C’est dans les vieux pots…
Older Stuff looking for new publishers

Je commence à être un vieil auteur, et certaines de mes créations du début des années 2000 ont récemment connu de nouvelles éditions. Avec des règles mises au goût du jour, plus rapide et plus varié, avec de nouvelles illustrations au look plus moderne, avec parfois un nouveau thème, bien des jeux peuvent connaître une nouvelle jeunesse. Si les nouvelles éditions de Kheops, du Collier de la Reine, d’Emoticon (King’s Life) ou de Babylone (Soluna) sont passées relativement inaperçues, celles de L’Or des Dragons et surtout de Citadelles, de Diamant et de Mission Planète Rouge sont de vrais succès. Les deux dernières se vendent même bien mieux que les jeux d’origine. De nouvelles versions des Pierres du Dragon, de Democrazy, de Terra et, j’espère, de Lost Temple devraient suivre.

Du coup, parmi mes nombreuses anciennes créations, il en est plusieurs dont je me dis qu’elles mériteraient peut-être le même traitement.

Castel et Ad Astra ont été tous les deux conçus à quatre mains (et surtout deux cerveaux) avec Serge Laget. Serge est un peu têtu, et ne laisse jamais tomber ses créations. Du coup, nous avons régulièrement continué à discuter de ces deux jeux et en avons déjà développé de nouvelles versions que nous sommes prêts à présenter. Ça a failli se faire pour Castel, c’est vaguement mais nous n’étions visiblement pas tombé sur le bon éditeur. C’est vaguement en discussion avec un autre, et nous attendrons sa réponse, mais rien n’est sûr.

Animal Suspect, créé avec Nathalie Grandperrin, n’a été publié qu’en France, et Gigamic vient de nous restituer les droits. Ce jeu de mime loufoque, dans lequel les joueurs doivent mimer simultanément animaux et émotions – Mouette Rieuse, Chat Psychopathe, Hanneton en Colère… mériterai certainement, au moins, une édition en langue anglaise. Speed Dating, mon autre création commune avec Nathalie, n’a été publié qu’en français et japonais, et j’aimerais bien aussi le voir un jour en anglais.

Parmi les très nombreux jeux que j’ai conçu avec Bruno Cathala, il aimerait bien voir revenir Chicago Poker. Moi, c’est pour La Fièvre de l’Or que j’ai un faible, d’autant qu’une réédition sur le thème des pirates existe, mais elle n’est disponible qu’en polonais. Il est certainement possible de s’arranger avec l’éditeur polonais pour l’adapter ailleurs.
Vabanque, ma seule collaboration avec Leo Colovini, vient de ressortir, mais la très belle nouvelle édition n’est disponible qu’en langue japonaise.

Je fais de moins en moins de grosses boites, mais j’en ai quelques unes dans mes cartons. Formula E, jeu de course d’éléphant conçu avec Sergio Halaban et André Zatz, bien que fort joliment édité, n’a pas vraiment eu sa chance, faute d’une distribution adéquate. Quelqu’un pourrait réessayer, avec les mêmes dessins ou d’autres…. Silk Road, une collaboration avec Ted Cheatham, mériterait aussi une nouvelle version dans une boite plus petite, et avec quelques petits changements de règles. Je suis particulièrement fier de Isla Dorada, un de mes rares vrais gros jeux, mais il faut sans doute encore attendre quelques années avant de penser à le ressortir.

Il y a aussi les plus petites trucs, les Mythos, Bongo, Corruption, Draco & Co, Toc Toc Toc, Bugs & Co, Lettres de Marque…. L’édition de ce dernier était un peu maladroite, je pense qu’il mérite une deuxième chance sous forme de simple petit jeu de cartes – ou alors, à l’inverse, je peux recycler le système dans un jeu plus conséquent.

Bref, si vous êtes éditeur, et s’il y a là dedans quelque chose qui vous intéresse, parlez-m’en. Il y a bien sûr deux ou trois jeux pour lesquels il faudra que je demande aux co-auteurs et/ou que je m’assure que j’ai bien récupéré les droits, mais en règle général ce n’est pas un problème. Il y en a aussi plusieurs qu’il faudra retravailler un peu, mais c’est mon boulot.

I ‘m now a seasoned designer, and some of my old designs from the early 2000’s have recently been republished. With updated rules, usually faster and more varied, with up to date graphics, sometimes with a new setting, many games can start a new career.The new versions of Kheops, Queen’s Necklace, Smiley Face (King’s Life) or Babylone (Soluna) went largely unnoticed, but those of Dragons’ Gold and most of all Citadels, Diamant and Mission: Red Planet are really successful. The two last ones sell much better than the original games did. New versions of Fist of Dragonstones, Democrazy, Terra and, I hope, Lost Temple, are also in the pipe.

Of course, there are a few other older games which, in my opinion, could also deserve a reedition.

Castle and Ad Astra were both design with Serge Laget. Serge is quite stubborn and never abandons his games. As a result, we’ve always kept discussing them, and have already developed new versions ready to pitch to publishers. It nearly worked for Castel, but we clearly didn’t choose the right publisher. We are now discussing with another one, and will wait for its answer first, but nothing is settled yet.

Animal Suspect, codesigned with Nathalie Grandperrin, has only been published in France, and Gigamic just gave us the rights back. This zany party game in which players mimic animals and emotions (Laughing Seagull, Angry Scarab, Psychopathic Cat…) certainly deserves, at least, an English edition. Speed Dating, my other codesign with Nathalie, was only published in French and Japanese, and I’d love to see an english language version.

