Tom Vasel’s Best of Bruno Faidutti

Tom Vasel is probably the best know boardgame reviewer. I’m thrilled to be the very first in his series of designer’s best games.

L’autre Bruno
The Other Bruno

L’autre Bruno, Bruno Cathala, vient de recevoir le plus prestigieux des prix ludiques, et le seul sans doute qui ait un impact mesurable sur les ventes, le Spiel des Jahres, pour son jeu Kingdomino, édité par Blue Orange. Bruno est un auteur talentueux avec qui j’ai beaucoup travaillé, que j’ai aidé et qui m’a aidé. Cela m’a donc semblé une bonne occasion de faire un petit article sur lui, ses créations et nos collaborations. J’aurais pu l’interviewer comme je l’ai fait souvent ces derniers temps avec les illustrateurs, mais j’imagine qu’il a déjà une douzaine de demandes d’entretiens. J’ai donc décidé non pas de faire les questions et les réponses mais de raconter ses jeux par le petit bout de ma lorgnette.

Jamaica avec, entre autres, Serge Laget et Christian Martinez.

J’ai connu Bruno Cathala au début des années 2000. Le monde et le marché du jeu de société n’étaient pas encore ce qu’ils sont devenus aujourd’hui, mais j’y étais déjà un peu connu et recevais déjà, de temps en temps des emails de jeunes auteurs cherchant à avoir un avis sur leurs créations ou se demandant comment contacter les quelques éditeurs. Bruno avait conçu deux jeux de cartes. Du premier, je ne me souviens que du thème, des vers dans des pommes. C’est le second, Sans Foi ni Loi, qui me plut vraiment et que je décidai de montrer à l’équipe de Jeux Descartes, qui venait de publier quelques un des mes jeux. Il faut dire que, de toutes les créations de Bruno Cathala, cela reste celle qui ressemble le plus à un jeu de Bruno Faidutti.


Bruno Cathala présente Guerre & Beeh

Le contact se fit fort bien, Bruno signa pour son jeu de cow-boys, et conçut dans la foulée pour le même éditeur une série de petits jeux à deux joueurs qui furent les premiers parus, Drake & Drake, Tony & Tino et Guerre & Beeh, ce dernier étant mon préféré.


Sébastien Pauchon et Bruno Cathala jouent à l’une des premières versions de Senji

Quelques années plus tard, Bruno qui était ingénieur dans l’industrie perdait son emploi et décidait de se consacrer à plein temps à la création ludique. S’il avait établi des relations solides et amicales avec les éditeurs français, et en particulier Days of Wonder, il n’avait pas encore de grand succès. C’était donc un pari très risqué, qui lui valut quelques années de vaches maigres avant de rencontrer le succès grace à Mr Jack, Les Chevaliers de la Table Ronde, puis surtout Five Tribes et de pouvoir vivre à peu près correctement de ses droits d’auteur.


Bruno Cathala et Antoine Bauza, un peu fatigués après une longue journée de travail.

Il reste que Bruno, s’il sait prendre des risques, est quelqu’un d’anxieux, et même parfois d’un peu anxiogène. Il y a quelques mois encore, il me disait encore s’inquiéter de ne pas avoir, comme moi avec Citadelles, de jeu dont il soit sûr qu’il sera encore là dans dix ans. Je lui avais répondu que Kingdomino, simple et élégant, pourrait bien être le « classique » qui manquait à sa ludographie. Il semble que le jury du Spiel des Jahres partage mon opinion.


Le prototype de Five Tribes

C’est d’autant plus remarquable que Kingdomino n’est pas seulement un excellent jeu, c’est aussi un jeu typiquement cathalesque. Les règles en sont simples mais laissent la place à bien des subtilités dans le choix et le placement des dominos, qui relève de la tactique, de la stratégie et parfois de la prise de risque. Le hasard, présent dans les dominos disponibles à chaque tour, est fortement contrebalancé par un astucieux système d’ordre du tour. Les dominos dessinent en outre des plateaux quadrillés, très abstraits, comme dans la plupart des jeux de Bruno, qui semble ne pas apprécier les hexagones (peut-être parce qu’il est le seul auteur de jeu à utiliser Powerpoint pour dessiner ses prototypes). Kingdomino est un jeu très tactique, un peu calculatoire, mais chacun construit son domaine dans son coin, et ce n’est donc pas un jeu méchant. Si j’avais fait ce jeu, j’aurais ajouté des catapultes pour détruire les maisons, des saboteurs pour inonder les plaines adverses et mettre le feu aux forêts, et du coup je n’aurais pas eu le Spiel.

