L’autre Bruno
The Other Bruno

L’autre Bruno, Bruno Cathala, vient de recevoir le plus prestigieux des prix ludiques, et le seul sans doute qui ait un impact mesurable sur les ventes, le Spiel des Jahres, pour son jeu Kingdomino, édité par Blue Orange. Bruno est un auteur talentueux avec qui j’ai beaucoup travaillé, que j’ai aidé et qui m’a aidé. Cela m’a donc semblé une bonne occasion de faire un petit article sur lui, ses créations et nos collaborations. J’aurais pu l’interviewer comme je l’ai fait souvent ces derniers temps avec les illustrateurs, mais j’imagine qu’il a déjà une douzaine de demandes d’entretiens. J’ai donc décidé non pas de faire les questions et les réponses mais de raconter ses jeux par le petit bout de ma lorgnette.

Jamaica avec, entre autres, Serge Laget et Christian Martinez.

J’ai connu Bruno Cathala au début des années 2000. Le monde et le marché du jeu de société n’étaient pas encore ce qu’ils sont devenus aujourd’hui, mais j’y étais déjà un peu connu et recevais déjà, de temps en temps des emails de jeunes auteurs cherchant à avoir un avis sur leurs créations ou se demandant comment contacter les quelques éditeurs. Bruno avait conçu deux jeux de cartes. Du premier, je ne me souviens que du thème, des vers dans des pommes. C’est le second, Sans Foi ni Loi, qui me plut vraiment et que je décidai de montrer à l’équipe de Jeux Descartes, qui venait de publier quelques un des mes jeux. Il faut dire que, de toutes les créations de Bruno Cathala, cela reste celle qui ressemble le plus à un jeu de Bruno Faidutti.


Bruno Cathala présente Guerre & Beeh

Le contact se fit fort bien, Bruno signa pour son jeu de cow-boys, et conçut dans la foulée pour le même éditeur une série de petits jeux à deux joueurs qui furent les premiers parus, Drake & Drake, Tony & Tino et Guerre & Beeh, ce dernier étant mon préféré.


Sébastien Pauchon et Bruno Cathala jouent à l’une des premières versions de Senji

Quelques années plus tard, Bruno qui était ingénieur dans l’industrie perdait son emploi et décidait de se consacrer à plein temps à la création ludique. S’il avait établi des relations solides et amicales avec les éditeurs français, et en particulier Days of Wonder, il n’avait pas encore de grand succès. C’était donc un pari très risqué, qui lui valut quelques années de vaches maigres avant de rencontrer le succès grace à Mr Jack, Les Chevaliers de la Table Ronde, puis surtout Five Tribes et de pouvoir vivre à peu près correctement de ses droits d’auteur.


Bruno Cathala et Antoine Bauza, un peu fatigués après une longue journée de travail.

Il reste que Bruno, s’il sait prendre des risques, est quelqu’un d’anxieux, et même parfois d’un peu anxiogène. Il y a quelques mois encore, il me disait encore s’inquiéter de ne pas avoir, comme moi avec Citadelles, de jeu dont il soit sûr qu’il sera encore là dans dix ans. Je lui avais répondu que Kingdomino, simple et élégant, pourrait bien être le « classique » qui manquait à sa ludographie. Il semble que le jury du Spiel des Jahres partage mon opinion.


Le prototype de Five Tribes

C’est d’autant plus remarquable que Kingdomino n’est pas seulement un excellent jeu, c’est aussi un jeu typiquement cathalesque. Les règles en sont simples mais laissent la place à bien des subtilités dans le choix et le placement des dominos, qui relève de la tactique, de la stratégie et parfois de la prise de risque. Le hasard, présent dans les dominos disponibles à chaque tour, est fortement contrebalancé par un astucieux système d’ordre du tour. Les dominos dessinent en outre des plateaux quadrillés, très abstraits, comme dans la plupart des jeux de Bruno, qui semble ne pas apprécier les hexagones (peut-être parce qu’il est le seul auteur de jeu à utiliser Powerpoint pour dessiner ses prototypes). Kingdomino est un jeu très tactique, un peu calculatoire, mais chacun construit son domaine dans son coin, et ce n’est donc pas un jeu méchant. Si j’avais fait ce jeu, j’aurais ajouté des catapultes pour détruire les maisons, des saboteurs pour inonder les plaines adverses et mettre le feu aux forêts, et du coup je n’aurais pas eu le Spiel.

Le succès de Kingdomino a poussé Bruno à concevoir une version plus sophistiquée et plus stratégique, de son jeu. Queendomino, le Kingdomino advanced, devrait paraître dans les mois qui viennent.


Bruno Cathala et Serge Laget

Bruno et moi avons des styles très différents. Mes jeux sont en général plus chaotiques, plus interactifs, les siens plus tactiques, plus équilibrés, plus proches de ce qu’il est convenu d’appeler l’école allemande.