Among the many games I‘ve designed with Bruno Cathala, the one he would like to see back on the shelves is Chicago Poker. My choice would rather be Boomtown, of which there is a new pirate-themed edition, but available only in Polish. I’m sure an arrangement is possible with the Polish publisher to bring it into another language.
Vabanque, my only codesign with Leo Colovini, has just been republished but this one is only in Japanese….

I’m less and less into bigger games in bigger boxes, but I’ve done a few ones. Formula E, a nice elephant race game designed with Sergio Halaban and André Zatz was gorgeously published but very badly distributed. It deserves a second chance, with the same or with other art. Silk Road, a collaboration with Ted Cheatham, certainly deserves a new and more modest edition, with some streamlining of the rules. I’m extremely proud of Isla Dorada, one of my few relatively heavy games, but it’s probably too early to think of a new version of this one.

Then there’s the small stuff, the Mythos, Bongo, Corruption, Draco & Co, Knock Knock!, Bugs & CoLetter of Marque…. I think the Letter of Marque components do not help, and I’d like to see it back as a simple card game – or may be I should do the opposite and recyckle the core system in something more ambitious.

Anyway, if you’re a publisher and see something there which might be of interest for you, just tell me. there are a few games for which I will have to check with the co-designers if they’re not too ashamed of them, and with the old publishers to be sure I got the rights back, but it usually isn’t a problem. There are also several which needs some update and development, but that’s my job.

Mythos

mythos lanfeust

Publier un jeu de cartes dans une revue a deux principaux inconvénients – ce n’est jamais extrêmement bien payé et les cartes ne sont pas imprimées comme de vraies cartes à jouer – mais, quand il s’agit d’une revue de bandes dessinées, cela a en revanche un avantage extraordinaire, c’est que l’on peut être sûr de la qualité et de l’originalité des illustrations.

Mythos Cartes Azteques v1 2 Mythos Cartes Azteques v1 6

Mythos, qui paraît dans le numéro 200 de la revue Lanfeust Mag, voit s’affronter les divinités de quelques grandes mythologies, et l’équipe de Lanfeust n’a pas fait les choses à moitié, faisant appel à des artistes différents pour illustrer chacun des panthéons. Steven Lejeune a dessiné les dieux de la Grèce antique, Joël Jurion et Audrey Mitsuko ceux de l’Inde, Philippe Fenech et Kmixe ceux de l’Égypte ancienne, Sébastien Calveau ceux des vikings, Joël Liochon ceux des aztèques, et enfin Dianiela Dimat quelques uns des innombrables dieux du Japon. Je ne dirai pas quelle série est ma préférée pour ne pas faire de jaloux. Le résultat est splendide à la fois de variété et de cohérence, et je me prends à rêver d’une belle édition avec de jolies cartes – peut-être en anglais, qui sait, si j’arrive un jour à convaincre un éditeur.

Mythos Cartes Hindoues v1 7 Mythos Cartes Hindoues v1 12

Mythos n’est qu’à moitié une nouveauté, et c’est même peut-être le tout premier jeu de cartes dont j’ai eu l’idée. Ce n’est guère plus qu’une bataille, à deux joueurs, dans laquelle j’ai cherché à introduire un zeste de tactique et de psychologie.

Chacun des six plis d’une manche se joue en deux temps, les deux adversaires jouant une deuxième carte après que la première a été révélée, et la force de chaque joueur étant égale la somme des puissances deux cartes. Si votre première carte est bien plus forte que celle de votre adversaire, il n’est sans doute pas nécessaire d’en jouer une deuxième aussi forte, votre adversaire devant logiquement renoncer à remporter le pli pour économiser ses forces – à moins, bien sûr, qu’il ne fasse le même raisonnement, pense que vous allez jouer petit pour conserver vos meilleures cartes et en profite pour mener une contre-attaque fulgurante. En outre, les cartes rapportant plus ou moins de points de victoire, certains plis peuvent être plus intéressants que d’autres. Bien sûr, certaines cartes – pas trop, deux ou trois par joueur – ont des effets spéciaux qu’il faut aussi prendre en compte.

Mythos Cartes Egypte v1 5 Mythos Cartes Egypte v1 9

Le thème mythologique s’est rapidement imposé. Il permet en effet de construire des sets de douze cartes bien différents, à peu près équilibrés, avec des effets assez thématiques, basés sur les parèdres ou les attributs divins. Avec six mythologies, il y a quinze duels possibles, ce qui donne au jeu une grande variété.

Une première version de Mythos, parue en 1999 dans la revue Sciences et Vie Découvertes sous le nom de Combat des Dieux, ne comprenait que quatre mythologies, grecque, égyptienne, viking et aztèque. En 2011, pour la revue japonais Gamelink, j’ai ajouté les dieux hindous, tandis que Hayato Kisaragi et Nobuaki Takerube imaginaient un set japonais. Pour la troisième et très belle version qui paraît en 2016 dans Lanfeust Magazine, je me suis contenté de retravailler un peu les équilibres du jeu et d’ajouter quelques effets de cartes ici et là.

