L’artbook de Pierô
Pierô’s Artbook

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Illustrateur de jeux de société, c’est un métier à part, et de plus en plus un métier à part entière. Quelques illustrateurs de jeux touchent aussi un peu à la bande dessinée, ou aux livres pour enfants, ou aux jeux videos, ou au dessin d’humour, certains sont aussi auteurs de jeux de société, mais ils sont de plus en plus nombreux à se spécialiser dans les jeux de société. J’ai déjà eu l’occasion ici, profitant de la sortie de certaines de mes créations, de présenter le travail de quelques-uns, comme Vincent Dutrait, Paul MafayonAndrew Bosley, Josh Cappel, ou Rafael Zanchetin. Un de ces jours, je vous parlerai de mes amis David Cochard, Julien Delval, Naiiiade ou Gérard Mathieu.

S’il fantasme parfois un peu sur la bande dessinée, Pierô (il tient à l’accent circonflexe), de son vrai nom Pierre Lechevalier, est l’un de ces illustrateurs qui ont fait le choix de travailler avant tout dans le jeu de société. Je le connais depuis une quinzaine d’années, et il a déjà illustré deux de mes créations.

Agent Double, ma seule collaboration à ce jour avec Ludovic Maublanc, est un petit jeu de bluff malin – enfin je crois – pour deux joueurs. Je le pensais épuisé, mais je viens d’apprendre que l’éditeur, Matagot, a fait un petit retirage.

Agent Double cover  Double Agent

Lost Temple, publié par White Goblin, est un jeu de parcours utilisant le système de sélection de personnages de Citadelles. L’idée était de faire une sorte de Citadelles light, pour un public plus familial. Bien que je sois très content du résultat, et des dessins de Pierô, le jeu est loin d’avoir eu le succès de son prédécesseur.

Lost temple coverLost Temple - Seer

Lorsque j’habitais à Avignon, nous nous retrouvions souvent pour des soirées ludiques chez un ami commun, Marc Laumonnier. Depuis longtemps aussi, Pierô participe chaque printemps à mes rencontres ludopathiques. C’est un joueur passionné, aux goûts assez proches des miens. Il a essayé un grand nombre de mes jeux quand ils n’étaient que des ébauches aux règles inabouties.

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Marc et Pierô jouant à Codenames aux rencontres ludopathiques.

Ilinx, c’est à dire Natacha Deshayes et Adèle Perché, est un jeune éditeur qui cherche à poser un regard artistique et un peu intello sur l’univers du jeu de société. L’une de ses premières publications est l’art book de Pierô, 150 pages en français et en anglais, abondamment illustrées, dans lesquelles il présente son travail et explique aussi bien sa technique de dessin que sa passion pour le jeu. C’est plein de croquis, de jolis dessins, et de commentaires dans lesquels je trouve parfois Pierô un peu dur avec lui-même.

ilinxAdèle et Natacha jouant à Agent Trouble

C’est une belle initiative, et j’espère que ce beau livre sera le premier d’une longue série. Vous pouvez l’acheter en librairie, ou dans une boutique de jeux, mais si vous le commandez directement à l’éditeur, ça fera un peu plus de sous pour nos amies Natacha et Adèle, et donc un peu plus de chances que la collection continue.

Si vous êtes parisien, vous pouvez aussi venir ce samedi soir, 3 décembre, au Centre National du Jeu, à Boulogne Billancourt, pour une soirée consacrée à Pierô et aux jeux qu’il a illustrés.

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Boardgame illustrator is a specific job and, more and more, a job in itself. A few boardgame artists also tamper with comics, children books, video games or cartoons, a few also design boardgames, but there are more and more illustrators now dedicating themselves only or mostly to board and card games. When some of my recent games were published, I already seized the opportunity to write a few lines about the work of Vincent Dutrait, Paul MafayonAndrew Bosley, Josh Cappel, ou Rafael Zanchetin. One of these days, I’ll write a blogpost about my friends David Cochard, Julien Delval, Naiiiade or Gérard Mathieu.

Pierô (he insists on the circumflex accent) still occasionally fantasizes on comics, but he is one of the artists who have decided to work mostly on board and card games. I know him for about fifteen years, and he has illustrated two of my designs so far.

Double Agent, my only collaborative design with Ludovic Maublanc, is a light and clever – well, I hope it is clever – two player bluffing game. I thought it was out of print, but I’ve just heard that the publisher, Matagot, just made a small new print run.

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Pierô and I (when we were young) in Double Agent

Lost Temple, published by White Goblin, recycles the character selection system from my best seller Citadels in a racing game. The idea was to design a lighter version of Citadels, a Citadels for families with kids. I really like the game, and Piero’s art, but it wasn’t a hit like its adult predecessor.

Lost Temple - ElderLost Temple - Canoe

When I lived in Avignon, in southern France, Pierô and I often met at gaming nights held by a common friend, Marc Laumonnier. He is also, for quite a long time, a regular at my spring Ludopathic Gathering. Pierô is an avid gamer, we have similar tastes in games, and he has played many of my designs when they were only rough prototypes.

piero-silasPierô and his son (right) playing Celestia

Ilinx, meaning Natacha Deshayes and Adèle Perché, is a young publisher who tries to take an artistic and cultural look at the boardgaming world. One of their first offerings is Pierô’s art book, 150 pages in both French and English, gorgeously illustrated, in which Pierô talks about his job, describes how he works and discusses his passion for games. It’s full of sketches, drawings and well thought comments – in which I think Pierô is often a bit too hard on himself.

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Adèle and Natacha at the Ludopathic gathering

It’s a good initiative, and I hope this is only the start of a whole series of artbooks. You can find it in bookshops and gameshops, but if you order it directly from the publisher, it will mean some more money to the publisher and therefore better odds for the series to carry on.

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Création de jeu et poker
Poker and Game Design

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Ces dernières semaines, j’ai fait dans des bars ou des boutiques plusieurs démonstrations de Mascarade, souvent suivies de discussions avec les joueurs. L’une des questions qui m’ont parfois été posées est celle de l’influence du poker sur les jeux que j’imagine.

Bien sûr, tous mes jeux, tous les jeux sans doute, ont été influencés par un ou plusieurs jeux plus anciens. Jamais Serge et moi n’aurions imaginé Mystère à l’Abbaye si nous n’avions pas joué au Cluedo, jamais je n’aurais conçu Novembre Rouge sans avoir joué aux Chevaliers de la Table Ronde. Mais il est aussi quelques jeux, ou familles de jeux, dont on peut sentir l’influence, parfois moins visible car plus profonde, dans la plupart de mes créations. Trois me viennent à l’idée, les jeux de rôles, Cosmic Encounter et le poker – et quelle que soit la simplicité de Mascarade, on peut y reconnaître ces trois origines : l’univers médiéval fantastique typique des premiers jeux de rôles, les pouvoirs spécifiques à chaque joueur venus de Rencontre Cosmique, et un bluff qui se rapproche assez du poker – plus sans doute que celui de Citadelles. J’ai déjà parlé ici de Cosmic Encounter, je parlerai des jeux de rôles une autre fois, et je voudrais parler aujourd’hui de mon expérience du poker, de ce qu’elle implique pour ma conception du jeu, et de son impact sur mes créations.

J’ai énormément joué au poker, mais c’était il y a bien longtemps dans les années quatre-vingt et quatre-vingt-dix, au temps où l’on utilisait en Europe des plaques et non des jetons. Il fut un temps où nos soirées jeux se terminaient systématiquement par une table de poker qui durait jusqu’au premier métro. Les enjeux étaient loin d’être ridicules, mais n’étaient jamais dramatiques. Au début, nous jouions surtout, comme cela se faisait à l’époque, au poker fermé (draw) et au stud 5. Après quelques années, les tables de mon entourage sont devenues “dealer’s choice”, et nombreux sont les auteurs de jeux qui ont alors fait leurs premières armes en inventant des variantes farfelues, aux noms toujours plus improbables, sans-dessous-dessus, 1,2,3 soleil ! ou ascenseur moldave. Certaines de ces variantes ont fini dans mes jeux, comme la taupe, une sorte d’anaconda inversé que je trouve bien plus amusante que l’anaconda classique et que l’on retrouve dans le passage des cartes de Mystère à l’Abbaye.

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Une image du temps où j’avais encore quelques cheveux.

J’ai cessé de jouer au poker au début des années 2000. Peut-être y a-t-il eu de ma part un peu de snobisme a abandonner le jeu auquel tout le monde se mettait alors à jouer, mais ce ne fut certainement pas la raison principale. Je n’ai pas non plus cessé de jouer au poker parce que j’ai changé ou vieilli, j’ai cessé de jouer au poker parce que le poker lui-même a profondément changé et, je pense, vieilli. En même temps qu’il est passé dans le grand public, le poker s’est assagi, standardisé. Tout le monde s’est mis à jouer au Texas Hold’Em, ou à un nombre assez limité de variantes très proches, style Omaha ou Ananas, et en quelques mois c’en fut fini de l’exubérance créative du Dealer’s Choice. Moins fou, moins varié, moins créatif, le jeu est aussi devenu plus technique, comme l’illustre le fait que les grands joueurs soient passés du statut d’aventurier à celui de champion, comme de vulgaires sportifs ou joueurs d’échecs. Pour couronner le tout sont arrivés coup sur coup les lunettes noires et le poker en ligne, enlevant au poker deux de ses plus grands charmes, le plaisir de regarder le visage des adversaires et celui de boire avec eux bière ou whisky.