Un prototype mystérieux avec Yoann Levet

Nous avons cependant en commun d’apprécier le travail à plusieurs, et surtout d’apprécier travailler en duo, et le plus souvent des auteurs au style bien différent du nôtre. Tout comme moi, Bruno a donc collaboré avec de nombreux autres auteurs de jeux, vieux de la vieille ou petits jeunes. Il a fait entre autres Les Chevaliers de la Table Ronde et Senji avec Serge Laget, Cyclades, Mr Jack et Dice Town avec Ludovic Maublanc, Le Petit Prince et Seven Wonders Duel avec Antoine Bauza, Abyss et Kanagawa avec Charles Chevalier, Yamataï avec Marc Paquien, Histrio avec Christian Martinez, Manchots Barjots avec Matthieu Lanvin, et je pourrais continuer la liste.


Bruno joue à l’un des premiers prototypes de Takenoko avec Antoine Bauza. Un éditeur passe…

Je me permettrai d’être plus exhaustif sur les jeux que nous avons commis ensemble. Les plus connus sont sans doute Mission: Planète Rouge, qui est surtout un jeu de Bruno Faidutti, et Raptor, qui est surtout un jeu de Bruno Cathala, mais il y a aussi Le Collier de la Reine, La Fièvre de l’Or, Tomahawk, et ceux dont vous n’avez jamais entendu parler, Chicago Poker, Iglu Iglu, Ostriches et Piraci.

Je vois moins Bruno depuis que je suis redevenu parisien, et nous n’avons pas de projet commun en cours, mais il reste un habitué, chaque printemps, de mes rencontres ludopathiques, dont il n’a raté à ce jour – c’est lui qui me l’a assuré – qu’une seule édition, celle de 2017. Du coup, je sais où aller chercher des photos pour illustrer cet article.


Raptor


The other Bruno, Bruno Cathala, has just been awarded the most prestigious of all board game awards, and the only one with a measurable impact on sales. The German Spiel des Jahres goes to Kingdomino, published by Blue Orange. Bruno is a talented and friendly designer with whom I really enjoy working. This sounded like a good opportunity to write a short blogpost about him, his games, and our collaboration. Interviewing him, like I usually do with illustrators, would certainly have been a bad idea when he probably already has a dozen requests for interviews here and there. That’s why I’ve rather decided to tell his story from my point of view.


Shadows over Camelot prototype

I first heard of Bruno Cathala around the year 2000. The board gaming world and market was much smaller than it has become since, but I was already one of its minor celebrities and used to receive emails from young wannabe designers asking for an advice about their designs or for ways to contact the few publishers. Bruno had designed two card games. Of the first one, I only remember the theme, worms eating apples. The second was a wild west themed card game which I liked it enough to show it to Jeux Descartes, who had just published three small card games of mine. No wonder I liked it, it’s probably the Bruno Cathala game which feels most like a Bruno Faidutti game.
It went very well. Bruno signed for his cow boy card game, Lawless, and almost at once for three small two player boardgames, Drake & Drake, Tony & Tino and War & Sheep – the latter being a personal favorite.


Playtesting Atlas & Zeus with Oriol Comas

A few years later, Bruno, who worked as an industrial engineer, lost his job and decided to design games full-time. Though he already had solid and friendly relations with some French publishers, especially Days of Wonder, he had no real hit under his belt yet, and it was risky move. He had a few lean years before he could live correctly off his royalties, thanks to Mr Jack, then Shadows over Camelot, and most of all Five Tribes.


Playtesting Noah

Bruno can take risks, but he is an anxious guy, sometimes even an anxiogenic one. I remember him a few months ago telling me he was worried not to have a regular seller like my Citadels, a game which had good odds to be still there ten years from now. I had answered him that Kingdomino, a game simple, elegant and deep, could well be the « classic » missing from his ludography. It looks like the Spiel des Jahres jury agrees with me.


Dice Town‘s prototype

What makes it even more of an achievement is that Kingdomino is not only a great game, it’s the archetypal Cathala game. It has simple rules, but some tactical and strategic depth in choosing and placing one of the available dominoes. The luck of the draw of the available tiles is balanced by a clever turn order system. Tiles create near abstract square-patterned domains, like in many of Bruno’s games, since he is very reluctant to use hexagons (may be because he draws his prototypes using Powerpoint). Kingdomino is tactical and computational, but every player computes in his own small kingdom, with no mean and direct interaction. If I had designed this game, it would have had catapults to destroy houses and saboteurs to flood plains and set fire to forests, and I would not have gotten the Spiel.

After Kingdomino‘s success, Bruno has designed a more sophisticated and strategic variant. Queendomino, the advanced Kingdomino, will be published in the coming months.


Bruno Cathala & Gwenaël Bouquin

Bruno and I have different styles. My games are more chaotic and mean, his are more tactical, balanced, more in the « german school » of game design. We have however, one important thing in common, we like teamwork, and especially we enjoy four-handed design with designers having a style different from our own.