Le succès de Kingdomino a poussé Bruno à concevoir une version plus sophistiquée et plus stratégique, de son jeu. Queendomino, le Kingdomino advanced, devrait paraître dans les mois qui viennent.


Bruno Cathala et Serge Laget

Bruno et moi avons des styles très différents. Mes jeux sont en général plus chaotiques, plus interactifs, les siens plus tactiques, plus équilibrés, plus proches de ce qu’il est convenu d’appeler l’école allemande.


Un prototype mystérieux avec Yoann Levet

Nous avons cependant en commun d’apprécier le travail à plusieurs, et surtout d’apprécier travailler en duo, et le plus souvent des auteurs au style bien différent du nôtre. Tout comme moi, Bruno a donc collaboré avec de nombreux autres auteurs de jeux, vieux de la vieille ou petits jeunes. Il a fait entre autres Les Chevaliers de la Table Ronde et Senji avec Serge Laget, Cyclades, Mr Jack et Dice Town avec Ludovic Maublanc, Le Petit Prince et Seven Wonders Duel avec Antoine Bauza, Abyss et Kanagawa avec Charles Chevalier, Yamataï avec Marc Paquien, Histrio avec Christian Martinez, Manchots Barjots avec Matthieu Lanvin, et je pourrais continuer la liste.


Bruno joue à l’un des premiers prototypes de Takenoko avec Antoine Bauza. Un éditeur passe…

Je me permettrai d’être plus exhaustif sur les jeux que nous avons commis ensemble. Les plus connus sont sans doute Mission: Planète Rouge, qui est surtout un jeu de Bruno Faidutti, et Raptor, qui est surtout un jeu de Bruno Cathala, mais il y a aussi Le Collier de la Reine, La Fièvre de l’Or, Tomahawk, et ceux dont vous n’avez jamais entendu parler, Chicago Poker, Iglu Iglu, Ostriches et Piraci.

Je vois moins Bruno depuis que je suis redevenu parisien, et nous n’avons pas de projet commun en cours, mais il reste un habitué, chaque printemps, de mes rencontres ludopathiques, dont il n’a raté à ce jour – c’est lui qui me l’a assuré – qu’une seule édition, celle de 2017. Du coup, je sais où aller chercher des photos pour illustrer cet article.


Raptor


The other Bruno, Bruno Cathala, has just been awarded the most prestigious of all board game awards, and the only one with a measurable impact on sales. The German Spiel des Jahres goes to Kingdomino, published by Blue Orange. Bruno is a talented and friendly designer with whom I really enjoy working. This sounded like a good opportunity to write a short blogpost about him, his games, and our collaboration. Interviewing him, like I usually do with illustrators, would certainly have been a bad idea when he probably already has a dozen requests for interviews here and there. That’s why I’ve rather decided to tell his story from my point of view.


Shadows over Camelot prototype

I first heard of Bruno Cathala around the year 2000. The board gaming world and market was much smaller than it has become since, but I was already one of its minor celebrities and used to receive emails from young wannabe designers asking for an advice about their designs or for ways to contact the few publishers. Bruno had designed two card games. Of the first one, I only remember the theme, worms eating apples. The second was a wild west themed card game which I liked it enough to show it to Jeux Descartes, who had just published three small card games of mine. No wonder I liked it, it’s probably the Bruno Cathala game which feels most like a Bruno Faidutti game.
It went very well. Bruno signed for his cow boy card game, Lawless, and almost at once for three small two player boardgames, Drake & Drake, Tony & Tino and War & Sheep – the latter being a personal favorite.


Playtesting Atlas & Zeus with Oriol Comas

A few years later, Bruno, who worked as an industrial engineer, lost his job and decided to design games full-time. Though he already had solid and friendly relations with some French publishers, especially Days of Wonder, he had no real hit under his belt yet, and it was risky move. He had a few lean years before he could live correctly off his royalties, thanks to Mr Jack, then Shadows over Camelot, and most of all Five Tribes.