Qu’est-ce qu’un jeu ? C’est l’une des questions rituelles, et assez futiles, que discutent régulièrement joueurs et auteurs de jeux. Je n’y donne pas toujours la même réponse, mais j’insiste souvent sur la séparation stricte entre le monde du jeu et le monde réel. Les jeux d’argent semblent à première vue infirmer cette définition, puisque contrairement à ce qu’il se passe dans les autres jeux de société, la victoire ou la défaite ont un effet dans le monde réel : le vainqueur est plus riche, le perdant plus pauvre. Dans un jeu classique, non intéressé, les joueurs cherchent de toutes leurs forces à gagner, mais la victoire ou la défaite leur sont ensuite indifférentes, le vrai plaisir étant dans le déroulement de la partie. On cherche à gagner, mais on ne joue pas pour gagner. Dans les jeux d’argent (je ne parle pas ici des jeux de hasard, qui sont plus des paris que des jeux), on cherche à gagner et on joue pour gagner – ou, plus souvent qu’on ne le croit, pour perdre, car c’est plus enivrant. Pourtant, il est bien évident que le poker, par ses mécanismes, par la manière dont on le pratique, est un jeu. En Chine, il est habituel de miser de l’argent dans de très nombreux jeux où personne ne le fait en occident, et si cela peut avoir un effet sur l’ambiance de la partie et la manière de jouer, cela ne change pas la nature, les règles, le déroulement du jeu. Ma définition du jeu doit donc être nuancée. La séparation entre le monde réel et le monde du jeu n’est pas nécessairement totale, elle peut concerner certains aspects seulement. Ainsi, dans un jeu d’argent comme le poker, si l’enjeu monétaire (terme significatif) appartient bien au monde réel, c’est la manière dont il est gagné ou perdu qui n’a rien à voir avec les mécanismes économiques, ce qui donne à toute partie de poker un caractère à la fois ironique et dramatique. À l’inverse, un simulateur de vol peut-être considéré comme un jeu parce que, si les mécanismes sont quasiment identiques à ceux d’un vol réel, l’enjeu n’est pas le même – s’écraser au sol y est moins grave.

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Je garde de mes années poker un excellent souvenir, et j’ai très souvent, en imaginant des jeux, cherché à recréer ce qui fait l’essence du poker, le fait que les joueurs se retrouvent réellement, psychologiquement, face à face, ou, pour le dire en termes plus techniques, que le jeu ne serve pas totalement d’interface entre les joueurs. Au poker, on joue avec des cartes, on joue avec de l’argent, mais on joue surtout avec des joueurs – ce qui en fait un vrai jeu “de société”. Citadelles, Aux Pierres du Dragon, Lettre de Marque, Lost Temple et, tout récemment, Mascarade, sont des jeux dans lesquels je pense être arrivé à créer entre les joueurs une tension psychologique qui s’apparente à celle du poker, et ce malgré l’absence d’enjeu “réel”, sonnant et trébuchant.
La tension du poker vient en effet de l’argent, qui autant que les cartes sert de support aux tactiques et au bluff des joueurs. On ne peut pas vraiment jouer au poker avec des haricots, ni même avec des mises trop faibles.
C’est pourquoi, sans être capable de comprendre moi-même précisément la recette que j’ai employée, je suis particulièrement fier de jeux comme Citadelles ou Mascarade dans lesquels, bien qu’il n’y ait aucun enjeu financier à la partie, on se retrouve souvent à regarder un adversaire dans les yeux, en silence, tentant de deviner, de sentir, s’il a pris l’évêque ou le marchand, ou s’il a échangé ou non sa carte, ou s’il pensait qu’on le croirait ou non. Ce n’est pas par hasard qu’il y a beaucoup de “ou” dans cette phrase, et que mes testeurs avaient baptisé le prototype de Mascarade  “ou pas?”. « Ou pas ? », c’est une question que l’on peut se poser en dévisageant un joueur, mais pas en regardant une carte ou un plateau de jeu – qui de toute façon n’ont aucune émotion à dissimuler ou à laisser paraître.


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These last weeks, I’ve often demoed Mascarade in bars and game shops, and these sessions were often followed by casual discussions with players. One of the questions I was often asked was wether my game designs were influenced by poker.

Of course, all my boardgames, and probably all games, have been influenced by one or more older games. Serge and I would never have designed Mystery of the Abbey if we had not played Clue, and I would never have designed Red November if I had not played Shadows over Camelot. but there are also games, or game families, whose more vague but deeper influence can be felt in all my game designs. These are role playings games, Cosmic Encounter and Poker. Mascarade has deceptively simple rules, but it can be traced to these three roots. The medieval fantasy setting comes from the first role playing games, the character abilities come from Cosmic Encounter’s aliens, and the bluffing feels like poker – and probably more so than in Citadels. I’ve already written about Cosmic Encounter on this blog, I’ll tell some other time about RPGs and LARPs, let’s deal now with my experience with poker, how it challenges the usual definition of games, and how it consciously inspires my game design philosophy.

I played poker a lot. It was long ago, in the eighties and nineties, when European gamers still used pearly rectangular chips and not US style circular ones. Our boardgame sessions used to be followed by a long poker game, until the first metro. Stakes were far from ridiculous, but never dramatically high. In the first times, we played mostly draw poker and stud 5, which were the most popular then. After a few years, all my friends poker tables became dealer’s choice, and a few game designers made their first steps with inventing zany poker variants with unlikely names that I can’t translate in English. Some of these variants found their way into my games, like the mole, a kind of reverse anaconda, which I used for the card passing system in Mystery of the Abbey.

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A picture from the time when I still had some hair.

I stopped playing poker in the early 2000s. There may have been some snobbishness in giving up the game when it was becoming mainstream, but that was certainly not the main reason. I didn’t stop playing poker because I was changing or getting old, I stopped playing poker because the game itself was changing and, in a way, getting old. When it became mainstream, poker was standardized and lost its whackiness.  Everybody was suddenly playing only Texas Hold’em, or a very limited selection of very similar games, like Omaha or Ananas, and after a few months the exuberance and creativity of dealer’s choice table was over. Less zany, less varied, less creative,  poker also became more technical. Good players were no more fool or adventurists, they were boring champions, like chess players or sportsmen. Then came, one after the other, dark glasses and online games, depriving poker of two of its great charms, looking at opponents’  faces and drinking beer and whisky.

“What is a game ?” is one of the futile questions that gamers and game designers ritually discuss after a few games and a few beers. I don’t always give the same answer, but I usually emphasize the strict distinction between the gaming world and the real one. Gambling games seem to challenge this definition, since unlike in any other games, winning or losing has a lasting impact in the real life : some players get richer, others poorer. When nothing “real” is at stake, players make all they can to win or lose, because that’s what makes the game challenging, but ultimately don’t mind if they win or lose. In games with a monetary stake like poker (but not in gambling games purely based on luck, which are more about betting than playing), players try to win, and do mind if they win or lose. Some players like to win, some enjoy the rapture of losing money, but all of them try to win as hard as they can.
Despite this, poker has gamey mechanisms, a gamey feeling, and is obviously a game. In China, it is usual to add some monetary stake to any kind of game, including games which are never played for money in the west. It may change the mood of the game, the way some players make their decisions, but it doesn’t change its nature, its rules, its mechanisms and story arc. This means that my definition of what a game is must be refined. The distinction between game and reality doesn’t need to be strict, it may affect only some aspects of them. In a gambling game like poker, the stakes belong to reality, but the way they are lost or won has nothing to do with economic reality, and that’s what makes every game of poker both ironic and dramatic. Conversely, a flight simulator is a game because, while its mechanisms are almost identical to real ones, the stakes are not the same, and a crash much less serious.

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I have fond memories of my poker years. When designing games, I have often tried to recreate what makes the special essence of poker, the real and psychological face to face between players – or, to put it otherwise, the fact that the game is not always a complete interface between players. Poker is played with cards and with money, but mostly with players. It’s not a party game, but it’s definitely a social game.
In games like Citadels, Fist of Dragonstones, Letter of Marque, Lost Temple and, last of all, Mascarade, I think I managed to create a similar psychological tension between players, based mostly on the possibility of bluff, and I did it without the easy trick of money stakes.
The tension in poker comes indeed from the stakes, which are as important a game component as the cards. Poker for beans, or even for low stakes, doesn’t work. That’s why, even when I don’t know exactly the recipe I used, I’m quite proud of games like Citadels and Mascarade in which, even when there’s no real stake, players often look into each other’s eyes, trying to guess if the opponent chose the bishop or the merchant, or if he swapped his card or not, or if he thought you’ll call his bluff, or not. That’s a lot of “or” and “or not”, and my playtesters nicknames the prototype of Mascarade the “or not?” game. This is indeed a question one can ask oneself when looking the face – the poker face – of another player, but it’s not a question to consider when looking at a card or a board, which have little emotion to hide or show.

La Carte et le Territoire
The Map and The Territory

…she has an original Parker Brothers map of the world.”
This was interesting, since the map represented the only view we had of the world before the Something That Happened. For some reason, its destruction had not been demanded under Annex XXIV.
“Does she adhere to the theory that it represents global Chromatic regions of the pre-Epiphanic world?”
“She does, although I’m doubtful myself. If we were regionally blue when Something Happened, there’d be more evidence of it now.”
“And the RISK acronym? What does she think that stands for?”
“Regional International Spectral Kolor . Yes, I know,” Mr. Lemon-Skye agreed when I looked doubtful, “it must be an archaic spelling. But get her to show you the map. It’s almost complete, you know-only the nations of Irkutsk and Kamchatka have been eaten by clodworms.”
Jasper Fforde , Shades of Grey


Si la représentation de l’histoire dans les jeux de société est un sujet de débat assez fréquent, l’usage très particulier qu’ils font de la géographie n’a jamais vraiment donné lieu à réflexion. Les auteurs de jeu sont pourtant, après les géographes, parmi les plus gros utilisateurs de cartes. Qui plus est, ils ne se satisfont généralement pas des cartes dressées par les géographes et dessinent les leurs, se souciant souvent plus de jouabilité que d’exactitude.

Les cartes utilisées par les concepteurs de jeux de société sont essentiellement de quatre types que j’appellerai, par analogie, les parcours, les puzzles, les réseaux et les grilles.