Ludovic Maublanc tries very hard to look serious.

Like me, Bruno has collaborated with many other game designers, seasoned old timers like young wannabe enthusiasts. He designed, among many others, Shadows over Camelot and Senji with Serge Laget, Cyclades, Mr Jack and Dice Town with Ludovic Maublanc, The Little Prince and Seven Wonders Duel with Antoine Bauza, Abyss and Kanagawa with Charles Chevalier, Yamataï with Marc Paquien, Histrio with Christian Martinez, Zany Penguins with Matthieu Lanvin, etc.


An early prototype of Yamatai. Yes, there are camels and palm trees, the action takes place in ancient Egypt.

Let me be more exhaustive about what we’ve done together. The best known of our common designs are probably Mission: Red Planet, which is more a Faidutti game, and Raptor, which is more a Cathala one, but there are several other ones, Queen’s Necklace, Boomtown, Tomahawk and those you’ve probably never heard about, Iglu Iglu, Chicago Poker, Ostriches and Piraci.

Since I’m back in Paris, I don’t see Bruno as often as I used to when I lived in the South of France, but he still regularly attends my ludopathic gathering every spring. He missed it this year for the first time, or so he says. This means I know where to look for pictures to illustrate this blogpost.

On Dinosaurs, Dilemmas and Unicorns

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Before last Gen Con, I spent a few days at Asmodee North America, in Indianapolis. We seized the opportunity to make an interview in which I talk of Raptor, HMS Dolores and the new edition of Citadels.
Contrary to what is stated on Asmodee North-America’s website, I didn’t actually sit down with the demon of lust and king of nine hells, but with one of his minions, the nice Cynthia Hornbeck. It’s probably better.

Figurines peintes
Painted Minis

Shaman 1

Je suis toujours impressionné lorsque, au hasard de mes déambulations sur la toile, je découvre des photos de mes jeux “customisés”, avec souvent des figurines peintes avec soin. C’est quelque chose qu’il ne me viendrait pas à l’idée de faire, parce que je n’ai ni le talent, ni la patience pour cela – mais je suis toujours bien content de voir le résultat. Passant hier chez Matagot, j’y ai vu un set de figurines peintes pour Raptor, que je me suis empressé de photographier. Du coup, de retour chez moi, j’ai trainé une petite heure sur le boardgamegeek à la recherche d’autres photos de figurines peintes empruntées à l’un de mes jeux – et j’en ai trouvé de superbes. J’ai donc chipé la plupart de ces images sur le boardgamegeek, et j’essaie de citer leurs auteurs, mais ne dispose souvent que de leur pseudo…
Alors, bien sûr, je ne suis pas Eric Lang ou Corey Konieczka – si ces deux là s’amusent un jour à faire ce genre d’articles, ça aura vraiment de la gueule, avec monstres chtulhoides et armada spatiales.

Raptor
Les figurines de Raptor, surtout les bébés, sont très petites, et la peinture a dû être difficile. Au fait, saviez-vous que si leurs squelettes permettent d’avoir une bonne idée de la taille et de la silhouette des animaux préhistoriques, nous n’avons à peu près aucune idée de leur couleur – peut-être les raptors étaient-ils roses, ou bleus.
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Maman Raptor protégeant ses petits.

Mission : Planète Rouge
Les petits disques de bois de la première édition ne se prêtaient guère à la customisation, même si certains joueurs les avaient remplacés par les astronautes de Buck Rogers, Battle for the 25th century. La nouvelle édition étant réalisée par fantasy Flight Games, elle se devait d’avoir de jolies figurines.

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Les six compagnies minières, par Akamas Nairb

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Non, il n’y rien de ce genre sur Mars – enfin, je crois

Novembre Rouge
Tout est petit dans Mission Planète Rouge, la boite, les cartes, les jetons, les figurines… mais cela n’a pas empêché des artistes minutieux de peindre les courageux sous-mariniers gnomes, voire même de réaliser un submersible en 3D.
Evereything is tiny in Red November, the box, the cards, the tokens and, of course, the miniatures, but this didn’t prevent meticulous artists to paint the gnome submariners – and even in at least one case to build a complete 3D mockup of the submarine.

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L’équipage du Red November, par Pasi Ojala

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Et un incroyable sous-marin en volume, par Maxime Ferrette…..

Formula E
Même les pions en bois, les meeples, peuvent être peints, pour le meilleur effet, comme on le voit avec ces éléphants de Formula E.

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Images et, j’imagine, peinture de Michael Groll

Isla Dorada
Je n’ai jamais compris pourquoi Isla Dorada ne s’est pas bien vendu – c’est l’un de mes meilleurs jeux, et l’édition est absolument magnifique. Il n’y a certes dans la boite que trois figurines, Bigfoot, le Monstre marin et l’expédition, mais quelles figurines. Les peintres se sont donc fait plaisir, et les images ci-dessous ne sont qu’une toute petite partie de celles que vous pouvez découvrir sur le boardgamegeek.

