Rencontres ludopathiques 2016
2016 Ludopathic Gathering

Playing in the sun

Il ml’a fallu presqu’une semaine pour me remettre des rencontres ludopathiques. Je suis rentré de ces quatre jours – cinq pour moi, puisque j’étais à Etourvy dès le mardi – totalement épuisé et vaguement enrhumé. J’ai repris des forces, j’ai rangé un ou deux milliers de jeux dont beaucoup ne ressortiront plus avant l’année prochaine, j’ai posté sur Facebook les photos envoyées par les uns et les autres, et je m’attaque maintenant au traditionnel compte-rendu sur mon site web.

Je commence, parce qu’il faut le faire si je veux qu’ils reviennent ou qu’ils me renvoient des jeux l’année prochaine, par les remerciements aux éditeurs. Merci, donc, à  ceux qui sont venus en personne à Etourvy (Blue Orange, Gigamic (que j’essaie de faire venir depuis quinze ans), Iello, Tasty Minstrel Games, Days of Wonder, Letheia, FunForge, Matagot, Superlude, Portal, Libellud, Lui-Même, Sweet November, Horrible Games, Flatlined Games, MESABoardgames, Passport Game Studios, Purple Brain) et à ceux qui ont gentiment envoyé petits ou gros colis pour la table de prix (In Ludo Veritas, Edge, Blackrock, Matagot, Ravensburger, Abacus, Steve Jackson Games, White Goblin, FFG, Space Cowboys, Jolly Thinkers, Repos Prod, Gameworks , Tasty Minstrel, Philibert). Je ne sais pas quel était le plus gros colis, mais celui qui venait de plus loin était certainement celui de Jolly Thinkers, l’éditeur chinois de l’excellent CS-Files / Deception / Murder in Hong Kong – très joué tout au long du week-end.

Parce qu’il y avait de nombreux éditeurs, il y avait aussi de nombreux auteurs – à moins que ce ne soit l’inverse – et les prototypes ont beaucoup tourné. Ignacy Trzewiczek a installé ses premiers martiens sur une table qu’ils n’ont plus quitté du week-end. Bruno Cathala bougeait un peu plus, mais j’ai vu bien souvent le même jeu que l’an dernier, en plus vert et moins égyptien. On notait aussi les conséquences dramatiques du passage de Cthulhu dans le domaine public. Si je n’ai pas repéré les prototypes d’Arve, c’est parce qu’ils sont si bien faits que je les prenais régulièrement pour des jeux édités – et j’attends avec impatience le jeu de cartes avec des Samurais dont j’ai observé un bout de partie le dernier jour. J’arrête là, parce que si j’essaie de citer tous les auteurs, je vais inévitablement me fâcher avec ceux que je vais oublier, mais vous pouvez les chercher sur les photos.

Moi aussi, j’avais amené quelques protos, mais je n’ai pas eu vraiment le temps de les faire tourner et de me vendre auprès des éditeurs. Dolorès et Chawai, qui devraient tous deux sortir avant la fin de l’année, ont tourné un peu, mais sans moi. Tout juste a-t-on confirmé avec Benoit Forget, de Purple Brain, un deal qui était déjà dans l’air. Les rencontres ludopathiques sont de plus en plus professionnelles mais professionnellement je suis sans doute l’auteur qui en bénéficie le moins, trop occupé que je suis à la gestion de tout ce petit monde. Il y a un truc qui cloche…..

Codenames

Le grand succès des rencontres fut, sans grande surprise, le nouveau Taboo, Codenames, de Vlaada Chvatil. Il a été joué en français sur les jolies boites toutes neuves apportées par l’équipe de Iello, mais aussi en anglais, puis avec les cartes de Hall of Fame, un jeu italien sur les hommes célèbres, puis avec les cartes de Cards against Humanity, puis avec celles du Doigt dans la Chatte, le prototype de Martin Vidberg, et même avec vingt-cinq boites de jeu disposées en carré. On a envisagé un codenames grandeur nature avec 25 joueurs en guise de cartes, mais cela ne s’est pas fait.

Les autres grands succès du week-end, ceux que l’on voit toujours sur les photos, ont été Imagine, le jeu de dessins qui bougent de Shotaro Nakashima, et Potion Explosion. Lorenzo Silva, l’un des auteurs de Potion Explosion, avait fait le voyage depuis Milan. N’ayant pas encore joué à son jeu, je ne peux pas vous en dire beaucoup plus – si ce n’est que ça ressemble à un mélange entre Candy Crush et Harry Potter, et qu’il est rare que la foule éclairée des ludopathiques se trompe quand elle plébiscite un nouveau jeu.

Photo Party

Côté jeu d’ambiance débile en extérieur, le prototype de la nouvelle version de Photo Party, jeu de Laurent Escoffier qui se joue désormais par équipe, a donné des résultats étonnants. La deuxième partie, celle du samedi, a mobilisé trois équipes de 10 joueurs. Je poste quelques photos ci-dessous, vous en avez plus sur Facebook, et pour les règles, voire les contrats d’édition, il faut voir avec Laurent.
J’avais prévu le matériel pour un Hippo Gloutons grandeur nature, avec des joueurs hippos allongés sur des skateboard et brandissant des cuvettes en plastique, mais l’expérience s’est avérée peu convaincante et les balles de piscine ont été recyclées dans d’autres jeux – notamment Photo Party où elles ont permis de distinguer les équipes. On a fait aussi deux Brouhahas, un classique avec des  bruits d’animaux et un en chanson, mais je n’ai curieusement aucune photo !

Mission : Red Planet

J’ai eu un certain succès en faisant la promo de Kheops, dont les premières boites étaient arrivées juste à temps pour le week-end. Ce jeu à deux à la fois stratégique et chaotique (après tout, c’est Serge Laget et moi qui l’avons conçu) a été beaucoup joué. J’ai vu aussi pas mal de parties de Mission: Planète Rouge, Blood Rage, Black Fleet, Lanterns, Isle of Skye, Abracada quoi, Agent Trouble, Focus, Qui Paire Gagne, et de quelques petits jeux de cartes, Triout, Parade et Dao (ces deux derniers étant assez proches). Eric Hanuise venait peut-être à Etourvy avec l’intention de faire jouer Argo, mais il a eu la malchance de tomber sur ma boite de King’s Forge, un jeu qu’il adore mais qui est à peu près introuvable, et l’a donc fait tourner tout le week-end – moi, je n’y ai toujours pas joué. Ne pas confondre avec Dice Forge, le joli proto de Libellud, qui tournait pas mal aussi.
Sur la grande table qui, il y a quelques années, supportait les vastes paysages d’Heroscape, de riches insensés avaient installé un Cthulhu Wars avec toutes les extensions, sans doute le jeu le plus impressionnant sur les photos. Et puis, il y a eu les classiques des ludopathiques, auxquels je joue tous les ans, les incontournables Situation 4 et Clusterfuck.