Les parcours sont faits d’une suite plus ou moins linéaire de cases, constituant soit un trajet de la case départ à la case d’arrivée, comme dans le Jeu de l’Oie ou dans mon Pony Express, soit un circuit fermé comme dans les jeux de course automobile, ou dans le Monopoly. Dans un jeu de course comme Formule Dé, la dessin des circuits peut être assez fidèle, dans d’autres, comme le Monopoly,  la pertinence géographique n’est même pas recherchée puisque c’est leur valeur immobilière, et non leur proximité, qui fait que certaines rues se retrouvent à côté d’autres.

Pony Express a l’un des plus beaux plateau de jeu que je connaisse, mais sous l’apparence d’une carte, ce n’est qu’une simple piste, comme au jeu de l’oie.

J’imaginais Lost Temple dans les montagnes des confins du Cambodge et du Laos, là ou Malraux situe l’action de la Voie Royale… j’ai été un peu surpris par la mer ajoutée par Pierô, mon ami illustrateur.

Le parcours peut être déformé, trituré, agrémenté de courbes et parfois de raccourcis pour donner l’apparence d’un plan plus que d’une ligne, mais il reste une ligne, une piste disent souvent les joueurs, qui disposent généralement d’un pion qu’ils doivent amener du départ à l’arrivée, ou auquel ils doivent faire faire un certain nombre de tours de circuit.

Le parcours d’Ave César, sans doute le meilleur jeu de course publié à ce jour, avec ses couloirs de ravitaillement et ses virages serrés, devait clairement dans l’esprit de son auteur voir s’affronter des formule 1 et non des chars romains.

Le deuxième type traditionnel de cartes utilisé dans les jeux est la carte politique, qui prend la forme d’un puzzle dont les pièces sont coloriées en quatre ou cinq couleurs différentes – rarement moins, quatre couleurs étant le plus souvent nécessaires, et toujours suffisantes, pour colorer les régions d’une carte sans que deux régions voisines ne soient de même couleur.
Certaines de ces cartes peuvent être en tous points identiques aux cartes politiques des géographes ou, plus souvent, des historiens. En effet, si la géographie sert d’abord à faire la guerre, selon la célèbre formule d’Yves Lacoste, elle sert aussi beaucoup à jouer à la guerre. Diplomacy se pratique ainsi sur une carte politique parfaitement exacte de l’Europe en 1914. Souvent pourtant, dans les jeux de guerre comme le Risk, dans les jeux de majorité comme El Grande, dans des jeux mêlant guerre et commerce comme Mare Nostrum, l’auteur de jeu est amené à prendre des libertés avec la réalité politique. Sur la carte du Risk, les États-Unis et le Canada sont ainsi divisés en plusieurs cases pour faire de l’Amérique du Nord un champ de bataille plus conséquent et plus susceptible d’être divisé. La vaste Sibérie voit elle aussi apparaître des subdivisions, Irkutsk et Yakoutie, tandis qu’un vaste royaume de Siam semble quelque peu anachronique.

10 Days in Europe anticipe l’indépendance de l’Écosse et du Pays de Galles…

Les provinces romaines, royaumes et cités antiques de Mare Nostrum, comme de tous les très nombreux jeux centrés sur une carte de la Méditerranée, portent des noms authentiques, même s’ils ne sont pas nécessairement contemporains les uns des autres, mais sont surtout de superficies à peu près équivalentes, ce qui est bien plus pratique lorsqu’il s’agit d’y placer des armées et des marchandises.

Olympos, la Grèce …et l’Atlantide.

Une toute autre localisation dans l’extension de Mare Nostrum…

Bien sûr, les univers imaginaires et fantastiques sont un bon moyen de contourner ces problèmes. Certains peuvent trouver à redire à tel ou tel détail de la carte d’Axis and Allies, nul ne peut reprocher la moindre inexactitude à celle de Conquest of Nerath.
Dresser une carte d’un continent imaginaire permet en outre de se concentrer sur l’intérêt ludique, ajoutant ici un large fleuve pour ralentir les armées ou accélérer le commerce, là une chaîne de montagne pour bloquer fermement tout passage autrement qu’à dos de dragon.

Personne ne viendra se plaindre de ce que la frontière entre Fullsome Pocket et Ellen’s Bight n’est pas bien placée.

Michael Menzel a réalisé de très nombreux plateaux de jeu panoramiques, pour Les Piliers de la Terre, L’Âge de Pierre, Andor et bien d’autres jeux…

Particulièrement intéressante sans doute pour les géographes comme pour les historiens est la carte de Viking Fury, réédité sous le nom d’Invasions. Si l’on est prétentieux, on peut y voir une tentative de représenter l’Europe “du point de vue des vikings”, mais il s’agissait sans doute pour les auteurs du jeu de dessiner l’Europe d’une manière qui permette de représenter les invasions vikings, quitte à prendre de nombreuses libertés avec la géographie physique. Le résultat est une étonnante carte un peu physique, un peu isochrone, un peu imaginaire.

La première carte de Viking Fury, une sorte de portulan viking.

Et sa luxueuse réédition, Invasions.

Un autre exemple de parti pris étonnant est la carte de Trajan, certes un jeu assez abstrait. La carte présente l’Europe septentrionale et occidentale vue depuis Rome, en mode panoramique, à la manière des plans de stations de ski. Géographiquement surprenante, elle l’est aussi pour l’historien – alors que Trajan s’est surtout battu contre les Daces et les Parthes, et qu’on lui a parfois reproché de favoriser sa Bétique natale, ni la Dacie, ni les provinces hispaniques n’apparaissent sur la carte. Il est vrai que le jeu est surtout destiné à être vendu en Germanie.

La carte panoramique de Trajan, l’Europe vue depuis le Forum.

Apparus dans les années quatre-vingt-dix, Les jeux de majorité sont un peu la version politiquement correcte des jeux de guerre. On ne s’y bat, pas on rivalise d’influence. On ne s’y tue pas, on s’expulse. Il y faut des cases peu nombreuses, une dizaine tout au plus, de préférence un peu irrégulières pour permettre des tactiques variées, et assez grandes pour que les intrigants des divers joueurs puissent y cohabiter.

La superbe carte d’El Grande, au style vaguement Renaissance a été dessinée par Doris Matthäus, qui a fait également celles, splendides, d’Elfenland, d’Elfenroads ou de Fugger, Welser, Medici.

Si Venise est particulièrement populaire parmi les auteurs de jeux, c’est sans doute parce que la ville fait rêver, mais c’est aussi parce que les canaux permettent de dresser très simplement les limites entre les quartiers.

Lorsque l’univers est assez vague, simplifié, symbolique, les régions prennent volontiers une forme géométrique, parfois carrée, notamment lorsque des cartes à jouer permettent de construire la surface de jeu, mais plus souvent hexagonale. Triangles, rectangles ou hexagones permettent tous de construire un dallage régulier d’une surface, mais l’hexagone est plus pratique. L’absence de contact par les coins facilite la conception de règles qui n’ont pas à définir précisément le caractère adjacent de deux régions, et les déplacements y ont un air moins rectiligne, donc moins abstrait, que sur un dallage carré. C’est le choix que j’ai fait dans La Vallée des Mammouths, où les six directions correspondent en outre au six faces du dé.

La Vallée des Mammouths

L’île de Pâques, tout en hexagones.

Des auteurs malins, comme Philippe Keyaerts, se sont même fait une spécialité des hexagones légèrement tordus ou déformés pour ne pas avoir l’air trop géométriques, comme dans Vinci ou Small World.

Antike, une carte où les frontières n’ont aucune pertinence géographique ou historique – il n’y a en fait que des hexagones.

Le bassin Méditerranéen est sans doute la partie du monde la plus cartographiée dans les jeux. Si le style de la carte de Méditerranée est original, c’est que le thème n’est plus la guerre dans l’antiquité, mais le commerce à la Renaissance. Et l’on retrouve des hexagones, du moins en mer.

Les hexagones honteux peuvent même, comme dans Cyclades, se déguiser en cercles.
Certes, les géographes n’ignorent pas la géométrie, et le célèbre diagramme de Christaller sur les hiérarchies urbaines est fondé sur les mêmes propriétés mathématiques de l’hexagone. Mais pour les géographes, il s’agit là d’un schéma dont chacun sait qu’il ne décrit que très imparfaitement la réalité. Pour un joueur, c’est la réalité du jeu.

Summoner Wars se joue sur un tablier, nom que l’on donnait autrefois à tous les plateaux de jeu géométriques utilisés dans les jeux traditionnels. Pourtant, l’éditeur a ressenti le besoin de dessiner le quadrillage sur un semblant de carte, sans fonction particulière dans le jeu.

L’utilisation de formes géométriques permet aussi de construire un plateau de jeu modulaire. Les deux demi-plateaux recto verso de la Vallée des Mammouths permettent de construire quatre cartes, quatre terrains de chasse, de pèche et de guerre différents. Poussée à l’extrème, la modularité d’un jeu comme Les Colons de Catan, ou pour prendre des exemples plus récents Kingdom Builder ou Archipelago, permet de renouveler presque sans limite un jeu en assemblant différemment les éléments du plateau de jeu.

Dans Tikal, Entdecker ou Carcassonne, les joueurs construisent la carte – et le territoire – au fur et à mesure du jeu, ce qui n’est pas toujours très thématique.

Bâtir une cité où on le souhaite peut sembler logique… mais placer une rivière ?

Les cartes en réseau, encore rares il y a une vingtaine d’années, sont aujourd’hui aussi répandues dans les jeux de société que les cartes politiques en puzzle. Ici, la carte ne dessine pas des frontières mais des liaisons entre des points sous forme de chemins, de routes, dans Elfenland ou Isla Dorada, de voies ferrées, dans Les Aventuriers du Rail, de lignes aériennes, dans Airlines, ou même de lignes à haute tension dans Megawatts. Dans certains jeux de trains, ce sont même les joueurs qui dessinent le réseau sur la carte avec des feutres effaçables.