Mythos
Un jeu de Bruno Faidutti (et un petit peu aussi de Hayato Kisaragi et Nobuaki Takerube)
Illustré par Steven Lejeune, Joël Jurion, Audrey Mitsuko, Philippe Fenech, Kmixe, Sébastien Calveau, Joël Liochon, Daniela Dimat)
2  joueurs  – 10
minutes
Publié dans Lanfeust Mag, #200, juillet 2016
Boardgamegeek


mythos lanfeust

There are a few drawbacks to publishing a card in a magazine. The first is that it’s usually not very well paid, and the second is that cards are not printed on professional cardstock. On the other hand, when it’s a comics magazine, it has a major edge, one can be sure the graphics will be gorgeous.

Mythos Cartes Greques v1 2 Mythos Cartes Greques v1 10

Mythos is published in the 200nd issue of the French comics magazine Lanfeust mag. It’s a game about warring Gods, and the Lanfeust team did not do things by halves, hiring different artists to illustrate the different pantheons. Steven Lejeune drew the ancient Greek gods, Joël Jurion and Audrey Mitsuko the Hindu ones, Philippe Fenech and Kmixe the Egyptian ones, Sébastien Calveau the Viking ones, Joël Liochon the Aztec ones, and Daniela Dimat some of the countless Japanese gods. I won’t telle which set is my favorite. The result is gorgeous, both varied and consistent, and I hope someday there will be an edition with true game cards, may be by some US publisher – email me if interested.

Mythos Cartes Japon v1 10 Mythos Cartes Japon v1 12

Mythos is not really new, and is based on what might have been my very first card game idea. It’s the game of War, for two players, with some tactics and psychology added.

Every round is made of six tricks, and each trick is played in two steps. Players play a first card, reveal it, then play a second one, and the total strength of a player is the sum of his two cards’ values. So, if your first card is much higher than your opponent’s one, you might think you don’t need to play another strong one, since your opponent will probably give up this trick and save his strength – unless, of course, he makes the same reasoning, thinks that you will keep your best cards for later, and plans a swift counter-attack. Furthermore, some cards, usually low ones, score more points than other when winning tricks, and each player has two or three cards with challenging special effects.

Mythos Cartes Nordiques v1 2 Mythos Cartes Nordiques v1 5

The mythological setting was obvious from the beginning. It allows for different and more or less balanced sets of twelve cards each, some of which have thematic effects based one gods’ attributes. Six mythologies make for fifteen possible duels, which makes the game really varied.

The first version of this game, published in 1999 in the French magazine Sciences & Vie Découvertes, had only four different mythologies, Greek, Egyptian, Aztec and Viking. In 2011, for the Japanese magazine Gamelink, I added a Hindu set, while Hayato Kisaragi and Nobuaki Takerube designed a Japanese one. For this third version, I mostly fine-tuned the balance and added a few new and fun card effects.

Mythos
A game by Bruno Faidutti (with some help by Hayato Kisaragi & Nobuaki Takerube)
Art by Steven Lejeune, Joël Jurion, Audrey Mitsuko, Philippe Fenech, Kmixe, Sébastien Calveau, Joël Liochon, Daniela Dimat)
2  players  – 10
minutes

Published in Lanfeust Mag, #200, July 2016
Boardgamegeek

Factions

Je viens de découvrir deux excellents jeux de cartes Summoner Wars et Smash Up. Ils sont très différents. Summoner Wars, qui se joue sur une sorte de damier, est un jeu de stratégie passionnant, malgré des graphismes tristounets, qui rappelle à la fois jeu d’échecs et jeux de figurine. Smash Up, à l’inverse, est un jeu de cartes loufoque, coloré et désordonné, un peu dans l’esprit de Rencontre Cosmique.

Ces deux jeux ont cependant en commun un mécanisme très intéressant, que j’appellerai les factions. Chaque joueur y joue en effet avec un peuple – et même deux dans le cas de Smash Up – c’est à dire avec un paquet de cartes ayant un thème, un style, des tactiques et des stratégies bien différentes. Un paquet de cartes pourra être très agressif, un autre puissant et peu mobile, un autre permettre de réagir ou de contrer les actions adverses, etc… De ce fait, chaque partie prend une physionomie différente, un affrontement entre des nains et des elfes ne prenant pas la même tournure qu’une guerre entre des orques et des trolls.

Ce sont peut-être les jeux de cartes à collectionner, et au premier rang d’entre eux Magic thé Gathering, qui ont popularisé ce principe, même si on le retrouve dans quelques jeux plus anciens, comme le délirant BloodBowl, qui dès les années quatre-vingt voyait s’affronter des équipes de nains, orques, humains ou elfes dans une parodie de football américain. Mes souvenirs de joueur de Magic sont faits de decks thématiques, des decks bleus plein de magiciens ou de tritons, de decks rouges à base de petits Gobelins ou de gros dragons, des decks noirs faits de zombies et de malédictions. Plus tard, des deck à thèmes tout prêts ont même été commercialisés. Je ne joue pas au jeu de cartes du Game of Thrones, mais j’imagine là aussi que l’on ne construit pas un deck Lannister ou Greyjoy comme un deck Stark.