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Les trois grosses bêtes d’Isla Dorada peintes par Bjorn Vije, Claudio dall’Osso, dr Willett, Kai Jason, Mark Lefka, Dibbler & David G. Cox

Mystère à l’Abbaye
C’est un peu comme pour Novembre Rouge – il n’y a que six petits pions. Il faut les peindre de couleurs qui bien distinctes mais néanmoins toutes assez monastiques, c’est à dire ternes.
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Kevin Schnell
mystery teamski

Teamski

Warrior Knights
Je ne considère pas Warrior Knights, dans le développement duquel je n’ai joué qu’un rôle mineur, comme un de mes jeux – mais, bon, il y a mon nom sur la boite, et quelques superbes photos de chevaliers sur le Boardgamegeek.

warrior knights andy watkins
Andy Watkins
warrior knights jim stevens
Jim Stevens

Diamant
Et pour finir, Diamant, un mignon bricolage de Steve Holden. Ça, j’aurais pu le faire.

diamant steve holden


Shaman 1

I’m always impressed when, while browsing the web boardgame sites, I discover “customized” versions of my game designs, often with carefully painted minis. This is something I would never do, in part because I am lazy, in part because I have absolutely no talent for it, but I’m often fascinated by the result.  Yesterday, I happened to visit the Matagot office in Paris, and saw there a set of painted minis for Raptor. I took a picture of them and, back home, started to browse the boardgamegeek, looking for other such painted minis from one of my games – and I found a few gorgeous ones. This means most of the pictures below have been “stolen” from the boardgamegeek, and the painters are usually credited just with their BGG pseuso – if they want me to give their full name, they can email me.
Of course, I’m not Eric Lang or Corey Konieczka – when these ones will write this kind of blogpost, it will be much more impressive, full of huge monsters and space armadas.

Raptor
The Raptor miniatures are really small – may be a bit too small – especially the baby raptors, and painting them must have been difficult. By the way, did you know that, while we know from their skeletons most almost everything about the size and shape of prehistoric animals, we have almost no idea of their colour. Raptors might well have been pink or blue.
raptor

Mummy Raptor protecting her babies.

Mission : Red Planet
The wooden disks in the first edition of Mission Red Planet didn’t call for customization, though some players replaced them with minis fropm other games, notable Buck Rogers, Battle for the 25th Century. Since the new edition is published by Fantasy Flight, it had to have minis – here they are, painted.

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The six mining companies, painted by Akabas Nairb.

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Well, well, well…. afaik, there’s nothing like this on Mars

Red November
Evereything is tiny in Red November, the box, the cards, the tokens and, of course, the miniatures, but this didn’t prevent meticulous artists to paint the gnome submariners – and even in at least one case to build a complete 3D mockup of the submarine.

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The Red November team, by Pasi Ojala

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And an invredible 3D submarine, by Maxime Ferrette.

Formula E
Even wooden meeples can be painted like plastic miniatures, as one can see from this gorgeous racing elephants from Formula E.

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Pictures and, probably, painting by Michael Groll.

Isla Dorada
I still wonder why Isla Dorada didn’t sell. I consider it to be one of my very best designs, and the edition was gorgeous. There are only three minis in the box, bBigfoot, the Sea Monster and the Expedition, but they are huge and calling for paint. These are only a small smaple of the many pictures you will find at the Boardgamegeek.

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The three big minis in Isla Dorada painted by Bjorn Vije, Claudio dall’Osso, dr Willett, Kai Jason, Mark Lefka, Dibbler & David G. Cox

Mystery of the Abbey
Like in Red November, there are only a few small player’s pawns. What makes it a real chalenge is that the colors must be different enough, while always looking a bit drab and monastic.
mystery kevin schnell
Kevin Schnell
mystery teamski

Teamski

Warrior Knights
I don’t really consider Warrior Knights as one of my own games by, anyway, my name is on the box, and there are some really nice pictures of painted knights at the BGG.

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Andy Watkins
warrior knights jim stevens

Jim Stevens

Diamant
And, last but not least, Steve Holden’s take on Diamant – this I could have done.

diamant steve holden

Raptor – Petite futée

Bon, c’est le deuxième article sur Raptor qui s’appelle “Petite Futée”, il doit y avoir une allusion qui m’échappe. Petit futé ? Petite fumée ? Et pourquoi ?
Qu’importe, c’est une superbe présentation du jeu, quoi que très axée sur les règles, que nous livre Jamie sur Tric Trac.

Raptor

A great preview of Raptor, with a focus on rules rather than on look and feel, on Tric Trac. Jamie could certainly write it in English, but so far it’s only in French.

Mission: Red Planet, Raptor, Religion and other stuff….