Le plateau de jeu de Silk Road, quelque part entre parcours et réseau.

Même si l’action de beaucoup de ces jeux se déroule dans un lointain passé ou dans un univers féerique, ou pour les jeux de train au XIXème siècle, période de construction des grands réseaux ferrés, je ne peux m’empêcher de penser que la popularité récente de ces jeux “de réseau”, qui n’ont rien à voir avec les jeux en réseau, est liée à l’importance croissante attachée par nos sociétés modernes à l’idée de mobilité, et au relatif désamour pour les territoires, devenus un peu ringards. Il reste certes à expliquer pourquoi, même et surtout aux États-Unis, pays emblématique de l’automobile, les joueurs préfèrent les trains. Quoi qu’il en soit, en train, en voiture, en avion, le héros libéral hypermoderne ne conquiert pas, il voyage. En France, la distance à Paris ne se mesure plus en kilomètres mais en heures de train.

Le plateau d’Elfenland, remarquablement dessiné par Doris Matthäus, ressemble à une carte gravée de la Renaissance, avec les couleurs en plus.

J’ai dû modifier un peu le projet de carte d’Isla Dorada afin de regrouper les routes de montagne, désert et forêt dans les mêmes régions, et de rendre la carte plus cohérente. Ce n’est qu’après que Gorg a eu illustré la carte que j’ai réalisé qu’il y manquait un volcan.

Dans Inca Empire, la carte représente à la fois les régions et le réseau routier de l’empire inca. Quatre couleurs sont toujours suffisantes pour représenter les régions d’une carte de type puzzle sans que deux régions adjacentes par un côté ne soient de la même couleur.

Là encore, le souci de jouabilité peut souvent l’emporter sur celui d’exactitude. Les lignes ferroviaires représentées sur les diverses cartes des Aventuriers du Rail correspondent plus ou moins aux grandes lignes des années 1900 – mais plus ou moins seulement. Certaines villes peuvent même être quelque peu déplacées pour les besoins du jeu. Sur la première carte de Ticket to Ride, des joueurs américains se sont ainsi plaint que Duluth ait pris la place de Minneapolis. Duluth étant le grand nœud ferroviaire du Nord des États-Unis (et accessoirement l’un des meilleurs romans de Gore Vidal), cette cité ne pouvait pas être absente de la carte, et l’équilibre du jeu imposait de la déplacer un peu. De tels bricolages sont plus nombreux encore sur la carte européenne.

Je ne connais pas bien le réseau ferré suisse, mais je me suis laissé dire que la carte de la Suisse était la plus fidèle de toutes celles publiées à ce jour pour les Aventuriers du Rail.

L’excellente série des 10 Days in… , bien que jouée sur de bonnes vieilles cartes politiques, illustre elle aussi cette importance croissante du thème du voyage, de la mobilité, dans les jeux de société. Ce sont à ma connaissance les seuls jeux dans lesquels la carte géographique sert uniquement de référence, sans que l’on y place le moindre pion. Ces cartes sont donc des cartes politiques, et rien ne semble s’opposer à ce qu’elles soient rigoureusement exactes, et ce d’autant plus que les jeux se veulent vaguement éducatifs. Pourtant, dans 10 Days in Asia, j’ai été un peu surpris par les parcours des voies ferrées, originalité de cette édition, qui relient certains états. Je ne connais guère le réseau ferré asiatique, mais une rapide recherche sur internet a confirmé mon intuition : les lignes ferroviaires figurant sur le plateau de jeu n’ont rien en commun avec la réalité du réseau ferré, et ont donc été dessinées uniquement pour des raisons d’équilibre du jeu, pour rendre l’accès à certains états plus faciles. Je le regrette un peu, et aurait sans doute préféré un jeu moins équilibré joué sur une carte plus exacte.

Un exemple extrême: les lignes de bus représentées sur ce plan de Paris n’ont absolument rien à voir avec le réseau de la RATP. Paris Paris était un jeu abstrait, qui a été ensuite plaqué sur un plan de Paris.

En revanche, le réseau du London Underground dans Scotland Yard, un classique du jeu de déduction, est incomplet mais exact.

Tout comme celui de Metro 2033, jeu de science fiction russe dont l’action se déroule dans le métro de Moscou, et dont le plateau de jeu reprend le style graphique des plans du réseau.

Un plateau de jeu n’est pas qu’une carte que l’on regarde, on y place aussi des pions, on les déplace, on s’y bat ou on y fait la course, et dans un puzzle comme dans un réseau, cela entraîne des contraintes particulières. À l’heure d’Internet et des guerres informatiques plus ou moins fantasmées, il est d’ailleurs étonnant que les cartes réseau ne servent qu’à se déplacer, la guerre se jouant toujours sur de bonnes vieilles cartes puzzle.

Le plateau de jeu du Risk sous forme de graphique en réseau.

Les Colons de Catan sont un bon exemple des tendances actuelles en matière de représentation cartographique dans les jeux. On y trouve en effet à la fois des régions hexagonales, et une structure en réseau utilisant les côtés et les angles de ces hexagones, sur lesquels les joueurs bâtissent routes et cités.

Un autre type de cartes, que les joueurs appellent parfois, très significativement, géomorphiques, ressemblent à des cartes classiques de géographie physique relativement exactes, sur lesquelles est appliquée une grille orthogonale ou, plus souvent, hexagonale. Les jeux de guerre, notamment, font fréquemment appel à cette technique qui n’est alors qu’un outil pour représenter clairement les positions des unités sur la carte géographique, et mesurer les distances de tir ou de déplacement. Tout juste la nécessité que chaque case soit clairement et entièrement de montagne, de plaine, de forêt, de lac ou de marais, et que les rivières coulent sagement entre les hexagones, amène-t-elle à prendre parfois de très légères libertés avec la géographie. Les joueurs de jeux de figurines, eux, jouent même sur de véritables cartes, voire sur des maquettes en trois dimensions, et mesurent les distances de déplacement et de tir à l’aide de règles et de mètres rubans.

Age of Steam, où l’on construit des réseaux sur une grille d’hexagones, ce qui relativise pas mal ma savante classification.

Esthétiquement, les cartes de jeu essaient parfois d’avoir le style graphique associé à l’époque décrite par le jeu. Pour représenter les guerres de l’antiquité, on choisira un style sobre, comme dessiné sur un papyrus ou gravé sur une tablette. Pour les guerres ou le commerce de la Renaissance, on imite les gravures sur bois, et on abuse des caractères gothiques, etc…

Une carte sur papyrus, et historiquement assez pertinente, pour jouer la fin du triumvirat.

Une carte du bas Moyen-Âge pour raconter l’histoire du commerce hanséatique.

Et une carte qui semble réellement d’époque, et tromperait sans doute quelques historiens, pour rejouer la guerre américano-canadienne de 1812.

Parfois, le graphisme est vraiment raté, comme pour la carte du Yorkshire dans Last Train to Wensleydale, qui fait plutôt penser à la vue en coupe d’un poumon de troll.

C’est également vrai des lieux et des ambiances exotiques. Une carte du Japon aura souvent un look un peu japonisant, une carte du Moyen Orient un style arabisant, mais toujours dans un exotisme parfaitement assumé.

Une carte du japon magnifiquement réalisée : toute en hexagone, d’une clarté limpide, et dans un style qui, en Europe au moins, semble très japonais.

Si l’on veut rire un peu avec la cartographie ludique, c’est à la science fiction qu’il faut s’intéresser. Dans Mission Planète Rouge, La planète Mars est divisée en une dizaine de régions dont les noms ont été choisis parmi ceux que les scientifiques ont donné aux zones qu’y dessine la géographie physique – même si un correcteur orthographique facétieux a transformé Vastitas Borealis, les vastes plaines du nord, en Vasistas Borealis, la petite fenêtre du Nord. Ce n’est pourtant pas là l’erreur n’a plus notable. La Mars de Mission Planète Rouge n’est en effet pas une sphère mais un disque, plat, avec des régions sur sa circonférence et d’autres en son milieu.

Mars,un disque rouge flottant dans l’espace, avec trois régions intérieures et sept régions extérieures dont, au Nord (c’est à dire en haut…) la mal nommée Vasistas Borealis.

Rien d’étonnant d’ailleurs à cela puisque une rapide enquête parmi d’autres jeux de science fiction montre clairement que, de Twilight Imperium à Éclipse, en passant par tous les jeux de conquête, de découverte ou d’exploration spatiale qui semblent revenir à la mode ces temps-ci, c’est généralement tout l’espace qui est plat, réduit à deux dimensions. Plus étonnant encore, c’est aussi très souvent le cas dans les jeux informatiques, alors même qu’une modélisation en 3D est aujourd’hui tout à fait possible. la restriction de l’univers à deux dimensions a bien sûr des raisons pratiques, la surface plane du plateau de jeu, mais elle a donc aussi peut-être des raisons cognitives, notre esprit effectuant mal, surtout sans support visuel, les triangulations (ou pyramidisations) nécessaires à la mesure des distances dans un espace en trois dimensions.

C’est officiel – l’espace est plat.

… désespérément plat.

C’est une des raisons pour lesquelles je suis très fier de l’approche géographique choisie pour le plateau de jeu d’Ad Astra : tous les systèmes stellaires sont considérés comme équidistants, un passage par l’espace profond étant nécessaire pour aller de l’un à l’autre. C’est simple, et finalement plus réaliste qu’un espace plat, même figuré par une carte avec des milliers d’hexagones. Toutes les planètes d’un même système sont également équidistantes, et j’imagine assez mal un plateau de jeu avec des planètes qui tournent autour de leur soleil à des vitesses différentes, ne cessant de s’éloigner et de se rapprocher.