Playtesting Noah

Bruno can take risks, but he is an anxious guy, sometimes even an anxiogenic one. I remember him a few months ago telling me he was worried not to have a regular seller like my Citadels, a game which had good odds to be still there ten years from now. I had answered him that Kingdomino, a game simple, elegant and deep, could well be the « classic » missing from his ludography. It looks like the Spiel des Jahres jury agrees with me.


Dice Town‘s prototype

What makes it even more of an achievement is that Kingdomino is not only a great game, it’s the archetypal Cathala game. It has simple rules, but some tactical and strategic depth in choosing and placing one of the available dominoes. The luck of the draw of the available tiles is balanced by a clever turn order system. Tiles create near abstract square-patterned domains, like in many of Bruno’s games, since he is very reluctant to use hexagons (may be because he draws his prototypes using Powerpoint). Kingdomino is tactical and computational, but every player computes in his own small kingdom, with no mean and direct interaction. If I had designed this game, it would have had catapults to destroy houses and saboteurs to flood plains and set fire to forests, and I would not have gotten the Spiel.

After Kingdomino‘s success, Bruno has designed a more sophisticated and strategic variant. Queendomino, the advanced Kingdomino, will be published in the coming months.


Bruno Cathala & Gwenaël Bouquin

Bruno and I have different styles. My games are more chaotic and mean, his are more tactical, balanced, more in the « german school » of game design. We have however, one important thing in common, we like teamwork, and especially we enjoy four-handed design with designers having a style different from our own.


Ludovic Maublanc tries very hard to look serious.

Like me, Bruno has collaborated with many other game designers, seasoned old timers like young wannabe enthusiasts. He designed, among many others, Shadows over Camelot and Senji with Serge Laget, Cyclades, Mr Jack and Dice Town with Ludovic Maublanc, The Little Prince and Seven Wonders Duel with Antoine Bauza, Abyss and Kanagawa with Charles Chevalier, Yamataï with Marc Paquien, Histrio with Christian Martinez, Zany Penguins with Matthieu Lanvin, etc.


An early prototype of Yamatai. Yes, there are camels and palm trees, the action takes place in ancient Egypt.

Let me be more exhaustive about what we’ve done together. The best known of our common designs are probably Mission: Red Planet, which is more a Faidutti game, and Raptor, which is more a Cathala one, but there are several other ones, Queen’s Necklace, Boomtown, Tomahawk and those you’ve probably never heard about, Iglu Iglu, Chicago Poker, Ostriches and Piraci.

Since I’m back in Paris, I don’t see Bruno as often as I used to when I lived in the South of France, but he still regularly attends my ludopathic gathering every spring. He missed it this year for the first time, or so he says. This means I know where to look for pictures to illustrate this blogpost.

Pirates – Caribbean Fleet

pirates-app

La Fièvre de l’Or, l’un des premiers jeux que j’ai fait avec Bruno Cathala, est épuisé depuis longtemps. Il a connu une nouvelle vie en Pologne, relooké sur le thème de la piraterie. Cette version ayant connu un certain succès, elle sort maintenant sur tablettes en polonais et, ce qui risque d’être quand même plus vendeur, en anglais et en français. L’adaptation est très réussie, les illustrations de Maciej Szymanowicz sont absolument superbes.

Je continue à me poser de temps à autre des questions sur l’intérêt d’utiliser un outil informatique infiniment plus versatile que du carton pour simuler un jeu de cartes…. mais je dois admettre que Pirates est diablement agréablement à jouer.

Vous pouvez acheter le jeu
Pour Android
Pour iPad

Boomtown was one of the first games I designed with Bruno Cathala. It is out of print for years. The polish publisher Egmont has developped a rethemed version, about Pirates, which still sells wel. It’s now coming on iPad and Android, and in English – which might sells more than in Polish. The new theme fits perfectly well the game, and the graphics by Maciej Szymanowicz are absolutely gorgeous.

I still often wonder what’s the sense in using electronic devices, which are much more versatiles than cardboard, to simulate a card or boardgame. Anyway, I must admit than Pirates is a blast to play.