Répandu dans les jeux de cartes à collectionner, le principe des factions s’est vite retrouvé dans les jeux de société. Plus de deck à construire, où très marginalement lorsque des jeux comme Blue Moon ou Summoner Wars proposent d’ajouter des cartes d’alliés ou de renforts, mais des paquets tout prêts, fortement thématisés, aux points forts et aux points faibles bien différents. Si BloodBowl, aux mécanismes un peu datés, a disparu, son univers et toutes ses factions archétypales, hommes lézards, elfes des bois, nains ou orques, ont été repris dans un jeu de cartes plus rapide, BloodBowl Team Manager, auquel je n’ai pas joué mais dont on m’a dit le plus grand bien.

Toutes ces factions, ces équipes, ces peuples, permettent des parties typées, car asymétriques, et toujours différentes. Rien qu’avec quatre armées, comme dans la boîte de base de Neuroshima Hex, six configurations différentes sont possibles pour des batailles de deux joueurs. Ajoutez deux armées supplémentaires, avec l’une des extensions Duel ou Babel 13, et vous avez déjà 15 configurations. Je ne me risquerai pas à faire le calcul pour Smash Up, qui se joue plus à trois ou quatre joueurs qu’à deux et dont les decks sont constitués de deux peuples mélangés. Quant à Summoner Wars, il existe, je crois, une dizaine d’extensions différentes, avec deux nouveaux peuples chacune, ce qui doit donner quelques centaines de batailles possibles.

Certes, les factions, les paquets de cartes, de tuiles ou de pions spécifiques ne sont pas le seul moyen de construire un jeu de société asymétrique. Bien avant Magic, il y eut Cosmic Encounter et ses centaines d’aliens aux pouvoirs aussi puissants qu’improbables, que l’on retrouve un peu dans les peuples de SmallWorld, de Terra Mystica, de Twilight Imperium et de nombreux autres gros jeux de plateau. Un jeu comme A Game of Thrones (le jeu de plateau), combine même des factions sous forme de cartes avec des pouvoirs et des unités spécifiques sur le plateau de jeu. Avant cela même, il y a bien des jeux, et notamment  les jeux de guerre, dans lesquels les positions et souvent la nature des armées sont différentes – Britannia est un excellent exemple. Le souci de fidélité historique et littéraire des auteurs de ces jeux fait cependant que l’on ne peut pas renouveler les parties en changeant les factions ou les positions initiales, et que l’on n’est donc pas tout à fait dans ce que j’appelle les jeux de factions.

Les factions sont donc une nouvelle méthode, récente, de parvenir non seulement à rendre un jeu asymétrique, mais aussi à le renouveler sans cesse. Bien sûr, ce choix n’est pas toujours exempt d’arrière pensées commerciales. Si le jeu plaît, on peut espérer que les joueurs les plus accros s’achèteront quelques factions supplémentaires, et les extensions composées de deux nouvelles armées sont devenues un format classique. Pour autant, ces jeux ne sont pas des pompes à fric comme les jeux à collectionner, et j’ai déjà largement de quoi m’amuser avec les six peuples de mon Master Set de Summoner Wars et les huit de ma boîte de base de Smash Up. J’ai acheté ou me suis fait offrir les premières extensions de Neuroshima Hex, mais ne les ai pas toutes essayées.

Si le principe est si génial, pourquoi, alors que je suis un spécialiste des jeux de cartes, ne l’ai-je  guère exploité?
Nous y avions pensé avec Bruno Cathala pour Tomahawk, mais les cartes spéciales nous ont permis de personnaliser les armées à moindre frais. Sinon, il faut dire que le principe s’adapte généralement mieux aux jeux à deux joueurs – même si le jubilatoires Smash Up est une notable exception – qui ne sont pas ma spécialité. Je suis aussi particulièrement intéressé par les jeux de bluff et de double-guessing, dans lesquels la psychologie des joueurs suffit généralement à créer l’asymétrie. Surtout, concevoir une demi douzaine de factions demande un énorme travail de test et d’équilibrage des différentes combinaisons, alors que je ne suis un auteur plutôt paresseux et peu intéressé par ce genre de réglages, même si je me réjouis que d’autres s’y consacrent avec constance. Le seul jeu de ce type que j’ai jamais fait, Le Combat des Dieux Le seul jeu de ce type que j’ai jamais fait, Le Combat des Dieux, est très amusant à jouer mais relativement simple, , est très amusant à jouer mais reste aussi extrèmement simple, et je ne suis pas certain qu’il soit parfaitement équilibré, raison pour laquelle je suggère d’inverser les factions des joueurs pour une seconde partie. Mais, bon, un jour, pourquoi pas un projet plus ambitieux – je discutais le week-end dernier d’un jeu opposant les pingouins, les pandas, les grenouilles, les singes et les moutons, chacun essayant de prendre le contrôle total du marché du jeu de société.

Quelques bons jeux de factions :

X-Bugs, de Francesco Nepitello et Marco Maggi, réédité sous le nom de Micro Mutants, puis dans une version simplifiée sous celui de Micro Monsters, aurait du être un immense succès commercial. C’est du moins ce à quoi je m’attendais, et ce à quoi s’attendaient les éditeurs – Steve Jackson, Tilsit, Edge, Fantasy Flight et quelques autres – qui à un moment ou à un autre ont tenté de le lancer et de le relancer. L’idée, adapter le principe des factions au bon vieux jeu de puces, est géniale. Les graphismes sont très réussis, et l’humour vaguement historico-politique des factions assez bien amené. Chaque joueur à donc une faction de bestioles représentées par des puces de plastique de taille et de formes différentes qui vont s’attaquer sur le sol de votre salon en faisant des sauts de puces. Certaines font plusieurs sauts d’affilée, d’autres retournent les puces adverses, d’autres se multiplient…C’est drôle, c’est simple, c’est varié, et je n’ai jamais vraiment compris pourquoi cela n’a pas vraiment pris. Ce jeu d’adresse loufoque et stratégique ressort encore une fois dans les semaines à venir, chez Ares Games, sous le nom de Micro Monsters – ne le laissez pas passer.