Le plateau de jeu est généralement le lieu de l’affrontement ou de la course entre les armées ou les pions des joueurs. Des limites techniques évidentes font que ce lieu est le plus souvent représenté par une surface plane, donc une carte ou plan. L’affinité entre cartes et jeux n’est cependant pas purement technique, elle a aussi une dimension plus psychologique. Les enfants le sentent bien, qui saisissent instinctivement la dimension ludique des cartes géographiques, et en font spontanément le support de jeux de guerre ou de voyage. La carte est une représentation volontairement simplifiée de l’espace réel, qu’il soit social ou physique. Le jeu est un système d’interactions sociales délibérément vain et simpliste. Rien d’étonnant à ce que le jeu prenne souvent appui sur la carte.


…she has an original Parker Brothers map of the world.”
This was interesting, since the map represented the only view we had of the world before the Something That Happened. For some reason, its destruction had not been demanded under Annex XXIV.
“Does she adhere to the theory that it represents global Chromatic regions of the pre-Epiphanic world?”
“She does, although I’m doubtful myself. If we were regionally blue when Something Happened, there’d be more evidence of it now.”
“And the RISK acronym? What does she think that stands for?”
“Regional International Spectral Kolor . Yes, I know,” Mr. Lemon-Skye agreed when I looked doubtful, “it must be an archaic spelling. But get her to show you the map. It’s almost complete, you know-only the nations of Irkutsk and Kamchatka have been eaten by clodworms.”
Jasper Fforde , Shades of Grey

The way history is represented in boardgames is very often discussed in gaming meetings and forums, but there has been very little thought on the specific use they make of geography, and geographic tools. Game designers are probably the biggest consumers of maps, of course after professional geographers. Even more, they usually don’t hold on maps drawn by geographers and draw their own, more concerned with “playability” than with accurateness.

 Game designers use mainly four different kinds of map, tracks, puzzles, networks and grids.

Tracks are made of an ordered succession of spaces, or sometimes dots, usually creating either a single path from the starting space to the finish line one, like in the game of Goose or in my Pony Express, or a circular track like in Monopoly, or in most car racing games. In a racing game like Formula D, the representation of actual car racing tracks is very accurate, while in Monopoly the geographic accuracy was not even aimed at, since the cities are grouped by real estate values and not by region.

Pony Express has a really nice board but what looks like a map is, in fact, just a track.

In my idea, Lost Temple was situated in the mountains on the Cambodge Laos border, where André Malraux placed the action of his novel The Royal Way. I was a bit surprised when I received a map with a large sea from the illustrator, my friend Pierô.

The track can be deformed, with add curves, sometimes even crossings and shortcuts, like in Snakes and Ladders, to look more like a plan than like a line, but it’s still basically one dimensional, the players usually having one single pawn that they must move from the start to the finish line, or a few times around the track.

The board of Ave Caesar, probably the best racing game ever designed, hassharp bends and stand stops. It was obviously designed as a car racing board and not a chariot one.

The second, and more frequent, kind of map is the traditional two-dimensional political map, which looks like a puzzle whose pieces are colored in four or five different colors – four colors are usually required, and are always sufficient, to color the different regions on a map without ever having two adjacent same-colored regions.
Some of these maps are perfectly identical with geographers’ or, more often, historians’ ones. If geography serves, first and foremost, as told Yves Lacoste, to wage war, it also serves to play war. Diplomacy is played on a perfectly accurate political map of Europe in 1914. However, in war games like Risk, in majority games like El Grande, in games with both war and trade like Mare Nostrum, the game designer often takes some liberties with the game’s geographical and historical setting. USA and Canada are divided in two or three spaces each on the Risk map, or even in the Axis and Allies one, to make for a more consequent, divided and competitive battleground. Risk has Irkutsk or Kamchatka look like Asian states, and a vast and somewhat anachronistic kingdom of Siam.

10 Days in Europe anticipates on Scotland and Wales independance.

The Roman provinces and antique states in Mare Nostrum, and in all the many games played on a map centered on the Mediterranean, have historical names, though not necessarily contemporary one with the others, and are all of similar size, which is more convenient when placing armies or trade goods on them.

Olympos, mapping Greece and Atlantis.

A different take on the issue in the Mare Nostrum expansion.

Both historians and geographers might be fascinated by the map for Viking Fury, and itsluxuous reissue, Fire and Axe. it can be pretentiously described as the world from a Viking point of view, but is more Europe and the Atlantic redrawn in a way to allow representation and play of the viking invasions, at the cost of strong deviations from actual geography. The result is a strange map, part physical, part isochrone, part fantasy.

The map of Viking Fury is a kind of Viking portulan.

More chrome – meaning wood – on the map of its gorgeous reissue, Fire and Axe.

Trajan is a very abstract boardgame with a very figurative map. It represents western and northern Europe viewed from Rome, a panoramic picture drawn like ski resorts maps. It’s geographically original, but also historically surprising. Trajan fought mostly against Dacians and Parthians, and has been suspected of valorising his native province, Baetica. Neither Dacia nor Hispania are on the map – but the game is mostly to be sold in Germania.

A panoramic view of Europe from the forum.

Imaginary and fantasy worlds are an obvious and easy way to circumvent geographical issues. One can find inaccuracies in the Axis and Allies map, but no one can find a single error in the Conquest of Nerath one. When drawing the map of an imaginary land, one can focus on playability, adding a wide river here to stop the armies or speed up the trade, a high mountain there to prevent any crossing unless on dragon’s back.

Noone will ever complain that the border between Fullsome Pocket and Ellen’s Bight has been misplaced.

One of the many games illustrated by Michael Menzel, who also designed the boards for Pillars of the Earth, StoneAge and many more.

Majority games appeared in the nineties, and are a kind of politically correct version of war games. There’s no fight, just (more or less) pacific rivalry. It’s not about war, it’s about influence. These games need large boards with few spaces, usually less than a dozen, but large enough for the many wooden cubes or meeples from several players.

The Renaissance-like map for El Grande was drawn by Doris Matthäus, who also made the gorgeous maps for Elfenroads, Elfenland or Fugger, Welser, Medici.

There are lots of games played on maps of Venice. It might be because of it’s charm and history, but it’s also because canals are very convenient as borders between districts.

When the setting is vague, simplified, symbolized, regions often have a geometrical shape. Squares or rectangles were old favorites, and are still used, especially when the map is made of adjacent cards, but hexagons are more hype. Triangles, rectangles and hexagons can all be used to draw a regular grid, but hexagons have many advantages. There’s no problem with corner adjacencies, and movement looks less rectilinear, and therefore less abstract, than on a square grid. In Valley of the Mammoths, it has another advantage, the six sides of the hexagons corresponding with the six faces of a die.

Valley of the Mammoths

Easter Island, all hexes.

Clever designers, like Philippe Keyaerts, sometimes draw hex grids and then twists the hexes a bit so that their maps don’t look too regular and geometric – see Vinci, Small World, even Olympos.

Probably the least accurate map of the Mediterranean. Borders are totally inaccurate, and all the regions are in fact hexagons.

This map, from The End of the Triumvrirate, is both nicer and more accurate.

The Mediterranean is probably the most cartographied place in games. Here the graphic style is different because, for once, the theme is not antique wars, but Renaissance trade.

Hexagons can even be disguised as circles, like in Cyclades.
Of course, geographers also use geometry, may be more than they should. The best known geographical diagram, Christaller’s central place theory, is based on the same properties of the hexagonal grid. For geographers, however, it’s an abstract diagram and they all know that reality is very different. For a gamer, it’s the game’s reality.

Summoner Wars is played on 6 x 8 checkered grid, but the publisher printed the grid on what looks like a map, or a battle plan, which has no particular use in the game.

Using geometrical shapes is also a good way to have modular maps, and therefore an ever different game. The two double faced half-boards of Valley of the Mammoths make for four different boards. More modular games like Settlers of Catan, or more recent ones like Archipelago or Kingdom Builder, have almost unnumerable ways of assembling the boatrd elements in different maps. 

In Tikal, Entdecker or Carcassonne, players build the map – and the territory – while playing the game. Not always logical, not always thematic, but very interesting.

Building a city where one wants makes sense… but placing a river ?

Network maps were very rare twenty years ago, but they are now used in boardgames almost as often as puzzle maps. A network track doesn’t have borders and regions, it has dots – usually cities – and tracks between them. These tracks can be roads, like in Elfenland or Isla Dorada, railway lines, in Ticket to Ride, Airlines in… Airlines , and even electric lines in PowerGrid. In the so called “crayon train games”, the players even draw the map on the board during the game with erasable markers.

The Silk Road board, still a track or already a network map ?

Even when the action in most of these games takes place in ancient history or in fantasy settings, and for train games in the XIXthe century, when most train networks were initially built, the recent popularity of network maps in boardgames is probably due to the increased social focus on the idea of mobility in the modern world, and the relative disaffection for territories. Interestingly, especially in the United States, where everyone moves by car and by plane, games are more often about trains. Anyway, by train, car or plane, the hypermodern hero doesn’t conquer any more, he travels. In France, distance from Paris are no more in kilometers, they are in hours, usually by train.

The Elfenland board was drawn by Doris Matthäus. it looks like a Renaissance map, but in color

I had to change the map design for Isla Dorada to group the desert, mountain and forest path in the same regions and make the map more consistent – and more spectacular. It’s only after the map was draw by Gorg that I realized it misses a volcano.

The Inca Empire map has both the districts and the road network of the Inca Empire. Four colors are always enough to color the pieces of a puzzle-map with no corner adjacency with no adjacent regions having the same color.

Once more, playability is more important than accurateness. The main tracks on the Ticket to Ride maps are more or less the big railway lines around 1900 – but nly more or less. Some cities have even be moved to make the board easier to use. There was much talk of the way Minneapolis has become Duluth on the original Ticket to Ride map. Since Duluth (by the way, my second favorite Gore Vidal’s novel) was one of the main railway lines nodes in the US, it had to be on the map, and the game balance imposed to move it a few miles. There are even more such approximations on the European map, and they don’t detract from the game.