Blood Rage

Ça, c’est ce que j’ai vu, mais il y avait tellement de monde et de jeux que j’imagine que d’autres joueurs ont vu autre chose. En effet, nous étions nombreux – cent vingt personnes environ le samedi – et certains, surtout les plus jeunes, bougeaient sans cesse. Nous avons clairement atteint la capacité limite du domaine. Le temps splendide nous a permis de pas mal nous étaler dans la cour et sur la pelouse, mais je ne sais pas bien comment nous aurions fait si, comme l’an dernier, il avait plu. L’absence de quelques habitués, partis pour Tokyo ou retenus en Suisse ou ailleurs, avait permis d’inviter de nouvelles têtes et de rajeunir un peu le public des ludopathiques, ce qui a été très apprécié. Le problème, c’est que si les habitués veulent revenir en 2017, il va falloir trouver des lits et des places à table pour tout le monde….. Bon, j’ai encore quelques mois pour réfléchir au problème.

Enfin bon, il fait beau, ce qui nous a permis de nous promener alentour, de jouer au Mollky ou à Photo Party, mais je ne vais pas m’attarder sur le sujet, les photos seront plus parlantes que mes mots.

À l’année prochaine.


Etourvy

It’s been almost a week since I went back from the ludopathic gathering with a truckload of games, exhausted and vaguely ill. I have not yet completely recovered from these crazy four days – five days for me since I was in Etourvy on Tuesday. I’ve had a few long nights of sleep, I’ve put back on their shelves a few thousand game, many of which will stay there until next year. I’ve posted the pictures taken by the attendees on Facebook, and now I must write traditional short report.

Let’s start with the publishers acknowledgements, which are required if I want them to come back or to send more games next year. Thanks to the publisher who personally attended the gathering (Blue Orange, Gigamic (which I had been trying to lure in Etourvy for fifteen years), Iello, Tasty Minstrel Games, Days of Wonder, Letheia, FunForge, Matagot, Superlude, Portal, Libellud, Lui-Même, Sweet November, Horrible Games, Flatlined Games, MESABoardgames, Passport Game Studios, Purple Brain) and to those who sent parcels with games for the prize table (In Ludo Veritas, Edge, Blackrock, Matagot, Ravensburger, Abacus, Steve Jackson Games, White Goblin, FFG, Space Cowboys, Jolly Thinkers, Repos Prod, Gameworks , Tasty Minstrel, Philibert). I don’t know who sent the biggest parcel, but I know the one coming from farthest away was CS-Files, aka Deception, aka Murder in Hong Kong, sent by a Chinese publisher, Jolly Thinkers. It was played a lot.

Because there were many publishers, there were also many game designers – or may be it’s the reverse – and prototypes were played as much as published games. Ignacy Trzewiczek had installed his first martians on a table and they didn’t leave it for the whole week-end. Bruno Cathala was moving a bit, but was often playing the same game as last year, only less Egyptian and more green. The dramatic impact of Cthulhu becoming public domain could also be witnessed here and there. I mistook a few of Arve’s nicely produced prototypes for published games, and even if I saw only a few rounds, I’m impatiently waiting for his small Samurai card game. Better stop here, because if I try to list all game designers, I will necessarily anger the ones I will forget – anyway, you can check all of them on the pictures below.

Like every other game designer, I had brought some prototypes, but I didn’t find the time and opportunity to get them played and shown to publishers. There were a few games of Dolorès and Chawai, both of which ought to be published later this year, but without me. Well, at least I manage to play a game and confirm a deal with Benoit Forget, of Purple Brain. The ludopathic gathering are more and more a place for business, which is certainly not a bad thing, but being always busy with organizing, I end up being the designer with the fewest business opportunities. There’s something wrong….

Potion Explosion

Unsurprisingly, this year’s big hit was the new Taboo, Vlaada Chvatil’s Codenames. It was played in French with the brand new boxes brought by the Iello team, but it was also played in English, played with the cards from Hall of Fame, an Italian game about celebrities, played with the cards from « Finger in the Pussy », a prototype by Martin Vidberg, played with the white cards from Cards against Humanity, and even played with actual game boxes. We planned about playing it with 25 people instead of cards, but it didn’t work out.

The two other big hits, the games that are on all the pictures, were Shotaro Nakashima’s game of moving pictures, Imagine, and an Italian game about Harry Potter playing Candy Crush, Potion Explosion. Lorenzo Silva, one of the designers of Potion Explosion, had made the trip from Milan. Since I’ve not played the game yet, I cannot tell much about it, but the educated crowd of the ludopathic gathering has rarely been wrong when praising a new game.

Photo Party

As for outdoors zany party games, the most popular this year was the new Photo Party prototype by Laurent Escoffier. Photo Party is now a team game, and the results – you can see some of them in the pictures album below – were surprising, especially when, on Saturday afternoon, we played with three teams of ten players. For more pictures, look on facebook, and for rules or for discussing a publishing contract, since the game is looking for a publisher, contact Laurent.
I had planned to play a live action Hungry Hippos, with hippos lying on skateboards and using plastic basins to capture swimming pool balls, but it didn’t work very well and we recycled the colored balls for other improvised outdoor games – including Photo Party. We also played two games of blind Brouhaha, one with animal noises and one with musical tunes, but surprisingly I have no picture of them.

Kheops

I successfully managed to push Kheops, whose first boxes had been delivered just on time for the gathering. this strategic and chaotic game (after all, it’s by Serge Laget and me) was much played. I also witnessed many games of Mission: Red Planet, Blood Rage, Black Fleet, Lanterns, Isle of Skye, Abraca…what?, Spyfall, Focus (a new party game by Mathilde Spriet, not available in English yet), Pluckin’ Pairs (just published in French), and a few light card games, Triout, Parade and Dao – the latter two being quite similar. Eric Hanuise had come to Etourvy with the clear intent to play Argo, but unfortunately he stumbled on my copy of King’s Forge, a game he likes a lot but which is impossible to get in Europe, so he spent much of his time teaching it – and I’ve yet to play it. There was some confusion at times between King’s Forge and Dice Forge, a nice looking prototype which was brought, I think, by Libellud.

