’abord été contacté par l’équipe de Reigns, François Alliot, Arnaud de Bock et Thomas Bidaux, à l’automne 2018, je voulais répondre oui mais ne savais pas trop par quel bout prendre ce projet. J’ai donc proposé de mettre aussi sur le coup mon ami et voisin Hervé Marly, également grand amateur de jeux d’ambiance rigolos. Mes interlocuteurs étant également fans de Skull, m’ont dit qu’il était le suivant sur la liste d’auteurs qu’ils pensaient contacter, et ont donc immédiatement accepté.

Le fait que les auteurs de Reigns aient pensé à moi et à Hervé, et non par exemple Antoine Bauza ou Bruno Cathala, en disait déjà beaucoup sur la direction à suivre – un jeu léger et rigolo, avec plus de baratin ou de bluff que de tactique ou de stratégie. Hervé et moi avons donc intensément pratiqué Reigns sur nos iPhones pendant une ou deux semaines pour bien nous imprégner de l’ambiance avant de commencer à réfléchir à l’adaptation que nous pourrions en faire.

Une partie test au café jeux Meisia, à Paris

Dans le jeu video, le joueur est le roi, et son seul objectif de survivre le plus longtemps. À chaque tour, l’un de ses conseillers lui fait une proposition – attaquer les barbares de l’est, construire un palais, faire un don à l’église – qu’il accepte ou refuse en « swipant » à gauche ou à droite, comme dans Tinder. L’humour du jeu est tout entier dans les propositions, la manière dont elles s’enchainent, et l’effet qu’a l’acceptation ou le refus du roi sur l’état du royaume. Très vite, nous nous sommes dit que le seul moyen de recréer cet humour dans un jeu à plusieurs était de faire imaginer l’histoire par les joueurs.

Du coup, dans Reigns – The Council, si l’un des joueurs est le roi, les autres sont ses conseillers ayant chacun un objectif secret. Les propositions des conseillers sont représentées par des cartes. Dans notre première ébauche, les joueurs étaient totalement libres de raconter ce qu’ils voulaient, les seules informations figurant sur les cartes étant les effets d’une acceptation ou d’un refus par le roi sur les quatre « jauges » que sont l’église, l’armée, le peuple et le trésor. Laisser trop de liberté aux joueurs en bloquaient certains, et beaucoup de propositions n’étaient guère cohérentes avec les effets inscrits sur les cartes. Du coup, nous avons ajouté sur les cartes des mots clés – Dragon, Croisade, Taverne, Princesse… – pour tout à la fois encadrer les propositions des joueurs et leur donner un point de départ. Là, c’était trop directif, beaucoup de joueurs interprétant cela plus comme une obligation de caser les mots dans leurs discours que comme un guide à leur imagination. L’étape suivante a donc été de remplacer ces mots par des icônes, remplissant la même fonction mais de manière plus souple – et plus internationale, ce qui arrangeait bien notre éditeur.

L’équipe de Reigns travaille à Londres, mais ils ont fait le voyage pour nous rencontrer à Paris et faire quelques parties. Thomas est venu aux rencontres ludopathiques – où l’on n’a d’ailleurs finalement assez peu joué à Reigns ! Chacun a testé ensuite le jeu de son côté du channel, mais à quelques exceptions près les retours étaient plus ou moins les mêmes, ce qui a bien facilité le développement.

Dès que nous avons décidé d’avoir des icônes sur les cartes, tout n’a plus été qu’affaire de réglages, choix des dessins de chaque carte, remplacement de ceux qui n’inspiraient guère les joueurs ou n’étaient pas toujours bien compris. Il manquait encore un truc important dans le jeu video, la mort du roi, et c’est François Alliot qui a eu l’idée de demander au joueur ayant provoqué la fin du règne de la raconter, lui donnant ainsi l’occasion de marquer quelques points supplémentaires. Tout est donc allé très vite, puisque nous avons vraiment commencer à travailler en janvier 2019, et que le jeu était bouclé début juillet.

Durant les derniers développements de Reigns, j’ai participé à plusieurs salons et événements ludiques. Au mois de mai 2019, je me suis rendu à la rencontre d’auteurs de jeu de Vevey, en Suisse, organisée par Sébastien Pauchon. Un peu avant ou un peu après, je ne sais plus bien, j’ai rendu visite à Antoine Bauza et sa clique dans leur cafetière de Valence. En juin, c’était Paris est Ludique. À chacune de ces occasions, j’avais apporté mon prototype de Reigns pour faire quelques parties, et à chaque fois il s’est trouvé quelqu’un, un peu jaloux, pour me dire qu’il avait aussi pensé à faire une adaptation de Reigns en jeu de cartes. Le seul projet qui m’ait été un peu détaillé était parti dans une direction très différente de la nôtre, et plus proche du jeu video, les joueurs étant des rois rivaux devant gérer des problèmes identiques, entièrement gérés par un jeu de cartes. Hervé et moi avons fait le choix de nous éloigner plus des mécanismes du jeu, pour essayer de rester plus fidèle à son humour. Vous nous direz si nous avons réussi.