I don’t know the Swiss rail network well enough, but I’ve been told the Switzerland map is the most accurate of all the Ticket to Ride maps.

The outstanding game series 10 Days in… is played with good old political maps, but also emphasizes the increasing trend of mobility and travel in boardgames. The 10 Days in… games are, as far as I know, the only one requiring a map on which no pawn or token is ever placed, and there seems to be no reason for it not to be perfectly accurate, especially when it also vaguely claims some educational value. When playing 10 Days in Asia, though, I was surprised by the tracks of the railway lines, which are the special feature of this map. I didn’t know anything about the Asian rail network, but I had no difficulty finding several maps of it – geographical maps – on the internet, and found out that the railway lines in the game have nothing to do with actual ones, and have probably been drawn only to balance the game and make some counties easier to reach. I would have preferred a more accurate map, even when less balanced.

An extreme example : The network in Paris Paris has nothing in common with actual bus lines. This was an abstract game, whose regular shape has been pasted on a map of Paris.

On the other hand, the underground network in Scotland Yard, a classic deduction game, is uncomplete but accurate.

And the same is true of the map of Metro 2033, a russian science fiction game whose action takes place in the Moscow undergound. The game board graphic style is directly inspired by the underground network map.

A game board is not just a map one looks at, it’s a map on which one moves trains, trades goods, fight wars, and this means specific constraints, no matter whether one designs a puzzle or a network map. In the age of the internet, and of fantasized (and probably real as well) computer wars, it’s surprising than war is still always played on good old political maps, with lots of borders and no information highways.

The Risk basic map as a network graph.

Settlers of Catan is a very good example of modernboardgame cartography. It has large hexes of plain, forest or mountains, but also makes use of the hexes edges and corners, where players build a network of roads and cities.

Geomorphic maps are also sometimes used in games. These are realistic and accurate maps with most of the landscape elements represented, on which an orthogonal or, once more, hexagonal grid is superimposed. Wargames and other simulation games often use such maps. The grid is just a tool to represent where the units are supposed to be in the “real world” and to measure movement and firing range. The necessity for each hex to be clearly either forest, or mountain, or sea, and for rivers to roll between hexes, make for very minor adjustments to relief reality.  Miniature wargamers even play on regular maps, of even on 3D maps, measuring distances with rulers.

Age of Steam, or building networks on an hex grid, and making all my carefully devised categories fall apart.

Illustrators often try, if not to copy old cards, at least to imitate the style of the period when the game’s action is supposed to take place. Antique war maps are drawn on papyrus or carved in stone. Mediaeval wars and trades are played on cards looking like wooden engravings, and all names are in gothic fonts.

A map painted on papyrus, and historically accurate, for the end of the triumvirate.

A fake and a bit ridiculous late mediaeval style for the hanseatic trade.

And a map that looks very historical, and could even deceive historians, to play the USA-Canadian war of 1812.

Sometimes, the graphics go completely wrong, like in the Yorkshire map in Last Train to Wensleydale, which looks more like a troll’s lung cross-section.

Of course, this is also, though less systematically, true of exotic settings – maps of Japan often try to look japanese, maps of China to look Chinese, maps of the Middle East to look arabic, though never in a very convincing way – the exoticism is perfectly assumed here.

A very well designed map of Japan : it’s all hexagons, it looks Japanese enough, and it’s very clear and neat.

The real fun in boardgame cartography, however, comes with science fiction. In Mission: Red Planet, Mars is divided in a doyen régions whose names are those of real Martian relief features – even when some facetious spelling corrector changed Vastitas Borealis, the great northern plains, into Vasistas Borealis, the small northern window. The most notable inaccuracy, however, is that the actual planet is a sphere, not a disk with center regions and peripheral ones.

Mars, a flat disk with three inner regions and seven outer ones, including the misnamed Vasistas Borealis (north, meaning up on the map).

Well, may be this is logical after all, since in most science fiction boardgames, including very complex ones such as Eclipse or Twilight Imperium, and no matter whether they are about space exploration, conquest or empire development, the whole space is desperately flat, 2D. It’s even often the case in sophisticated online games, when computers are now powerful enough to design consistent 3D worlds. Restricting space to two dimensions is of course due to obvious technical reasons, the flatness of the game boards, but might also have cognitive ones, our minds having trouble making the necessary triangulations (or is it pyramidizations?) to asses distances in a 3D space without any visual support.

That’s official – space is flat.

… desperately flat !

That’s one of the reasons why I’m quite proud of the way Serge Laget and I dealt with distance in Ad Astra : all sun systems are considered equidistant, and a movement through deep space is needed to move a spaceship from one to another. It’s simple, and more true than a flat space, even with thousands of hexes. All the planets in a given system are also considered equidistant – because we cannot have a board with perpetually rotating planets, whose distance from one another changes every round.

The game board is usually the place where the war or the race between the players pawns or tokens, armies or meeples, takes place. Because of obviousntechnical limitations, this place is most usually a flat board, therefore a map or plan. However, the affinity between games and maps is not only technical, it also has a psychological aspect. Children spontaneously use maps as support for games, games of war or of travel. Maps are deliberately simplified représentations of social or physical realities. Games are deliberately simplified systems of social interactions. It’s no wonder games can make use of maps.

Cartes personnages
Character Cards

Je serais, entends-je souvent dire, un habitué de l’utilisation dans les jeux de cartes personnages. Il est vrai que l’on retrouve le même système de choix de cartes représentant des personnages et permettant des actions différentes dans Citadelles et dans Lost Temple, et des mécanismes proches dans Mission Planète Rouge et dans Aux Pierres du Dragon. Si elles fonctionnent très différemment, les cartes de Castel ont aussi des capacités qui se réfèrent plus ou moins à chacun des personnages représentés.

On est pourtant loin, très loin, du jeu de rôle, ou même des jeux comme Rencontre Cosmique dans lequel chacun des joueurs incarne un pouvoir différent pour l’ensemble de la partie. Un joueur de Citadelles n’est pas l’assassin, le roi, ou le condottiere. À chaque tour, il engage l’un de ces personnages, qui est pour quelques temps à son service. Je crois même que cela est indiqué dans l’introduction aux règles, et je suis certain d’avoir précisé dans celles de Lost Temple que les joueurs sont des aventuriers qui vont engager à leur service les indigènes rencontrés dans la jungle.

Il n’empêche que quand on joue à Citadelles, on dit : ” je suis le roi “, “je suis l’architecte”, et non “j’engage le roi”, “je recrute l’architecte”. C’est ce qui fait tout le charme de l’utilisation de cartes personnages et non, plus classiquement, de cartes sortilèges ou action. Du simple point de vue de la mécanique de jeu, c’est pourtant exactement la même chose, et je n’ai rien inventé.

Même le principe de “draft” pour le choix des personnages, aujourd’hui associé par tous à Citadelles, est emprunté à l’excellent Verräter, de mon ami Marcel-André Casasola Merkle, un petit jeu très futé qui mériterait d’être réédité. Je suis le premier surpris de ce que le succès de Citadelles n’ai pas entraîné un regain d’intérêt pour Verräter, et ce n’est pas faute d’avoir glissé le mot à l’occasion à quelques éditeurs. Il est encore temps.

Dans Verraeter (le traître), les joueurs sont des nobliaux intriguant dans un royaume divisé entre deux grandes familles, aux armes de l’aigle et de la rose, et les personnages sont deux diplomates, un paysan, un bâtisseur, un stratège et, qui donne son nom et son sel au jeu, un traitre. Marcel a ensuite publié Meuterer, Le Mutin, où l’action se déroule bien sûr à bord d’un trois-mats, et où le mutin veut prendre la place du capitaine..
Dans Citadelles, comme dans Verräter, chaque joueur à son tour choisit un personnage et tout l’intérêt du jeu consiste à prendre une carte intéressante, tout en évitant les choix trop transparents et trop évidents, qui feraient de vous une cible toute trouvée pour le Voleur ou l’Assassin.

Il s’est vendu, dans une trentaine de langues différentes, plus de Citadelles que de tous mes autres jeux réunis. Les éditeurs m’ont donc tous demandé de leur faire un autre Citadelles, ou de leur faire Citadelles le jeu de plateau, et j’ai toujours hésité entre la tentation et le refus. Le résultat, ce sont quatre jeux – Mission Planète Rouge, Aux Pierres du Dragon, Lost Temple , Mascarade – qui s’inspirent d’une manière ou d’une autre de Citadelles, mais sans jamais en être une simple déclinaison.

Aux Pierres du Dragon est sans doute, du point de vue de la création ludique, le plus intéressant. Avec Michael Schacht, nous avons cherché à concevoir un jeu qui génère la même ambiance, les mêmes sensations, tout en ayant recours à des mécanismes entièrement différents de ceux de Citadelles. Pas de draft, donc, mais un système à mi-chemin entre bluff et enchères. L’univers fantastique, en revanche, est assez proche de Citadelles, impression renforcée par les illustrations de Julien Delval, qui avait déjà dessiné une grande partie des cartes de Citadelles.On retrouve  une Sorcière, un Voleur – particulièrement vicieux – mais aussi des magiciens de toutes sortes, et même des dragons. C’est encore ce que j’ai voulu faire avec Mascarade, un jeu de cartes minimaliste, avec juste huit cartes personnages et quelques pièces d’or, qui devrait sortir l’an prochain. Il y a un roi, un évêque et une sorcière, le jeu est tout entier basé sur le bluff et la prise de risque, mais les mécanismes n’ont rien de commun avec ceux de Citadelles.