On the big oval table which, a few years ago, used to support large Heroscape landscapes, some rich mad guys had installed a Cthulhu Wars set, with all the expansions. The pictures are impressive. I also played two games which have become classics at my gathering, Situation 4 and Clusterfuck.

Cthulhu Wars

This is what I’ve seen, but there were two main halls, and so many peopleand games that other attendees may have seen other stuff. We were more than a hundred people on Saturday, and some of us, especially the youngest ones, were perpetually moving around. We have clearly reached the maximum capacity of the place at Etourvy. Thanks to a gorgeous weather, we could spread to the courtyard and the lawn, but I don’t know how we could have managed with a rainy weather like last year. Many regulars were missing, some of them because they were at the Tokyo Games Market. This made room for new people, but if the regulars come back next yea, I’ll have troubles finding beds for everybody. Well, I’ve a few months now to think on the problem.

Anyway, the weather was good, which allowed some of us to walk around, to play Mollky and Photo Party, etc…. But pictures tell more about this than words.

See you next year.


Ignacy Trzewiczek’s video report

Raptor – Les illustrations
Raptor – The Graphics

Raptor_couv_01

Je pensais que Raptor était mon premier jeu illustré par Vincent Dutrait, jusqu’à ce que lors d’une discussion, à Cannes je crois, celui-ci m’apprenne qu’il avait déjà dessiné le plateau de jeu et la boite de mon China Moon, en 1996, quand je n’étais pas encore très connu et qu’il n’était lui-même qu’un tout jeune dessinateur (on ne disait pas encore beaucoup illustrateur) débutant. Ceci dit, les illustrations de China Moon étaient déjà très chouettes.

ChinaMoon1

Vingt ans plus tard, il est un illustrateur reconnu, je suis un auteur connu, et il illustre donc Raptor, le petit jeu de plateau pour deux joueurs que j’ai conçu avec Bruno Cathala, ou plutôt que Bruno Cathala a conçu avec un peu d’aide de ma part. Et le résultat est impressionnant, délibérément un peu kitsch, avec une couverture façon affiche de film – mais film des années soixante, pour que le clin d’œil ne soit pas trop lourd – et des cartes au dessin assez réaliste.

Raptor_Carte_02a Raptor_Carte_02b

Il y a deux manières de faire travailler les illustrateurs dans le jeu de société. Souvent, l’illustrateur ne livre que des dessins bruts, et tout le travail de mise en page est fait en interne par l’éditeur. Plus rarement, et c’est le choix qui a été fait pour Raptor, et je crois celui que préfère Vincent, le dessinateur fait lui-même une partie de la mise en forme, ce qui suppose qu’il maîtrise les règles, et de préférence qu’il joue au jeu. Pour Raptor, Vincent a donc livré les cartes déjà montées, et dessiné jusqu’aux symboles représentant les actions des joueurs – enfin, heureusement que d’autres étaient derrière pour valider chaque étape, ce qui nous a permis d’échapper au symbole suivant, censé représenter – c’est évident – un scientifique effrayé qui s’accroupit dans les herbes hautes pour se mettre à l’abri.

Raptors_Carte_03Raptors_Carte_03

Interrogé sur le design des cartes, voici ce que m’a répondu Vincent : Pour les cartes j’ai trouvé très intéressant de travailler des sets asymétriques. J’ai poussé l’expérience jusque dans les habillages des cartes avec une ambiance plus jungle et « nature sauvage » pour les raptors et un design plus strict et « civilisé » pour les scientifiques. “ – et dire que je n’avais même pas remarqué, en effet, l’habillage différent des cartes, les bordures bien droites chez les scientifiques et irrégulières chez les raptors.

Raptor Scientifiques_Carte_04 Raptors_Carte_07

Le dessin de couverture de Raptor, avec son relief saisissant, son raptor en colère, menaçant, prêt à bondir hors de la boite, est celui qui a entraîné le plus de discussions. Personnellement, j’aurais laissé passer sans le moindre instant de doute le premier dessin proposé par Vincent, mais l’équipe de Matagot l’a trouvé un peu trop léger, un peu trop cartoon pour un jeu finalement assez tactique et sérieux. Il fut donc demandé à Vincent d’atténuer le contraste entre des scientifiques très funs et des raptors plus réalistes – ce qu’il a fait avec brio. J’ignore cependant pourquoi la jolie blonde a, au passage, perdu ses lunettes.

Raptor_couv_01 Raptor_couv_02 Raptor_couv_03 Raptor couv 800

Raptor arrive bientôt, en septembre je pense, et j’espère que je n’aurais pas à attendre encore vingt ans avant de travailler de nouveau avec Vincent Dutrait.

Raptor    
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Vincent Dutrait
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2015)
Boardgamegeek    Ludovox     Tric Trac
Le site de Vincent Dutrait


Raptor couv 800

I thought Raptor was my first game illustrated by Vincent Dutrait, until I learned from Vincent himself, at the Cannes game fair, that he had drawn the board and box of my China Moon, in 1996, as one of his first jobs, when I was still a little known game designer and he was a very young illustrator. He was certainly not as professional as he is now, but the cover and board of China Moon were really nice.

 ChinaMoon2

Twenty years later, he is a well known illustrator, I am a well know designer, and he makes the graphics for raptor, a two player boardgame I have designed with Bruno Cathala – or rather Bruno Cathala has designed with some aid from me. The result is impressive, deliberately kitsch, with a cover looking like a movie poster from the sixties – a clever way to make a not so direct wink at a more recent movie – and cards in a rather realistic style.

Raptor Scientifiques_Carte_06a Raptor Scientifiques_Carte_06b

The illustrator can be involved in two very different ways in a game design. Most times, the illustrator just send the pictures he was asked for, and all the templates and prepress are done by the publisher. Sometimes, and that’s how Vincent Dutrait likes to work, , the illustrator also makes the card templates and the various game symbols and icons, and delivers an almost finished game mock-up. Well, it’s lucky we were checking the various steps, because that’s how we avoided the following symbol – obviously figuring a frightened scientist squatting in the high herbs to hide from the raptors.