James Ernest a osé : il y a, au dos des pochettes de cartes de Brawl, des conseils tactiques en fonction du personnage que vous jouez. Comme si on avait le temps de penser tactique en jouant à un jeu pareil…
Brawl – ça veut dire baston en américain – c’est une sorte de Speed avec des règles avancées et des cartes événements. Pas de tour de jeu, les deux jouent en même temps, essayer d’aligner le plus possible de coups droits dans la gueule de l’adversaire. Comme dans la vraie vie, quoi. Bien sûr, chacun a aussi des cartes spéciales permettant de bloquer l’adversaire, d’éliminer une rangée entière de cartes, et caetera. Rien de bien complexe cependant, puisqu’il n’y a en tout qu’une dizaine de types de cartes différents.
Brawl, un jeu rapide et aux règles simples, un temps publié en France sous le nom de Fight, semblait aussi parti pour un grand succès commercial, et je ne comprends pas bien pourquoi il a finalement disparu. On trouve cependant encore parfois des decks, simples ou parfois par deux, dans les boutiques de jeux.

Très proche de Brawl dans son esprit – c’est aussi un jeu de cartes de rapidité avec des decks aux caractéristiques très différentes, Frenzy, d’Eric Lang, n’en est pourtant pas du tout une copie. Les mécanismes sont très différents, et tout aussi amusants. Si vous aimez Brawl et avec l’occasion de trouver un pack de quatre decks de Frenzy – je ne crois pas qu’il en soit sorti d’autres -, vous ne le regretterez pas.


Quelque part entre le jeu de pose de tuiles à l’allemande et le wargame post-apocalyptique, Neuroshima Hex, de Michał Oracz, est un hybride surprenant, profondément stratégique, étonnamment rapide et violemment efficace.
Formellement, on a affaire à un jeu de placement, chaque joueur à son tour piochant des tuiles hexagonales de son « armée », tireurs d’élites, troupes de combat rapproché ou modules technologiques, pour les placer sur la surface de jeu. Avec 35 tuiles par joueur pour un plateau de 19 cases, on réalise très vite que l’on n’est pas à Carcassonne et que les places vont être chères.
C’est à deux joueurs, chacun contrôlant l’une des quatre armées disponibles, aux personnalités très différentes, que Neuroshima Hex est le plus intéressant, et le plus stratégique. La partie alterne généralement des phases de positionnement tactique  et des batailles dévastatrices. La stratégie à adopter est très différente selon que vous jouez le Moloch, dont les robots lents mais résistants manquent cruellement d’initiative, l’Outpost aux unités mobiles mais mal protégées, le Borgo dont les troupes rapides doivent aller immédiatement au contact, ou l’Hégémonie habile à neutraliser les pièces adverses – ou l’une des nombreuses armées publiées depuis.



Summoner Wars, de Colby Dauch, est aussi un jeu d’affrontement, de guerre. Sur un plateau rectangulaire de 6 x 8 cases chacun doit, un peu comme aux Échecs, s’efforcer d’atteindre, puis d’éliminer le sorcier adverse. Les pièces sont représentées par des cartes qui se déplacent orthogonalement. Certaines attaquent au contact, d’autres tirent à trois cases de distance, beaucoup disposent de pouvoirs particuliers. Les règles sont très intuitives, le jeu tactiquement très intéressant, avec juste ce qu’il faut de hasard dans le tirage des cartes et les jets de dés lors des attaques pour contraindre les joueurs à s’adapter sans cesse. La boîte de base contient six armées différentes. Les Orcs des marais qui font pousser des murs de ronces pour ralentir puis immobiliser leurs adversaires; les elfes de la nuit sont agiles et rapides; les hommes-boucs de la montagne se regroupent et chargent en masse; les Gobelins des sables et les nains des profondeurs jouent sur l’effet de surprise et leurs puissantes cartes actions; les mystérieux et aériens Benders, enfin, sont redoutables au tir à l’arc. Une  vingtaine d’autres armées ont été publiées, et il y a toute la place dans la boîte pour les ranger.
Neuroshima Hex et Summoner Wars sont tous deux des jeux d’affrontement tactique, entre échecs et jeux de figurine. Ils font peut-être un peu double emploi, mais si vous appréciez vraiment l’un, vous avez de bonnes chances d’aimer l’autre aussi.

Contrairement aux quatre précédents, Smash Up, de Paul Peterson, est clairement conçu pour être joué à trois ou quatre joueurs plutôt qu’à deux. Les huit paquets de cartes, les aliens, les dinosaures laser, les ninjas, les pirates, les robots, les petits lutins de la forêt, les sorciers et les zombies, qui s’affrontent pour le contrôle d’on ne sait pas trop quoi, le vaisseau mère, la grande cathédrale ou l’oasis oubliée. Pour créer plus de variété, chaque joueur joue une alliance de deux peuples dont il mélange les cartes en début de partie, lutins et robots, zombies et pirates, ninjas et dinosaures… Thématiquement, on est dans le grand n’importe quoi assumé façon Heroscape, et l’on peu donc attendre une extension avec incas, nains du chaos, moines de Shao Lin, agents secrets, légions romaines, nazis de l’espace, ours en peluche, templiers et communistes. Mécaniquement, c’est une sorte de Mille Bornes sous acide où les cartes ne cessent de sauter d’une base à une autre dans une ribambelle d’effets pour le moins farfelus. J’avoue avoir eu un peu de mal à m’y retrouver dans ma première partie, mais je devine que cela devient beaucoup plus rapide et jubilatoire avec un peu d’expérience.