Une longue interview sur The Dice Steeple, un podcast destiné aux joueurs très chrétiens et très américains. On a commencé par parler de Mission: Planète Rouge, puis de Raptor, puis de jeux en général, et on a fini sur la religion  – Je me suis beaucoup amusé.

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I’ve given a long interview to the Dice Steeple, a podcast aimed at very christian and very american gamers. We first talk of Mission: Red Planet, then of Raptor, then we discuss game design, and then we talk of religion… I had fun.

Compte rendu de la Gen Con
Gen Con report

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Le salon d’Essen ayant été avancé d’une quinzaine de jours cette année, il ne coïncide plus avec le début des vacances scolaires, et je ne pourrais donc sans doute pas m’y rendre cette année. C’était une raison de plus pour ne pas manquer l’autre grand rendez-vous du monde ludique, la Gen Con d’Indianapolis. Comme l’an dernier, je suis d’abord passé plus au nord, à Minneapolis, chez mes amis de Fantasy Flight Games, mais il est encore trop tôt pour révéler de quoi il y a été question. Puis, tandis que toute la sympathique équipe de FFG entamait un périple d’une dizaine d’heures en car vers Indianapolis, je profitais lâchement de mon billet d’avion pour les prendre de vitesse.

L’an dernier, sans nouveautés notables, j’avais surtout pris part à des débats et conférences. Cette année, j’avais cinq jeux nouveaux ou très récemment parus sur le salon, et ai donc consacré le plus clair de mon temps à des démonstrations, dédicaces et présentations.  J’ai quand même trouvé le temps de jouer à quelques autres jeux, ceux qui faisaient le buzz ou qui m’intriguaient.

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Les deux jeux dont tout le monde parlait étaient Mysterium, des ukrainiens Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko, et Codenames du tchèque Vlaada Chvatil, deux jeux basés sur le même principe. Je ne parlerai pas encore de Mysterium, étonnant mélange de Dixit et de Cluedo souvent déjà cité dans ce blog, que je tiens pour le meilleur jeu du moment et dont l’immense succès ne me surprend pas. Codenames exploite lui aussi le principe du joueur – un maître espion – qui doit donner des indices pour faire découvrir les bonnes cartes à ses partenaires, mais c’est un jeu par équipe et ce sont des mots qu’il faut faire deviner en donnant des indices communs – on pense un peu aussi à l’excellent Linq.

Parmi les autres jeux dont tout le monde parlait, du moins autour de moi (c’est à dire parmi les français d’une part et l’équipe de FFG d’autre part), je pense qu’il faut citer :

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Blood Rage, un très gros jeu de draft ameritrash de mon ami Eric Lang dont j’ai eu la chance de jouer à un prototype l’an dernier.
Deck Building, de Christopher Badell, le jeu de deck building où l’on construit sa terrasse, prix du meilleur titre de jeu du salon.
• La nouvelle édition d’Evolution, de Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre et Sergey Machin, que tout le monde dit bien supérieure aux précédentes
Flick’em Up, de Gaëtan Beaujannot et Jean Yves Monpertuis, un jeu de pichenettes délirant et tout en bois, avec des cow boys, des cactus, un saloon…
Forbidden Stars, de Samuel Bailey, James Kniffen et Corey Konieczka, un gros machin ameritrash, un genre que je ne pratique plus guère, mais qui semble particulièrement bien conçu.
The Grizzled, l’édition en langue anglaise des Poilus de Juan Rodriguez et Fabien Riffaud, qui semble partie pour avoir le même succès que l’original français.
Nevermore, un jeu de draft tout simple et très malin – enfin, celui-ci, pas grand monde d’autre n’en parlait, c’est moi qui y ai joué et qui en parlait à tout le monde.
New York 1901, de Chénier Lasalle, dans lequel certains voient le nouveau Ticket to Ride
Ninja Camp, d’Adam E. Daulton, déjà épuisé quand j’ai voulu m’en procurer une copie – je ne sais même pas ce que c’est. Antoine Bauza dit que c’est génial.
Tides of Time, de Kristian Curla, le seul jeu à deux de cette liste, est un petit jeu de cartes à la japonaise qui nous vient – comme beaucoup d’ailleurs des succès de cette année – d’Europe de l’Est.
Two Rooms and a Boom, d’Alan Gerding et Sean McCoy, auquel tout le monde joue depuis déjà deux ans mais qui est maintenant réellement édité avec de vraies règles et de vraies cartes.

Mais, bon, j’ai sûrement raté plein de trucs, parce que j’étais surtout là bas pour mes jeux, ceux que j’essayais de placer chez des éditeurs (ça s’annonce plutôt bien), ceux qui vont sortir et dont nous avons parlé, et surtout ceux qui sortaient pour le salon – Mission Planète Rouge, Warehouse 51, Le Collier de la Reine – où qui sont sortis assez récemment – Attila et l’édition américaine de Dragon’s Gold.