Raptors_Carte_03Raptors_Carte_03

Let’s quote Vincent about the way he designed the cards : “Working on asymmetric card sets was very interesting. I went so far as to use slightly different templates to give a wild nature and jungle feel to the raptor cards, and a more clean and civilized look to the scientist ones.” Indeed, I had not noticed that the border lines were straight and clean on the scientist cards and irregular on the raptor ones.

Raptors_Carte_09 Scientifiques_Carte_09

There were some interesting discussions about Raptor’s cover picture, with its angry and menacing dinosaur almost jumping out of the box. I would personally have validated Vincent’s first color drawing, but some at Matagot found it too light, too cartoony for what is a relative serious and strategic game. So, Vincent was required to soften the contrast between the fun and cartoonish scientists and the aggressive and realistic raptors. He did it, and the result is great – I only wonder why the pretty blonde lost her glasses in the way.

Raptor_couv_01 Raptor_couv_02 Raptor_couv_03 Raptor couv 800

Raptor arrives soon, next fall, and I hope I won’t have to wait twenty more years to have another game illustrated by Vincent Dutrait.

Raptor
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Vincent Dutrait
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2015)
Boardgamegeek
Vincent Dutrait’s website

Paris est Ludique – bilan et photos
Paris est Ludique Report

paris est ludique 1

Je reviens de Paris est Ludique, petit festival bien sympathique, mais qui, grisé par son succès, commence à être un peu à l’étroit dans le boulodrome Léo Lagrange (ça ne s’invente pas), en bordure du parc de Vincennes. Paris est Ludique se déroule entièrement à l’extérieur, ce qui suppose un peu de chance avec la météo, et ce fut le cas cette année. Mais, bon, c’est un boulodrome, c’est à dire un terrain sableux, et après 48 heures on en revient toujours blanchi et desséché. Qu’importe, tout le petit monde français du jeu était là, auteurs, éditeurs et journalistes, et on a joué, causé et bu pas mal de bière. Je ne sais d’ailleurs pas bien si c’est la fatigue, le soleil, le sable ou la bière qui est responsable de mon mal de crâne – sans doute un peu des trois.

Plusieurs de mes jeux qui doivent arriver dans les mois qui viennent étaient n avant-première à Paris Est Ludique. J’ai surtout présenté Waraehouse 51 et Waka Tanka, parce que je n’avais pas encore eu l’occasion de jouer avec les illustrations finales, et peut-être aussi parce que les éditeurs étaient l’un en face de l’autre, ce qui me facilitait les choses. Les deux ont été très appréciés. Je n’ai pas joué à Raptor, mais il n’y avait pas besoin de moi, les deux tables de démo étaient toujours pleines. Avec Éric Hanuise, nous avons réussi à extirper Serge de son jeu de Mare Nostrum géant pour une demi-heure, le temps d’une partie d’Argo, qui nous a permis de valider tous les changements apportés par Eric, qui dynamisent sacrément le jeu sans rien lui enlever de sa méchanceté ni de sa richesse.

J’étais tellement occupé à présenter et à discuter les jeux qui vont sortir que j’en avais presque oublié que j’avais aussi amené quelques prototypes. Ce n’est que dans la dernière heure que j’y ai repensé. J’ai donc juste eu le temps de montrer deux petits jeux aux frères Hascoet, de Bombyx – je les leur ai laissé, j’espère qu’ils seront convaincus.

Merci à toute l’équipe en orange, et à l’année prochaine !


10551122_989643691070323_6785580419594543094_n

I’m just back from Paris Est Ludique, the small and cozy Paris summer game festival. Well, it’s still cozy, but it’s becoming a bit crowded, and a larger place will probably be needed next year. Je reviens de Paris est The fait takes place entirely outside, so the success depends much on the weather which, luckily, was really good this year. The place, nevertheless, is also a bocce field, and after two whole days there I am completely dry and covered in white sand. Anyway, the whole (and small) French boardgaming world was there, authors, publishers, critics and journalists. We played a few games, talked a lot and drank much beer. I don’t know if my headache was caused by sand, sun, tiredness or beer – probably a bit of everything.

Several games of mine are due to be published in the next few months and were shown at the fair. I played both Wanka Tanka and Warehouse 51 on near final prototypes, with the final graphics, for the first time. Both seemed to be really well-liked. I didn’t play Raptor, but the two tables where the game was demoed were always full. Eric Hanuise and I managed to lure Serge Laget out of his giant Mare Nostrum game to play a game of Argo together and validate the last changes made by the publisher. I’m impressed by the way Eric managed to speed-up the game without removing anything from it.

I was so busy discussing and demoing my upcoming games that I almost forgot I had also brought a few new prototypes. Actually, I remembered them only in the very last hour, and had just the time to show two of them to the Hascoet brothers, at Bombyx – they kept them, I hope they’ll like them.

Thanks to all the orange shirt team, see you next year !

Les Bruno sont de retour (III)
The Brunos are back (III)

Raptor couv 800

Deux rééditions, Mission : Planète Rouge et le Collier de la Reine, mais aussi un nouveau jeu pour deux joueurs, Raptor, sur lequel nous travaillons depuis plus de deux ans. J’en ai déjà conté l’histoire ici, il y a quelques semaines, mais les belles illustrations de Vincent Dutrait, que je viens de recevoir, sont l’occasion d’en parler à nouveau.

Dans une île paradisiaque, que l’on imagine quelque part dans l’océan Pacifique ou Indien, vivent des dinosaures « recréés » par l’homme à partir de leur ADN, comme dans Jurassic Park – dont nous ne savions pas qu’une suite était en préparation lorsque nous avons commencé à travailler sur ce jeu. Parmi eux, bien sûr, les rapides et féroces velociraptors.

Dos_de_Carte_RAPTOR Raptors_Carte_02Œ

Sur l’île des dinosaures se trouve aussi une équipe de chercheurs, qui pensaient être là pour se livrer tranquillement à quelques expériences scientifiques. Car bien sûr, il y a un problème – une femelle raptor a brisé la grille de son enclos et a pondu ses œufs dans le parc. Un joueur joue donc l’équipe de scientifiques, qui doivent tuer neutraliser la maman raptor et capturer les bébés avant qu’ils ne se dispersent dans la forêt où nul ne pourra les retrouver. Son adversaire joue la femelle raptor et ses petits, qui doivent dévorer effrayer les scientifiques et parvenir à s’enfuir.