Certains auront sans doute remarqué que la plupart des jeux dont j’ai parlé dans cet article sont des jeux d’affrontement, de baston, de guerre. Bien sûr, la métaphore de la guerre est très fréquente dans les jeux de société, sans doute parce qu’elle apparaît comme l’archétype de la compétition, mais elle est heureusement loin d’être la seule. Ah, oui, j’ai parlé de Blood Bowl Team Manager, qui a vraiment l’air excellent, même si je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer jusqu’ici, mais les rencontres sportives y ont quand même un air assez guerrier.

Bref, il est assez étonnant que ce système de factions n’ait pas beaucoup été utilisé pour l’instant dans les jeux de gestion, de politique, ou de course… Tiens, c’est peut-être une idée – surtout pour un jeu de course, façon Fous du Volant.

Update, 20 novembre : il faut croire que les bonnes idées sont dans l’air. Tandis que je rédigeais cet article, et imaginais un jeu de factions sur le thème des Fous du Volant plus ou moins inspiré d’Ave Cesar, le jeu arrivait dans les boutiques. Bref, encore une bonne idée que j’ai eue trop tard, ce n’est pas la première fois.


Hot Rod Creeps oppose donc six véhicules appartenant aux équipes des martiens, des monstres, des rockers, des voraces et des morts-vivants et des sorciers. La licence Wacky Races n’était sans doute pas dans les prix d’un petit éditeur, mais l’esprit en est bien là, et ça a l’air diablement marrant.


I’ve discovered these last weeks two very different recently published card games, Summoner Wars and Smash Up. Summoner Wars has grey and serious looking cards, is played on a chess-like board and is indeed a deep strategic and tactical game feeling a bit like a cross between chess and miniatures games. Smash Up has cards in all possible mixes of bright colors, and is a zany and chaotic card game, somewhere between Fluxx and Cosmic Encounter.

Both games, however, have a common and very interesting mechanism, factions. Each player plays with a different race – or even with two in Smash Up – represented by a specific card deck. Each deck has a theme, a style, different tactics and strategies. One can be very aggressive, another one powerful but static, another one full of nasty reaction or counter effects. This way, each game feels completely different, a war between elves and dwarves being very different from a war between orcs and trolls – different characters, different magics, different tactics, different weapons.

The factions idea can be traced back to a few older games, such as the zany Bloodbowl, published in the eighties, in which various fantasy teams (human, orc, dwarf, elf and some more) compete in a parody of Football. It went mainstream with collectible card games, and especially Magic the Gathering. I remember blue decks made of merfolk and sorcerers, red ones made of big fiery dragons or small nasty goblins, black ones made of zombies, undeads and curses. Later, thematic preconstructed games were published. I’ve never played the Game of Thrones CCG, but I can imagine than one doesn’t build a Greyjoy or Lannister deck like a Stark one.

The faction was the basic deck building principle of many CCGs, and resurfaced later in several board or card games. There’s no deck to construct in games like Blue Moon or Summoner Wars, or only with optional allies or reinforcement rules. The decks are ready in the box, each one with its theme, its graphic style, its strengths and weaknesses. The old BloodBowl is no more around, and would probably feel a bit slow and heavy if republished now, but its fantasy setting and archetypal teams, lizard men, orcs, wood elves, dwarves and the like, have been recycled in a faster card game, BloodBowl Team Manager. I’ve not played it, but I’ve heard only really good things about it.

All these factions, races, teams or armies make for strongly typed games, both asymmetric and balanced. With only four armies in the basic box of Neuroshima Hex, six different two players configurations are possible. Add two more armies from the Duel or the Babel 13 expansion, and you already have 15 different possible post apocalyptic wars. I won’t try to reckon the number of configurations in Smash Up in which each players shuffles two different decks to make his army. As for Summoner Wars, it must have now about twenty different armies, for more than a hundred two players configurations.

Of course, factions – meaning specific sets of cards, tiles or tokens, are not the only means to build an asymmetric boardgame. Long before Magic the Gathering, there was Cosmic Encounter and its hundreds of different alien races, which later evolved into the races of SmallWorld, Terra Mystica, Twilight Imperium and hundreds of heavy fantasy or sci-fi boardgames. The Game of Thrones boardgame has both different hero cards for each house, like in the factions card games I described before, and specific positions and units on the map. Long before, many games, and specifically wargames, had armies different not only in their starting position, but also in their abilities – Britannia is a good example. Most times, however, these games try to be true to their historical or literary setting, and don’t allow to change the houses / races / nations or their starting positions from game to game.These are therefore not exactly faction games like the ones I am writing about here.