Reigns
Un jeu de Bruno Faidutti & Hervé Marly
Illustré par Arnaud de Bock & Hervé Marly, inspiré du travail de Mieko Murakami sur Reigns
3 à 6 joueurs  – 30 minutes
Publié par Nerial
Bientôt sur kickstarter


I rarely do commissioned game design work. Every now and then, I get offers from publishers or other companies wanting a boardgame on some specific theme. I usually accept only when the theme sounds really exciting and when I have at once an idea which seems worth studying and playtesting. More often, I forward the commissioner to Bruno Cathala, and now to the Kaedama team, which are better at that kind of job.

Luckily, there are sometimes offers I can’t and don’t want to decline. Designing a card game based on Reigns, an adorable video game with a subtle dark humor, was one. When I was first contacted by the Reigns team, François Alliot, Arnaud de Bock and Thomas Bidaux, in autumn 2018, I wanted to accept but didn’t really know how to start with the project. I suggested we asked my friend and neighbor Hervé Marly, who is great at fun party games, to work with me on the project. They told me they were all fans of Skull and that he was the next one in the list of designers they wanted to ask, so the deal was done.

The very fact that the Reigns team had thought of contacting me or Hervé, and not better know designers such as Antoine Bauza or Bruno Cathala, was already a hint. They wanted a light and fun game, more about talking, storytelling and bluffing than about tactics or strategy. So Hervé and I intensely played Reigns on our iPhone for one or two weeks in order to take in the game’s atmosphere before we started really working on our card game mechanisms.


The Reigns team playtesting the game at the Game Designers Conference in San Francisco

In the Reigns phone game, the player is the king, and his only goal is to survive as long as possible. Every round, one of his counsellors makes a proposal – attack the eastern barbarians, build a palace, give money to the church… – and the player swipes to the left or right, like in Tinder, to accept or refuse the proposal. The game’s fun is in the proposals, the way they are interwoven, and their impact on the kingdom’s health. We immediately agreed that the only way to recreate this fun in a card game was to have the players, and not the game, tell the story.

In Reigns – The Council, one player is the king, and all the other ones are his counsellors, each one with a different secret objective. The counsellors improvise their suggestions based on cards. The first version of the game was completely freeform, the only informations on the cards being the effect of an acceptation or a refusal on the four kingdom health tracks, church, army, people and treasury. It was not enough, some players could not really improvise, and some proposals were not consistent at all with the effects on the cards. We added keywords on the cards – Dragon, Crusade, Tavern Princess – to guide the players and give them a starting point. this was too much, and many players interpreted this more like an obligation to use the exact word in their speech than as a thematic hint. So the next step was to replace these words with symbolic icons, giving more flexibility – and making the game really international, which was obviously a plus for our publisher.

The Reigns team works in London, but they made the trip to Paris to discuss the game and play together. Thomas went to my ludopathic gathering, but we didn’t play that much Reigns – The Council there. Then we each play tested on our side of the channel, and the returns were more or less the same, which made the final development relatively easy.

Once we had decided to have icons on the cards, all we had to do was fine tuning, choosing the icons on every card, replacing the few ones players didn’t like or didn’t understand. One important feature of the phone game was still lacking, the king’s death. François Alliot had the idea to ask the player who caused the end of the reign to tell the story, giving them the opportunity to score a few extra points. All in all, this was a job fast and well done, since we really started working in January and the game was finalized early July.

During the last developments on the game, I took part in several game fairs and other game events. In May 2019, I went to a game designers meeting in Switzerland, in Vevey, organized by Sébastien Pauchon. One or two weeks before or after, I don’t remember precisely, I met Antoine Bauza and his team at the Cafetière in Valence. In June, it was the paris est ludique game fair. On all of these occasions, I met game designers who told me they also had thought of a Reigns card game. One of them detailed his idea, which was very different from our – players were to be rival kings facing the same events, generated by a deck of cards. Hervé and I have decided to get away from some of the phone game mechanisms in order to be more true to its humor. You will tell us if we were successful.

Reigns
A party game by Bruno Faidutti & Hervé Marly
Art by Arnaud de Bock & Hervé Marly, inspired by Mieko Murakami’s art for Reigns
3 to 6 players – 30 minutes
Published by Nerial
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