Scientifiques_Carte_09Scientifiques_Carte_04

Dans le parc se trouvent, en début de partie, maman raptor et ses cinq petits, tandis que quatre scientifiques arrivent sur les bords du plateau de jeu. Chaque joueur dispose de neuf cartes, numérotées de 1 à 9, ayant chacune un effet particulier. Les cartes permettent au joueur scientifique de déplacer ses hommes en jeep, de mettre le feu à la forêt, de déployer du gaz anesthésiant, voire d’héliporter des renforts. Le joueur raptor, quant à lui, peut rappeler les petits auprès de leur mère ou se cacher dans la forêt.

À chaque tour, les deux joueurs jouent une carte face cachée, puis la révèlent simultanément. Le joueur ayant joué la carte de plus faible valeur peut en appliquer l’effet, et son adversaire dispose ensuite d’un nombre de points d’action (mouvement ou attaque) égal à la différence entre les valeurs des deux cartes. Chacun connaissant les cartes de l’adversaire, ce petit système permet des calculs savants, mais aussi pas mal de bluff et quelques coups fourrés. Bref, c’est bien un jeu de Bruno Cathala, calculatoire et stratégique, et de Bruno Faidutti, subtil et méchant.

Raptor
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré parVincent Dutrait
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2015)
Boardgamegeek    Ludovox


2015-05-23 13.22.26

Two new editions, of Mission: Red Planet and Queen’s Necklace, but also a brand new two players game, Raptor, on which we are working for more than two years. I’ve already written a long history of this game here, a few weeks ago, but Vincent Dutrait’s gorgeous illustrations, which I just received, are a good opportunity to talk a bit more about it.

Dinosaurs, probably recreated by man from their DNA, live a paradise island, somewhere in the Indian or Pacific Ocean. Among them, of course, the fierce and fast velociraptors. This is more or less the storyline of the Jurassic Park movie, of course, but Bruno and I didn’t know a sequel was in the works when we started working on this game.

Raptors_Carte_08Raptors_Carte_07

There’s also on the island a team of scientists, who originally came here to carry out a few experiments on the dinosaurs, but now have to improvise a survival strategy after a pregnant female raptor escaped from her pen and laid her eggs in the park. One player controls the scientists who must kill neutralize the female raptor and capture the babies before they run wild into the forest where no one will ever find them again. The opponent controls mamma raptor and her hatchlings, who must get rid of the annoying humans and escape into the wild.

Dos_de_Carte_SCIENTIFIQUE Scientifiques_Carte_02

The game starts with mamma raptor and the five hatchlings in the center of the park, while the scientists arrive at its extremities. Each player has nine cards, each with a value from one to nine and a special effect. The scientist cards allow for jeep movement in the park, for lightning fire, for using sleeping gas or even bringing reinforcements by helicopter. The dinosaur player’s cards can be used to call back hatchlings next to their mother, to extinguish fire, or to hide in the bushes.

Every round, both players play a face down card, and the cards are revealed simultaneously. The player who played the lowest value card can first use its effect. Then his opponent can spend as many action points as the difference between the values of the two cards for movement and attack. Since each player knows the cards left in his opponent’s hand, this makes for some tactical calculations, as well as some clever bluffing. Raptor is both a tactical brain burner by Bruno Cathala and a nasty little card game by Bruno Faidutti.

Raptor
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Vincent Dutrait
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2015)
Boardgamegeek

Le raptor et les araignées
The Raptor and the Spiders

Raptor
Bruno Cathala testant Raptor à Etourvy.

En 2011, j’ai été contacté par les gens de Sophisticated games, détenteurs des droits de publications de jeux de société inspirés de l’œuvre de Tolkien, qui souhaitaient profiter de la sortie prochaine du film inspiré par The Hobbit pour publier deux ou trois jeux basés sur cette histoire. Ayant été un grand fan de Tolkien dans mon adolescence, l’idée m’a bien sûr séduit, et je décidai aussitôt de répondre à cet appel. Il était bien entendu que d’autres auteurs avaient également été contactés, et que mon jeu ne serait pas nécessairement parmi les un ou deux sélectionnés, mais j’étais prêt à prendre le risque. Pour un auteur de jeu, travailler sur l’œuvre de Tolkien est le genre d’occasion qui ne se présente pas deux fois.

Le lendemain, j’avais relu l’Histoire d’un aller et retour, et le surlendemain, j’avais choisi un épisode, celui de Bilbo et les nains attaqués par les araignées dans la forêt de Mirkwood, qui me semblait pouvoir faire un intéressant jeu tactique asymétrique, un joueur jouant le hobbit et les nains, un autre les arachnides. Les jeux à deux n’étant pas ce que j’ai le plus de facilité à faire, je décidais de faire appel à la collaboration d’un spécialiste du genre, accessoirement excellent ami, Bruno Cathala – qui n’avait jamais lu le hobbit mais s’empressa de réparer cet oubli. Ce fut un sacré boulot, avec de multiples versions, des plateaux de diverses formes, et plusieurs fois j’eus l’impression que nous repartions de zéro. Le résultat, je dois l’avouer, est surtout un jeu de Bruno Cathala – disons 25% de Bruno Faidutti, le thème et l’idée de départ, et 75% de Bruno Cathala, les mécanismes et les centaines de parties tests et de réglages. C’est en particulier Bruno (l’autre) qui eut l’idée du système de cartes action, dans lequel le joueur ayant joué la plus faible carte effectue l’action correspondante avant que son adversaire n’ait autant de points de déplacement que la différence entre les valeurs des cartes. Oui, je sais, ça a l’air compliqué dit comme cela, mais c’est très simple à jouer et cela crée des choix tactiques et psychologiques redoutables.

Mirkwood3
Prototype de Mirkwood, avec les araignées de Descent.

Nous étions assez contents de nous. Nous avions un jeu tactique et stratégique aux mécanismes originaux, plein de rebondissements, et au thème très bien rendu. Les araignées s’efforçaient d’endormir les nains, puis de les envelopper dans leur toile, tandis que Bilbo, armé de sa dague, cherchait à libérer ses amis. Même l’anneau avait sa place, permettant au hobbit de disparaître pour resurgir en un autre endroit de la forêt. Nous avions surtout choisi un thème original, un épisode du récit et non l’ensemble du voyage de Bilbo, déja conté dans quelques jeux.  Je crois qu’il s’en est fallu d’assez peu, mais notre jeu, Mirkwood, ne fut pas sélectionné.