Factions, however, are a recent and very versatile way of making a game not only asymmetric, but also always different and highly replayable. Of course from the publisher point of view, it’s a clever trick if players regularly buy a few more factions, and two factions sets have become the standard expansion format of all these games, but they are in no way money pits like collectible card games. As a matter of fact, I am entirely satisfied with my basic sets of Summoner Wars and Smash Up and don’t feel so far the urge to buy new armies. I’ve bought, or have been offered, most Neuroshima Hex expansions, but I’ve not played them.

So, factions are a fantastic tool for the game designer, and even more for someone specializing like me in lighter card games. Why didn’t I seriously use it so far in my own designs? Bruno Cathala and I toyed with the idea when designing Tomahawk, but finally opted for a small set of special cards used to fine tune the players’ decks. A reason why i didn’t give it another try might be that factions are mostly effective with two players games – with some noteworthy exceptions like Smash Up – which are not really my cup of tea. Another reason might be that I like bluffing and double-guessing games, in which enough asymmetry is generated by the players minds. But the main reason is probably that designing five or six different and balanced factions requires many tests and hard work, while I’m a rather lazy game designer – but I’m glad others take the time and effort to do it. The only faction game I designed so far, Battle of the Gods, is a very light and basic one, and even so, I’m not sure it’s perfectly balanced, and always suggest players swap factions for a second game. But why not a more ambitious design, some day – I was discussing last week a game idea about penguins, pandas, monkeys and sheeps vying for the control of the children game market.

A few good factions games :

Francesco Nepitello and Marco Maggi’s X-bugs, republished as Micro-Mutants and now Micro-Monsters, should have been a world hit. That’s what I was expecting, and that’s why the successive publishers – Steve Jackson Games, Tilsit, Fantasy Flight and others – who tried to launch or relaunch it at some time in the ten last years. The idea – tiddlywinks armies with special abilities – is clever and fun, the game is challenging and light, the graphics and setting are humorous. Each player controls an army of bugs figured by tiddlywinks in different colors and shapes, and the army fight on the floor, with jumping and maneuvering. Most bugs have special abilities, like making consecutive jumps, or turning over opponent bugs, or reproducing.  It’s fun, simple, varied and I never understood why it was not an instant hit. Anyway, this game is once more republished with some improvements, this time by Ares games, as Micro Monsters. If you didn’t know about it so far, seize the opportunity to discover this hidden gem.


There are really tactical advice on the back of every deck of James Ernest’s Brawl, and they are not completely pointless, even when the game is mostly frenzy and hectic fun.
No game turn, both players play cards simultaneously, trying to align rows of direct hits right in the face of the opponents. Sounds like real life. Though most cards are hits, some are not and have various special effects, like blocking the opponent or clearing a whole row of cards, and so on. Nothing really complex, though, and there are only eight or ten different cards, with effects easy to memorize.
Both players have different decks, each with a different character on it. Characters – which means decks – have different personnalities – which means differend card mixes. Some strike harder, like Hale, some are vicious and nasty, like Bennet or Pearl, with lots of strange card effects. Several set series have been published, and the lack of a common graphic style can be a drawback, but who does really care in a two minutes game.

Eric Lang’s Frenzy has sometimes be accused of being a copy of Brawl, and I think it’s unfair. Of course, it’s also a real time fighting card game with few different cards. The game philosophy – if one can call this philosophy – is the same, but the game systems are different enough for me to own both, play both and enjoy both. If you like Brawl, give it a try.



Somewhere between a German Style tile laying game and a post-apocalyptic wargame, Michal Oracz’s Neuroshima Hex is a strange hybrid, deeply strategic, surprisingly fast, and violently efficient. It looks like a tile laying game, each player in turn drawing some hex shaped “army” tiles and placing them on the board. However, the board has only 19 spaces while each player has 35 tiles to play, so you just have time to realize that this is not Carcassonne when the gameboard becomes a battlefield.
This game is most challenging and strategic with two, each player controlling one of the four army sets in the box. Each player on turn tries to deploy some of his units on the board, placing his melee fighters, his long range gunners, his technologic modules in the best positions to attack the opponent’s headquarters. There are long intervals of calm and strategic positioning, but when a battle starts, it’s not exceptional to have half or more of the units on the board destroyed.
The strategy are very different depending on the army set you play. The Moloch’s robots are tough but slow, and lack initiative. The Outpost units are very mobile, but not well defended. The Borgo’s fast units must look for contact immediately. The Hegemony is best at neutralizing opponent’s units – and many more armies, often with very specific abilities, have been published since.


Colby Dauch’s Summoner Wars is also a battle game, played on a 6 x 8 rectangular board, with strong analogies both with Chess and miniature games. Like in Chess, the goal is to reach and kill the opponent’s main piece, called the Summoner. Pieces are cards placed face up on the board spaces, and moving orthogonally. Some attach in melee, other have range attacks, and most have some special ability. The rules are clever and intuitive, the game tactically challenging, with just enough luck of the roll or of the draw to have players adapt and reconsider their tactics. The basic box has six armies. Swamp orcs grow vine walls to slow and hurt their opponents; Mountain goat-people charge and fight en masse; Sand goblins and Deep dwarves have powerful action cards and rely on surprise attacks; Shadow elves are fast and agile, Benders are expert bowmen. Twenty or so other army sets have been published, usually sold in sets of two, and there’s place in the big box for all of them.
Being both tactical battle games, feeling a bit like chess and a bit like miniature wargames, Neuroshima Hex and Summoner Wars obviously scratch the same itch. you might not need both, but on the other hand, if you like playing one, you’re most likely to enjoy the other.