Mission : Planète Rouge et Lost Temple sont, eux, partis de la volonté inverse – reprendre le mécanisme au cœur de Citadelles, le choix des personnages, et l’appliquer à un thème et une structure de jeu différente. Pour Mission : Planète Rouge, c’est un thème de science fiction – notre prototype n’était pas particulièrement steampunk – et un mécanisme de majorité, à la façon d’El Grande ou San Marco. Si Bruno Cathala et moi avons finalement adopté dans ce jeu un système de choix simultané des personnages un peu différents, c’est pour accélérer le déroulement d’un jeu plus complexe que Citadelles, et parce qu’il nous a semblé intéressant de permettre à plusieurs joueurs de choisir le même personnage. Dans Lost Temple, c’est là aussi le principe de draft qui est recyclé, cette fois sans grand changement, mais appliqué à une structure plus simple et plus légère que les cartes bâtiments de Citadelles, un simple parcours. Le Shaman, qui échange sa place dans la course avec un autre joueur, y est l’équivalent de l’Assassin de Citadelles, le Voleur y est le même qu’à Citadelles, et les autres personnages permettent d’avancer plus ou moins rapidement sur la voie royale qui mène au Temple Perdu. Cela fait de Lost Temple un jeu plus simple, plus familial que Citadelles.

Y en aura-t-il d’autres ? Je ne me l’interdis pas, tant il est toujours tentant de chercher à reproduire un succès, mais ce n’est pas dans mes projets immédiats.

I’m known for the frequent use in my games of «character cards», but I’m not sure what it exactly means. It’s true that Citadels and Lost Temple use the same drafting system for choosing «character cards» allowing for different actions during one’s turn. Mission: Red Planet and Fist of Dragonstones use slightly different card selection systems, but also have cards bearing the name and picture of a character, whose action makes the main part of a player’s turn. The character cards in Castle work completely differently, but also have characteristic thematically linked with the different characters.  

This has very, very little in common with role playing games, or even with boardgames like Cosmic Encounter, in which each player has a different ability for the whole game. When playing Citadels, one doesn’t play the part of the Assassin, King or Warlord. Players are vaguely supposed to be city builders who, every round, hire one of the characters for a short time. I think it’s even told this way somewhere in the rules or on the back of the box. The rules of Lost Temple clearly state that players are explorers who get help from the indigenous people they meet in the jungle.

Anyway, when playing Citadels, one always say «I am the King», «I am the Bishop» and not «I hire the King», «I hire the Bishop». This twist makes the game more involving than the usual use of «action» or «spell» cards. In game system terms, it’s exactly the same, and I didn’t invent anything.  

Even the character cards drafting system now always referred to as «the Citadels system» was borrowed from Marcel-André Casasola Merkle’s Verräter – The Traitor. I’m still surprised that the success of Citadels didn’t rub of more on Verräter, an outstanding little card game which would deserve a new edition with clear English rules.

In The Traitor, the players are nobles in a Kingdom where two main families, bearing Rose and Eagle, are vying for the throne. The characters are two diplomats, a farmer, a strategist and, most important, the eponymous traitor. Marcel later published Meuterer, the Mutineer, in which the action takes place on board a three-master.

In Citadels, like in Verräter, each player on turn selects a character from the same deck handed from one player to the other. All the fun and the interest of the game is in trying to outwit the other players with choosing the most effective character in one’s position, while avoiding the obvious choices which would make one an easy target for the Thief of Assassin.

Citadels is published in more or less thirty different languages, and more copies of it have been sold than of all my other games together. No wonder publishers asked me to design either another Citadels, either Citadels – the boardgame. I’ve always been very ambivalent, and from time to time I have a try at it. So far, four of my later designs have been more or less, and in very different ways, inspired by Citadels.

Playtesting Mascarade.

On a game designer point of view, Fist of Dragonstones is probably the most interesting. Michael Schacht and I tried to imagine a game that will convey the same feeling, the same mood, the same bluffing anxiety as Citadels with using completely different game systems. There is no drafting for characters, but the auction / bluffing system gives similar opportunities for double guessing. On the other hand, the fantasy setting is similar with Citadels, and Julien Delval, the illustrator, has already drawn some of the cards in Citadels.  There is a Witch, a Thief – a very nasty one – and several magicians and wizards, and there are even dragons.
That’s also what I tried to do with Masquerade, a minimalistic card game – eight character cards and a few gold tokens – that ought to be published next year. Once more, there’s a King, a Bishop, a Witch, and it’s entirely based on bluffing and risk taking – but the game systems have nothing to do with Citadels.

Mission : Red Planet and Lost Temple both started with the opposite idea – recycling the core character system of Citadels and applying to a completely different game structure and a completely different setting. With Mission : Red Planet, the theme is science fiction – our prototype was not Steampunk – and a wooden cubes majority goal like in El Grande or San Marco. Bruno Cathala and I finally got rid of the drafting and used a simultaneous choice character selection mechanism, mostly because it made for a faster game. In Lost Temple, the drafting rule is exactly the same as Citadels, but it’s applied to a much simpler and lighter structure, a basic race game – kind of Citadels meets Candyland. The Shaman, who swaps his token with another player, is the equivalent of the Assassin in Citadels, the Thief is exactly the same, and most other characters have various forward movement abilities, the goal being to reach the Lost Temple at the end of the jungle path. The bluffing is similar as in Citadels, but the game feels lighter and more family fare. 

Will there be more such games ? There might be, trying to follow-up on a hit is always tempting…

La Voie Royale
The Royal Way

Adolescent, j’ai été, comme beaucoup, fasciné par le personnage de Malraux – l’aventurier, le romancier, le politique et enfin le penseur de l’art. J’ai dévoré ses romans asiatiques, la Condition Humaine, les Conquérants et, surtout, La Voie Royale, roman d’aventures initiatique, roman de la jungle, de l’ivresse, de l’absurdité et de la mort. C’est ce souvenir, plus que celui plus récent et moins profond des aventures d’Indiana Jones, qui a sans doute inspiré Le Temple Perdu.

Dans La Voie Royale, André Malraux raconte l’histoire de deux aventuriers, le jeune Breton Claude Vannec et le vieux danois Perken, qui s’enfoncent dans la jungle en suivant la très ancienne voie royale khmère, vers les montagnes du nord du Cambodge et du Laos. Vannec est un archéologue guidé tout à la fois par la curiosité intellectuelle et par son intérêt, avide aussi bien de découvrir des temples inconnus que de ramener des statuettes de valeur. Perken est à la recherche d’un autre aventurier, Grabot, disparu des années plus tôt, et dans lequel on peut voir un sombre et lointain écho de Kurtz, le roi du Cœur des Ténèbres de Conrad. La suite, il faut la lire.

J’aurais bien vu, sur la couverture de Temple Perdu, un jeune Malraux s’enfuyant d’Angkor en emportant quelques statuettes khmères sous sa gabardine. Pierô avait malheureusement déjà dessiné André Malraux sur la couverture de Bakong, de mon ami Antoine Bauza.
I would have liked to see on the cover a portrait of André Malraux fleeing from Angkor with some Khmer statuette hidden under his gabardine. Unfortunately, that’s exactly what Pierô had already drawn for the cover of Antoine Bauza’s Bakong.

La route du Temple Perdu, à travers la jungle, c’est donc la dangereuse voie royale parsemée de temples khmers, qui mène à une Asie mythique, quelque part entre Siam, Cambodge, Laos et Chine. Les neuf personnages dont, tout au long de la route, les aventuriers vont utiliser les pouvoirs, ce sont les villageois Mois et Stieng qui accompagnent Vannec et Perken.

Alors, bien sûr, la mort, qui est le seul vainqueur du roman, ne saurait l’emporter dans un jeu. La jungle de Lost Temple est lumineuse et colorée, les indigènes toujours amicaux, les rivaux sympathiques. Mais après le jeu, vous  pouvez lire ou relire La Voie Royale, l’envers du décor.

Après la Voix Royale, pour vous remonter un peu le moral et vous faire de l’humanité une idée plus sympathique, je vous conseille la lecture de Villa Incognito, de Tom Robbins. Ça n’a absolument rien à voir, mais ça se passe exactement au même endroit, chez les Mhongs, entre Cambodge et Laos, et il y a moins de pathos et plus de légèreté.
Bien sûr, vous pouvez aussi revoir Apocalypse Now qui, comme La Voix Royale, est inspiré du roman de Conrad Au Cœur des Ténèbres, dont l’action se passait pourtant au Congo.

Lost Temple
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Pierô
2 à 8 joueurs – 40 minutes
Publié par White Goblin (2011)
Tric Trac    Boardgamegeek


Je sais, il n’y a pas de mer dans le nord du Cambodge, autour de la Voie Royale – mais j’avais oublié de signaler ce détail à Pierô, et le dessin qu’il avait fait pour le plateau de jeu est trop beau pour que l’on ose lui demander de le refaire…
I know, there’s no sea next to the royal way, in northern Cambodia. That’s my fault, I didn’t remind Pierô of this, and he thought a big deep southern sea will fit well in the picture. His board looks so nice that we dared not ask him to do it again.

As a teenager, I was fascinated by the character of André Malraux – the adventurer, the novelist, the statesman and the art critic. I devoured his novels, especially the Asian ones – Man’s Fate, The Conquerors, and, most of all, The Royal Way, an initiatory adventure novel about jungle, inebriation, absurdity and death. It’s this book, and not the Indiana Jones movies, which inspired me when designing The Lost Temple.

In The Royal Way, André Malraux tells the story of two adventurers, the young French Claude Vannec and the old Danish Perken, who travel into the Indochina jungle along the ancient Khmer royal way, towards the mountains of Northern Laos and Cambodia. Vannec is an archeologist, but is motivated less by knowledge than by interest, in the form of ancient and negotiable statues. Perken is looking for a lost friend, another adventurer, Grabot, who is an echo of Kurtz in Conrad’s Heart of Darkness. I won’t tell the rest of the story, you must read the book.

The road through the Jungle in the Lost Temple game is the King’s way, bordered with Khmer temples. It leads to some mythical Asia, lost in space between Siam, Cambodia, Laos and China. The nine friendly characters whose abilities the players will use are the Mong and Stieng villagers who often accompany Vannec and Perken.