5272_10151625688604884_1576945715_n
L’un des premiers prototypes de Raptor.

J’étais d’autant plus déçu qu’il me semblait évident que ce jeu, conçu à partir d’un récit très précis, et mettant en scène les personnages du conte, ne pouvait pas être adapté à un autre thème. Je pensais donc garder en souvenir dans un coin mon prototype de Mirkwood, et en rester là. J’ai donc été surpris et dubitatif lorsque, quelques mois plus tard, je reçus un coup de téléphone du Bruno des montagnes m’annonçant qu’il avait réalisé une nouvelle version de notre jeu sur un thème complètement différent. Quelques jours plus tard, et après une partie via Skype, je me rendis à l’évidence : le nouveau thème, la chasse aux dinosaures, fonctionnait parfaitement. Le hobbit était devenu maman raptor, les nains des bébés raptors, et les araignées des scientifiques cherchant à capturer des dinosaures échappés de quelque Jurassic Park. Bien sûr, le nouveau thème imposait encore quelques petits bricolages, quelques adaptations, mais il était déjà étonnant de cohérence. Là encore, ce fut l’autre Bruno, décidément plus consciencieux que moi, ou plus doué pour les réglages fins, qui s’en chargea.

2015-03-07 17.52.14
Mon prototype de Raptor

Présenté à Matagot, le jeu plut beaucoup et le contrat fut rapidement signé…. mais les choses n’allaient pas en finir là. Le développement se poursuivit en effet après la signature du contrat, et fut long et semé d’embuches. Raptor est un jeu asymétrique, Bruno un auteur pointilleux et Matagot un éditeur exigeant. Un jour, c’était le joueur raptor qui gagnait trop facilement. Quelques semaines plus tard, après réglages subtils et parfois découverte de nouvelles stratégies possibles, c’était le scientifique. Tout le monde semblait très préoccupé par l’équilibre du jeu, et je regrette aujourd’hui un peu de ne pas être intervenu plus tôt pour dire que tout cela n’avait guère d’importance tant que chacun a plus ou moins sa chance et que les joueurs s’amusent. Les réglages successifs aboutirent surtout à compliquer le jeu, et à affaiblir l’évidence du thème, et que le mieux est l’ennemi du bien. Pour je ne sais plus quelle raison, les incendies furent même délaissés pour être remplacés par des barrières électrifiées bien moins romantiques. Toutes les cartes avaient deux, parfois trois effets distincts. En voulant trop en faire, nous avions cassé l’évidence originelle du jeu. Fort heureusement, tout le monde, plus ou moins en même temps, se faisait la même remarque, et nous décidantes donc d’un commun accord de revenir à la version Raptor initiale de Bruno. Nous y jouâmes, et tout le monde fut d’accord pour dire que ce jeu était bien meilleur que celui qui avait été obtenu après deux ans de développement. Bruno refit encore quelques réglages, mais en s’interdisant toute nouvelle règle et toute carte un peu complexe avec plusieurs effets. C’était la bonne démarche, et en quelques semaines, le jeu était prêt.

11033726_728044400645828_1974176065596402217_n
Illustrations de Vincent Dutrait.

Raptor arrive dans quelques mois, publié par Matagot et illustré par Vincent Dutrait. il y aura les noms des deux Bruno sur la boite, mais j’ai parfois l’impression que mon seul rôle dans tout cela fut d’avoir été un peu à l’origine de cette histoire, avec un thème qui n’est même plus présent dans le jeu tel qu’il va être publié. Bref, c’est surtout un jeu de Bruno Cathala, dont je me sens plus testeur que véritablement auteur. Mais c’est un jeu que j’aime beaucoup.

Raptor
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré parVincent Dutrait
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2015)
Boardgamegeek


Raptor
Bruno Cathala plays Raptor at Etourvy

In 2011, I was contacted by the people at Sophisticated games, who own the license right for games based on J.R.R. Tolkien’s books, asking if I would be interested in submitting a game design  based on the Hobbit book, that they could publish when the movie will get out. Having been a Tolkien fan as a teenager, I was very excited at the prospect, and jumped on the occasion. It was clear from the beginning that they had asked several game designers to work on the idea, and that they would select only one or two of a dozen submissions, but I was willing to take the risk. Working on a game based on Tolkien’s books is the kind of opportunity a designer like me cannot let go by.    

Two days later, i had found my old copy of There and Back Again, and read it again for the first time in about twenty years. I had also found the episode I wanted to describe in the game, the Mirkwood Forest, when Bilbo and the dwarves are attacked by giant spiders in a deep and dark forest. I thought it could make for an interesting asymetrical two players game, with one player moving the dwarves and hobbits, and the other playing the spiders trying to capture them in their web.
Two players games are not my strong suit, so I also decided to ask Bruno Cathala for some help. Bruno is indeed  both a very good friend and a specialist in strategic two players games. Bruno accepted at once, even though he had never read the Hobbit so far – but he did in the following days.
It was a long and hard work. We made a dozen different boards, with square or hexagonal spaces, or with movement lines, and several times I felt like we were starting all over again. I must admit that the result was mostly a Bruno Cathala game – let’s say 25% Bruno Faidutti, for the original idea and the storyline, and 75% Bruno Cathala, for the core game systems, hundreds of test games and lots of fine tuning. Bruno designed the action card system, in which the players select their card simultaneously, then the player who played the lowest value card can use its special effect, before the other player has as many action points as the difference between the two card values. It might sound complex, but it’s very simple and challenging when playing, and generates subtle tactical and bluffing opportunities.

Mirkwood3
Mirkwood prototype, with Descent spiders

We were quite satisfied with our game, Mirkwood. We had designed an original two players tactical game, dynamic, challenging, and true to the book. The spiders had to capture the dwarves in their web and put them to sleep, while the hobbit tried to cut the web with his dagger, free his friends and escape from the forest. The ring allowed the hobbit to disappear for a while and reappear somewhere else in the forest. I liked the idea that we had chosen a specific episode from the book, and not designed one more game about the whole journey of Bilbo. Our game was seriously considered for publication, but in the end was not selected.