Buy the game
For Android
For iPad

pirates

L’image des femmes dans les jeux
Games’ image of women

Comme promis, je poursuis l’article précédent avec quelques images de personnages féminins empruntés à mes jeux – mais ce ne serait pas bien différent si je les empruntais à d’autres. Je pensais d’abord essayer de comparer les représentations de femmes et d’hommes dans les jeux, mais plusieurs raisons m’ont fait finalement préférer utiliser exclusivement des images de femmes.
D’abord, je trouvais ça plus drôle. Bon, c’est peut-être un peu sexiste, mais c’est comme ça.
Ensuite, les images d’hommes étaient trop nombreuses.
Enfin, la comparaison est assez difficile car les images d’hommes sont non seulement plus nombreuses mais aussi bien plus variées et, souvent, moins caricaturales. Même lorsque l’illustrateur est le même, on a parfois l’impression qu’une représentation de guerrière ou de sorcière montrera d’abord une femme, tandis qu’un guerrier ou sorcier sera d’abord un guerrier ou un sorcier. Cela renvoie d’ailleurs à un constat qui m’a toujours intéressé, le fait qu’il y ait clairement dans notre société contemporaine une identité féminine, revendiquée comme telle et, me semble-t-il, réelle, et qu’il n’y ait plus vraiment d’identité masculine (depuis la fin de la guerre de 14? depuis l’abolition du service militaire? depuis la fin du communisme? il y aurait quelques milliers de pages à écrire sur le sujet, et j’ai d’autres choses à faire). Tant mieux pour moi, moins j’ai d’identités, mieux je me porte.

As promised in the last post, here come most pictures of women character cards or tokens in my games. I originally intended to compare the images of male and female characters on the cards, but for several reasons I finally decided to use only pictures of women.
First, it’s more fun. OK, this might be sexist, but I find it more fun.
Second, there were far too many images of male characters to make an exhaustive or even representative listing, while it’s quite easy to do with female ones.
Last and not least, pictures of men are not only more numerous, they are in many games more varied, less sterotyped. Even with the same artist, a witch or a female warrior is first and foremost pictured as a woman, when a wizard or a male warrior seems to be first pictured as a sorcerer or a fighter. This brings me to a fascinating problem, why there is in our western world a separate and self-asserting female identity and no similar male identity (since the end of the Great War? since the abolition of the draft ? since the fall of Communism ? there’s a whole book to write on this topic, but I have som many other things to do…). All the better for me, the fewer identities I have, the better I feel.


Gérard Mathieu
La Vallée des Mammouths est un peu l’exception qui confirme la règle : Hommes et femmes y sont aussi ridicules les uns que les autres.
Valley of the Mammoths is an exception : the men look as ridiculous as the women.


Gérard Mathieu
D’ailleurs, si les femmes peuvent y jouer un rôle fort classique, dans les cartes du haut, elles peuvent aussi prendre des initiatives moins attendues, comme dans les cartes du bas.
If women can have a very classic and standard role, as in the three upper cards, they can also act in a more proactive and unexpected way, as in the three cards below.


Emmanuel Roudier
Avec les sept femmes de Castel, nous passons à une vision plus classique – la sorcière, la princesse, la courtisane, la matrone….. La Reine n’est pas aussi laide que celle de Citadelles, ci-dessous, mais elle n’est guère plus sympathique, et l’on comprend que le Roi lui préfère la Favorite.
The seven women in Castle give a more traditional picture of women – witch, princess, courtesan, matron…. The Queen is not as ugly as the one in Citadels, just below, but she doesn’t look really nice either. No wonder the King prefers the Favorite.

Jesper Eising
La Sorcière et la Reine de Citadelles. S’il n’y avait pas de femmes dans le jeu de base, on ne peut pas dire que l’extension ait vraiment rattrapé le coup !
The Witch and Queen in Citadels. There was no woman in the basic game, but the two in the expansion don’t give a much better idea of the “fair sex”.


Julien Delval
Tante Sarah et trois amazones dans Draco & Co. Curieusement, la seule à être inspirée d’une amie à nous est Tante Sarah ! L’armure de l’amazone jaune est sans doute impressionnante lors des négociations, mais ne doit pas être d’une grande efficacité au combat.
Old Sarah and three Amazons in Draco & Co. Surprisingly, the only one inspired by a friend of ours was Old Sarah. The yellow amazon’s armour might be impressing when negociating the booty’s share at Draco’s table, but is probably not very useful in actual fight.