Unlike the former ones, Paul Peterson’s Smash Up is designed to be played with three or even better with four players, not with two. Eight different army decks – aliens, dinosaurs, ninjas, pirates, robots, forest tricksters, wizards and zombies fight for the control of unlikely places, the mothership, the jungle oasis or the great cathedral – I’m not sure there’s a great cathedral, but there could be one. The theme is a fun and assumed mish-mash of all and everything, just like in Heroscape. The coming expansion will probably have Zulu warriors, chaos dwarves, men in black, Shao Lin monks, space nazis, teddy bears, templar knights and commies. mechanically, it feels like Mille Bornes on LSD, with cards always jumping from one base to the other and zany effects triggering one another. My first game was a bit comfusing, but i can see how it becomes fast, frantic, fun and challenging after a few games.

You have probably noticed that most of the games I’ve quoted in this article are games of war, of battle, or at least of brawl. The war metaphor is very usual in games, probably because war is seen as the archetypal competition, and games are all about competition. Blood Bowl Team Manager, which I’ve not played so far but looks really excellent, is supposed to be about sport, but it looks like a bloody and warlike sport.

Luckily, there are also other kind of competitions figured in games, but there has been very few faction politics, management or race game so far. Might be an idea, especially a race game – Wacky Races anyone ?

November 20 update : It seems that, once more, I had the good ideas a few months too late. While I was writing this article, and starting to imagine a wacky races faction card-driven racing game more or less inspired by Ave Caesar, the game was hitting the stores.


Hot Rod Creeps has six strange vehicles in a zany race on a customizable board. The teams are Epic Battle Wizards, Monsters, The Underworld, Food Fighters, Aliens and Rockabilly, each with a very different movement cards deck.  The Wacky races was probably too expensive fr a small publisher, or they didn’t bother, but the feel is there – wacky.

Le Combat des Dieux
Battle of the Gods

Ce fut sans doute le premier jeu que j’inventai – une simple variante de la bataille.

Pour chaque pli, chacun joue une première carte et la révèle. Ensuite, les premières cartes jouées étant connues de tous, chacun en joue une duxième, et le pli est remporté par le joueur dont les deux cartes ont la valeur totale la plus élevée.
C’est tout bête, mais cela introduit dans la bonne vieille bataille une dimension de bluff et de psychologie. Si votre première carte est bien plus forte que celle de votre adversaire, il n’est sans doute pas nécessaire d’en jouer une deuxième aussi puissangte, votre adversaire devant logiquement renoncer à remporter le pli. À moins, bien sûr, qu’il ne pense que vous allez jouer petit pour économiser vos forces et en profite pour lancer toutes ses forces dans la bataille.
Pour qu’un tel jeu puisse fonctionner, il faut qu’il y ait “quelque chose” permettant de donner prise aux calculs, aux hypothèses, et donc au bluff et à l’intimidation. La puissance des cartes est un premier élément qui s’avéra pourtant insuffisant. L’étape suivante consista donc à donner aux cartes des valeurs différentes en points de victoire, rendant certains plis plus intéressants à remporter que d’autres.
Et puis, puisque c’est ma spécialité, je ne pouvais pas ajouter quelques cartes avec des effets spéciaux, permettant de rejouer le pli, de parier sur la carte adverse, ou de réaliser d’astucieuses combinaisons.

L’univers des mythes convenait fort bien à ce jeu, permettant de construire des decks de douze cartes bien différents, avec des effets assez thématiques en fonction des parèdres ou des attributs divins.

Une première version de ce jeu est parue en 1999 dans la revue Sciences et Vie Découvertes. Une seconde version plus complète, avec six mythologies différentes, est parue en 2011 dans la revue japonais Gamelink, pour accompagner un dossier consacré à mes créations ludiques.

Le Combat des Dieux
Un jeu de Bruno Faidutti
2 joueurs – 15 minutes
Publié par Science & Vie Découvertes (1999), Gamelink (2011)


The first game I invented was a simple variation on the children game of War.

Every trick is doubled. Each player plays a first card and reveals it? Then, once the first cards have been revealed, each player plays a second card. The trick is won by the player whose two cards have the highest total value.
Sounds basic ? It is, but it adds an interesting psychological aspect to the old game of war, and even allows for some bluffing. If your first card is much higher than your opponent’s one, you might think he will give up and play a very low card as his second, and in this case you can play a low card as well. Unless, of course, he thinks you are just doing this and seizes the oportunity to play a really high card.       
A game like this can only work if there is something on which the bluffing can be built, some value, some basis. The combat value of the cards was not enough, and the game became richer and more subtle when I also gave them different point values, so that some tricks were more valuable than others.
Of course, since it’s my specialty, I could not resist adding some special effect cards, cards allwoing one to take other cards back, to bet on on an opponent’s card, or to make some combo.

The mythological setting workd perfectly with this game. Each mythos has its own deck of twelve cards, whose special effects always make sense with the gods’ attributes.

A first version of this game was published in 1999 in the French magazine Sciences & Vie Découvertes. A second and more complete version, with six different mythos, was published in 2011 in the Japanese magazine Gamelink, together with a special feature about my game designs

Battle of the Gods
by Bruno Faidutti
2 players – 15 minutes
Published by Science & Vie Découvertes (1999), Gamelink (2011)
Boardgamegeek