5272_10151625688604884_1576945715_n
An early Raptor prototype

I was disappointed, and certain that our game, based on a very specific story and using the characters from the book, could not be adapted to another setting. I was ready to keep my prototype of Mirkwood as a souvenir, and play it once every other year. I was very surprised and skeptical when, a few months later, Bruno called me and proudly told me that he had made a new version of the game in a completely different setting. A few days later we played a game of the new Raptor game on Skype, and I had to admit that the n32 storyline, dinosaur hunt, was as consistent and convincing as the original Mirkwood forest episode. The hobbit was now mummy raptor, the dwarves were raptor eggs ready to hatch, and the spiders had become scientist trying to capture the mother who had just escaped from some Jurassic Park. Of course, there were some minor changes due to the new setting, mostly in the card effects, but nothing really critical. Once more, Bruno, who is much better than I am at fine tuning, or may be just less lazy, made most of the work.

2015-03-07 17.52.14
My Raptor prototype

We showed the new raptor prototype to Matagot. They liked it a lot, and we signed almost at once, but this was not the end yet. After the contract was signed, a long development process started, full of pitfalls and fires. Raptor is an asymmetrical game, Bruno is a persnickety designer, and Matagot a demanding publisher. They wanted the game to be perfectly balanced. On day, the raptor player was winning six games in ten. A few weeks later, after Bruno made some fine tuning and new strategies appeared, it was the scientist player. They were all obsessed with balance, and I regret that I didn’t jump in earlier to say that this doesn’t really matter as long as both players have some chance to win and the game is fun to play. Successful tunings and changes made the game carefully balanced, but they had two perverse effects – they made the game more complex and less thematic. At some time, the romantic fires were even replaced with ugly electric barriers. Most of the cards ended with two, or even three different effects. Fortunately, all the people involved finally realized that something was getting wrong, and we all decided to start again from Bruno’s original Raptor design, the one we had when the contract was signed. We played it again, and we all agreed it was a much better game than the one we had come up with after two years of development. So Bruno started again from it, trying to balance it again but with strict limitations – no new rules, one effect per card. This time, it was a matter of weeks.

11033726_728044400645828_1974176065596402217_n
Graphics by Vincent Dutrait.

Raptor will be out in a few months, published by Matagot and illustrated by Vincent Dutrait. Both Bruno’s will be credited on the game box, but I sometimes feel that my only part in this game was to come up with the original opportunity, and the original setting which wasn’t even kept till the end. In short, it’s mostly a game by Bruno Cathala, and I feel more like a playtester than like a co-designer – but it’s a game I like a lot.

Raptor
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Vincent Dutrait
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2015)
Boardgamegeek

Tomahawk

Si je ne suis pas un grand amateur de jeux à deux, j’apprécie beaucoup certains d’entre eux, et notamment les jeux de cartes comme Lost Cities, Battle Line, César et Cléopatre, Balloon Cup. C’est à cette famille qu’appartient Tomahawk.

Dans Tomahawk, chaque joueur est à la tête d’une tribu indienne, sans doute sioux ou iroquois, bien que ni Bruno Cathala, ni moi, ne nous soyons vraiment documentés avec sérieux sur le sujet, quelque part dans les forêts d’Amérique du Nord. Bien sûr, les tribus sont sur le sentier de la guerre, une guerre dans laquelle chacun cherche à s’accaparer les meilleurs territoires de chasse, et à ramener les plus beaux scalps.

Tomahawk est publié par Matagot, dans la même jolie petite collection de Jeux pour deux joueurs que Agent Double.

Tomahawk
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustrations de Jean-Mathias Xavier
2 joueurs – 40 minutes
Publié par  Matagot (2006)
Tric Trac    Boardgamegeek


I’m usually not that fond of two players games, but I like card games like Lost Cities, Battle Line, Caesar and Cleopatra, Balloon Cup. Tomahawk is one of this kind.

In Tomahawk, each player plays an Indian tribe, probably Sioux, Iroquois, or something like this, though neither Bruno Cathala nor me (or is it nor I?) didn’t really look for any serious documentation on this topic. In the deep forest and vast plains of northern America, tribes are on the path of war. War for the best hunting territories, but also for the nicest and longest scalps.

Tomahawk is published by Matagot, in the same nice old-stule looking series as Double Agent.

Tomahawk
A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Art by Jean-Mathias Xavier
2 players  – 40 minutes
Published by Matagot (2006)
Boardgamegeek

Agent Double
Double Agent

Agent Double est basé sur une idée simple : chacun connait la loyauté d’un agent à son égard, mais ignore sa loyauté envers son adversaire. Difficile dans ces conditions de savoir à qui l’on doit confier les précieux documents ultra secrets pour éviter qu’ils ne tombent par mégarde entre les mains de l’ennemi.

Comme Tomahawk, Cesar et Cléopatre ou Pecking Order, Agent Double est l’un de ces jeux où chacun des deux adversaires joue des cartes faces cachées de son côté du plateau de jeu. C’est donc un jeu de bluff mais c’est aussi, comme il fallait s’y attendre d’une collaboration entre Ludovic Maublanc et moi, un jeu extrêmement chaotique et assez incontrôlable. Vous ne pourrez pas dire qu’on ne vous avait pas prévenus…

L’histoire commence en 2004. Ludovic Maublanc était un jeune auteur débutant, et n’avait pas encore publié Cash’n’Guns, Dice Town ou Cyclades. Sur le conseil de l’autre Bruno, celui des montagnes, Ludo me contactait pour essayer de mettre la dernière main à un prototype idiot – sa spécialité – au thème stupide – une autre de ses spécialités. C’était une histoire de fous qui cherchaient à s’échapper de l’asile, avec des échelles qui glissent et des pinceaux qui tiennent mal. Après quelques manipulations, les fous sont devenus des pirates. Les joueurs étaient des capitaines de pirates cherchant à recruter un équipage dans une taverne bruyante et enfumée. La difficulté du jeu venait de ce que chacun ne connaissait qu’une partie des caractéristiques de chaque pirate, et devait donc se fier aux choix des autres pour trouver des hommes de confiance. Il y eut une version jeu d’enchère, puis une version en simultané frénétique. Je continue à penser qu’il y avait quelques bonnes idées là dedans, mais le jeu n’a pas abouti.

Là dessus, Ludo a eu l’idée de faire des pirates des agents secrets, et de notre bagarre de taverne un affrontement feutré entre deux services rivaux cherchant à retourner les agents adverses. Le thème collait parfaitement, et le passage au format deux joueurs permettait de régler assez simplement plusieurs des problèmes de notre prototype. J’introduisais là dessus quelques cartes action, et nous avions un joli petit jeu de cartes, mi bluff, mi déduction, passablement chaotique, assez rapide et très amusant à jouer.