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Mission Red Planet
Démo de Mission Planète Rouge par les deux Brunos.

La nouvelle édition de Mission Planète Rouge, chez Fantasy Flight Games, est absolument superbe, et d’une ergonomie parfaite. Les joueurs étaient enthousiastes et voulaient tous l’acheter mais, trop prudents, les gens de Fantasy Flight n’en avaient apporté que, je crois, 250 boites, qui furent vendues dès le vendredi midi. Pour les autres, il faudra attendre, elles sont dans un bateau quelque part entre la Chine et les États-Unis.

Queen's NecklaceQueen's Necklace Gen Con11811555_10153125815492877_2984748018008632561_n Démo et dédicaces du Collier de la Reine chez Cool Mini or Not

Chez Cool Mini or Not, la nouvelle version du Collier de la Reine était un peu éclipsée par le succès de Blood Rage et de the Grizzled, l’édition américaine des Poilus, mais elle n’en a pas moins eu son petit succès. De nouveaux dessins et, surtout, plein de nouveaux personnages qui renouvellent sacrément le jeu.

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Chez Passport Games, les choses avaient mal commencé pour Warehouse 51, les 1000 boites de présérie expédiées de Chine un peu en hâte pour le salon ayant des règles en anglais et des cartes en français. Fort heureusement, on s’en est aperçu quelques jours avant, juste à temps pour obtenir des jeux de cartes en anglais – mais ceux-ci étaient à part, et il fallait les donner séparément à chacun des acheteurs. Cela n’a pas empêché cette première sortie de l’entrepôt 51 d’être un grand succès, et il n’est aucun autre jeu dont j’ai signé autant de boites.

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Chez Blue Orange, le succès de New York 1901 ne laissait guère de place aux autres jeux, surtout les tout petits comme mon Attila, mais j’en ai quand même fait quelques démonstrations très appréciées. Il est vrai qu’un jeu qui se joue sur un coin de table et dont les règles s’expliquent en trente secondes est parfaitement adapté à ce type de salon.

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L’édition américaine de Dragon’s Gold était présentée chez IDW games. Ce n’est qu’à moitié une nouveauté, puisqu’elle reprend les illustrations des éditions européennes, et je ne m’y suis pas beaucoup arrêté, mais on m’a assuré que ce petit jeu de négociation en temps limité rencontrait un vrai succès.

Raptor n’était pas présenté publiquement à la GenCon, mais Bruno Cathala l’a montré lors de l’après-midi de presse d’Asmodée, à laquelle je n’étais pas. J’espère qu’il a été convaincant.

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Curieusement, alors que je devrais me sentir plus « chez moi » à Essen, où les joueurs ont des goûts et une culture ludique plus proches des miens, je m’amuse plus à la GenCon, où l’ambiance est plus décontractée, plus déjantée, où les joueurs sont moins pressés, les discussions plus cools et dont, au bout du compte, je pars moins fatigué. Je reviendrai sans doute l’an prochain !


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This year, the Essen fair will take place two weeks earlier than usually, which means that it doesn’t fit anymore with the beginning of the French Autumn school holidays, and I probably won’t be able to attend this year. This was one more reason not to miss the other great yearly boardgame event, the Indianapolis GenCon. Like last year, I first visited my friends at Fantasy Flight Games, in Minneapolis, but I can’t yet reveal what we talked about. Then, while the whole friendly FFG team drove to Indy by car, a ten hours long trip, I cowardly made use of my round trip flight ticket to bypass them.

Last year, I had no new game to show, and mostly attended panels and talks. This year, I had five new or nearly new games on the fair, so I had to spend most of my times doing demos and signings at my publishers’ booths. I still found some time to play a few of the other games, mostly those which were buzzing or which looked intriguing.

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The two new games everybody was talking about were Mysterium, by Ukrainian designers Olegsandr Nevskiy and Oleg Sidorenko, and Codenames, by Czech designer Vlaada Chvatil, two games partly based on the same core idea. I won’t talk here once more of Mysterium, a strange mix between Dixit and Cluedo, but if you visit this blog regularly, you already know I think it’s one of the very best boardgames around, and I’m not surprised by its fabulous appeal and success. Codenames is based on the same principle, one player having to give clues to his partners to help them find the right cards, but it’s a competitive team game and the cards have simple words, not pictures. If also feels a bit like Linq.