Death is the only winner in the book. It couldn’t be so in a game. The Jungle of the Lost Temple is bright and colorful, the natives are unambiguously friendly, the other players are rivals and not enemies. After playing the game, you can still lift up the curtain and read the book.

After the Royal Way, if you want to feel a bit better and have a better opinion of mankind, I urge you to read Tom Robbins’ Villa Incognito. The two books have absolutely nothing in common, but the action takes place exactly at the same place, among the Mongh people, between Cambodia and Laos.
Of course, you can also watch Apocalypse Now, which was inspired by Conrad’s Heart of Darkness, which also inspired the Royal Way, even when the action originally took place in Congo.

Lost Temple
A game by Bruno Faidutti
Art by Pierô
2 to 8 players – 40 minutes
Published by White Goblin (2011)
Boardgamegeek

Le Temple Perdu
Lost Temple

J’ai découvert le jeu de société à l’époque d’Ave Cesar, du Lièvre et la Tortue, de Jockey, du Tapis Volant. Ces jeux de parcours dont je garde un fabuleux souvenir, et que je ressors encore à l’occasion, étaient les précurseurs de ce qui allait devenir le jeu de société à l’allemande, stratégique et un peu abstrait, mais ils avaient encore une légèreté, un naturel, une évidence qui sont devenus plus rares dans la production récente.

Parce que j’ai toujours été un peu nostalgique de cette époque, j’ai souvent cherché à faire un jeu de parcours familial, simple et tactique, qui n’aurait pas déparé dans la gamme Ravensburger du milieu des années quatre-vingt. Ma première tentative s’appelait China Moon, la seconde, qui doit aussi un peu à Citadelles, s’appelle Le Temple Perdu. Un jeu de parcours plein de rebondissements, avec un peu de tactique, pas mal de bluff, et une bonne dose de chance.

Le thème est, lui aussi, des plus classiques. Entre Cambodge et Laos, la jungle impénétrable, la voie royale et, des aventuriers à la recherche du temple perdu …

De tous mes jeux, Citadelles est celui qui se vend le mieux, et l’un de ceux auxquels j’ai le plus de plaisir à jouer. Rien d’étonnant donc à ce que j’ai toujours eu l’envie de concevoir d’autres jeux utilisant des mécanismes similaires, ou générant le même type d’expérience. C’est un peu ainsi que sont nés Mission : Planète Rouge, avec Bruno Cathala, qui utilise un mécanisme de personnages proche de celui de Citadelles mais l’applique à un jeu de majorité, et Aux Pierres du Dragon, avec Michael Schacht, qui recrée avec un jeu d’enchères des principes de bluff proches de ceux de Citadelles. Ce sont deux jeux dont je suis très fier, même s’ils n’ont pas remporté le succès commercial de Citadelles.

Le Temple Perdu est issu de la même démarche que Mission : Planète Rouge, introduire le système de choix de personnages de Citadelles, avec tout ce qu’il entraîne de bluff et de psychologie perverse, dans une structure de jeu complètement différente. Dans Citadelles, la structure sous jacente est un jeu de gestion de ressources ramené à sa plus simple expression – acquérir des sous pour acheter des cartes. Dans Mission : Planète Rouge, c’est un jeu de majorité dans la lignée d’El Grande. Pour Le Temple Perdu, c’est le jeu le plus simple qui soit – un jeu de parcours, style jeu de l’oie, dans lequel il faut être le premier arrivé à la dernière case.

Les premières ébauches du jeu avaient un thème vaguement médiéval, inspiré de la légende du Val Périlleux, que j’avais rencontrée en travaillant sur ma thèse d’histoire. Les joueurs étaient des aventuriers qui devaient traverser la vallée en obtenant l’aide de créatures fantastiques, licornes, dragons et autres sirènes, permettant de franchir les différents obstacles. Avec une quinzaine de personnages différents, chacun pouvant en choisir deux, et des cases aux effets variés, le jeu était à la fois trop sophistiqué et trop lent. Il s’en est rapidement suivi une version plus simple, plus légère, avec seulement neuf personnages, de la sorcière au dragon. La course fonctionnait bien, mais son thème semblait un peu forcé – après tout, pourquoi diable ces aventuriers voulaient-ils tous être le premier à traverser la forêt ?

Le prototype de la version finale
The prototype of the final version

Il me fallait donc trouver un thème avec un parcours, une course dans laquelle chacun veut être le premier arrivé, et un peu de magie pour justifier mon personnage de sorcière échangeant sa place avec un autre personnage. Le jeu étant simple, rapide, presque familial, il fallait aussi un thème relativement grand public. Je pensais d’abord à une simple parodie de jeu de l’oie, ou de serpents et échelles, avant de revenir à un thème classique mais parfaitement adapté – La Jungle impénétrable, Indiana Jones, Le temple de Kali, les mines du rois Salomon, la malédiction aztèque, tout ça… Bien sûr ! Tout collait – le but est de parvenir le premier au temple oublié perdu dans la jungle, en obtenant l’aide des shamans, sorciers et guerriers indigènes. Pour mon prototype, j’ai utilisé des cliparts représentant des pyramides mayas, genre Tikal, mais je pensais aussi à un temple cambodgien, style Angkor, ou un temple Indien des adorateurs de Kali, ou une cité d’or tibétaine façon Shangri La, ou pourquoi pas la jungle africaine et les mines du roi Salomon. Quel que soit l’univers choisi, l’illustrateur pourrait se faire plaisir.

Et le même illustré par Pierô
And the same with graphics by Pierô

L’illustrateur, d’ailleurs, est mon ami Pierô. Pierô a participé aux tests et aux réglages de tous mes prototypes ces dernières années. Il avait particulièrement apprécié Le Temple Perdu et je savais qu’il avait très envie de l’illustrer. Lorsque Jonny, de White Goblin, m’a fait part de son intérêt pour ce jeu, j’ai donc immédiatement glissé le nom de Pierô dans la discussion, et l’éditeur a sauté sur l’occasion. Le résultat est magnifique.

Lost Temple
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Pierô
2 à 8 joueurs – 40 minutes
Publié par White Goblin (2011)
Tric Trac    Boardgamegeek


I started regularly playing boardgames in the mid-eighties, in the time of Ave Caesar, Hare and Tortoise, the Flying Carpet and Jockey. I still have a fond memory of these race games. They were the early precursors precursors of the great trend of German strategic and abstract boardgames, but they had a kind of lightness, of casualness that is lacking in most recent designs.

Because I’m still nostalgic of these years, I’ve always wanted to design such family fare, simple and tactical race games, I’ve always wanted to have a game that could have been published in a rectangular Ravensburger box around in the middle of the eighties. My first serious attempt at the genre was China Moon, the second one, very different and a bit indebted to Citadels, is Lost Temple. It’s a very dyanmic race game, with some tactics, lots of bluffing and a good deal of luck.

The game’s setting is also very classical and family fare. Somewhere in East Asia, a deep jungle, and explorers looking for the lost temple…

Citadels is by far the best seller of all my games. It is also one of those I still have the most fun playing. No wonder I often toy with the idea of making a similar game. That’s how  Bruno Cathala and I started Mission: Red Planet, which uses a character card system similar with Citadels but applies it to a “wooden cubes majority” game, and how Michael Schacht and I designed Fist of Dragonstones, which uses auction systems to generate a double guessing agony similar with Citadels. I’m quite proud of both these games, even when none of them sold like Citadels does.

The Lost Temple started in the same way as Mission : Red Planet, as an attempt to paste the Citadels the Citadels character system, with all its intricate psychological effects, to a completely different underlying game system. In Citadels, the basic structure is an extremely simple resource management game. In Mission: Red Planet, it’s a majority game of the El Grande family. In the Lost Temple, it’s the most simple and basic game structure ever – a race game of the Chute and Ladders family, in which the goal is be the first to reach the end of the track.

The first versions of the game had a vaguely medieval setting, inspired by the Perilous Vale legend, which I had met with when working on my PhD. Players were adventurers trying to travel through the vale. Various fantasy creatures such as unicorns, dragons and sirens helped them cross the most dangerous obstacle spaces. The game had many different spaces and effects, road crossings, and more than fifty different characters, each player choosing two every round. As a result, the game was too complex and too slow. The later versions were mostly designed with removing one element after the other to create a much simpler and lighter game, with one single track and only nine characters, from the witch to the dragon. The race was challenging, but made little sense and the storyline sounded pasted on – why, after all, did all these adventurers want to cross the forest ?

This game needed another setting. There had to be a meaningful race, in which everyone wants logically to arrive first. There had to be some magic as well, mostly for the witch who swaps here place with another character. Since this was becoming a light, fast paced, family game, the setting had to be as light and mainstream as possible. I first considered of a parody of the game of Goose, or of Snakes and Ladders, but then I thought of a classical and perfectly suited setting – Indiana Jones, the deep jungle, the lost temple of Kali, Solomon’s Mines, Aztec curse and all that stuff. Everything fitted perfectly. The goal was to be the first to reach the forgotten temple in the jungle with a little help from native shamans, priests and warriors. I made my prototype with cliparts of  mayan temples and pyramids, Tikal like, but the storyline work as well with a south-east asian temple, Angkor like, with an Indian temple of Kali, with a Tibetan golden city, à la Shangri-la, or even with King Solomon’s mines in deep dark Africa. No matter the precise cultural setting, there is enough stuff to make great graphics.

 Pierô is a friend of mine, and playtested all my prototypes these last few years. He really likes The Lost temple, and I knew he wanted to illustrate it. When Jonny, of White Goblin, told me he wanted to publish this game, I suggested that Pierô could do the graphics, and it was accepted at once. The result is gorgeous.

Lost Temple
A game by Bruno Faidutti
Art by Pierô
2 to 8 players – 40 minutes
Published by White Goblin (2011)
Boardgamegeek