C’était le moment où la toute neuve revue JSP avait tenté de reprendre ce qui avait fait, longtemps auparavant, le succès de Jeux & Stratégie – les jeux en encart. Nous avions le format parfait, et proposâmes donc à Olivier de publier ainsi ce petit jeu de cartes sans prétention. Une première version d’Agents Doubles parut donc dans le numéro d’octobre 2005 de Des Jeux sur un Plateau. Comme des amis qui n’avaient pas acheté JSP , ou qui voulaient ce jeu en anglais, nous demandaient parfois comment se procurer Agents Doubles, nous envisageâmes quelques temps de mettre en téléchargement gratuit sur mon site une nouvelle version du jeu.

C’était l’époque où nous venions de faire la connaissance de Pierô, qui était en train d’illustrer Mr Jack, et auquel nous demandâmes alors s’il pouvait nous faire quelques illustrations pour réaliser une maquette plus élégante que celle, assez rustique, qui était parue dans JSP. Pierô accepta, et pendant qu’il travaillait aux premières illustrations, Ludo et moi – surtout Ludo, à vrai dire – retravaillait les équilibres du jeu, modifiant quelques cartes, en ajoutant d’autres, et introduisant même un sixième agent. Voilà donc qu’après quelques semaines, nous nous retrouvions avec un jeu bien meilleur que la première version, agrémenté de superbes illustrations. Avant de le publier gratuitement sur nos sites webs, autant quand même lui faire faire le tour des éditeurs…
Il s’en fallut de peu qu’Agents Doubles ne paraisse chez Kosmos. Wolfgang Luedtke, directeur de collection chez Kosmos, apprécia en effet beaucoup ce jeu qui, par certains côté, s’apparente à l’excellent Cesar & Cléopatre, dont il est l’auteur. On peut en effet considérer Agent Double comme un « César et Cléopatre inversé ». Dans Cesar et Cléopatre, les points que rapportent les patriciens sont fixés à l’avance, et les joueurs jouent des cartes pour modifier leur influence auprès des différents personnages. Dans Agents Doubles, la loyauté des agents est fixée à l’avance, même si elle est en partie secrète, et les documents joués affectent les points que rapportera chaque agent. On y a cru assez longtemps, et quelques unes des suggestions de Wolfgang ont fait leur chemin dans la nouvelle version des Agents Doubles. Kosmos a pourtant finalement renoncé, et c’est dans une autre jolie gamme de jeux à deux, celle des éditions du Matagot, que la nouvelle version d’Agent Double, au singulier pour faire plus international, est finalement publiée.

Ludo raconte aussi cette histoire, en français, sur son blog

Agent Double
Un jeu de Bruno Faidutti et Ludovic Maublanc
Illustré par Pierô
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2011)
Tric Trac   Boardgamegeek


Ludo, Pierô, Bruno

Double Agent is based on a simple idea : each player knows each agent’s loyalty to him, but doesn’t know his loyalty to his opponent. In such an ambiguous situation, it’s hard to decide who you can trust with your precious top-secret documents, which must not end in ennemy hands.

Like Tomahawk, Caesar & Cleopatra or Pecking Order, Double Agent is a game in which each player plays cards face down on his side of the gameboard. It is therefore a bluffing game, but it is also, as one can expect from a collaboration between Ludovic and me, a deliberately chaotic and often uncontrollable game. You have been warned…

It all started in 2004, when Ludovic Maublanc was still a novice game designer, and had not yet published Cash’n’Guns, Dice Town or Cyclades. Following an advice from the other Bruno, Bruno Cathala, Ludo contacted me to help him finalize a zany prototype – like most of his prototypes. It was about madmen painting the asylum’s ceiling and trying to escape. After some discussions and tests, the madmen became pirates. The players were now pirate captains, trying to enlist the best crewmen in a dark, noisy and smoky tavern. What made this tricky was that each player had only partial information about the sailors in the tavern and had to rely on the other players’ choices and decisions to guess who will fit best with his crew. There was first an auction version, then a hectic simultaneous action version. I still think there were one or two good ideas there…

Then Ludo had a clever idea – change the pirates into secret agents, and our hectic tavern brawl into a much quieter battle. The new setting fitted the game idea perfectly, and changing the multiplayer game into a strictly two players one solved a lot of practical problems with our prototype. Then I added a few thematic action cards, and we had a nice little card game, half bluffing, half deduction, rather chaotic, fast paced and fun to play.

At this time, the new French boardgame magazine JSP (games on a board) was trying to publish regularly small card and boardgames. Our light and unassuming game fitted perfectly, and we submitted it to Olivier. A first version of Double Agents was therefore published in the October 2005 issue of JSP.  Some friends who hadn’t bought JSP, or who wanted the game in English, were from time to time asking how to get Double Agents, so we considered making free downloadable files for our websites.

This was also when Pierô, who was making the graphics for Ludo and Bruno’s Mr Jack, was entering our gaming circle. We asked him if he could make a few cartoons in order to make a more elegant downloadable version than the rough one which had been published in JSP. He kindly accepted but, while he was drawing the first pictures, Ludo and I – in fact, mostly Ludo – were making some changes to the game, adding new cards, changing some others, at one point even adding a sixth agent. After a few weeks, we had a game, which not only looked much nicer than the first version, but also was much better. So we decided, before publishing it on our websites, to try to find a real publisher.

Agents Doubles nearly missed being published by Kosmos. Wolfgang Luedtke, the product manager for the Kosmos two players line, liked it a lot, which is not surprising since Double Agents has some similarities with his own Caesar and Cleopatra. Double Agents is, in a way, like Caesar and Cleopatra in reverse. In Caesar and Cleopatra, players place cards to increase their influence on patrician cards, which award each a given number of victory points. In Double Agent, the influence is given, even when it is half secret, and players mostly play file cards to modify the number of victory points awarded by each spy. Kosmos kept the game for a long time, and some of Wolfgang’s suggestions made their way into the final version. Anyway, Kosmos finally resigned, but our game found a place in another cute two players line, at Matagot. Its name was slightly altered from Double Agents to Double Agent, more international..

Ludovic Maublanc tells much more about this story, but in french only, on his blog.

Double Agent
by Bruno Faidutti & Ludovic Maublanc
Art by Pierô
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2011)
Boardgamegeek