Other games everybody was talking about, or at least everybody around me (meaning either the Frenchmen or the FFG team) were :
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Blood Rage, a big ameritrash drafting and fighting game designed by my friend Eric Lang, of which I have played a prototype last year.
Deck Building, by Christopher Badell, the deck building game about deck building, with saw, planks, nails and hammer cards.  It was certainly the best named game of the con.
• The new edition of Evolution, by Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre and Sergey Machin, is said to be far superior to the older ones – I bought it.
Flick’em Up, by Gaëtan Beaujannot & Jean Yves Monpertuis, a delirious flicking game with cow boys, cactuses, saloons…. By far the best looking game on the fair.
Forbidden Stars, by Samuel Bailey, James Kniffen & Corey Konieczka, another big ameritrash box with spaceships and hundreds of tokens. I don’t play much games like this, but this one seems to be very well designed.
The Grizzled, the US edition of Les Poilus, by Juan Rodriguez and Fabien Riffaud.
Nevermore, a simple and clever drafting game. I was the one trying to make it buzz, since I played it the first day and really liked it.
New York 1901, by Chénier Lasalle, generally said to be the next Ticket to Ride.
Ninja Camp, by Adam E. Daulton, already sold out when I tried to get a copy. I’ve no idea of what it is, but Antoine Bauza says it’s great.
Tides of Time, by Kristian Curla, the only two players game on this list. It feels very Japanese but actually comes from Eastern Europe, like many of this year’s hits.
• Alan Gerding and Steve McCoy’s Two Rooms and a Boom is already much played for two years, but it’s nice to have now printed cards and final rules.

I certainly missed lots of good stuff, because I was mostly there for my own games, to place new ones with publishers (this worked pretty well), to discuss those which are still in the pipe, and of course to promote those which were premiered at the Con, Mission: Red Planet, Warehouse 51 and Queen’s Necklace, or were published recently – Attila and the US version of Dragon’s Gold.

Mission Red Planet - coverMission Red Planet GenCon
Mission Red Planet
The two Brunos demo Mission : Red Planet.

The new edition of Mission: Red Planet, at Fantasy Flight Games, is gorgeously illustrated and produced. It was demoed on the FFG booth, and players all wanted to buy it, but the FFG guys had been too careful and had brought only 250 copies (or so I think), which were sold out by Friday morning. The rest of the print run is in a ship somewhere between China and the US.

Queen's NecklaceQueen's Necklace Gen Con11811555_10153125815492877_2984748018008632561_n Démoing and signing Queen’s Necklace at Cool Mini or Not

At Cool Mini or Not, the new version of Queen’s Necklace was eclipsed by the tow big hits, Blood Rage and the Grizzled, but those who played it enjoyed it a lot. It has new pictures and, most of all, lots of new characters which really add to the game.

Warehouse box cover11845206_10153026721136700_2843000727018150641_o Things had started badly for Warehouse 51. The 1000 advanced copies sent from China in a hurry had English rules and French cards (French and English look probably all the same for Chinese, just funny letters). Luckily, this was noticed a few days before the show and the Passport guys manage to have English cards airshipped just in time – but they had to be given separately to every buyer. This doesn’t prevent the game to be a hit, people were queuing to have their copies signed.

Attila GenConAttila-couv At Blue Orange, the huge success of New York 1901 left little room for other games, but I nevertheless made some demos of Attila, a game that must work very well at conventionq – explained in thirty seconds, played in five minutes.

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The US edition of Dragon’s Gold was demoed and sold at IDW games. It’s nothing really new, since it has the same graphics as the last European editions. I didn’t spend much time there, but I was told it was very well received, especially because of the time-limit negotiation.

Raptor was not publicly shown at the con, but Bruno Cathala demoed it at the Asmodée press party – where I was not. I hope he was convincing.

RaptorRaptor couv 800

I ought to feel more at home in Essen, where players have a gaming culture and game tastes more akin with mine, than in Indianapolis. I actually feel much more at ease at GenCon, because everything feels more casual, more cool. Gamers are not hurrying in the alleys trying to play as much games as possible in as little time as possible, they take time to wander around, to talk. I’ll be back next year.

Raptor – Les illustrations
Raptor – The Graphics

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Je pensais que Raptor était mon premier jeu illustré par Vincent Dutrait, jusqu’à ce que lors d’une discussion, à Cannes je crois, celui-ci m’apprenne qu’il avait déjà dessiné le plateau de jeu et la boite de mon China Moon, en 1996, quand je n’étais pas encore très connu et qu’il n’était lui-même qu’un tout jeune dessinateur (on ne disait pas encore beaucoup illustrateur) débutant. Ceci dit, les illustrations de China Moon étaient déjà très chouettes.

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Vingt ans plus tard, il est un illustrateur reconnu, je suis un auteur connu, et il illustre donc Raptor, le petit jeu de plateau pour deux joueurs que j’ai conçu avec Bruno Cathala, ou plutôt que Bruno Cathala a conçu avec un peu d’aide de ma part. Et le résultat est impressionnant, délibérément un peu kitsch, avec une couverture façon affiche de film – mais film des années soixante, pour que le clin d’œil ne soit pas trop lourd – et des cartes au dessin assez réaliste.