Julien Delval
C’est encore Julien Delval qui a dessiné les trois femmes de Aux Pierres du Dragon. Toutes trois, même la très démoniaque sorcière, sont pour le moins sexy. On a donc ici un modèle de sorcière bien différent de celui de Castel et Citadelles.
Julien Delval also made these images of the three female characters in Fist of Dragonstones. All three look sexy, but in very different ways. The Witch is as evil as the ones in Castle or Citadels, but also very different.


Humbert Chabuel & Pierre-Alain Chartier
La Reine et la Favorite du Collier de la Reine, aussi sexy l’une que l’autre. Un jeu au look très féminin (c’est à dire une boite blanche et rose….)  mais avec, finalement, assez peu de femmes.
The Queen and the Favorite in Queen’s Necklace. Despite the “feminine” look of the game (meaning white and pink box….), it has actually only two women characters.


Christophe Madura
Les personnages de Mission : Red Planet. Trouvez l’intrus(e).
The characters in Mission : Red Planet. Pick the odd one out!


Sandro Masin & Greg Cervall
Les trois vamps de Toc Toc Toc remplissent très bien leur rôle!
The three vamps in the French edition of Knock Knock !

Kara
La couverture de La Fièvre de l’Or, à droite, et les illustrations des cartes Hold-Up et Dynamite. Rien n’obligeait Kara à y représenter des femmes, et moins encore des femmes charmantes et légèrement vêtues.
The cover pic of Boomtown, on the right, and the pictures for the cards Dynamite and Hold-Up. There was no special reason to draw light clothed pretty brunettes on these cards, but I quite like them.


Daniele Bigliardo
Il est assez surprenant qu’il n’y ait que deux stars féminines dans Hollywood, alors que le jeu décrit justement un milieu où les femmes sont aussi nombreuses que les hommes ! Althea Wimble est la seule femme noire dans mes jeux, mais comme beaucoup ont un contexte historique européen, ce n’est pas vraiment surprenant.
Surprisingly, there are only two female stars in the Hollywood card game, when they are probably half of the actual movie stars. Also, Althea Wimble is the only black woman in all my games so far, but given that many have a European historical setting, that’s not a real issue.

Jean-Mathias Xavier
Les femmes de Tomahawk – retrouvez Éclair Romantique, Nuage Taquin, Femme presque Ours, Loutre Savante, Midi Copieux, Biche Furieuse et Cascade Rieuse…
The Women in Tomahawk. Pick out Lightening Hitting Heart, Bubbling Brook, Furious Fawn, Big Lunch, Wise Otter, Could be Bear and Teasing Could


Czarné
Dans Chicago Poker, chaque gang de quinze personnes ne comprend que deux femmes. Si la femme du boss, blonde, est la deuxième plus forte carte, sa maîtresse, la brune au regard charbonneux, n’est qu’une faible carte.
In Chicago Poker, each fifteen persons gang has only two women. The boss’s wife is blonde, and the second highest card in the suit. His mistress is dark haired and dark eyed, and is a low card.


Pierô
Trois hommes et trois femmes, Agent Double respecte la parité. Les personnages féminins y sont aussi moins stéréotypés que dans beaucoup d’autres jeux, la raison en étant qu’ils sont dessinés à partir d’amies des auteurs et du dessinateur.
With three male and three female agents, Double Agent has the perfect balance. It also has less stereotyped images of women than most games. The reason is that they are more realistic, being inspired by friends of the authors and the illustrator.

Pierô
Les deux femmes parmi les dix personnages de Lost Temple.
The two women in the ten characters in Lost Temple.

 

La Fièvre de l’Or
Boomtown

Dans La Fièvre de l’Or, vous commencez la partie comme ça :

Et votre but est de finir comme ça :

Et non comme ça :

Pour cela, vous devrez acheter aux enchères les meilleures concessions, espérant avoir la chance d’y trouver de l’or. Vous pourrez aussi tenter de devenir maire d’Abalone ou de San Narciso, afin de toucher ensuite votre petit pourcentage sur les ventes, ou ouvrir un saloon où les prospecteurs chanceux iront dépenser leurs pépites. Si les affaires ne vous sourient guère, un hold-up, une attaque de diligence pourront aussi contribuer à vous remettre en selle, tandis qu’un bâton de dynamite bien placé peut aider à régler vos autres petits problèmes.