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Il y a deux manières de faire travailler les illustrateurs dans le jeu de société. Souvent, l’illustrateur ne livre que des dessins bruts, et tout le travail de mise en page est fait en interne par l’éditeur. Plus rarement, et c’est le choix qui a été fait pour Raptor, et je crois celui que préfère Vincent, le dessinateur fait lui-même une partie de la mise en forme, ce qui suppose qu’il maîtrise les règles, et de préférence qu’il joue au jeu. Pour Raptor, Vincent a donc livré les cartes déjà montées, et dessiné jusqu’aux symboles représentant les actions des joueurs – enfin, heureusement que d’autres étaient derrière pour valider chaque étape, ce qui nous a permis d’échapper au symbole suivant, censé représenter – c’est évident – un scientifique effrayé qui s’accroupit dans les herbes hautes pour se mettre à l’abri.

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Interrogé sur le design des cartes, voici ce que m’a répondu Vincent : Pour les cartes j’ai trouvé très intéressant de travailler des sets asymétriques. J’ai poussé l’expérience jusque dans les habillages des cartes avec une ambiance plus jungle et « nature sauvage » pour les raptors et un design plus strict et « civilisé » pour les scientifiques. “ – et dire que je n’avais même pas remarqué, en effet, l’habillage différent des cartes, les bordures bien droites chez les scientifiques et irrégulières chez les raptors.

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Le dessin de couverture de Raptor, avec son relief saisissant, son raptor en colère, menaçant, prêt à bondir hors de la boite, est celui qui a entraîné le plus de discussions. Personnellement, j’aurais laissé passer sans le moindre instant de doute le premier dessin proposé par Vincent, mais l’équipe de Matagot l’a trouvé un peu trop léger, un peu trop cartoon pour un jeu finalement assez tactique et sérieux. Il fut donc demandé à Vincent d’atténuer le contraste entre des scientifiques très funs et des raptors plus réalistes – ce qu’il a fait avec brio. J’ignore cependant pourquoi la jolie blonde a, au passage, perdu ses lunettes.

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Raptor arrive bientôt, en septembre je pense, et j’espère que je n’aurais pas à attendre encore vingt ans avant de travailler de nouveau avec Vincent Dutrait.

Raptor    
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Vincent Dutrait
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2015)
Boardgamegeek    Ludovox     Tric Trac
Le site de Vincent Dutrait


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I thought Raptor was my first game illustrated by Vincent Dutrait, until I learned from Vincent himself, at the Cannes game fair, that he had drawn the board and box of my China Moon, in 1996, as one of his first jobs, when I was still a little known game designer and he was a very young illustrator. He was certainly not as professional as he is now, but the cover and board of China Moon were really nice.

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Twenty years later, he is a well known illustrator, I am a well know designer, and he makes the graphics for raptor, a two player boardgame I have designed with Bruno Cathala – or rather Bruno Cathala has designed with some aid from me. The result is impressive, deliberately kitsch, with a cover looking like a movie poster from the sixties – a clever way to make a not so direct wink at a more recent movie – and cards in a rather realistic style.

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The illustrator can be involved in two very different ways in a game design. Most times, the illustrator just send the pictures he was asked for, and all the templates and prepress are done by the publisher. Sometimes, and that’s how Vincent Dutrait likes to work, , the illustrator also makes the card templates and the various game symbols and icons, and delivers an almost finished game mock-up. Well, it’s lucky we were checking the various steps, because that’s how we avoided the following symbol – obviously figuring a frightened scientist squatting in the high herbs to hide from the raptors.

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Let’s quote Vincent about the way he designed the cards : “Working on asymmetric card sets was very interesting. I went so far as to use slightly different templates to give a wild nature and jungle feel to the raptor cards, and a more clean and civilized look to the scientist ones.” Indeed, I had not noticed that the border lines were straight and clean on the scientist cards and irregular on the raptor ones.

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There were some interesting discussions about Raptor’s cover picture, with its angry and menacing dinosaur almost jumping out of the box. I would personally have validated Vincent’s first color drawing, but some at Matagot found it too light, too cartoony for what is a relative serious and strategic game. So, Vincent was required to soften the contrast between the fun and cartoonish scientists and the aggressive and realistic raptors. He did it, and the result is great – I only wonder why the pretty blonde lost her glasses in the way.

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Raptor arrives soon, next fall, and I hope I won’t have to wait twenty more years to have another game illustrated by Vincent Dutrait.

Raptor
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Vincent Dutrait
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2015)
Boardgamegeek
Vincent Dutrait’s website

Ludovox à Paris est Ludique

L’équipe du site lyonnais Ludovox était à Paris est Ludique et a tourné pas mal de petits reportages sur des jeux qui vont bientôt sortir. Voici donc les présentations de Warehouse 51, d’Argo, de Waka Tanka et de Raptor, ce dernier présenté par l’autre auteur, Bruno Cathala.

The Ludovox team came from Lyon to Paris est Ludique, and shot several short videos about upcoming games. Here are the presentations (in French, sorry) of  Warehouse 5, Argo, Waka Tanka and Raptor – the latter by Bruno Cathala.