Dans La Fièvre de l’Or, il y a des enchères, il y a des dés, et il y a plein de cartes action pour embêter vos petits camarades.

Histoire du jeu

Le Collier de la Reine avait été conçu en quelques semaines, juste avant le salon d’Essen 2002, et avait trouvé un éditeur presque immédiatement. Fort de cette expérience, Bruno et moi avons décidé de remettre ça l’année suivante, en concevant un petit jeu de cartes vite fait sur le gaz juste avant le salon – ce fut La Ruée vers l’Or.

Thème et mécanique

Le jeu lui même est parti d’une mécanique qui me fut décrite un soir au téléphone par Bruno Cathala. C’était un système d’enchères original, dans lequel le vainqueur payait à son voisin de droite, qui gardait la moitié de la somme, et ainsi de suite, tandis que les choix des joueurs se faisaient en sens inverse, commençant par celui qui avait payé et terminant par celui qui avait reçu le plus d’argent. Il imaginait plutôt cela comme base d’un gros jeu, qui aurait sans doute pu ressembler un peu à Goa.
Je gambergeai quelques jours là dessus, et imaginai rapidement le thème des concessions minières – sans bien savoir si elles seraient occupées par des nains ou des cow-boys – et ajoutai le système de production plus ou moins emprunté aux Colons de Catan, car je trouve qu’il n’y a plus assez de jets de dé dans les jeux les plus récents, et j’aime bien jeter les dés. Quant aux maires, ils sont là pour l’interaction, et pour donner un petit côté Monopoly – on paie quand on tombe chez quelqu’un.
La toute première version du jeu était un peu plus complexe, chaque mine ayant à la fois un dé de production et un dé d’explosion, mais il apparut rapidement que cela faisait trop d’éléments à prendre en compte. Les dés d’explosion ne subsistent dans la version finale que sous la forme des deux mines dangereuses.
Les mécanismes de base étant au point, les tests suivants n’eurent plus comme objectif que de permettre un choix judicieux d’événements. Là encore, un peu lassés des jeux d’enchères dans lesquelles les enchères sont le seul moyen d’interaction entre les joueurs, nous décidâmes de privilégier systématiquement tout ce qui permettait d’embêter son voisin, hold up, dynamite, élections municipales et toutes ces sortes de choses. La question la plus discutée fut ensuite celle des noms des villes – il y avait dans notre protrotype Abalone, Dry Gulch, San Narciso, Cactus Junction et Coyote City, mais les éditeurs français et américains ont un peu chamboulé tout cela…

Illustrations

La Fièvre de l’Or a été illustrée par Kara, qui s’il était jusque là inconnu dans le petit monde du jeu, s’était déjà fait un nom dans la BD, avec un style mi-manga, mi réaliste (enfin, c’est ce que l’on m’a dit, car je ne connais et ne comprend pas grand chose à la BD, dont l’univers me reste très étranger).L’éditeur a dû brider un peu la tendance de Kara à mettre partout des squaws ou des girls à la poitrine généreuse, mais ils ont eu l’intelligence d’en laisser ici et là quelques unes, qui font beaucoup pour le charme du jeu.

Cowboys et Pirates

La Fièvre de l’Or s’est assez bien vendu, mais pas assez pour que Asmodée le maintienne très longtemps dans sa gamme de petits jeux de cartes, régulièrement renouvelée. Quant à l’édition américaine, son éditeur, Face to Face, a disparu sans laisser d’adresse. N’est plus disponible aujourd’hui qu’une édition polonaise, rethématisée dans l’univers de la piraterie.

La Fièvre de l’Or
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustré par Kara

3 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Asmodée (2004)
Tric Trac    Boardgamegeek


In Boomtown, you start the game like this :

And your goal is to end it as this :

And not as this :


To do this, you’ll have to buy the best mining concessions, hoping to find gold veins. You can also try to become the Mayor of Whiskey River or San Narciso, in order to get a small cut on concessions sales, or build a saloon where lucky prospectors will spend their nuggets in moonshine whisky. If business is really bad, you can still rely on bank or stagecoach hold-ups to reestablish you. A well placed stick of dynamite can also solve some minor problems.

Boomtown is game with auctions, dice, and some fun and nasty action cards to play on your fellow gold diggers.

History of the game

Queen’s Necklace had been designed in a few weeks, just in time for the 2002 Essen fair, and did find a publisher almost at once. No wonder Bruno and I wanted to try it again next year, and design a small card game just before the 2003 fair – this one was Goldrush.

Theme and Setting

The game started from an auction system idea that Bruno Cathala described to me on the phone. The idea was that the auction winner pays to his right neighbour, who keeps half and pays the rest to his right neighbour, and so on, and then players chose items in reverse order, starting with the player who payed, and ending with the player who received the most money. In Bruno’s idea, this was probably intended to become a bigger game, something a bit like Goa. I thought a few days on this, and almost immediately came up with the mining setting and the chosing of concessions – though I didn’t know yet if these concessions will be occupied by western gold diggers or by dwarves. I also added a production system inspired by Settlers of Catan, mostly because I think recent games have not enough die rolls, and I like to roll dice. As for the mayors, they are here for more interaction, and to give a slight monopoly taste to the game – when you land on someone else’s property, you must pay.
The very first version of the game was slightly more complex, since each mine had both a production die and an explosion die, but we soon found out that there were too many elements to check after each die roll. Explosion dice were removed, and subsist only for the two dangerous mine.
Since the basic systems worked at once, we could focus on the various event cards and side rules. Since we were both a bit tired of auction games in which bidding is the only interaction between players, we decided to focus on ways of directly attacking other players, such as hold-ups, dynamite or mayor polls. The next question, which was discussed at length, was the town names – our final prototype had Abalone, Dry Gulch, San Narciso, Cactus Junction and Coyote City, but the publishers changed all this.

Graphics

Boomtwon was illustrated by Kara, who was so far unknown in the little gaming world, but is already an established comics artist, with a half-manga, half-realistic style – well, that’s what I’ve been told by friends who have a greater comics culture than I do, since I know very little about this universe.
Kara was prone to put everywhere big breasted squaws or saloon girls, and the french publisher had to restrain him a bit, but was clever enough to let a few ones here and there – and they give a specific charm to this game.

From Cowboys to Pirates

La Fièvre de l’Or sold honorably, but not enough for Asmodée to keep it long in its small box card games line, which is regularly updated. As for the US edition, Boomtown, its publisher, Face to Face, simply vanished in the air.

Boomtown
A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Art by Kara
3 to 5 players – 30 minutes
Published by Face 2 Face Games (2004)
Boardgamegeek

Piraci

La Fièvre de l’Or était un petit jeu d’enchères assez original, conçu avec Bruno Cathala, paru en 2004. L’éditeur français ne le réimprimera sans doute pas et l’éditeur américain a disparu sans laisser d’adresse.

Qu’importe, puisque le jeu est ressorti … mais pour l’instant uniquement en Polonais, et avec un thème entièrement différent. Les mines d’or sont en effet devenues des navires de pirates dont les joueurs vont recruter l’équipage pour écumer les mers du sud. Pour le reste, les règles ne changent pas.

L’éditeur est Egmont, l’un des premiers éditeurs de jeux de société polonais, qui publie déjà une très belle édition locale de Key Largo. Bref, des gens qui ont l’air d’aimer les bateaux, les pirates, les îles et les mers du sud … Les illustrations, superbes, sont l’œuvre de Maciej Szymanowicz (je sais comment ça se prononce, mais je ne vous le dirai pas).

Piraci
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustré par Maciej Szymanowicz

3 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Egmont (2012)
Tric Trac    Boardgamegeek


Some of you may remember Boomtown, a card game I designed with Bruno Cathala, which was published in 2004. The French publisher won’t reprint it, and the US publisher simply vanished in the air.

Anyway, Boomtown is back… but only in Polish so far, and with a completely different theme. Gold mines are now pirate ships, with their crews, and the players are hiring them to roam the southern seas. As for the rules, no change.

The publisher is Egmont, one of the main Polish boardgame publishers, who already published the really nice looking local version of Key Largo. They seem to like ships, pirates, islands and southern seas. The gorgeous graphics are by Maciej Szymanowicz. I know exactly how it’s supposed to be pronunced, but I won’t reveal it here.

Piraci
A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Graphics by Maciej Szymanowicz

3 to 5 players – 30 minutes
Published by Egmont (2012)
  Boardgamegeek